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PCエンジンvsメガドライブ Part.22

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0001ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW af05-GLeE)
垢版 |
2020/07/18(土) 01:46:35.22ID:kPjyeJ280
好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ

荒らし・自演行為を防ぐ目的でワッチョイ有りの当板に立ててみました。

※次スレは>>970を踏んだ者がすぐに宣言して立てること。
  踏み逃げ野郎はハチ助メガトンパンチの刑。
  規制等で立たなかったら後任を安価で指名すること。

立てる際は1行目にコマンド
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を忘れずに!

PCエンジンvsメガドライブ Part.21
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1592635237/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0277ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b779-jW6F)
垢版 |
2020/09/25(金) 23:15:16.79ID:VvAOhn1H0
>>274
お前の例えはおかしい以前に意味不明
0278ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f3d-F8K1)
垢版 |
2020/09/25(金) 23:33:26.90ID:u6rp0ttq0
>>269
>どこかで調べてきたんだな。程度にしか思わんよ。マウントを取る為に。

やはり図星だったか、>>230 で俺が書いたページの引用した辺りを読んでいて、かつ話の流れを把握していれば、
VRAMからラインバッファへのDMA転送の話だなと検討がつくだろうに。
H_INT期間外のVDCのDMA転送といったらVRAMからラインバッファ以外に考えられないのだから。
お前さんはDMA転送にVRAMからVRAMへの転送がある事を知っていたんだから理解してくれると思ったんだがな。
前から思っていたがお前さんどんだけ読解力が無いんだよ?w
何かおかしな事を言っているなと感じたら、自分の勘違いも疑わないからこういう目にあう。

>話の元になった各ゲーム機のCPUメモリエリアからのVRAM転送能力はどうなった?

それは俺が質問している最中だろう?
PCEのCPUがVRAMに書き込むときのウェイトは、お前さんが言うH_INTまで待たされるではなく、
VDCがラインバッファへのDMA転送が完了するまでって事で理解してくれたんだよな?

>運用上支障ないない情報ってなんだ?

例えばCPUのRAMからVRAMへのDMA転送が、7.2KBだった場合に7KBと表記しても支障ないって事だよ。

>>272
なんだ?難癖つけるだけで議論できないの君?
だったら邪魔なだけだから黙っていてくれよ。
0279ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b779-jW6F)
垢版 |
2020/09/25(金) 23:36:04.73ID:VvAOhn1H0
>>272
なんで「そいつに聞かせてやってくれ」なんだよ
「そいつに"も"聞かせてやってくれ」ならまだわかるが。
要するにお前は職業・知識に依る批判封じしか頭にない人間である事に反論はないって事でいいんだな
0280ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
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2020/09/26(土) 00:18:12.33ID:UQE9C3qf0
>>278
は?MDのDMAとPCEのブロック転送の話をしているのに別なDMAの話を持ち出したら混乱するに決まってるじゃんw
まして、PCEにはVRAMからVRAMへのDMAも持っている訳だからな。

お前の頭の中では成立してる話かもしれんが、それはお前の頭の中だけ。
お前の頭の中を100%理解していなければ成立せんよw

そもそも>>240の紹介ページ書かれているDMAは
お前さんの言ってるDMAではなくVDCのVRAMtoVRAMのDMAの事だろ。
ちなみにこちらが言ってるMDのDMAもお前さんが話しているようなDMAではなく、
VDPの機能としてプログラマが弄れるDMAの話だ。

## 例えばCPUのRAMからVRAMへのDMA転送が、7.2KBだった場合に7KBと表記しても支障ないって事だよ。
そもそもこのマニュアルの内容を見た事無いだろ?マニュアルに書いてあるのは1ライン当たりの転送能力と
V_INT期間中は何ライン分あるかって情報だけ。7KBと言うのはそれを計算してこちらが出した数字だ。

で、お前さんが言ういい加減な事が書いてあるというのは具体的何なのの?
何のマニュアルを見たらそんな事が書かれてたの?言い切ってるんだから具体例が有るんだよね?
0281ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f3d-F8K1)
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2020/09/26(土) 00:49:34.23ID:JeZQGBH00
>>280
>は?MDのDMAとPCEのブロック転送の話をしているのに別なDMAの話を持ち出したら混乱するに決まってるじゃんw

は?PCEのブロック転送の話じゃないぞ、PCEのVRAMアクセスウェイトの話をしていたんだぞ?
それすらも理解してなかったってダメすぎじゃんw
お前は俺がおかしな事を言ってると思ったわけだろ?
その時に相手がおかしいと決め付けず、自分が何か見落としていないかと考えようとしなかったお前の浅はかさが原因だわな。

>そもそも>>240の紹介ページ書かれているDMAは
>お前さんの言ってるDMAではなくVDCのVRAMtoVRAMのDMAの事だろ。

なぜそう思う?

>そもそもこのマニュアルの内容を見た事無いだろ?

じゃあ俺にも見せてくれよ? なんで今まで見せてくれなかったんだい?

>で、お前さんが言ういい加減な事が書いてあるというのは具体的何なのの?

https://r-kobayashi.at.webry.info/201110/article_2.html
この辺りでも読んで少しは現実を学べよ。
0282ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
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2020/09/26(土) 00:53:42.91ID:UQE9C3qf0
>>275
また更にワークRAMのなかを覗いてみたんだけども…。数字はフレーム数。

コーディ、ボタンを押す・・・3の間パンチが出る・・・3戻り・・・3待機・・・ボタンが押されての繰り返し。

ガイ、ボタンを押す・・・4パンチ・・・3戻り・・・3待機・・・ボタンが押されて・・・

ハガー、ボタン押す・・・4のパンチ振り・・・4パンチ・・・3半戻り・・・3戻り・・・ボタンが押されて・・・

パンチの間隔が違うのは恐らくダメージの強さによるものかと。ダメージが大きいほど振りに時間がかかる。
コーディとガイは2パターンしかないんだけど、内部的には3パターンあって3パンチと6戻りの繰り返し。
ハガーだけ1パターン多い。コーディとガイに関しては3待機を削る事が出来れば33%カットできるなぁ。

よくよく考えたら1でモーションは完成しているのだから元に戻すモーションも1で完了するんだよね。
PCE版ワルキューレのように数フレームにまたがってキャラを書き換えてるわけじゃないし。

うーむ。やっぱりプログラム解析するかな。メガCDのビルド方法を調べねば。
0283ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
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2020/09/26(土) 01:02:46.01ID:UQE9C3qf0
>>281
「ここを読め」じゃなくて、お前が言い切ったんだから具体例を出してよ。
いい加減が通じる時と通じない時がある。そのぐらい理解できん?

あとさ、人のHPを紹介するならここを読めじゃなく、お前が理解した内容をお前の口で説明しな。
その上でこのネタはここから引用したものだと書きな。

単に紹介するだけじゃ責任は全部他人に押し付けてるだけじゃね?
自分が間違ったんじゃない。ここに書かれた事が間違っていたんだってさ。
だからまずは自分の責任において物事を書きな。
0284ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
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2020/09/26(土) 01:06:16.77ID:UQE9C3qf0
「百聞は一見にしかず」なんだろ?だったらお前さんもPCEで何か実験してみれば?
今の状態は他人の書いた内容を紹介してるだけだからな。

こちらはPCEでプログラムする事には全く興味がないんでそれはお前さんに任せるよ。
0285ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f3d-F8K1)
垢版 |
2020/09/26(土) 01:22:40.99ID:JeZQGBH00
>>283
まじか!あれを読んでも理解に至らないとは、どんだけ読解力が無いんだよ?

