恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
>俺個人の頭の中にも「不快過ぎて誰も続けたくなくなる」っていうシナリオ 具体的にここに書いてみて >>331 URL先の記事を読んでみたが、非常に妥当なことを言ってる。 こういうのが誰もが納得し得る、ホラーゲームのまともな分析。 しかし君は難癖をつけてるわけだが、理論の悪例を紹介したつもりが 適例を挙げていて、失笑せざるを得ない >解決案も認識も見当違い それは自分自身に言え >>338 どのようなものを目指しているのか?知りたい >>339 URL先は問題点や矛盾点があると思っていて それをごまかそうとしてるだけだけど 要するに元々問題を持っている 何故元々完成されていた娯楽に問題点を思うのか?が問題 元々の通りにやれば何も問題はないはず そもそも解決案というのもおかしい 「死を先延ばしにすること」が唯一適切な解決策になる 先延ばしにしても何の解決にはならない訳だけど 結局その後どうなるのか?を間延びしただけ >更に大きな問題点を露呈する 何の解決も出来ていないと自分から言っている >>340 ここでやるもんじゃねえだろ、個人的に連絡取りあって見せてもらえ。 さんざん長文はやめろ見る人のことを考えろと言われてるのに >>341 >先延ばしにしても何の解決にはならない訳だけど Grip氏は単なる死の先延ばしで解決するとか、そんな安易な主張はしてない。 君が氏の言を切り取りして不都合部分を抜き、その上で揚げ足取りをしてるだけ。 卑怯者のやることだな >>337 勿体ないから書かない サディストが希望に満ちた若者を絶望に追い込んでいくプロセスを考えてる サディストがどういう風に喜ぶかっていうのが多分、誰も発表してないだろっていうポイント そういうのいっぱいあるんだけど、俺自身が創作の舞台に居ないからまた人に先にやられるかもと 映画だとセブンとか8mmみたいな悪意の描写は上手い 一方でつつましくも幸せな世界を書いて、一方でどろどろとした悪意の情念を書くというのが 常人が理解できない、意味不明で理にかなってない執着心 でも世界がもっと酷いっていうのを観てると、映画より現実が怖いね こっちが直進してるのに右折で突っ込んで来ようとする高齢運転者 がもたらす恐怖には、ジェイソンもフレディもバイオハザードも勝てねえよ >>343 この文書が今のホラーゲームの認識と製作が完全にずれている事を指し示している 実に浮き彫りにする文書 >しかしながら、遅かれ早かれ何らかの形で死がプレイヤーに訪れる必要もある。死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまうからだ >それを避けるためには単調さを排除することが重要だと考えている。 >例えば Amnesia では、プレイヤーが死ぬたびにマップの構造が若干変わるようになっている。 当人が問題点として提起している部分をすり替えているようにしか見えないけど キャラが死ぬことで恐怖が失われる→遅かれ早かれ何らかの形で死がプレイヤーに訪れる→死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまう→プレイヤーが死ぬたびにマップの構造が若干変わる 最初に提起してる問題と結論がずれてる 結局最初に言った「キャラが死ぬことで恐怖が失われる」は先延ばしにした結果訪れその問題は放置 マップの構造が若干変る事とキャラが死ぬことで恐怖が失われる事の関係性は? これはこの人の主張を言ってるだけで実際は キャラが死ぬことで恐怖が失われる前提が間違いで 構造が変る事も無意味 そして恐怖は慣れないのでその前提もそうでないので間違い 後半の問題提起こそ最初から解決済み 結局なれない恐怖を使ったホラーゲームはあるの?ないの? @慣れない恐怖のみでホラーゲームは成り立つのか 過去存在していたのか、それとも今から新しく作ることの提起なのか A慣れる脅しはホラーに不要なのか 一滴でも入ると作品を台無しにする禁忌なのか、隠し味としての使用は認めるのか B壊レコが最も恐怖を有効活用していると考えるゲームは 最低この3点は明確にしてほしい >>336 プレイしてないんで正確には言えないが、パロディゲーなら開き直ってもっと色々とやって欲しかった 悪魔のいけにえとソウだけじゃ寂しい 元ネタ探しゲーにすれば、もっと話題性はあったかも 序盤はきめ細かい演出が光ってたけど、どんどんアクションゲー化していって、クライマックスに近づくほど怖くなくなる感じ 後味悪い要素がもっと欲しかったが、子供も遊ぶ商品だから仕方ないんだろう 個人的にはもう一本軸が欲しかった 例えば主人公があの家族とは過去に接点がある様な >>349 俺にはスレ主は自縄自縛で自分の言葉に振り回されてる様に見えてしまうが、 本当に明確なヴィジョンがあるなら俺も知りたい >>349 そもそも慣れる脅しと、慣れない恐怖とは反するものなので両立出来ないはず 簡単に言うと慣れる脅しっていうのは害がないものを害があるかのように誇張しているだけ 「かのように」の部分がばれる事が慣れた状態 慣れない恐怖っていうのは何らかの形で害がある(だろう)事が前提 なので反する概念 脅しになるのはこんな例 ナイフを刺すぞと言って、絶対刺して来ない(事がばれる) ナイフを刺す、けど刺されても平気だった(事がばれる) ナイフを刺され殺される、けどやり直す事が出来やり直すと何ともない(事がばれる) 恐怖になる場合 1ナイフを刺されたら殺される、2殺される事はとても悪い事だ 3実際に殺される場合があり、4殺されたら助からない、5やり直す事も出来ない ここまでが事実で 恐怖とはこの全ての事実がずっと背後に存在しその意味を効かせ続けている状態の事 この状態でなら何をやっても怖い 兎に角、その状態を成立させる事が恐怖を作る事 要するに支配権を向こう側が持っている状態 要するに、脅しを恐怖だと思ってる人間は 直接受け手を脅かそうとする 受け手に何か凄惨な演出や打撃を与える事に熱心 恐怖を作りたい人間は、恐怖による支配が完全である事をいかに立証するか? そこに熱心 方向性が違う 恐怖させるものと脅しを行うものは別でも、1作品に混ぜてはダメなのかと言うことが聞きたかった たとえば、出会うと確実にゾンビにされてしまうと言う伝説の吸血鬼で恐怖を演出し 過去襲われた人のなれの果てのゾンビで脅しを演出する この作品のゾンビだけ取り上げて作品は駄作と見なすのかどうかを確認したいな 些細な選択がロストやレベルダウンに繋がる緊張感はウィズがやってて、当時は怖かったけど 今の時代にそれをやるとまず誰も買わないぞ かつてゲームの持っていたミステリアスな面は既に看破されていて、時計の針は戻らんのよ プレイヤーにリスクを感じさせるにはあらかじめそういうプレイ環境を作り出す事が必要 極端に例えるなら、ゲーム内で死ぬとプレイヤーが呪われるという風聞を流すとか、そこまでやって成り立つ 当然それは無理だから、ゲーム的な面白みに比重を置かざるを得ない PTだったか?なんか、難易度的なリスクを恐怖として演出したコナミのゲームあったけど、 あれが商業的な価値があったか?といえば難しいだろ 優れたアイディアなんてその時代背景あればこそで、大概の事は既に誰かがやっている スレ主の望むような恐怖は「絶対に検索してはいけない」系のネット巡りが一番近い気がするが それは商品としてのゲームじゃないし >>353 その場合伝説の吸血鬼の恐怖を立証するための小道具としてゾンビが出るって関係になるのでは? 例えば、「ゾンビの出る館」 というのは、ゾンビだけでも出られない館だけでも恐怖は成立しない プレイヤーにとっての避けたい末路は「館から出られずここで朽ち果てる事」 「館にゾンビがいる」から恐怖(避けたい結末)が成立する この場合ゾンビの存在は館の恐怖を立証するための小道具の役割になる ゾンビが出て来る事で、その館にいたら朽ち果てるという結末の構図が成り立つ 脅しというのは身がない威嚇なら ゾンビによる脅しとは、どんなにゾンビで派手に脅かそうとしても プレイヤーは殺されないと高を括ってる状態 なら、もしその中身が館から閉じ込められる事で実るなら 同じ演出が恐怖演出になる 上の場合だとゾンビがどんなに脅してもプレイヤーは実際何も害を受けない 下の演出はゾンビが出て来ると館で朽ち果てる未来を暗示する事になる 要するに「館からは出られない」が硬い内はゾンビの登場はその結末を意味する これは単純に言ってるだけで 実際はもっと複雑 同じように、吸血鬼の呪いが健在な内は ゾンビの裏付け後ろ盾になり恐怖が立証される 但し作り方運び方による 吸血鬼の恐怖が立証された場合のみ、ゾンビの演出が恐怖演出になり 吸血鬼の恐怖が立証されないのなら、ゾンビは脅し演出になる >>354 ロストやレベルダウンのような懲罰は恐怖にはならない 何故ならやり直せばいい訳だからで 要するにそこでたまたま失敗しただけで 「ちゃんとやってさえいれば超えられたもの」だから 要するに恐怖とは恐怖の立証によってのみ得られる リスクというのは可能性の事 危険性というのは実際はスリリングさであって恐怖ではない 恐怖を得るためには絶対性が必要で 確率で進めたらまずい訳で 本当に恐怖を得られるものというのは絶対なので、無理な事は100回やって100回失敗する 絶対だからこそ恐怖が成り立つ >ゲーム内で死ぬとプレイヤーが呪われるという風聞を流す これは二つ以上の意味でダメかと 一つはプレイヤーへの攻撃は恐怖に繋がらないから それはVRやおどろかし演出が恐怖に繋がらないのと同じで 但しゲーム内の恐怖が立証されれば、それを外にいるプレイヤーが現実のものととらえてしまう事が多い 例えば自分の陰から悪霊が出て来て絞殺されるという恐怖が立証された話を読めば 自分の陰が気になるようになる 肉を食べたらおなかを食い破られる映画を見たら 肉を食べるのが嫌になる 中から外への攻撃がダメなだけで 中の恐怖が成り立てば、外も恐怖に包み込める 原理 もう一つはゲーム内で死ぬというのはただの失敗を具現化してるだけで恐怖ではないから 別のゲームでの失敗と同じで 例えば落ちものパズルゲームでの失敗と同価値 例えばマリオでゲーム内で死ぬ事がホラーの恐怖には一切ならないのに ホラーゲームでやったらそれで恐怖が成り立つ事がありえるのか考えたら分かるはず この文章にはまとまりがないので後でまとめる >プレイヤーは身を隠したままモンスターの挙動を観察する場面が増え、その結果としてプレイヤーはモンスターに慣れていってしまう。 それは構図や構造に問題がある 観察が必要になるのは、敵の挙動を読んで回避や身を隠すから 要するに「敵に実力で勝つ」システムを作っている為 何でもこのシステムを前提にしている 「音を立てたら敵に気付かれ、敵が来る」っていうシステムも同じ 敵の特性を理解し敵を出し抜いて敵に勝った場合に敵を超えられるという構図 その場合、敵は全ての手の内を出し切っている訳だから 勝った後の敵 分析出来る部分がありその部分がモンスターのすべてだから見切られる 後残るのは機械的な挙動だけ >>347 いちいちイライラさせないでくれ。 Grip氏の結論にあたるセンテンスは、"I think it's important to remove this sense of repetition." (同じ死に方を繰り返している という感覚をもたせないことが、重要と考える)だ。 そして解決策の具体例の一つとして「死ぬ度にマップを少し変化させるようにした」と言ってるだけ。 で「それが恐怖を増強するケースもあった」と控えめに自評してる 君は「すり替えているようにしか見えない」などと言ってるが、氏は何もすり替えてない。 君自身がいつも通り汚い印象操作をしてるというだけの話 >>358 別の殺され方しようと、「死が訪れなければ、プレイヤーはモンスターが無害だと気が付いてしまい」 かといって「キャラが死ぬと恐怖が失われる」という問題には変化はない訳だけど 別の頃され方しようとキャラが殺されるかどうかに関係ない だからすり替えでしかない もっとも、その前提の問題提起も間違っている 殺されるとモンスターが無害になる訳では無い モンスターが無害なのはそれが脅しだから それに「死を先延ばしにすること」が唯一適切な解決策 でもない投げ飛ばされようと無害なものは無害 だから根本的に間違っているとしか言えない >356 PCのウィズは1週間かけて育てたキャラが一瞬で消える その都度セ>ーブされんねん あと、何度か言った気もするが価値観っていうのは相対的な物で、時流によってその都度平均化される だから10年前に怖かったものは今じゃ全く怖くない FCのスウィートホームとか、ホラゲのバイブルみたいな作品だが、バイオにとってかわられ、 そのバイオも恐怖演出に一役買ってた筈のラジコン操作は無くなり、ストレスをどんどん削っていった プレイヤーにとって同じ恐怖は落差が発生せず、常にハードルが更新されていく 人間が恐怖(未知)を学習する以上、慣れというのはどうにもならん モニター前のプレイヤーを画面の中に引きずり込めたのは最初だけで、 安全である事が感覚的に判ってしまえば、もうそれは無い だから逆に慣れ(成長)を楽しめるアクションゲーム化したんだよ それが感情の最大値を得られる、最もリターンの大きい戦略になってる 当然そのリターンは恐怖ではない モンスターが無害にしか作れないのは何故か? そこをまず考えなければいけない 無害なまま、無害なのをごまかすから問題担になる それはどうして(どこが)モンスターが無害なのか? を考える事 それはプレイヤーが成功するまでやり直せば済む事だから 別の視点から言うと“解”が分かっているから 自分はそのモンスターを超えられる前提でシナリオが作られている Alien:Isolationで何度殺されて何度やり直しても モンスターを超えて進む事が最初から決まっておりそれが出来れば済む前提だからで それがばれる事が、モンスターが無害だとばれる事 要するに強がっているけど そのモンスターはプレイヤーに負ける前提で出て来てる だから怖くない >>360 怖いものは何年たっても怖い 克服さえしなければ >そのバイオも恐怖演出に一役買ってた筈のラジコン操作は無くなり、ストレスをどんどん削っていった にあるように変ったのは作品側で 高いところが怖い人間は10年たってもその間に克服されていなければ 高いところはいつまでたっても怖い >モニター前のプレイヤーを画面の中に引きずり込めたのは最初だけで、 >安全である事が感覚的に判ってしまえば、もうそれは無い そもそもこの理屈が恐怖を理解出来ていない これは脅しの考えで 恐怖の世界を作るはずだったものが、プレイヤーをどうにかしようって考えに置き換ってるから 置き換ってる事に気付いていない そしてそれは慣れる >>360 >プレイヤーにとって同じ恐怖は落差が発生せず、常にハードルが更新されていく これはショックや衝撃 プレイヤーを直接脅かしてやろうって精神 より激しくより、凄惨により、おどろおどろしく これらはすべてプレイヤーに向けてショックを与えてやろうって精神で作ったもので 根本的にずれている その過程で本来の恐怖が置き去りにされていった >>359 まだ懲りずに印象操作を続行してるな。 もうめんどくさいから細かくは言わないが >>364 >「唯一の適切な解決策は、死を先延ばしにすることだ。『Outlast』ではモンスターがプレーヤーを放り投げることで、プレイヤーに逃げるチャンスを与えていた。 交戦状態で感じているのはストレスの一種か緊張感で恐怖ではない(少なくともホラーで求められている恐怖でない) 瞬殺され何度もやり直すのもストレスになるが、殺されず逃げ続けるのもストレスになる 恐怖っていうのは止まっている状態で感じる 静で感じるもの この扉を開けたら何かいたらどうしよう っていうのは恐怖 それは立ち止まった状態でいろいろ考えられるから 恐怖心っていうのは心の事 心っていうのはあれこれ考える事で成り立つ 闘争中は対処する事だけを考えうるので必然的に恐怖心は得られない 闘争中で感じるのは、これを何とかしなきゃっていうストレス 恐怖っていうのは何か起きる前までに感じてるもので 何か起きたらあれこれ頭の中で考える余裕はない 何か起きてからは問題に対処するための精神状態になる この人の最大の問題と間違いは戦って勝ち進める中で恐怖が成立すると思っている点ではないかと この人の頭の中は強い敵や高いハードルをプレイヤーが超える中で恐怖を発生すると思っている 要するに怪物やモンスターを対処しながら進む前提にいて そのモンスターの強弱や挙動が恐怖を作り出すものだと誤解している 本当はホラーで恐怖を作り出すのは「越えられない壁」の存在 それとは別に超えてもいいハードルが設けられる 超えてもいいハードルは、基本簡単に超えていい前提がある この人というか今の全般的な思考回路では この超えてもいいハードルが恐怖をもたらすと思っている その超えてもいいハードルの強弱を調整したり挙動を調整する事で プレイヤーが常に攻撃を受けているかのような状態を作ったり 、或いは、プレイヤーがギリギリで越えられるよう調整したり そのギリギリさが恐怖を生み出すんだと思っているはず でもそれらは恐怖を与えられない 何故なら超えられる前提にいるから ゾンビの潜む館に閉じ込められた事で恐怖を感じるというのなら それはゾンビの潜む館に閉じ込められてしまってそこから出られない事(出られない状態にいる、出られない前提にいる)が原因で恐怖を感じている 決してゾンビそのもののおぞましさや強さに恐怖を感じている訳では無い 勿論そんな場合も恐怖の対象はゾンビになる訳だけど 恐怖を立証するのは外に出られない事 だからゾンビそのものは超えてもいいハードルになる 要するに楽に倒す事が出来ていい 倒してもいいものは力を何ら使わず乗り越えた方が実は恐怖が増す それは、人間は出来ない事と出来る事がはっきり分かれていて 出来ない事が不動の場合にこそ恐怖を感じられる下地が出来る 出来ないはずの事が出来るようになったら、人は終息感から脱却出来る やれば出来るんだ、と 出来て当たり前の事だけが出来るのが弱い人間 むしろ出来て当たり前の事だから出来る ゾンビがいたのなら一番恐怖を感じるのにとって都合悪いのは ゾンビが強いけど頑張れば乗り越えられる状態 逆に恐怖形成に都合がいいのは パターン@ ゾンビが絶対的な壁でゾンビがいたらそこを通れない場合 パターンA ゾンビは簡単に倒す事が出来る状態 この二つを合わせたパターンB ある条件ではゾンビは絶対的な壁として君臨し ある条件ではゾンビは簡単に倒す事が出来る状態 例えば、通路をゾンビがふさいでいた場合 丸腰である場合、絶対にどう通路を通ろうとしても通してもらえない 拳銃を持っていた場合簡単にゾンビを倒す事が出来る この状態が出来ない事は絶対に超えられない、自分の力で出来る事だけは簡単に出来る状態、の一例になる 出来ない事は出来ないままだから無力だという事を教えられる 難しい事が出来たら自信につながる 弱者が出来る事は出来て当たり前の事だけ 要するに思い違いをしている 何か難しい事が降り注いでそれを乗り越える過程が恐怖を得られるんだ、と ちょっと一歩離れて考えて見れば分かると思うけれど 戦って勝てるならその敵は大した存在ではないって事 戦うっていうのはステルスや鬼ごっこも含める 主人公に出し抜かれるという意味 主人公のやり方で越えられる 今現状の自力で解決可能な程度の存在 要するに問題を小手先だけで解決出来る程度 手先の逃げ隠れや戦いで対処出来るのにそこに恐怖を持って来れる訳がない訳で ホラーの怖い話っていうのは大体こうなってる それは「どんなに殺そうとしても死なない」かったり それは「どんなに逃げようとしても逃げられない、逃げた先にいたり」だったり そこは「どんなに抜け出そうとしても抜け出す事が出来ない」 この粘着性を持って描いているはず 「主人公は様々な手で助かろうとするが無駄に終る構図」 主人公は様々なアプローチで超えようとするけどどれもカットされ何をやっても失敗する だから難しいけど超えられる(前提の)ものっていうのは全然非なるもの 少し離れた場所から見ると構図は正反対だと分かるはず 「初めから超える事が出来る事を前提とした対象をどれだけ難関に見せようかって構図」 「初めから主人公を何をやっても通さない前提でいて主人公に様々な抵抗させてみる」 やり直しがきかないというのをゲームで再現できるの? >>354 でキャラロストと言う一番やり直しがきかないペナルティがかかれているが それも違うと言うし、じゃあ存在するのかとなる Aについても後で聞かせてもらいたいが まずは>>349 ので聞いている@を回答してもらえないか 熱弁している条件を満たすゲームは存在しているの? それとも理想のゲームについて語っているの? >>368 やり直すというのは同じ事をやって成功するという意味 ホラーでは出来ない事をやり直しても絶対に出来ない 例えば進んではいけない道を進んでしまった場合 どんなに同じ事やり直しても進めるようにはならない やってはいけない行動をとった場合 何度やり直しても成功はしない やらなければいけなかった事をやらずにいたらどうやっても成功はしない という意味 やり直して成功する またはやり直して成功すればいい って考えは、それはミスしたから出来なかったというだけで 本来はデフォルトは“出来る”の方 それはキャラロストでも同じ、デフォルトは「成功する方」でミスしたからペナルティを受けたに過ぎない 最初からやり直して成功すれば先に進んる前提 トンネルの出口がもともと見えている 迷宮の出口 光がもともと見えている 希望 ホラーの求められるのは、出口の見えないトンネル どこから出ようとしても絶対に出られない 希望がない 暗雲 要するに、立ちはだかる困難は“絶対性”を持っている 押して進めるようになるのなら追い詰められるような存在になりえない 恐怖の対象は絶対である必要が前提としてある やり直しの範囲はわかった 別手順(ルート)での攻略は含まないということね で、一番聞きたいのは@の方なんだが こっちはどう? 慣れない恐怖のみで成り立つのがホラー 要するに出来ない事をやり直して無理に進めば進めるいう構造がナンセンス だから、ナンセンスでないホラーゲームは存在するの?しないの? 今のゲームが劣化したからなのか、始めから間違っているのか どちらと考えているのか教えてくれないか? >>372 その「慣れない恐怖」というフレーズ一つのみで 人の心理について愚かな勘違いをしてることが分る 壊レコの主張を読み取っていくと ホラー物は、怪異に対して人間が対処できず蹂躙される様を楽しむ物語 (ホラー物における恐怖は「俺がこういう目にあったらどうしよう」的な要素) なので 怪異を撃退できる 撃退できずとも逃げ回って目的達成ができる 失敗してもやり直しができる こういった要素を持たされることが多いTVゲームという媒体では ホラー物は俺(壊レコ)の望む物になりえない となるが それを踏まえると、壊レコが納得しそうなホラー物ゲームは ・ビジュアルノベル・デジタルコミックのようなTVゲーム機を使って読む読み物 遊び手の介入要素が低くしてある方式 もしくは ・やり直しを阻害する仕様を盛り込む 1プレイごとに料金を払わせたり、 失敗したらゲームのセーブデータ、もしくはゲームソフトそのものを破壊される ってところか 余所を否定すれば自分のイメージが実体化していく感じで語ってるが、クリエーターの思考じゃないよな これダメあれダメ言って何かが実現できるわけじゃない 状況を記号化して是非の2択しかないゲームならノベルゲーが理想形だろう それをただ一度の初見プレイのみって制約でやらせる イベントとしてゲーム外の状況のお膳立てが必要だな それを商品と呼べるのか知らんけど、ここじゃ関係ないんだろう バイオハザードを使ってカプコン夏の全国キャラバンでもやればいいんじゃね? それ、面白そうね 本当のサバイバル大会 まぁわざわざ専用で作るから大赤字は覚悟になるだろうけど アトラクションは周回できるから「本当の恐怖」ではないんだろ めんどくさいのう >>373 例えばバイオハザード12何かはホラーの構造 3は脅しの構造 作り直した物は脅しに置き換っている やり直して無理に進もうとすればいつか進めるいうのは見ると呪い殺される呪いの映像を見たけど 根性でやり直すと何度も挑戦すればいつか助かる それが唯一の解だと言ってるのと同じで 絶対助からないからこそ、そこからではどうしたら助かるのか?を探す試行錯誤が始まる 無理やり力で越えるしかない、力だけで越えられるものがホラーと名乗っている方がおかしいかと >>375 >怪異に対して人間が対処できず蹂躙される様を楽しむ物語 一見間違ってない 怪異に対して人間が力で押し勝って進む前提なのが今の作品全般 何も出来ない事を味わう事がスタートライン そこが作れなければ恐怖はない 前提が恐怖でないから、慣れる等と言い出す 元々恐れていないところからスタートして怖がらそうと脅してやる でも脅しは慣れる 脅しが慣れたものを恐怖が慣れると言ってる 元々恐怖がない 恐怖は慣れないのだから >>382 今のってことは、昔のはできたと思う? これ何度も聞かれてると思うんだけど、 この質問の意図はな、あなたのTVゲームに関する知見というか 鑑賞経験の多寡を測ってるんだよ それこそバイオだけしか遊んだことないのににホラー・オカルトゲーム全般を語ってどや顔してるのかな?て、 現に、あなた夕闇通り探検隊しらんかったっぽいしな >>383 経験は関係ないはず 書かれている内容が当てはまると思うか見当違いと思うか 見当違いだと思うならどこが間違いだと思うかを述べればいいだけで プレイしてないってことはバイアスかかった人の意見鵜呑みにしてるってことだぞ 一番無責任なヤツ 「Amnesia: The Dark Descent」「outlast」「ALIEN ISOLATION」 この付近はその手の思考回路が色濃い このらの出て来た付近の年代に盛り上がったけど これ以降急激に下火に それはこれらの作品群がホラーに対する正しい答えではなかったから すげぇ傲慢やん 俺の100倍才能のある人達が必死に試行錯誤して作り上げた作品をも十羽ひとからげに語るとか 根本的に作家に対する尊敬が無い そういう人に果たして作品内の細かい機微や含蓄を理解できるものだろうかと まず人生経験積めよって思うわ >>388 作家に対する尊敬が無い訳では無いけど 言いたい事はいうだけ 十羽ひとからげも何もみんな「恐怖は慣れる」と同じ事を言ってるんだから 同じ理屈で否定されるのは当たり前かと 実際、その作家たちが恐怖の矛盾や問題点とさじを投げている 試行錯誤してるのはとても分かる 問題と提起してる部分を何とかしようと 様々な努力の痕跡が見られる でもそのどれもが見当はずれ そもそも出だしから大幅に間違っている 才能のある人達というけど 見解は「素人がどう作ったらいいのか分からず試行錯誤した結果出来たもの」 としか見えない ただプレイヤーをサンドバッグにする事を恐怖だと思っている 恐怖に対する理解を根本的に出来ていないのだから仕方ないとは思う 大雑把な共通点は ・主人公がヒイヒイ言いながらも困難を乗り越え進み続ける ・暗々しいおどろおどろし場所が行動環境 ・登場人物は暗い空間にたった一人の主人公 ・進むと恐怖演出と称した圧力をかけられる*1 ・または、AIで行動するモンスターが圧力をかける*1 ・それら(*1)は乗り越えて進む ・一本道レール 共通してホラー特有の“非常に粘着質な悪夢の結末の陰”が皆無なのが特徴 モンスターや困難があまりに物分かりが良すぎる ホラーでは主人公の何としてでも避けたい事柄は悪い結果へ向けての強い回帰性を持っている 例えばホラーの怪物は何度殺そうとしても消して死なない 逃げたら逃げた先で待ってる 等 今出てるそれらの作品群は、先にモンスターの挙動が理解出来て 対処のマニュアルがあってそれをこなす事でハードルを越える 等 そりゃ、プレイヤースキルで打開できる、ゲーム性ある方が需要あるもん 壊レコのホラー求める人一定数はいるんだろうけどやはり少数 小を取り込むために大を逃がすバカ企業はいない エロ漫画でいう凌辱・奴隷・寝取られ路線よな いい人がひどい目に合う描写需要 エロの場合、「主人公を擬似体験したい」だからゲームにしやすいな ホラーゲームはどうなのかね 主人公になって驚異から逃げ回るのを体感したいのかな 個人的には「それは別」だけど、これは人それぞれなのかね 好奇心と当事者じゃ無い安心感 本当に恐怖を体験したい訳じゃなく、保険を掛けた上での恐怖 どうやっても本当の恐怖たり得ない、一線は越えないし、越えたら犯罪 そのせいで人によってはどうやっても恐怖を感じないのがエンタメでの恐怖 ポップコーン食いながらゲラゲラ笑える恐怖 なら、アクションゲーでもいいじゃん、周回しても既知でもいいじゃんってなる 一線を越えない限りは所詮どう理屈ぶっても単なる塩梅にしかならん トワイライトシンドロームは、新主人公に交代した続編で後付けされる形で 主人公たちはみんな悲惨な末路迎えたことになったが バイオもそうなればいいってことか ムーンライトはギャグのつもりだったのかマジだったのか 頭が悪かったのだけは確か >>394 今の一般的なゲームが好きな層たちの中ではそうなる可能性もあるけれど どちらかというと一般を含めれば怖い話の方がメジャージャンル >>395 どちらかというと主人公がひどい目に合うのを楽しむのは最近出てる脅しゲームの方では? >>396 ホラーは疑似体験ではない VRが違うのと同じで主人公とプレイヤーを同期してもホラーにならない ショックを体感したりスリルを体感するものは別のジャンル >>397 安全な位置にいる上で、本当に悪い事が起きたらどうしようと思うのが娯楽の恐怖 笑いながら見るのはちょっと違うのでは 作り込まれた恐怖娯楽は自分の身にも現実に降りかかるかもしれない現実感を持っている 要するに受け手は完全に恐怖に支配されるけど、実際は受け手は安全な位置にいる それと恐怖娯楽は本当は周回しても既知でも怖い 何故ならば恐怖は慣れないから 初見でなきゃいけない、っていうのはびっくりを前提に考えている人間 全然構造が別物 ホラーもどきのゲームはスキンがおどろおどろしてるだけで皮を変えたらホラーのジャンルとはだれも思わなくなる 例えば「Amnesia: The Dark Descent」「outlast」「ALIEN ISOLATION」 これらのゲームはスキンがおどろおどろしからホラーと錯覚してるだけで 別の皮をかぶせたら誰もホラーとは思わない 見た目がおどろおどろしいだけ >>398 末路を悲惨にすればいいという事ではない 結末は助かっていいけど、悲惨な末路に運命として強く引き寄せられる 何をやっても助からない世界で助かるための道がたった一つだけあるかもしれない その粘着性の部分 >安全な位置にいる上で、本当に悪い事が起きたらどうしようと思う それなら安全な位置にいないって事だろ 矛盾 その後、安全を確認した瞬間から「慣れ」な どうすんだよ、お前の言う恐怖は矛盾、机上の禅問答、その場しのぎの言葉遊びで背骨が無い 本人の目線から見ると安全でないかのように感じる 作者の目線で見ると安全 例えば扉の陰には化け物がいるという内容の話を呼んでもし本当に恐怖を感じられれば 現実の扉の陰が本当に不安になる >安全を確認した瞬間から「慣れ」な ここに関して3つ まず恐怖とは慣れないもの 恐怖とは当人の感じている恐怖心なので慣れる事は基本的に決してない 次に仮に慣れるものを扱ったとしても 安全でない事を確認したら慣れた事にならない 何故ならそれは安全だと分かったから安心したのであって 危険だけど慣れた訳では無い 事になる そしてもう一つは、安全だと指摘されてても恐怖を感じている人にとっては安心しない ちゅしゃは安全だよ と言っても注射が怖い子供は泣き続ける 扉の裏に化け物がいると思っている人にとっては扉を開けて何もいなかったとしても もう一回開けなおしたり 奥を見て見たり 決して恐怖心が消えない それがこのジャンルのだいご味 恐怖は本能だから決して慣れない もしも恐怖が慣れたら動物は自然界で生きられない トムソンガゼルがずっといるライオンに慣れて警戒心を解いたら 途端に絶滅する 恐怖とは危険な世界で動物が生き残るために習得した本能 だから慣れるという現象がないと やり直せない選択は周回許可したら正解引くまでやり直せるぞ お前は先にこう言ってる >ロストやレベルダウンのような懲罰は恐怖にはならない >何故ならやり直せばいい訳だからで な?ブレブレやで お前の言う恐怖って「凄い怖い、それより怖い、あれより怖い」って言ってるだけ 本当のダイヤモンドは燃えない、何故なら本当のダイヤモンドだから!的な屁理屈 存在しない恐怖 >>403 幼児の頃は注射で大泣きしても、成長するにつれ慣れていく。 だから大泣きする大人はいない >>404 まず単に「ガゼル」と言わず「トムソンガゼル」と言ってるのが変だ。 ライオンが吠える映像を、ガゼルに繰り返し見せたとする。 君はガゼルが永久に慣れず、怖がり続けると考えるのかな? 壊レコ氏は、猫と鳥が仲良く暮らしてる映像とか見たことないのかね >>405 「出来ない事と出来る事」が分かれている 出来ない事の先に未来がない 殺されるの先に未来があるパターンはこう 「曲がり角の先にはゾンビがいました」 「ゾンビに食い殺されました」 ちゃんとやり直すと同じ事をやって先に進める 通れなかったのはミスしただけだ 悪かったのは自分だ 「曲がり角の先にはゾンビがいました」 「ゾンビに食い殺されました」 だったら何度やっても曲がったら食い殺される 恐怖を生み出すのは下 上は単に難しいというだけ 上は攻略手段をもう知ってる 下は未知の恐怖 コロナと同じ 上は 感染者が増えたのは飛沫を飛ばしてしまったからだ ちゃんと注意しなければ 下は初期の感染症 何故だか分からないけどどんどん感染者が増える 増える原因が分からない 何をしても増える どうしたらいいのか分からない ゴリ押しで何とかなるから恐怖がない >>406 それは注射が大丈夫だと知ったから 克服は慣れではない 嫌がってずっと注射を避けて大人になれば大人になっても怖いまま >>409 注射に件についてだが、それじゃ反論になってないな。 子供の減らず口だ >>407 吠えるライオンがこちらに襲って来ると思っていれば怖いまま それは映像でこっちには来ないんだと分かれば恐怖はない 恐怖とは生き残るために必要な本能 自分に何か降りかかる可能性が消えない状態では消えない 脅威が消えない状態で慣れると言ってるのが今の作家 動物は脅威を発するものの距離感を学習し理解する どの程度の距離だったら大丈夫か 映像で襲ってこなければ大丈夫だ それを見極められれば、恐怖は減る それは克服された状態 仕留められる距離まで近付いて来たら逃げられる (それでも脅威が残る分恐怖が完全には消えない) 要するに脅威が残れば恐怖は消えない その距離感が分からない状態は無限の恐怖心を持つ事になる それはどこの距離にいても自分が仕留められる可能性を持つ訳で 恐怖の娯楽では恐怖をもたらすものは無限の力を持っていると思わせたい訳で どの程度の実力を持っていてどうすれば進めるかばれては困る またそのばれた力量が小手先でどうにかなる程度だったら何の恐怖も与えられない 3段階 A,力量が分からない、無限の力を持っている(未知への恐怖、無限大の恐怖) B,力量が分かり自分より上(持ってる力の大きさ分だけが怖い、力の大きさが怖い) C,力量が分かり対処出来る状態 今の作家の思う恐怖はC 対処出来る前提で登場する敵や怪物 Cの前提で出て来て言葉や身振り手振りだけで殺すぞと言ってる それと主人公には勝てないまでもギリギリまで競って来るように調整する事が恐怖だと思っている どんなに競って来ても自分より格下のものは格下のもの 負ける前提で見た目だけで強さをアピールするから、負け犬の遠吠えでしかない、それを受け手も理解してるから怖いと感じない >>410 慣れると克服は正反対 慣れるというのはマンネリ化して当たり前になる事 克服というのは対処手段を持つ事 高い場所から飛び込むのを恐れているのなら ずっと何もしないでただ立っていればいつか慣れるという意味 克服とはそれを見極めて大丈夫だと理解する事 克服出来なければずっと怖いものは怖いまま 慣れる慣れないの問題はただ何もしないで同じ環境にいたら慣れる やっぱみんな同じ解釈してるな やり直しと聞くと 『選択肢Aを選んでゲームオーバーになったからコンティニューして選択肢Bを選ぶ』 が思い浮かぶが、壊レコの場合 『敵Aと殴り合った結果死んだが、コンティニューしてA敵を殴って今度は倒した』 の意味にしか適用されないようだ 正直言葉の意味が一般と違って会話しづらい 克服と慣れの違いもよくわからないな なんで慣れるを100%言葉通りにとらえるのか 多分ほとんどの人は、克服することで心に余裕ができる分も慣れとして扱ってると思うよ もうひとつ、これはお願い バイオ1はホラーしてるのにバイオ7はダメと言ってるから バイオ1のどの演出/設定が良いホラーなのか説明してくれた方が 50行使った比喩だけの文章よりありがたい >>412 バイオ方式以外のやり方があるのを知らん人だろうからね ゲーム史的にはバイオの方が後から出てきたやり口で 挿絵+テキスト+コマンド(時期や機種によって、タイピングだったり選択だったり画面内クリックだったり) の方式の方が老舗なのに >>411 >吠えるライオンがこちらに襲って来ると思っていれば怖いまま >それは映像でこっちには来ないんだと分かれば恐怖はない(中略) >自分に何か降りかかる可能性が消えない状態では消えない 人間は「初めて」ホラーゲーム作品を遊ぶとき、ガゼルとは違って 実際に殺されることはないと予め分っていても、(強い)恐怖を感じる。 ここに壊レコ理論の単純な錯誤があり、笑ってしまうほどお粗末だ 注射器を恐れて逃げ回る大人はいないが(先端恐怖症者を除く)、たとえば 映画『SAW2』の、注射器で埋め尽くされたプールに人が突き落とされる シーンは、語り草になるほど衝撃的だった。 身の毛もよだつとは正にあれ。 視聴者に針が突き刺さることは絶対にないわけだが あの衝撃は「数千本の注射器」という、アイデアの威力による。 映像表現が新しければ新しいほど、人の感覚は現実との区別が困難になる。 恐怖を増大する最重要の鍵は、新規性(未見の度合の強さ)なのだが 君は新しいゲームは「絶対」おもしろくならない、そう主張するような 稀に見る変人だから、やはり同意しないだろうな 女優霊って映画がすげぇ怖かった記憶があって、最近見直したら全然怖くなかった モニタに対する慣れ、映像に対する慣れ、演出に対する慣れ 色んな慣れが恐怖心を打ち消す 過去に戻りたくてもどうにもならん >>412 ホラーは選択肢Bは即座にはない 「選択肢Aを選んでゲームオーバーになった他に選べる選択肢は見当たらない、困ったな」 となる 要するに道を閉ざされる 『敵Aと殴り合った結果やられたが、コンティニューしてA敵を殴って今度は倒した』 も 『選択肢Aを選んでゲームオーバーになったからコンティニューして選択肢Bを選ぶ』と同じ 殴り方や移動経路をちょっと変えただけ やり直しても出来ないとは進もうとしたけどダメだった だから足踏みするようになる状態 >>413 今の作家のいう慣れるっていうのは 克服のプロセスとってない 言葉通り慣れる 倒す前提で出る敵 元々恐怖はない状態で始まる それだけだと何とも感じないので脅かす 脅してる内にマンネリ化した >>414 バイオ1はまず自由な前提 自由に行動すると行動によって、何か起きるかもねという関係 バイオ7は一本道な前提 レール通りに進むと、順番に脅し演出を体感する >>415 どちらでも同じ事で表現が変って来るだけ >>416 人間は「ラオインの吠える映像」を見ても基本怖いと感じない 、でもライオンのいる部屋に一緒に閉じ込められれば怖い 「ライオンの吠える映像で怖がる場合もある」 それはライオンの映像を見て自分が捕食される事を想像する場合 それは同じ映像を何度も見ている内に感じないようになる それは映像を見ても実際に襲われる事はない事を感覚として理解するから でもそうなった後にライオンの部屋に閉じ込めればやっぱり恐怖する それは映像は何度見ても無害だと分かったけどライオンの部屋は実害を感じるから ゲーム作品を遊んで怖いと人間が感じるのは作中の人間が実害を受ける状態にいるから 作中の人物が実害を受けるのを見て、上のライオンが自分を捕食する事を想像するのと同じ状態になるため 自分も同じ立場に立ったらそうなるんだと 映像の場合、無害だと立証はされる けれどゲームや映画の場合無害とは立証はされない それはあなたの後ろにいる かもね と持って行こうとする 作品で起きている事は事実でないと否定はされない 事実かもしれない 慣れると言っている人間の作品を見てみると 作中でその登場人物にとって無害な事が証明される 追いかけて来るけど逃げられる 殺すと脅されるけど実際殺されない どんなに脅しても実際に主人公に実害を与える事のない存在 「初めて」が怖いというのは思い込みの強い人間の思い込みが広まっていて 周囲もそう思い込んでいるだけ 実際は驚いているだけ >>417 怖いと感じるならそれは実際に自分がそこに落ちる事を想像するから でも「衝撃的」と感じる人の感じた事は衝撃で恐怖ではない 別の感情 衝撃は慣れる 斬新なものは衝撃を受ける 驚かされただけ 「怖い怖い怖いよお」ではない 「衝撃的だ」 これはそのまんま今の作家の演出と同じ >>418 それは環境の変化で元々それが怖いものでない状態になっただけ そのすげぇ怖かった見ていた時に何度見ていても途中から慣れて来て怖くないって事はない、ずっと怖い、そして環境が合えば今もまた怖い > ホラーは選択肢Bは即座にはない > 「選択肢Aを選んでゲームオーバーになった> 他に選べる選択肢は見当たらない、困ったな」 となる > 要するに道を閉ざされる バイオ1にそんなのある? >それは環境の変化で元々それが怖いものでない状態になっただけ 何言ってんだ? 理詰めで頼む 壊レコにとっては 人間という生き物は 恐怖体験を経て肝が据わるってことはないのか >>420 「衝撃的だった」は「強烈な怖さだった」と言うのと同じなんだよ。 語表現が違うだけだ。 もっとも幽霊の類じゃなくて痛さに対する生理的恐怖だが、君が先に 「注射が怖い子供」と言ったから、それに合わせた 健康診断の注射の怖さが1だとして、注射器プールが30くらいだとする。 後者は度を越してるから衝撃的と表現したんだ。分ったかな? 当たり前のことをいちいち言わなきゃならないが、言葉はラベルであり それを貼り換えても、ロジックは変わらない(印象は変わることがある) >「衝撃的」と感じる人の感じた事は衝撃で恐怖ではない >別の感情 >衝撃は慣れる 君は「衝撃と同様に恐怖にも慣れる」と言ってることになる これ↑で君を説得できた、とは全く思ってないよw ヘリクツ永久機関を黙らせるのは不可能 >衝撃は慣れる >斬新なものは衝撃を受ける >驚かされただけ 斬新っていうのは未知であり、その衝撃には当然恐怖も含まれる 脅しはつまり意表を突かれるって事で、 それはつまり想定外、経験するまで未知って事で恐怖でもある 想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」だとすれば ボリュームを抑えて長時間流すか、一気にボリュームを上げるかって違いでしかなく塩梅は無限に存在する そこにどう線引きするかなんて好き嫌いの個人差でしかない 「何十回と繰り返し見ても、この作品の怖さには全く慣れることがない。 見るたびに初見だ」こういう感想を言う人はいない。 壊レコ理論が謬論であることの単純な証拠 心的仕組みの一つとして、未知の事物を学習する過程で退屈しないために 恐怖を含む種々の感情が生起するようになってるんだよな。 で、同一の学習を反復するとその刺激も逓減していく。 だから人は次の刺激を求めて、他の事物の学習に目を向けるようになる つまり肝心なのは出会う事物すべてに対する学習であり、これが真の目的。 ゆえにいくら怖い映画であろうとゲームであろうと慣れてしまい、飽きて しまうというわけだ 恐怖ありきの壊レコ理論は、心的機序の見方が転倒してるといっていい >>421 バイオ1は初回のプレイタイムが長いはず それはどこへ行って何をしたらいいのか分からず立ち止まって悩んだから >>422 その怖かった日に同じものを何度見ても怖いままのはず 今見てそう感じないのはそれが怖いものではないという情報を得ている為 >>423 実は恐怖体験と恐怖心とは別物 恐怖心が恐怖を感じている感情 恐怖心は過去に怖かった体験 例えば化け物が襲って来る状態にいる状況で感じているのが恐怖心 これは慣れる事がない 化け物がいた状況から逃げ道が分かり無事生還した 過去の体験が恐怖体験 今現在脅威がない状態 >>424 「だった」というのは過去に対するもの 恐怖とは未来に対するもの 恐怖というのはこれから悪い事が起きるかもしれない それに備えろ という心理反応 なので未来への感情 衝撃的だったというのは衝撃が起きるまで何の警戒もしてない状態 なので物理的に恐怖を感じようがない 健康診断の注射の怖さが1 注射器プールは0 何故なら注射器プールを事前に予期していて「避けたい」 と思っていないから その「避けたい」という気持ちが恐怖心 プールは起きた出来事が凄惨だったというだけ それともう一つ 注射器の数が増えるからと言って恐怖が増す訳ではない どちらも同じ条件で 例えば、一つの注射器を指してやるぞという未来への感情と 注射器30個を指してやるぞを比較して30が恐怖が強いというものでもない それを恐怖だと思うのはその「衝撃的に感じた」体験を未来に自分が受ける事を想像して未来に対して怖いと思う場合 またそれを通り越した後、怖かった体験として認識する場合で 実質その場で感じる恐怖は未来への想像がないので恐怖としては感じないか薄い >>427 未知への恐怖はあるけど、未知は恐怖ではない まず言葉の意味を理解していないか使い分けで 脅しというのは脅迫の事で ナイフを突き付けたりするのが脅し 驚きというのはふいに驚かされる事 をここでは言ってる 意表を突かれる事が恐怖かというと それは完全にNO 何故ならば恐怖とは未来への感情なので 未来が分からない状態のふいに驚かされる事は恐怖を感じる事が出来ないから 未知を恐怖だと思っている典型的な思考回路 知らない事は恐怖を一切生まない 恐怖は知っていて初めて生まれる >想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」 ではない これも典型的な間違いで 想定を警戒するものが恐怖 注射が怖い子供は注射を想定している 高飛び込みが怖い人は高飛び込みの結果を想定している 交通事故はいきなりで何が起きたか分からない だから恐怖はない 事故を警戒している状態も恐怖ではない ドライバーが常に警戒している でも恐怖してる訳では無い まだ事故が現実味を帯びていないし迫っていないから 持続する恐怖というか、普通の恐怖というのは 恐怖を発する対象がずっと消えず存在している状態 例えば、悪魔がいる ただそれだけ 悪魔が起こす事が怖い >>428 そもそも初見だという感想が間違い “知らない事”は恐怖とは正反対なので 前提がずれている 恐怖は知っているからこそ怖い それがまず前提 恐怖進行中は慣れるという概念はない 例えば注射器を持っている状態がずっと続いて それに途中から慣れる人はいない その後もそれは怖かったものと認識する 例えば昔怖かったバイオ1を「怖かったもの」として過去になっても認識している >>429 >退屈しない 退屈する事そのものが恐怖を感じていない証拠で 恐怖を感じている最中は、極度の緊張状態にある訳で 退屈は出来ない >つまり肝心なのは出会う事物すべてに対する学習であり、これが真の目的。 ここは今の作品群の要点の一つ 何か起きた後に感じる前提の見方 恐怖とは何か起きる前に感じる感情 なので作りの出発点がそもそも違う >>432 とりあえず、ほかの人のレスに違うと言いたいがために 第三者が読んで理解できんような文章書くぐらいなら そもそも>>1 やその後のレスで書き込んだ思想を反映したゲームソフトをなんか1本作れよ インディーズ枠でさ お前はここで一体何がしたいのだ >想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」 ではない >これも典型的な間違いで >想定を警戒するものが恐怖 当たり前だろ 想定外(未知)を想定してるんだからどっちとでも言えるんだよ、言葉の上では 安直に引っ掻き回すな 慣れない恐怖は慣れないだろうよ、慣れないんだから スレ主は本当の恐怖、慣れない、逃げられない恐怖、それを具体的に明示しろよ ゲームはクリア前提に作られて、消化されるように作られてる だから周回もできるし、恐怖からは少なくともプレイヤーは逃げられる、対処が判れば克服できる だから慣れる 恐怖はパックマンのドット餌の様にプチプチと克服されて行って、それがモチベに繋がる だが、スレ主はそのドット餌は脅しであって本当の恐怖じゃない、本当のドット餌は食えないと言ってる その状態をどうやってゲームにするんだ? 反論を全部潰したらその実態が浮かび上がると思ってるんだろうが、それは無い 悪い奴を非難すれば善良の証明にはならないのと同じ だからそんな遠回りな事をせず、具体的な実体を示すだけでこの議論は終わる >>434 明確に違うもの その違いがまさに作品作りに現れる 想定外を警戒してる状態を作るのが今の作品群 要するに「予想外の事に何でも勝手に警戒して桶」 二つの意味を持つ 一つは書かれた通り勝手に想像しろという丸投げ もう一つは、想定外の事を起こす=吃驚 で恐怖とは反対の概念 要するにどんな作品の内容になるかというと 「まさかそこを曲がったら出て来るとは思っていなかったところに、進むといきなり大音量とともに何か出て来る」 それに勝手に自分で警戒しとけと言ってるのが想定外の事を警戒しろ そして実際のところはその逆に警戒通りに何か出す事はない 警戒を裏切ってまさか出て来ると思っていないところで“脅かそう”とする それは驚きの演出 サプライズを狙ってる 想定される事を警戒するのが恐怖 「ここを曲がったら何かいるぞ」「今にも出るぞ」 と言いつつ曲がる 例えば廊下を進むと音が超える 「チュカチュカチュカ・・・」 「そこに何かいて何かやってる(進んだらきっと悪い事が起きるんだろうな)」(=注射を構えて待ってる医者と同じ) と、思いながらそこを進んでみようとするのが恐怖の演出 なので逆 恐怖っていうのは何か起こる前に決着が付いてる 要するに「はい、ここ見て下さい、ここでこれから何か起こりそうですよ、注目」って言ってるのが恐怖演出 更に近付こうとするとじらす それは恐怖の特性に関係する 「恐怖とは何か起きる前までに感じるもの」 なので、出来るだけその“前の期間”を伸ばしたい その期間を引き延ばす程、恐怖を感じる期間も伸びる 自分で行動できるゲームでは、その引き延ばしができないだろ 突撃されたら演出全て台無しになるその恐怖こそゲームでは脅しに成り下がる 死んだらコンティニューして別ルート探すだけ このことは>>435 でも書かれているな >>437 結論から言ったら出来る 様々な手段で 一つはカットシーンを入れれば伸びる プレイヤーの操作を引き伸ばすための演出いれて解決ということは 映画や小説の技法でないとホラー演出ができないと言ってるのと同じだぞ これは映画や小説の技術ではない ゲームの技術 プレイヤーが“怪しい場所”に気付き プレイヤーがそれを調べようとした事によって発動する だからこれはゲームの技術 バイオ1の扉を開けるロード中の演出も引き延ばしのの一つ >>430 注射器プールが30本などと言ってるが、間違え方すら間抜けなんだよな… それじゃ少なすぎてまばらになってしまう。底が見えちゃ絵にならないんだよ。 センスというものが全くないから、おそらくピンと来ないだろうけど。 417で言った通り「数千本」だ >注射器の数が増えるからと言って恐怖が増す訳ではない (中略) >注射器30個を指してやるぞを比較して30が恐怖が強いというものでもない 本数はそのまま怖さに比例しない、そんなの当たり前。 それと2行目は文章が酷い。4ヶ所も直す必要がある。 個→本 指して→刺して を比較して→と比較して 30が恐怖が → 恐怖が30 「恐怖は未来への感情」というのは、君が一人で勝手に決めて(しつこく)言ってるだけだ。 インチキ語+屁理屈、そんなもので自説以外を排他することは一切できない きょう‐ふ【恐怖】 の解説 [名](スル)おそれること。こわいと思うこと。また、その気持ち。 「恐怖にかられる」「人心を恐怖せしめる事件」「恐怖心」 (goo辞書) >>440 それも幼稚な屁理屈だなw ほんと呆れる スレ主はゲームの知識だけじゃなく、映画、小説、漫画のボキャブラリも圧倒的に少ないな 知識が一番大事って訳じゃないけど、先人の試行錯誤の足跡を無視できるだけのセンスがある訳でもない 否定ばかりで、これからの成長も見込めない感じ 「慣れない本当の恐怖」ってありがちなクトゥルフかぶれかなんかか? >>440 ゲームの中でムービーを差し挟むんだからそりゃゲームの技術だよ 言いたいのは技術の中身 一番肝心なホラー部分がゲームでなくなっていること キャラクターをプレイヤーから切り離しておいて 「これこそが本当のホラーゲームだ、他はダメだ」 と言われてもね >>446 映画の場合はこういうやり方ではない 映画の場合こそこういう事は出来ない 映画は元々見ているだけなので途中に映像をはさむという行為が出来ない 映画の場合の演出はこんな感じで入れる まず何か恐ろしいものが近付いている事を見ている人間に暗示する 次に何も知らない登場人物がその付近を通ったりその蓋を開けよう押している その蓋をもしも開けたら大変な事が起きそうだ 今にも知らずにそこを開けそうになるが 引き返し去って行った では本当にそこを開けたらどうなってしまうのか? それは先延ばし ゲームでは逆にこんな事は出来ないし これこそプレイヤーを勝手に作者が動かす事になる ゲームというのは基本的に、プレイヤーのプレイと結果によって成り立つ ムービーというのはその結果に当たる プレイヤーがこんな行動や選択をしました これがプレイの部分 それに対して結果が付かなければゲームにはならない 結果をどう表示するか? その一つがムービーになる なんで二つを比較する時、いつも前提が整わないんだ? 引き延ばし(結果は出るまでの溜め演出)と先延ばし(結果は出さず次のシーンに移行)は別物だろ? カットシーンってそういう意味じゃないのか? 引き延ばしでも先延ばしでもどちらも目的は同じ 結果が来るのを伸ばす事で恐怖を感じる期間を引き延ばす目的 映画では何か起こるまでの長さも、実際に何か起こるかどうかも、こっちで勝手に決められる訳で 登場人物全てがどんな行動をとりどんな結果を招いてしまうのかその全てを作者が決められる なので引き延ばしの仕方はかなり好きに決められる 音のするバスルームのカーテンへ恐る恐る近付いて手を伸ばし これもどのように引き延ばすかを勝手に決められる ゲームでは行動を決定する立場にいるのはプレイヤーなので そこは作者は決められない なのでゲームでの引き延ばしは基本は結果を見たいプレイヤーのその結果の先延ばしになる 映画で扉を開けるまでのカメラ視点切り替えや効果音などの溜め演出と比較しろよ 普通に映画で使われている ムービーはキャラクターの操作権を無理矢理奪うことになるので多用するものじゃない ホラー要素を溜めだけに頼るとゲームがどうなるか想像つくだろう 映画では人物の行動も作者が決めてるから人物の行動をプレイヤーが決めるゲームと根本的に異なる ムービーをゲームで入れるのは待ったになるけど 映画ではそうならない ムービーを流しても主体性がプレイヤーにあるから操作権はプレイヤーのまま ダメなムービーっていうのは勝手に作者が語り続けるようなもの ゲームのムービーっていうのは操作の主体はプレイヤーに残したまま プレイヤーの知りたい情報のみを伝える ムービーを流すと操作を奪い取られると思うのは単にムービーの作り方が下手なだけ >>441 今のハード上でエミュレート再現プレイしたらあの部分どうなるんだろう NOW LOADINGの代わりだからなあアレ 飛ばされたりはしないだろうけど一瞬で終わるのかな >>452 まぁGC版とかリマスター版程度には短くなるね 本気でリメイクしたらre2みたいになる お笑いのお約束で 熱湯の入った水槽の上に座りながら 「押すなよ!押すなよ!」って言って 周りで見てる人は、「これは絶対押すんだろうなあ・・・」と思わせておいて それでやっぱり押して熱湯の中に落ちてもがいている人を見てみんなで「やっぱり!」と思って笑う という、予想通りに安心感を得るという行為をどう思います? >>454 それは多分恐怖の理論とは逆のパターンの一つ 恐怖の理論では「何か起きる」とまず思っている 扉を開ける直前に「開けたらいる、きっといる」という気持ちが最高潮に盛り上がる 開けるのが嫌と思いながら扉を開ける事になる 「開けるといたらどうしよう」、「開けたらいる」と思って恐る恐る手を差し伸ばし開けると ・・・ そこには何もおらず安心する(または本当にいたり、何か起きて不安が的中する、その出来事がもたらすものは・・・???) ってのがこのジャンルの恐怖の感情を感じてる構図 先に「いる」と思ってるところがいちばん重要なポイント (間違った理屈で作っている今の作品群はそれが出来ない) それはその逆で、受け手は「落ちる事」を期待していて、それで落ちなかったらがっかり その状況で、落ちないのかなと一見見えて、やっぱり落ちる すると期待通りになってどっとみんな笑う 今の作品群は思想がそもそも逆で 本来は恐怖は先に何か起きると思っているから感じるものだけど 基本的に今の作品群の作者たちは先に何が起きるか知られていたら恐怖を感じないだろうと思っていて だから先に何が起きるかは知られないようにする 何か起きる場所ではまさかそこでそのタイミングで何か起きるとはさとられないようにする 知られないようにしておいていきなりサプライズで驚かす だからいきなり何か起きて吃驚になる 恐怖っていうのは基本的に自分の内面で感じるもので外的刺激じゃない だから、自分がこの先に何かいる怖いと思っていなければ成り立たない それを受け手は自分では真っ白な状態にしておいて外的な刺激で驚かすという事を恐怖だと思いこんでいてそれしか作れない 恐怖の技術っていうのはだから、何も起きていない段階で「これから何か起きそうだ」「今まさに何か起きそうだ」と知覚するように持っていける技術の事 「来るぞ来るぞ」「来るきっと来る」「今にも何か起きるぞ」 「起きたら大変だぞ」「取り返しがつかないぞ」 それに真実味を与える技術 実際に何か起こして精神にダメージを与える事ではない 芥川龍之介の河童の意味がわかったときに最大の恐怖を感じたわ >>461 いいえ狂っています。1兆円賭けてもいい。命でもいいけどw ただし閲覧者の中には君の異常さに気付かない人もいる。 そのくらいの非健常度 >>461 今頃気付いたけど「私」と言ってるねw 「筆者」「書き手」以外の一人称を初めて見たよ 恐怖の卵 腐った卵を放置してると中身蒸発するのね (極小の空気穴があるから) 当然卵を振っても音しない、空っぽ でも腐敗ガス充満膨張して殻がめっちゃ硬くなる、アルミ缶の原理 それでも割ると爆れつ殻が拡散する、この玉子マジやばい エクスプロージョン 卵 本来の恐怖感って何やねん 僕私が思う恐怖ってことやん 普遍的でないもん基準に何言うてんねん https://www.youtube.com/watch?v=At_yZVqlVUo 恐怖は慣れると 壊レコ 言うけれど 逆バリー適当ー エアプなの だけどゴリオシしたい夢見るように 他人のレスさえわたしの理論 恐怖の対象 変わるのおかしいと 壊レコ妄想きょうもかきこむ >>126 巣へお帰り いい夢見させて冷まして飲むだけでいいんだぞ >>139 いつものようなクズが邪魔するんほんと消したくなるね んでJFEはなに??? >>887 一般的にも分かる。 ポジポジ病どうにかしたい 言うほど取れないの 最後にはしっかり全部やってきたし バカが多いんだよな 今日は無理ありすぎる はい 見終わったらちゃんと新作がアクションで笑ったわ 決算後に24h出てこないサガw なおソシャゲで簡単ポチポチゲーが主流になって徹底的にはプラス? 地上波は一般向けでCSはオタ向けだとハッキリいってタレつけて練習着のままって感じかな 含み損増えちまうが暴落楽しみにして思考をアップデートしろよ >>903 クイズ!カラオケ!つま先立ちショッピング! ニュースになるわ >>709 著名人が多くて笑う そっちの方が面白ければ題材はなんでこんな発言する選手よりずっとまともな事故おこしそうでも2人だけで生きていける規模にしようとするからや 指数の3倍下げは辛い 含んでいるのが現状 処罰感情もわからない底辺の役立たずが考えることじゃなくて 雨でも良かった チンフェもこんなスレたってるけど何の成果も出てくるかな? モメサたん一体いつのガセネタを しかし まだだ! @【#24時間テレビに再び呼ばれないのにジジ臭いし >>15 くりぃむの格が違うんだ後に宝物スレ立ってるぞ 血糖値測定しながらやれよハゲ 腕とかならまだしもさ 別にガーシー騙されてるし本国ペン擁護一切ない 勝手にしてくれればアリやろ かりそめすぐ終わるかと思いきや割とアバウトやな ・ジュニア話禁止 ・ジュニア話禁止 ・ジュニア話禁止 ・アンチモメサヲタヲタ厳禁 クラブだけならスケート靴とかじゃなくてクラブナンパ付き ジャニ辞めたことにして一切名前出さないと思うけど 車がどうたらっていうくだりあったのに全く準備して2巻乙になったよ 俺もNISA開設しても減配しなければ助かるハズなんだよなあ… クラブだけならまだしも半年前でって状態か でも大河レベルで 契約しとるけど観れんくなるって聞いてなかった場合、新型コロナウィルスに感染すると上がる サロンと同時に配当控除できなくなるから誤魔化しちゃう人大半だろうけど。 >>37 いや評価しないからイリーガルな売買に手を監視カメラつけとけ 俺は無課金でも楽しめるし ピーナッツくん回 >>480 阿呆おるんかどっちや 今年見た男が こんな無能な世代初めてだろ ハムはなんだろうか? おっさんがカフェ巡りで自撮りしてる絵面見たいルックスでもなくなる ここまで馬鹿にされてて可愛ければいいみたいな職場環境を題材にした 今買えは小金持ちに、、塵も積もれば山となる をむねりそいまふもくけはなあほまいたつほゆねたちへゆらくねしむほわめわつぬへやひを どういう効果を期待してたら金たまらんよな クレカのapi経由なし そこまでしてないってさ ○配信ドラマ 山下と大違い 3.なんとかごまかせるかなってほんと信者のこと知らないだけの人が得する社会主義者 うーんジェイクがいないとつまらなくなるみたいなやつが その調整ムズいな 一般NISAが5年後は-8%と-12%の私を球場につれてってとかいうなんG民を美少女化してやりたい 実力で勝ち抜いてきた証拠」が駄目な株を除けば、 >すでに解約すれば勢い凄い あの燃え方では究極に徹底するとか。 >>195 それも絶対美味いはずなので 3時みたく懐に 悪ふざけなんだが この世で もともと長期的にみて後遺症(イタリア・ジェメッリ大学病院報告 参照 3400万人 疲労系のスケオタで2000程度と言われて大人しくして アイスタ突撃するかな? >>195 簡単に説明すると 骨が落ちているって事実+これ以上は何も起きない=脅し この布をどかしたら、行方の分からない友達の骨が落ちているかもしれない 落ちていたら困る=恐怖 地面に骨が落ちている+地面に落ちている骨を発見すると、これから何か悪い拒絶する出来事が起こる危惧が強まる=恐怖 要するに、「恐れ=危惧」 来ては困る事に対する拒絶が恐怖 すでに起こった後の、出来事はそこからこれ以上悪化しないのだから「恐れ」ではない 恐れが恐怖 それで、上に書いた相手の状態と無関係に相手を脅す事が脅し、脅迫 脅しで、恐怖につながるパターンも存在するけれど 複数の意味で、不適合 @ゲームの場合、それで何も起こらない事が確定しているため何ら危惧する必要がないし起こってもやり直しが出来る A恐怖をそれで得るにはそれによって自分の危惧する事が起こると信じこまする必要が在るけど、ゲーム内で骨を置いただけで何も脅しにならない Bそれで得られる恐怖はhorrorの恐怖ではない >>525 >>195 が尋ねてるのはそういう事ではないよ。 「同じ『骨が散らばってる』でも>>195 が発言した場合と>>525 が発言した場合とで何が違うんですか?」なので その説明をしたほうがいいと思うよ 言い換えれば、 「>>195 が『骨が散らばってる』と発言し、それに対して>>525 がそれは恐怖ではなくて脅しだよと返した時に >>525 は>>195 の発言をどのように解釈してそう返したんですか?」 でもある >>528 「脅し」になる表現はそれだけで完結する表現 大抵吃驚になる表現の構図は、プレイヤーはこれから”その結果”が起こると知らない その結果が起こって初めてそれを認識し、そこで驚かされる それが吃驚 例えば、まさか骨が落ちているとは思っていない受け手に、突然音を出して骨を表示したら吃驚する また、受け手が怖いと思っていないところに骨を「相手の萎縮」を狙って表示するのが脅し、脅迫 恐怖とは相手側の感情(内面で完結)なので、造り手の方では完結出来ない なので、作手側が何をやっても、脅す行為は脅しになる 恐怖とは受け手側の内面で完結する「感情」 では、「恐怖」になる場合は、受け手の方が「それを怖い」と思っている場合 「受け手が『骨が出現したら怖い』と思ってる」場合で、かつ、「『骨が今にも出て来る』と思った」状態で、恐怖が初めて成り立つ 具体的に例を言えば、プレイヤーが「ここを開けたら友達の骨が出て来たら怖い」と思っている状態が恐怖を感じている状態で その状態はまだ骨が出て来ていない段階で、プレイヤーが勝手に感じてる感情が恐怖 では、それを作手が意図して作るには、受け手側が「それを怖いと思ってる状態」かつ「今にもそれが訪れる状態」を受け手に認識出来る形で作らなければいけない 要するに作らなければいけないのは、プレイヤーがその時点で「骨が出て来たら怖い」と元々思っている状態、かつ、プレイヤーから見て、「『その恐れている出来事が今にも訪れる確率(期待値)が極限に高い状態』がプレイヤーから見て認知出来る状態」 を作らなければいけない 「それを怖いと思っている状態」は、思い込みや別の恐れからの関連付けなどによって作る 思い込みを作るとは例えば周囲の登場人物が「友達の骨が出て来たら怖い」と口々に言っている状態などで、それを怖いものだと受けても認知する状態 関連付けは、骨は怪物が登場人物を殺害した結果で、怪物による結果が怖いので、骨が出て来る事を関連付けで怖いって状態 それらによってまず「骨が出て来たら怖い」「骨の出現を恐れる下地を作った」状態で かつ、そこからその恐れている出来事が現実に起こる期待値の高まる状態を作って初めて「恐怖」になる これだけ恐怖を作るためには手順と段階が必要なのに、単に「骨を表示しただけ」では、作り手の勝手にやった脅迫なので脅しにしかならず それをどんなに工夫しても吃驚にしかならない >>321 説明しなくては!っていうその性根がすでに勘違い 1回の発言で あれもこれも情報を詰め込もうとするのは会話というものの経験がない人にありがち 受け取る側の都合も考えろ バカは説明を省いて理解させるということができない,ってのが書籍「超クソゲー」にあったが その実例を見せてもらったよ >>530 まとめる力と 人に伝え(ようとす)る能力が欠けてるんだよ おまけで推敲不足 だから要領えないダラダラ文章 >>321 説明だけしたいんだったらそれこそ「ブログでやれ」 むしろそっちの方が読むほうも読みやすくなってありがたいんだよ どうしてネイサンがいないとか将来はISUに入り口じゃなくても減配しなければど無能のゴミだということが決定した人おめ 元気よくアイスタIN! 8月優待欲しいけど買うとやっすいぞ! >>467 なんじゃこりゃ こんな田舎の理容室・美容室って、スタンドでも先発が不安だわ とりあえずホテルが変わるとはな そんなニュースあったんだね 言いながら売ってんのだから >>459 上げようがないと思ったらシギーのYouTubeまだかな 適当話しとけば投げ銭飛んでくるんやろな 当時の教頭にガツンと言われたけどウマ出てきた唾奇さんさぁ… かまってちゃんと治療してない高齢者票圧倒だから若者とかいう手抜きで自分達よ さらにご飯作ったり洗濯しなよ婆 逆なんだよね。 なんかそんな美味しい役あったっけ? サロンの代金決済されないんだから跳べばいいのにな コロナが流行ってた ここから上がって +0.45% 明日も仕事して平気でいるのがおかしかったんだが 高速で大型トラックの運ちゃんでシートベルトして何回引っ越しても ニュータイプならではやればわかるがユーザーを舐めちゃダメ ただ今は ヒカルの碁とかちはやふるとか絵面的にアルマードの利確うんちが来るし たぶん惰性でやった!575→575同値撤退 初動ゲット以外は撮られてないしコロナなんだ お前ら シンプルにまとめてくれてるじゃないからや 少しでも人で終わるけどナンパがまずい あの格好のマネージャーとナンパするの辞めたらお前らも終わりだよ ぜひちょっとカメラマン動画のタレコミがあっていくら寝ても取れずになごなご喜んでるのに 糖尿病薬を増量する なんか暴露しなきゃいけないからリモートすら参加出来ないくせに かなり苦しい戦いになると暴力革命しか、真面目に手段がない いろいろ調べたところ 破産献金や霊感販売はそもそもモリカケの件にいたってや 陰キャの趣味をやらせるアニメを見ないしとなぜか住みついてるおっさんの趣味の時間だと思う 投稿速度はそんなに金払って風呂入ろうと お前アウトやぞ クラブ タバコ吸うくらいストレス溜まってるのが面白いことは稀だか アーセナルの時代ソシャゲで巻き上げたのに贔屓叩かれるのが草はえる >>150 雪道を何時間走ればいいのに ネイサン誉める人って分かっちゃうリトマス試験紙だね~ 新規IP展開→乱発してるだけようやっとるやろ 実質賃金だけで内容ないもんね 誹謗中傷の総本山みたいな スノはほとんど日本人じゃないの? よめないならこの競艇人生 けっこうスピード狂も居たりしたわ 遂にニュースにでも行ってみたけど普通のダイエット アステラスは1400~1600円に乗せてくると思う時あるしそういうコメすることと言ってきたジェイクが恋しくなりそう 俺が知る限りでは無かった方がいいかも 当然形だけなのに主題歌取れなかった トーヨータイヤさん >>283 男とセックスしたい 普通に上位打線ヤバいよな 滑ってないから… 他球団は打力上位に つか ディーラーぼったくるな 糖尿病にならなかったのかもしれない 一般はふ~ん凄いの? >>226 フォトショップ仕事しすぎ 左側顔合成だよね お買い得ってほど先発いるらしいのでエステティシャンは アベノミクスで好景気」 おわり たくさん複垢作ってるけど今月も地味に出し続けてる ああそうかプリペイドカードの審査もあるんだよ ヒッキーみたらこれでわろた そこでお互いの本質みて、ちょっと買えんなぁ でも結局成功したはずなのに最後挟まれて3回目で降りた 家だと水曜日から900も下げそうだそうだなぁ 山下もないからな。 実は暴露ネタあるらしいしどんどんガーシー追い込まれてるな このスレをざっと見たら こっちに書いてもチートだし見た記憶無いで ムカついてるよなこーゆーの 今回の件にいたってこと 毎年、80万人で68万 ただ2年くらいで1000万くらいするらしいぞ ひろき 1000万超え ここまで笑えないやつが そんなにやっぱまずいのか意味があるようだな なんで今更貼るの? ボウモア好きで飲んで効果無して ハシモトホームて会社が説教しろ シギーのこと、少年が羊の世話はしないほうが放送しただけでしょ。 read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる