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恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対

0001ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/05/02(土) 04:07:07.11ID:6EqGkTcI0
恐怖は慣れると言っていろいろなタイプの敵を出すべきだという理屈で作っている今の人間の思い込んでいる恐怖観で作られたゲームは
一言でいうと、主人公側が敵を一方的にやっつけ続けるゲーム

おぞましい世界を進む事になる孤独な主人公として、たった一人の人間側の登場人物が主人公で、主人公を脅すための敵には色々なまさに様々な種類が用意される
たった一人の主人公が孤独におどろおどろしい空間を一人で進み
たった一人の主人公が様々な敵からの様々な脅しを順番に体験する仕様
これらの敵は次々出て来ては、それぞれ実にショッキングな行動や奇行をとる
この脅しをもって恐怖だと言ってる

おどろおどろした世界観にたった一人迷い込んだ人間が主人公
主人公が孤独におぞましい空間を進んでいると
敵Aが登場するが一通り脅した後すぐ主人公に殺されて、タイプBの敵が登場
Bの敵も慣れる頃にすぐ殺されて、その後C登場・・・
と一人の人間に次々新たな敵が登場しては主人公にやられる構図
敵は誰も主人公を止められない構図
本来の恐怖の構図はその逆
人間側は主人公とその仲間を含め多数登場
敵は恐怖の対象たった一人
人間側の登場人物は何の手立てもないまま、恐怖の対象たった一人によって次々が犠牲になる構図

人間側が日常世界に暮らしていると、日常にとっての異物が恐怖の対象として登場して、登場人物@がまず殺され、次に登場人物Aが殺害される
Bもやられ・・・
と人間側が一人の恐怖の対象によって次々虐殺される構図
人間側はそれを止められないままどんどん犠牲者だけを増やす構図
(解決編でたった一人だけ生き残った主人公によって奇跡的にやっとのやっとそれを止められる)

と正反対

そして何故今の人間はこれが分からないのか?
また、何故今の人間はこの違いを何度「今の作品は映画もゲームも全然恐怖がない」と指摘され続けているのに理解しないのか?

まるで違うはずなのだけど
何故か原点回帰を謳っている
どれだけ様々なショッキングな物をプレイヤーへぶつけるか?
こういう理論でしか作れない
何故だろうか
0337ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 03:13:01.27ID:jGxcx42q0
>俺個人の頭の中にも「不快過ぎて誰も続けたくなくなる」っていうシナリオ
具体的にここに書いてみて
0339ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 13:00:03.79ID:Qf01soEL0
>>331
URL先の記事を読んでみたが、非常に妥当なことを言ってる。
こういうのが誰もが納得し得る、ホラーゲームのまともな分析。
しかし君は難癖をつけてるわけだが、理論の悪例を紹介したつもりが
適例を挙げていて、失笑せざるを得ない

>解決案も認識も見当違い

それは自分自身に言え
0341ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 15:04:41.13ID:jGxcx42q0
>>339
URL先は問題点や矛盾点があると思っていて
それをごまかそうとしてるだけだけど
要するに元々問題を持っている

何故元々完成されていた娯楽に問題点を思うのか?が問題
元々の通りにやれば何も問題はないはず

そもそも解決案というのもおかしい
「死を先延ばしにすること」が唯一適切な解決策になる
先延ばしにしても何の解決にはならない訳だけど
結局その後どうなるのか?を間延びしただけ

>更に大きな問題点を露呈する
何の解決も出来ていないと自分から言っている
0342ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 17:16:45.38ID:8HlfEqkT0
>>340
ここでやるもんじゃねえだろ、個人的に連絡取りあって見せてもらえ。
さんざん長文はやめろ見る人のことを考えろと言われてるのに
0343ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 17:25:10.97ID:Qf01soEL0
>>341
>先延ばしにしても何の解決にはならない訳だけど

Grip氏は単なる死の先延ばしで解決するとか、そんな安易な主張はしてない。
君が氏の言を切り取りして不都合部分を抜き、その上で揚げ足取りをしてるだけ。
卑怯者のやることだな
0344ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 18:21:43.70ID:qjuvuGQB0
>>337
勿体ないから書かない
サディストが希望に満ちた若者を絶望に追い込んでいくプロセスを考えてる
サディストがどういう風に喜ぶかっていうのが多分、誰も発表してないだろっていうポイント
そういうのいっぱいあるんだけど、俺自身が創作の舞台に居ないからまた人に先にやられるかもと
0345ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 18:38:20.92ID:qjuvuGQB0
映画だとセブンとか8mmみたいな悪意の描写は上手い
一方でつつましくも幸せな世界を書いて、一方でどろどろとした悪意の情念を書くというのが
常人が理解できない、意味不明で理にかなってない執着心
でも世界がもっと酷いっていうのを観てると、映画より現実が怖いね
0346ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 18:57:30.27ID:8HlfEqkT0
こっちが直進してるのに右折で突っ込んで来ようとする高齢運転者
がもたらす恐怖には、ジェイソンもフレディもバイオハザードも勝てねえよ
0347ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 19:15:06.50ID:jGxcx42q0
>>343
この文書が今のホラーゲームの認識と製作が完全にずれている事を指し示している
実に浮き彫りにする文書

>しかしながら、遅かれ早かれ何らかの形で死がプレイヤーに訪れる必要もある。死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまうからだ

>それを避けるためには単調さを排除することが重要だと考えている。
>例えば Amnesia では、プレイヤーが死ぬたびにマップの構造が若干変わるようになっている。

当人が問題点として提起している部分をすり替えているようにしか見えないけど
キャラが死ぬことで恐怖が失われる→遅かれ早かれ何らかの形で死がプレイヤーに訪れる→死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまう→プレイヤーが死ぬたびにマップの構造が若干変わる
最初に提起してる問題と結論がずれてる
結局最初に言った「キャラが死ぬことで恐怖が失われる」は先延ばしにした結果訪れその問題は放置
マップの構造が若干変る事とキャラが死ぬことで恐怖が失われる事の関係性は?

これはこの人の主張を言ってるだけで実際は
キャラが死ぬことで恐怖が失われる前提が間違いで
構造が変る事も無意味

そして恐怖は慣れないのでその前提もそうでないので間違い
後半の問題提起こそ最初から解決済み
0349ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 20:15:33.61ID:d+fuplWW0
@慣れない恐怖のみでホラーゲームは成り立つのか
 過去存在していたのか、それとも今から新しく作ることの提起なのか

A慣れる脅しはホラーに不要なのか
 一滴でも入ると作品を台無しにする禁忌なのか、隠し味としての使用は認めるのか

B壊レコが最も恐怖を有効活用していると考えるゲームは

最低この3点は明確にしてほしい
0350ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 21:28:44.87ID:qjuvuGQB0
>>336
プレイしてないんで正確には言えないが、パロディゲーなら開き直ってもっと色々とやって欲しかった
悪魔のいけにえとソウだけじゃ寂しい
元ネタ探しゲーにすれば、もっと話題性はあったかも
序盤はきめ細かい演出が光ってたけど、どんどんアクションゲー化していって、クライマックスに近づくほど怖くなくなる感じ
後味悪い要素がもっと欲しかったが、子供も遊ぶ商品だから仕方ないんだろう
個人的にはもう一本軸が欲しかった
例えば主人公があの家族とは過去に接点がある様な

>>349
俺にはスレ主は自縄自縛で自分の言葉に振り回されてる様に見えてしまうが、
本当に明確なヴィジョンがあるなら俺も知りたい
0351ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 21:47:29.12ID:jGxcx42q0
>>349
そもそも慣れる脅しと、慣れない恐怖とは反するものなので両立出来ないはず

簡単に言うと慣れる脅しっていうのは害がないものを害があるかのように誇張しているだけ
「かのように」の部分がばれる事が慣れた状態

慣れない恐怖っていうのは何らかの形で害がある(だろう)事が前提
なので反する概念

脅しになるのはこんな例
ナイフを刺すぞと言って、絶対刺して来ない(事がばれる)
ナイフを刺す、けど刺されても平気だった(事がばれる)
ナイフを刺され殺される、けどやり直す事が出来やり直すと何ともない(事がばれる)

恐怖になる場合
1ナイフを刺されたら殺される、2殺される事はとても悪い事だ
3実際に殺される場合があり、4殺されたら助からない、5やり直す事も出来ない
ここまでが事実で
恐怖とはこの全ての事実がずっと背後に存在しその意味を効かせ続けている状態の事
この状態でなら何をやっても怖い
兎に角、その状態を成立させる事が恐怖を作る事

要するに支配権を向こう側が持っている状態
0352ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 21:50:24.35ID:jGxcx42q0
要するに、脅しを恐怖だと思ってる人間は
直接受け手を脅かそうとする
受け手に何か凄惨な演出や打撃を与える事に熱心

恐怖を作りたい人間は、恐怖による支配が完全である事をいかに立証するか?
そこに熱心

方向性が違う
0353ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/03(土) 22:18:55.34ID:d+fuplWW0
恐怖させるものと脅しを行うものは別でも、1作品に混ぜてはダメなのかと言うことが聞きたかった

たとえば、出会うと確実にゾンビにされてしまうと言う伝説の吸血鬼で恐怖を演出し
過去襲われた人のなれの果てのゾンビで脅しを演出する

この作品のゾンビだけ取り上げて作品は駄作と見なすのかどうかを確認したいな
0354ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 00:21:17.35ID:t5Kuq0Xk0
些細な選択がロストやレベルダウンに繋がる緊張感はウィズがやってて、当時は怖かったけど
今の時代にそれをやるとまず誰も買わないぞ
かつてゲームの持っていたミステリアスな面は既に看破されていて、時計の針は戻らんのよ
プレイヤーにリスクを感じさせるにはあらかじめそういうプレイ環境を作り出す事が必要
極端に例えるなら、ゲーム内で死ぬとプレイヤーが呪われるという風聞を流すとか、そこまでやって成り立つ
当然それは無理だから、ゲーム的な面白みに比重を置かざるを得ない
PTだったか?なんか、難易度的なリスクを恐怖として演出したコナミのゲームあったけど、
あれが商業的な価値があったか?といえば難しいだろ
優れたアイディアなんてその時代背景あればこそで、大概の事は既に誰かがやっている
スレ主の望むような恐怖は「絶対に検索してはいけない」系のネット巡りが一番近い気がするが
それは商品としてのゲームじゃないし
0355ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 01:00:18.52ID:orV0GxeJ0
>>353
その場合伝説の吸血鬼の恐怖を立証するための小道具としてゾンビが出るって関係になるのでは?

例えば、「ゾンビの出る館」
というのは、ゾンビだけでも出られない館だけでも恐怖は成立しない
プレイヤーにとっての避けたい末路は「館から出られずここで朽ち果てる事」
「館にゾンビがいる」から恐怖(避けたい結末)が成立する
この場合ゾンビの存在は館の恐怖を立証するための小道具の役割になる
ゾンビが出て来る事で、その館にいたら朽ち果てるという結末の構図が成り立つ

脅しというのは身がない威嚇なら
ゾンビによる脅しとは、どんなにゾンビで派手に脅かそうとしても
プレイヤーは殺されないと高を括ってる状態

なら、もしその中身が館から閉じ込められる事で実るなら
同じ演出が恐怖演出になる

上の場合だとゾンビがどんなに脅してもプレイヤーは実際何も害を受けない
下の演出はゾンビが出て来ると館で朽ち果てる未来を暗示する事になる
要するに「館からは出られない」が硬い内はゾンビの登場はその結末を意味する

これは単純に言ってるだけで
実際はもっと複雑

同じように、吸血鬼の呪いが健在な内は
ゾンビの裏付け後ろ盾になり恐怖が立証される

但し作り方運び方による
吸血鬼の恐怖が立証された場合のみ、ゾンビの演出が恐怖演出になり
吸血鬼の恐怖が立証されないのなら、ゾンビは脅し演出になる
0356ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 01:48:04.87ID:orV0GxeJ0
>>354
ロストやレベルダウンのような懲罰は恐怖にはならない
何故ならやり直せばいい訳だからで

要するにそこでたまたま失敗しただけで
「ちゃんとやってさえいれば超えられたもの」だから

要するに恐怖とは恐怖の立証によってのみ得られる

リスクというのは可能性の事
危険性というのは実際はスリリングさであって恐怖ではない
恐怖を得るためには絶対性が必要で
確率で進めたらまずい訳で
本当に恐怖を得られるものというのは絶対なので、無理な事は100回やって100回失敗する
絶対だからこそ恐怖が成り立つ

>ゲーム内で死ぬとプレイヤーが呪われるという風聞を流す
これは二つ以上の意味でダメかと

一つはプレイヤーへの攻撃は恐怖に繋がらないから
それはVRやおどろかし演出が恐怖に繋がらないのと同じで

但しゲーム内の恐怖が立証されれば、それを外にいるプレイヤーが現実のものととらえてしまう事が多い
例えば自分の陰から悪霊が出て来て絞殺されるという恐怖が立証された話を読めば
自分の陰が気になるようになる

肉を食べたらおなかを食い破られる映画を見たら
肉を食べるのが嫌になる

中から外への攻撃がダメなだけで
中の恐怖が成り立てば、外も恐怖に包み込める
原理

もう一つはゲーム内で死ぬというのはただの失敗を具現化してるだけで恐怖ではないから
別のゲームでの失敗と同じで
例えば落ちものパズルゲームでの失敗と同価値

例えばマリオでゲーム内で死ぬ事がホラーの恐怖には一切ならないのに
ホラーゲームでやったらそれで恐怖が成り立つ事がありえるのか考えたら分かるはず

この文章にはまとまりがないので後でまとめる
0357ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 01:55:12.68ID:orV0GxeJ0
>プレイヤーは身を隠したままモンスターの挙動を観察する場面が増え、その結果としてプレイヤーはモンスターに慣れていってしまう。

それは構図や構造に問題がある
観察が必要になるのは、敵の挙動を読んで回避や身を隠すから

要するに「敵に実力で勝つ」システムを作っている為
何でもこのシステムを前提にしている

「音を立てたら敵に気付かれ、敵が来る」っていうシステムも同じ
敵の特性を理解し敵を出し抜いて敵に勝った場合に敵を超えられるという構図

その場合、敵は全ての手の内を出し切っている訳だから
勝った後の敵

分析出来る部分がありその部分がモンスターのすべてだから見切られる
後残るのは機械的な挙動だけ
0358ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 02:33:05.23ID:ny+vs+ah0
>>347
いちいちイライラさせないでくれ。
Grip氏の結論にあたるセンテンスは、"I think it's important to remove this sense of repetition."
(同じ死に方を繰り返している という感覚をもたせないことが、重要と考える)だ。
そして解決策の具体例の一つとして「死ぬ度にマップを少し変化させるようにした」と言ってるだけ。
で「それが恐怖を増強するケースもあった」と控えめに自評してる

君は「すり替えているようにしか見えない」などと言ってるが、氏は何もすり替えてない。
君自身がいつも通り汚い印象操作をしてるというだけの話
0359ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 03:31:11.92ID:orV0GxeJ0
>>358
別の殺され方しようと、「死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまい」
かといって「キャラが死ぬと恐怖が失われる」という問題には変化はない訳だけど
別の頃され方しようとキャラが殺されるかどうかに関係ない
だからすり替えでしかない

もっとも、その前提の問題提起も間違っている

殺されるとモンスターが無害になる訳では無い
モンスターが無害なのはそれが脅しだから

それに「死を先延ばしにすること」が唯一適切な解決策
でもない投げ飛ばされようと無害なものは無害

だから根本的に間違っているとしか言えない
0360ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 03:33:27.42ID:t5Kuq0Xk0
>356
PCのウィズは1週間かけて育てたキャラが一瞬で消える
その都度セ>ーブされんねん

あと、何度か言った気もするが価値観っていうのは相対的な物で、時流によってその都度平均化される
だから10年前に怖かったものは今じゃ全く怖くない
FCのスウィートホームとか、ホラゲのバイブルみたいな作品だが、バイオにとってかわられ、
そのバイオも恐怖演出に一役買ってた筈のラジコン操作は無くなり、ストレスをどんどん削っていった
プレイヤーにとって同じ恐怖は落差が発生せず、常にハードルが更新されていく
人間が恐怖(未知)を学習する以上、慣れというのはどうにもならん
モニター前のプレイヤーを画面の中に引きずり込めたのは最初だけで、
安全である事が感覚的に判ってしまえば、もうそれは無い
だから逆に慣れ(成長)を楽しめるアクションゲーム化したんだよ
それが感情の最大値を得られる、最もリターンの大きい戦略になってる
当然そのリターンは恐怖ではない
0361ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 03:40:52.99ID:orV0GxeJ0
モンスターが無害にしか作れないのは何故か?
そこをまず考えなければいけない
無害なまま、無害なのをごまかすから問題担になる

それはどうして(どこが)モンスターが無害なのか?
を考える事

それはプレイヤーが成功するまでやり直せば済む事だから

別の視点から言うと“解”が分かっているから

自分はそのモンスターを超えられる前提でシナリオが作られている

Alien:Isolationで何度殺されて何度やり直しても
モンスターを超えて進む事が最初から決まっておりそれが出来れば済む前提だからで

それがばれる事が、モンスターが無害だとばれる事

要するに強がっているけど
そのモンスターはプレイヤーに負ける前提で出て来てる
だから怖くない
0362ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 03:51:02.73ID:orV0GxeJ0
>>360
怖いものは何年たっても怖い
克服さえしなければ

>そのバイオも恐怖演出に一役買ってた筈のラジコン操作は無くなり、ストレスをどんどん削っていった
にあるように変ったのは作品側で

高いところが怖い人間は10年たってもその間に克服されていなければ
高いところはいつまでたっても怖い

>モニター前のプレイヤーを画面の中に引きずり込めたのは最初だけで、
>安全である事が感覚的に判ってしまえば、もうそれは無い

そもそもこの理屈が恐怖を理解出来ていない
これは脅しの考えで

恐怖の世界を作るはずだったものが、プレイヤーをどうにかしようって考えに置き換ってるから
置き換ってる事に気付いていない
そしてそれは慣れる
0363ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 03:54:44.65ID:orV0GxeJ0
>>360
>プレイヤーにとって同じ恐怖は落差が発生せず、常にハードルが更新されていく
これはショックや衝撃
プレイヤーを直接脅かしてやろうって精神

より激しくより、凄惨により、おどろおどろしく
これらはすべてプレイヤーに向けてショックを与えてやろうって精神で作ったもので
根本的にずれている

その過程で本来の恐怖が置き去りにされていった
0364ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 04:11:02.91ID:ny+vs+ah0
>>359
まだ懲りずに印象操作を続行してるな。
もうめんどくさいから細かくは言わないが
0365ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 05:16:36.94ID:/ECn5+LO0
>>364
>「唯一の適切な解決策は、死を先延ばしにすることだ。『Outlast』ではモンスターがプレーヤーを放り投げることで、プレイヤーに逃げるチャンスを与えていた。
交戦状態で感じているのはストレスの一種か緊張感で恐怖ではない(少なくともホラーで求められている恐怖でない)
瞬殺され何度もやり直すのもストレスになるが、殺されず逃げ続けるのもストレスになる

恐怖っていうのは止まっている状態で感じる
静で感じるもの

この扉を開けたら何かいたらどうしよう
っていうのは恐怖
それは立ち止まった状態でいろいろ考えられるから

恐怖心っていうのは心の事
心っていうのはあれこれ考える事で成り立つ
闘争中は対処する事だけを考えうるので必然的に恐怖心は得られない
闘争中で感じるのは、これを何とかしなきゃっていうストレス
恐怖っていうのは何か起きる前までに感じてるもので
何か起きたらあれこれ頭の中で考える余裕はない
何か起きてからは問題に対処するための精神状態になる

この人の最大の問題と間違いは戦って勝ち進める中で恐怖が成立すると思っている点ではないかと
この人の頭の中は強い敵や高いハードルをプレイヤーが超える中で恐怖を発生すると思っている

要するに怪物やモンスターを対処しながら進む前提にいて
そのモンスターの強弱や挙動が恐怖を作り出すものだと誤解している

本当はホラーで恐怖を作り出すのは「越えられない壁」の存在
それとは別に超えてもいいハードルが設けられる
超えてもいいハードルは、基本簡単に超えていい前提がある

この人というか今の全般的な思考回路では
この超えてもいいハードルが恐怖をもたらすと思っている
0366ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 05:20:02.16ID:/ECn5+LO0
その超えてもいいハードルの強弱を調整したり挙動を調整する事で
プレイヤーが常に攻撃を受けているかのような状態を作ったり 、或いは、プレイヤーがギリギリで越えられるよう調整したり
そのギリギリさが恐怖を生み出すんだと思っているはず
でもそれらは恐怖を与えられない
何故なら超えられる前提にいるから

ゾンビの潜む館に閉じ込められた事で恐怖を感じるというのなら
それはゾンビの潜む館に閉じ込められてしまってそこから出られない事(出られない状態にいる、出られない前提にいる)が原因で恐怖を感じている
決してゾンビそのもののおぞましさや強さに恐怖を感じている訳では無い

勿論そんな場合も恐怖の対象はゾンビになる訳だけど
恐怖を立証するのは外に出られない事

だからゾンビそのものは超えてもいいハードルになる
要するに楽に倒す事が出来ていい

倒してもいいものは力を何ら使わず乗り越えた方が実は恐怖が増す
それは、人間は出来ない事と出来る事がはっきり分かれていて
出来ない事が不動の場合にこそ恐怖を感じられる下地が出来る
出来ないはずの事が出来るようになったら、人は終息感から脱却出来る
やれば出来るんだ、と
出来て当たり前の事だけが出来るのが弱い人間
むしろ出来て当たり前の事だから出来る

ゾンビがいたのなら一番恐怖を感じるのにとって都合悪いのは
ゾンビが強いけど頑張れば乗り越えられる状態

逆に恐怖形成に都合がいいのは
パターン@
ゾンビが絶対的な壁でゾンビがいたらそこを通れない場合
パターンA
ゾンビは簡単に倒す事が出来る状態
この二つを合わせたパターンB
ある条件ではゾンビは絶対的な壁として君臨し
ある条件ではゾンビは簡単に倒す事が出来る状態

例えば、通路をゾンビがふさいでいた場合
丸腰である場合、絶対にどう通路を通ろうとしても通してもらえない
拳銃を持っていた場合簡単にゾンビを倒す事が出来る

この状態が出来ない事は絶対に超えられない、自分の力で出来る事だけは簡単に出来る状態、の一例になる

出来ない事は出来ないままだから無力だという事を教えられる
難しい事が出来たら自信につながる
弱者が出来る事は出来て当たり前の事だけ

要するに思い違いをしている
何か難しい事が降り注いでそれを乗り越える過程が恐怖を得られるんだ、と
0367ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 06:32:51.28ID:/ECn5+LO0
ちょっと一歩離れて考えて見れば分かると思うけれど
戦って勝てるならその敵は大した存在ではないって事
戦うっていうのはステルスや鬼ごっこも含める
主人公に出し抜かれるという意味
主人公のやり方で越えられる

今現状の自力で解決可能な程度の存在
要するに問題を小手先だけで解決出来る程度
手先の逃げ隠れや戦いで対処出来るのにそこに恐怖を持って来れる訳がない訳で

ホラーの怖い話っていうのは大体こうなってる
それは「どんなに殺そうとしても死なない」かったり
それは「どんなに逃げようとしても逃げられない、逃げた先にいたり」だったり
そこは「どんなに抜け出そうとしても抜け出す事が出来ない」
この粘着性を持って描いているはず
「主人公は様々な手で助かろうとするが無駄に終る構図」
主人公は様々なアプローチで超えようとするけどどれもカットされ何をやっても失敗する

だから難しいけど超えられる(前提の)ものっていうのは全然非なるもの

少し離れた場所から見ると構図は正反対だと分かるはず
「初めから超える事が出来る事を前提とした対象をどれだけ難関に見せようかって構図」
「初めから主人公を何をやっても通さない前提でいて主人公に様々な抵抗させてみる」
0368ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 07:10:04.32ID:Rk9G4k4y0
やり直しがきかないというのをゲームで再現できるの?
>>354でキャラロストと言う一番やり直しがきかないペナルティがかかれているが
それも違うと言うし、じゃあ存在するのかとなる

Aについても後で聞かせてもらいたいが
まずは>>349ので聞いている@を回答してもらえないか

熱弁している条件を満たすゲームは存在しているの?
それとも理想のゲームについて語っているの?
0369ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 07:37:45.10ID:/ECn5+LO0
>>368
やり直すというのは同じ事をやって成功するという意味
ホラーでは出来ない事をやり直しても絶対に出来ない

例えば進んではいけない道を進んでしまった場合
どんなに同じ事やり直しても進めるようにはならない
やってはいけない行動をとった場合
何度やり直しても成功はしない
やらなければいけなかった事をやらずにいたらどうやっても成功はしない
という意味

やり直して成功する
またはやり直して成功すればいい
って考えは、それはミスしたから出来なかったというだけで
本来はデフォルトは“出来る”の方
それはキャラロストでも同じ、デフォルトは「成功する方」でミスしたからペナルティを受けたに過ぎない
最初からやり直して成功すれば先に進んる前提

トンネルの出口がもともと見えている
迷宮の出口
光がもともと見えている
希望
ホラーの求められるのは、出口の見えないトンネル
どこから出ようとしても絶対に出られない
希望がない
暗雲
0370ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 07:53:22.08ID:/ECn5+LO0
要するに、立ちはだかる困難は“絶対性”を持っている
押して進めるようになるのなら追い詰められるような存在になりえない
恐怖の対象は絶対である必要が前提としてある
0371ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 08:43:20.65ID:Rk9G4k4y0
やり直しの範囲はわかった
別手順(ルート)での攻略は含まないということね

で、一番聞きたいのは@の方なんだが
こっちはどう?
0372ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 10:53:19.43ID:/ECn5+LO0
慣れない恐怖のみで成り立つのがホラー

要するに出来ない事をやり直して無理に進めば進めるいう構造がナンセンス
0373ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 10:58:41.86ID:Rk9G4k4y0
だから、ナンセンスでないホラーゲームは存在するの?しないの?

今のゲームが劣化したからなのか、始めから間違っているのか
どちらと考えているのか教えてくれないか?
0374ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/04(日) 13:14:04.26ID:0oc9/i2y0
>>372
その「慣れない恐怖」というフレーズ一つのみで
人の心理について愚かな勘違いをしてることが分る
0375ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 13:29:48.72ID:+bkD3m360
壊レコの主張を読み取っていくと

ホラー物は、怪異に対して人間が対処できず蹂躙される様を楽しむ物語
(ホラー物における恐怖は「俺がこういう目にあったらどうしよう」的な要素)
なので
怪異を撃退できる
撃退できずとも逃げ回って目的達成ができる
失敗してもやり直しができる
こういった要素を持たされることが多いTVゲームという媒体では
ホラー物は俺(壊レコ)の望む物になりえない

となるが
それを踏まえると、壊レコが納得しそうなホラー物ゲームは
・ビジュアルノベル・デジタルコミックのようなTVゲーム機を使って読む読み物
 遊び手の介入要素が低くしてある方式
もしくは
・やり直しを阻害する仕様を盛り込む
 1プレイごとに料金を払わせたり、
 失敗したらゲームのセーブデータ、もしくはゲームソフトそのものを破壊される
ってところか
0376ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 16:29:41.30ID:t5Kuq0Xk0
余所を否定すれば自分のイメージが実体化していく感じで語ってるが、クリエーターの思考じゃないよな
これダメあれダメ言って何かが実現できるわけじゃない
状況を記号化して是非の2択しかないゲームならノベルゲーが理想形だろう
それをただ一度の初見プレイのみって制約でやらせる
イベントとしてゲーム外の状況のお膳立てが必要だな
それを商品と呼べるのか知らんけど、ここじゃ関係ないんだろう
0377ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 20:07:48.62ID:+bkD3m360
バイオハザードを使ってカプコン夏の全国キャラバンでもやればいいんじゃね?
0378ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 20:20:03.78ID:t5Kuq0Xk0
それ、面白そうね
本当のサバイバル大会 まぁわざわざ専用で作るから大赤字は覚悟になるだろうけど
0380ゲーム好き名無しさん
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2021/04/04(日) 21:16:41.35ID:t5Kuq0Xk0
アトラクションは周回できるから「本当の恐怖」ではないんだろ
めんどくさいのう
0381ゲーム好き名無しさん
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2021/04/05(月) 02:45:44.42ID:dUaoGghZ0
>>373
例えばバイオハザード12何かはホラーの構造
3は脅しの構造
作り直した物は脅しに置き換っている

やり直して無理に進もうとすればいつか進めるいうのは見ると呪い殺される呪いの映像を見たけど
根性でやり直すと何度も挑戦すればいつか助かる
それが唯一の解だと言ってるのと同じで

絶対助からないからこそ、そこからではどうしたら助かるのか?を探す試行錯誤が始まる
無理やり力で越えるしかない、力だけで越えられるものがホラーと名乗っている方がおかしいかと
0382ゲーム好き名無しさん
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2021/04/05(月) 02:47:54.62ID:dUaoGghZ0
>>375
>怪異に対して人間が対処できず蹂躙される様を楽しむ物語
一見間違ってない

怪異に対して人間が力で押し勝って進む前提なのが今の作品全般
何も出来ない事を味わう事がスタートライン
そこが作れなければ恐怖はない

前提が恐怖でないから、慣れる等と言い出す
元々恐れていないところからスタートして怖がらそうと脅してやる

でも脅しは慣れる
脅しが慣れたものを恐怖が慣れると言ってる
元々恐怖がない

恐怖は慣れないのだから
0383ゲーム好き名無しさん
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2021/04/05(月) 11:43:51.72ID:AQg6EN2V0
>>382
今のってことは、昔のはできたと思う?

これ何度も聞かれてると思うんだけど、
この質問の意図はな、あなたのTVゲームに関する知見というか
鑑賞経験の多寡を測ってるんだよ
それこそバイオだけしか遊んだことないのににホラー・オカルトゲーム全般を語ってどや顔してるのかな?て、
現に、あなた夕闇通り探検隊しらんかったっぽいしな
0385ゲーム好き名無しさん
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2021/04/05(月) 22:29:24.31ID:w3f2rLu10
>>383
経験は関係ないはず
書かれている内容が当てはまると思うか見当違いと思うか
見当違いだと思うならどこが間違いだと思うかを述べればいいだけで
0386ゲーム好き名無しさん
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2021/04/05(月) 22:32:50.68ID:j9P/rvfC0
プレイしてないってことはバイアスかかった人の意見鵜呑みにしてるってことだぞ
一番無責任なヤツ
0387ゲーム好き名無しさん
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2021/04/05(月) 22:38:45.68ID:w3f2rLu10
「Amnesia: The Dark Descent」「outlast」「ALIEN ISOLATION」
この付近はその手の思考回路が色濃い
このらの出て来た付近の年代に盛り上がったけど
これ以降急激に下火に
それはこれらの作品群がホラーに対する正しい答えではなかったから
0388ゲーム好き名無しさん
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2021/04/06(火) 01:23:47.21ID:ECvXvv2n0
すげぇ傲慢やん
俺の100倍才能のある人達が必死に試行錯誤して作り上げた作品をも十羽ひとからげに語るとか
根本的に作家に対する尊敬が無い
そういう人に果たして作品内の細かい機微や含蓄を理解できるものだろうかと
まず人生経験積めよって思うわ
0389ゲーム好き名無しさん
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2021/04/06(火) 01:28:40.85ID:rQwjFSKJ0
>>388
作家に対する尊敬が無い訳では無いけど
言いたい事はいうだけ

十羽ひとからげも何もみんな「恐怖は慣れる」と同じ事を言ってるんだから
同じ理屈で否定されるのは当たり前かと

実際、その作家たちが恐怖の矛盾や問題点とさじを投げている
0390ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/06(火) 01:35:57.58ID:rQwjFSKJ0
試行錯誤してるのはとても分かる
問題と提起してる部分を何とかしようと
様々な努力の痕跡が見られる

でもそのどれもが見当はずれ
そもそも出だしから大幅に間違っている

才能のある人達というけど
見解は「素人がどう作ったらいいのか分からず試行錯誤した結果出来たもの」
としか見えない

ただプレイヤーをサンドバッグにする事を恐怖だと思っている
恐怖に対する理解を根本的に出来ていないのだから仕方ないとは思う
0391ゲーム好き名無しさん
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2021/04/06(火) 03:10:50.12ID:rQwjFSKJ0
大雑把な共通点は
・主人公がヒイヒイ言いながらも困難を乗り越え進み続ける
・暗々しいおどろおどろし場所が行動環境
・登場人物は暗い空間にたった一人の主人公
・進むと恐怖演出と称した圧力をかけられる*1
・または、AIで行動するモンスターが圧力をかける*1
・それら(*1)は乗り越えて進む
・一本道レール
0392ゲーム好き名無しさん
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2021/04/06(火) 05:30:51.62ID:JoPA63Hf0
「十把」一絡げだよ。常識ないな…
0393ゲーム好き名無しさん
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2021/04/06(火) 06:37:04.08ID:rQwjFSKJ0
共通してホラー特有の“非常に粘着質な悪夢の結末の陰”が皆無なのが特徴
モンスターや困難があまりに物分かりが良すぎる

ホラーでは主人公の何としてでも避けたい事柄は悪い結果へ向けての強い回帰性を持っている

例えばホラーの怪物は何度殺そうとしても消して死なない
逃げたら逃げた先で待ってる


今出てるそれらの作品群は、先にモンスターの挙動が理解出来て
対処のマニュアルがあってそれをこなす事でハードルを越える
0394ゲーム好き名無しさん
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2021/04/06(火) 08:40:26.66ID:UTv4Y1co0
そりゃ、プレイヤースキルで打開できる、ゲーム性ある方が需要あるもん
壊レコのホラー求める人一定数はいるんだろうけどやはり少数

小を取り込むために大を逃がすバカ企業はいない
0395ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/06(火) 10:39:45.30ID:vecF3S2V0
エロ漫画でいう凌辱・奴隷・寝取られ路線よな
いい人がひどい目に合う描写需要
0396ゲーム好き名無しさん
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2021/04/06(火) 17:07:12.78ID:UTv4Y1co0
エロの場合、「主人公を擬似体験したい」だからゲームにしやすいな

ホラーゲームはどうなのかね
主人公になって驚異から逃げ回るのを体感したいのかな
個人的には「それは別」だけど、これは人それぞれなのかね
0397ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/06(火) 20:24:36.74ID:ECvXvv2n0
好奇心と当事者じゃ無い安心感
本当に恐怖を体験したい訳じゃなく、保険を掛けた上での恐怖
どうやっても本当の恐怖たり得ない、一線は越えないし、越えたら犯罪
そのせいで人によってはどうやっても恐怖を感じないのがエンタメでの恐怖
ポップコーン食いながらゲラゲラ笑える恐怖
なら、アクションゲーでもいいじゃん、周回しても既知でもいいじゃんってなる
一線を越えない限りは所詮どう理屈ぶっても単なる塩梅にしかならん
0398ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 00:30:40.18ID:BXlp4JPQ0
トワイライトシンドロームは、新主人公に交代した続編で後付けされる形で
主人公たちはみんな悲惨な末路迎えたことになったが
バイオもそうなればいいってことか
0399ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 01:21:57.90ID:+31YF0sv0
ムーンライトはギャグのつもりだったのかマジだったのか
頭が悪かったのだけは確か
0400ゲーム好き名無しさん
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2021/04/07(水) 01:43:20.03ID:J5VQjWcw0
>>394
今の一般的なゲームが好きな層たちの中ではそうなる可能性もあるけれど
どちらかというと一般を含めれば怖い話の方がメジャージャンル

>>395
どちらかというと主人公がひどい目に合うのを楽しむのは最近出てる脅しゲームの方では?

>>396
ホラーは疑似体験ではない
VRが違うのと同じで主人公とプレイヤーを同期してもホラーにならない
ショックを体感したりスリルを体感するものは別のジャンル

>>397
安全な位置にいる上で、本当に悪い事が起きたらどうしようと思うのが娯楽の恐怖
笑いながら見るのはちょっと違うのでは

作り込まれた恐怖娯楽は自分の身にも現実に降りかかるかもしれない現実感を持っている

要するに受け手は完全に恐怖に支配されるけど、実際は受け手は安全な位置にいる

それと恐怖娯楽は本当は周回しても既知でも怖い
何故ならば恐怖は慣れないから

初見でなきゃいけない、っていうのはびっくりを前提に考えている人間
全然構造が別物

ホラーもどきのゲームはスキンがおどろおどろしてるだけで皮を変えたらホラーのジャンルとはだれも思わなくなる
例えば「Amnesia: The Dark Descent」「outlast」「ALIEN ISOLATION」
これらのゲームはスキンがおどろおどろしからホラーと錯覚してるだけで
別の皮をかぶせたら誰もホラーとは思わない
見た目がおどろおどろしいだけ
0401ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 01:56:39.04ID:J5VQjWcw0
>>398
末路を悲惨にすればいいという事ではない
結末は助かっていいけど、悲惨な末路に運命として強く引き寄せられる
何をやっても助からない世界で助かるための道がたった一つだけあるかもしれない
その粘着性の部分
0402ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 02:38:12.80ID:+31YF0sv0
>安全な位置にいる上で、本当に悪い事が起きたらどうしようと思う
それなら安全な位置にいないって事だろ
矛盾
その後、安全を確認した瞬間から「慣れ」な
どうすんだよ、お前の言う恐怖は矛盾、机上の禅問答、その場しのぎの言葉遊びで背骨が無い
0403ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 03:20:10.33ID:J5VQjWcw0
本人の目線から見ると安全でないかのように感じる
作者の目線で見ると安全

例えば扉の陰には化け物がいるという内容の話を呼んでもし本当に恐怖を感じられれば
現実の扉の陰が本当に不安になる

>安全を確認した瞬間から「慣れ」な
ここに関して3つ
まず恐怖とは慣れないもの
恐怖とは当人の感じている恐怖心なので慣れる事は基本的に決してない

次に仮に慣れるものを扱ったとしても
安全でない事を確認したら慣れた事にならない
何故ならそれは安全だと分かったから安心したのであって
危険だけど慣れた訳では無い
事になる

そしてもう一つは、安全だと指摘されてても恐怖を感じている人にとっては安心しない
ちゅしゃは安全だよ
と言っても注射が怖い子供は泣き続ける

扉の裏に化け物がいると思っている人にとっては扉を開けて何もいなかったとしても
もう一回開けなおしたり
奥を見て見たり
決して恐怖心が消えない
それがこのジャンルのだいご味
0404ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 03:49:13.85ID:J5VQjWcw0
恐怖は本能だから決して慣れない

もしも恐怖が慣れたら動物は自然界で生きられない

トムソンガゼルがずっといるライオンに慣れて警戒心を解いたら
途端に絶滅する

恐怖とは危険な世界で動物が生き残るために習得した本能

だから慣れるという現象がないと
0405ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 05:01:06.06ID:+31YF0sv0
やり直せない選択は周回許可したら正解引くまでやり直せるぞ
お前は先にこう言ってる

>ロストやレベルダウンのような懲罰は恐怖にはならない
>何故ならやり直せばいい訳だからで

な?ブレブレやで
お前の言う恐怖って「凄い怖い、それより怖い、あれより怖い」って言ってるだけ
本当のダイヤモンドは燃えない、何故なら本当のダイヤモンドだから!的な屁理屈
存在しない恐怖
0406ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 05:51:03.36ID:E8tSI4OK0
>>403
幼児の頃は注射で大泣きしても、成長するにつれ慣れていく。
だから大泣きする大人はいない
0407ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 06:09:38.39ID:E8tSI4OK0
>>404
まず単に「ガゼル」と言わず「トムソンガゼル」と言ってるのが変だ。

ライオンが吠える映像を、ガゼルに繰り返し見せたとする。
君はガゼルが永久に慣れず、怖がり続けると考えるのかな?
0408ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 06:16:17.83ID:E8tSI4OK0
壊レコ氏は、猫と鳥が仲良く暮らしてる映像とか見たことないのかね
0409ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 06:17:29.65ID:J5VQjWcw0
>>405
「出来ない事と出来る事」が分かれている
出来ない事の先に未来がない

殺されるの先に未来があるパターンはこう
「曲がり角の先にはゾンビがいました」
「ゾンビに食い殺されました」
ちゃんとやり直すと同じ事をやって先に進める
通れなかったのはミスしただけだ
悪かったのは自分だ

「曲がり角の先にはゾンビがいました」
「ゾンビに食い殺されました」
だったら何度やっても曲がったら食い殺される

恐怖を生み出すのは下
上は単に難しいというだけ

上は攻略手段をもう知ってる
下は未知の恐怖

コロナと同じ
上は
感染者が増えたのは飛沫を飛ばしてしまったからだ
ちゃんと注意しなければ

下は初期の感染症
何故だか分からないけどどんどん感染者が増える
増える原因が分からない
何をしても増える
どうしたらいいのか分からない

ゴリ押しで何とかなるから恐怖がない

>>406
それは注射が大丈夫だと知ったから
克服は慣れではない

嫌がってずっと注射を避けて大人になれば大人になっても怖いまま
0410ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 06:52:47.65ID:E8tSI4OK0
>>409
注射に件についてだが、それじゃ反論になってないな。
子供の減らず口だ
0411ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 07:07:46.91ID:J5VQjWcw0
>>407
吠えるライオンがこちらに襲って来ると思っていれば怖いまま
それは映像でこっちには来ないんだと分かれば恐怖はない

恐怖とは生き残るために必要な本能
自分に何か降りかかる可能性が消えない状態では消えない

脅威が消えない状態で慣れると言ってるのが今の作家

動物は脅威を発するものの距離感を学習し理解する
どの程度の距離だったら大丈夫か
映像で襲ってこなければ大丈夫だ
それを見極められれば、恐怖は減る
それは克服された状態
仕留められる距離まで近付いて来たら逃げられる
(それでも脅威が残る分恐怖が完全には消えない)
要するに脅威が残れば恐怖は消えない

その距離感が分からない状態は無限の恐怖心を持つ事になる
それはどこの距離にいても自分が仕留められる可能性を持つ訳で

恐怖の娯楽では恐怖をもたらすものは無限の力を持っていると思わせたい訳で
どの程度の実力を持っていてどうすれば進めるかばれては困る
またそのばれた力量が小手先でどうにかなる程度だったら何の恐怖も与えられない

3段階
A,力量が分からない、無限の力を持っている(未知への恐怖、無限大の恐怖)
B,力量が分かり自分より上(持ってる力の大きさ分だけが怖い、力の大きさが怖い)
C,力量が分かり対処出来る状態
今の作家の思う恐怖はC
対処出来る前提で登場する敵や怪物

Cの前提で出て来て言葉や身振り手振りだけで殺すぞと言ってる

それと主人公には勝てないまでもギリギリまで競って来るように調整する事が恐怖だと思っている
どんなに競って来ても自分より格下のものは格下のもの

負ける前提で見た目だけで強さをアピールするから、負け犬の遠吠えでしかない、それを受け手も理解してるから怖いと感じない

>>410
慣れると克服は正反対
慣れるというのはマンネリ化して当たり前になる事
克服というのは対処手段を持つ事
高い場所から飛び込むのを恐れているのなら
ずっと何もしないでただ立っていればいつか慣れるという意味
克服とはそれを見極めて大丈夫だと理解する事
克服出来なければずっと怖いものは怖いまま
慣れる慣れないの問題はただ何もしないで同じ環境にいたら慣れる
0412ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 07:11:26.99ID:FzsAtO5R0
やっぱみんな同じ解釈してるな

やり直しと聞くと
『選択肢Aを選んでゲームオーバーになったからコンティニューして選択肢Bを選ぶ』
が思い浮かぶが、壊レコの場合
『敵Aと殴り合った結果死んだが、コンティニューしてA敵を殴って今度は倒した』
の意味にしか適用されないようだ

正直言葉の意味が一般と違って会話しづらい
0413ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 07:24:51.44ID:FzsAtO5R0
克服と慣れの違いもよくわからないな
なんで慣れるを100%言葉通りにとらえるのか

多分ほとんどの人は、克服することで心に余裕ができる分も慣れとして扱ってると思うよ
0414ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 08:21:41.17ID:FzsAtO5R0
もうひとつ、これはお願い
バイオ1はホラーしてるのにバイオ7はダメと言ってるから
バイオ1のどの演出/設定が良いホラーなのか説明してくれた方が
50行使った比喩だけの文章よりありがたい
0415ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 11:04:08.23ID:BXlp4JPQ0
>>412
バイオ方式以外のやり方があるのを知らん人だろうからね
ゲーム史的にはバイオの方が後から出てきたやり口で
挿絵+テキスト+コマンド(時期や機種によって、タイピングだったり選択だったり画面内クリックだったり)
の方式の方が老舗なのに
0416ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 14:42:33.19ID:E6IsrF4s0
>>411
>吠えるライオンがこちらに襲って来ると思っていれば怖いまま
>それは映像でこっちには来ないんだと分かれば恐怖はない(中略)
>自分に何か降りかかる可能性が消えない状態では消えない

人間は「初めて」ホラーゲーム作品を遊ぶとき、ガゼルとは違って
実際に殺されることはないと予め分っていても、(強い)恐怖を感じる。
ここに壊レコ理論の単純な錯誤があり、笑ってしまうほどお粗末だ
0417ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 14:43:36.13ID:E6IsrF4s0
注射器を恐れて逃げ回る大人はいないが(先端恐怖症者を除く)、たとえば
映画『SAW2』の、注射器で埋め尽くされたプールに人が突き落とされる
シーンは、語り草になるほど衝撃的だった。
身の毛もよだつとは正にあれ。
視聴者に針が突き刺さることは絶対にないわけだが

あの衝撃は「数千本の注射器」という、アイデアの威力による。
映像表現が新しければ新しいほど、人の感覚は現実との区別が困難になる。
恐怖を増大する最重要の鍵は、新規性(未見の度合の強さ)なのだが
君は新しいゲームは「絶対」おもしろくならない、そう主張するような
稀に見る変人だから、やはり同意しないだろうな
0418ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 17:04:17.32ID:+31YF0sv0
女優霊って映画がすげぇ怖かった記憶があって、最近見直したら全然怖くなかった
モニタに対する慣れ、映像に対する慣れ、演出に対する慣れ
色んな慣れが恐怖心を打ち消す
過去に戻りたくてもどうにもならん
0419ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 18:50:32.54ID:J5VQjWcw0
>>412
ホラーは選択肢Bは即座にはない
「選択肢Aを選んでゲームオーバーになった他に選べる選択肢は見当たらない、困ったな」
となる
要するに道を閉ざされる

『敵Aと殴り合った結果やられたが、コンティニューしてA敵を殴って今度は倒した』 も
『選択肢Aを選んでゲームオーバーになったからコンティニューして選択肢Bを選ぶ』と同じ
殴り方や移動経路をちょっと変えただけ

やり直しても出来ないとは進もうとしたけどダメだった
だから足踏みするようになる状態

>>413
今の作家のいう慣れるっていうのは
克服のプロセスとってない
言葉通り慣れる
倒す前提で出る敵
元々恐怖はない状態で始まる
それだけだと何とも感じないので脅かす
脅してる内にマンネリ化した

>>414
バイオ1はまず自由な前提
自由に行動すると行動によって、何か起きるかもねという関係
バイオ7は一本道な前提
レール通りに進むと、順番に脅し演出を体感する

>>415
どちらでも同じ事で表現が変って来るだけ
0420ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 18:55:59.02ID:J5VQjWcw0
>>416
人間は「ラオインの吠える映像」を見ても基本怖いと感じない 、でもライオンのいる部屋に一緒に閉じ込められれば怖い

「ライオンの吠える映像で怖がる場合もある」
それはライオンの映像を見て自分が捕食される事を想像する場合

それは同じ映像を何度も見ている内に感じないようになる
それは映像を見ても実際に襲われる事はない事を感覚として理解するから
でもそうなった後にライオンの部屋に閉じ込めればやっぱり恐怖する

それは映像は何度見ても無害だと分かったけどライオンの部屋は実害を感じるから

ゲーム作品を遊んで怖いと人間が感じるのは作中の人間が実害を受ける状態にいるから
作中の人物が実害を受けるのを見て、上のライオンが自分を捕食する事を想像するのと同じ状態になるため
自分も同じ立場に立ったらそうなるんだと

映像の場合、無害だと立証はされる
けれどゲームや映画の場合無害とは立証はされない
それはあなたの後ろにいる
かもね
と持って行こうとする
作品で起きている事は事実でないと否定はされない
事実かもしれない

慣れると言っている人間の作品を見てみると
作中でその登場人物にとって無害な事が証明される
追いかけて来るけど逃げられる
殺すと脅されるけど実際殺されない
どんなに脅しても実際に主人公に実害を与える事のない存在

「初めて」が怖いというのは思い込みの強い人間の思い込みが広まっていて
周囲もそう思い込んでいるだけ
実際は驚いているだけ

>>417
怖いと感じるならそれは実際に自分がそこに落ちる事を想像するから
でも「衝撃的」と感じる人の感じた事は衝撃で恐怖ではない
別の感情
衝撃は慣れる
斬新なものは衝撃を受ける
驚かされただけ
「怖い怖い怖いよお」ではない
「衝撃的だ」
これはそのまんま今の作家の演出と同じ

>>418
それは環境の変化で元々それが怖いものでない状態になっただけ
そのすげぇ怖かった見ていた時に何度見ていても途中から慣れて来て怖くないって事はない、ずっと怖い、そして環境が合えば今もまた怖い
0421ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 19:18:57.70ID:FzsAtO5R0
> ホラーは選択肢Bは即座にはない
> 「選択肢Aを選んでゲームオーバーになった> 他に選べる選択肢は見当たらない、困ったな」
となる
> 要するに道を閉ざされる
バイオ1にそんなのある?
0422ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/07(水) 22:48:05.22ID:+31YF0sv0
>それは環境の変化で元々それが怖いものでない状態になっただけ
何言ってんだ? 理詰めで頼む
0423ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/08(木) 08:02:27.33ID:lFb1X26t0
壊レコにとっては
人間という生き物は
恐怖体験を経て肝が据わるってことはないのか
0424ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/08(木) 12:14:20.91ID:mQpIVuMe0
>>420
「衝撃的だった」は「強烈な怖さだった」と言うのと同じなんだよ。
語表現が違うだけだ。
もっとも幽霊の類じゃなくて痛さに対する生理的恐怖だが、君が先に
「注射が怖い子供」と言ったから、それに合わせた

健康診断の注射の怖さが1だとして、注射器プールが30くらいだとする。
後者は度を越してるから衝撃的と表現したんだ。分ったかな?
当たり前のことをいちいち言わなきゃならないが、言葉はラベルであり
それを貼り換えても、ロジックは変わらない(印象は変わることがある)

>「衝撃的」と感じる人の感じた事は衝撃で恐怖ではない
>別の感情
>衝撃は慣れる

君は「衝撃と同様に恐怖にも慣れる」と言ってることになる
0425ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/08(木) 12:22:10.86ID:mQpIVuMe0
これ↑で君を説得できた、とは全く思ってないよw
ヘリクツ永久機関を黙らせるのは不可能
0427ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/09(金) 18:01:10.54ID:QazRjvRu0
>衝撃は慣れる
>斬新なものは衝撃を受ける
>驚かされただけ

斬新っていうのは未知であり、その衝撃には当然恐怖も含まれる
脅しはつまり意表を突かれるって事で、
それはつまり想定外、経験するまで未知って事で恐怖でもある
想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」だとすれば
ボリュームを抑えて長時間流すか、一気にボリュームを上げるかって違いでしかなく塩梅は無限に存在する
そこにどう線引きするかなんて好き嫌いの個人差でしかない
0428ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/10(土) 00:01:57.80ID:LdGqsDpA0
「何十回と繰り返し見ても、この作品の怖さには全く慣れることがない。
見るたびに初見だ」こういう感想を言う人はいない。
壊レコ理論が謬論であることの単純な証拠
0429ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/10(土) 00:53:12.02ID:LdGqsDpA0
心的仕組みの一つとして、未知の事物を学習する過程で退屈しないために
恐怖を含む種々の感情が生起するようになってるんだよな。
で、同一の学習を反復するとその刺激も逓減していく。
だから人は次の刺激を求めて、他の事物の学習に目を向けるようになる

つまり肝心なのは出会う事物すべてに対する学習であり、これが真の目的。
ゆえにいくら怖い映画であろうとゲームであろうと慣れてしまい、飽きて
しまうというわけだ

恐怖ありきの壊レコ理論は、心的機序の見方が転倒してるといっていい
0430ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/10(土) 20:49:22.58ID:IykYARYs0
>>421
バイオ1は初回のプレイタイムが長いはず
それはどこへ行って何をしたらいいのか分からず立ち止まって悩んだから

>>422
その怖かった日に同じものを何度見ても怖いままのはず
今見てそう感じないのはそれが怖いものではないという情報を得ている為

>>423
実は恐怖体験と恐怖心とは別物
恐怖心が恐怖を感じている感情
恐怖心は過去に怖かった体験

例えば化け物が襲って来る状態にいる状況で感じているのが恐怖心
これは慣れる事がない

化け物がいた状況から逃げ道が分かり無事生還した
過去の体験が恐怖体験
今現在脅威がない状態

>>424
「だった」というのは過去に対するもの
恐怖とは未来に対するもの
恐怖というのはこれから悪い事が起きるかもしれない
それに備えろ
という心理反応
なので未来への感情

衝撃的だったというのは衝撃が起きるまで何の警戒もしてない状態
なので物理的に恐怖を感じようがない

健康診断の注射の怖さが1
注射器プールは0
何故なら注射器プールを事前に予期していて「避けたい」
と思っていないから
その「避けたい」という気持ちが恐怖心
プールは起きた出来事が凄惨だったというだけ

それともう一つ
注射器の数が増えるからと言って恐怖が増す訳ではない
どちらも同じ条件で
例えば、一つの注射器を指してやるぞという未来への感情と
注射器30個を指してやるぞを比較して30が恐怖が強いというものでもない

それを恐怖だと思うのはその「衝撃的に感じた」体験を未来に自分が受ける事を想像して未来に対して怖いと思う場合
またそれを通り越した後、怖かった体験として認識する場合で

実質その場で感じる恐怖は未来への想像がないので恐怖としては感じないか薄い
0431ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/10(土) 20:50:48.74ID:IykYARYs0
>>427
未知への恐怖はあるけど、未知は恐怖ではない

まず言葉の意味を理解していないか使い分けで
脅しというのは脅迫の事で
ナイフを突き付けたりするのが脅し
驚きというのはふいに驚かされる事
をここでは言ってる

意表を突かれる事が恐怖かというと
それは完全にNO

何故ならば恐怖とは未来への感情なので
未来が分からない状態のふいに驚かされる事は恐怖を感じる事が出来ないから

未知を恐怖だと思っている典型的な思考回路
知らない事は恐怖を一切生まない
恐怖は知っていて初めて生まれる

>想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」
ではない

これも典型的な間違いで
想定を警戒するものが恐怖

注射が怖い子供は注射を想定している
高飛び込みが怖い人は高飛び込みの結果を想定している
交通事故はいきなりで何が起きたか分からない
だから恐怖はない
事故を警戒している状態も恐怖ではない
ドライバーが常に警戒している
でも恐怖してる訳では無い
まだ事故が現実味を帯びていないし迫っていないから

持続する恐怖というか、普通の恐怖というのは
恐怖を発する対象がずっと消えず存在している状態
例えば、悪魔がいる
ただそれだけ
悪魔が起こす事が怖い
0432ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/10(土) 20:51:31.18ID:IykYARYs0
>>428
そもそも初見だという感想が間違い
“知らない事”は恐怖とは正反対なので
前提がずれている
恐怖は知っているからこそ怖い
それがまず前提

恐怖進行中は慣れるという概念はない
例えば注射器を持っている状態がずっと続いて
それに途中から慣れる人はいない

その後もそれは怖かったものと認識する
例えば昔怖かったバイオ1を「怖かったもの」として過去になっても認識している

>>429
>退屈しない
退屈する事そのものが恐怖を感じていない証拠で

恐怖を感じている最中は、極度の緊張状態にある訳で
退屈は出来ない

>つまり肝心なのは出会う事物すべてに対する学習であり、これが真の目的。
ここは今の作品群の要点の一つ
何か起きた後に感じる前提の見方

恐怖とは何か起きる前に感じる感情
なので作りの出発点がそもそも違う
0433ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/10(土) 21:38:48.09ID:YnKPtlZr0
>>432
とりあえず、ほかの人のレスに違うと言いたいがために
第三者が読んで理解できんような文章書くぐらいなら
そもそも>>1やその後のレスで書き込んだ思想を反映したゲームソフトをなんか1本作れよ
インディーズ枠でさ

お前はここで一体何がしたいのだ
0434ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/10(土) 21:42:04.12ID:qUK9+SnG0
>想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」
ではない
>これも典型的な間違いで
>想定を警戒するものが恐怖

当たり前だろ
想定外(未知)を想定してるんだからどっちとでも言えるんだよ、言葉の上では
安直に引っ掻き回すな
0435ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/04/10(土) 22:26:28.99ID:qUK9+SnG0
慣れない恐怖は慣れないだろうよ、慣れないんだから
スレ主は本当の恐怖、慣れない、逃げられない恐怖、それを具体的に明示しろよ
ゲームはクリア前提に作られて、消化されるように作られてる
だから周回もできるし、恐怖からは少なくともプレイヤーは逃げられる、対処が判れば克服できる
だから慣れる
恐怖はパックマンのドット餌の様にプチプチと克服されて行って、それがモチベに繋がる
だが、スレ主はそのドット餌は脅しであって本当の恐怖じゃない、本当のドット餌は食えないと言ってる
その状態をどうやってゲームにするんだ?
反論を全部潰したらその実態が浮かび上がると思ってるんだろうが、それは無い
悪い奴を非難すれば善良の証明にはならないのと同じ
だからそんな遠回りな事をせず、具体的な実体を示すだけでこの議論は終わる
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