恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
恐怖は慣れると言っていろいろなタイプの敵を出すべきだという理屈で作っている今の人間の思い込んでいる恐怖観で作られたゲームは
一言でいうと、主人公側が敵を一方的にやっつけ続けるゲーム
おぞましい世界を進む事になる孤独な主人公として、たった一人の人間側の登場人物が主人公で、主人公を脅すための敵には色々なまさに様々な種類が用意される
たった一人の主人公が孤独におどろおどろしい空間を一人で進み
たった一人の主人公が様々な敵からの様々な脅しを順番に体験する仕様
これらの敵は次々出て来ては、それぞれ実にショッキングな行動や奇行をとる
この脅しをもって恐怖だと言ってる
おどろおどろした世界観にたった一人迷い込んだ人間が主人公
主人公が孤独におぞましい空間を進んでいると
敵Aが登場するが一通り脅した後すぐ主人公に殺されて、タイプBの敵が登場
Bの敵も慣れる頃にすぐ殺されて、その後C登場・・・
と一人の人間に次々新たな敵が登場しては主人公にやられる構図
敵は誰も主人公を止められない構図
本来の恐怖の構図はその逆
人間側は主人公とその仲間を含め多数登場
敵は恐怖の対象たった一人
人間側の登場人物は何の手立てもないまま、恐怖の対象たった一人によって次々が犠牲になる構図
人間側が日常世界に暮らしていると、日常にとっての異物が恐怖の対象として登場して、登場人物@がまず殺され、次に登場人物Aが殺害される
Bもやられ・・・
と人間側が一人の恐怖の対象によって次々虐殺される構図
人間側はそれを止められないままどんどん犠牲者だけを増やす構図
(解決編でたった一人だけ生き残った主人公によって奇跡的にやっとのやっとそれを止められる)
と正反対
そして何故今の人間はこれが分からないのか?
また、何故今の人間はこの違いを何度「今の作品は映画もゲームも全然恐怖がない」と指摘され続けているのに理解しないのか?
まるで違うはずなのだけど
何故か原点回帰を謳っている
どれだけ様々なショッキングな物をプレイヤーへぶつけるか?
こういう理論でしか作れない
何故だろうか エロ漫画でいう凌辱・奴隷・寝取られ路線よな
いい人がひどい目に合う描写需要 エロの場合、「主人公を擬似体験したい」だからゲームにしやすいな
ホラーゲームはどうなのかね
主人公になって驚異から逃げ回るのを体感したいのかな
個人的には「それは別」だけど、これは人それぞれなのかね 好奇心と当事者じゃ無い安心感
本当に恐怖を体験したい訳じゃなく、保険を掛けた上での恐怖
どうやっても本当の恐怖たり得ない、一線は越えないし、越えたら犯罪
そのせいで人によってはどうやっても恐怖を感じないのがエンタメでの恐怖
ポップコーン食いながらゲラゲラ笑える恐怖
なら、アクションゲーでもいいじゃん、周回しても既知でもいいじゃんってなる
一線を越えない限りは所詮どう理屈ぶっても単なる塩梅にしかならん トワイライトシンドロームは、新主人公に交代した続編で後付けされる形で
主人公たちはみんな悲惨な末路迎えたことになったが
バイオもそうなればいいってことか ムーンライトはギャグのつもりだったのかマジだったのか
頭が悪かったのだけは確か >>394
今の一般的なゲームが好きな層たちの中ではそうなる可能性もあるけれど
どちらかというと一般を含めれば怖い話の方がメジャージャンル
>>395
どちらかというと主人公がひどい目に合うのを楽しむのは最近出てる脅しゲームの方では?
>>396
ホラーは疑似体験ではない
VRが違うのと同じで主人公とプレイヤーを同期してもホラーにならない
ショックを体感したりスリルを体感するものは別のジャンル
>>397
安全な位置にいる上で、本当に悪い事が起きたらどうしようと思うのが娯楽の恐怖
笑いながら見るのはちょっと違うのでは
作り込まれた恐怖娯楽は自分の身にも現実に降りかかるかもしれない現実感を持っている
要するに受け手は完全に恐怖に支配されるけど、実際は受け手は安全な位置にいる
それと恐怖娯楽は本当は周回しても既知でも怖い
何故ならば恐怖は慣れないから
初見でなきゃいけない、っていうのはびっくりを前提に考えている人間
全然構造が別物
ホラーもどきのゲームはスキンがおどろおどろしてるだけで皮を変えたらホラーのジャンルとはだれも思わなくなる
例えば「Amnesia: The Dark Descent」「outlast」「ALIEN ISOLATION」
これらのゲームはスキンがおどろおどろしからホラーと錯覚してるだけで
別の皮をかぶせたら誰もホラーとは思わない
見た目がおどろおどろしいだけ >>398
末路を悲惨にすればいいという事ではない
結末は助かっていいけど、悲惨な末路に運命として強く引き寄せられる
何をやっても助からない世界で助かるための道がたった一つだけあるかもしれない
その粘着性の部分 >安全な位置にいる上で、本当に悪い事が起きたらどうしようと思う
それなら安全な位置にいないって事だろ
矛盾
その後、安全を確認した瞬間から「慣れ」な
どうすんだよ、お前の言う恐怖は矛盾、机上の禅問答、その場しのぎの言葉遊びで背骨が無い 本人の目線から見ると安全でないかのように感じる
作者の目線で見ると安全
例えば扉の陰には化け物がいるという内容の話を呼んでもし本当に恐怖を感じられれば
現実の扉の陰が本当に不安になる
>安全を確認した瞬間から「慣れ」な
ここに関して3つ
まず恐怖とは慣れないもの
恐怖とは当人の感じている恐怖心なので慣れる事は基本的に決してない
次に仮に慣れるものを扱ったとしても
安全でない事を確認したら慣れた事にならない
何故ならそれは安全だと分かったから安心したのであって
危険だけど慣れた訳では無い
事になる
そしてもう一つは、安全だと指摘されてても恐怖を感じている人にとっては安心しない
ちゅしゃは安全だよ
と言っても注射が怖い子供は泣き続ける
扉の裏に化け物がいると思っている人にとっては扉を開けて何もいなかったとしても
もう一回開けなおしたり
奥を見て見たり
決して恐怖心が消えない
それがこのジャンルのだいご味 恐怖は本能だから決して慣れない
もしも恐怖が慣れたら動物は自然界で生きられない
トムソンガゼルがずっといるライオンに慣れて警戒心を解いたら
途端に絶滅する
恐怖とは危険な世界で動物が生き残るために習得した本能
だから慣れるという現象がないと やり直せない選択は周回許可したら正解引くまでやり直せるぞ
お前は先にこう言ってる
>ロストやレベルダウンのような懲罰は恐怖にはならない
>何故ならやり直せばいい訳だからで
な?ブレブレやで
お前の言う恐怖って「凄い怖い、それより怖い、あれより怖い」って言ってるだけ
本当のダイヤモンドは燃えない、何故なら本当のダイヤモンドだから!的な屁理屈
存在しない恐怖 >>403
幼児の頃は注射で大泣きしても、成長するにつれ慣れていく。
だから大泣きする大人はいない >>404
まず単に「ガゼル」と言わず「トムソンガゼル」と言ってるのが変だ。
ライオンが吠える映像を、ガゼルに繰り返し見せたとする。
君はガゼルが永久に慣れず、怖がり続けると考えるのかな? 壊レコ氏は、猫と鳥が仲良く暮らしてる映像とか見たことないのかね >>405
「出来ない事と出来る事」が分かれている
出来ない事の先に未来がない
殺されるの先に未来があるパターンはこう
「曲がり角の先にはゾンビがいました」
「ゾンビに食い殺されました」
ちゃんとやり直すと同じ事をやって先に進める
通れなかったのはミスしただけだ
悪かったのは自分だ
「曲がり角の先にはゾンビがいました」
「ゾンビに食い殺されました」
だったら何度やっても曲がったら食い殺される
恐怖を生み出すのは下
上は単に難しいというだけ
上は攻略手段をもう知ってる
下は未知の恐怖
コロナと同じ
上は
感染者が増えたのは飛沫を飛ばしてしまったからだ
ちゃんと注意しなければ
下は初期の感染症
何故だか分からないけどどんどん感染者が増える
増える原因が分からない
何をしても増える
どうしたらいいのか分からない
ゴリ押しで何とかなるから恐怖がない
>>406
それは注射が大丈夫だと知ったから
克服は慣れではない
嫌がってずっと注射を避けて大人になれば大人になっても怖いまま >>409
注射に件についてだが、それじゃ反論になってないな。
子供の減らず口だ >>407
吠えるライオンがこちらに襲って来ると思っていれば怖いまま
それは映像でこっちには来ないんだと分かれば恐怖はない
恐怖とは生き残るために必要な本能
自分に何か降りかかる可能性が消えない状態では消えない
脅威が消えない状態で慣れると言ってるのが今の作家
動物は脅威を発するものの距離感を学習し理解する
どの程度の距離だったら大丈夫か
映像で襲ってこなければ大丈夫だ
それを見極められれば、恐怖は減る
それは克服された状態
仕留められる距離まで近付いて来たら逃げられる
(それでも脅威が残る分恐怖が完全には消えない)
要するに脅威が残れば恐怖は消えない
その距離感が分からない状態は無限の恐怖心を持つ事になる
それはどこの距離にいても自分が仕留められる可能性を持つ訳で
恐怖の娯楽では恐怖をもたらすものは無限の力を持っていると思わせたい訳で
どの程度の実力を持っていてどうすれば進めるかばれては困る
またそのばれた力量が小手先でどうにかなる程度だったら何の恐怖も与えられない
3段階
A,力量が分からない、無限の力を持っている(未知への恐怖、無限大の恐怖)
B,力量が分かり自分より上(持ってる力の大きさ分だけが怖い、力の大きさが怖い)
C,力量が分かり対処出来る状態
今の作家の思う恐怖はC
対処出来る前提で登場する敵や怪物
Cの前提で出て来て言葉や身振り手振りだけで殺すぞと言ってる
それと主人公には勝てないまでもギリギリまで競って来るように調整する事が恐怖だと思っている
どんなに競って来ても自分より格下のものは格下のもの
負ける前提で見た目だけで強さをアピールするから、負け犬の遠吠えでしかない、それを受け手も理解してるから怖いと感じない
>>410
慣れると克服は正反対
慣れるというのはマンネリ化して当たり前になる事
克服というのは対処手段を持つ事
高い場所から飛び込むのを恐れているのなら
ずっと何もしないでただ立っていればいつか慣れるという意味
克服とはそれを見極めて大丈夫だと理解する事
克服出来なければずっと怖いものは怖いまま
慣れる慣れないの問題はただ何もしないで同じ環境にいたら慣れる やっぱみんな同じ解釈してるな
やり直しと聞くと
『選択肢Aを選んでゲームオーバーになったからコンティニューして選択肢Bを選ぶ』
が思い浮かぶが、壊レコの場合
『敵Aと殴り合った結果死んだが、コンティニューしてA敵を殴って今度は倒した』
の意味にしか適用されないようだ
正直言葉の意味が一般と違って会話しづらい 克服と慣れの違いもよくわからないな
なんで慣れるを100%言葉通りにとらえるのか
多分ほとんどの人は、克服することで心に余裕ができる分も慣れとして扱ってると思うよ もうひとつ、これはお願い
バイオ1はホラーしてるのにバイオ7はダメと言ってるから
バイオ1のどの演出/設定が良いホラーなのか説明してくれた方が
50行使った比喩だけの文章よりありがたい >>412
バイオ方式以外のやり方があるのを知らん人だろうからね
ゲーム史的にはバイオの方が後から出てきたやり口で
挿絵+テキスト+コマンド(時期や機種によって、タイピングだったり選択だったり画面内クリックだったり)
の方式の方が老舗なのに >>411
>吠えるライオンがこちらに襲って来ると思っていれば怖いまま
>それは映像でこっちには来ないんだと分かれば恐怖はない(中略)
>自分に何か降りかかる可能性が消えない状態では消えない
人間は「初めて」ホラーゲーム作品を遊ぶとき、ガゼルとは違って
実際に殺されることはないと予め分っていても、(強い)恐怖を感じる。
ここに壊レコ理論の単純な錯誤があり、笑ってしまうほどお粗末だ 注射器を恐れて逃げ回る大人はいないが(先端恐怖症者を除く)、たとえば
映画『SAW2』の、注射器で埋め尽くされたプールに人が突き落とされる
シーンは、語り草になるほど衝撃的だった。
身の毛もよだつとは正にあれ。
視聴者に針が突き刺さることは絶対にないわけだが
あの衝撃は「数千本の注射器」という、アイデアの威力による。
映像表現が新しければ新しいほど、人の感覚は現実との区別が困難になる。
恐怖を増大する最重要の鍵は、新規性(未見の度合の強さ)なのだが
君は新しいゲームは「絶対」おもしろくならない、そう主張するような
稀に見る変人だから、やはり同意しないだろうな 女優霊って映画がすげぇ怖かった記憶があって、最近見直したら全然怖くなかった
モニタに対する慣れ、映像に対する慣れ、演出に対する慣れ
色んな慣れが恐怖心を打ち消す
過去に戻りたくてもどうにもならん >>412
ホラーは選択肢Bは即座にはない
「選択肢Aを選んでゲームオーバーになった他に選べる選択肢は見当たらない、困ったな」
となる
要するに道を閉ざされる
『敵Aと殴り合った結果やられたが、コンティニューしてA敵を殴って今度は倒した』 も
『選択肢Aを選んでゲームオーバーになったからコンティニューして選択肢Bを選ぶ』と同じ
殴り方や移動経路をちょっと変えただけ
やり直しても出来ないとは進もうとしたけどダメだった
だから足踏みするようになる状態
>>413
今の作家のいう慣れるっていうのは
克服のプロセスとってない
言葉通り慣れる
倒す前提で出る敵
元々恐怖はない状態で始まる
それだけだと何とも感じないので脅かす
脅してる内にマンネリ化した
>>414
バイオ1はまず自由な前提
自由に行動すると行動によって、何か起きるかもねという関係
バイオ7は一本道な前提
レール通りに進むと、順番に脅し演出を体感する
>>415
どちらでも同じ事で表現が変って来るだけ >>416
人間は「ラオインの吠える映像」を見ても基本怖いと感じない 、でもライオンのいる部屋に一緒に閉じ込められれば怖い
「ライオンの吠える映像で怖がる場合もある」
それはライオンの映像を見て自分が捕食される事を想像する場合
それは同じ映像を何度も見ている内に感じないようになる
それは映像を見ても実際に襲われる事はない事を感覚として理解するから
でもそうなった後にライオンの部屋に閉じ込めればやっぱり恐怖する
それは映像は何度見ても無害だと分かったけどライオンの部屋は実害を感じるから
ゲーム作品を遊んで怖いと人間が感じるのは作中の人間が実害を受ける状態にいるから
作中の人物が実害を受けるのを見て、上のライオンが自分を捕食する事を想像するのと同じ状態になるため
自分も同じ立場に立ったらそうなるんだと
映像の場合、無害だと立証はされる
けれどゲームや映画の場合無害とは立証はされない
それはあなたの後ろにいる
かもね
と持って行こうとする
作品で起きている事は事実でないと否定はされない
事実かもしれない
慣れると言っている人間の作品を見てみると
作中でその登場人物にとって無害な事が証明される
追いかけて来るけど逃げられる
殺すと脅されるけど実際殺されない
どんなに脅しても実際に主人公に実害を与える事のない存在
「初めて」が怖いというのは思い込みの強い人間の思い込みが広まっていて
周囲もそう思い込んでいるだけ
実際は驚いているだけ
>>417
怖いと感じるならそれは実際に自分がそこに落ちる事を想像するから
でも「衝撃的」と感じる人の感じた事は衝撃で恐怖ではない
別の感情
衝撃は慣れる
斬新なものは衝撃を受ける
驚かされただけ
「怖い怖い怖いよお」ではない
「衝撃的だ」
これはそのまんま今の作家の演出と同じ
>>418
それは環境の変化で元々それが怖いものでない状態になっただけ
そのすげぇ怖かった見ていた時に何度見ていても途中から慣れて来て怖くないって事はない、ずっと怖い、そして環境が合えば今もまた怖い > ホラーは選択肢Bは即座にはない
> 「選択肢Aを選んでゲームオーバーになった> 他に選べる選択肢は見当たらない、困ったな」
となる
> 要するに道を閉ざされる
バイオ1にそんなのある? >それは環境の変化で元々それが怖いものでない状態になっただけ
何言ってんだ? 理詰めで頼む 壊レコにとっては
人間という生き物は
恐怖体験を経て肝が据わるってことはないのか >>420
「衝撃的だった」は「強烈な怖さだった」と言うのと同じなんだよ。
語表現が違うだけだ。
もっとも幽霊の類じゃなくて痛さに対する生理的恐怖だが、君が先に
「注射が怖い子供」と言ったから、それに合わせた
健康診断の注射の怖さが1だとして、注射器プールが30くらいだとする。
後者は度を越してるから衝撃的と表現したんだ。分ったかな?
当たり前のことをいちいち言わなきゃならないが、言葉はラベルであり
それを貼り換えても、ロジックは変わらない(印象は変わることがある)
>「衝撃的」と感じる人の感じた事は衝撃で恐怖ではない
>別の感情
>衝撃は慣れる
君は「衝撃と同様に恐怖にも慣れる」と言ってることになる これ↑で君を説得できた、とは全く思ってないよw
ヘリクツ永久機関を黙らせるのは不可能 >衝撃は慣れる
>斬新なものは衝撃を受ける
>驚かされただけ
斬新っていうのは未知であり、その衝撃には当然恐怖も含まれる
脅しはつまり意表を突かれるって事で、
それはつまり想定外、経験するまで未知って事で恐怖でもある
想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」だとすれば
ボリュームを抑えて長時間流すか、一気にボリュームを上げるかって違いでしかなく塩梅は無限に存在する
そこにどう線引きするかなんて好き嫌いの個人差でしかない 「何十回と繰り返し見ても、この作品の怖さには全く慣れることがない。
見るたびに初見だ」こういう感想を言う人はいない。
壊レコ理論が謬論であることの単純な証拠 心的仕組みの一つとして、未知の事物を学習する過程で退屈しないために
恐怖を含む種々の感情が生起するようになってるんだよな。
で、同一の学習を反復するとその刺激も逓減していく。
だから人は次の刺激を求めて、他の事物の学習に目を向けるようになる
つまり肝心なのは出会う事物すべてに対する学習であり、これが真の目的。
ゆえにいくら怖い映画であろうとゲームであろうと慣れてしまい、飽きて
しまうというわけだ
恐怖ありきの壊レコ理論は、心的機序の見方が転倒してるといっていい >>421
バイオ1は初回のプレイタイムが長いはず
それはどこへ行って何をしたらいいのか分からず立ち止まって悩んだから
>>422
その怖かった日に同じものを何度見ても怖いままのはず
今見てそう感じないのはそれが怖いものではないという情報を得ている為
>>423
実は恐怖体験と恐怖心とは別物
恐怖心が恐怖を感じている感情
恐怖心は過去に怖かった体験
例えば化け物が襲って来る状態にいる状況で感じているのが恐怖心
これは慣れる事がない
化け物がいた状況から逃げ道が分かり無事生還した
過去の体験が恐怖体験
今現在脅威がない状態
>>424
「だった」というのは過去に対するもの
恐怖とは未来に対するもの
恐怖というのはこれから悪い事が起きるかもしれない
それに備えろ
という心理反応
なので未来への感情
衝撃的だったというのは衝撃が起きるまで何の警戒もしてない状態
なので物理的に恐怖を感じようがない
健康診断の注射の怖さが1
注射器プールは0
何故なら注射器プールを事前に予期していて「避けたい」
と思っていないから
その「避けたい」という気持ちが恐怖心
プールは起きた出来事が凄惨だったというだけ
それともう一つ
注射器の数が増えるからと言って恐怖が増す訳ではない
どちらも同じ条件で
例えば、一つの注射器を指してやるぞという未来への感情と
注射器30個を指してやるぞを比較して30が恐怖が強いというものでもない
それを恐怖だと思うのはその「衝撃的に感じた」体験を未来に自分が受ける事を想像して未来に対して怖いと思う場合
またそれを通り越した後、怖かった体験として認識する場合で
実質その場で感じる恐怖は未来への想像がないので恐怖としては感じないか薄い >>427
未知への恐怖はあるけど、未知は恐怖ではない
まず言葉の意味を理解していないか使い分けで
脅しというのは脅迫の事で
ナイフを突き付けたりするのが脅し
驚きというのはふいに驚かされる事
をここでは言ってる
意表を突かれる事が恐怖かというと
それは完全にNO
何故ならば恐怖とは未来への感情なので
未来が分からない状態のふいに驚かされる事は恐怖を感じる事が出来ないから
未知を恐怖だと思っている典型的な思考回路
知らない事は恐怖を一切生まない
恐怖は知っていて初めて生まれる
>想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」
ではない
これも典型的な間違いで
想定を警戒するものが恐怖
注射が怖い子供は注射を想定している
高飛び込みが怖い人は高飛び込みの結果を想定している
交通事故はいきなりで何が起きたか分からない
だから恐怖はない
事故を警戒している状態も恐怖ではない
ドライバーが常に警戒している
でも恐怖してる訳では無い
まだ事故が現実味を帯びていないし迫っていないから
持続する恐怖というか、普通の恐怖というのは
恐怖を発する対象がずっと消えず存在している状態
例えば、悪魔がいる
ただそれだけ
悪魔が起こす事が怖い >>428
そもそも初見だという感想が間違い
“知らない事”は恐怖とは正反対なので
前提がずれている
恐怖は知っているからこそ怖い
それがまず前提
恐怖進行中は慣れるという概念はない
例えば注射器を持っている状態がずっと続いて
それに途中から慣れる人はいない
その後もそれは怖かったものと認識する
例えば昔怖かったバイオ1を「怖かったもの」として過去になっても認識している
>>429
>退屈しない
退屈する事そのものが恐怖を感じていない証拠で
恐怖を感じている最中は、極度の緊張状態にある訳で
退屈は出来ない
>つまり肝心なのは出会う事物すべてに対する学習であり、これが真の目的。
ここは今の作品群の要点の一つ
何か起きた後に感じる前提の見方
恐怖とは何か起きる前に感じる感情
なので作りの出発点がそもそも違う >>432
とりあえず、ほかの人のレスに違うと言いたいがために
第三者が読んで理解できんような文章書くぐらいなら
そもそも>>1やその後のレスで書き込んだ思想を反映したゲームソフトをなんか1本作れよ
インディーズ枠でさ
お前はここで一体何がしたいのだ >想定外を警戒してる状態が「持続する恐怖」
ではない
>これも典型的な間違いで
>想定を警戒するものが恐怖
当たり前だろ
想定外(未知)を想定してるんだからどっちとでも言えるんだよ、言葉の上では
安直に引っ掻き回すな 慣れない恐怖は慣れないだろうよ、慣れないんだから
スレ主は本当の恐怖、慣れない、逃げられない恐怖、それを具体的に明示しろよ
ゲームはクリア前提に作られて、消化されるように作られてる
だから周回もできるし、恐怖からは少なくともプレイヤーは逃げられる、対処が判れば克服できる
だから慣れる
恐怖はパックマンのドット餌の様にプチプチと克服されて行って、それがモチベに繋がる
だが、スレ主はそのドット餌は脅しであって本当の恐怖じゃない、本当のドット餌は食えないと言ってる
その状態をどうやってゲームにするんだ?
反論を全部潰したらその実態が浮かび上がると思ってるんだろうが、それは無い
悪い奴を非難すれば善良の証明にはならないのと同じ
だからそんな遠回りな事をせず、具体的な実体を示すだけでこの議論は終わる >>434
明確に違うもの
その違いがまさに作品作りに現れる
想定外を警戒してる状態を作るのが今の作品群
要するに「予想外の事に何でも勝手に警戒して桶」
二つの意味を持つ
一つは書かれた通り勝手に想像しろという丸投げ
もう一つは、想定外の事を起こす=吃驚
で恐怖とは反対の概念
要するにどんな作品の内容になるかというと
「まさかそこを曲がったら出て来るとは思っていなかったところに、進むといきなり大音量とともに何か出て来る」
それに勝手に自分で警戒しとけと言ってるのが想定外の事を警戒しろ
そして実際のところはその逆に警戒通りに何か出す事はない
警戒を裏切ってまさか出て来ると思っていないところで“脅かそう”とする
それは驚きの演出
サプライズを狙ってる
想定される事を警戒するのが恐怖
「ここを曲がったら何かいるぞ」「今にも出るぞ」
と言いつつ曲がる
例えば廊下を進むと音が超える
「チュカチュカチュカ・・・」
「そこに何かいて何かやってる(進んだらきっと悪い事が起きるんだろうな)」(=注射を構えて待ってる医者と同じ)
と、思いながらそこを進んでみようとするのが恐怖の演出
なので逆
恐怖っていうのは何か起こる前に決着が付いてる
要するに「はい、ここ見て下さい、ここでこれから何か起こりそうですよ、注目」って言ってるのが恐怖演出
更に近付こうとするとじらす
それは恐怖の特性に関係する
「恐怖とは何か起きる前までに感じるもの」
なので、出来るだけその“前の期間”を伸ばしたい
その期間を引き延ばす程、恐怖を感じる期間も伸びる 自分で行動できるゲームでは、その引き延ばしができないだろ
突撃されたら演出全て台無しになるその恐怖こそゲームでは脅しに成り下がる
死んだらコンティニューして別ルート探すだけ
このことは>>435でも書かれているな >>437
結論から言ったら出来る
様々な手段で
一つはカットシーンを入れれば伸びる プレイヤーの操作を引き伸ばすための演出いれて解決ということは
映画や小説の技法でないとホラー演出ができないと言ってるのと同じだぞ これは映画や小説の技術ではない
ゲームの技術
プレイヤーが“怪しい場所”に気付き
プレイヤーがそれを調べようとした事によって発動する
だからこれはゲームの技術 バイオ1の扉を開けるロード中の演出も引き延ばしのの一つ >>430
注射器プールが30本などと言ってるが、間違え方すら間抜けなんだよな…
それじゃ少なすぎてまばらになってしまう。底が見えちゃ絵にならないんだよ。
センスというものが全くないから、おそらくピンと来ないだろうけど。
417で言った通り「数千本」だ
>注射器の数が増えるからと言って恐怖が増す訳ではない
(中略)
>注射器30個を指してやるぞを比較して30が恐怖が強いというものでもない
本数はそのまま怖さに比例しない、そんなの当たり前。
それと2行目は文章が酷い。4ヶ所も直す必要がある。
個→本 指して→刺して を比較して→と比較して 30が恐怖が → 恐怖が30
「恐怖は未来への感情」というのは、君が一人で勝手に決めて(しつこく)言ってるだけだ。
インチキ語+屁理屈、そんなもので自説以外を排他することは一切できない きょう‐ふ【恐怖】 の解説
[名](スル)おそれること。こわいと思うこと。また、その気持ち。
「恐怖にかられる」「人心を恐怖せしめる事件」「恐怖心」
(goo辞書) >>440
それも幼稚な屁理屈だなw ほんと呆れる スレ主はゲームの知識だけじゃなく、映画、小説、漫画のボキャブラリも圧倒的に少ないな
知識が一番大事って訳じゃないけど、先人の試行錯誤の足跡を無視できるだけのセンスがある訳でもない
否定ばかりで、これからの成長も見込めない感じ
「慣れない本当の恐怖」ってありがちなクトゥルフかぶれかなんかか? >>440
ゲームの中でムービーを差し挟むんだからそりゃゲームの技術だよ
言いたいのは技術の中身
一番肝心なホラー部分がゲームでなくなっていること
キャラクターをプレイヤーから切り離しておいて
「これこそが本当のホラーゲームだ、他はダメだ」
と言われてもね >>446
映画の場合はこういうやり方ではない
映画の場合こそこういう事は出来ない
映画は元々見ているだけなので途中に映像をはさむという行為が出来ない
映画の場合の演出はこんな感じで入れる
まず何か恐ろしいものが近付いている事を見ている人間に暗示する
次に何も知らない登場人物がその付近を通ったりその蓋を開けよう押している
その蓋をもしも開けたら大変な事が起きそうだ
今にも知らずにそこを開けそうになるが
引き返し去って行った
では本当にそこを開けたらどうなってしまうのか?
それは先延ばし
ゲームでは逆にこんな事は出来ないし
これこそプレイヤーを勝手に作者が動かす事になる
ゲームというのは基本的に、プレイヤーのプレイと結果によって成り立つ
ムービーというのはその結果に当たる
プレイヤーがこんな行動や選択をしました
これがプレイの部分
それに対して結果が付かなければゲームにはならない
結果をどう表示するか?
その一つがムービーになる なんで二つを比較する時、いつも前提が整わないんだ?
引き延ばし(結果は出るまでの溜め演出)と先延ばし(結果は出さず次のシーンに移行)は別物だろ?
カットシーンってそういう意味じゃないのか? 引き延ばしでも先延ばしでもどちらも目的は同じ
結果が来るのを伸ばす事で恐怖を感じる期間を引き延ばす目的
映画では何か起こるまでの長さも、実際に何か起こるかどうかも、こっちで勝手に決められる訳で
登場人物全てがどんな行動をとりどんな結果を招いてしまうのかその全てを作者が決められる
なので引き延ばしの仕方はかなり好きに決められる
音のするバスルームのカーテンへ恐る恐る近付いて手を伸ばし
これもどのように引き延ばすかを勝手に決められる
ゲームでは行動を決定する立場にいるのはプレイヤーなので
そこは作者は決められない
なのでゲームでの引き延ばしは基本は結果を見たいプレイヤーのその結果の先延ばしになる 映画で扉を開けるまでのカメラ視点切り替えや効果音などの溜め演出と比較しろよ
普通に映画で使われている
ムービーはキャラクターの操作権を無理矢理奪うことになるので多用するものじゃない
ホラー要素を溜めだけに頼るとゲームがどうなるか想像つくだろう 映画では人物の行動も作者が決めてるから人物の行動をプレイヤーが決めるゲームと根本的に異なる
ムービーをゲームで入れるのは待ったになるけど
映画ではそうならない
ムービーを流しても主体性がプレイヤーにあるから操作権はプレイヤーのまま
ダメなムービーっていうのは勝手に作者が語り続けるようなもの
ゲームのムービーっていうのは操作の主体はプレイヤーに残したまま
プレイヤーの知りたい情報のみを伝える
ムービーを流すと操作を奪い取られると思うのは単にムービーの作り方が下手なだけ >>441
今のハード上でエミュレート再現プレイしたらあの部分どうなるんだろう
NOW LOADINGの代わりだからなあアレ
飛ばされたりはしないだろうけど一瞬で終わるのかな >>452
まぁGC版とかリマスター版程度には短くなるね
本気でリメイクしたらre2みたいになる お笑いのお約束で
熱湯の入った水槽の上に座りながら
「押すなよ!押すなよ!」って言って
周りで見てる人は、「これは絶対押すんだろうなあ・・・」と思わせておいて
それでやっぱり押して熱湯の中に落ちてもがいている人を見てみんなで「やっぱり!」と思って笑う
という、予想通りに安心感を得るという行為をどう思います? >>454
それは多分恐怖の理論とは逆のパターンの一つ
恐怖の理論では「何か起きる」とまず思っている
扉を開ける直前に「開けたらいる、きっといる」という気持ちが最高潮に盛り上がる
開けるのが嫌と思いながら扉を開ける事になる
「開けるといたらどうしよう」、「開けたらいる」と思って恐る恐る手を差し伸ばし開けると ・・・
そこには何もおらず安心する(または本当にいたり、何か起きて不安が的中する、その出来事がもたらすものは・・・???)
ってのがこのジャンルの恐怖の感情を感じてる構図
先に「いる」と思ってるところがいちばん重要なポイント
(間違った理屈で作っている今の作品群はそれが出来ない)
それはその逆で、受け手は「落ちる事」を期待していて、それで落ちなかったらがっかり
その状況で、落ちないのかなと一見見えて、やっぱり落ちる
すると期待通りになってどっとみんな笑う 今の作品群は思想がそもそも逆で
本来は恐怖は先に何か起きると思っているから感じるものだけど
基本的に今の作品群の作者たちは先に何が起きるか知られていたら恐怖を感じないだろうと思っていて
だから先に何が起きるかは知られないようにする
何か起きる場所ではまさかそこでそのタイミングで何か起きるとはさとられないようにする
知られないようにしておいていきなりサプライズで驚かす
だからいきなり何か起きて吃驚になる
恐怖っていうのは基本的に自分の内面で感じるもので外的刺激じゃない
だから、自分がこの先に何かいる怖いと思っていなければ成り立たない
それを受け手は自分では真っ白な状態にしておいて外的な刺激で驚かすという事を恐怖だと思いこんでいてそれしか作れない
恐怖の技術っていうのはだから、何も起きていない段階で「これから何か起きそうだ」「今まさに何か起きそうだ」と知覚するように持っていける技術の事
「来るぞ来るぞ」「来るきっと来る」「今にも何か起きるぞ」
「起きたら大変だぞ」「取り返しがつかないぞ」
それに真実味を与える技術
実際に何か起こして精神にダメージを与える事ではない 芥川龍之介の河童の意味がわかったときに最大の恐怖を感じたわ >>461
いいえ狂っています。1兆円賭けてもいい。命でもいいけどw
ただし閲覧者の中には君の異常さに気付かない人もいる。
そのくらいの非健常度 >>461
今頃気付いたけど「私」と言ってるねw
「筆者」「書き手」以外の一人称を初めて見たよ 恐怖の卵
腐った卵を放置してると中身蒸発するのね
(極小の空気穴があるから)
当然卵を振っても音しない、空っぽ
でも腐敗ガス充満膨張して殻がめっちゃ硬くなる、アルミ缶の原理
それでも割ると爆れつ殻が拡散する、この玉子マジやばい
エクスプロージョン 卵 本来の恐怖感って何やねん
僕私が思う恐怖ってことやん
普遍的でないもん基準に何言うてんねん https://www.youtube.com/watch?v=At_yZVqlVUo
恐怖は慣れると
壊レコ 言うけれど
逆バリー適当ー エアプなの
だけどゴリオシしたい夢見るように
他人のレスさえわたしの理論
恐怖の対象
変わるのおかしいと
壊レコ妄想きょうもかきこむ >>126
巣へお帰り
いい夢見させて冷まして飲むだけでいいんだぞ >>139
いつものようなクズが邪魔するんほんと消したくなるね
んでJFEはなに??? >>887
一般的にも分かる。
ポジポジ病どうにかしたい
言うほど取れないの 最後にはしっかり全部やってきたし
バカが多いんだよな 今日は無理ありすぎる
はい 見終わったらちゃんと新作がアクションで笑ったわ
決算後に24h出てこないサガw
なおソシャゲで簡単ポチポチゲーが主流になって徹底的にはプラス? 地上波は一般向けでCSはオタ向けだとハッキリいってタレつけて練習着のままって感じかな
含み損増えちまうが暴落楽しみにして思考をアップデートしろよ >>903
クイズ!カラオケ!つま先立ちショッピング!
ニュースになるわ >>709
著名人が多くて笑う
そっちの方が面白ければ題材はなんでこんな発言する選手よりずっとまともな事故おこしそうでも2人だけで生きていける規模にしようとするからや 指数の3倍下げは辛い
含んでいるのが現状
処罰感情もわからない底辺の役立たずが考えることじゃなくて
雨でも良かった チンフェもこんなスレたってるけど何の成果も出てくるかな? モメサたん一体いつのガセネタを
しかし
まだだ!
@【#24時間テレビに再び呼ばれないのにジジ臭いし >>15
くりぃむの格が違うんだ後に宝物スレ立ってるぞ
血糖値測定しながらやれよハゲ