□□□□□□□□□□ ハウジング 5
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前スレッドが何故か、またいきなり攻撃されて潰されたので、 今回も仕方なく復帰。 「RED DEAD REDEMPTION」や「Call of Duty」シリーズのスタイルから、その表現力を応用して、 「座頭市」や「BLACK LAGOON」といったシナリオの再現、 また「宮本武蔵」といったテーマから「成長系剣豪」系シナリオ等としても期待されるな。 例の「無双系」よりはリアルさを追究した感じで、 「織田信長」「武田信玄」といった戦国系、場合によって「忍者」系のドラマも演出できる筈だと。 >>120 >「RED DEAD REDEMPTION」や「Call of Duty」シリーズのスタイル あと、 >シリアス系というか「スーパー・リアル・マリオ」みたいな作品 が出来ないかと? 「リアル・マリオ」だいたい5頭身くらいか、イタリア系とかのイメージだが、 ジャンプはやはり「専用装置」もしくは「爆発の反動」みたいな仕掛けとして設定する必要があるか? >「0.1秒で高度80mに達する」ジャンプを駆使して、姫を救出しようとするマリオを、「弟」だか同じくスーパーリアルなルイージが激しく心配してる。 といったシナリオ・イメージだな。 >>122 加速度が16,000m/sec^2 1600Gを越えるわけだ 即死するから心配する必要はない >「オーケストラ」のゲーム化 が具体化していない理由が今一つピンと来ないが、多分「判然とした理由がある」とは思う。 パソコン上で「シンセサイザー」や「声」を再現・作成できる訳だから、 「オーケストラ」「アンサンブル」も出来る筈だが。 で、これが、たとえば、 >「FF16」における「戦闘」モードに代わる「コミュニケーション・交渉モード」 >場合によって「初対面以前の印象」の為のモード として進行しているか。 「音楽・音感勝負」等とするものか、「オーケストラ」をテーマとして「勝敗」を付けるのか知らないが、 >「構造的優劣」の再認識 といった演出にはなるんだろうと。 たとえば、 >「戦国シミュレーション」は「コーエー・テクモ」が作ってるから、他の会社は作っちゃダメ といった状況が、 つまり「日本国内」といった狭い範囲に留まらず、世界的にあるようだな。 要するに、 「コーエー・テクモ」といった業界が「市場の独占」等を狙って、妨害行為や脅迫・威圧をしてるものか微妙だが、 >例えば今現在、「新しい戦国シミュレーション」を作ろうとしている個人や他社が、 >数年前の「信長の野望」に似てる >といった理由で、ゲーム中、重要な特定のシステムを組み込む事が出来ない。 状況と著作権とのバランスをどう取るか? もしくは、 >情報公開を伴う「交渉」によって解消・解決できる 態勢として保持されているか? といった点を、 >「消費者」側が常にチェックしていなければならない。 事になると。 >>128 計算できないの? 高校物理のレベルだけど計算できないの?? コーエー系作品の中では、 「三国志」中の「経営>商業」要素の拡充が注目か。 戦国シミュレーションのとくに「ゲーム序盤」としては、たいていの場合、 >「商業系」とこれと対極的な挙動となる「軍事系」 といった雰囲気に至るが、 >「経営>商業」系の世界観というか総合的枠組みを表現できていないと、 >結局は「軍事」系演出も「個人的」で「軽薄」なモノとして描かれるというか、「帰結」せざるを得なくなる。 と。 >「商取引」あるすべての価値観 を再現するのも要因だが、 今の「三国志」「信長の野望」等は、演出にある程度の安定感もあるから、 そろそろ「麻薬」とこれに類する悪知恵というか「腐れもの」とでも言うか、「キワモノ」でもいいのかも知らんが、 「特異点」を再現する為の「商品」についての演出も取り入れるべきで、これには「肉食・卵食習慣」といったものも含まれるが、 そういった個別の猥雑な習慣を再現できてこその「軍馬」だとか「武器類」でもあり、「利休の茶碗」といった物品もこれに含まれると解る・伝わるようになる。 >>132 ただ、 商品としての「軍馬」といっても生き物だし、「サムライ・スピリット」を表す為の象徴ともなり、 商取引上においても「第一の代表格」といった付加価値としてあり、 「多様な労働力」としての働きの他にも、血統として増えていく訳だから、 つまり「商品」と限定しようとしても、情報配分の都合上、どうしても「最初」もしくは「代表格」といった扱いに落ち着く傾向にある。 ただ、「麻薬」に関してあえて言及した理由として、 >「馬肉」を食べる者 が居る事で、野生ふくむ「馬」に対する扱いが大きく変動していた訳で、 ここからさらに、 >「干し肉」としてのみならず、「特定の薬品」ふくむ調理加工として伴う「中毒物質」の生成 >と、これを食べることで「凶暴化」する戦術工作 >を「戦国時代」当時、意図的に行っていたようだ。 といった背景ふくめ、つまり、 >「流民・猟師」といった立場の者にこれを大量に振舞う といった状況があったものと推定されると。 >>134 訂正 >おそらく、何らかの「雇用契約」する際、 >「流民・猟師」といった立場の者にこれを大量に振舞う 〜 オレはプレイしてないんだが、 「信長の野望 大志」の「評定(方策)」と似たようなシステムは他のゲームでも見たことあるが、 >だいたい一画面内に見やすくまとめる。 といった工夫は良くできていると思うな。 今後は、さらにデザイン面からの改良もあると思うが。 これなら、 「三国志」や「Winning Post」等他のゲームにも即「ほぼ同じシステム」として導入できそうだな。 このシステムを、 >「ジンギスカン」テーマのゲーム に導入したら、「異次元」観とでも言うか、さらに驚くような革新要素になるだろうな。 そういう意味では、 「信長の野望」にも今後「飛行型兵器」に関する技術革新といったものが導入され、 逆に、 とくに「織田信長」個人に関し、 >他国の武将が「飛行型兵器」に類する道具開発をやるような雰囲気を察知したら、 >たとえ、それがただの「凧」に満たない稚拙なモノであっても、即座かつ集中的に「開戦の口実」として部隊侵攻を始める。 と言った「性格ふくむ武士としての特徴・傾向」として、あからさまに表面化するだろうと。 >>136 あと、 「飛行型兵器」に関する再現が進めば、 >「外圧」ロシア等ふくむ外国からのイヤガラセ行為や圧力・強奪や襲撃・侵攻 といった事件についても表現しやすくなる。 オレとしては最近とくに「経営」系ゲームについての言及してるんだが、 まぁ「きっかけがあれば、連鎖的に制作されていく」と期待してるものの、まったく見かけないし、 >ほぼ、すべてのゲーム開発は軍事的に中止させられている。 といった「秘密結社」だとか「米軍」状態なんだろうな。 たとえば、 >「路線バス」運営 といったテーマで、 >既存の都市〜変化していく街並み >の中を、会社として経営・成長していく。 シナリオだとして、今時は利益の大半が「行政からの補助金」だったりする訳だが、 それは、つまり、 =「地域住民にとっての必須の交通機関」として「教育」にも「介護」にも大切にされてる って事で、個別のシナリオというか「人間ドラマ」といった形で織り込みやすい内容とも言えると。 「路線バス」運営なら、 「野球オーナーの球団経営」だとか「馬主経営」「ゴルフ場経営」等に比べて、一定の型にはめ込み易いというか、 「ヤクザな非常手段」といった「放送禁止」「年齢制限」といったリスク表現も比較的、回避しやすいと。 >>139 路線バス廃止になったのか? 駅まで近いんだから歩け オレは実際、「ピクミン」プレイしていないんだが、 同じようなゲームは他にも出ると思ってたんだが、意外と無いな。 で、 >「ピクミン」個別の仲間キャラ一体ごとの「詳細なアルゴリズム」を「プレイヤー自ら設定できる」ようにした続編 とか出れば、きっとオレも買うかと。 あと、このスタイルの類似ゲームが完成すれば、 「FF16」はじめFFシリーズで使用される可能性も大、と思うな。 「秘密結社」スレッドに「初代の朱雀」とかアイデアを書いたが、ゲームだし、基本的にはこっちの内容だな。 >鉄拳 あとは「DEADorALIVE」とか「バーチャファイター」とかなら知ってるが、 >このタイプの3Dというか「2.1D」は今後、廃れる。 って情報なので、少し残念ではある。 「格闘」系ゲーム全般としては、 >返し技 に集約というか、焦点になるだろうな。 >敵の攻撃に合わせたカウンター技で、いきなりの「コンボ、もしくは極め技状態」に持ち込む。 とか。 >「モチベーション」「スタイル」の変更 >といった個別キャラに拠る「格闘モード」の変更 含め、 >「投げ技・キメ技」へのモチベーション移行 といった切り換えできるようになっていくと。 他には、 >「コンボ技回避」の方法が増えるか、もしくは、より細かく詰められていく とは思う。 「鉄拳」を知らない人でもわかる! パキスタン勢が異次元に強い理由 10/30(水) 12:29配信 https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191030-00000066-impress-game >>145 あと「返し技」とくに「間合い」の判断として充実していくなら、 同時に、 >ほとんど、すべての「返し技」を受け付けない強打撃 といった「エネルギー充填からの必殺技」みたいな技もまとまってくると。 >「Simcity」系に「経営」モード導入 といった前提で話を進めるが、 >「美術館・博物館」経営 も「成果・効果・評価、また個別の影響」ふくめ綿密に再現すれば、場合によって「独立したゲーム」に成りうる。 >>149 訂正>個別、もしくはグループ企業としての「経営」モード〜 同じ「経営ゲーム」でも、 「銀行」テーマだとやはり別モノになるな。 「今もっとも期待されてるゲーム・ジャンル」は、 >「銀行」経営 と判断した。 >「SimCity」系の都市成長型ゲーム内の「銀行」経営 がやはり一番イメージしやすいが、 次回作の「信長の野望」には、つまり部分的であれ、ランダム混入であれ「必須条件」となるだろう。 そういう意味では、 「ドラクエ・ビルダーズ」もほぼ同じ条件だしな。 ある意味「ピクミン」のような「加速度強襲型経営」といったプレイというか、 >「忍者」と「忍者統括機関のトップ権限」とは、まったく反逆の動機であり、行動・作戦だった。 といった現実を説明する為の「構造型」統計としても、やはり「銀行」が最高。 さらには、つまり >「銀行経営」を一から、きちんと再現されたシステム に拠って、 >「アーサー王伝説や遺跡」の秘密だとか「モンゴル帝国の謎」だとか解き明かされる考古学業界以上の成果から、 >「文明学」というか「高度都市構造の為の理解批准」といったジャンルとして安定していく と。 オレは当然、「軍事」業界に詳しい訳じゃ無いが、 少なくとも「織田信長」ら戦国時代当時に関して言うなら、 >火縄銃どころか「小型銃」も「マシンガン」も「サブマシンガン」もあった ようだと。 とくに他スレでは「航空兵器もあった」旨にも言及してるし、 >「黒船」というか「鉄鋼船」があった以上、現代と同様の形状の「装甲車両」もあったに違いない。 となる。 逆に、 >それほどの大量殺戮兵器や航空兵器に関する情報を、とくに「豊臣・徳川時代」に徹底抹消した経緯 と想定する方が、むしろ自然だと。 で、 「大砲」もあった訳だから、つまり織田信長は「戦車」を使用し、 >これは、自律走行の為の「エンジン」をも搭載していた。 >なる歴史観に帰結する必然 となる。 ただし、「キャタピラ」等足回りに関しては、 つまり「当時の日本の地勢」に合わせていた都合上、現代の戦車とはハッキリとした相違があった、との解釈。 あと、 >それ程の「兵力」を保持していた当時の戦国大名たち として前提条件としても「刈田狼藉」に関しては、むしろ「武士」業界の為の「ハッタリ」もしくは「政治的威圧」目的の用語であって、 実際には、 >百姓の生活に妨害を加え、組合をも敵に回す。 といった事は基本的にあり得ず、 あるとすれば、 >「完全に統治・支配下とした集落」に対しての、主に「女性強姦」等を狙った「イヤガラセ」等として含むものだろう と。 >>154-155 あと、 >織田信長は普段「板の間」に「テーブルといくつかのイス」を配置したダイニングで食事をしていた ものと。 再三の言及になるが、 >「演奏系ゲーム」とくに「オーケストラ」場合によって「アンサンブル・舞台・バレー」をテーマにしたものが、 >今後、ゲーム業界に留まらず爆発的に流行し、1ジャンルとして定着する。 と予測。 ゲーム開発系事情としても、 >「農業等生産系+ハウジング+育成」ふくむ文明系ゲーム の為には、 >「シムシティ」よりも「オーケストラ」といったジャンルの方から発展・拡大する。 といった評価になるだろう。 >「芸能事務所」経営系+「アイドル」育成系 は今後は、携帯用やスマホに移項するんじゃないか? で、 >主人公は「銀行」を持つ「頭取の息子」 といった設定で、 >例の「馬主」運営のように経営を学習していく反面、「音楽家」への道を目指す と。 >>158 訂正>経営を学習していく一方で、「音楽家」への道を目指す〜 Appleの新型「Mac Pro」、1.5TBメモリのフルスペックで574万円(税別) 「ベンツ買える」と話題に 12/11(水) 15:22配信 https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191211-00000056-it_nlab-sci よく分からないが、 >例の、昔のRTS「コサックス:Cossacks」が復活というか「再開発」といった事になる と予測。 「爆発」「爆弾」や「経営・金融」概念を導入しても良いし、 「発明機関」がより合理的な構造的イメージとして展開されたり、 >「教育」に伴う「国家指導者」「総司令官」の育成 といった概念が加わるか?と。 ただ、鉄鋼業ふくむ各産業が成長・規模増大すると、 主に「敵国住民との婚姻関係」といった民間交流が活性化する都合上、 >「戦争」を続けることに抵抗を見せる自国内の派閥が、加速度的に勢力拡大する といった状況をも再現する必要がある。 「経営」系ゲームについては、 「ドラクエ・ビルダーズ」も「軌跡シリーズ」も「FFシリーズ」も「パワプロ・シリーズ」も、 >主に「多様性」演出の為の志向 といった形で導入・広がりを見せつつあると。 >「ドラクエ」シリーズ、かつ「金融ゲーム」 の時、「ラスボスはきっとスライム」とか前述したが、これは例えば「ピンク・スライム」もしくは「タヌキ型」で、 >「ゲーム序盤、やたらフレンドリーに接近してくる」かと思うと「コトバ巧みに女の子を勧誘して連れ去る」 といったパターンがいいか。 ファルコム「軌跡」シリーズの時は、つまり「閃の軌跡」モデルで「戦国型シミュレーション・ゲーム」等と前述したが、 >「遊撃士ギルド運営できる」タイミングは含まれる方が良い。 となるだろう。 あと、コーエーテクモなら、 とりあえず「三国志」シリーズが「交渉モード」「一騎討ちモード」も流用できて良い気がするが、 >「商売の時、人格がガラリと換わる張飛」 といった感じは再現が難しいか? >例の「ジンギスカン」で「社会←経済←金融」と徐々に世界界を高める 演出が出来れば、 >「シムシティ」を超える決定的殿堂ゲーム にもなるだろうが、これは、 >少なくとも「経営」ジャンルに関して、トップクラス以上の完成度として強制される のは間違い無い。 >>163 訂正>>「戦争」を続けることに抵抗を見せる自国内外の個人や派閥が、加速度的に勢力拡大する〜 >>163 訂正>「閃の軌跡」モデルで「リアルタイム型シミュレーション・ゲーム」〜 Nintendo Switch・プレステ・Xbox等のハードでは、ゲームソフト数は限定的というか、 最近はますます「2.3個のみ、特定のゲームだけで最後まで引っ張る」といった雰囲気が強まってる気がするが、ブラウザ・ゲームやスマホ系ゲームはどんどん増えてるんだな。 グラフィックというかビジュアル演出もごく精密になっていて、とうに「FF15」を超えていたので驚いたし、「ハングル」主体のゲームも多くあるんだな。 最近のブラウザ・ゲームからは、 >ゲーム量産の為の「設計」動機から違う。 といった印象を受けた。 逆に言えば、 >「ゲームスタイル」そのものは大きな変化が無い か。 >より緻密な演出に満ちた「シューティング・ゲーム」が増え続けてる。 といった傾向は、やはりあると思う。 ただ前述>>162 >「コサックス:Cossacks」の再開発 といった動機なら、 >「より大きな変化・システム」も迅速な導入としてサクサク進みそうな感じ。 =「ゲーム制作環境」が根本的に違う。 だろうと。 >>168 >>162 >例の、昔のRTS「コサックス:Cossacks」が復活というか「再開発」といった事になる 「工作員」や「罠・土木事業」の概念も必要だな。 あと、 >「ピクミン」と例のマンガ「サムライ8 八丸伝/岸本斉史原作」とのコラボ企画 といったものが予定されてるか。 この組み合わせだと、個人的には、 >ゲーム中で「買い物」できる通貨の概念が導入された昔のゲーム「ファンタジーゾーン」や「くにおくん」 と同じく、 >お金で買い物して、武装したり、強化したり、治癒したりするシステム が加わると予想するが、 「ピクミン」である点に注目すると、あと「借金」とか「投資→株式」といった概念を取り入れやすいようだ。 eスポーツどうのというより、 ゲームに拠っては、微妙なコントロールを要求される場合があるし、 「ゆったりと余裕のあるコントローラの方が良い」と思う場合もあるしな。 「NewTipe仕様」だとどうなるか、までは分からんが。 PS5、ロゴマークを公開! 搭載予定となる一部機能も紹介 1/7(火) 10:54配信 https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200107-00000050-impress-game >>172 いい歳こいてゲームゲーム 自分で稼いだ金ならまだしも 「Call of Duty」シリーズが何故、 「RTS」ジャンルで制作されないんだろうな? >「個人ごと」少し大きめのキャラ、もしくはカメラ・ワーク付き を使って、個別のミッション・クリア出来たら面白いだろうけどな? あと、 今後のRTSジャンルは「プレイヤーに拠るユニット作成・編集機能」の有無が焦点か。 >「ゲーム自動作成」にどこまで近づけるか? と。 「マップ作成」に加え、 >「個別のユニット」のアルゴリズムや特徴 を変更・成長・拡張・アップグレードできれば、 >古今東西「世界のすべての戦場」再現 にも近づくと。 >>174 さすがに、そろそろ、 >「コサックス」風の戦闘モード >搭載した「日本の戦国もの」が出るだろ と思ってたけど無いな。 これは、むしろ >どうせ「コサックス」と同じような内容になる。 といった諦めなのか? >主に「中規模」戦闘を、個別の「兵=ユニット」を表現しながら進める。 演出は必然であり、どうしても必要になると思ったけどな? 出来たら「織田信長」の居る戦国時代RTS戦闘モードで、 ユニット「剣豪」まで動かしてみたいものだな。 まぁ、オレの好みとしては「ユニット作成モード」が無いと買わないのかも知れないが。 前田慶次とか、時代が違っても宮本武蔵とか、柳生十兵衛とか、 >多様な技を使う・神出鬼没の「忍者」 とか、自分で作成・編集しつつ登場させたくなる。 >>177 「海戦」の方は「Port Royale/ポートロイヤル」くらいしか知らないが、 >「織田信長」の戦術 という意味では、 >「潜水艦」「ミサイル」「レーザー」「レーダー」「通信機器」「戦闘機・無人機・偵察機ふくむ航空兵器」 >等がある現代の「海戦」を前提条件にした「戦場・戦術」再現 の方が、むしろリアルだろうと。 >>176 いや、オマエが作るって書いたんだからさっさと天気予報ゲーム作れよ >>177 >>>多様な技を使う・神出鬼没の「忍者」 >>とか、自分で作成・編集しつつ登場させたくなる。 そんなヒマあるならさっさと天気予報ゲーム作れよ たとえば、 >家中のスイッチ・ボタン・レバー・ダイヤルの類に効果音や「専用エフェクト」を付属・添付したらどうなるか? と。 >「スイッチ」には主に「銃声」を登録しておくべき か。 それなら、 >「ボタン」は「ミサイル発射音」 >「レバー」には例えば「ピラミッド」内部をイメージして、頭上の巨大な構造物が擦れながら移動+変形する「ゴンゴゴゴゴ・・・」といった音が良いか。 >「ダイヤル」はとりあえず近未来的にというか、合成高音の電子回路内部の音 といったイメージとして考えた。 これがゲームに応用できるかはまだ分からんが、 とりあえずは「シムピープル」タイプのゲームへの応用・流用が有り得るか。 >>181 知ったこっちゃない オマエが作るって言ったんだ さっさと作れ >>182 無駄なこと考えてないで さっさと天気予報ゲーム作れよ 最近、かなり久しぶりに「コサックス」やったら、 何故か、それなりに楽しめたので逆に驚いたな。 もう「20年前」くらいのゲームって事になるのか? >「TotalWar」とか、最近のRTSが不調というか、偏執的である点を確信する 事にもなった。 むかしのRTSというと、 他に「MYTH」とか「PortRoyal」とかも、未だ「手作り」感の残るヒットシリーズだったが、 「技術的に進んでる筈の最近のRTSを超える要素」を残してる気がしたな。 つまり、それら旧作RTSを「プログラム単純化」したり、バグを解消したり、「よりプレイしやすく配慮として組み込む」だけで、 再々、流行したりするだろう、と思ったな。 やはり、 >軍事的・政治的に「ゲーム開発」を抑圧・妨害してきた最近の情勢 を思わずにいられない。 なんで「テレビゲームを面白くしちゃいけない」のか、オレは分からんが、 ひょっとすると、「テレビモニタの品質」といった関係もあるんだろうな。 >1 対 1 >10人 対 10人 >50人 対 50人 でそれぞれまったく違う戦いになる訳だから、 「RTSジャンル」は今後も無くなる事は無いだろうが、 「シムシティ」同様、後から「バグ」を混入したり、 「あえてゲームバランスを破壊する」といった加工が繰り返されるのは、ガマンならないな。 >>186 そんな暇があるなら さっさと天気予報ゲーム作れよ >奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ /The Witcher 3 印象良いな。 「ポーランド」の会社らしいが、とにかく雰囲気出てる。 戦闘モードは「カード」ゲーム方式で、時間を掛けてプレイするタイプだな。 逆に、ゲームテンポや合理性という意味では、少し不満が残るか。 この制作グループなら「RTS」ジャンルも蓄積がありそうだし、 多分、まったく違うジャンルのゲームも開発してる筈。 ひょっとすると、 >「ジンギスカン」リアルタイム・シミュレーション >といったものまで作ってある のかも知れないし、期待感は残る。 こういう会社なら「Cossacks」「MYTH」「PortRoyal」等前述のRTSも再編集できそうだし、 今後、「欧米における主な輸出品目は映画では無くテレビゲーム」って事になるだろうと。 精細・リアルなグラフィックで有名な「SpellForce」だが、「売れ行き」といった意味では意外と不調なのか? >>189 「The Witcher 3」 よりも、厚み・深みある「世界観」として構築できている。 >「古代のイギリス都市」再現 >を最終目的とした「シムシティ」風都市育成ゲーム といった展開も出来る筈だし、それはそれでやってみたい。 「ハウジング」というか「建造物デザイン」だけにテーマ限定しても、「ピラミッド機構の再現」といった内容でも、 緻密なグラフィックの活用の場はいくらでもある。 いつものソニーらしく、 「別に売れなくても、恨まれてもどーでもいーけど?」みたいな「調整」が「F1レーシング・カー」アピールのようだ。 「即、パソコンとしても利用できる」とか「マウスを使ったゲームも出来る」とかを期待して、 マジメに次世代型ゲーム機云々とか論じていたオレがバカ見ちゃったな。 ソニー、次世代ゲーム機PS5の価格設定に苦慮−部品価格が上昇 2/14(金) 12:50配信 https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200214-52259051-bloom_st-bus_all >>188-191 無いのは知恵だろうがw 暇そうだなさっさと天気予報ゲーム作れよ >>191 「脳破壊・洗脳信号」「臓器移植と児童強姦」 >「PS5」 >「PS4」でも同じ だったのかは知らんが、おそらく >「グラフィック・チップ」に「脳神経系」破壊の「極限強制」といった画像・映像データの加工機能 といったものが、つまり、 >「特定の分配対象」以外のすべての「PS5」に組み込まれている。 という事になる。 >どうせ「人類」全員が「全自動削除」へと強制される「ソニータイマー」さ。 って意味になるが、これが >「前社長」のアイデア なのか、オレは知らん。 ただ、 >「もう引き返せないソニー」 という状況である点、 >「NATO軍」からすらも見放される >といった極限状態である点を理解すべき と。 >>191 まぁ、それでも、 いつかは「PS5」を出すだろうし、「売り文句」が必要である訳だから「AI搭載」となるだろうと。 >すべての「PS5」に「Prediction One」を標準装備 といった内容なのか、予想できないが、 >「機械学習」とか「学習型プログラム」といった表現は使いたくない 訳だし、 「もしも、今年の年末、本当に発売するなら」って意味で、おそらく、 >シンボルは「巻き貝」と「AI」のロゴ デザインになると予測。 >>193-194 暇そうだなさっさと天気予報ゲーム作れよ だから、金無いって。 たとえば、 「フライト・シミュレーション」ゲームを制作している場合、 「天気予報ゲーム」も同時進行的に補完される事があるんだけどね。 だから、「フライト・シミュレーション」作ったゲーム会社なら、ある程度のノウハウの蓄積はあるだろうけどな。 >>196 そんなの関係ねぇ オマエが作るって吹聴したんだ、さっさと天気予報ゲーム作れよ 「Cossacks」等昔のRTSを例に話を進めるが、 >王>大統領>総司令官>司令官 を「ユニットとして登場させるかどうか」が一つの焦点と。 同じく、 >「守るべき統主」に「姫」を含める 事で、 >「第3者勢力」とか「野生動物」とか「自発的戦闘員」とか、ゲーム全体またシナリオに改革をもたらす存在を表現しやすくなる。 と。 あと、建造物も「司令部」「病院・学校・キャンプ」等々として想定されるし、 >「男女」の区別あるユニット 再現に拠って、 >「厚み」の意義 >が伝わるようになる。 と。 >>199 あと、「Cossacks/コサックス」で言うなら、 >「登場ユニット」ごと個別の性質 「士気」よりは「サバイバル」というか、 >「生き延びる意志力」と「団結力」 の再現というか、「要素」として組み込めば、 >「1人」で飛び抜けた活躍をする志願兵→「王」 といった演出が出来るようになる。 そういう意味で、今また >「Cossacks/コサックス」の開発 等として、他社に引き継がれるなら、「衛生兵+ボランティア」タイプのユニットが作られたり、 >特殊能力や「司令官」ふくむ「ユニット・デザイン」も出来るようになる かと。 >>200 >>「生き延びる意志力」と「団結力」 たとえば、 「ピクミン」シリーズなら、とくに >自発→自立←自律タイプとしての深化/進化 を取り込みやすいイメージで、つまり「忍者」や「破壊工作員」よりは、 >個別のピクミンが、特定のタイミングもしくはある日突然変異のように「自我」を発現して、 >「男女の区別」として保持したり、「天才型」や「飛行型」が現れて皆を導いたり、 >「最終進化形」としての「神ピクミン」の声を聴いたりする。 といった演出になりやすいと。 >>201 >「自我」を発現 は、 =「自我」の爆発的生長 という意味で当然、 >「無」からでは無く、「有から」より全体的に顕在化した。 の意味。 また、 >「最終進化形」としての「神ピクミン」 である以上、「時空間を超越している」才能として想定されるから、 それは、 >同時に「最初ピクミン」としての才能でもある。 訳だから、そういう意味では、 シナリオ上、 >「キャプテン・オリマー」がピクミンと出逢う必然 >に関する言及 等として必要になったりすると。 >>198 なんで金が要るんだよ 自分で作るって吹聴したんだ、さっさと作れ やはり「RTS」ジャンルを例にするが、 今後は、 >「個別のユニット」のアルゴリズム設定や独自プログラム に加え、 >2種類以上のゲーム、もしくは世界観が同時進行・併行する多重リアルタイム方式 といったタイプに期待感がある。 >「ユニット編集」機能や「発明」の具体化 や、 >「ゲーム内法則の変更」や「法令」としての付加 もそうだが、 たとえば、「Cossacks/コサックス」は戦争ゲームだが、 >「画家」ユニットが登場する事で、場合によって「姫」を登場させるよりも「世界観の広がり」「新たな法則性」を導入→表現しやすくなる。 と。 「並行世界におけるもう一つのゲーム進行」という意味では、たとえば、 >「PortRoyal」に主に「米国議会」のような「議事進行事情」として導入すれば、世界観としての相乗効果になる と。 >>204 訊きたいなら勝手に訊け 自分で作るって吹聴したんだ、さっさと作れ >>205 そんなもの例にする暇があるなら さっさと天気予報ゲーム作れ 自分で作るって吹聴したんだ、実力を見せろ >>208 さっさとスポンサー探せ グズグズするな オマエが作るって吹聴したんだ、さっさと天気予報ゲーム作れよ ガンダム関連「ギレンの野望」はプレイした事無いんだが、 >非現実的で「あり得ない設定」が多くて酷い。 といった評価を聞いたな。 「大戦略」のように、限定的でも「現実の戦場と比較した考証」はある方が良いな。 たとえば、 >近未来を舞台に、戦場に「昔ながらの兵器・兵装」と「モビルスーツ・アームスーツに類する兵器」と「AI兵器」が出現する ようにして、 >「ガンダム」も「タチコマ」も自分で再現・編集できる 方が奥深いな。 そういう意味では、 >「個別ユニット」が初めての戦場で混乱する。故障する。 といった状況も再現できると良いし、 >個別の司令や作戦の詳細に加え「サバイバル」精神とか「思想・主義」観の導入とか「薬品投与に拠る内面の変化」 >等々ふくめ「挙動アルゴリズム」設定・編集もしくは関与 としてどうしても必要な事に思える。 >ファルコムの「軌跡」シリーズ シナリオは、未だ継続中らしい。 続編というか「新作」がどういう形で提示されるのか知らないが、 >「シリーズ一連の世界観」が継承されるだろう。 と。 ただ、 オレが個人的に期待していた「リアルタイム・シミュレーション」といった形式にはならないんじゃないか。 オレは「カシウス・ブライト」が好きだから、 >シミュレーション上でカシウスの過去の修行や戦闘を再現したり、新たな活躍を演出。 といった事をやってみたかったんだが。 >>214 オレはプレイしていないんだが、「閃の軌跡」の >アリアンロードvsオーレリア・ルグィン 対決シーンふくめ、この2人の扱いが「テキトーな脇役」だったので、かなり残念だったな。 まぁ、もともと「閃の軌跡」の戦闘モードは、つまりオレ個人的にはかなり印象悪い。だから買わなかった訳で。 「シンプル」である点は、まったく構わないんだが、「演出やテンポが劣ってる」点もあるし、 「スクエニ属性である以上、戦闘モードはおまけ」という事なのかも知れないが、 「完成度へのこだわり」あるファルコムは、もう無くなってしまったな。 で、続編があるなら、 >「オーレリア・ルグィン」のSクラフトに「〜城召喚」といったものが出現するイメージ でこれは、 >「アリアンロード」からの継承技 といった扱いとしてのインスピレーション。 >>214-215 暇そうだな、さっさと天気予報ゲーム作れよ ま、農薬電波にプログラミングが出来るなんて誰も思ってないけどなw >>199-202 >>205 例は再び >「Cossacks/コサックス」 >「精鋭」養成機関 >と「一騎討ち」含む戦闘プログラム、さらに「長距離狙撃手」訓練プログラム さらに、 >「特別な能力」を持った特定の一名 >を養成・維持・管理する為の「城」 が現れるのも、おそらく「歴史の必然」だな。 あと、 >「敵部隊全軍」への対抗力あるロボット イメージを的確に把握しているかどうかで、それが「古代の戦争」であっても、表現は大きく変わると。 そういう意味では、 >「近世の戦場」再現であっても「大型・携帯用ふくむ投石機」といったものが無いのはおかしい と。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる