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恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対

0001ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/05/02(土) 04:07:07.11ID:6EqGkTcI0
恐怖は慣れると言っていろいろなタイプの敵を出すべきだという理屈で作っている今の人間の思い込んでいる恐怖観で作られたゲームは
一言でいうと、主人公側が敵を一方的にやっつけ続けるゲーム

おぞましい世界を進む事になる孤独な主人公として、たった一人の人間側の登場人物が主人公で、主人公を脅すための敵には色々なまさに様々な種類が用意される
たった一人の主人公が孤独におどろおどろしい空間を一人で進み
たった一人の主人公が様々な敵からの様々な脅しを順番に体験する仕様
これらの敵は次々出て来ては、それぞれ実にショッキングな行動や奇行をとる
この脅しをもって恐怖だと言ってる

おどろおどろした世界観にたった一人迷い込んだ人間が主人公
主人公が孤独におぞましい空間を進んでいると
敵Aが登場するが一通り脅した後すぐ主人公に殺されて、タイプBの敵が登場
Bの敵も慣れる頃にすぐ殺されて、その後C登場・・・
と一人の人間に次々新たな敵が登場しては主人公にやられる構図
敵は誰も主人公を止められない構図
本来の恐怖の構図はその逆
人間側は主人公とその仲間を含め多数登場
敵は恐怖の対象たった一人
人間側の登場人物は何の手立てもないまま、恐怖の対象たった一人によって次々が犠牲になる構図

人間側が日常世界に暮らしていると、日常にとっての異物が恐怖の対象として登場して、登場人物@がまず殺され、次に登場人物Aが殺害される
Bもやられ・・・
と人間側が一人の恐怖の対象によって次々虐殺される構図
人間側はそれを止められないままどんどん犠牲者だけを増やす構図
(解決編でたった一人だけ生き残った主人公によって奇跡的にやっとのやっとそれを止められる)

と正反対

そして何故今の人間はこれが分からないのか?
また、何故今の人間はこの違いを何度「今の作品は映画もゲームも全然恐怖がない」と指摘され続けているのに理解しないのか?

まるで違うはずなのだけど
何故か原点回帰を謳っている
どれだけ様々なショッキングな物をプレイヤーへぶつけるか?
こういう理論でしか作れない
何故だろうか
0081ゲーム好き名無しさん
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2020/09/21(月) 15:50:42.77ID:YloEgA6c0
壊レコは、以前「対象を分析して指摘してるだけ」って発言をしてるんだけど
あいつが分析した対象ってのは、ゲームそのものじゃなくて
2chのゲーム板の駄弁りなんじゃないだろうか
0082ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/21(月) 16:06:49.07ID:16K6APdD0
>>80
実際のところ、1→2では売り上げが大幅に伸び
2→3では本来もっと伸びるはずがそこから売り上げは急に落ち込んでる
以降が、3の失敗の取り戻しなのは売り上げから見ても明らかで

実際意見等を見ると、3の後の作品から、原点回帰を言ってる
ゾンビ以外のもの(要するに追跡者)を出し失敗したので脅威の対象をゾンビに戻すとの事

4の寄生虫は、未知の脅威だったウイルスへの回帰
未知の謎に包まれた存在としての寄生虫
という意味が込められている

それ以後もずっと原点回帰を言ってる

だから、バイオハザードはいつになったら原点回帰をするのか?
原点回帰詐欺等とささやかれる
0083ゲーム好き名無しさん
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2020/09/21(月) 18:46:35.06ID:jfxta9Mc0
>>82
こいつホントに知識ないんだなーって思うのは
4の寄生体をジョン・カーペンターでも岩明均でもなく
ウィルスへの原点回帰だとかアホな事を
自分の思いこみだけで言い出す辺りだな
何度も言われてるけど4はフルモデルチェンジで原点回帰とは真逆だバーカ
0084ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/09/21(月) 19:24:29.86ID:tMygW5/I0
4の寄生体が未知への恐怖で原点回帰とか
自信満々に大間違いをするのは壊レコらしいと思いました。(小並感
0085ゲーム好き名無しさん
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2020/09/21(月) 20:58:40.32ID:YloEgA6c0
>>16とか見ると、
もうご自身でゲーム作って発表して世間の評価を受けろとしか言えん
>>12で「俺以外みんな間違ってる」思想の持ち主でもいらっしゃるようだしさ

どうぞその正しい思想でもって創作物を形にして世に問うてください


言い方を変えれば、以前も言ったこれだな

「男は口先だけでなく、腕と体で物を言え」
0086ゲーム好き名無しさん
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2020/11/15(日) 20:33:51.34ID:VluilcPR0
4の寄生体が未知への回帰といってる人がいる
0087ゲーム好き名無しさん
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2020/11/16(月) 01:36:50.45ID:SNgjz1gS0
恐怖心とは自分の心の内側にしかないもので
外部から与えるものではない
それを今の人は外から与えようとするから成り立たない

高所恐怖症の人はもともと高いところから見た地面が怖い
だから高いところに上って地面を見ると怖い
高所恐怖症ではない人は高いところから地面を見ても怖いとは感じない

今の人間のやってる事をこれに当てはめると
下段
怖いと思っていない人間に脅かしたり痛めつける事で恐怖を与えようとする

今の人間は脅す事で恐怖を与えようとする
残酷な描写を出すとか、おぞましい表現をするっていうのは
前置きなしで何かを出す事はそれをもともと怖がっている前提で成り立つ

本来は合意の上で出さないと恐怖を与えられない
受け手がそれを怖がりますよという合意

高所恐怖症は高いところを受け手が怖いと思うから怖いと感じるので
受け手が怖いと感じなければ怖いとは感じない
要するに受け手の心の持ちよう

ゲームや娯楽、創作で受け手が怖がるには
受け手が何を怖がるべきか?事前に合意がないと怖がらない

事前に高いところを怖がる状態に受け手をして
それから高いところを出す

こうやって初めて怖いが成り立つ

今の人間の作るものは何の下地もない状態の受け手を、脅迫するだけだから怖いとは感じない
それどころかただ不快なだけ
それかただただ不愉快な気分になるだけ

いきなり血まみれを出してら受け手はどう感じるだろうか?
いきなり生首を出したらどう感じるだろうか?
受け手はただ不快感を感じるだけ

それで恐怖を感じる訳ではない
0088ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/17(火) 10:12:15.39ID:ccHrvUzz0
>高所恐怖症は受け手が怖いと思うから怖いと感じるので
>受け手が怖いと感じなければ怖いとは感じない
>要するに受け手の心の持ちよう

この冗長さ…。
0089ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/17(火) 12:47:40.50ID:ccHrvUzz0
>受け手が怖いと感じなければ怖いとは感じない

これは何も説明してない同語反復だしね
0090ゲーム好き名無しさん
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2020/11/17(火) 15:17:11.24ID:T/wZ8kec0
>>89
「怖い」というのは自分がそう思うから怖いと感じる
要するに完全に受け手の内面に依存する

それなのに怖いゲーム作者たちは、受け手の状態関係なしに
「外部的な刺激や衝撃を与える事を恐怖を与える事だ」と思っている
それらの人物たちが必死に作っているのは、外から与える外部的な刺激

本来は受け手と同合意形成をする事が恐怖
作り手は「これが恐怖の対象です」「これを怖がってね」
受け手が「これを怖がりますよ」と

これで初めて怖いと思う感情が成り立つ
0091ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/17(火) 15:30:54.58ID:ccHrvUzz0
>それどころかただ不快なだけ
>それかただただ不愉快な気分になるだけ

この部分もトートロジー
0092ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/17(火) 15:39:12.05ID:ccHrvUzz0
いやトートロジーとは少し違うのかな?w

・A is A (because A)
・A or A

後者は違う気がしてきた。
無意味さが明白すぎて、普通はうっかりミスでも起こり得ないから、名前も付いてなさそうだ
0093ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/17(火) 15:45:46.25ID:T/wZ8kec0
>>89
トイレが怖いのも高いところが怖いと思うのも悪霊が怖いというのも
怖いというのは自分の気の持ちよう
自分がそれを怖いと思ってるから「怖い」という感情が成立する

元々自分が怖いと思ってない人に何か脅しをしても「怖い」にはならない
「驚き」「萎縮」「精神的ダメージ」になるだけ

そこが今の人の勘違い
0094ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/19(木) 03:35:34.00ID:Doxg9uwu0
>>92
不快=自分の気分が悪い=ゴキブリを見て不快になる、血液描写を見て不快になる
不愉快=作者に対して=グロいものを出したら怖がるんだろう?こういうものが好きなんだろう?という作者に対して不愉快だと感じる
0095ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/19(木) 03:36:16.79ID:Doxg9uwu0
「怖い」というのは自分が発してる感情

「驚かされる」というのは外部によって与えられる感情

そこを根本的に勘違いしている
0096ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/19(木) 03:38:06.00ID:Doxg9uwu0
例えば貞子が怖いっていうなら
「貞子が怖いものだ」という了承了解を受け手と得ている上で成り立っている
貞子が出て来たらどんな事が起きてそれが怖い出来事なんだ
という事前の合意が存在する
だから受け手はそれが近付いて来る事をドキドキしながら怖がる

ヴィーヴィーという悪魔が怖い
と作りたいなら
ヴィーヴィーというものはどんなものか?
ヴィーヴィーは何をもたらすものか?
そのもたらされる結果が怖いんだ
と事前に受け手と合意が必要
それがいざ迫って来る事でやっと「怖い」が成立する
いかにヴィーヴィーが怖いものなのか?をどれだけ丁寧に伝え合意に至るか
そこがかなめ

受け手にとってなんだか分からないものが迫って来ても怖いとは感じない

また起きる悪い出来事も事前の合意形成によって恐怖は成り立っている
ここを開けたら悪魔が出て来る(当然悪魔が出て来たら悪いという合意も必要)事で恐怖を生み出したいのなら
そこを開けたら悪魔が出て来る(かもしれない)という合意形成が必要

死体が出て来るので恐怖を感じるなら、事前にそこを開けたら死体が出て来るという合意形成が必要

何の前置きもない状況でいきなり敵が飛び出してきても
驚かされるか、何が起きたかも分からず啞然とするだけ

死体がいきなり登場しても不愉快に感じるだけ

そこを開けたら悪い事が起きるかもね
ではそこを開けますか?
一歩一歩近付き手を伸ばす
そこを開けたら本当にその何か悪い事が起きるのか???
その長い一歩一歩で感じる感情が恐怖心
自分がそれを怖いと思えるからこそそれが怖いと感じられる

ヴィーヴィーが怖いというのなら、ヴィーヴィーというものがどれだけ怖いものか?受け手とまずは合意形成して受け手はヴィーヴィーを怖がっているという下地を作っておいて
そこでやっとヴィーヴィーが出るぞという段階に至って初めて怖いと感じる
そして死体が出るのならヴィーヴィーが起こした不安が現実になる事が怖いんだいう合意形成が出来て初めて怖いと感じる

今の人たちが作る物はそう言った部分を全部飛ばして、凄惨な出来事が起きるって部分しか見てない
ただ何の説明もなしに視聴者にとって訳の分からない物がいきなり出て来ていきなり何の身構えもない状態で突如何か凄惨な事をする
受け手はずっと何が起きてるか分からない
ただ不快なだけ
ただ振り回されるだけ
視聴者から見たらただ殴られ続けてるだけのような作品になる
これが今の人間の作るものの概要
0097ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/19(木) 05:54:04.80ID:Doxg9uwu0
そもそも人の本能を前提に作るから作れない
元々もともと怖いだろう物をただ出すだけでは仮にもともとトラウマを持っていた人でも怖がったとしてもそれを娯楽の恐怖として感じる事は出来ない
単に高いところ怖いなというだけ

赤ちゃんが蛇を恐れるかどうかは関係がない
それを恐れるきっかけが存在したかもしれないし
もともと怖いかもしれない
また、赤ちゃんによっては危険だと知らず近付いて触れようとするかもしれない
それらはここではどっちでもいい

蛇を恐れている土壌がその人物に出来ているかどうか?の部分が大事
またそれは作中でその状態を作り出す事が大事
元々その人が蛇を怖がっていようと、蛇を何ともないと感じていようと、作品内で改めて「蛇は怖いものだ」という下地を作る

仮に訳も分からず
いきなり物陰から蛇がかみついて来るだけの映像を作っても
人はそれを怖い映画だとは感じない

蛇はいかに怖いものか?
それを提示して
それから蛇の体験を聞かされるから人はそれは怖い映画だったと感じられる

今の人がやってるのは前者で
単に何の前置きもなしに蛇がかみついて来て
凄惨な現場が広がってるだけの映像を垂れ流す
0098ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/19(木) 05:55:54.14ID:Doxg9uwu0
要するに人が本能的に感じるだろう事を想定していて
それをただ刺激してるだけの単純な発想
0099ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/19(木) 06:05:33.36ID:Doxg9uwu0
これらの事が分からないか理解出来ないから今の人が出す結論が「作れない」になる
0100ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/11/19(木) 06:18:58.04ID:Doxg9uwu0
一つの出来事に対して人間は様々な受け取り方を出来る
蛇が物陰から出て来てかみつかれた
それを、はは、まぬけだな、と感じるかもしれないし
痛そう、と感じるかもしれない
そのままではその出来事を怖いとは認識しない

なので事前にそれを怖いと感じろと受け手がそう感じるようにそろえてやらなければいけない
蛇が起こす事は怖い出来事です
こう教える事で初めて蛇を怖いものだと作中認識出来る

何もそれを示さないで痛いたそうな映像や描写を多用するだけなのが今の人間
0101ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/05(土) 00:22:52.93ID:p6khF27x0
敵が強すぎるゲームは怖くない。

例えば敵が悪魔(1体だけ)とかでこっちが軍隊の特殊部隊という設定で行ってみようか。

・銃撃、手榴弾、ナイフによる近接戦闘→悪魔にそんなもの効くわけないじゃん、選んだ時点で殺される。
・ヘリで逃げる→悪魔はワープして襲ってくるので、あっという間に目の前に現れ殺される。
・他のキャラを生贄にする→悪魔は魔法で遠距離多数攻撃もできるのでおとり作って逃げても無駄。
・聖書とか十字架を出す→にわか信仰心ごときなんともないので何もしないのと同じ、殺される。

ちなみにクリアは可能(悪魔が気まぐれでこっちを攻撃しなければ助かる)。
0102ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/06(日) 17:58:35.68ID:oGbHs83D0
ゲームはホラーの媒体としては向いてないよ
どんなゲームでも必ずやり直しができるから
ゲームオーバーになるとニューゲームも含めて永遠にリトライ不可能になるゲームがあったら怖いかもしれない
0103ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/06(日) 18:09:20.13ID:DDfgYHlb0
>>102
ゲームはHORRORの媒体として向いている
やり直しすると恐怖が薄れると考えてるのは現代人の特性かと
そもそもいろいろと見当はずれな考えで
ゲームオーバーになるとリトライ不可能になると恐怖を感じるというのも全然違っていて
それで感じるのは大変さ
そういった体感や人間に直接何か攻撃を加える事を恐怖だと思っている限りHORRORは作れない

そういった事とは無関係な部分で作るから

>>101
>敵が強すぎるゲームは怖いと感じない
それは半分政界でそして半分見当はずれ

敵を倒すのに困難さが伴うと恐怖を感じない
そして敵が超えられる存在だと恐怖を感じない

それを現代人はバランス(強すぎず弱すぎずの)だと思っているけど
実際は違う
実際は両立して初めてちゃんとした恐怖になる

そもそもバランスとは別次元で

力関係で正面から力バランスの勝負で押し買って勝てるという構図がそもそも間違い
どうすればいいかは複雑なのでまたの機会に
0104ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/06(日) 20:50:34.25ID:vBmCDHmr0
敵が超えれる強さでも怖いものは怖い。

例えばシンプルに「大男」が追ってくるゲームがあるとしようか。
大男には1発殴られると即死、逆にこっちが殴っても効かないぐらいの強さ。
でも、大男はあくまで大男であり悪魔などではないから、歩ける範囲しか移動できないし、
攻撃もリーチの外にいれば大丈夫で、生命力も大岩とかに潰されれば死ぬという設定。

こういった「ルール」があれば「こっちは大男から距離を取って逃げ、大岩のところまで誘導して殺す。」という
「ゲーム」が成立して面白く、そして逃げることを諦めれないから恐怖になる。

バイオハザードのゾンビも「遅い」「バカ」「撃たれれば転ぶ」「接近戦しかできない」という「弱さ」のルールがある。
だからこそその弱さのルールにのっとってクリアできるかという恐怖ができる。
逆にゾンビがタイラントのようにハイパーアーマーだったら、難易度抜きにそれだけでクソゲーになってた。

ホラーゲームの敵は弱くて倒せるか、バカで撒けるぐらいでちょうどいい。
0105ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/06(日) 21:40:13.71ID:DDfgYHlb0
HORRORの解とは半透膜のようなもので

主人公側の特定の解決手段の提示に関しては鉄壁で
すべてを跳ね返す
ただ、別の特定の解決手段の提示の手順ではすべてが楽に通る

見当違いなプレイヤーの行動すべてはバッドエンドやゲームオーバーへつながる
だから人間の解決への提案はすべてカットされ何をやっても助からないかのような印象を与える
但し、正しい解決の手段を踏めたのなら楽に何の力も持たずに解決まで至れる
その、正しい解決の手段を見つける事の難しさ
そこが概ね恐怖の強さ
何をやっても敵に看破されて絶対的な敵に対しての無力感を強いられる事になる
または何をやっても行き詰まる
解決へ至らない迷宮さ
それがHORRORの基本的な構造

それは解決手段を分かった後でも「何をやっても行き詰まる出来事、惨事」として残り確定するため
解決手段が分かった後でも恐怖として残り続ける

津波の惨事ものちになって対策が出来るようになってもそれはどんな事だったか残り続けるのと一緒

何も頭では考えず、道なりに進んでいけばいずれなるようになるさ
というような構造はHORRORになりえない
そこで強すぎず弱すぎないちょうどいい強さの敵とギリギリで力で押し勝って進んでも
構造から違う
構造が違ってるのに作れない作れないと悩んでいるだけで

頭で考えるから恐怖が成り立つ
恐怖とは頭で考えて思うもの
頭で考えてどうしよう何をやっても助からないと思えるから
怖いと感じる
何も頭で考えず道なりに進む前提でいる事がそもそも間違い
道なりに進めばなるようになる前提でいて、その途中の敵かなんかの強さや難しさの問題で締め付ければ怖いだろう
と思ってるのが今の人間の思考回路
それとその中途に演出でグロや脅かしを詰め込んだものが今の作品群
0106ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/06(日) 21:40:57.33ID:DDfgYHlb0
向こうには化け物がいるしそっちには進めない
こっちも行き止まりだ
そっちも行き止まりだ
完全に道を見失った
どうしよう
これが恐怖

でもきっと助かる道は存在する
正しい道順を見つけられれば・・・

正しい道順を進むならその途中で倒さなきゃいけない敵は強い必要はない
適度の抵抗すら実際は必要ない

それらはプレイヤーが誤った行動をとった場合にのみ牙をむいて来る
恐ろしいまでの
絶対的な

勝てない条件で挑むと絶対勝てない
正しい進み方を見つけられて勝てる条件では絶対に勝てる
要するに1か0か

ギリギリ勝てる敵にギリギリで勝つ事ではない
敵の力を発揮するポイントでギリギリで打ち勝てる程度ならそれはただの難しいハードルでしかない

間違った事をしても絶対に突破出来ない絶対性
0107ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/06(日) 21:41:26.01ID:DDfgYHlb0
また何を恐怖の発生対象にするか?も
怪物そのものなのか?怪物がいる事で起きている事態の方なのか?
そこを見誤っても恐怖が成立しない

怪物それ自体は簡単に倒す事が出来るが実際にプレイヤーに閉塞感を与えられているのは抜け出す事の出来ない閉ざされた密室だったり
それを怪物の方で調節しようとしても失敗する

怪物を倒すのなら
それは一瞬の出来事で
そこだけで、正しい行い間違った行いを作る事は出来ない

どこに行ってもビルから出られない
それは「怪物がいるビルから出られないという事態」が作り出している恐怖で
もっと言えば「ビルから出られない」という事態の方が恐怖の発生源になる

その場合は「どこに行っても出口がない」または「出られない」
「正しい行いをすれば出られる」
ここが恐怖生成のポイントになって来る

逆に敵自体が恐怖の発生源になる場合は、敵は何をやっても攻略出来ず結末までその状態を引っ張らなければいけない
または敵の起こす何かの場合も

HORRORというのは解決出来ない問題が前提に敷かれていて
その問題によって引き起こされる結末と、解決出来ない問題の解決に至る道順の事
0108ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/12(土) 00:09:48.02ID:g58IROfQ0
敵が弱くて無双できてもホラーが成り立つという良い例。

不思議なダンジョンで、トルネコが高レベル状態で素手でも一発でザコ倒せ、ザコの攻撃はかすり傷。
さらに装備品のおかげでほとんどの罠も通じない。

でも、いまパンがなくて飢餓状態(満腹度0%)・・・この状況でダンジョンさまようってのはホラーだぞw
0109ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/12(土) 02:11:06.40ID:kwDozrFD0
>>108
物理的な飢餓は違う
ただ難易度の高いってだけ

基本的にHORRORは敵が強いと感じると崩れて来る
敵の強い面と、主人公の強い面がぶつかり合って
ギリギリで主人公が勝つなら力関係は「主人公>敵」

初めから勝てる前提
勝ち方が最初から分かっていて力勝負で押し勝つ

恐怖を感じるためには最初の段階で勝ち方が全然分からない状態でないといけない

敵の強さを発揮する面では、主人公は同じ土俵で挑んでも一切歯が立たない前提
「敵>主人公」
でも頭で考えると、力関係では勝てない主人公でも力を殆ど出さずに乗り越えられる道がきっと隠れてる

要するに楽に勝てる
特定のやり方をする事で「敵>>>主人公」から「主人公>>>敵」に切替る

簡単な例では丸腰だと絶対に勝てないが
武器を手に入れられれば力関係が逆転して殆ど苦労しないで勝てる
でもその武器は使用出来る回数やタイミングが決まっていて・・・

他の例は
敵がいる通路は通ろうとすると絶対に殺され通れないが
敵がいない通路だったら絶対に通れる

何かするとその通路を素通り出来たりする

が、きちんとした段階を踏んでいないと、結局殺される

他にも色々
0110ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/13(日) 15:20:54.87ID:mfh1idfr0
バイオハザードなんかアイテム数が有限だからこそ恐怖があったわけで、
これが例えば「ベットで寝れば何度も全快」だったら全然怖くなかった。
(武器は一応ナイフが無限だが)

例えザコが全部タイラントでも、寝る→全快で進んで制圧していけば全然怖くない。

スタッフもこれ分かっている証拠に、GC版のハードは敵はそのままでアイテムが減るだけ。
0111ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/13(日) 21:32:53.94ID:C2DYOIgH0
単に資源が少ないだけだと難易度が高いと感じるだけになる
その資源だけで遣り繰りしなきゃいけない
(その中で遣り繰りすれば難しいけど確実に出来る前提)

怖いと感じるためには、未来が不確定で、不安定でないといけない
0112ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/13(日) 21:42:46.15ID:C2DYOIgH0
全部で弾薬は10しかないけどそれで遣り繰りするしかない
それで遣り繰りすればその中で必ず出来る

これだと難しいと感じるだけ

弾薬が次いつどこでどれだけ手に入るか分からない
むしろもう手に入らない可能性も考えられる
要するに完全にどうにもならない状態になる可能性につながる
0113ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/15(火) 19:47:42.50ID:JyTfkis40
恐怖って言っても「事故起こしそうでヒヤリハット」系の恐怖だよね、それ
そんなんであればホラーものじゃなくても味わえるものだ
恐怖でありさえすればなんでもええのんか
0114ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/25(金) 11:40:41.45ID:CElciaYc0
要は>>1
ゾンビ的なもんが起こす連続殺人事件を探偵役が解決する
そんなゲーム作れって言ってるんでしょ?

>>1は「ソフトスタジオWING」で検索かけて調べたらどうですか?
きっと気に入るゲームあると思うわ
0115ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2020/12/26(土) 14:10:27.73ID:ErfcpCKZ0
>>114
というより1が言っているのって、ひぐらしみたいな奴だよね?

敵は絶対的な強さで「倒してクリア」は不可能だし。

あれはせいぜいサスペンスであってホラーじゃないと思うんだがな。
0116ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 01:19:31.45ID:36eGOhFM0
>>115
不可能だと思うところに実は特別な手順を踏んだり
または、特別な段階や経路をたどると助かる
それが恐怖を生み出す世界観の骨格になる

敵は絶対的な強さで安定していても
敵は倒して進むという能力で安定していても
恐怖の骨格にはならない

敵は絶対的な強さで勝てないものだ
そこから努力しても無駄だ
これだと受け手はそれを受け入れて諦めるだけ

何故ならそれは絶対的に見えて敵の全貌が見えているから
敵がどこまでやるどこまでの能力なのか受け手にはもう知られていて
下に見られている

敵は絶対的な強さだ
敵から隠れたり逃げて進め
これだと、受け手は勝利への解をもう持っている
敵の倒す事が出来ないという前提は受け入れて
出来る事をひたすら頑張り続けるだけ

敵を銃で倒して進め
これでもそれをただ続けるだけ

恐怖っていうのは足掻いて助かろうとするけど泥沼に落ちているから感じるもので
足搔いて助かろうとするためには助かる見込みがないといけない

要するに敵が絶対的だけどそこから助かる見込みをこれから探し出そうとする行動そのものこそ恐怖を生み出す事が出来る

でも今の人間は、特徴として是棒を知ってる前提でしか考えられない
だからコロナでも未知の存在のはずなのに知ってる前提で動いてまんまと広めてしまう

要するにこの敵は、打撃で倒す事が出来ない敵でこの敵が出たら逃げるのが勝ち方だ
この敵は音を立てたらやって来るから音を殺して後ろから撃て
解を知っている目線に立っている
その上でそれが難しいかどうか
それと脅かされたり凄惨かどうか

敵は倒す事が出来ないので隠れて進む
でも敵のレーダーはこっちを発見する性能にたけていてそれに勝らなければいけない
みたいな考え方で作る
0117ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 01:20:01.69ID:36eGOhFM0
でも昔から続いて来た怖い話は構成はそうなっていない
水の畔にかがんでいる女がいる
話しかけると顔がない
そこから逃げようとするとその先で助けを求めた人も顔がない
このように逃げようとするが逃げられない
これが本来の構成

閉じ込められ、出口を探そうとするが
出口は化け物がいたりふさがっていたりカギがかかっている
助けを呼ぼうと電話をかけようとするが通じない
どこにいってもその悪夢は先回りして自分をふさいでいる
何をやっても逃れられない
足掻けば足掻き続ける程泥沼に
この状態が恐怖を作り出す
0118ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 01:32:19.53ID:W+4/4GOF0
まとめられない人に限って「要は」多用するよね

要約すると長くなるってことは自分の中でも試論的にまとまってない証拠
そうじゃないなとすれば、まとめた気になってる自己満足

要は聞く/見るに値しない意見ってことだ
0119ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 04:01:44.34ID:36eGOhFM0
>>118
まとめられる程、この話は単純ではない
数行で話して分かる程度の物事だったら、恐怖の娯楽にここまで今の人間が苦労していない

要するに物事を単純に考えたがる特徴
だから安易に無敵の敵から逃げたり隠れたりすれば怖いんだろうって発想になる

見ていても今の人たちの作る作品の発想は非常に単純
その無敵の敵から逃げるだけの骨格に
突如大音量で化け物が出て来て驚かされる
こんなものや
ただただグロ凄惨な図柄を表示したりと

考えが単純だからこれらが複雑になる事が分からない
それか込み入ると途端に着いていけない
0120ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 04:43:34.45ID:JhaUVqjB0
「ぼくのかんがえたさいきょうのホラー」の話を延々としてるだけでしょ?
何に対して恐怖を感じるかは人それぞれ違うんだよ
そこを理解してないから他人の意見も理解できないんだよ
0121ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 05:01:06.34ID:36eGOhFM0
>>120
そもそも「何に対して恐怖を感じるか人それぞれ違う」という発想自体がNG
それは脅しているだけ
脅迫

受け手がもともと怖いと思ってるものを出すって発想が
今の人たちの基本的な発想の一つになっている

本来は違う
本来はどうすれはそれを怖いと感じるか?

例えば一枚のコインをどうすれば怖いと受け取るか?
一着のドレスをどうすれば怖いと感じられるか?

だから発想の段階から問題にすら上がっていない

だから今の人たちは発想はこう
グロい光景を一家にいっぱい表示するか?
如何に脅かすか?
如何に命の危機にさらすか?
みんなが怖いと言ってるものをいっぱいただ詰め込む

発想の前提が全然違う
刃物を怖いと元々思っている人
血液を元々怖いと思っている人
それらに向けて
唐突に
みんなが怖いと言ってそうなナイフを持った怪人が血まみれの光景の中で襲って来る
みたいな発想になる
で、いろいろ怖いとイメージするだろう物をかき集めて詰め込む
凶器の表情だったり暗闇だったり
支離滅裂

本当はこう
いちまいのコインをどう怖いものに作るか?
一枚の紙きれすら恐怖の対象になる
ピエロを怖いものに作るにはどうすればいいか?
「みんなが怖いと言ってるピエロキャラを出したら勝手にみんなが怖がるだろう」ではない
その逆

だから発想から間違ってる
0122ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 05:20:17.37ID:36eGOhFM0
>>120は実に今の人の思考の問題を表している台詞

要するに「それっぽいものを詰め込んだだけ」なのが今の作品群
「怖そうなイメージのもの」

発想の原点が、何に対して恐怖を感じるかは人それぞれ違う
人がもともと怖いと思ってるものを表示する事が怖いんだろう
だから

本来、怖い話の題材に選ばれるのはそれと対極に位置するものが題材に選ばれやすい
恐怖を作る上でそこからスタートする方が作りやすいから
お人形、ピエロ、幸運のドレス
何でも願いを叶えるコイン
きれいな隣人
最先端の人工知能
宇宙への進出

元々は希望の対象になるようなものや楽しむためのもの
それをどう扱うか?
それらは何をもたらすものなのか?

それを作る事

今の人間たちのもともと生まれながらにして(または成長の過程で)怖がっている対象が存在するはずだ
そのもともと人が怖がっているようなものを表示してやれば怖いと感じるんだろう
こんな発想だから

まんじゅうを怖がっている人にまんじゅうをぶつける事が怪談としてぶつけられた人に喜ばれるだろう
このような発想

そんな発想のもと
狂気や凶器
血みどろ、暗黒
残酷、腐ったもの
異形
殺し、切断
こんな様な単語の指さすものをただ適当に訳も分からず詰め込んだだけ

それらはもともと怖がっているものを表示して恐怖を与えるという前提に立っているから
元々が間違っている
0123ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 05:20:56.65ID:36eGOhFM0
ゲーム開始前から解は最初から分かっている、けど難しい

これは恐怖にはならない
最初萎縮はする

無敵の敵がいる←そいつから逃げればいいんだろ(と解が単純明快に分かっている状態)
頭でそれ以上何も考える必要はない
それを続けていればいつかゴールまでたどり着いて助かる気でいる

その状態で、その敵が突然出て来たり
驚異的な探知能力でこちらを発見して来ても
それは単に難しいだけ

グロ演出や脅かす演出をしても萎縮したり吃驚するだけ

何も頭で考えない
ただ与えられた逃げるというルーチンを機械的に続けるだけ
何も考える必要がないから恐怖を感じない

単に難しいだけ
驚かされたり
萎縮するだけ

ゲーム開始前に解は分からない、助かるためには今から助かるための解を見つけなきゃいけない
それを見つけるのが難しい
どう助かろうとしても、悪い結果につながっている
そう感じる
何をしようとしてもその問題は自分の前から消えず
どう助かろうとしてもその問題が自分の悪い結末をもたらす
その状態で助かろうと足掻いている

この土壌が恐怖を生み出す

その土壌で敵は強い必要はない
主人公が助からないというだけで主人公は勝手に未来が決まる

頭で考えるから恐怖が感じられる
自分がこれからしようとしてる事とその結果待っている未来や結末は

頭で考えるから怖い
考えれば考える程、恐怖が増す
まだ訪れない未来を考えれば考える程、どんどん泥沼にはまる
0124ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 07:54:36.87ID:W+4/4GOF0
>>119
まとめられないのは
・他人との会話で煮詰める作業を拒否してるから
・一方的に話すためにまとめる気がないから
だろう
壊レコと呼ばれる理由そのままだな
0125ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 08:33:33.12ID:JhaUVqjB0
ほらね、他人の意見を全く聞かずに否定から入るじゃん
あんたの意見を引用させてもらえば

>そもそも「何に対して恐怖を感じるか人それぞれ違う」という発想自体がNG
それは脅しているだけ
脅迫

これはあんたの発想自体がNGとも言える
本来は本来はと繰り返しているが、あんたの発想自体が複数あるうちの一つだと認識できていないんだよ
恐怖は一つじゃない、まずはこれを認識して受け入れないからただ自分の意見をダラダラ流してるだけになってるんだよ
0126ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 14:46:49.60ID:36eGOhFM0
>>124
そもそも「どうして人はその感情を持つか」
を短文でまとめる方が無理な訳で
他人との会話は煮詰めるためのものでもない

>>125
意見を聞いてるから否定するか肯定するかを決められる
人の意見を聞いていなければ否定するか肯定するか分からない

複数はない
脅迫と恐怖は違う

まんじゅうを怖い人にまんじゅうをぶつけても不快がるだけ
まんじゅうをぶつけられて喜ぶのはまんじゅうの好きな人

残酷な表現やって喜ぶのは残酷なものが好きな人
ピエロの衣装だけ表示して喜ぶのはピエロが好きな人

親切そうな人の裏の顔は人は気になる
道端で拾って来たきれいな卵から何がかえるのか?それも人は気になる
ガタガタ音のする扉の奥に何がいるのか?それも人は気になる
ぽたぽた音のするロッカーのその音の正体は何なのか?それも人は気になる
奥に潜む陰は何なのか?

怖いもの見たさというのは探究心で
被虐願望ではないし
サディズムでもない

今の作品群を怖い怖いと喜んでいるのは
単に残酷な表現が好きな人間だけ
0127ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 17:03:29.57ID:W+4/4GOF0
fear、terror、horror、dread、fright
全部日本語で恐怖と訳せる
当たり前なことだが、ホラーゲームで使われる恐怖は基本的にhorror

主成分じゃないんだから、バイオハザードや零にfear成分が足りないとか文句言うのはお門違い
0128ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 17:15:01.45ID:oUcpvNCd0
人の意見は聞くってのはただ聞くだけじゃない
一度受け入れて認識したところがスタートラインだ
否定ありきでただ聞いてるだけなら受け入れてるとは言わない
恐怖の感情が複数あるから表現も複数あるんだってことには考え付かない訳だな
話にならないから俺はもう書き込まないよ
0129ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 17:36:09.75ID:36eGOhFM0
>>127
今の作品群
バイオハザードや零にhorrorがない
主成分はfear、terror
要するに脅して萎縮する事
高r脅迫的なグロ表現や脅しがメインになる
如何に精神ダメージを与えるか?
これらはhorrorではない
horrorはもっと抽象的な強い激し恐怖感

>>128
一度受け入れて認識した結果
違う部分を思ったまま書いているだけで
初めから否定しようと思って書いている訳ではない

スタートラインが今の人はそうとは外れた地点に存在するからそうなっているだけで
正しいと思えば賛成する
0130ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 18:21:51.37ID:36eGOhFM0
>>128
要するに今の作品群は「脅迫して萎縮する事」を恐怖と言ってる
その他に嫌悪感や驚き
それらが主成分

でも怖い話を求める層たちの求めているものはそれとは違うものな訳で
それらが一切含まれずただ脅迫と恫喝を繰り返しているだけ
0131ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 21:15:22.06ID:NKBCFVa50
>>130
どうしてそんなにないものねだりしてるのかしらんけど、やめたら楽になれると思うよ
あるいは自分が作るか
0132ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 21:41:54.77ID:36eGOhFM0
>>131
別にないものねだりしていない
間違ったものが出て来たのでそれは違うと言っているだけ
0133ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 21:45:00.63ID:36eGOhFM0
そもそも求める方も作る方も多分本来の恐怖を目指して物を言っているはず
要するに本来の怖い話を作ろうと試行錯誤しているがどうしても作れないという状態

もっとも、その残虐なものを好む人間もいるからその人間に売れはする
0134ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 22:08:19.62ID:NKBCFVa50
やっぱりないものねだりじゃん
他人から指摘されてやっとわかった要素を自分を認めることができてないだけだよ
0135ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/17(日) 22:25:41.65ID:YYk81XMq0
>>1が、本来の恐怖の例として挙げたフォーマットって
ホラーじゃなくてミステリーやサスペンスだからでしょ
要は連続殺人事件で、犯人が超自然存在ってだけ
0136ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/18(月) 01:00:30.00ID:pou/fscl0
>>134
>>135
元々horrorやこのジャンルのさす恐怖感は抽象的なものを指す
抽象的な恐怖感はその理由付けが必ず付いて来るので謎を含む

直接的な脅迫による恐れや萎縮の方がずれている

たとえば未知の化け物が出て来たら、当然その謎も付きまとう訳で
「未知への恐怖」っていう概念が根底には存在する
未知の世界のもたらす不安感が恐怖の根底には存在する

それらのような探究すべき不思議性のない状態で脅しで殺すぞこらといってもここで求められるような恐怖感は一切得られない

恐怖というのは恐怖心の事
恐怖心というのは生物に生まれながらに持っている安全確認欲求の事
生物は常に危険にさらされている
外敵や災害により命を落とすかもしれない
周囲にはそれらが溢れている
それらの中から危険を見つけ出し避けられたものだけが「生き残る」という事が出来る
そのため危険を危険と感じられるよう「恐怖心」というものを持つように生まれながら出来ている

何故危険だと思う物陰を調べずにいられないか?
それはそこに危険性がない事を確認して安全だという確信を手に入れたい、どうしても手に入れたいと、そう感じる欲求
その危険がないかを確認する精神が探究心

それを疑似的に刺激するのがHORRORというジャンルの娯楽

だから未知への恐怖心とその探究とは切り離す事の出来ない一体のもの

それらのさす恐怖心と、脅迫による萎縮や恐れとは別のもの

要するに子供たちがベッドの下に化け物がいないか?何度も調べる
その恐怖と
ナイフを突き付けたり、残酷な描写での脅しとは非なるもの

その概念を根本的に理解していないから、グロとジャンプスケアしか作れない

子供たちがベッドの下をのぞき込むのは
ベッドの下に化け物がいない事を何度も確認して
それでもその不安感が払拭出来ない
その不安感の映し出す虚像が恐怖(ここでいう恐怖)
それは、虚像で実態がないので当人が怖いと思えば思う程、より強大に恐怖心を感じるようになる
要するに怖いと思えば思う程、化け物はより力を付けたように感じる
0137ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/18(月) 01:13:27.31ID:pou/fscl0
要するに動物のさらされている状況は
「何が起こるか分からない状態」
何が起こるか分からないって事は、何でも起こりえる状態
自分の危惧する”事柄”は
自分の全ての警戒を突破してどんな結末でも起こしうる
無限の力を持った状態

だから、逃げようとしたらきっと追い付かれるだろう
助けを呼べばきっとその助けは殺されるだろう
自分の全ての可能性をその虚像は上回っている

その具現化

今の人たちの思っている恐怖は単に脅しによる精神に対するダメージでしかない
心的外傷をいかに与えるか?
凄惨な景色を目に焼き付けてやろう
ショッキングな出来事を起こそう
どう精神を痛めつけてやるか?
これら

これらはそもそも出だしから違っている訳で
0138ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/01/18(月) 01:24:22.46ID:pou/fscl0
HORROR製作者に求められる事は
受け手達の危惧を的確に言い当てる事

何故なら、受け手が虚像を実体化するには
その虚像が現実だ危惧ではないんだという事を示さなければならないから

その扉を開けたら、きっと自分の想像しているものが待っているだろう
その箱を開ければ、きっと自分の想像してる結果になるだろう
だから、近付いてみるかい?

虚像の具現化

自分の不安に思う事は次々に現実になる
または、危惧してる事への疑いがより濃厚になる

それは、受け手の気持ちをきちんとコントロール出来て初めて成立する

今やってるのはそんな事関係ない
ただいきなり脅かして、残酷な演出をするだけ
0139ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/02/11(木) 22:07:46.96ID:P9OcXAj70
本来的には、受け手は出口の扉が開かないと思って
(正確には扉が開かなかったらどうしよう)
扉や窓を開けに向かう訳で

だから、当然扉から出ようとすると、鍵がかかっていたり
殺されたりするような結果が待っているようになる

ところが、今のゲーム制作的には、それらは無駄になる
無駄なので作られない
進んでも行き止まりになるところなんて無駄だから作らない

進めるところだけを作る
すると必然的には一本道をレール通り進む
すると一通り演出が起きる

そんなゲームになる

でも、ただ行き止まりを適当に作ってもそれでは出来ない
受け手の思った危惧としての行き止まりを的確に具現化しなければ受け手の恐怖心は育たない
ただの無意味な正解の道探しになるだけ

まさかここ開けても何も起こらないだろうと持ってるところにいきなり怪物が登場して来てもただ吃驚するだけ

その逆はOK
ここを開ければきっと何かいる、いる、いる・・・いない?
こう感じるのはそれは恐怖心を持っている人間の反応

それかここを開けたらきっといる
”いた”ドキっとする

主にこの二つが恐怖を感じている人間の反応パターン
恐怖心というのは何か起こる前、何も起きていない間に感じるもの
恐怖心とは危険を開始するための感情なので何か起こってからは感じない
だから何も起きていない間がいかに重要か
扉を開ける事で起きる事を怖がっているのなら開ける前までに感じるのが恐怖心
開けて後何か凄惨な出来事が起きて感じるのは恐怖ではない
ちゃんと作られたこのジャンルで凄惨な出来事がその後起きたのならそれは受け手の心で思っている虚像の立証
具現化の意図
なのでそこに恐怖を与えようという意図を与えても恐怖にはならない
今の人間は何も起きない間の使い方が下手どころか皆無で概念自体がない
何故ならただレールを直進するだけで、常に進み続ける前提の構造だから
でも実際このジャンルはきちんと作れたなら止まる事の割合の方が多いはず

何も出来ずする事がない状態をいかに作れるか?
こちらもちゃんとかみ合っていなければ成り立たない
何もないものを作るという事の難しさ

要するに何もかも勘違いで作られている
0140ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/07(日) 23:19:30.37ID:gTNvmr6w0
>>139
零やってそう思う?
意味もなく垂れ下がった紐とか、何も感じなかった?
そういう物を見せながら、ゲームとしての小目的をこなしてく作り
プレイヤーが怖いから早く安心したい、クリアしたいっていうモチベの作り方よ
ゲームだからね
0141ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/09(火) 21:16:46.90ID:kNGvm0oK0
>>140
見るだけなら何も感じないはず

プレイヤーにとっては見てそれが意味を持ってるかどうかが大事
ただ死体が転がってるだけだったらそれは不謹慎な飾りにしかならない

これが調べると何か起きる、かもね
だったら恐怖にとって意味を持つ
それだったら、それを調べるまでの長い間が恐怖心で満たされるはず

何も起きない前提の飾りだったらそれは無意味な飾りで
どちらかというとプレイヤーはそれを見てイライラするはず
プレイヤーに恐怖を与える手段がそれしか思いつかなんだなと透けて見えるから
0143ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/10(水) 00:27:25.54ID:m4XmubnE0
最近のゲームでも映画でも恐怖の与え方がほとんどすべて脅しや脅迫によるもの
脅しっていうのは脅かし、虚仮威し(こけおどし)

驚きを与えるための飾りが垂れてて
それを見て勝手に驚いて下さいって

でも本当はそういうのでは人間は恐怖は感じない

人間が恐怖を感じるのはこれから起きる未来に対する警戒心だから
何も起きない前提のものにはただの飾りだなとしか感じない
そういう飾りが重なり続けると、いずれこのゲームでは何も本当は起きないんだなと思うようになる
0144ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/10(水) 00:28:19.55ID:m4XmubnE0
逆に恐怖を感じる例は、天井から垂れている不審なものを引っ張ると
何か悪い事が起きる
これなら人は恐怖を感じるかもしれないけれど
0145ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/10(水) 09:49:21.72ID:zfI9G+9V0
何も起きない意味がないってお前、予知能力でもあるんか
無意味に意味性を持たせるのが恐怖演出なのに
本当に本当に頭悪いんだな
0146ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/10(水) 15:40:23.22ID:bZLGPYQF0
>予知能力
そこが恐怖の一番の要点だと思う

>無意味に意味性を持た
これは何を言いたいのか分からない
けどたぶん恐怖とは似て非なるもの
0147ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/10(水) 15:46:34.41ID:bZLGPYQF0
恐怖っていうのは未来の不安を予想する感情の事
要するに頭の中で悪い結果を予想して怖がっている
なので、怖いと思っているなら人間は何か悪い事が起きる予感がしてる

予期、予知

意味のないものに意味を勝手に感じているっていうのは何の事を言ってるか分からない
具体的に
0148ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/12(金) 07:54:58.06ID:7soux9UN0
例えば人がいないのにブランコが揺れてる
そうすると人は(多分風だ・・・いや、風なんて吹いてたか?)って不安に思うわけ
結果的にそこに幽霊が出てこなくてもそれだけで恐怖演出なの
子供がいないのに子供の乗り物がおいてあったり、そういう演出が意味が無いとでも思ってるのか?
お前みたいなのが見過ごしてるところは実際はアイディア満載なんだよ
0149ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/12(金) 15:42:06.65ID:0QdZ8BBF0
なる程、理解出来た

でもそれは現実世界でのみ恐怖を感じるはず
何故ならば実はそのブランコを見ている側はそれに意味を感じているから
そのブランコが霊かなんかがいるんじゃないか?
って
だからそのブランコに付いての探究心が深まる

ではゲームはというと、ゲームで「ただ揺れているだけ」といった場合
本当に無意味にただ揺れているだけでそこを探究しても何もない
そこまで確定する訳で

現実のブランコを見て感じる探究の先にある「真実」に相当するものがない
だからそこを怖がる理由がない

要するに現実では揺れているブランコは
そこに悪霊がいるかもしれない
その悪霊は何を起こすものかも分からない
もしかしたら自分は呪い殺されるかも
そこまで織り込んで「怖い」

それが機械仕掛けで揺れているだけだって分かってたら怖いと何て感じない
未知の世界へ一歩踏み込むから怖い

ゲームでも同じように「何か悪い真実込められている」と思えるからこそ怖い訳で
そこに秘められた真実がもし牙をむいたらどんな事を起こして自分たちはどんな結末を迎えてしまうんだろう?と
考えて怖い

だから受け手はそこを探究する
怖いもの見たさで
でもそれが何もないと分かった時点でそれに対する興味を失う
それが機械仕掛けで何でもない事が分かってしまうから
受け手は最初動いているそれを見かけた時、必死にそれを解明しようとするはず
それが何でもないと分かった時点で
それ以上はもうそれに対して何とも感じない
それがずっと続けば無感情で進むだけになる
0150ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/12(金) 18:48:07.93ID:7soux9UN0
俺が作り手だったら、そういう演出に含みを持たせるために一回早めにビックリ要素を入れとく
それも割とリスキーなやつをね
例えるならアクションゲームで早めの2面くらいに(ラスボスより強いんじゃね?)って敵を入れるのと一緒
そうすれば後のギミックが全て怖い物、意味のあるものに変わる
ゲーム文脈で、早めに最初のクライマックスを入れるのはアンバランスで不安感、緊張感を持たせ、
このゲーム難しいかも、怖いかもってユーザーの足元を揺さぶる効果がある
つまり一回は早めに「当たり」を入れとくんだよ
クジとかギャンブルと一緒で残りが全部「ハズレ」でも、全部「当たり」の様に見えてくるの
恐怖っていうのは疑心暗鬼、予知能力でもない限りそういう構造
例えばバイオハザードで弾切れを一回経験させると、その後はずっと弾切れに怯えるだろ
その後はもう多少の救済措置してもプレイヤー内には緊張感が持続する訳
0151ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 00:34:02.83ID:7VoDhvjZ0
>>150
それだと学習されるのでは?
要するにいうところの慣れ
見かけっていうのは見かけでしかない

見つけたそれが本当に「意味のあるもの」だというなら
いずれはそれは調べる事になるはず
何か揺れているけど本当は何かあるんじゃないかって思っていたら調べざるを得ない
それがこけおどしではないならいずれ調べずにはいられない
だから後から出るものが全部ただ揺れてるだけだったらすぐ見抜かれる

恐怖っていうのは、むしろ予知能力の方では?
悪い事が起きる前というのは「胸騒ぎ」「悪い予感」がする
その悪い予感がイコール恐怖心

部屋に入ると音がする
ロッカーの左下からからぽたぽた赤い液体が垂れている
そのロッカーをプレイヤーだったらどうするか?

ただの背景として無視はしないはず
そのロッカーに近付いて恐る恐る手を伸ばし開けてみる(それか何らかの真実を探ろうとする)
それはその赤い液体が「血だ」と思っていてそこを開けたら悪い事が起きる予感がするから
悪い事が起きると思っていて人はそれを開けずにいられない
その悪い事が起きると思っているその胸騒ぎの気持ちこそが恐怖心そのもの

ただの背景だと思って無視するようならそれは恐怖を感じていない人間
ただ揺れてるだけだったりただ背景としての死体だったらもともとそれに対して何の言及もする必要ないのだから無視して通る事になる

恐怖心というのは要するに自分の安全を守るための感情
安全でないものに対して「警戒しろ」という心の反応の事
それは、今は安全でない、何かがこれから起きようとしてる(と受け手は思っている)から感じるもので
所謂予知のようなもの(実際はサイン)
胸の騒めきのような圧迫感を感じる
「何も起きない」「安全だ」と思っていたら警戒をする必要がないのだから恐怖は感じない

転がってる死体や揺れてるブランコを見て何も起きないけど勝手に怖がれという方が無理な話で
真相に手を突っ込めばそこにおぞましいものが待っていると思うから怖いと感じる
恐怖の強さの度合いはそのおぞましさがどこまでおぞましいのか?
0152ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 00:34:15.98ID:7VoDhvjZ0
何か起きると言っても、それは便宜上で
実際は受け手がそう思い込んでそこを探究出来る事とその答えが見つかる事が重要

赤い液体のぽたぽた垂れるロッカーにいざ手を伸ばして開けたら
それは、倒れたインクの瓶で一安心
こんな運び方をする(または実際何か起きる)

でも受け手がそれが血液に見えるのは、それが血液であると疑う気持ちが高いと感じられるからで
要するに思わせぶりでもきちんと作っておかないとそれを疑うべき何かだとは受け手は認識しない

恐怖の持って行き方っていうのは要するに「来るぞ来るぞ来るぞ、きっと来るきっと来る」
要するに「今にも何か起きるぞ」と受け手に吹き込む事が一番大事

それと逆にそこを見ると「何か起きるぞ」って事は平常時は「何も起きていない」が明確でなければいけない
要するに、何も起きていない状態で、今にも何か起きそうな状態が起きる事が恐怖の基本形

恐怖を感じるステップはこんな感じ
何も起きていない平常(胸騒ぎ小≒恐怖)→何か起きそうなサイン(胸騒ぎ大≒恐怖大)→結果、思い過ごし
何も起きていない平常(胸騒ぎ小≒恐怖)→何か起きそうなサイン(胸騒ぎ大≒恐怖大)→結果、何か悪い事が起きた!!

恐怖っていうのは基本何かの起きる前や直前に感じるもので
何か起きた後には感じない
ここを勘違いしている人多い

「何かを起こす事で恐怖を与える」と起きた後(何かが飛び出してきたりそういう演出も、敵が強いとか、もう起きた後の受け手の不利益)
それに恐怖とは与えるものではない
与えるのはショック
恐怖とは感じるもので、自分の心の中にある何かを恐れる気持ちが恐怖心
で、恐怖とは引き出すもの

どうすれば恐怖を引き出す事が出来るか?を考えないと恐怖にはならない
0153ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 01:49:28.58ID:hd31OqQm0
>>!52
「要するに」の濫用をやめて、文章を書く練習をしてみましょう
0154ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 14:21:05.55ID:TrLoO8Zl0
慣れはどうにもならんから考えるだけ無駄
霊能者が幽霊にビビらんのと一緒
初見を怖がらせられれば成功だよ
パターンは見抜かれるから、何事も2度目は無い
恐怖もエロビデオもこれは人間である以上変わらない
だからバイオはアクションゲームになるしかなかったんであって
0155ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 14:51:55.65ID:TrLoO8Zl0
エンタメっていうのは未知の物を見せる、体験させるって事で動物(人間)の本能に根差してる
恐怖がエンタメになり得てるのはそういう事
恐怖演出が初見にしか通用しないのは体験して以降未知じゃなくなるから
これはどうにもならないんでひたすら次のアイディアを絞り出すしかない
徹底して誰かがまだやってない物を探す作業だよ
0156ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 20:54:45.85ID:7VoDhvjZ0
実は本当は恐怖は性質上慣れない
恐怖っていうのは未来への感情なんだから、まだ来ていない事に慣れようがない
慣れというのはもう起きた事に感じるもの

来るきっと来るきっと来る
ここには慣れる余地がない

慣れるっていうのはショック
脅かし続けたり、血の映像を流し続けてショックを与えようとする
それにはすぐ慣れる

だから恐怖は慣れるって言ってる人は実は恐怖をちゃんと作れていない事になる
仮に恐怖が慣れるって状態が現実に存在するとしたら、心が折れて何されても何とも感じないような状態

要するに「怖い」っていうのは「何か悪い事がこれから起きる、だから怖い」何だから
慣れるって事は(これから悪い事が今にも迫っているけれど)「何か悪い事が起きても別にどうでもいい」って状態になるって事

だから「怖い」って感情は「慣れない」が基本

では何故「恐怖は慣れる」と思う人がいるのかというと
ショックの事を恐怖だと思っているから

血まみれの光景を見せられた、また見せられた、また見せられた
「もう分ったよ」
って状態が慣れ

恐怖がこれから訪れる未来への感覚なのに対して、ショックはもう起きた過去に対する感覚
「血みどろを見た」とか「いきなり敵が出て来た」とか過去形
起きた事に感じるもの

恐怖に必要なのは「こんな酷い事が起きた」ではなくて「これから悪い事が起きるぞ」「それは迫ってるぞ」「今起きるぞ」
それをいかに受け手に信じ込ませるか

「こんな酷い事が起きた」「こんなショッキングな事が起きたんだ」どれだけ酷いかばかりこれでもかと詰め込むのは実はダメな例
0157ゲーム好き名無しさん
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2021/03/13(土) 21:43:23.15ID:7VoDhvjZ0
恐怖っていうのは自分にとって嫌だと思ってる出来事に対して、それが訪れるのを拒絶する感情
自分自身が嫌だと思っているのだから、嫌だと思いながら慣れるという状態そのものが基本矛盾する

未知への恐怖という言葉はいつもこのジャンルで使う言葉だけど
「既知でない」事をさす意味ではない
未来を怖がっているという意味
まだ来ていない未来への一歩が怖いという意味

知らないから怖いんだと思ってると
受け手の知らないような難関なものを出して置けば怖がるだろうと
それや、受け手に知られないよう情報を隠してサプライズする事が怖いんだろうと
考えるけれど
実際はそれらは逆効果

恐怖というのは自分の心に持ってる怖がる気持ち、恐怖心の事
なのできちんと知って無きゃ自分の心の中でそれを恐れる事が出来ない

公園の椅子に座っていて隣に座っていた人が振り向いたらゾンビだった
これはサプライズで飛び上がるだろうけど
怖い訳では無い(びっくり、ビビる)

怖いっていうのはこういう感情
ゾンビというものを元々怖がっている状態で、今出て来るんじゃないだろうか?ゾンビが出て来たらどうなってしまうだろうか?
と勝手に頭の中であれこれ考えてる状態の事

そんな状態で踏み出す一歩は千変万化する未知の未来
その一歩は恐れを現実のものにするか?それとも・・・
これが恐怖心

これから踏み出す一歩はどこに通じているのか?
0158ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/13(土) 21:53:07.40ID:7VoDhvjZ0
要するに何かが起きるたびにそれ以上の事はもう起きないだろう
と感じさせてしまいような運びでは恐怖はみじんも感じない
仮にどんなに悲惨な現実を通っていても

恐怖に一番必要なのは
これからもっと酷い事が起きる、これからどうなってしまうんだろう?
もしそれが起きたらどれだけ酷い事になるんだろう?
真実の奥にあるものはどれだけドロドロしたものなんだろう?
と、これから先の事をいかに膨らませられるか?

恐怖とは頭で感じるもの
いかに受け手の頭の中でいろいろと考えさせるか?
これから先に起こるだろう凄惨な未来を
0159ゲーム好き名無しさん
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2021/03/13(土) 23:00:14.42ID:TrLoO8Zl0
そら、慣れない恐怖は怖いわな
慣れないんだから当たり前
でも実際は慣れるんだからしゃあないだろ
FCのスウィートホームもバイオ1作目も怖かった
けど慣れるんだからどうしょうも無い
この単純で基本的なエンタメのいたちごっこを理解してないからお話にならんよ
最初に成功したって同じことをやっても通用しないもんだって理解する事から始めような
百ぺん理屈こねるより具体的アイディア一個ひりだすのが重要なのよ
時代時代でハードルはどんどん上がって天井につくまで繰り返される
未知が既知に変わっていくから個人の中の本当の普遍ってものはないんだよ
だからエンタメを持続させるにはハードルを下げる工夫を考えるか、ターゲットを変えるか
エンタメ天井に達して一回全部滅んだら戦後復興みたいにモチベは回復するけどな
それまでは基本いたちごっこ
0160ゲーム好き名無しさん
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2021/03/14(日) 01:54:37.97ID:R7qdYdl40
恐怖が慣れると感じるのは恐怖というものを勘違いしてるから
例えば高所恐怖症で高飛び込みが怖い
飛び込み台にずっと立っていたら慣れて飛び込むるようになるはず

でも実際は怖いと思って飛び込めずにいるその人はずっと飛び込めないまま

恐怖が慣れると思ってる人は「何か起こした後にこそ恐怖は感じるものだ」と思っている
だから飛び込み台から竦んでいる人を突き落とす
何度も恐怖を与えようと何度でも突き落とす
でも突き落とされ続けてる内に慣れる
何だ、落ちても平気じゃないか、と

恐怖が慣れると思ってる人間の作る作品には幾つか共通する点がある
恐怖は何かを起こす事で感じるものだと思っているから
いろいろな酷い事を起こして受け手をサンドバッグにしようとする
その酷い事は必ず受け手が乗り越えて進み
結果的に受け手には一切被害が与えられない
これを繰り返すと恐怖は慣れるものだという発想に至る

でも考えて見て欲しい
どんなに牙をむこうとしても主人公に一切傷を付けられない
これのどこが怖いのか?

本当に怖い話というのはその真逆で
恐怖の存在はいつもは思わせぶりだけで、主人公に牙をむかない
もしも、牙をむいたらとてつもなく大変な事が起こるんだと暗示して
を繰り返す
でも万一牙をむいた時は、その存在は主人公の絶対届かない程の位置にいて主人公は決して助からない(だろう)
でなければいけない
主人公が生きていられるのは恐怖の対象が牙をむいていないからでしかないのだ
0161ゲーム好き名無しさん
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2021/03/14(日) 01:55:13.33ID:R7qdYdl40
要するに高飛び込みで何故怖がっているかというと飛び降りたら大変な事になってしまうと思っているからで
いざ飛び込んだ後の結果によってそれの真偽が変る
いざ飛び込んでも無傷で助かる
何度やっても助かるものだ
なのか?
それとも
いざ飛び込む事になったら体がねじ切れる程の痛みを受け絶命する
なのか?

強力な怪物(見た目だけ)が出て来て、必ず主人公はそれを対処出来進める前提でいれば
その怪物は何ら力を持っていない事がすぐにばれる訳で
血みどろで凄惨な光景が広がっていて、主人公に傷一つ付けられないのなら
それはこけおどしだとすぐばれる訳で
恐怖が慣れると言ってる人たちの作る作品はどれも
如何に凄惨か?如何に強いか?をアピールするけどいつも勝つのは主人公
それをただ続けるだけの内容になっている

また、何度も言っている通り恐怖とは未来の感覚
これから起きる事に対して感じる感覚
なので恐怖を感じるためには、何かが起きる前までの時間を長々とらなければいけない
けれど、恐怖が慣れると思っている人の作る内容は
恐怖は何かを起こした事で感じると思っていて
更に未知という意味は知らない事だと思っているため
まさか何か起こると思っていないところに不意を突いていきなり一瞬で何かが出て来て
という構図をとりたがる
なので、恐怖を感じる時間が殆どないが、主人公はそれをさばき続けているのですぐ慣れる
という構造になっている

だから恐怖を殆ど感じず吃驚するだけという内容になる
それを慣れたと錯覚する
0162ゲーム好き名無しさん
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2021/03/14(日) 02:03:58.84ID:R7qdYdl40
>>161の補足

>いざ飛び込む事になったら体がねじ切れる程の痛みを受け絶命する
>なのか?

それは受け手が飛び降りる前に思っていた予想内容で
その予想が的中したという事になる

その予想の段階で感じていた気持ちこそが恐怖で
落下した後に感じたものは恐怖ではない

それで、慣れると思っている人たちは後者の
落下した後に感じるものを恐怖だと思っているから
何か落ちた後の事ばかり作ろうとする

恐怖で大事なのは台の上に立っている時の方で
その時間をどれだけ作り込むかが恐怖の作り方

間違った事に恐怖は慣れると言ってる人たちはその時間を極力少なくする
それは不意を突いていきなり脅かす事が恐怖なんだと思っているため

では医者が注射を構えているそれを長々見ている子供と
ふいにいきなり注射器を指してしまうのと
子供が本当に怖いと思っているのはどちらだろうか?

いつまでも注射器を指さなければ、怖がる子供はずっと泣いている
決していつか慣れて来て刺してもいいよという訳では無い
0163ゲーム好き名無しさん
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2021/03/14(日) 02:03:59.12ID:R7qdYdl40
>>161の補足

>いざ飛び込む事になったら体がねじ切れる程の痛みを受け絶命する
>なのか?

それは受け手が飛び降りる前に思っていた予想内容で
その予想が的中したという事になる

その予想の段階で感じていた気持ちこそが恐怖で
落下した後に感じたものは恐怖ではない

それで、慣れると思っている人たちは後者の
落下した後に感じるものを恐怖だと思っているから
何か落ちた後の事ばかり作ろうとする

恐怖で大事なのは台の上に立っている時の方で
その時間をどれだけ作り込むかが恐怖の作り方

間違った事に恐怖は慣れると言ってる人たちはその時間を極力少なくする
それは不意を突いていきなり脅かす事が恐怖なんだと思っているため

では医者が注射を構えているそれを長々見ている子供と
ふいにいきなり注射器を指してしまうのと
子供が本当に怖いと思っているのはどちらだろうか?

いつまでも注射器を指さなければ、怖がる子供はずっと泣いている
決していつか慣れて来て刺してもいいよという訳では無い
0164ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 10:48:23.60ID:8dl2wxX60
恐怖が事が起こる前の状態だっていうのは当たり前
で、克服してカタルシスが生まれる、浄化される
こういうのはシューティングだって同じ、ドットイートでも格ゲーでも同じ
もし持続する恐怖をエンタメだと思うんなら先端恐怖症の人に針の先でも突きつけてりゃいいだろ
それで満足しろよ
俺の中では結論出てるし、言葉遊びはめんどくさいねん
0165ゲーム好き名無しさん
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2021/03/14(日) 11:06:18.08ID:8dl2wxX60
なんで怖い物を確認するか?
そもそもなんで怖いゲームを買ったり、心霊スポットに行くのか?
それは事後の安心感、達成感を得る為なんだよ
心理の波を描く事で、メリハリによって人間の感情は揺さぶられ、ドーパミンが出るようになってる
だから恐怖は克服されないとエンタメにならないの
エンタメにならないなら心霊スポットも行かないの
オナニーピュッピュするだろが?
それともず〜〜〜〜とシコシコしてるのかと
0166ゲーム好き名無しさん
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2021/03/14(日) 12:21:13.20ID:R7qdYdl40
>>163
恐怖を娯楽にするのなら持続する恐怖を楽しむのが当然では?

>恐怖が事が起こる前の状態だっていうのは当たり前
を分かっていない人が多いとは感じる
でないと未知の恐怖を知られない事だとは解釈しない
知らなければ事の起こる前に恐怖を感じようがない

恐怖を娯楽にするというジャンルはその恐怖の根源となる問題は作中ではずっと浄化されないのがデフォルト
解決編のクライマックスでのみやっとずっと自分の心を覆っていた闇が晴れて浄化される

但し、恐怖の状態を作り出して伊R根源が生み出した根本の問題には影響しない諸々問題はどんなに解決してもいい
例えば、ゾンビのいる館に閉じ込められた
それが問題の根源なら
ゾンビの潜んでいる館から外へ出る事は出来ない
外へ出れない限りどこにどれだけゾンビがいるかも分からないし
出れさえしなければいつかここで朽ち果て自分もゾンビになる未来が待っている
でも、館に閉じ込められた事によって、発生する諸問題はどんなに解決しても本当の問題の解決にならないのでしていい
例えば、館の中で出て来てしまったゾンビをやっつける
という行為をやっても根本の問題には影響しないのでOK
倒しても、館に閉じ込められているという事実は幾らでも諸問題生み出す事が出来る
また何の制限もなしにゾンビを登場させられる

また受け手から見たら、ゾンビを幾ら倒しても本当の問題が何も解決出来ないのだから暗雲は消えない
いくらでもゾンビは出て来るだろう
武器も消耗する
0167ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 12:45:24.92ID:R7qdYdl40
>>165
>それは事後の安心感、達成感を得る為
それは正しい

娯楽恐怖の安心感は二種類に分けられる
一つは作中、問題の根本は解決していない状況での目の前の問題に対する安心(本当の問題が牙をむかなかった事に対する安心感)
もう一つは、問題の根本が晴れ全てが浄化へ向かう開放感

そのどちらもを楽しむのが恐怖娯楽

一つ目の上の安堵感というのは恐怖心を持った状態で感じる安堵感
要するに本来の下地の恐怖感は進行中は消してはいけない
0168ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 13:24:20.58ID:R7qdYdl40
ところが慣れると思っている人は二番目の方の安心感を常に与えてしまうように作っている

「ゾンビの登場こそが恐怖の本題だ」
と持って来る
すると、ゾンビをやり過ごすと後何も残らない

ゾンビがどれほど凶悪か?のアピール
それは出来てたゾンビこそが手の内でそれを全て見せつけた状態
それどころか実力以上に背伸びして見せてる
本筋は道なりに何も考えずに進めばなるようになり
マーカー通りに進んでいればいつか何とかなるさ

兎に角ゾンビをどれだけまがまがしく見せるか?
そこを追求するから
そのゾンビはただ倒されるだけに出て来たなら
そこで問題の根本は解決する事になる訳だけど
まがまがしく見せようとすれば見せる程倒されてなんだ大した事ないんだなとなるだけ
という構図が出来上がる
0169ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 14:43:14.67ID:R7qdYdl40
要するに
ゾンビ(仮)の登場こそが恐怖だ
ゾンビの強さやおぞましさこそが恐怖の根源で
如何にゾンビが強いか恐ろしいか?
と訴えてるのに、そのゾンビを倒す前提だったら
その如何に恐ろしいかのアピール含めて大した事ない事になる訳で
要するに盛れば盛る程、より大した事ない印象になる
それを繰り返すと、自分はもっとすごいアピールをする敵が次々登場し登場するたびに返り討ちに会う構図になる

本当の問題にとってゾンビは末端の問題で
ゾンビとはただいるだけ
ゾンビを倒しても及んでいる問題の根本には影響ない前提で初めてゾンビをやっつけても恐怖は持続する訳で

本題の問題には影響がない、それどころかむしろ悪化している悪い方向へ向かっていると思わせなければいけない
0170ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 16:00:09.52ID:R7qdYdl40
>>165
何故人間が怖い娯楽を楽しみたいかというと
ずっと粘着されるように付きまとうはがしきれない恐怖が最後の最後でやっと晴れたその開放感を感じたいからで
出て来たこまごました問題を出て来るたびに返り討ちにして快感を得る為ではない

要するに解決になるまではずっと同じその問題を引きずっていなければいけない訳で
それが途中で断ち切れたら求めていたより深いよりまがまがしい恐怖を得られない

要するにどうにもならないものだいからの解放
常にどうにかなり続ける
出るたびに解決する問題とは対極にいる
0172ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 17:29:28.46ID:dKIJJeJW0
言い負かされたら逃げ出すオコチャマ
どうせホラーゲームひとつもやってない
0173ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/14(日) 17:52:07.30ID:R7qdYdl40
要するに恐怖はどこまでも粘着する消して解決しないものだからずっと怖いまま
恐怖を与えている本質の根源はどんなに断ち切ろうとしてもそれは断ち切れない
どんなに引きはがそうとしても引きはがれず
どんなに殺そうとしても死ななかったり
どんなに離れようとしてもきっとそれはそこにいる
だから怖い
0175ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/15(月) 23:56:34.54ID:mZ0TnZez0
コイツの言ってる事は判るんだけど
その持続する恐怖っていうのに緊張と緩和の波が存在しないといけないの
ずーっと同じ恐怖っていうのはその時点で常態だから、それが基本になっちゃうと恐怖にならん
だから常態化する恐怖にならん為にメリハリをつけなきゃいけない、適度に安心やら克服やら入れる訳だよ
安心しなきゃ束の間の平穏が破られる恐怖が発生しないのは当然な訳だ
こんなの本人も判ってるだろうに、それで要するに要するに、だからもう完全に言葉遊びの世界
議論で負けたくないと、ただその一心しか伝わってこないからどうにもならん
議論の為の議論に何の価値もないねん
0176ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 00:40:42.90ID:hfnBvNMT0
>>175
そこにHORRORってジャンルの常態への誤認があると思う
恐怖は慣れるって言っている人たちの作る作品は
大抵常時おどろおどろしい雰囲気の世界を進む事になる
がそれ以上の状態にはならない前提

でも恐怖は未来への感情であるなら、未来ではない現在は「まだ何も起きていない平常」でなきゃいけない
この平常と、未来(=恐ろしいもの)を行き来する事で成り立つ

HORRORってジャンルで感じる恐怖はおとなしい恐怖と強い激しい恐怖を行き来する
何もまだ起きていない状態を「現実状態(仮)」、何か起きた状態を「非日常状態(仮)」
そして現実から非日常へ移行する状態を「移行状態(仮)」とする

作中は現実状態で常時おとなしい恐怖(おとなしいと言っても恐怖が弱い訳じゃない、恐怖の質の違い、嵐の前の静けさ)を感じる
何故なら、問題の本題が常に立ちはだかったいる状態だから
そして移行状態の時に最大の恐怖を感じる、強い恐怖心

ここで緊張と緩和の波の観点から言うと
常時感じるおとなしい方の恐怖が緩和状態

この恐怖状態は未来に何か起こるのは分かってるけど今は起きない状態
なので心を休められる

だからこそ、移行状態での非常に強い恐怖状態への移行の腰が重い

どちらかと言うと、恐怖を慣れると言ってる人の作る作品内容の方が心理的には平たんで
おどろおどろしい空間を進み、おぞましい出来事が次々これでもかと襲い掛かるように作っているはず
常に威圧しようとしているけれど、実際には平坦だしそして上の理屈により慣れる

要するに悪い例は
平時がおどろおどろしており、敵(問題)が登場する
敵を倒す事によって問題そのものが消える

よい例は
平時は本当に一見何もない
何か起こりそうな時に恐怖が最高潮に競り上がる

構図の説明が悪いと思うので悪い例と良い例それぞれ下にもう一度書き直してみる
0177ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 00:49:55.92ID:hfnBvNMT0
悪い例はこう
おどろおどろした空間を進む事が平時
暗い周囲に血液や汚いものが散乱して常時受け手を威圧しようとしている
敵が現れる(出来る限り受け手を脅そうとする)
不意を突いて大音量とともに、出来る限り脅そうとする(作者はここが恐怖を最高潮に与えるポイントだと思っている)
敵の強さなんかも恐怖を与えていると作者は思っている
倒すと、全ての脅しを解消して全て浄化
また血液の散乱する平時に戻る
(けど実際その血液何も受け手に被害を与えない事がばれているのでそれを見ても何とも感じない)

よい例
整然とした一見すると普通の部屋が平時
その部屋はまだ何も起こっていない、これから何かが悪い事が起こるかもしれない空間
嵐の前の静けさ
ここが平時
ふと部屋を見回すと、明らかに不穏な場所が存在する
ロッカーに血しぶきのようなものが付いている
そこに近付いてもいいのだろうか?
調べてもいいのだろうか?(不穏感が徐々に競り上がる)
開ける決断をし一歩一歩近付き、ロッカーに手を伸ばし
(ここが恐怖心が最高潮に競り上がる)
いざ開けてみる
思い過ごしか?それとも何か悪い事が起こるか?
何か起きたとしても恐怖心の出番はそこでは過ぎていて対応モード
平時に戻ったら再び何か起こりそうな整然とした空間へ
0178ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 00:57:40.20ID:hfnBvNMT0
要するに今まさに何か起きそうな強い恐怖段階と、嵐の前の静けさで感じる穏やかな恐怖を行き来する
穏やかな恐怖の時間が心を休められる緩和の時間
但し、心の奥で問題の本質が突き付ける恐怖心は常に込み上げている状態
込み上げているが今まさに何か起きる訳では無いので
心を休める事が出来る

恐怖を感じつつ動かなければ多分何も起きないはずなので心は休められる
0179ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 01:57:47.16ID:kkJKfKcI0
怖かろうが何だろうが同じ状態が続くのはダメ、無価値、無感動
グラフで表現するとジグザグで緊張と緩和、上下しながら徐々に上がってく感じがベスト
これは恐怖に限らず、エロでもアクションでもドラマでもそう
小さい起伏、ちょっとしたアクシデントやら変化を織り交ぜてクライマックスに持っていく
高い位置だろうが低い位置だろうが同じ状態、落差の無い平坦な時間は何も生まないただの時間稼ぎ
0180ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2021/03/16(火) 02:09:42.68ID:hfnBvNMT0
精神面から見るとこう

悪い例
おどろおどろしい空間を進んでいる
(おどろおどろしい事はただの舞台で何の害もない事はすでにばれてる)
進んでいると
まさか何か起こるとは思っていないタイミングで
大音量とともにおぞましいものがいきなり襲って来る
(驚かされる)
(恐怖とは未来への感情なのでいきなり事故に遭ったように感じるが恐怖は感じない)
考える間もないので対処
如何におぞましいか?をアピールした敵を対処できたので問題自体全面解決

この流れで恐怖を感じられる場面が殆どない

よい例
整然とした日常にありそうな空間を進んでいる
(でも嵐の前の静けさでここで何かが起きるという胸騒ぎと恐怖心を持って動いている)
怪しい箇所を見つける
(不穏さ、恐怖心が徐々に込み上げて来る)
その怪しい箇所をいざ開いてみる
(ここで恐怖心が最高潮に達する)
何か起きる
(恐怖心の裏付けが立証される、危惧、恐れていた事は思い過ごしじゃなかったんだ、やっぱり怖い)
平時に戻る
(また不穏さ恐怖心が渦巻いている状態)

常に恐怖を維持

その不穏な個所を調べなければ平時は保たれるので緩の状態
そしてその不穏な個所に一歩また一歩進むのは重たいストレス
その一歩一歩の先に待つものは?

恐怖ものでいう平時とは、何か起きそうだけど今は起きないだろう状態の事で
敵をやっつけてスッキリ出来る事ではない

もっと言うと、何か今すぐにも起きそうな状態を排除出来た状態の事
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