昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと Part3
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>>131
真っ暗な洞窟内で飛び降りたなら誉めてやる コンティニュー1回ごとに激レアアイテムが必要
かつそのアイテムを取る方がクリアするより難しいっていう
やりたい放題だったレトロゲーが闊歩する時代もあったな ロボット、メカ、アンドロイドなどの機械製キャラの台詞がカタカナ表記 >>119
それはないな
PCエンジンのCD-ROMとか糞ゲーだとビジュアルシーンで誤魔化してると叩かれてたぞ PSエンジン(CDロムロムだったか)は当時の開発レベルでは大容量を持て余し気味ゆえ
大半のメーカーがムービーばっかり突っ込んで誤魔化してたのがダメだったんだと思う えっ?
こいつ何言ってんだ?
PSエンジンって何だ?
PCエンジンは基本ムービーなんて使えんぞ?
お前何もかも適当に言ってないか?
知ったかぶるのは止めとけよ 末期のHuビデオでようやくムービーが出来たぐらいだもんなぁ
それ以前のシャーロックホームズは
無理矢理動かしてたのか容量削減のためなのかはわからないが
役者が全然動かなかったし ツッコミ入れるなら「それはムービーとは言わんだろ」のほうにしときなよ PCエンジンの頃はゲームデータでCDを使い切ろうなんて発想は無かったよ
もちろんCD-DAで埋める事は可能だったが
そいつの言ってる事を見てると、PCエンジンを使った事すらないようにしか見えなくて
容赦する気になれないんだよな
当時どころか、ミニすらやってないだろ?
ムービーでCD埋めるとかデタラメ言ってるしな 512KBのゲームを1年かけて作ってた時代に640MBなんて使い切れるわけないんだよなあ
ノンプレイアブルなビジュアルとか音声入れるぐらいしか PS以降だとわりとある、複数のゲームを一枚のCDに入れるのも
PCエンジンだと体験版系を除けば2作しかないしね >>128
>敵に触れたら脂肪
カービーとかマリオはいまだにこの古典的スタイルだよな >>115
メトロイドゼロミッションやイース1·2クロニクル、PS2版ドラクエ5辺りはオリジナルより評判良いんじゃね? 抱き合わせ商法
個人的にはトバルにFF7の体験版が付いたまで 最近でも初回限定のおまけゲーム付とか
えげつない商法が多いが 初回特典とかむしろ今の方が活発
シリーズや社内作まとめたパックとかも有るし 十三機兵の中身はラノベとタワーディフェンを混ぜた中途半端なゲームですぐに飽きる ゲーム雑誌に体験版 今でもある?
アスキーとかI/Oとかあったけど 一番最後に見たのがGDロムのギルティギアXかソウルキャリバーだったが。 今は普通にゲーム機用のショップで配信しちゃうからなあ PS1の頃はよく店で体験版配ってたね(サイレントヒルとか)
予約すると体験版が特典としてもらえるタイプもあったけど
あの無意味さは何だったのか >>155
毎年もれなくオフィシャルゲームが出てるが、何を言っているのか 膨大な著作権料が発生するのかそれ以外のF1と冠つけるゲームが無いし
どうみてもフォーミュラーカーなんだけど名前が変わってるって事を伝えたかったのでは? まぁ確かにオフィシャル以外は出なくなったな
今はなんでも、許可取らないと出せないようになったからな
実車や実銃もそうだし、昔は許可なんて取らなかった ファルコムのゲームがPCゲームとして発売されること
ファルコム商法が法に触れてPCゲームが出せなくなった
ツヴァイUあたりが最後か
軌跡シリーズなんかは家庭用ゲーム機版が劣化移植だって空の頃は叩かれてたけど
家庭用機でしか出さなくなってからそういうのもなくなった。 アルウェンは良いキャラクターだ
もっと一緒に冒険したい タイトル画面で放置すると流れるデモプレイ
モノによってはタイトル画面そのものがない 縦画面ゲームの移植で
モニターを90度倒してプレイするモード モニター倒した時に故障したりして
文句言われるのが嫌だから、つけたくてもつけれないんだろうな 実際、ブラウン管時代のころの縦画面実装ゲー(PS1の雷電とかゼビウスとか)は
実行に移してテレビ壊しても責任持たねえからヨロシク!って注意書きが必ずあったからね
今だと、ケイブ時代までのアーケード2D縦シューの縦画面モードは
映すテレビを90°傾けなくてもモニタ・ゲーム機双方の横画面解像度で再現できる セガサターンのレイフォースの移植レイヤーセクションは
普通に動かすと演出でラスタースクロールもしないヘボ移植だったけど
縦画面モードだとちゃんとラスタースクロールするので ちょっとびっくりした。 彩京のガンバードか何かの移植では横画面でプレイすると画面全体が見えず画面外の敵から攻撃されるひどい経験をしました あの世代が一番金が自由に出来た時代だから色々な変なモノに挑戦していたな。 >>171
あの頃の弾幕ゲーは自分の視界は
自機が位置することの多い下半分に置いとくものだから
上が画面外でもあまり関係ないよ >>174
攻撃では溜め撃ちでできる限り出現即破壊を狙っていく
避けでは高速弾を撃たれるタイミングを把握して動きのパターンを決める
どっちも画面上部が超重要と言うかそもそも彩京シューは全然弾幕ゲーじゃねええ >>174
弾幕系ならそうだろうけど
彩京シューは高速弾だから
出所が見えなかったら回避困難だよ
だからテレビを90度回せないなら、自分が横に寝てやるのが一番だった >>145
イースI・I I
サークI・I I
ウィザードリィ I& I I
ウィザードリィI I I& I V
他にもクイズゲーム2作カップリングとかあった筈
まだありそうだな >>158
一足先に遊べるから無意味じゃ無いだろ
店側としてもそれ目当てで予約取れれば販促になるし 制作発表、制作開始から数ヶ月後にすぐ発売
少人数開発スタッフで完成。
ファミコンの頃のゲームは今ほど手をかけなくても容易に完成できた。 ゲームボーイが一番作るの楽だっただろうなw
まぁその分値段も下げてたけど >>175
2周目はクリボーがメットになったりするやつか。
クリア後のエキストラゲームみたいなのは今でもカービィやドンキーコングでもあるし
しかし近年は内容ほとんど同じで敵が強くなるようなのより隠しステージややり込み要素みたいなのが充実してるかな?
あとはRPGだと敵ではなくクリア後にこちらが強くなる
強くてニューゲームみたいなの多いな。 クリアデータだと強制ハードやベリーハード化するサイレントヒル(初代)や
ドラッグオンドラグーン2なんて逆張りゲーもあるな
今はゲームに使えるデータが増えたので同じステージを少しいじるだけの裏面ってより
大掛かりに入れ替えたりそもそものステージが新しかったりと1ステップ上の表現が多い感 猫は脆くなったハードそのものを破壊するようになった 猫リセットは減ったけど猫ブラインドアタックとかいう新技が横行している模様
かーちゃんクリーナーアタックの上位互換でかーちゃんダイレクトブレイクってのも
(単なるぶち切れかーちゃんの起こす殺意の破壊衝動とか言ってはいけない) マップ上に誰もいなくて特定の場所を通過すると
歩数エンカウントと似たような感じでボス戦に突入する事
ドラクエ2のアトラス、バズズ、ベリアルとか
今のゲームだったらマップ上にボスキャラがいて
会話イベントの後にボス戦になる >>178
イースとサークは元の2本のゲームを完全に統合してしまってるので
イースIIの部分だけ遊ぶとかできないの ウルトラボックスは
ミニゲームの集合体だし
ネオネクタリスには
カード版ネクタリスがまるまる入ってるで >>187
因縁あるキャラと対決する時はきちんと会話とか欲しいけど、
アトラスバズズみたいに因縁のないキャラや会話しても
「ハーゴン様の命によりお前を殺す!」とか「ここはとおさん!」とかしょーもない会話しかなさそうなやつなら
特定のポイントに入ったら普通にエンカウントするの割と好きなんだよな
横に一歩ずれたらまた遭遇するとかそういうのじゃなければ ドラクエ2の3馬鹿は固定バトルマスで倒してもマスに出入りしたら即戦闘じゃなかったっけ
会話後戦闘はむしろメッセージをゲームに入れる容量が当時は足りなかったんだよな
メガビットロムが登場してからのファミコンRPGだと余裕がかなりできてるから
ボスキャラを最初から配置してメッセージ後戦闘ってパターンが増えた
ミネルバトンサーガとかそのタイプ 無敵状態のまま別の場所に入ると無敵状態がリセットされること。
(マリオ1、2やファミコン白ドラにて) 昔は銃型コントローラー、ネジコン、連射機能付きなど特殊なコントローラーが有った ネジコンは作った人凄いよなあ
あんなのでドライブゲーム出来るかと思ってやってみたら意外とスンナリ馴染む 今はもういらんしな
標準コントローラーかVRで全部やれるし ラジコンカー用プロボそっくりの形の車ゲー用コントローラーもあったしね
銃みたいな形しててトリガー部分がアクセルとブレーキで横に着いたダイヤルがハンドル ゼロテックだな
ラジコンで実績のあるデザインだけに、ネジコンより使いやすく感じたな RCでGO!のプロポ形コントローラーは楽しかったな プレステ版はやったことないけど
アーケードでなんで追従するようなゲームが出てこなかったのか。 ライブアライブとかブレスオブファイア4みたいなラスボスパート
ラスボスを操作してラスボスが悪堕ちした過程を体験する
ttps://livedoor.blogimg.jp/ksmc68/imgs/b/7/b725dcf6.bmp
ttps://livedoor.blogimg.jp/seeeeeeeeeeeeei/imgs/c/e/ce79617d.jpg カセットを入れてもなかなか画面が写らず何度も入れ直し。
ようやく写ったと思ったらスノーノイズになったり明らかにおかしな色になったり白黒だったり
ファミコン時代のゲームにしかなかったことだな。
マリオ2の強風、カービィ夢の泉の物語7-6のモノクロステージ
最初仕様じゃなく画面がおかしくなったのかと思ったな。 そういやゲームボーイ以降は、バグった状態で起動できなくなったのかね
それならファミコン限定かもな スーパーマリオブラザーズで色がおかしかったのか空の色が紫色になっていて
それがデフォルトなのかと勘違いしていたこともあったっけ。 ファミコン時代は半挿し(カセットを斜めにセット)で
マップが色々おかしくなったりと変わったプレイも出来たな
マリオブラザーズだと床の大半が消えたりとか マリオの256Wとかファミコンのボンバーマンの特定のパスワードで行けるバグ面みたいなのも昔のゲームならではかな?
ネットが普及するようになってから普通じゃいけないようなバグステージやデバッグステージや没ステージみたいなのを解析して
ネット動画としてアップしているようなのも増えてきたけどな。 天誅参とかコマンドでデバッグステージに行けるとかあったな。
PCEの源平討魔伝はアーケードにあったボツステージの番号が飛ばされてて
無くなって当然なんだが、悲しかった 昔のゲームによくあったネタだと他には大人の事情でとりあえずクリアだけできるようにしたってのがあるかな
ファミコンの南総里見八犬伝だったか説明書にはアイテム合成が可能とかあるけど実際にはない仕様だし
説明書も後半のキャラ説明は殆ど白紙っていう今なら炎上不可避な代物だった
ゲーム内容は8キャラパーティかつ8人のうちだれでも主人公に選べるって割と当時でも凄い事をやってるので
本気で作ってたなら大作RPGに並べそうなポテンシャルはあったかな
まあ制作がやる気のないクソゲー開発で有名な東映なので希望的観測でしかないが… 説明書にあるのに実際にはなかった仕様
セガマークIIIのオパオパのシングルショット(AC版のみ)
PCエンジンのF1PILOTのピットインのグラ (俺はみた事がない。) Wiiのラストストーリーで
敵に近寄るだけで、勝手に攻撃するシステムは
目から鱗だったな
本当ボタン連打とか苦痛だし >>212
敵に近づくと自動で近接攻撃は
マウス操作前提のARPGには割と早くからあったみたいだし、
もっと古ければ
「SDガンダム・サイコサラマンダーの脅威」「ウルフファング」「風の伝説ザナドゥII」だね 通常攻撃のショットボタンが近接時にサーベル攻撃などに切り替わるシステムとはちょっとニュアンスが違うかな
風ザナUは合ってるかな、まあ実質的には演出付きの体当たりだけど 3Dゲーでアタックボタンがない仕様が珍しいと言っているんだろう 初代ポケモンのヤマブキシティへの行き方(要おいしいみず)
ドラクエ6の下レイドック城の入り方(要貴族の服)
ファミコン白ドラのトカイトカイからコウヤコウヤへ通じる穴が隠されていて見つけるの大変。
隠し要素とかならともかく、普通に先に進めなくてプレイヤーを困らせる鬼畜仕様。
今のゲームではあそこまで難しい謎解きしないと先に進めないようなゲームないでしょ。 >>214
>>213で挙げたゲームは全部自動近接攻撃ですよ
攻撃ボタンの機能が間合いで切り替わるやつ(セガの忍シリーズとか)じゃないです ドラクエがコマンド選択方式だった所に
話すも調べるもワンボタンにまとめたFF1は
偉かったよな、今でも主流だからな 話す か 調べる かでリアクションが違う存在が居ないと実は無意味な区分けだったよな 初代ドラクエは扉を開けるのとか階段を登るのすら個別コマンドだったな
>>218
サイコサラマンダーは敵に近づいただけでは勝手にサーベルは振らないはず ドラクエの場合いちいち方角を決めないとかさ
あれってやっぱアドベンチャーゲームから来てるのかな。 二人以上に同時に接触する機会も少ないのにな
便利さよりも自分でいちいちコマンドを入力して結果が返ってくる事自体を楽しむノリかな しらべるととるが別コマンドになってるあたりもADV畑の発想だね >>224
ドラクエってたしか50音全部入ってないんだっけ?
>>222
近距離だと技の性質が変わるって
ストIIあたりからの格闘ゲームがそうなってるよな。 ドラクエの文字、ひらがなは名前入力できるんだから当然全部ある
カタカナは初代が20文字、段階的に増えていってスーファミでやっと揃った
カセットの容量よりもメモリの使い方だろうね 呪文の名前も頻出する20字のカタカナの中から考えられたんだよね
その時作られた呪文の殆どが昨今のシリーズでも使われてるっていうのはなんかグッとくる ファミコンゲーでひらがなばかりなのもメモリの少なさにあったからなあ
グラディウスも最初はステージやキャラを削る予定でキャラデータを
8kバイトでやりくりする予定だったのを開発メンバーの直訴で32kバイトにしたそうな
お陰でステージやキャラがほぼそのまま移植できてヒットにつながったのだそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています