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恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対

0001ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/05/02(土) 04:07:07.11ID:6EqGkTcI0
恐怖は慣れると言っていろいろなタイプの敵を出すべきだという理屈で作っている今の人間の思い込んでいる恐怖観で作られたゲームは
一言でいうと、主人公側が敵を一方的にやっつけ続けるゲーム

おぞましい世界を進む事になる孤独な主人公として、たった一人の人間側の登場人物が主人公で、主人公を脅すための敵には色々なまさに様々な種類が用意される
たった一人の主人公が孤独におどろおどろしい空間を一人で進み
たった一人の主人公が様々な敵からの様々な脅しを順番に体験する仕様
これらの敵は次々出て来ては、それぞれ実にショッキングな行動や奇行をとる
この脅しをもって恐怖だと言ってる

おどろおどろした世界観にたった一人迷い込んだ人間が主人公
主人公が孤独におぞましい空間を進んでいると
敵Aが登場するが一通り脅した後すぐ主人公に殺されて、タイプBの敵が登場
Bの敵も慣れる頃にすぐ殺されて、その後C登場・・・
と一人の人間に次々新たな敵が登場しては主人公にやられる構図
敵は誰も主人公を止められない構図
本来の恐怖の構図はその逆
人間側は主人公とその仲間を含め多数登場
敵は恐怖の対象たった一人
人間側の登場人物は何の手立てもないまま、恐怖の対象たった一人によって次々が犠牲になる構図

人間側が日常世界に暮らしていると、日常にとっての異物が恐怖の対象として登場して、登場人物@がまず殺され、次に登場人物Aが殺害される
Bもやられ・・・
と人間側が一人の恐怖の対象によって次々虐殺される構図
人間側はそれを止められないままどんどん犠牲者だけを増やす構図
(解決編でたった一人だけ生き残った主人公によって奇跡的にやっとのやっとそれを止められる)

と正反対

そして何故今の人間はこれが分からないのか?
また、何故今の人間はこの違いを何度「今の作品は映画もゲームも全然恐怖がない」と指摘され続けているのに理解しないのか?

まるで違うはずなのだけど
何故か原点回帰を謳っている
どれだけ様々なショッキングな物をプレイヤーへぶつけるか?
こういう理論でしか作れない
何故だろうか
0272ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 20:53:11.44ID:znVlb7yG0
>>269
間違ってない
恐怖もので生き残れるかどうか?は正しい手順をちゃんと辿れたかどうか?
要するに助かるのなら必然的に一本道になる
要するにその一本道をたどれなかった場合悲惨な末路をたどる前提にいる
それとレールを進むという意味は別
レールを進むというのはプレイヤーが自分の判断で行動出来ず
自動的に作者の決めたレールにしか動けないという意味

要するに開けてはいけない扉を開けた場合
進んではいけない通路を進んだ場合
そこにはきっと何かがいる

>>271
そもそもそれらは精神的なダメージと恐怖を間違えた今の主流で
その小説がテンプレートになりうるか?と言ったら別
何しろ今は恐怖は慣れるという間違った前提のもとに話を作る訳だから

納得する結末が残されているかどうかは
小説や映画もゲームも同じ事
それは複数の意味で

救いのない事を恐怖だと思ってる人の作ったゲームはバッドエンドしかない
これはそのまま小説や映画でも同じで
救いのない事を恐怖だと思って執筆すればただ救いのない結末を作るだけ

助かる筋書きにしたいと思っていればゲームでも映画でも作者はそうする
そしてそれらはここで言ってる恐怖を作り出す構造とは無関係
恐怖に付いて理解がなければどちらも恐怖を得られない
恐怖に付いて理解していればどちらにでも作れる
無関係

どちらも結局のところ、助かりたいと思っている主人公に未来を閉ざす事が恐怖を作り出す
でもその結果どういう結末を用意するか?に付いてはどっちにでも出来る
またどっちにするかによって恐怖を強める事も出来る
それはバッドエンドが強いという訳でもない
場合による
0273ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 21:32:26.81ID:pAN5NOcG0
お前のいっている正しい恐怖とやらは
やり直しのきかない、プレイヤーの意思が反映されない小説や映画にこそ活きる演出
ほとんどのシナリオライターはそれくらい理解している

ゲームは必ず助かる、または納得のいく結末があるのが前提でプレイヤーはそう認識している
極端に言えば、どんなに追い詰めても必ずどこかに突破口がある

気になるロッカーの中に何があるか?
ゲームならとりあえず開けるだけ
ゲームオーバーになったらコンティニューするだけだから、恐怖も躊躇いも感じない
0274ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/24(水) 23:29:06.59ID:Nn4fpAsq0
解決方法の無いとプレイヤーに錯覚させるが解決方法のあるゲームなんだろうな
そして当然プレイヤーはやる前に解決する気満々でプレイを始める
逃れられない恐怖だけど実際は逃れられるが、それをプレイヤーは気づかずに逃げ回るんだろう
知らんけど
0275ゲーム好き名無しさん
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2021/03/25(木) 05:18:45.07ID:Ng6KsM2c0
>>273
そんな事はない
やり直すと恐怖が消える作り方が問題な訳で
それは一発なネタ
要するにその場でしか意味のない脅しな訳で
むしろ逆にちゃんと作られてさえいればやり直すとより恐怖が増す
どう助かろうと足掻いても抜け道が見付からない事が立証される
それは助かった後でも持続する
怖かった体験として

その場でしか意味を持たないというのは脅し
ロッカーを開けたら何か酷い演出で脅されゲームオーバーになったらコンティニュー

必死に外へ出たいがため
行ける場所を行き着くし出来る事を何でも探して
ロッカーを探しても地下室を探しても通路を探しても
どうやっても助からない
それは恐怖の存在にすべてが支配された状態が立証されるという事で
恐怖の存在の大きさ
何をやっても恐怖の元凶の手の中から抜け出す事が出来ない事を出来る事をやり尽す事によって証明しそれを体感として理解する事になる
それは何でも引き起こし、すべての主人公の行動を見通しているかのようにいて
無限の力を持っている
そう映る
またそう映るようにするにはどう作ればいいか?
そう考える

その場だけでしか意味のない演出を繰り返すのが脅し
0276ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/25(木) 07:23:05.12ID:sluRlk+m0
何度言えばわかる、プレイヤーは絶対に助かるのがゲーム
プレイヤーキャラクターが死ぬことはあっても
自分の行動で何かしらの達成感があることが保証されている
その前提がある中で「助からない感」だけで勝負するのは無理

毎回毎回「そんなことはない」「ちゃんと作れば」みたいな馬鹿な精神論やめてくれ
「○○というタイトルのゲームはちゃんと作っている」
がない空論が認められるわけないだろ
0277ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/25(木) 08:24:06.21ID:Y6MLTkX10
ゲームのことをわかってないバカな上層部キャラ
のエミュレートでもしてるつもりなのかな
スレ立ててまでさ
0278ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/25(木) 14:37:05.74ID:MxrZp8Qt0
もしゲームのエンディングが全てバッドだったら、コンプリートしても
終わった気がしないよなw
0279ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 01:30:55.98ID:QtDFY6Eu0
この議論、落としどころってどういう感じ?
ありがちに斜に構えて、コイツの相手は意味がない! とかにしたくないんだけど
どの程度の信念なのか、何らかの決着欲しいわ
悪気はあんまりないと思うから余計に
0280ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 09:35:12.89ID:ZQ70cuNs0
>>279
彼の目の黒いうちは終わらない。
冗談ではなく異常者なので。
相手(A)が折れて決着したとしても、他のレス(B)を
相手にまた同じ言葉で同じ主張を繰り返すだけ。
AとBが同一者であっても彼は構わない。これ本当
0281ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 10:51:37.30ID:+DOsjgqZ0
>>276
助かる=ゴールなら
絶対に助かるというのはプレイヤーがゲームを始めさえすれば必ずゴールまで行けゴールまで行けば助かる前提の場合にのみ成り立つ

ホラーでは正しい行いを出来なかった登場人物はゴールまでたどり着けない

要するに普通のゲームではデフォルトは進んでさえいればいずれゴールまでたどり着ける前提で始める
けどホラーは逆でデフォルトはバッドエンドで普通に進んだら助からないのが前提で始める
特殊な手順を踏んだ場合や必要な条件を全てそろえた場合にのみ、その運命を変えられゴールまで行けるようになる
では、その特殊な助かるための条件や手順を全て見つけられ助かる事は出来るのか?というのがホラーで小説でも映画でもゲームでも一緒
普通に進んだ場合ゴールへはいけないのがデフォルト

