ユニーク・斬新・独特・個性的・唯一無二なゲーム
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このゲームでしか体験できない!という、独自な要素を持った
オンリーワンなゲームを語っていきましょう。 むかし他所で書いたことをリピートするのは気が引けるがw、ちょっと補足。
平家を滅ぼされた怨念があの形相に表れている と解釈可能なので、主役としては奇異ともいえる(失礼)デザインだったが、必然化はされてたと思う。
イラストを描いた中に漫画家の寺田克也もいたが、彼の景清はとくに怨念強くて敵の総大将 頼朝以上に恐ろしかったw >>83
源平の半年後に『妖怪道中記』が出てるし、その翌年に『未来忍者 慶雲機忍外伝』も出てたので…
とくに後一者は映画(ビデオ)まで作ってて、かなり力入れてたね。
作品の出来については… まあ映画は見てないけど
音楽はさすがの中潟と思わせる曲があった アーケードという公共スペースをを源流とするゲームの世界では
ホラー調は珍しかったんだね マリオカート64
レース中に、BGMのボリュームを下げたりミュートにしたりできる
珍しいボタン設定がある
なぜそんな機能があるのか、なぜ他のゲームにはついてないのか、謎が深まる ”カーラジオで音楽を聞いている” と思わせるためだったりするだろうか?
もしそうならアウトランをヒントにしてる可能性がある。
ゲーム開始時にドライバーがラジオの周波数調整ダイヤルを回して、BGMを選曲する演出がある これは推測だが、ディレクター自身がマリカ64のBGMを気に入っていなく
ミュートにしたい心境だったのではないだろうか?
全部ではないが、一部にはミュートにしたくなるようなものもある ”昔のゲームは制約が多かったから色々工夫した。だからおもしろかった”
このよく聞くセリフは本当に正しいだろうか?
制約が多かったのは事実でこれ自体は疑いようがない。
しかしまだゲームの中の仮想的世界に一度も取り入れられたことのなかった、実世界の万物万象は膨大だった。
これは手付かずのアイデアの素が、大量にあったことを意味しているはずだ 現実を再現なんて、アイディアとしては陳腐そのものだ。 『サイバリオン』( '88年、アーケード、アクション、タイトー)
ゲーム展開に即時的かつプレイヤーへの応能性をもつマップ自動生成、ゲーム内の全体に亘る大掛かりな難易度自動調整が、目を見張るほどの革新度だった。
地形から敵弾の機能性に至るまで多くの要素が耐えず変化する。またBGMのアサインも動的であるようだ ゼビウスにも難易度が変動する要素はあったが、プレイヤーが能動的に行いゲーム側からは強制されない。
知識がなければ変動させていることに気付かないが >>91
現実のどうとない場面をただビデオで撮り、ただ再生するだけ。
そんな行為に創造性などない
…というような誤解をしてると思われる 現実を再現したゲームなんてつまらんクソゲーにしかならん
これはゲーム界の真理 一行で反論すれば面倒じゃないな。
「レーシングゲームの歴史を見よ」w
でも上で言いたかったことはもうちょい複雑な話だ 唯一無二のオープンワールド戦場シミュレーター Arma3
唯一無二の自動車衝突シミュレーター BeamNG Drive
唯一無二のロケット打ち上げシミュレーター Kerbal Space Program
唯一無二のラジコンシミュレーター VRC Pro
唯一無二の絵画シミュレーター SuchArt レースゲームでも、燃料やら費用やら乗員のストレスやらといった面倒な要素を
省いたうえで、ゲームとして成立させているのではないのかね? 物知らないし他人の価値観認めないって人はネットでよく見かけるし
唯一無二でもないからスルーでいいだろw 誤解が増えてるような気がしてきた。書き方が悪かったのだろうか?
「現実のどうとない場面をただビデオで撮り、ただ再生するだけ。そんな行為に創造性などない 」
これは当然のこととして真であると考えてる。上の文の論旨が 誤りである とは言ってない。
その気も毛頭ない ・カルネージハートシリーズ
ロボットをカスタマイズして戦わせる。
パーツを組み合わせるぐらいはよくあるが、動かすためのソフトをフローチャートで作成させるというプログラマー養成ゲーム。
小学生のプログラミング教育とか、これでいいんじゃね? 上でゼビウスの難易度変動について「ゲーム側からは強制されない」と述べたが、調べたところ間違っていたので訂正
1. ゾルバク(建造物の敵キャラクター)を破壊をすると、難易度が下がる
2. 自機が破壊されたときも難易度が下がる
最近まで1の存在しか知らなかったのだが、2は強制であるといえる(ただしプレイヤーを利する) サイバリオンについての続き
マップ自動生成とプレイヤーに対する応能性は別の要素であり、両者を結び付けること自体が実は非常に独創的だった。
ただ残念ながら実際のゲームを体験してみると、大きな難点もあった。
生成と言っても、ある程度の広さをもつマップのパーツが予め大量に用意されていて、それを並べる手法だったからだ。
要するに各パーツ毎に内部の攻略を全て覚えると、結局はパターンゲーム同様になってしまう
さらに同パーツ(同地形)が1ゲーム中に何度も繰り返し出てくるので、従来のゲームとは異なる感覚で逆にパターン性が強く感じられた。
意表を突かれる予想外の展開というものが発生しなかった(これは過剰な期待をする方が悪いのかもしれないが)
作者はゲーム誌のインタビュー記事で、非暗記型ゲームの理想を実現したように語っていた。
しかし(個人的だが)それは不完全だったと言わざるを得ない フォゾン
ドッキングゲームという、今でもあまりないジャンルの
先駆けとなった。 接着する 嵌め込む これらを主要素とするビデオゲームは、おびただしい数生まれた。
しかしフォゾンとは全く無関係であり、'50年代に生まれた木製の箱詰めパズル「ポリオミノ」の一種
テトロミノをビデオゲーム化した、テトリスがきっかけだ
これ言うと怒られそうだが、パジトノフはとくに天才ではない 念のため補足
「ビデオゲーム化した」と述べたが、そっくりそのままというわけではない さすがにフォゾンとテトリスが同じに見える人とは
話ができないわ 接合(接着)の主要素が同じと言っただけで、ゲーム全体がそうだとは言ってない。
全体を見れば相違点の方が多数。当たり前の話だ >50年代に生まれた木製の箱詰めパズル「ポリオミノ」の一種
それは興味ひくね
ただ、テトリスはコンピュータのスタックを説明する為の教材だったっていうのが一番ピンとくるから多分それは関係ない
これアレクセイ本人が言ってたって記憶もある
8ブロックで一列っていうのも、積みあがっていくのもスタックそのものだから
積み木ゲームをイメージしたとしてもそれはスタックの源流であって、このスタックの派生がテトリスというゲーム
議論する気はないが、こっちが正解としか思えない >>112
おれは推測で言ったんじゃないよ。
推測の場合は必ずそうと判る書き方をするに心掛けてる。
あと一列は10ブロック。8じゃ少ないなw
たかがコンピュータのスタックの概念を説明するのに、なんらかのゲームを開発して遊ばせるというのは、荒唐無稽に聞こえる
ついでに言うと数学者はパズルの類に(強い)興味を示す人が多い。
ビデオゲームに取り入れる発想は、それほど飛躍的ではない スタックはビット単位ではなくバイト単位でデータを扱う。
もしテトリスの横ブロック数が8で、それが1バイト(=8ビット)に対応してると仮定すると、ブロックの嵌め込みはビット単位でデータを記録してることになる。
つまりスタックの説明にならない いや、読んだのインタビューかなんか忘れたけど、事実やねん
本人の言葉なんだからしょうがない
客観的に観ても事実だと思うし、否定する方に無理がある
むしろなんでそこで反論できるのかが不可解、まるで論理的じゃないしタダの感情論
ケンカをする気は全くないんでそういうのやめて欲しい
あと、アケの出来が凄すぎたんであって、元のPCだけだったらそこまで評価されてない
落ちモノっていうのは凄いアイディアだけど、感触が悪ければ単なる図形パズルで終わってた可能性もある
下手なところに作らせたらそこで大きな流れは絶たれていた可能性がある
だからかなり運の要素が絡んだうえでのヒット 今、wiki見に行ったけど俺が昔記事で読んだような事は書いてないねぇ
まるで最初からゲームを目指していたかのように書かれてるわ
いわゆる神話ってやつか
「パックマンはピザを見て思いついた」っていうアレやね >>117
それはお前だろ 流石にイラっと来るわ
今さっきお前の自信の根拠になってるネット記事読んできてん
白黒決めてどっちが正しいじゃ無いんだよ
こういうのを線引きする必要無いの
どっちも正しい場合もあるし、どっちも建前っていう場合もあるの
だからお前が自信満々言い切る根拠が無いんだよ
人が感化される物が一つに限定されると思ってるなら、どんだけ薄っぺらかって事にしかならない
言う事が変わるのは時代背景とか、立場的な事情だってある
パクリ議論が当時あったとか、ゲームコミュニティが蔑視されていたとか、いくらでも考えられるだろ
鵜呑みにするんじゃなく、もう少し自分で考えるクセをつけような? 情報っていうのは常に意図があるんだよ
当然真実の中にフェイクを入れてミスリードさせるとか当たり前
更に伝聞を繰り返せば何人もの意図が入り混じってより嘘に近い物が伝播していく
学校のテストみたいに正解が決まってるもんじゃないんだよ
そして人間が正直じゃないっていう根本的な問題
だからホント、文脈、ニュアンスを追って、自分なりの考察を鍛えるべきで、
それが出来てようやく人間の仲間入り 俺はこう思うけどお前はそうなんだな?っていう塩梅、匙加減だよ
人の善悪とか家畜目線だと両方悪だしな
俺はスタック説をずっと信じてきたから、そっちがしっくり来る
ソビエトで明確なゲーム文化が存在したのか?っていうのが俺の中にまずある
もしかしたら禁句、タブーがあったとしたら「ゲーム大好き」って言えないかもなぁとは思う
だから言ってる事が変わったのかとも思うし、現在どういう立場を取るべきかっていうね
なんかゲームの偉い人になってるっぽいし、まぁこの議論は個人差でしか結論出ないよ
記事が正しいとしても両方の説をアレクセイ本人が言ってるんだから 今に始まったことじゃないが、言ってることが滅茶苦茶だよ 彼の一連の発言は欠陥だらけで、こっちも反論すると長くなるだろうから、めんどくさくなってきてしまったな。
率直に非を認めるような人間ではないので、全て転嫁して殺意を抱くくらいの逆恨みをしそうだ。
彼とは以前 堀井雄二のスレで、ポートピア連続殺人事件の日本語の誤りについて下劣なレスバをしたが、今回もあれと同じぐらいダメ。
まあでも一応、近日中に反論はする。嘘とたわ言が書かれっぱなしなのは迷惑なので 上で スタック説がしっくり来る などと言ってるが、それはスタックがなんだか分かってないからだ
以下、スタックの再説
データを記録するときは、メモリアドレスの若い順に書き込んで行く。
記録したデータを読み出すときは、最後部(最新データ)から最前部まで逆順に読んで行く
たったこれだけであり、スタックというのはただのデータ記録書式に過ぎない。
つまり誰でも容易に理解できるのに、ゲームを苦労して制作し教材などと称してプレイさせるわけがない。
ちっぽけな一要素でしかないスタックと「教材」では全く釣り合わなくて滑稽 テトリスの「積む」動作は英語で stack だから、ゲームルールに関して語る文脈でスタックの語を使う可能性がある。
「学習」でググると以下のような文もみつかる
>元々テトリスとは、「学習効果の向上」を調べるための心理学実験のツールです。
つまり>>120はこのような単語を元に誤読したか記憶の改変を起こして、”コンピュータのスタックを説明するための教材” という
奇妙な逸話を生み出した可能性が最も高い。
インタビュー(?)記事自体の誤訳もあり得るが、少なくともパジトノフがこんな間抜けなことを言うとは思えない。
客観的なソースはググっても出て来ない つづき
彼は宮本茂氏を深く尊敬している。
しかし氏の ある名言を趣旨ごと間違えて覚えていた(その可能性が高い)。
このことはセンテンスの記憶があてにならないことを示す つづき
彼は最初に箱詰めパズルに対して「多分それは関係ない」と言い、否定(=反論)をしている。
「議論する気はない」とも言ったが、無論こちらには再反論をする権利がある。
だから箱詰めパズル起源説が推測でない旨述べたわけだが、これは昔から内外問わず大量にあるソースを元に書いたからだ。
しかし 揺るぎない事実である みたいなことは一切言ってない。二次情報の絶対視はしないので
その後 彼は「(スタック説が)客観的に観ても事実だと思うし、否定する方に無理がある」「むしろなんでそこで反論できるのかが不可解、
まるで論理的じゃないしタダの感情論」と言って、こちらを強く否定し直した。
が舌の根も乾かぬうちに「白黒決めてどっちが正しいじゃ無いんだよ」「こういうのを線引きする必要無いの 」等、前言と完全に矛盾する文句を言い出した
(自分は白だ 相手が黒だ → 白黒決めるべきでない)。
要は箱詰めパズル起源説を調べていくうちに証拠力が高いと知って、両論を五分に見せる必要性が生じたから論理が破綻したというわけだ
勝ちだと思い込んでる内は勝ちだ勝ちだと繰り返すが、敗色を感じたら勝敗を決めるな と「相手」の方に長々「説教」をする。
しかし「まるで論理的じゃない」の自家撞着に気付くことがない。自分勝手で狡いが無自覚 忍者くん魔城の冒険
2方向レバーの筐体で、ニュートラルでは下に降りるため
斜めにしかジャンプできない事が、独特のゲーム性を生んでいる
制約が独自性を生むという例 でも元が2方向レバーって事知らなかったら
理不尽にしか見えないという面もある
実際、FC版をやってた頃は意味不明のクソゲーにしか見えなかった 垂直にはジャンプできないという意味だよね?
不自然でストレスになるから、そういう制約は避けた方がいい。
おもしろさを増幅するメリットがないから、誰も真似しないのでは
もしレバー ニュートラル+ジャンプボタンで下階へ飛び降りる設定になってるなら、レバー 下 これのみで飛び降りるように変えた方がいい まぁアケ版の60フレが、FC版は30フレに落とされてるから
どうあれFC版はクソゲーでしかないな >>127
アホか
両方ソースがあるなら両方事実の可能性が高いやろ
時系列追ってもな? ソビエト崩壊が背景にあるし、ゲームそのものをどう見られていたのかっていう事もある
遊びだからな? 商業的な位置づけでの負い目で、当時は「ゲーム好きです」って言えなかった可能性もある
だから両方本音、あるいは両方便宜的な話であって、実はもっと偶発的な発想の可能性もある
ただ、本人が両方言ってんだよ、そこを無価値なお前ごときの都合で変えるな、捻じ曲げるな
断片でしかないネットソースを真に受けて、なに一方的な自論だけを正当な物だと言い張れるのか、さっぱりだわ
人を言い負かす事だけに執着したバカなんだろうけどな、お前は
文脈も読めずに単語の断片から必死に言質を追って言い負かそうとしてな?
お前みたいな雑魚が何かを語ろうとするなよ、分をわきまえろ、マジで
文脈全体を考えずにパーツに拘るって、馬鹿のテンプレなの
ついでに議論っていうのは勝ち負けより成果だからな? ポジティブな物が残るなら過程はどうでもいいの
お前は議論の目的を本質的に部外者であり、またゲームに対する愛情すら無いであろうお前の自己肯定に利用してる
つまり、クズだよ
まぁ途中で気づいたけどな、こんなの相手にしなきゃよかったって
なんの意味も無い議論ですらない子供の口喧嘩に付き合わされて、たまったもんじゃないわ
後お前、頭悪いからな? 何か知らんがえらく勘違いしてるみたいだけど あとな、図形パズルの事は本人が言ってたソースを観る前と見た後で異見が変わったのな?
おれは別に自分の意見を押し付けたい訳じゃ無いんだから、お前と議論のスタンスが違うの
勝ちたいんじゃなく真実に近づきたいだけなの
スタック説の優位性は、スタックの構造が図形パズルよりもテトリスの方向性に近いから
ネットソースに図形パズルの写真があった気がするが、あれはテトリスカラーに寄せてあるの理解できる?
アレクセイの年齢だと、子供時代にあんなカラフルな玩具は原体験としてないだろ、まずその塗料が無い
つまり、最新の塗料によるテトリスカラーで印象を後付けで演出してる、作為的な写真なのな?
商材、これは裏を返せば商業的なアピール部分が強いから、本心が逆に判らなくなる
例えばパックマンのピザ起源説っていうのがあるが、あれもフェイクだって話がある
つまりクリエイターも人だから真実がどこにあるかなんて判らんのよ
プロレスラーが下水道でネズミ食って生き延びたとか、そういう類の話の可能性があるの
こういうのを俺がざわざ言うのは単純に物の道理をお前が判ってなさそうだからだよ
議論する以前の前提部分であって、本来殊更に言うべき物でもないが、お前はまずそこにも立ってない
アホ丸出しで必死に食らいついてくるが、最初から観てる物が違うから噛み合わない
マウント取りたい訳じゃなく単純に事実だよ
最初、いきり立つお前に対して穏便に済まそうとしたことくらい文脈で判るだろが
わざわざこんな事言わせんな、めんどくせぇわ いつの間にか反論が投稿されてるなw
長文書いてもしょうがないので簡単に答える
発言歴が矛盾だらけ。想像以上に性根が腐った人間だった。喧嘩腰は他スレで既に始まってからそちらの友好的態度を故意に無視した アーケードゲーム黎明期において「処理落ち」というものは、必ず取り除くべき不具合だった。
スムーズな動きがガタガタし出せばまず見栄えが悪くなるし、ゲームスピードが半速化しては難易度も下がってしまうから、当然といえる
しかしその常識を故意に破ったのが『ギャプラス』だ('84年、固定画面 縦型シューター、ナムコ)。
同社従前作のゼビウスなどでも処理落ちはほんの一瞬であれば発生はしたのだが、前者の場合は数秒間も続きそれが頻発し常態的であった。
しかし実際にそれを見た印象は、意外にも ”なんてかっこいいんだ!” だった。
ゲーム全体の驚くような速さ(これ自体が新しいアイデア)に加え、とくに弾類の同時表示数が多すぎてCPU負荷が相当大きいと推測されたため、いかにもハードウェアの限界に挑戦しているように見えたからだ。
本来不具合でしかなかった現象が、ゲームのイメージをハイレベルなものにするしゃれた演出のように感じられたのは、とても意外だった。
以後、”遅くなっても良いのだ” というスタンスでプログラムされたと思われるゲームは、ときどき現れるようになった
まだ処理落ちという言葉はない時代だったが、ナムコ社内では「象さんする」と表現していたらしい。
パワーアップアイテムの中に、敵全部を極端に鈍足化する効能をもつ「エレファント」というのがあるが、名称の由来は上述だろう
以上、長くなってしまったが 何がアイデアとなるかは予測不可能である という話 135の訂正
○喧嘩腰は他スレで既に始まって「た」から、そちらの友好的態度を故意に無視した 少数意見かもしれないが『ギャラガ'88』はイマイチだと思ったな。
グラフィックや音楽には良い点もあったし、チャレンジングステージにゼビやディグダグのキャラが出てきたのも良かったけど、ゲームバランス的な部分がちょっとね。
爽快感が弱かった。わざと旧ギャラガに近付けたんだとは思うけどね 処理落ち云々のレスが他スレに転載されてるけど、書いた本人の仕業じゃありません
>>139
ギャプラスが登場した時点ではこれしかなかったと思うんだよね。
でももしこれ以前に処理落ちが頻発するゲームがあったら、教えてほしい。
ギャプラス以降だと、グラディウス・沙羅曼蛇・源平討魔伝等が目立つ処理落ちをしてた。 グラディウスは触手面のスローモーションがすごすぎたw
源平は三つ首竜の面なんかがとくにスローだった テトリスに関するレスバの続きを不本意ながら他スレでやってしまったので、こちらに戻し続行
>ああ、あと俺から吹っ掛けた事は一度も無い 全部バカ一方的に噛みついてきて、単純に俺は返り討ちにしてるだけ
事実を歪めちゃいけないと何度言っても通じないんだよな。1万回言っても無駄だろう。
「堀井雄二がクズってマジ? 」というスレが証拠になるが、レス番8のおれに対して彼が先にレスバを初めてる。
「一方的に」の表現一つとっても嘘で、実際には過剰反応して大量に言い返してくる。
仮に後手で初めたとしても途中から過剰攻撃してれば、品位は相手以下だ
>まぁストーカーってそういうもんだしな バカすぎて一生判らんのやろ
これも低劣なレッテル張りだ。理性的な人はけっしてやらないことだけど、彼の精神構造では自覚不可。
二者が興味をもつスレが同傾向にある(一致度は知らない)から、お互いをよく見るというだけであり、追跡なんかしてない。
メリットがないので
ここで一旦中断 ギャラガの、残機を捧げて
現世でパワーアップするという仕様は
以後でもあまり真似されていないな 現世を捧げて自爆攻撃をして、次機を有利にするという要素は
スーパー忍にあった気もする >>144
ドッキングと自爆攻撃は別のアイデアだよ クイックスってあんな昔だったんだな
あの時代にすごい発想だ
こんなゲームはもはや誰にも作れない 『ジャイラス』('83年、コナミ、固定画面3D TPS、アーケード)は独創的であるとはいえない。
円状軌道のアイデアは『Tempest』('80年、アタリ、TPS、3Dカラーベクター、アーケード)が先。
後者のベクタースキャン映像を、ラスタースキャンで起こしたのも『Tron』('82年、バリーミッドウェイ社、アクション、アーケード)が先。
独創性の点で賞賛させるべきは後二者であり、比してのジャイラスは本当に大したことがない(Tronは移動以外の部分に革新案あり)
補足
Tronはジャイラスの円筒にあたるものが、横長の長方形をしている。
Tempestは双方を含む上 他の形状も複数もち、それらはレベル(面)毎に切り替わる 「円筒」と言ったら直方体と言わなきゃ次元が合わないことに気付いたので、以下のように訂正。
ジャイラスの軌道は縦長の楕円、Tronは横長の長方形。
誤字の訂正は省略 パックランドってすげーな
スーパーマリオの元ネタである上に、2段ジャンプの始祖でもあるのか 147のジャイラス云々の文章が他板にコピペされ、そこで他投稿者から内容についての指摘を受けた。
Tronに関する記述に誤りがあると分かったので、147はお詫びして撤回します >>149
正確に言うと多段ジャンプだね。
3段以上可(無制限)なので でもあの多段ジャンプは操作してても大しておもしろくなかったんだよなw
だから空飛ぶ靴はパワーエサ同様 時限性アイテムにした方が良かった。
帰路ラウンドを特別化するために使われたのは分かるんだけどね。
何か他の方法はないかな >>149
小さなことだけど、4面を一組にするのもパックランドがスーパーマリオに与えた影響の一つ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています