>>318
最近の作られる作品は大半はシナリオは作者の頭の中の筋書きを押し付けてるだけで
粗筋のようになっている

それは頭の中で作った簡潔で単純な構造の筋書きを前提にプレイヤーをその通り動かす事しか考えていないから

例えばAに行ってBに行ってCに行って
のような単純な話を作るとプレイヤーも実際Aに行ってBに行ってCに行って
と行動するしかない
その他の行動をとった場合の可能性を考えない
だから単純な内容だけで十分になる

そしてそもそもシナリオの内容自体も妥当性がない
例えば怪物のいる建物に閉じ込められた主人公がとらなきゃいけない行動が、何故か
怪物がいつ襲って来るか分からない中、蓋の開かないオルゴールを開けるために難しいパズルを解いて
その中から出た鍵を使って建物の深部へ進む扉の鍵を開け建物の奥へ進む
のような意味の分からない筋書きを延々と続けるとボスが登場しエンディング
のような話を作る

設定や前提から見ればそんな話には絶対になりえない訳で
建物に閉じ込められているのなら正解は建物の外へ出たいになるはずで
必然的に話で建物の深部へ自から入るような話にはならないはず
そこへ進む根拠がまず書かれてない
また、命がかかっている中パズルを解いてまでオルゴールを開けるという流れ自体がおかしい
それを開ければ中に鍵が出て来る知ってるとしてもおかしいし
知らないならそれを必死に開けようとする行為がおかしい
しかしそんな話を作る

要するに内容が一面しか見ていない一次元的で合理性がないものが多い
頭の中で作ったそんなルートを進む事をまとめ上げたシナリオだと思ってる