何も考えずいたらどこへ行こうとしても手詰まり
北の通路に行ってもゾンビがいて行き止まり
無理にそこを進もうとするとゾンビに食い殺される
西の通路へ進んだら、行き止まりで
南の通路に進んだら、ゾンビのたまっている部屋に出る
どこに行っても助からない
八方ふさがりだ
そのまんまその館に閉じ込められたままどうすればいいのか分からなかったでもいい
でも、何らかの条件をそろえたり手順をこなす事で抜け出す事が出来る道が出て来る

それを普通のゲームと同じようにただ進めばいつかゴールの前提で作るからどんなに脅しても助かるんだろうと高を括られる
逆に言えば、何をやろうとしても脅しの演出しか作れない

外に逃げても、友達に助けを求めても、霊能者に会っても、ダメだったけど
ビデオをコピーを作れば助かるんだという事が分かり助かる手順をとれたものだけが助かる
何も考えずただ進んでいったらその先は最悪の結末

映画も小説もゲームでもどれでも同じ
それを再現するための表現手段の違いでしかない
そして映画等でも同じ発想をしてるから、ただ直線的に登場人物は進みただ脅威に脅され続けるだけの内容になる

ホラーゲームはストーリーの結末やシナリオの内容を追ってを見て楽しむものではない
全ての人が結末まで進む必要はない
ただ正しい行いを出来た人だけが助かる

他のジャンルのゲームでは、みんながみんなエンディングまで必ず行けなければ不満が出るのだろうけど

そんな中で助かる条件をすべて満たし、助かった人たちも、その自分を閉じ込めていた悪夢の粘着性を思い振り返って怖い思いは消えない
その世界で助かったのは奇跡でしかない

人は過去にした怖かった体験を怖かった体験の記憶としてとずっと記憶に残す
だから怖かった思い出を人は持つ
喉元を過ぎても熱さを忘れない
怖かった体験
迷子になって怖かった思いをした人はずっと怖かった事を覚えている
0282ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 10:53:55.80ID:+DOsjgqZ0
助かった瞬間、慣れたとか言ったり、すべて忘れてスッキリするような内容ではそれはホラーとしては失敗作でしかない(当然ながらそういうものが好きな人もいてそれらを否定するつもりはない)

それは心的外傷後ストレス障害のような傷ではない
まぎれもない恐怖の記憶として

だからショッキングな表現が垂れ流されるだけですぐ忘れるすぐ慣れるようなものはそもそも問題外な訳で

ショッキングな映像を楽しむならそれは別のジャンル
0283ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 11:06:23.98ID:uCWFHzho0
人がわざわざ「プレイヤーは」の限定を強調してるのに
見たいものしか見えないから「みんな救われる」に脳内で変換しちゃってるぞ
「ホラーゲームもやり直せばプレイヤー助かる事が保証されている」
と書いているように見えるんだが、何十行の中で本当に言いたい文はどこ?

しかもこちらが要求するタイトルについては、答えられないからガン無視か?
0284ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 14:51:16.06ID:QtDFY6Eu0
難しけりゃいいみたいな事言ってる気がするけど、それ一般にクソゲー言われんで
0285ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 21:12:47.93ID:+DOsjgqZ0
難しいけど愚直にやれば超えられるものと愚直にいたら絶対に越えられないものはそもそも違う
基本ホラーっていうのは、愚直にいたら生き残れない
誰もが絶対に助からない前提にいるけれど、主人公の機転や発見があれば、正しい道を見つけられさえすれば助かる

前進すれば助かる全って言って言うのは、愚直に進めば助かる前提にいるって事
そもそも普通のゲームの構造が違う
普通のゲームでは先に一本道のシナリオがあって
そこに沿って進む
そこに沿って進みさえすれば、いつかゴールにたどり着ける前提で始める
その途中のハードルを付ける
そのハードルが難しいか簡単か
モンスターが強いか弱いか

ホラーゲームでは最初からゴール出来るかゴール出来ないかの位置に立っている前提
ハードルそのものは低いものでもいい
但しハードルを越えてもゴールへはいけない
正しい行動を見つけ正しい行動をとれなければ
ゾンビを倒すのは簡単
銃を使えばゾンビは簡単に倒せる
でも館からの外への出方は分からない

普通のゲームは前へ進み続ける事が前提
ホラーゲーム立ち止まって同じ場所を行ったり来たりする事が前提の設計
前に進めないまま行ったり来たりしているといつか新しいはっけながあるかもね

もしかしたらずっと今まで開かなかった新しい扉が
でもその新しい扉の先に待つもの、待つ結末は?
っていう持って行き方をするものがホラー

常に前進する前提でいて、脛に進み続ける前提でいて、次々何か起こり続け次々それを乗り越え続けるという前提が間違っている訳で

遊んでいる側はその進めない場所を行ったり来たりする事そのものを楽しむ
進む事を楽しむ前提の別のジャンルとは異なる

要するにお化けが出るかもしれない、何か起こるかもしれない空間をうろついてる事そのものを楽しむのだからエンディングはおまけ
どちらかというとこのまま進めないでいる方が楽しめる
同じ場所で停滞するそこで何が起きるのか

進み続ける事を前提として、進み続けなきゃつまらない他のジャンルとはそもそも異なる
こちらは進み続けると逆につまらない

ホラーの第一目的は主人公を同じ状態へ停滞させる事

貞子が出たら方程式のようにどんどん解決に向かって言ったらまずい訳で
何をやっても貞子には何も通用しない
改善へと一歩も向ってないからこそ恐怖は成り立つ訳で

進めば進む程どんどん前進して闇の王への包囲網が整うような構成じゃない
0286ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 21:49:11.41ID:uCWFHzho0
「俺の脳内ゲーム誉めて」って言われてもなぁ

本来のホラーを満たすゲームが存在すると言うならとにかく実例出せ
一体幾つのスレ、幾つレスで同じこと言われて泣き帰ってるんだよ
0287ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/28(日) 22:17:25.20ID:+DOsjgqZ0
>>283
普通のゲームではプレイヤーのゲームオーバーそのものを問題にする
ホラーは未来を問題にするからそもそも違う
「館に閉じ込められていたらいずれ助からないだろうな」
「ちゃんと決着出来るか」の部分で争う
普通のゲームを当てはめるからモンスターに殺されるか殺されないかの問題に置き換る

敵に殺されるか殺されないかだけを見れば
ゲームではやり直して殺されなければそれで済む訳だから
無かった事になる

そんな状況でいかにプレイヤーを苦しめるか?をやるから脅しになる
0289ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 01:46:28.40ID:FGf35tdH0
要するに脅し演出はその演出内容でプレイヤーに恐怖を与えようとしてるもの
本当の恐怖演出は恐怖を与える要因は別に存在して、それを暗示するような演出をかける

脅し演出は血液描写だったら
その血液の酷さこそが内容

恐怖演出は血液描写だったら
その血液の意味する先が本題の内容

だから脅し演出は「どんなに酷いか?」になる
0290ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 09:45:31.20ID:pbd2gb160
脅し演出の前に恐怖演出がないと決めつけてる理由は何?
恐怖演出後の本題の内容はなぜ脅し演出に含まないの?
0291ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 16:15:46.73ID:nEMxhQPN0
>>285
文章を整理する能力のない人間が、良いゲームの
シナリオを作れるということは、あり得ない。
言葉遣いの間違いが多い人は、必ず観察力がない

その長講釈は単なる無用の長物であり、多量の字で
出来たゴミでしかないんだよ。
「他人と違いさえすればよい」これは大きな誤り
0292ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 20:58:19.92ID:FGf35tdH0
>>290
前でも後でも演出を出すのは同じで
その演出そのもので恐怖を作り出そうとすればそれは脅し
“恐怖”それ自体は実体のないもの
何故なら受け手の心の中に存在する靄のようなものだから
それを実体のある“演出”という形で表現する行為そのものが水と油

ではどうすれば恐怖の演出になるかというと
その抽象的な恐怖を指摘してやる事
示唆
「あなたの最悪の想像は“多分”当たってる」と
トスを上げるのが恐怖演出の役目
要するに元々受けての心に在るものの真偽をどうコントロールするか

だから恐怖の実態自体は心の中の抽象的な感情
0293ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 20:58:52.96ID:FGf35tdH0
>>291
そもそもシナリオを作りプレイヤーがそのレールの通り進む前提が恐怖から見れば間違っている訳で
シナリオを作者の頭だけで整理してその完成品通りの行動しか出来ない
自分の頭内で整理されたシナリオを作るっていうの自体が作者の自己満足

受け手の心理をどうとらえるか?
そこを考えたらもっと抽象的なものになる
0294ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 21:55:54.04ID:YDcsG9il0
>恐怖の実態自体は心の中の抽象的な感情

うん、ならそれをどう演出できるかまで具体的なサンプル出して
人の意見を否定できるだけのイメージがお前の中に具体的に存在しないとその言葉は出ない筈
その先が人任せなら話にならないの
「すっごいバカ売れして大人も子供も夢中になる大ヒット作品を作れ」って人に命令してるようなもんだ
0295ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 23:06:58.95ID:FGf35tdH0
>>294
簡単な話「扉を開けたら向こうにはゾンビがいる」
その演出では恐怖の対象は「扉の向こう側にいるものの受け手のイメージ」であって
扉を開ける演出そのものではない

その演出でやってる事は
「扉を開けたら怪しいぞ」「今にも何か悪い事が起こるぞ」を強調してるだけ
それともう一つは、受け手がその時点で“元々”恐怖の対象を怖がるように、扉の向こう側に何かいたらそれは「恐ろしい事だ」という下地を事前に作っておいている

だからそこを開けるプレイヤーは抽象的な強烈な何か悪い予感がする
その抽象的なものが恐怖

でも脅しの演出の場合は、それまで何も作って来ないでおいて
演出そのもので恐怖を作ろうとする
「衝撃的なショッキングな出来事が起きました」って演出を作る
0296ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 23:16:55.62ID:FGf35tdH0
要するに恐怖演出とは
「今にも何か悪い事が起こるぞ」
「ここがいかにも怪しいぞ」
と言ってるだけで
どこが怖いか?どう怖いか?はプレイヤーの心の中にあるもの
だから実態がない
実態がよく分からない

脅し演出は「まだ怖いと思っていないプレイヤー」が前提で
今からその脅しで脅そうって発想
実態はそこで起こした事
起こした出来事で脅そうとする
実態があるので定まっている実寸大の脅威
0297ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/29(月) 23:24:02.85ID:pbd2gb160
> でも脅しの演出の場合は、それまで何も作って来ないでおいて
> 演出そのもので恐怖を作ろうとする
わからないところその1
何も作ってこないゲームというものに思い当たらないんだが一体なんのゲームのこといってるの?

> それは「恐ろしい事だ」という下地を事前に作っておいている
わからないことその2
恐怖の下地を作るのは脅迫抜きでは不可能じゃないかい?
万人が理解できる脅迫を使わないと
想像できないプレイヤーに「クソゲー」の烙印を押されてしまうだけでは?
バカには無理なゲームと言い張るのなら別だけどね
0298ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 00:35:18.40ID:28US32RR0
>>297
その1
大体の最近のゲームが作ってない
「演出で脅そう」という前提なんだから

その2
脅迫は脅しなので中身がない
ナイフを持っていて「殺すぞ」と言ってるだけで実際には刺さないのと同じ

恐怖の下地を作るのには色々やり方があってそれらを複合的に考える

それを放置すると起こる事、それがもたらすものを明示する事
例えば実演に殺されるためのキャラを「それを放置すれば恐ろしい結果を招き、結果が起こればこうなる」事を事実として示す
化け物を軽んじていた登場人物や、屈強そうな登場人物がどんな運命をたどるかを示す事で効果的に表現出来る
“警告”“啓示”をきちんと読まなかった登場人物はどうなるのか?
それを見る事で、では、その扉の向こう側という啓示のもたらすものは?

主人公や登場人物の恐怖に対する反応や態度によっても作れる
何か起きた事を登場人物が「それは恐ろしい事だ」に値する行動をとったりするとそれを見ている受け手もそれを恐ろしい出来事と受け取る
殺された仲間を見て「なんてこった」と大慌てしたり
敵はこんな存在でこんな恐ろしいんだと吹き込む事で
受け手はあれこれ想像をする

ちょうど伝聞では脚色が付いて虎がマンティコアになったりするのと同じで
人は想像する事で化け物を脳内に作り出す

または実際の体感する自分に降りかかる結末によっても作れる
開けてはいけないものを開いてしまった場合の結末は?
進んではいけない道へ進んだ場合の結末は?
啓示を無視した場合に起こる結末
または、サインを正確に読めなかった場合に訪れる結末

ではそんな環境で、目の前の扉は開けてもいいものなのか?
“出るぞ出るぞ”“今にも何か起こるぞ”
これが恐怖演出
0299ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 00:39:39.71ID:28US32RR0
>>297
恐怖の対象とは作り上げるもの
万人がそれを同じように感じるように
それは何をもたらすものなのか?
それはどんなものなのか?
勝手に想像するものではない
丁寧に作り上げなきゃいけない
隅々まで作られたそれが受け手に現実感を与える

勝手に想像しろと丸投げするのが脅し
その場での物質的な脅かしでしか脅威を与えない
0300ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 00:45:15.50ID:Ca7vQoWe0
>>298
> 大体の最近のゲームが作ってない
> 「演出で脅そう」という前提なんだから
これが単なるレッテル貼りとしか見えない
そして論理の全てがここから始まってるから話が噛み合わないんだよ

・最近のホラーゲームは脅ししかない
・昔のゲームは恐怖があった

この2点の証明がどこにもないと感じるんだけど、過去の書き込みにあった?
0301ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 00:53:08.43ID:Ca7vQoWe0
> それを放置すると起こる事、それがもたらすものを明示する事
> 例えば実演に殺されるためのキャラを「それを放置すれば恐ろしい結果を招き、結果が起こればこうなる」事を事実として示す

明示するものはショッキングなもので、それを見せることは脅迫となってしまうんじゃない?

明示するものがショッキングなものでなく、ぼんやりしたもの雰囲気だけだとすると
それに恐怖を感じなかった人には虚無ゲーを掴ませたことになってしまうよ?
0302ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 01:23:49.34ID:28US32RR0
>>300
例えばバイオ7みたいなもの何かはとてもいい例かと

>>301
脅迫というのはその演出そのものに恐怖演出を持って来てる場合
下地作りとは違う
下地作りのはサインをきちんと受け取らなかった場合の結果を付けただけで
それそのもので恐怖しろと言ってる訳では無い
それは確かにそれ自体はショッキングかもしれないけれど
それ自体は恐怖演出ではない
恐怖演出は「出るぞ出るぞ」の部分
要するにその実演を踏まえた上でいざ次に降りかかるぼんやりとした部分が恐怖

脅しの演出にはまず「いざ次は?」の部分がない、ショッキングな演出こそが恐怖のメイン部分だと思ってるから
簡単に見分けられるはず
また脅しの演出は脅しの部分を派手にしたがる

脅し演出は脅すだけで実際は一度も何も起きないのが基本
「うおお」と登場するが実際には何も起きない(少なくともその脅しに見合った結果は絶対起きない)
敵が強さをアピールするが実際には何も起きない
血液が飛び散っているが実際今後そうなる事はない
登場人物が残酷に殺されるが実際自分がそうなる事はないし他の登場人物にそれが降りかかると想像出来ないし実際怒らない
何か起きてもそのまま進める
仮に殺されたらやり直してなかった事になるだけ
結局すべての脅しがただのこけおどし
主人公に対し何を起こす力もない無力な敵
0303ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 01:25:01.31ID:28US32RR0
怖い話っていうのは、主人公たちは何も出来ず
次々実際の被害を出す
基本的に登場人物はいっぱい登場する
でも人間たちは何も出来ず恐怖の存在を止められず人間たちの中から次々犠牲者が出る
実害
実力を持っている
基本的に進む世界は人間側の世界でおどろおどろしくない日常が舞台で
人間の日常を侵食するまでの力を持っている
その浸食を含め実力の実証
次は何を起こすのか?
どんな結末へ向かっているのか?
その不安定さ

脅し演出の典型は登場する人間は主人公一人
おどろおどろしい世界を一人で進む事になる
進むと次々「殺してやる」とか大げさな演出が流されるが
主人公は全てをはねのけ誰も主人公を止められない
みたいな構図になる
さらに恐怖は慣れると思ってるので色々な種類の敵が次々色々な手段で挑んで来るが
誰も主人公に傷を付けられない
という期待とは真逆の構図になる

進んでいればいつか必ず敵は殲滅され自分は助かる
その前提
0304ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/30(火) 02:17:23.11ID:RUuwSzWY0
俺が知る限り全てのホラーゲーは脅しに分類されるわ
初手の演出でプレイヤーに危機感を明示しないと、その後のムード作りが出来ない
出るぞしぬぞと不安を抱かせる世界観にしないと、かどを曲がってもドアを開けても何も無いのが当たり前になる
プレイヤーは怖い演出を半ば心待ちにしながらゲームをやるんであって
それに助かる方法が無いって思わせるならその瞬間遊ぶのやめるだろ
目的意識、ベクトルが存在せず、餌であるビックリも無いなら恐怖よりも怒りをおぼえるよ
0305ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 09:19:13.36ID:7r+A1ds30
助からないかもしれない恐怖って
キャラクターがその恐怖に怯える姿を安全な位置から見るからこそ楽しめるのであって
プレイヤーがダイレクトに感じるべきものではないと思うんだけどな

いかにキャラクターが怯えているかの描写に力入れた方がいいホラーゲームができそう

この辺りってホラーの楽しみ方の違いかね
0306ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 10:03:41.51ID:SDYxqOJZ0
>>304
脅ししかないのはそもそもホラーに分類出来ない
脅しはそもそも出るぞ出るぞが出来てない

脅さないと角を曲がっても何も起きないと思うのは
脅しがびっくり以上の何も害を起こさないと分かっているからでは?

もしも角を曲がった結果本当に何かが起きたら、何も起きていないのに起きるかもしれない事が頭の中から離れない

そもそも自称ホラーはどんな演出をしても実質的には何も起きない事が大半
いきなり登場するのなんかは典型で登場しただけ
爪を振りかぶりました、振りかぶっただけ

それらが実際降り降ろされる事はない
見かけだけで主人公に出し抜かれる前提

>>305
その通りで安全な位置から見るからこそ楽しめる
その正反対なのがびっくり
びっくりっていうのは、外で見てる安全な位置にいるプレイヤーを狙ってやってる訳で
主人公そっちのけでプレイヤーにダメージを与えたいのが脅かし
その延長線上にVR

だから一歩下がって考えたら分かるけど
プレイヤーを攻撃してるんであって、主人公は攻撃されてないから無傷
けれどプレイヤー自体も外の安全な位置にいるから無傷
ちょっと吃驚する程度
誰も傷付けない

>いかにキャラクターが怯えているかの描写に力入れた方がいいホラーゲームができそう
これも正解

びっくりっていうのは要するに脅かすだけで何も出来てない訳だから
見るべきなのは作中の主人公キャラで
外にいるプレイヤーを見て何かしてやろうとするから脅しばかりになる

主人公に何かしなきゃいけない
0307ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 10:58:25.19ID:7r+A1ds30
でもね、体感型娯楽であるゲームには
アクションに対するリアクションとして脅しは必須項目だと思うよ
恐怖だけだとホラー小説でいいことになっちゃう

ホラー映画の時点で脅してんこ盛りなんだし、除外する必要ないんじゃない?
0308ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 11:10:21.94ID:SDYxqOJZ0
要するに何か起こすふりをするけど、実際は何も起きないのが脅し
だから脅しのゲームは過激なパフォーマンスをするけど実際には何も起きてない

実際に何か起きるのが怖いのが恐怖

脅しはこう
斧を振りかぶったパフォーマンスをした(主人公に倒された)
部屋に入ると血まみれの部屋だった(主人公が実際その目に合う事はない)
こんな演出が延々と続いているけど実際には一度も主人公には何もして来ない

ホラーは乱暴に言ったら
怪物は登場人物Aを殺害した
怪物は登場人物Bを殺害した
怪物は登場人物Cを殺害した
プレイヤーが扉Aを開けると殺害される(必ずしも殺される必要はない、怪物が出て来るでもいい)
プレイヤーが倉庫を開けると殺害される
プレイヤーがフラグ1を立てると殺害される
だから扉Bを開けるのが怖い

慣れるって言っている人たちの脅し演出っていうのは
基本的には回避しないで必ずその演出が流れて来て必ず脅される前提
作者が作った全ての演出を必ず見る、必ず作った順番にすべて通過して全て見る
何故ならその演出を見る事が恐怖だと思ってるから
作った自慢の惨状をもれなく見て進むのが前提

本当のホラーでの誤った行いの結果流される演出っていうのは基本的には回避すべきな前提
プレイヤーが正しいサインを読み取り正しい行動を常に出来ていれば、何も起きずにゴールまで行ける
要するに極論で言えばそれらの演出が場合によって一度も見ずにゴール出来る

だからそれらの結果の演出はプレイヤーを生き残らせる必要がない
見ないで進む回避するのが原則正しい進み方なのだから

要するに脅し演出は流されて来るが生き残って進む前提の演出
恐怖の下地を作る演出というのは、誤った行動をとった場合に流され流されて来たらその先には進めないかもしれない前提の演出

>>307
そもそも映画も今作られているのは
基本的に間違った前提と間違った構成を持ってる
ゲームと同じ思考回路でショッキングさだけ

今の前提が映画もゲームも間違い
0309ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 12:30:15.19ID:7r+A1ds30
> 極論で言えばそれらの演出が場合によって一度も見ずにゴール出来る

さすがにこれは同意できない
小説、映画のような一度見て終わる娯楽ではあり得ないもので
繰り返しプレイが前提のゲームが前提の構成になってる

「本来のホラー」がゲーム登場以降に確立されたことになってしまうし
何も起こらずゴールさせるわけにいかない映画を「間違い」というのは無茶苦茶だよ
0310ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 16:09:49.32ID:0098QIrn0
>>306
「脅ししかない」んじゃなくて、脅しが無かったらその後の怖いムードの位置までプレイヤーを持ち上げられない
危機感の波に乗せられないって言ってんだよ
誰も「脅ししかない」ゲームの話なんてしてないだろ
0311ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 16:55:20.60ID:SDYxqOJZ0
>>310
むしろ逆
脅しをするとその後高を括られ恐怖を感じないようになる
「殺してやるぞ!」というが一向に殺しに来ない

そもそも根本的に脅しは恐怖とは別で
脅しっていうのは脅すだけで何らかの何ら害を及ぼさないか

基本的に脅ししかないゲームが殆ど
0312ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 16:55:40.34ID:SDYxqOJZ0
>>309
映画でも主人公は基本傷付かない(終盤付近では直接対決に近付いて傷を負う事も)
主人公の代りに別の登場人物が傷付けられる
主人公自体が傷付けられる作品は悲惨だけど恐怖感は少ない

それは表現の仕方が違うだけで基本は同じ
映画では、誤った行動をとるのが主人公ではない別の人物か
または、主人公が複数いてその内の犠牲になる

登場人物が複数登場すると愚かな行動をとる人間が必ずいて
その人物が誤った行動をとった場合の結果を実演する
ゲームではプレイヤーが殺されたまま決着する事が出来ないので

ゲームでは同時に複数の登場人物を扱うよりも主人公そのものをどうこうする方が適当で
それと誤った道を進んだ場合どうなるか?を夢で表現したりIFで表現したり
誤った行動をとった者がどうなるかを表現するために色々試行錯誤して来ている

伝聞や伝説では○○した人は助かり、△△したものは助からないと
結果から教えたり
○○と聞いた人は助からず惨殺され、頑なに△△を聞かなかった人は生きて帰る事が出来た等
0313ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 17:06:50.55ID:SDYxqOJZ0
何度敵から攻撃を受け続けても
どんなに傷つけられても
そのまま生きて進む事が出来る
っていうのはイコール攻撃そのものが大した事ではないって事になる
序盤からボロボロでヒイヒイ言いながらもう傷つけられる場所もないような状態で何をされても死なない
敵は手の内を完全にさらしてしまっているが主人公を仕留めきれない状態

もしも主人公が自分が攻撃を受けたら助からないだろうなと思えるからこそ怖いのであって
攻撃を受けても登場人物たちがひいひい言いながらも話を続けていたら攻撃それ自体大した事ない事になる
0314ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 17:37:53.82ID:SDYxqOJZ0
要するに“何か起きる”って事はイコール助からないって思わせたい
“何か起きていない”から助かっているんだって状態を作りたい

何か起き続けてずっと生きているという事自体が恐怖として破綻する訳で

作ってる側は何かを起こし続ける事こそが恐怖なんだと思っているから常に何かを振りかけ続ける
けど主人公はそれを超えなきゃいけないので主人公にダメージを与える事が許されない
だから“ギリギリで”助かる程度に手加減したり
そもそも傷を付けないように何かをする
それが「脅し」
0315ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 22:40:07.85ID:0098QIrn0
>>311

つまり、お前はバイオ1最初の「ゾンビが振り向くムービー」は無い方がいい訳だな
0316ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/31(水) 22:56:15.49ID:SDYxqOJZ0
>>315
ゾンビは振り向いただけ
何も脅してない
これから何か起きる

「凄惨な事が起きました」は「凄惨な事が起きました、完」
っていうのが脅し

ゾンビが振り向いたっていうのは
「扉を開けようと手を伸ばしてる」や
「角の先に曲がろうとする」に当たる未来への暗示
0317ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 06:09:48.53ID:ybttgXKf0
>>293
上3行は子供じみた揚げ足取りをしてるだけで、反論になってないな。
例によって例のごとくだが
0318ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 07:50:15.04ID:ybttgXKf0
シナリオを整理することとプレイヤーの行動を制限することは、別なんだよ。
何を言っても低劣な屁理屈しか返ってこないが
0319ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 19:22:11.54ID:txKb4VzN0
>>318
最近の作られる作品は大半はシナリオは作者の頭の中の筋書きを押し付けてるだけで
粗筋のようになっている

それは頭の中で作った簡潔で単純な構造の筋書きを前提にプレイヤーをその通り動かす事しか考えていないから

例えばAに行ってBに行ってCに行って
のような単純な話を作るとプレイヤーも実際Aに行ってBに行ってCに行って
と行動するしかない
その他の行動をとった場合の可能性を考えない
だから単純な内容だけで十分になる

そしてそもそもシナリオの内容自体も妥当性がない
例えば怪物のいる建物に閉じ込められた主人公がとらなきゃいけない行動が、何故か
怪物がいつ襲って来るか分からない中、蓋の開かないオルゴールを開けるために難しいパズルを解いて
その中から出た鍵を使って建物の深部へ進む扉の鍵を開け建物の奥へ進む
のような意味の分からない筋書きを延々と続けるとボスが登場しエンディング
のような話を作る

設定や前提から見ればそんな話には絶対になりえない訳で
建物に閉じ込められているのなら正解は建物の外へ出たいになるはずで
必然的に話で建物の深部へ自から入るような話にはならないはず
そこへ進む根拠がまず書かれてない
また、命がかかっている中パズルを解いてまでオルゴールを開けるという流れ自体がおかしい
それを開ければ中に鍵が出て来る知ってるとしてもおかしいし
知らないならそれを必死に開けようとする行為がおかしい
しかしそんな話を作る

要するに内容が一面しか見ていない一次元的で合理性がないものが多い
頭の中で作ったそんなルートを進む事をまとめ上げたシナリオだと思ってる
0320ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 19:40:48.11ID:ey/EMk8T0
長文を繰り返す人は、人の意見を聞く気がない人
自分の言葉を人がどう感じるか、どうレスポンスするかを想像せず
自分の意見をひたすら通したいだけの人

人に理解してもらいたいなら短い文章を少しずつ書き込み、質問や反論をうかがうもの
つまり、端から自説をまげる気はなく、論理的におかしくなっても気にしない
どうしても言い返せなくなったら逃げ出すだけ
0321ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 22:16:24.75ID:txKb4VzN0
>>320
短文こそきちんと説明する気がない
文章を削ればそれだけ伝えたい情報が正確に伝えられない訳で

そんなお互い理解しないような会話で議論を重ねた結果全然検討のずれた内容になる
お互い何も言いたい事を理解出来ていないが頷いて理解したふりをして間違った理解を土台に次の議論をする

伝えたければより伝えたい事を事細かに書き込もうとするのが当たり前で
伝えたい事をもっとも誤解のないように伝えたい事を書き出していったら内容が膨らむのは当たり前

理解が得られていないと思ったらより詳細に長い文書で伝える必要性が出る
0322ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 22:28:08.57ID:Tfh57B290
例えば319
はじめの1文で既に突っ込みどころ満載
そうすると、その1文を前提にした下の文は不要になる

まずは論理的に要点だけを抜き出す練習をしましょうね
0323ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 22:31:39.92ID:txKb4VzN0
>>322

そこを違うと思いながら突っ込まないのが問題
突っ込めばどこに理解がないのか議論が深まる
0324ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 23:29:49.68ID:Tfh57B290
議論?

あなた最近のゲームはダメといってるだけで
皆が言ってる比較のために正しいゲームの例を教えてという意見には一切目を向けない

これを議論と言えるわけがないでしょう
0325ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/01(木) 23:31:45.20ID:Tfh57B290
なお、上に書いたゲームの例は実在するゲームの例のことです
例えではなく、実際のゲームの実際の演出を出してこそ
その演出に対する議論が深まります
0326ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/02(金) 03:16:22.98ID:bBanYw6t0
>>319
建物に閉じ込められたのなら外へ出たい
要するに外へ出るにはどうすればいいか?という話になるはずなのに
建物の奥へ進むために何故か仕掛けを解いているから話としておかしい訳で

適切にするには二通りに分かれる
一つは建物の奥へ進ませたい場合(奥に進ませる事でシナリオを作って行きたい場合)
その場合誘導しなければいけない
プレイヤーの真っ先に考える事は外に出たい
だったら、外への扉や窓を作っておかなければいけない
そして奥へ進ませたいのならその根拠も作らなければいけない
例えば扉や窓から外へ出ようとすると、周囲が怪物に囲まれている事が分かったりする
ここから出るのが危険だと分かる
それでも外へ出た場合は主人公は殺される
ではどこからなら安全かを与えなければいけない
例えば地下の通路から外の別棟へ通じてる情報を与えてやれば
そこからだったら出れるかもしれないという発想になる
通路の鍵を手に入れそこを進んで別棟へ
別棟にたどり着いたけどそこからも一筋縄では外へ出れずさらなる段階が必要になる事が分かる
そうすれば、どんどん奥へ奥への筋書きが成り立つ

もう一つはそのままプレイヤーの発想を生かす
要するに建物からそのまま外へ出るための手順ををプレイヤーに考えさせる
扉から出ようとするとどうなるか?
窓から出ようとするとどうなるか?
扉から出ようとするとなんだかんだ理由を付けられ出れない事が分かる
窓から出ようとするとここは高層住宅だ
それでも出ようとすると落下してゲームオーバー
すれば自然とプレイヤーはそこから降りるための手段を探し出そうとする

要するに、何も考えず、オルゴールをいじり
パズルを解いて中の鍵を取らせどこへ通じてるかも分からない扉を進ませる
進んと偶然にもそこには強敵がいて何故か倒さなきゃいけない
こんなシナリオを作る方が何も考えず作っているようにしか見えないかと
それかまたはシナリオをまとめる力がない
考える力が決定的にない
0327ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/02(金) 03:47:49.36ID:bBanYw6t0
>>326
パターン@をもっと引き延ばすには
例えば別棟にはヘリポートがあってヘリが止められていてそこからだったら外へ逃げられると思って行ったが
でもヘリは動かす事が出来なかった
さらなる探索が必要って持って行ったり

別棟に来たが外との接点が離れてしまいより奥へ進んで
外と接点があって出られる場所を探す必要性が出て来る
等やればどんどんシナリオをつなげられる

ヘリがないのは燃料がないからだと仮に分かったら
それを探すという行動が妥当になる
ではどこにだったら燃料はありそうか?

プレイヤーに考えさせる
どう考えてもプレイヤーが発想しないような場所にその燃料を配置するのはダメな例
脈絡がない
ちゃんと頭で考えて行動させなければ筋書きが破綻するしゲームとしてもおかしい
燃料保管庫何か書かれていれば検討を付けられる
そうすればそこに入るという目的を新たに付けられシナリオを入れられる
逆にいかにも保管されていそうな芭蕉を用意したがそこに行ったらなかった別の場所を探さなければ
という発想もあり
燃料保管庫へ行ったら空だった

当然プレイヤーのがっかりするダミーの空の燃料保管庫を作らなければいけない

理屈が通じていないシナリオを書き続ける事こそ整理する能力が無い訳で
何故必要かも分からないのに燃料を探し出すとか、全然普通だったら探さないだろう場所に燃料を配置するとか
何故か危機が迫っている中開けるのにパズルが必要なオルゴールを開けて
何故か鍵を使ってどこへ通じてるかも分からない奥へ進み
何故か強敵を倒す
0328ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/02(金) 09:06:02.33ID:O8BxzdV80
論点を複数にしないでください
あなたが答やすいところをつまみ食いして答えてるだけになってます

長文は不要です
まずは悪い例として前にあげたバイオ7と比較するための、いい例のソフトを提示してください
0329ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/02(金) 16:21:56.06ID:2nHAV9Lt0
>>327
「場所」が「芭蕉」になってるのに気付いてない。
頭がまともに働いてないよ
0330ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/02(金) 22:33:19.33ID:ZnA1Lrpr0
怖けりゃ割と理屈はどうでもよくなるよ
娯楽であればエイリアンと標準語で会話できてもそれが面白ければどうでもいい
そういう割り切りを許容できないと、ガワに労力ばかりの頭でっかちな作品になる
胸の高さの障害物を何故乗り越えられないのか?とか、そんな事ばかり気になってたら入り込めないし
逆に乗り越えられたからといって面白さに大きなプラスになる訳じゃない
そういう取捨選択は既に行われたうえで、今のゲームが成り立ってる
色々疑問を持つのはいいけど、言ってる事が青いのを自覚しろ
0331ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 00:39:15.96ID:jGxcx42q0
>>330
脅しはショッキングなだけでどこも怖くないのが最大の問題で
ショッキングな事を怖いと誤解する層だけがそこに集まって来て
恐怖を望む層たちがどこも怖くないと言って去る

>そういう取捨選択は既に行われたうえで、今のゲームが成り立ってる
どちらかというとさんざん怖くないと言われ続けても改善の仕方も分からず試行錯誤している内に今の形状になった
要するに本人たちも顧客も出来ていない

さんざん対談何かで“ホラーの抱える問題点”や“矛盾点”等と述べている
「唯一の解決策は云々」
当人たちが望む形ではないのでは
そして解決案も認識も見当違い
https://damonge.com/post/4969
こんなような文書が多数存在する

一部の人間には受けているのは事実だけれど
ホラーになってないのでホラーを求めるメイン層は放置されている
本来の層は満足しないけど
別の層が喜ぶだけでその層へ向けて売りたいのなら別の場所でやった方がいいのでは?
住み分け出来ればいいけど

>ガワに労力ばかりの頭でっかちな作品になる
どちらかというとガワに労力ばかりの頭でっかちな作品になっているのは恐怖の基本を押さえていない人たちの作るゲームではないかな?
試行錯誤の痕跡を感じるけどそれらは見当違い
慣れるからと言って恐怖の質を変えてみたり
様々な種類の敵を交互に出してみたり
死を先延ばしにしてみたり
頭を使って色々考えて見たという事は

見た目も血みどろとショッキングで凄惨なものを並べてみて
要するにガワに労力ばかりの頭でっかちな作品
0332ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 00:44:56.36ID:jGxcx42q0
恐怖を楽しみたいという人たちは「グロとびっくりは恐怖ではない」
ゲーム制作者&購入層「ホラーは問題点がある、その一つは慣れる事だ」

まずは作ってるのがホラーではない事を自覚すべきだし
また、与えてるのが恐怖ではない事も

ただ、過激で衝撃的なショッキングな内容が見たいって人には好評
0333ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 00:58:51.17ID:jGxcx42q0
>>330
>胸の高さの障害物を何故乗り越えられないのか?
実際は本当に怖ければ何としてでも助かりたい
仮に胸の高さの障害物を乗り越えられれば助かる可能性がある
のにやらないとなると本気で助かろうとしていないという事になる

要するに助かる可能性があるのにやらず敢えて困難な道へ進むという茶番になる
しかもその困難も乗り越えられる前提の茶番
その結果無意味に奥へ進み乗り越えられる前提の困難を乗り越える
ようするにホラーのセンスがないと
助かろうとしていないので本当の恐怖が得られる訳がない

恐怖だと思っているものはショッキングさのようなもので
恐怖ではない

これは間違いの中の小さな部分で
殆どがずれてる
0335ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 02:02:56.57ID:qjuvuGQB0
スレ主は夕闇通り探検隊とかやってなさそう
あるいは零シリーズなんか俺は怖すぎて投げ出したわ
作り手いわく「怖くするだけならいくらでもできる」っていうくらいで、プレイヤーが投げ出さない塩梅はある
俺個人の頭の中にも「不快過ぎて誰も続けたくなくなる」っていうシナリオあるわ
いつか形にしてみたい
0337ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 03:13:01.27ID:jGxcx42q0
>俺個人の頭の中にも「不快過ぎて誰も続けたくなくなる」っていうシナリオ
具体的にここに書いてみて
0339ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 13:00:03.79ID:Qf01soEL0
>>331
URL先の記事を読んでみたが、非常に妥当なことを言ってる。
こういうのが誰もが納得し得る、ホラーゲームのまともな分析。
しかし君は難癖をつけてるわけだが、理論の悪例を紹介したつもりが
適例を挙げていて、失笑せざるを得ない

>解決案も認識も見当違い

それは自分自身に言え
0341ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 15:04:41.13ID:jGxcx42q0
>>339
URL先は問題点や矛盾点があると思っていて
それをごまかそうとしてるだけだけど
要するに元々問題を持っている

何故元々完成されていた娯楽に問題点を思うのか?が問題
元々の通りにやれば何も問題はないはず

そもそも解決案というのもおかしい
「死を先延ばしにすること」が唯一適切な解決策になる
先延ばしにしても何の解決にはならない訳だけど
結局その後どうなるのか?を間延びしただけ

>更に大きな問題点を露呈する
何の解決も出来ていないと自分から言っている
0342ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 17:16:45.38ID:8HlfEqkT0
>>340
ここでやるもんじゃねえだろ、個人的に連絡取りあって見せてもらえ。
さんざん長文はやめろ見る人のことを考えろと言われてるのに
0343ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 17:25:10.97ID:Qf01soEL0
>>341
>先延ばしにしても何の解決にはならない訳だけど

Grip氏は単なる死の先延ばしで解決するとか、そんな安易な主張はしてない。
君が氏の言を切り取りして不都合部分を抜き、その上で揚げ足取りをしてるだけ。
卑怯者のやることだな
0344ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 18:21:43.70ID:qjuvuGQB0
>>337
勿体ないから書かない
サディストが希望に満ちた若者を絶望に追い込んでいくプロセスを考えてる
サディストがどういう風に喜ぶかっていうのが多分、誰も発表してないだろっていうポイント
そういうのいっぱいあるんだけど、俺自身が創作の舞台に居ないからまた人に先にやられるかもと
0345ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 18:38:20.92ID:qjuvuGQB0
映画だとセブンとか8mmみたいな悪意の描写は上手い
一方でつつましくも幸せな世界を書いて、一方でどろどろとした悪意の情念を書くというのが
常人が理解できない、意味不明で理にかなってない執着心
でも世界がもっと酷いっていうのを観てると、映画より現実が怖いね
0346ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 18:57:30.27ID:8HlfEqkT0
こっちが直進してるのに右折で突っ込んで来ようとする高齢運転者
がもたらす恐怖には、ジェイソンもフレディもバイオハザードも勝てねえよ
0347ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 19:15:06.50ID:jGxcx42q0
>>343
この文書が今のホラーゲームの認識と製作が完全にずれている事を指し示している
実に浮き彫りにする文書

>しかしながら、遅かれ早かれ何らかの形で死がプレイヤーに訪れる必要もある。死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまうからだ

>それを避けるためには単調さを排除することが重要だと考えている。
>例えば Amnesia では、プレイヤーが死ぬたびにマップの構造が若干変わるようになっている。

当人が問題点として提起している部分をすり替えているようにしか見えないけど
キャラが死ぬことで恐怖が失われる→遅かれ早かれ何らかの形で死がプレイヤーに訪れる→死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまう→プレイヤーが死ぬたびにマップの構造が若干変わる
最初に提起してる問題と結論がずれてる
結局最初に言った「キャラが死ぬことで恐怖が失われる」は先延ばしにした結果訪れその問題は放置
マップの構造が若干変る事とキャラが死ぬことで恐怖が失われる事の関係性は?

これはこの人の主張を言ってるだけで実際は
キャラが死ぬことで恐怖が失われる前提が間違いで
構造が変る事も無意味

そして恐怖は慣れないのでその前提もそうでないので間違い
後半の問題提起こそ最初から解決済み
0349ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 20:15:33.61ID:d+fuplWW0
@慣れない恐怖のみでホラーゲームは成り立つのか
 過去存在していたのか、それとも今から新しく作ることの提起なのか

A慣れる脅しはホラーに不要なのか
 一滴でも入ると作品を台無しにする禁忌なのか、隠し味としての使用は認めるのか

B壊レコが最も恐怖を有効活用していると考えるゲームは

最低この3点は明確にしてほしい
0350ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 21:28:44.87ID:qjuvuGQB0
>>336
プレイしてないんで正確には言えないが、パロディゲーなら開き直ってもっと色々とやって欲しかった
悪魔のいけにえとソウだけじゃ寂しい
元ネタ探しゲーにすれば、もっと話題性はあったかも
序盤はきめ細かい演出が光ってたけど、どんどんアクションゲー化していって、クライマックスに近づくほど怖くなくなる感じ
後味悪い要素がもっと欲しかったが、子供も遊ぶ商品だから仕方ないんだろう
個人的にはもう一本軸が欲しかった
例えば主人公があの家族とは過去に接点がある様な

>>349
俺にはスレ主は自縄自縛で自分の言葉に振り回されてる様に見えてしまうが、
本当に明確なヴィジョンがあるなら俺も知りたい
0351ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 21:47:29.12ID:jGxcx42q0
>>349
そもそも慣れる脅しと、慣れない恐怖とは反するものなので両立出来ないはず

簡単に言うと慣れる脅しっていうのは害がないものを害があるかのように誇張しているだけ
「かのように」の部分がばれる事が慣れた状態

慣れない恐怖っていうのは何らかの形で害がある(だろう)事が前提
なので反する概念

脅しになるのはこんな例
ナイフを刺すぞと言って、絶対刺して来ない(事がばれる)
ナイフを刺す、けど刺されても平気だった(事がばれる)
ナイフを刺され殺される、けどやり直す事が出来やり直すと何ともない(事がばれる)

恐怖になる場合
1ナイフを刺されたら殺される、2殺される事はとても悪い事だ
3実際に殺される場合があり、4殺されたら助からない、5やり直す事も出来ない
ここまでが事実で
恐怖とはこの全ての事実がずっと背後に存在しその意味を効かせ続けている状態の事
この状態でなら何をやっても怖い
兎に角、その状態を成立させる事が恐怖を作る事

要するに支配権を向こう側が持っている状態
0352ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 21:50:24.35ID:jGxcx42q0
要するに、脅しを恐怖だと思ってる人間は
直接受け手を脅かそうとする
受け手に何か凄惨な演出や打撃を与える事に熱心

恐怖を作りたい人間は、恐怖による支配が完全である事をいかに立証するか?
そこに熱心

方向性が違う
0353ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 22:18:55.34ID:d+fuplWW0
恐怖させるものと脅しを行うものは別でも、1作品に混ぜてはダメなのかと言うことが聞きたかった

たとえば、出会うと確実にゾンビにされてしまうと言う伝説の吸血鬼で恐怖を演出し
過去襲われた人のなれの果てのゾンビで脅しを演出する

この作品のゾンビだけ取り上げて作品は駄作と見なすのかどうかを確認したいな
0354ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 00:21:17.35ID:t5Kuq0Xk0
些細な選択がロストやレベルダウンに繋がる緊張感はウィズがやってて、当時は怖かったけど
今の時代にそれをやるとまず誰も買わないぞ
かつてゲームの持っていたミステリアスな面は既に看破されていて、時計の針は戻らんのよ
プレイヤーにリスクを感じさせるにはあらかじめそういうプレイ環境を作り出す事が必要
極端に例えるなら、ゲーム内で死ぬとプレイヤーが呪われるという風聞を流すとか、そこまでやって成り立つ
当然それは無理だから、ゲーム的な面白みに比重を置かざるを得ない
PTだったか?なんか、難易度的なリスクを恐怖として演出したコナミのゲームあったけど、
あれが商業的な価値があったか?といえば難しいだろ
優れたアイディアなんてその時代背景あればこそで、大概の事は既に誰かがやっている
スレ主の望むような恐怖は「絶対に検索してはいけない」系のネット巡りが一番近い気がするが
それは商品としてのゲームじゃないし
0355ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 01:00:18.52ID:orV0GxeJ0
>>353
その場合伝説の吸血鬼の恐怖を立証するための小道具としてゾンビが出るって関係になるのでは?

例えば、「ゾンビの出る館」
というのは、ゾンビだけでも出られない館だけでも恐怖は成立しない
プレイヤーにとっての避けたい末路は「館から出られずここで朽ち果てる事」
「館にゾンビがいる」から恐怖(避けたい結末)が成立する
この場合ゾンビの存在は館の恐怖を立証するための小道具の役割になる
ゾンビが出て来る事で、その館にいたら朽ち果てるという結末の構図が成り立つ

脅しというのは身がない威嚇なら
ゾンビによる脅しとは、どんなにゾンビで派手に脅かそうとしても
プレイヤーは殺されないと高を括ってる状態

なら、もしその中身が館から閉じ込められる事で実るなら
同じ演出が恐怖演出になる

上の場合だとゾンビがどんなに脅してもプレイヤーは実際何も害を受けない
下の演出はゾンビが出て来ると館で朽ち果てる未来を暗示する事になる
要するに「館からは出られない」が硬い内はゾンビの登場はその結末を意味する

これは単純に言ってるだけで
実際はもっと複雑

同じように、吸血鬼の呪いが健在な内は
ゾンビの裏付け後ろ盾になり恐怖が立証される

但し作り方運び方による
吸血鬼の恐怖が立証された場合のみ、ゾンビの演出が恐怖演出になり
吸血鬼の恐怖が立証されないのなら、ゾンビは脅し演出になる
0356ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 01:48:04.87ID:orV0GxeJ0
>>354
ロストやレベルダウンのような懲罰は恐怖にはならない
何故ならやり直せばいい訳だからで

要するにそこでたまたま失敗しただけで
「ちゃんとやってさえいれば超えられたもの」だから

要するに恐怖とは恐怖の立証によってのみ得られる

リスクというのは可能性の事
危険性というのは実際はスリリングさであって恐怖ではない
恐怖を得るためには絶対性が必要で
確率で進めたらまずい訳で
本当に恐怖を得られるものというのは絶対なので、無理な事は100回やって100回失敗する
絶対だからこそ恐怖が成り立つ

>ゲーム内で死ぬとプレイヤーが呪われるという風聞を流す
これは二つ以上の意味でダメかと

一つはプレイヤーへの攻撃は恐怖に繋がらないから
それはVRやおどろかし演出が恐怖に繋がらないのと同じで

但しゲーム内の恐怖が立証されれば、それを外にいるプレイヤーが現実のものととらえてしまう事が多い
例えば自分の陰から悪霊が出て来て絞殺されるという恐怖が立証された話を読めば
自分の陰が気になるようになる

肉を食べたらおなかを食い破られる映画を見たら
肉を食べるのが嫌になる

中から外への攻撃がダメなだけで
中の恐怖が成り立てば、外も恐怖に包み込める
原理

もう一つはゲーム内で死ぬというのはただの失敗を具現化してるだけで恐怖ではないから
別のゲームでの失敗と同じで
例えば落ちものパズルゲームでの失敗と同価値

例えばマリオでゲーム内で死ぬ事がホラーの恐怖には一切ならないのに
ホラーゲームでやったらそれで恐怖が成り立つ事がありえるのか考えたら分かるはず

この文章にはまとまりがないので後でまとめる
0357ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 01:55:12.68ID:orV0GxeJ0
>プレイヤーは身を隠したままモンスターの挙動を観察する場面が増え、その結果としてプレイヤーはモンスターに慣れていってしまう。

それは構図や構造に問題がある
観察が必要になるのは、敵の挙動を読んで回避や身を隠すから

要するに「敵に実力で勝つ」システムを作っている為
何でもこのシステムを前提にしている

「音を立てたら敵に気付かれ、敵が来る」っていうシステムも同じ
敵の特性を理解し敵を出し抜いて敵に勝った場合に敵を超えられるという構図

その場合、敵は全ての手の内を出し切っている訳だから
勝った後の敵

分析出来る部分がありその部分がモンスターのすべてだから見切られる
後残るのは機械的な挙動だけ
0358ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 02:33:05.23ID:ny+vs+ah0
>>347
いちいちイライラさせないでくれ。
Grip氏の結論にあたるセンテンスは、"I think it's important to remove this sense of repetition."
(同じ死に方を繰り返している という感覚をもたせないことが、重要と考える)だ。
そして解決策の具体例の一つとして「死ぬ度にマップを少し変化させるようにした」と言ってるだけ。
で「それが恐怖を増強するケースもあった」と控えめに自評してる

君は「すり替えているようにしか見えない」などと言ってるが、氏は何もすり替えてない。
君自身がいつも通り汚い印象操作をしてるというだけの話
0359ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 03:31:11.92ID:orV0GxeJ0
>>358
別の殺され方しようと、「死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまい」
かといって「キャラが死ぬと恐怖が失われる」という問題には変化はない訳だけど
別の頃され方しようとキャラが殺されるかどうかに関係ない
だからすり替えでしかない

もっとも、その前提の問題提起も間違っている

殺されるとモンスターが無害になる訳では無い
モンスターが無害なのはそれが脅しだから

それに「死を先延ばしにすること」が唯一適切な解決策
でもない投げ飛ばされようと無害なものは無害

だから根本的に間違っているとしか言えない
0360ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 03:33:27.42ID:t5Kuq0Xk0
>356
PCのウィズは1週間かけて育てたキャラが一瞬で消える
その都度セ>ーブされんねん

あと、何度か言った気もするが価値観っていうのは相対的な物で、時流によってその都度平均化される
だから10年前に怖かったものは今じゃ全く怖くない
FCのスウィートホームとか、ホラゲのバイブルみたいな作品だが、バイオにとってかわられ、
そのバイオも恐怖演出に一役買ってた筈のラジコン操作は無くなり、ストレスをどんどん削っていった
プレイヤーにとって同じ恐怖は落差が発生せず、常にハードルが更新されていく
人間が恐怖(未知)を学習する以上、慣れというのはどうにもならん
モニター前のプレイヤーを画面の中に引きずり込めたのは最初だけで、
安全である事が感覚的に判ってしまえば、もうそれは無い
だから逆に慣れ(成長)を楽しめるアクションゲーム化したんだよ
それが感情の最大値を得られる、最もリターンの大きい戦略になってる
当然そのリターンは恐怖ではない
0361ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 03:40:52.99ID:orV0GxeJ0
モンスターが無害にしか作れないのは何故か?
そこをまず考えなければいけない
無害なまま、無害なのをごまかすから問題担になる

それはどうして(どこが)モンスターが無害なのか?
を考える事

それはプレイヤーが成功するまでやり直せば済む事だから

別の視点から言うと“解”が分かっているから

自分はそのモンスターを超えられる前提でシナリオが作られている

Alien:Isolationで何度殺されて何度やり直しても
モンスターを超えて進む事が最初から決まっておりそれが出来れば済む前提だからで

それがばれる事が、モンスターが無害だとばれる事

要するに強がっているけど
そのモンスターはプレイヤーに負ける前提で出て来てる
だから怖くない
0362ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 03:51:02.73ID:orV0GxeJ0
>>360
怖いものは何年たっても怖い
克服さえしなければ

>そのバイオも恐怖演出に一役買ってた筈のラジコン操作は無くなり、ストレスをどんどん削っていった
にあるように変ったのは作品側で

高いところが怖い人間は10年たってもその間に克服されていなければ
高いところはいつまでたっても怖い

>モニター前のプレイヤーを画面の中に引きずり込めたのは最初だけで、
>安全である事が感覚的に判ってしまえば、もうそれは無い

そもそもこの理屈が恐怖を理解出来ていない
これは脅しの考えで

恐怖の世界を作るはずだったものが、プレイヤーをどうにかしようって考えに置き換ってるから
置き換ってる事に気付いていない
そしてそれは慣れる
0363ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 03:54:44.65ID:orV0GxeJ0
>>360
>プレイヤーにとって同じ恐怖は落差が発生せず、常にハードルが更新されていく
これはショックや衝撃
プレイヤーを直接脅かしてやろうって精神

より激しくより、凄惨により、おどろおどろしく
これらはすべてプレイヤーに向けてショックを与えてやろうって精神で作ったもので
根本的にずれている

その過程で本来の恐怖が置き去りにされていった
0364ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 04:11:02.91ID:ny+vs+ah0
>>359
まだ懲りずに印象操作を続行してるな。
もうめんどくさいから細かくは言わないが
0365ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 05:16:36.94ID:/ECn5+LO0
>>364
>「唯一の適切な解決策は、死を先延ばしにすることだ。『Outlast』ではモンスターがプレーヤーを放り投げることで、プレイヤーに逃げるチャンスを与えていた。
交戦状態で感じているのはストレスの一種か緊張感で恐怖ではない(少なくともホラーで求められている恐怖でない)
瞬殺され何度もやり直すのもストレスになるが、殺されず逃げ続けるのもストレスになる

恐怖っていうのは止まっている状態で感じる
静で感じるもの

この扉を開けたら何かいたらどうしよう
っていうのは恐怖
それは立ち止まった状態でいろいろ考えられるから

恐怖心っていうのは心の事
心っていうのはあれこれ考える事で成り立つ
闘争中は対処する事だけを考えうるので必然的に恐怖心は得られない
闘争中で感じるのは、これを何とかしなきゃっていうストレス
恐怖っていうのは何か起きる前までに感じてるもので
何か起きたらあれこれ頭の中で考える余裕はない
何か起きてからは問題に対処するための精神状態になる

この人の最大の問題と間違いは戦って勝ち進める中で恐怖が成立すると思っている点ではないかと
この人の頭の中は強い敵や高いハードルをプレイヤーが超える中で恐怖を発生すると思っている

要するに怪物やモンスターを対処しながら進む前提にいて
そのモンスターの強弱や挙動が恐怖を作り出すものだと誤解している

本当はホラーで恐怖を作り出すのは「越えられない壁」の存在
それとは別に超えてもいいハードルが設けられる
超えてもいいハードルは、基本簡単に超えていい前提がある

この人というか今の全般的な思考回路では
この超えてもいいハードルが恐怖をもたらすと思っている
0366ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 05:20:02.16ID:/ECn5+LO0
その超えてもいいハードルの強弱を調整したり挙動を調整する事で
プレイヤーが常に攻撃を受けているかのような状態を作ったり 、或いは、プレイヤーがギリギリで越えられるよう調整したり
そのギリギリさが恐怖を生み出すんだと思っているはず
でもそれらは恐怖を与えられない
何故なら超えられる前提にいるから

ゾンビの潜む館に閉じ込められた事で恐怖を感じるというのなら
それはゾンビの潜む館に閉じ込められてしまってそこから出られない事(出られない状態にいる、出られない前提にいる)が原因で恐怖を感じている
決してゾンビそのもののおぞましさや強さに恐怖を感じている訳では無い

勿論そんな場合も恐怖の対象はゾンビになる訳だけど
恐怖を立証するのは外に出られない事

だからゾンビそのものは超えてもいいハードルになる
要するに楽に倒す事が出来ていい

倒してもいいものは力を何ら使わず乗り越えた方が実は恐怖が増す
それは、人間は出来ない事と出来る事がはっきり分かれていて
出来ない事が不動の場合にこそ恐怖を感じられる下地が出来る
出来ないはずの事が出来るようになったら、人は終息感から脱却出来る
やれば出来るんだ、と
出来て当たり前の事だけが出来るのが弱い人間
むしろ出来て当たり前の事だから出来る

ゾンビがいたのなら一番恐怖を感じるのにとって都合悪いのは
ゾンビが強いけど頑張れば乗り越えられる状態

逆に恐怖形成に都合がいいのは
パターン@
ゾンビが絶対的な壁でゾンビがいたらそこを通れない場合
パターンA
ゾンビは簡単に倒す事が出来る状態
この二つを合わせたパターンB
ある条件ではゾンビは絶対的な壁として君臨し
ある条件ではゾンビは簡単に倒す事が出来る状態

例えば、通路をゾンビがふさいでいた場合
丸腰である場合、絶対にどう通路を通ろうとしても通してもらえない
拳銃を持っていた場合簡単にゾンビを倒す事が出来る

この状態が出来ない事は絶対に超えられない、自分の力で出来る事だけは簡単に出来る状態、の一例になる

出来ない事は出来ないままだから無力だという事を教えられる
難しい事が出来たら自信につながる
弱者が出来る事は出来て当たり前の事だけ

要するに思い違いをしている
何か難しい事が降り注いでそれを乗り越える過程が恐怖を得られるんだ、と
0367ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 06:32:51.28ID:/ECn5+LO0
ちょっと一歩離れて考えて見れば分かると思うけれど
戦って勝てるならその敵は大した存在ではないって事
戦うっていうのはステルスや鬼ごっこも含める
主人公に出し抜かれるという意味
主人公のやり方で越えられる

今現状の自力で解決可能な程度の存在
要するに問題を小手先だけで解決出来る程度
手先の逃げ隠れや戦いで対処出来るのにそこに恐怖を持って来れる訳がない訳で

ホラーの怖い話っていうのは大体こうなってる
それは「どんなに殺そうとしても死なない」かったり
それは「どんなに逃げようとしても逃げられない、逃げた先にいたり」だったり
そこは「どんなに抜け出そうとしても抜け出す事が出来ない」
この粘着性を持って描いているはず
「主人公は様々な手で助かろうとするが無駄に終る構図」
主人公は様々なアプローチで超えようとするけどどれもカットされ何をやっても失敗する

だから難しいけど超えられる(前提の)ものっていうのは全然非なるもの

少し離れた場所から見ると構図は正反対だと分かるはず
「初めから超える事が出来る事を前提とした対象をどれだけ難関に見せようかって構図」
「初めから主人公を何をやっても通さない前提でいて主人公に様々な抵抗させてみる」
0368ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 07:10:04.32ID:Rk9G4k4y0
やり直しがきかないというのをゲームで再現できるの?
>>354でキャラロストと言う一番やり直しがきかないペナルティがかかれているが
それも違うと言うし、じゃあ存在するのかとなる

Aについても後で聞かせてもらいたいが
まずは>>349ので聞いている@を回答してもらえないか

熱弁している条件を満たすゲームは存在しているの?
それとも理想のゲームについて語っているの?
0369ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 07:37:45.10ID:/ECn5+LO0
>>368
やり直すというのは同じ事をやって成功するという意味
ホラーでは出来ない事をやり直しても絶対に出来ない

例えば進んではいけない道を進んでしまった場合
どんなに同じ事やり直しても進めるようにはならない
やってはいけない行動をとった場合
何度やり直しても成功はしない
やらなければいけなかった事をやらずにいたらどうやっても成功はしない
という意味

やり直して成功する
またはやり直して成功すればいい
って考えは、それはミスしたから出来なかったというだけで
本来はデフォルトは“出来る”の方
それはキャラロストでも同じ、デフォルトは「成功する方」でミスしたからペナルティを受けたに過ぎない
最初からやり直して成功すれば先に進んる前提

トンネルの出口がもともと見えている
迷宮の出口
光がもともと見えている
希望
ホラーの求められるのは、出口の見えないトンネル
どこから出ようとしても絶対に出られない
希望がない
暗雲
0370ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 07:53:22.08ID:/ECn5+LO0
要するに、立ちはだかる困難は“絶対性”を持っている
押して進めるようになるのなら追い詰められるような存在になりえない
恐怖の対象は絶対である必要が前提としてある
0371ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 08:43:20.65ID:Rk9G4k4y0
やり直しの範囲はわかった
別手順(ルート)での攻略は含まないということね

で、一番聞きたいのは@の方なんだが
こっちはどう?
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