>お前が理解した内容をお前の口で説明しな。

はぁ?DMAについて俺は説明しただろ?
それより俺がお前に何度か説明を求めても、お前は何も説明できなかったじゃないか。
まずは自分がやってから他人にもそういう事を求めるもんだぞ。

>こちらはPCEでプログラムする事には全く興味がないんでそれはお前さんに任せるよ。

笑わせるなw 「興味がない」んじゃなくお前には「できない」が正解だろ?
PCEで個人がプログラムを開発する環境はMDほど整っていないからな。
アセンブリ言語も圧倒的にX68000のほうが楽だし。
0286ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6fda-jW6F)
垢版 |
2020/09/26(土) 01:46:52.54ID:N3KMFrOl0
実験と一口に言っても、エミュだの解析だのという通常の遊び方の範疇を超えたものは
あくまで参考程度・自己満足が相応ってこった
そんなに解析とかで戦いたいならゲーム製作板でスレ建ててやってろ
ここはPCEには源平があるぞーという次元の客層が集う場所だよ
0287ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f63-mHP9)
垢版 |
2020/09/26(土) 03:29:15.58ID:CwO1HEuw0
>>278
議論?w
必死こいて調べてきたソースを元に
「これ知ってるか?あれ知ってるか??」
って、プログラマー氏に的外れなクイズを出すのが議論ww
お前は有能社員に先輩風吹かせたいだけの無能な窓際ジジイかよw

反証したいならお前が先にファイナルファイトCDのプログラム解析すればいいじゃん
んで処理落ち回避のためとか書換速度に問題があるって証拠を見つけたらそれを書くだけよ
アセンブリ言語も圧倒的にX68000のほうが楽()なんだろ?wwww

・・・いかん腹痛いwwwwwww
0288ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f63-mHP9)
垢版 |
2020/09/26(土) 03:52:22.77ID:CwO1HEuw0
>>282
待機のフレームを削って33%ならそれだけでもかなり速く感じられるね
それで動作に支障がなければ開発者の意図を読み解くのに近づけるってことか
まあ単純な設定ミスってのは考えにくいのかな・・・テストプレイするんだし

成功したらカラーハックのパッチも当てた動画を見てみたいw
0289ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f63-mHP9)
垢版 |
2020/09/26(土) 04:01:27.30ID:CwO1HEuw0
>>286
VRAM転送速度はMDの方が速いよねって言うVS話に
「ぴーしーえんじんとそんな変わらないやい!」
つって何の理論も証拠も示せないまま駄々こねてるアホに言ってやれ
単純な仕様上の数値だけで決着ついてるじゃんw

あー、転送速度が遅いからPCEのベルトACTはMDに比べて圧倒的にショボいんだな〜とかもれっきとしたVSだ
こないだもそうだったがお前は何と比べるでもなく源平の話がしたいのか?
それこそ専用スレで思う存分独り言書いてろよw
0291ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 9f82-mkhm)
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2020/09/26(土) 06:53:24.36ID:PKIdYdlM0
で、そのご自慢のVRAM転送速度でいったい何ができるの?
いくら屁理屈こねたところでファイナルファイトのパンチが遅い事実は覆らないよ?
おまけにグラフィックも汚い草
0293ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
垢版 |
2020/09/26(土) 07:30:39.10ID:UQE9C3qf0
>>285
いや興味がない。今更6502なんてやってられんし。本体に魅力も感じない。だから環境を揃える気もない。
お前さんが言う通り68000の方が数段楽だし。今更アキュムレータ1個に戻る気はしない。
まぁ、PICのように必要に迫られた場合なら別だが・・・。

で、読解力とかいう問題じゃなく具体例を挙げてくださいな。あれだけハッキリ言い切ったんだから。
誰かの言葉におんぶで抱っこの乗っかったままとか。
0296ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Saef-pTj5)
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2020/09/26(土) 07:46:55.26ID:e5lzjMB/a
>>278

VRAMへの転送速度(書き込み)の話をしているのにVRAMからVDCへの転送(読み込み)の話を持ち出すこと自体が、全体的な構造と話の流れを理解しているとは思えませんが、いかがですかな?
0298ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f3d-F8K1)
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2020/09/26(土) 10:23:26.64ID:JeZQGBH00
>>287
>プログラマー氏に的外れなクイズを出すのが議論ww

あれ、話の流れが読めてないの君?

>反証したいならお前が先にファイナルファイトCDのプログラム解析すればいいじゃん

それを知りたいのは君なんじゃないの? だったら君がすればいいんじゃないかな?

>>289
>単純な仕様上の数値だけで決着ついてるじゃんw

君今まで何を読んでたの?
スレ1から読み直しなよ。
0299ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f3d-F8K1)
垢版 |
2020/09/26(土) 10:24:26.46ID:JeZQGBH00
>>289
>転送速度が遅いからPCEのベルトACTはMDに比べて圧倒的にショボいんだな〜とかもれっきとしたVSだ
>>169
>だったら256x224を使えばよくね?

PCEで256x224 を使えない理由に、320x224と比べてVRAMのアクセス速度が75%に下がってしまう弊害もあるようだな。
キャラのグラフィックパターン書き換えが遅くなってしまうんだよ。

>>185 >>187 >>294
>だからPCEのベルトACTと比較してやれよw
>ベアナUに比べてPCEのベルトACTが見た目圧倒的にショボいよねって話に
>PCEでファイナルファイトを作って貰いたいものだけどね?

VRAMアクセス速度低下又はスプライト横14個の制限もあり、ベルトアクションが作り難いハード相手に何いってんの?
比較するまでもなく性能的にPCEが不利じゃないか。
そもそも>>109
>MDのVRAMへの転送速度はSFCよりも早い

などと言い出すからSFCファイナルファイトを持ち出してあげたんじゃないか、感謝しろよ?

>>293
具体例をあげる事にいったい何の意味があるのか説明してみろよ?
VSと何の関係があるんだ?
0300ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f63-mHP9)
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2020/09/26(土) 11:19:42.95ID:CwO1HEuw0
>>298,299
お前の言う通り、知識は無いわてめえで調べもしないわでSFC持ち出してきたのは他でもない「お前」じゃんww
さんざプログラマー氏が説明してたのに今更何言ってんだwwww尊大にも程があるだろwwwwwwwwwww

ワッチョイ 7f3d-F8K1
「あれ、話の流れが読めてないの俺?」
「それを知りたいのは俺なんじゃないの? だったら俺がすればいいんじゃないかな?」
「俺今まで何を読んでたの?スレ1から読み直しなよ。」


自問自答はお前の空っぽな頭の中だけでお願いしますwwwwwwwwwwwww
0301ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f3d-F8K1)
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2020/09/26(土) 23:38:47.63ID:JeZQGBH00
>>293
DMAは、転送を開始するまでの手続きに時間を要するが、
お前はその時間について全く言及していないのはなぜなんだい?
>>193
>ブロック転送を始める前に各レジスタへの書き込み処理が必要になるから

と言っているのだから、MDのDMA転送の場合にも同じ問題がある事に、お前は気づいているはずだ。
都合の悪い事項には言及しないなんて、卑怯な奴の考える事だな。
まあ、お前の大好きなマシンスペックを調べれば簡単にわかることなんだろ?
「スペックの問題だけでけりが付く話」と言っていたもんな、教えてもらおうじゃないか。
察するに、1つにまとまった大きなサイズの転送なら良いが、キャラ単位やBGチップ単位に細切れに転送する場合はかえって時間がかかるんじゃないのかい?
0302ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
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2020/09/26(土) 23:50:28.03ID:UQE9C3qf0
>>299
PCEで256x224に下げたら75%低下するなら、MDよりも遥かに差が付くだけじゃんw
ここは何を比較するスレだっけ?MDとPCEだよね?

とりあえず、転送速度についてはMD>PCEだって事でいいんだよな?
更にスプライト機能がMDよりも弱いからやっぱりベルトアクションは作り難いと。

PCEに不利も何もMD版のファイナルファイトに文句をつ行けておきながら
PCEでは不利だからそんな事言わないでくださいってか?

もう一度聞くよ?ここは何を比較するスレだっけ?
0303ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
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2020/09/26(土) 23:51:49.08ID:UQE9C3qf0
SFC版のファイナルファイトも持ち出して、それがどうかしたのかい?
同じゲームでも作りが違うから判断のしようがないんだが?
それこそ自技術的な観点を全て放り投げて見た目だけの問題にしてるだけだろうに。

MDの転送量とSFCの転送量で出てきた資料を非アックスる限りではこれもMDの方が上。
お前さんの予想妄想の範疇でしかない話だけで比較されてもね。それが何の意味があるのやら。
0304ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f3d-F8K1)
垢版 |
2020/09/27(日) 00:02:49.08ID:MkylLvbp0
>>302
>とりあえず、転送速度についてはMD>PCEだって事でいいんだよな?

よくないよ、まずは>>301 の俺の質問に答えてもらおうか?

>もう一度聞くよ?ここは何を比較するスレだっけ?

今はVRAMの転送速度を比較しているんだぞ?忘れたのかい?

>お前さんの予想妄想の範疇でしかない話だけで比較されてもね。それが何の意味があるのやら。

だったらお前さんの持っているマシンスペックの知識を使って俺に反論すればいいだけの話、簡単な事だろ?
0306ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
垢版 |
2020/09/27(日) 00:09:00.77ID:4TUhDjPz0
>>301
さて、これまた何が言いたいのやら。解釈を捻じ曲げてまたこちらに苦情ですか・・・。
面倒なお人だねぇ。相変わらず。

そこで書いてるのはブロック転送が1バイトを6クロックで送ってくれるのに対して、
命令で送ったらどれだけ時間がかかるかって比べた時の話。
ただ、じゃなぁ何でもかんでもブロック転送を使えばいいかと言ったら、そうでもないよ。と言う注釈に過ぎん。

その部分でMDと比較してるつもりは全くないんだがなぁ。
ちなみにMDの場合もDMAの動作前には手続きは必要だぞ?

それとまた難癖付けて歪曲されるのも面倒だから書いておくが・・・。
MDのDMAもPCEのブロック転送もSFCのDMA転送も一回のV_INT内でどれだけ送れるのかしか考えていない。
それと、殆どの場合H_INTでVRAMの書き換えを行う事もしてないと思われるので除外してる。

しかし・・・ラインバッファだ何だと言ってる割に
基本的な機能DMAやブロック転送の事を知らないのがどうも引っかかるんだが。
0308ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
垢版 |
2020/09/27(日) 00:14:04.10ID:4TUhDjPz0
>>304
比較するのはいいが、PCEとSFCの資料がないじゃん。
その資料の代わりになる物がお前さんの予想妄想だからなぁ。

使う予定のないPCEの資料を集める気にはならんし。
デベロを持ってる人でもいてくれれば多少はマシになるんだろうけどな。
0310ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f3d-F8K1)
垢版 |
2020/09/27(日) 00:16:57.77ID:MkylLvbp0
>>306
答えになってないぞ。
>ちなみにMDの場合もDMAの動作前には手続きは必要だぞ?

MDでその手続きにかかる時間がどのくらいなのかを聞いているんだよ、早く答えてくれよ?
0314ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
垢版 |
2020/09/27(日) 09:09:30.95ID:4TUhDjPz0
>>310
5命令だっけかな。

でさ、V_INT期間中の転送量が分かって、H_INT期間中の転送量が分って、
およびお前さんが言うラインバッファに対してDMAがうんたらかんたらが終わったとするわな。
ラインバッファ〜てのはお前さんの予測でしかなく、それがPCEだけに当てはまる話なのかどうかが分からんし、
仮にMD、SFC、PCEがすべて同じ方式であったとするなら、結局差は縮まらんのだが。

その辺りはどう考えているんだろうね。
0318ゲーム好き名無しさん (スフッT Sd32-h7ux)
垢版 |
2020/09/27(日) 23:14:20.56ID:FKKMyHzBd
〜クソ猿人残党vsMD ビッグゲートまとめ〜

アウトラン移植比較でビッグゲートの再現度の話題になる。
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1574152440/464
ちなみにアウトラン名物ビッグゲートというのはこんな演出
https://youtu.be/J7tZFW4WedI?t=884

<PCE版>
PCEのスペックはBG1枚。BGにラスタースクロールをかけ、道路のカーブや起伏を表現。
ビッグゲートは縦の柱、横の柱ともにスプライトのみで表現。柱がスカスカ気味な印象。
https://youtu.be/psLioBTTs84?t=84

<MD版>
MDのスペックはBG2枚。BG-Bにラスタースクロールをかけ、道路のカーブや起伏を表現。
ビッグゲートの柱は縦の柱をスプライトで、横の柱はBG-AとBG-Bを組み合わせてそれぞれに別のラスタースクロールをかけて表現。そこそこ密度が高い印象。
https://youtu.be/2EJdB3Hw8xE?t=991
https://imgur.com/9OUI3wZ

クソ猿人残党「だったらPCEは柱全部をBGで表現すればMDに負けない表現が出来る」
MD派「いやいや、BG1枚で道路とビッグゲートの柱、両方を描画したら、道路のカーブや起伏を表現するためBGにラスタースクロールかけた時、同じBGに描いてある柱(特に縦の柱)が、曲がっちゃうだろ?」

というやり取りが延々と続き、満を持して?
クソ猿人残党がマーク3版を例に主張する。

937 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2019/12/06(金) 21:56:43.51 ID:ZQ09kGXP0
>つーかここまできてマーク3版を話さないのはなぜ?
>無茶移植だけどビッグゲートやってるよね、BGで。
>マーク3ができるならPCEならできるだろ、こんな大雑把な回答でも結論は「可能」で済むはずだが?

940 名前:NAME OVER[] 投稿日:2019/12/06(金) 22:32:51.65 ID:ZQ09kGXP0
>ほれマーク3版ビッグゲートな
>次は何を言う気かな
https://youtu.be/pxw4X6WvKAk?t=120

↑ちなみにこのマーク3版はBG1枚でビッグゲートを表現するために
ビッグゲート通過時の道路はカーブも起伏もしないなど、地味な演出に抑えたケースで、参考にならない

という指摘を受けたにも関わらず、引き続きクソ猿人残党が発言

947 名前:NAME OVER[] 投稿日:2019/12/07(土) 04:10:47.15 ID:jg/sj8TK0
>おいおいそりゃあ違うだろ、苦しい言い訳だな
>他ならぬ同じセガのマシンがBG一枚でビッグゲートを実現してる事に
>おまえらMD残党が気づかないとかお前らの赤っ恥じゃねえかよw
>何の参考にもならない動画ってどこが?
>ID:Guq9X6Tv0諸々のMD残党がテンプレに残すレベルのマヌケでしたって事じゃん
>はっきり言ってやろうか?
>俺はわざと泳がせていたんだよ、マーク3版を出せばすぐ終わるこの話で
>お前らをなるべく恥を書かせるためにな
>曲げるのが何でしたっけえ?踊ってくれてありがとう^^

実はラスタースクロールとか理解せずに噛みついてたクソ猿人残党....
その後大いに叩かれ、失笑され、最後はなんだかよくわからない
憎まれ口を吐きながらスレ終了。

998 名前:NAME OVER[] 投稿日:2019/12/07(土) 14:38:44.87 ID:jg/sj8TK0
なんだゴキブリ埋めないのか
生むのは多い下等生物のくせにw

999 名前:NAME OVER[] 投稿日:2019/12/07(土) 14:39:03.01 ID:jg/sj8TK0
999

1000 名前:NAME OVER[] 投稿日:2019/12/07(土) 14:39:16.82 ID:jg/sj8TK0
1000
0319ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6f10-vPRm)
垢版 |
2020/09/28(月) 06:50:25.29ID:/l7ToIZR0
>>316
自分で調べてくれ。お前さんの妄想の為に情報を提示するほど暇じゃない。
ちなみにレジスタに書き込んだ後即発動する。

逆にそれを利用する手もあるがな。
前の処理でレジスタ4つまで書き込む。割り込みと同時に5つ目のレジスタを書き込む。
DMA終了後にレジスタ4つ書きこむ。これの繰り返し。PCEでも使えるんじゃね?

あとそのお前さんの知識がどこから来たものなのか知らんが
MDやPCE、恐らくSFCもSPキャラジェネ、BGキャラジェネ、BGネームテーブルは全てVRAM内。
恐らく(MDは確定)スプライトアトリビュートもVRAMだろうしな。

アーケードのようにキャラパターンがROMにある訳じゃない。
0320ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f3d-F8K1)
垢版 |
2020/09/28(月) 08:31:24.94ID:lqJlvSY60
>>319
>ちなみにレジスタに書き込んだ後即発動する。

それは5命令実行後、0クロックでDMAによるメモリコピーが開始されるという意味かい?
デベロップマニュアルに書いてあったのか?
俺にも見せてくれよ?
0322ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f3d-F8K1)
垢版 |
2020/09/29(火) 08:44:41.52ID:HbjsL5A20
>>321
>自分の好きなマシンを貶される為に情報与えるバカがいると思うか?

なんだ、見せられないのか、察するに相当時間がかかるのでDMAの転送が開始するまでの遅さがバレてしまうのが悔しいんだな。

>>319
>自分で調べてくれ。お前さんの妄想の為に情報を提示するほど暇じゃない。

つまりお前さんは、DMACのレジスタにデータをセットするのにどれだけのクロック数がかかるのかを知らないわけだ。
普通の5命令よりは相当時間がかかるだろう。
そんな事も知らずに、DMAが動き出してからの最大転送速度だけが早いという理由だけで
VRAMの転送速度が早いだなんて断言するのはお粗末すぎやしないかい?
0324ゲーム好き名無しさん (ニククエW 9f82-mkhm)
垢版 |
2020/09/29(火) 19:11:23.21ID:+/QG0nvw0NIKU
ファイナルファイトCDのパンチが遅いという事実があり
その理由としてVRAM転送速度が遅いという仮説がある
それが真実かは知らないが今のところその仮説の反証はできてない
0326ゲーム好き名無しさん (ニククエ 9f63-mHP9)
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2020/09/29(火) 19:56:11.69ID:Q/JF7lri0NIKU
そもそも仮説ってのは立てた本人がそれを立証するもんなんだよね
「ファイナルファイトCDがSFCよりパンチが遅い!だからMDの転送速度が遅い!」
これ伸びしろ君が勝手に言い出したことじゃん

当の伸びしろ君は只管質問コーナーを展開するという基地外ムーブに突入してるけどw
0327ゲーム好き名無しさん (ニククエ 9f63-mHP9)
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2020/09/29(火) 20:05:19.75ID:Q/JF7lri0NIKU
大学教授の講義中にアホな生徒が
「お前の専門知識は疑わしい!俺が疑わしく思ってることをお前自身が証明してみろ!」
伸びしろ君がやってることってこれなんだよな
意味が分からんw
0330ゲーム好き名無しさん (ニククエ 9f63-mHP9)
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2020/09/29(火) 21:37:04.50ID:Q/JF7lri0NIKU
人に要求するばかりでこちらの問いかけにはまともに応じない姿勢もどうかと思うんだよね
PCEの最大発色タイトル聞いても小川範子の捏造画像しか出てこなかったし
ちなみに俺調べではアーティストツールの140色だった
https://i.imgur.com/WZO3WSw.png

何故か512色のカラーチャートみたいな同人デモ出してきたアホがいたが、市販タイトルも似たような画面なのが残念なところ
PCEにはもっと頑張って欲しい
0331ゲーム好き名無しさん (ニククエ d201-s2fw)
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2020/09/29(火) 21:54:53.11ID:qYzS8jyr0NIKU
◆PCEvsMD PCEの勝利のまとめ(暫定版)◆
【基本スペック】
・最大同時発色数VS(512色)
・音質VS(ノイズが少ない。対MD比)
・本体のコンパクトさVS(140mm×135mm×40mm)
・ソフトの携帯性・収納性VS(HuCARD。約12g)
・パッドの操作性VS(誤操作が少ない。対MD比)
・多人数プレーVS(4人・5人同時プレー50本以上)

【メディア、宣伝】
・TV番組VS(大竹まことのただいま!PCランド※)
・TV番組MC VS(大竹まこと)
・イベントVS(ハドソン全国キャラバン)
・宣伝担当者VS(高橋名人)

【CD-ROM機】
・CD-ROM機VS(1988年。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(PCE Duo、グッドデザイン賞受賞)

【販売数・その他】
・携帯型ゲーム機VS(PCE GT、世界150万台)
・タレントゲームVS(カトちゃんケンちゃん、国内36万本※)
・RPG VS(天外魔境II、国内50万本※)
・PCパーツ互換性VS(CD-ROM2ドライブ※)
・個人向け公式開発ツールVS(でべろBOX)

【その他(復刻版ミニ)】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本※)
・ミニ ストレージ容量VS(4GB)
・ミニ パッドのケーブル長VS(約3m)
0332ゲーム好き名無しさん (ニククエ d201-s2fw)
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2020/09/29(火) 21:55:10.41ID:qYzS8jyr0NIKU
◇PCEvsMD PCEの勝利のまとめ(暫定版・補足)◇
※大竹まことのただいま!PCランド
1989年4月から3年間放送。最高視聴率9%

※カトちゃんケンちゃん
PCE本体発売の1カ月後にリリース。
実質的なローンチタイトルとして、初期のPCE本体の普及に貢献。

※天外魔境II
ファミ通32点、ゴールド殿堂入り。

※CD-ROM2ドライブ
PC-8801 MC(model2)に搭載のものと同等品。
別売のCD-ROMインターフェースセット(PC-8801-31)を使用する事で、MC以外のPC-8801にも接続可能。

※ミニ サプライズタイトルVS
・グラディウス near Arcade
・沙羅曼蛇 near Arcade
・ファンタジーゾーン near Arcade
・ソルジャーブレイド スペシャルエディション版(非売品)
更に、「ときめきメモリアル」のミニゲーム「フォースギア」と「ツインビーりたーんず」の、個別起動が可能。
0333ゲーム好き名無しさん (ニククエ d201-s2fw)
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2020/09/29(火) 21:55:26.44ID:qYzS8jyr0NIKU
◆PCEvsMD MDの勝利のまとめ(暫定版)◆
・CPUビット数VS(16-BIT)
・CPUクロック数VS(7.67MHz)
・CPU個数VS(2個。68000、Z80A)
・BG枚数VS(2枚)
・パッドの端子数VS(2個。ただし付属パッドは1個)
・最大同時プレー人数VS(江川卓のスーパーリーグCD。8人)
・電話回線用モデムVS(メガモデム)
0334ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW e382-NzPD)
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2020/09/30(水) 00:09:41.60ID:PVmoCLX90
>>326
異議がある者が反証すべきだね
何しろパンチが遅いという事実が全てであって
理由なんて本来こちらには関係ない話だからな

>>330
ライザンバーシリーズじゃないの?
まあ最大表示数なんか誇らなくても
スト2辺りを見比べるだけでも差は歴然だがな草
0335ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e363-tG2C)
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2020/09/30(水) 00:46:33.89ID:WyK6VUFf0
>>334
伸びしろ君「ファイナルファイトCDはSFCよりもパンチが遅い!」
メガドライバー「うん、確かに遅いね」
伸びしろ君「それはMDのVRAM転送が遅いからに違いない!」
メガドライバー「?」
伸びしろ君「俺には専門知識がないからそれをお前らが証明しろ!」
メガドライバー「???」

パンチ遅いwwwwwwとか頭悪い煽りだけならともかく、自ら理由を上げてるから関係ないは通らないんだよね
事実は事実として「そうですね、で?」としか言いようがない訳じゃん
まあ伸びしろ君が自分の尻拭いすればいいだけの話だけどさw
0338ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e363-tG2C)
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2020/09/30(水) 05:51:17.55ID:WyK6VUFf0
>>334
じゃないの?って言われてもなあ
悪いけど見た目からして140色以上も使ってるように映らないんだよね
実際ネットで適当に拾った画像計測したら5〜60色だったし

ゲーム機の性能を誇るって感覚もよく分からんが最大発色数の候補、引き続き頼んだぞ!
0339ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e363-tG2C)
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2020/09/30(水) 06:02:53.28ID:WyK6VUFf0
>>336
伸びしろ君にしちゃMDのVRAM転送が速くてPCEが遅いって事実はどうでもよくないみたい
以前は知識をひけらかすだの平易な言葉で説明しろだのプログラマー氏に噛みついてたんだけどさ
その内どっかから仕入れてきたニワカ知識で果敢に挑むようになったんだよね
それがいつしか
「アセンブリ言語も圧倒的にX68000のほうが楽だし(キリッ」
なんて言い切るほどに進歩してたんだ
何とも頼もしい限りじゃないw

PCEに伸びしろは全く無かったけど、伸びしろ君自身は成長著しい・・・ちょっと皮肉だよねw
ともあれ彼の動向にはこれからも注目していきたいと思ってるよ
0340ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
垢版 |
2020/09/30(水) 06:49:55.14ID:fP1A3Rkz0
>>322
ライン1本当たりのCPUクロックが書いてある、そのうちH_INT発行から画面描画開始までのクロック数が書いてある、
画面描画中のクロック数が書いてある、、V_INT期間中に何本のラインが有るか書いてある、
そこから転送量を計算している、実機でその転送量を確認している、
実際に販売されているゲームでも、その通知に見合った書き換えをしている物がある。

これで転送量が嘘だというなら、お前さんの頭を疑うしかないのだが・・・。

もし覆したいというなら、お前さんが【PCEの転送量を書けばいいだけ】じゃね?
そしてPCEの方が転送量が有る事を照明すればいいだけ。

違うか?
0341ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
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2020/09/30(水) 06:55:47.47ID:fP1A3Rkz0
>>340
おっと、照明は違うわな。証明だw

>>324
パンチが遅い事がVRAMの書き換えに由来していると言う事実がない。
仮説は仮設のままなんだよね。

コーディはパンチを出すのに3フレームだが、パンチを収めるまでに6フレーム。
収める側だけ3フレーム余計にある事もまた不自然。同じフレーム数でできるだろう。
実際にハガーの方は全て4フレームで成り立ってる。
0343ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e33d-Uy5C)
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2020/09/30(水) 07:43:00.95ID:ohLWGfBZ0
>>340
>これで転送量が嘘だというなら、お前さんの頭を疑うしかないのだが・・・。

俺がいつ転送量が嘘だなんて言ったんだい?
そもそも転送量の話ではないのだがまた話が読めてないの?

ちなみにSFCスターフォックスは20fpsでVRAMへDMA転送しているから、
MDバーチャレーシングの15fps(1フレーム辺り7KB)よりも高速じゃん。
SFCスターフォックス2では30fpsも性能的には可能だったが、余裕をみて20fpsにしたらしいしな。
圧倒的SFCの勝利。

MDでDMAを使用しない、CPUのRAMからVRAMへの直接アクセスは何クロックなんだい?
お前の大好きなマシンスペックを調べて教えてくれよ?
「スペックの問題だけでけりが付く話」なんだろ?

>>325
否定されてません。もっと頭を使おうな。

>>326
>>321自身が証明してくれたも同然じゃないか。
「貶される為に情報与えるバカがいると思うか?」
と言っているのだからな。
0344ゲーム好き名無しさん (ラクッペペ MM7f-A9IV)
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2020/09/30(水) 13:27:23.70ID:2gprPtS2M
すっかりMDvsSFCに。今迄も散々言われてるけど、一切学習しない。そりゃPCEじゃ戦えないもんなぁ
0347ゲーム好き名無しさん (ラクッペペ MM7f-A9IV)
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2020/09/30(水) 20:03:33.87ID:5nKYWKp2M
>>346
で、PCEvsMDのスレで、SFCの方が凄いんだーってマウント取り。いや、PCEは?頭悪いなぁ
0348ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
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2020/09/30(水) 20:09:19.05ID:fP1A3Rkz0
>>343
そもそもスターフォックスがBGに展開されてる物かどうかが疑問なのだが?
それにデータをDMA転送しているというのもお前さんが言ってるだけ。
表示方式が違えば比較にはならんぞ?

スターフォックスの件についてもお前さんの予測でしかない。

しかもDMAで転送できるのは6KBだと書かれた記事もある。
先ずはそれを否定するような物を持って来なければダメだろ?

先ずはSFCのDMA転送能力がどのぐらい有るのか正確に提示してよ。
それとPCEの転送能力についても正確な数字の提示はなされていない。
0349ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
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2020/09/30(水) 20:16:39.77ID:fP1A3Rkz0
スターフォックスに使われているスーパーFXチップについてwikiの記述。

## スーパーファミコンのバックグラウンド画面を適当なサイズに切り抜き、いわゆるポリゴンの面と見立てて扱うという方法で立体空間を描画する。
## 例えばスーパーファミコンの画面上で八面体を表示するためには、8枚のバックグラウンドを組み合わせる事によって擬似的にこれを再現する。
## スーパーFXチップは、スーパーファミコンが本来持つバックグラウンド描画枚数(8枚)を大幅に増加させ、
## その演算補助を行う。ジャギーの問題を別とすれば、いわゆる「透明色」を用いることで、複雑な形状をした平面を作ることも可能である。

この説明を見る限りではBG1枚を1枚のポリゴンとみなして変形させていく。
スーパーFXチップはこのBGを増やす事でポリゴンの枚数を増やしている。
となるとDMA転送やらは行ってないよな?

じゃぁ、お前さんの言うDMA転送は何に使われてるんだ?
0351ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e33d-Uy5C)
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2020/09/30(水) 20:27:18.85ID:ohLWGfBZ0
>>348
ほらな、結局答えられないじゃないか。
デベロップマニュアルを読んでマシンスペックの知識を持っていても所詮この程度のもの。
実際に試してみない事にはわからない事だってあるのだよ。
まったく、「スペックの問題だけでけりが付く話」などと抜かしていたくせに話になりませんな。

>>348
>スターフォックスがBGに展開されてる物かどうかが疑問なのだが?

アホか?SFCでBGに展開せずにどうやってビットマップを表示するんだよ?

>それにデータをDMA転送しているというのもお前さんが言ってるだけ。
>>349
>となるとDMA転送やらは行ってないよな?

wikiにも書いてあるって前に教えただろ、もう忘れてるの?

>しかもDMAで転送できるのは6KBだと書かれた記事もある。
>先ずはそれを否定するような物を持って来なければダメだろ?
>先ずはSFCのDMA転送能力がどのぐらい有るのか正確に提示してよ。

お前はいったい何を読んでいるの? アホなの? スレ1から読み直したほうがいいぞ。

>それとPCEの転送能力についても正確な数字の提示はなされていない。

>>169 で、「PCEのブロック転送命令はVRAMに1バイト転送するのに6クロック掛かる」ってお前が提示したではないか。

>>344 >>347
アホか? SFCを持ち出したのは>>109 が先だぞ。
>MDのVRAMへの転送速度はSFCよりも早い
0352ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
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2020/09/30(水) 20:30:14.76ID:fP1A3Rkz0
FXチップすげぇ!何となく理解した。
座標自体は3次元で持っていても表示されるのはブラウン管だから平面。
なら平面上で最終的に表示される形を演算し、増やしたBGを回転拡大縮小で変形させて幾重にも重ねて作る。
元はBGだからそのBGに絵をかいて回転拡大縮小で変形させれば疑似的にテクスチャーの貼り付けにもなる・・・。

ポリゴンで描かれた画像を折り紙を切り張りして完成させるような感じ。

スーパーFXチップがその辺りの演算とBG増加を行い、
SFCにしてみればBGを重ね合わせるだけと言う。

すげぇ発想wwwwwwwwwww
0353ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
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2020/09/30(水) 20:35:05.37ID:fP1A3Rkz0
>>350
ポリゴンの座標計算とBGの変形についてはFXチップが行ってるんじゃなかろうかと。
SFCは増えたBGの重ね合わせとか基本的な処理を行ってるんだろうね。

と言うかPPUの拡張性が半端ねぇな・・・。
これを当時知ってたらSFCは買ってたかもしれんなぁ。そういう目で見たら楽しいマシンだわ。
0354ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW e382-NzPD)
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2020/09/30(水) 21:14:33.63ID:PVmoCLX90
つーかWikipediaのスーパーFXチップの頁かなり胡散臭いよな
例の色分け動画ではヨッシーアイランド(スーパーFXチップ使用)は普通にパターン書き替えしてた
0355ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
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2020/09/30(水) 21:33:45.52ID:fP1A3Rkz0
FXチップの使い方のバリエーション?が分からんから何とも言えんなぁ。
BG面を増やすとか、背景エフェクトの演算に使われてる可能性もあるし。
通常のキャラパターンなんかはパターン書き換えで対応するんじゃね?

ポリゴンの使い方については更に記述が有って、

## このような仕組みのため、スーパーファミコンとスーパーFXチップによる三次元描画はポリゴンとは呼べないとする解釈もある。

とあるし、この仕組みだとポリゴンに見えるけどポリゴンじゃないなぁとは思う。
0356ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e33d-Uy5C)
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2020/10/01(木) 00:47:17.11ID:7wdKhKIZ0
>>340
そもそもDMA転送が早いだけでは、PCEのスペースインベーダー ジ・オリジナルゲームのような半透明描画ができないじゃないか。
単純なメモリコピーではなく、ピクセル単位で演算しながら読み書きするのだからな。
MDでこんな事をしているゲームはあるのかい?
また、BGのチップを跨った描画が必要な場合、MDだとDMA転送を細切れに実行しなければならなくなり時間のロスが発生するだろう。
つまりDMA転送が早いだけの限定的な早さだけではダメってことだよ。
DMA開始手続きと、CPUからVRAMへの直接アクセスも早くないと、VRAM転送速度が早いとは言えないな。

そしてMDはVRAM転送専用のDMAを持たせた代償として、CPUからVRAMへの直接アクセスはPCEより遅い可能性が高いぞ。
通常CPUからVRAMへのアクセスは、RAMより遅くなる事が多いが、
MDの場合はDMAで転送する事を前提に設計されているので、CPUからVRAMへのアクセス速度を早くする必要性が無いからだ。
0357ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
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2020/10/01(木) 07:02:46.03ID:lRAGltcA0
>>356
あれ半透明じゃなくパターン書き換えじゃね?
ワークRAM側で背景とキャラパターンを合成してそれをVRAMに送ってるだけ。

BGチップを跨って書き換えするならそのチップパターン全てをワークRAMに持たせて
纏めて書き換えすればいいだけ。わざわざ手間と時間がかかる様な事をする必要は無いだろ。

ピクセル単位で〜と言うのなら割と初期に出たヴォルフィード(クイックス)がそうだな。
ついでに言えばシルフィードやスターブレードのムービーなんかも結局動画だから同じ事。
スターブレードのワイヤーフレームなんかもピクセル単位だろ。ポリゴン系のゲームはすべてそうだし。

ちなみにMDのVRAMアクセスは全てVDP経由だよ。

インベーダーに関して言えばオリジナルは敵の動きが一律じゃなく上から順に書き換えていくから
それを真似るのであれば、その部分だけを書き換えればいいからねぇ。

ソフトの動きからハードの構成を予測するのもいいけど
基本的にハードの構成からソフトの動きを予測しないとロクな事にならんと思うぞ。
0359ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e33d-Uy5C)
垢版 |
2020/10/01(木) 12:22:24.58ID:7wdKhKIZ0
>>357
>あれ半透明じゃなくパターン書き換えじゃね?
>ワークRAM側で背景とキャラパターンを合成してそれをVRAMに送ってるだけ。
>基本的にハードの構成からソフトの動きを予測しないとロクな事にならんと思うぞ。

なんでPCEのハードの構成からソフトの動きを予測すると、ワークRAMでパターン書き換えって結論になるんだよ?
そこのところ説明よろしく。
CPUからVRAM読み書きできるのだから、わざわざワークRAMを用意する必要もないだろうに。
もしメモリが足りなくなっても問題ないぞ。

>BGチップを跨って書き換えするならそのチップパターン全てをワークRAMに持たせて纏めて書き換えすればいいだけ。

チップが左右隣ならそれでも良いが、1つ上や下のチップの場合は8x8ドットで1チップとして横に512ドット分並んでるから65チップも書き換えが必要になるじゃないか。
更にワークRAMを持つのが必須になるし、無駄が多すぎてダメダメじゃんw

>わざわざ手間と時間がかかる様な事をする必要は無いだろ。

お前さんの提案のほうが無駄が多すぎて時間がかかるじゃないか。

>ピクセル単位で〜と言うのなら割と初期に出たヴォルフィード(クイックス)がそうだな。

ピクセル単位でっていうのは演算しながら(半透明処理)って意味だぞ。
ヴォルフィードで半透明なんか使ってないでしょ?

>ちなみにMDのVRAMアクセスは全てVDP経由だよ。

それはCPUのmove命令等ではVRAMアクセスできないって意味かい?
0362ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
垢版 |
2020/10/01(木) 19:35:49.32ID:lRAGltcA0
>>358
最終的にはパネル?の集まりで画像を構成している事を考えるとポリゴンなのかな?
かなり特殊な部類だとは思う。サターンの場合とはまたちょっと違う気もするけど。
0363ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
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2020/10/01(木) 19:58:16.08ID:lRAGltcA0
>>359
お前さん、その話題に入る前に先ずは自分の間違いを訂正しようか?
スターフォックスの画像がDMAで転送されてるとかなんとか。
あれだけ大見得を切って話してるんだから自分の尻ぐらい自分で拭こうか?
まぁ、その程度の奴だと思って今後は接しようかね。

で、本題。MD,SFC,PCEはずっと書いてきたようにVRAMのアクセス時間には制限がある。
その制限の中でVRAMの読み出しをCPUで行った後に演算して書き戻すとか時間の無駄。

わざわざVRAMに読みにいかなくてもROMを読めばよかろうw
ROMならVRAMに比べてはるかに自由度がある。それとV_INT期間外でパターンを用意する事も可能だ。
纏めてパターンを用意して一気に書き込む。こういったゲーム機ではセオリーだな。

インベーダーって言うゲームを知らないのかな?キャラの動きをよく見てみ?
V_INT毎に一列纏まって動いているか?お前にはインベーダーが動く時に波を打ってる事が見えないのかな?
あれ、V_INT毎に1匹ずつずらしてるだけだぞ?1匹は16x8ぐらいで書かれているから横移動でチップ跨ぎをしても24x8だぞ?

やり直しw
0364ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
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2020/10/01(木) 20:15:10.33ID:lRAGltcA0
>>359
PCEのインベーダーを真似したければ、PCEと同じ事をすればいいだけだ。
お前さんの頭の中ではVRAMの読み出しってのが頭から離れなくなっていそうだけどなw

ROMにある背景パターンとROMにあるインベーダーパターンの合成をV_INTが来る前に行い、
V_INTが来たらBGチップ3枚・・・1チップあたり32バイトだから96バイト転送するだけ。

肝心な事忘れてね?VRAMに書かれたパターンは既に背景とインベーダーを合成したパターンだぞ?
そんなもん読み出してどうする?背景からインベーダーを消し去った後にまたインベーダーを合成するのか?w

だったら、ROMから背景パターンとインベーダーパターンを合成する方が手間もかからないだろ。
0366ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e33d-Uy5C)
垢版 |
2020/10/01(木) 20:27:09.33ID:7wdKhKIZ0
>>363
>その話題に入る前に先ずは自分の間違いを訂正しようか?
>スターフォックスの画像がDMAで転送されてるとかなんとか。

お前ほんとにアホなの?間違いって何がだよ? 俺は何も間違えてないぞ、お前が勘違いしているだけだろ、言いがかりはよしてくれ。
>>351
>wikiにも書いてあるって前に教えただろ、もう忘れてるの?

と言っているじゃないか。

>PCEはずっと書いてきたようにVRAMのアクセス時間には制限がある。

PCEはDMA転送前提の設計じゃないからCPUからのVRAMアクセスはMDより高速だろ。

>わざわざVRAMに読みにいかなくてもROMを読めばよかろうw

何言ってるんだ?直接VRAM読み書きならワークRAM、背景用メモリ(CD-ROMだから)が不要になってメモリの節約になるじゃないか。
それこそ無駄ってもんだ。

>V_INT毎に1匹ずつずらしてるだけだぞ?1匹は16x8ぐらいで書かれているから横移動でチップ跨ぎをしても24x8だぞ?

その通り、それこそワークRAMなど用意するだけ無駄ってもんだ。
VRAM直接読み書きで十分事足りる。

>>364
>そんなもん読み出してどうする?背景からインベーダーを消し去った後にまたインベーダーを合成するのか?w

その通り。
お前はアホだから気づかないようだが、色付き半透明は、背景パターンを読まなくても演算するだけで元の背景が復元できるのだよw

>だったら、ROMから背景パターンとインベーダーパターンを合成する方が手間もかからないだろ。

そっちのほうがメモリを消費するだろ、手間は大して変わらないぞ。

>>365
>ハイライトマスクパターンで書いたスプライトのインベーダーを並べるだけでいいね。

インベーダー程度のものにスプライト使うつもりなの? だっさw

話そらしてないでさっさとお前の矛盾した発言への俺からの質問に回答しろよ。

>あれ半透明じゃなくパターン書き換えじゃね?
>ワークRAM側で背景とキャラパターンを合成してそれをVRAMに送ってるだけ。
>基本的にハードの構成からソフトの動きを予測しないとロクな事にならんと思うぞ。

なんでPCEのハードの構成からソフトの動きを予測すると、ワークRAMでパターン書き換えって結論になるんだよ?
そこのところ説明よろしく。
0367ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
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2020/10/01(木) 20:37:13.85ID:lRAGltcA0
>>366
は?スターフォックスの画面はDMA転送で描かれてるってあれだけ言った事をもうお忘れですかwwwwwww
他の人も念を押していたけどなぁ。「DMA転送とは書かれてないよ?」って。でもお前は言い張ったwwwww

合成前の画像を持っているのにわざわざV_INTまで待って読み出しパターン剥離して書き込むとかwwwww
で、PCEって96バイトもケチるほどワークRAMが小さいんだねwwwwww

「PCEのハード構成から」ってどこに書いてあるんだ?
「基本的にハード構成から」とは書いたが。


やっぱり、これ、アウトランの時の伸びしろ君だろ・・・。
0370ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e33d-Uy5C)
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2020/10/01(木) 21:03:32.48ID:7wdKhKIZ0
>>367
>スターフォックスの画面はDMA転送で描かれてるってあれだけ言った事をもうお忘れですかwwwwwww

その通りだが? スターフォックスの画面はポリゴンをレンダリング後にVRAMへDMA転送している。
ほんとにアホなの? なんか相手するのがバカらしくなってきたわ。

>他の人も念を押していたけどなぁ。「DMA転送とは書かれてないよ?」って。

他の人って誰だよ? アンカー付けないとわからないぞ。

>PCEって96バイトもケチるほどワークRAMが小さいんだねwwwwww

お前さんろくに計算もできないの?
背景用に320 x 240 x 4bit = 307200bit = 38.4KByte 必要になるだろ。
PCE時代のプログラムはメモリとの戦いだったからこれは大きいぞ。

>合成前の画像を持っているのに

アホか? 俺の説明した手順では合成前の画像(背景)はCD-ROMにしか持ってないぞ。

>「PCEのハード構成から」ってどこに書いてあるんだ?
>「基本的にハード構成から」とは書いたが。

話の流れが読めないアホはこれだから困る。
俺が最初にPCEの色付き半透明の話をしだしただろ。
そしたらお前さんが
「ソフトの動きからハードの構成を予測するのもいいけど」
「基本的にハードの構成から」とレスしただろ。
俺が>>356 でソフトの動きを話しているのはPCEだぞ。
だから「PCEのハード構成から」という意味になる以外考えられないじゃないか。

お前さん少し頭を冷やしたらどうだ?
言っている事が滅茶苦茶だぞ。
0371ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
垢版 |
2020/10/01(木) 22:06:12.09ID:lRAGltcA0
>>370
スターフォックスに使われているスーパーFXチップの動作を調べてきなよ。>>349にも書いたけどさ。
レンダリング後にVRAMへDMA転送とかwwwwwwwwwwww

あぁ、インベーダーってCDROM2のもあるのか。そりゃ失礼。だが!

CDROMにしかないデータが何故画面に書かれてるんだよw
そのデータがどこかに読み出されているからVRAMに転送できるんだろ?
じゃぁ、そのまま持ってればいいじゃんw

SUPERCDROM2って38KBが大容量と言えるほどRAMが小さいの?

で、結局、パターン書き換えに必要な量量は変わらんわな。


予想を立てるのは結構なのだがそれが真実のように語らないでもらえるかな?
じゃないと>>349のように恥をかく事になるよ?
0372ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
垢版 |
2020/10/01(木) 22:07:52.64ID:lRAGltcA0
スーパーFXチップってスターフォックス、ヨッシーアイランド、ワイルドトラックスで全部チップが違うんだな。
呼び方の総称であって支援機能がみんな違うんだろうな。
0373ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e33d-Uy5C)
垢版 |
2020/10/02(金) 01:21:16.16ID:Xp18h5E+0
>>371
>>レンダリング後にVRAMへDMA転送とかwwwwwwwwwwww

やれやれ、いったい何がおかしいのやら、詳しく説明してみなよ?

>じゃぁ、そのまま持ってればいいじゃんw

アホか?それじゃあメモリが無駄だろ。
VRAMに転送したら用済みなんだから他のデータをCD-ROMから更に読み込んで上書きしたほうがいいわ。

>SUPERCDROM2って38KBが大容量と言えるほどRAMが小さいの?

小さいですが何か? RAMがたったの256KBなんだぞ、全体の15%も消費してしまうじゃないか。
お前さんそんな事言うならSUPERCDROM2のプログラムを作って1993年以降のアーケードゲームの移植でもしてみなよ。

>じゃないと>>349のように恥をかく事になるよ?

恥をかいているのはお前さんのほうだというのに、それにすら気づかないとは、もう救いようがないですな。
>>240 で既に俺が教えただろうに、お前さん読んでなかったのかよ?
>programmed to act like a graphics accelerator chip that draws polygons to a frame buffer in the RAM that sits adjacent to it. The data in this frame buffer is periodically transferred to the main video memory inside of the console using DMA in order to show up on the television display.
0374ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e33d-Uy5C)
垢版 |
2020/10/02(金) 01:40:17.30ID:Xp18h5E+0
>>371
話そらしてないでさっさとお前の矛盾した発言への俺からの質問に回答しろよ。

>あれ半透明じゃなくパターン書き換えじゃね?
>ワークRAM側で背景とキャラパターンを合成してそれをVRAMに送ってるだけ。
>基本的にハードの構成からソフトの動きを予測しないとロクな事にならんと思うぞ。

なんでPCEのハードの構成からソフトの動きを予測すると、ワークRAMでパターン書き換えって結論になるんだよ?
そこのところ説明よろしく。
0375ゲーム好き名無しさん (スッップ Sd1f-fM6A)
垢版 |
2020/10/02(金) 03:54:16.60ID:bX2dAsyPd
ネット上の文献漁りから前に進んでないじゃん伸びしろ君
ハード仕様の専門用語を個別に理解したつもりになっててもさ、構成全体をどう効率良く運用するかは同時にプログラムも知ってなきゃ分からないんじゃないかな?
でないと君の言うVRAM転送に大差ないって結論にいつまでたっても辿り着けそうにないからさ
論より証拠、実践あるのみだよ!

まあ今回「俺はプログラマーだ!」とかうっかり書かなかったことだけは評価してる
もっと精進してくれよな!
0376ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2310-fdHX)
垢版 |
2020/10/02(金) 06:50:45.91ID:es2LUyuD0
>>373
256KBもあってそのうちに背景はたった38KB。残りは何に使ってるの?
インベーダーの話がアーケードゲームに拡大されちゃったよ。何で話を広げたのやら。

むしろ逆にインベーダーを移植するに当たっては
「メモリが余ったから背景を追加しようぜ」みたいな事になってるんじゃねぇの?

>>374
だからなんで「PCEのハード構成から」って事に変わったんだよw

その一文はPCEに限らず全体的な話の事を指してるんだが?
お前の解釈の違いをこっちに押し付けんなよw
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