一つの精神状態が常態化というか平坦化してるのは恐怖は慣れるという理屈をもとに作っている方
実際は恐怖は慣れるという考えをもとに作ったゲームの方が受け手の状態は平坦
恐怖は慣れると思っているから、もっと恐怖を、もっと恐怖を、と作者は考えていて
常に脅そう脅そうとしているから平坦になる
慣れると思ってるから、整然とした日常に戻す事が出来ない

この理屈で作ってる人は、大体は常時暗いおどろおどろしい景色の中を進み
常に何かが出て来るのを警戒しなければいけない(敵等はプレイヤーを脅かすために出現を気付かれないようにしていきなり登場する)
慣れると思っているので常に斬新な手で脅そうとする
未知をプレイヤーが知らない事だと思っているので脅そうとする
常時受け手を脅かし続けようという発想になる

常に脅かそうとしているが、受け手は恐怖を殆ど感じていない(精神的ダメージは受ける)為恐怖0での平坦
脅かされたりショッキングな映像で精神的ダメージを受けたのを恐怖と勘違いしてる

恐怖は慣れないんだったら常に恐怖は活きているのだから「脅す」必要がない
脅す必要がないから平時を作れる
恐怖を与えるという事をしなくても、受け手は恐怖を感じているのだから
時々その恐怖を具現化してやればいいだけ
その具現化がジグザグの波

それと恐怖を持ち続けてる状態は慣れではない
恐怖という物はそもそも慣れないので恐怖を感じた状態がずっと維持される
飛び込み台の上にずっと立っていてもどんなにたっても慣れない
一度下がって日を置いてまた来ても怖いまんま
どんなにやっても同じ
決して慣れない(克服は出来る)

例えば家庭内暴力を受けて萎縮するのが常態化していても
慣れている訳では無い

分かり辛いと思うのでまとめると

常に恐怖を“与え”続けようとしていて
常にその状態を続けようとしてるのが、慣れると思ってる人の作る作品

何故恐怖を感じられず常態化して平坦になってるかというと
常に受け手に危害を与えるパフォーマンスをしているが実際には受け手を殺す事は出来ないので脅しどまり
常に脅しというか脅迫し続けるがプレイヤーに害を与えられない
その状態が常態化するのでプレイヤーは何度派手に脅しても自分を傷つけられないんだろう
って高を括ってる(実際その通り)
攻撃すれば攻撃する程、プレイヤーを殺す事は出来ないという事実とのギャップが開いてしまう

攻撃される、要するに何か事が起きて恐怖が降りかかる時はプレイヤーが助からない時でなきゃいけない
だから逆に言うと恐怖を引き出すためにはプレイヤーを叩きのめさないのならプレイヤーを不用意に脅してはいけないという事になる

>>183
簡単な事こそ丁寧な説明が必要