最近のゲームはつまらない2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
>>850
ここはそんな話はどこにもしていない
今のゲームが面白いかつまらないか?に付いて話している訳で
昔のゲームの話はしていない ただ昔のゲームは参考にはなる
今のゲームのどこがダメなのか?
そこが分からないところが問題な訳で
要するに何故つまらないか?(という意見が出るか?)を理解出来ていない点
ここでしているのはその話 >>852
あんたの話自体は参考にならないしな
昔のは良くて今のゲームはダメという話に特に説得力はないし
ずっと裁定の話をしたいだけでしょ??
いらないよね >>849
ナンプレは埋めないと矛盾してるか確かめられないけど
下はゲームマスターが判定してなくて障壁にならなから裁定じゃないね >>853
今のはダメと言っているけど昔のがいいとは別に言っていない
昔のがいいとは勝手にレス付ける人間が言っているだけ
ただ今のゲームを否定するために昔のゲームの構造を出す事はする
昔のゲームはきちんと人を集められたという実績を持っている
要するに今のゲームはそれ以下でしかないという意味になる
では、それで分かる今のゲームの問題点は?
をここで語っている
またスポーツや本来のゲームの構造も参考になる
本来のゲームや昔のゲームは参考
今のゲームの欠点を示すための
そこからゲームとは何か?が分かる
なぜ今のゲームがつまらないのか?
どうつまらないか?
どこの構造に問題が在るのか?
それをひとつづつ書いているだけ >>854
列に1という数値が入った段階で行に1が排除されるか矛盾するかという裁定がなされる
下は典型的な裁定
プレイヤーが「北へ1歩進む」と宣言をした事に対し
ゲームマスターが「ではそこにお城が出来ました」という結果(裁定)を返した
これが一番分かり安い裁定の形式だとは思うけど
このモデルが裁定を説明する上では一番適当かと
プレイヤーは北へ以外を選択する事も出来る
また歩数も選択出来る
もし別の選択をした場合
ゲームマスターはそのお城を出すという裁定はしない
結果敗北する事になる >>856
ナンプレは最終盤まで埋めないと間違い続けるだけで矛盾してるか分からないだろ
やったことあるよねナンプレ?
下はそれ将棋には当てはまらないよね
悪手打ち続けたって王が取られるまでゲームマスターは止めたりしないもの >>857
簡単に言えば列に1が在るから行の1を除外する行為自体が裁定
要するに裁定というのは自分の行動に対してゲーム側からの返しの事
それはそのまま下の例と同じもの
北へ進めばお城が出て来る
これは勝ちでも負けでもない、行動に対する結果がゲームから返された
歩を飛車の前に打った
飛車は一歩進めば歩をとる事が出来る
動かない選択も出来、その状態で方が一歩上へ移動すればとられる
これが裁定
裁定は一手一手毎になされる
全て同じもの だから一番分かりやすいのが
北へ一歩進むと、お城が出て来る
っていうのが裁定のいい例では? >>860
それは選んだだけで裁定が返って来ない
裁定が返るというのは選んだ瞬間、それに対する結果が返って来るという事になる
Aを選んだ瞬間どうなるか?
Bを選んだ瞬間どうなるか?
Cを選んだ瞬間どうなるか?
その裁定結果に対してさらにプレイヤーはプレイングの行動選択を決められる
(その裁定で勝敗が決まった場合はその限りではない) >>861
問1の答えでアを選んだら問2ではアを選べなくなる
ゲームじゃん どんなゲームもある方向行けば特定のロケーションが出てくるし
選ばなかった方は出てこない
だからなんなんだ。この時点ではすべてのゲームは面白いはずだな >>861
これをお城で置き換えると
Aというのが北へ一歩進む
Bが南へ1歩進む
Cが北へ10歩進む
Aを選んだ場合お城が出現する
BCを選んだ場合そうはならない
それが裁定
更にそのお城が出た場合どうするのか?
入るのか入らないのか?
出なかった場合どうするのか?
それにさらに裁定がなされる
それが裁定性 >>863
道路歩いてたらコンビニ見えた裁定されて面白い
人生楽しそう 全ゲームがプレーヤーのキー入力ごとに裁定されて
ゲームマスターだかのありがたき結果をもらいます。
全ゲームがそう。めでたしめでたし >>865
この人の脳内の「本来のゲーム」とは
コンビニにお散歩してるときのお話を書いてるのかな
なんでゲームにこだわってんだろ。外出して欲しい >>862
裁定というのは双方向性
受験者が勝手に答えているだけでは裁定にならない
>>863
出て来るだけでは裁定にはならない
まずプレイヤーにはゲーム目的がまず最初に提示されている
そしてプレイヤーはゲーム目的(=ゴール)を目指して試行錯誤する前提にいる
プレイヤーの行動選択は全てゴールへ向かうための行動選択
その行動選択に対する、ではどうなのか?が裁定
選んだ行為によってゴールへ近付きもするし、遠ざかりもする
それを繰り返しながらではゴール出来たのか?
そこを見るのがゲーム
なので、何の意味もない進んだら出て来る物体は裁定にならない
お城が裁定になるのはそのお城を見つける事がゲームのゴールへ何らかの意味を持つ前提で成り立つ
お城の発見はプラスになるのか?プラスだけとは限らないマイナスになるのか? >>868
ナンプレもそうじゃん
問1の答えでアを選んだら問2ではアを選べなくなる
右上に1を入れたからその隣は1を入れられなくなる >>868
大体のゲームは、ただロケーションが出てくるだけじゃない
目的に沿ったロケーションがあり、そこに行かなかったら詰まったり優位が獲得できなかったりする
それを繰り返しながらゴールします
良かったね
意味のない物体が出てきても
それ自体がそのゲームの特色に依ってたりするし
それを無意味と思う人にとってはそうだけど
それが面白いゲームもある
適当にこれはゲームだ、ゲームではないと決めつけられない >>870
それはアを選んだ事によって
問2ではアを選べない
それによって答えを導き出すというなら裁定
単に選べないだけなら裁定にならない
>>871
ただロケーションが出て来るだけという見方になるとゲームから崩れる
ゲームの関係は飽迄プレイングとその裁定の関係によって成り立つ
進んだ方向はゲーム目的に対してゲームマスター的にはプラスなのかマイナスなのか?
正しい行いをとれたならゴールに前進になる結果をゲームマスターは返して間違った行いをとればマイナスになる結果を返す
それを空間やフィールドで行うと
北へ進むのが正しかった場合、正しかったので正解のお城を表示する
という形式になる
それがOWのように、ただお城が出て来ただけ
ただ遺跡が出て来ただけ
入っても無視してもゴールとの関係には一切意味を持たない
ってなると裁定性がない事になる
ただ出て来たのと一緒
>それが面白いゲームも在る
裁定性がない場合ゲームとは言えない >>872
裁定性だかは全ゲーム、プレーヤーがキー入力している時点で帰ってくるからもう気にしなくていいよ
目的なく世界を楽しめ、という作りで出ているゲームもあって
支持も受けてるゲームは多くあるし
この要素がなければゲームにはならない!とか
あんたが無駄に心配しなくても大丈夫だよ >>872
うんアかイかで悩んでいたら答えを導き出せるな
やっぱゲームだ >>873
反応と裁定は別
前へ移動したら前へ移動した
物体をたたいたら割れる
っていうのは裁定になってない
ゲームとは勝敗の事
ルールの中で勝利条件を達成する遊びの事
なのでその要件になっていなければゲームにならない
何故今のゲームはつまらないというのが?の答えの一つがこれ
「ゲームになっていない」から >>874
逆に問題以外の要素で答えを出したらテストにならない
また、そうやって回答する事を目的に作ってない >>875
いやゲームになってるよ
そこは心配しないでいい
昔のゲームだって壺叩いたら割れるとかやってたし >>876
なら選択問題があるセンター試験もテストになってないゲームだったか
初めて知ったわ
テスト楽しめて羨ましい >>877
ゲームの構造になっていない
ゲーム目的達成のためにプレイヤーは選択行動をとりそれが裁定される事で
では実際ゲーム目的は達成出来たいのか?失敗か?それとも失格か?脱落か?
それらの結果を見て楽しむのがゲーム、またはゲームの構造
壺叩いたら割れるように作りました
それだけではゲームにならない
ゲーム目的に対してその割った行動はプラスになるのか?マイナスになるのか?
それとも?
裁定がなされて初めてゲームになる >>879
そう、だからプレーヤーのキー入力が良かったか悪かったかの積み重ねでクリアに至る
逆にそうじゃないゲーム少ないでしょ >>878
それは飽迄正しい解答をする為
選択を選んでいるだけではゲームにならない
ナンプレはルールによって答えを導き出している
テストの選択問題は問題に解答するだけ >>879
ナンプレの「列に1が在るから行の1を除外する行為」はその時点ではプラスかマイナスか分からなくね
>>881
選択問題には同じ選択肢が別の問に入らないというルールがあるんだが >>882
裁定されるよ
操作誤りました→負けました
壺割りました→鍵入ってませんでした
北行きませんでした→城ありませんでしたと同じやん
ゲーム目的?
魔王倒すでもいいしピーチ姫助けるでもいいし
世界楽しむでもいいし良い写真撮るでも
相手負かすでも動物と戯れるでもいいんだよ
それぞれ決められたルール内で目的を達成します >>883
プレイヤー自身が分かってるかどうかは関係がない
例えば、とってはいけない武器をとった事でその段階では
プレイヤーからはプラスかマイナスか分からないけど、フラグは立ち結果バッドエンドにする事もゲームの構造
見えるか見えないかは関係ない
何か行動を起こした
それが裁定されるって事が重要
同じ選択肢が別の問に入らないというルール
によって回答する訳ではない
>>884
ゲーム目的は何でもいいでは成り立たない
作者が決めるもの
裁定もされてない
失敗したというのはやり直したら成功するという事だから
失敗していないのと同じ事
壺に鍵入って無いというのも鍵が入っているまでやれば同じ
北のお城と最大の違いは、そうでない選択がないという点
要するに自由度がない
北のお城という事は逆に言えば
東にも西にも南にも行けて、そのそれぞれの結果裁定がなされるという意味
コントロールをミスしたというのは成功する以外に選択と結果がない
壺の鍵も同様 >>885
アかイか悩んでたらルールによって解答するが
プラスかマイナスか分からなかったら>>693の「裁定、物事の理非・善悪をさばいて決めること」と矛盾するじゃん >>885
そうだよ、作者がピーチ姫助けるやらの目的を設定してるよ
だからなに
負けたら銃殺されるリアルの遊戯に挑んでる人でなければ
再挑戦はどんなゲームでも可能やろ
壺もキー操作も北の城も同じやん
キー操作で上に行ってたら敵弾を避けられていたが
下に行くとアイテム取れた、右に行くと相手にぶつかるが左だったら距離を取れた。とか。
その繰り返しでクリア目指すよ >>886
別に矛盾してない
行動選択を行った事で善悪の裁定がなされている
それが見えないというだけ
また完全に見えない訳では無い
それがどちらかを示す証拠を理解したものがゴールへ行けるのがゲーム >>888
自分でも何書いてるかわけわからないでしょ >>887
まずこのレスでの壺の話はゲーム的
裁定性が在る
再挑戦は何をするかによって変る
様々にプレイの選択を変える事で裁定結果を変える再挑戦だったらゲーム的
単に失敗して難しいけど同じ事をやって進む、それがどこで切っても同じ構図になるというのはゲーム性が低いと言える
要するにプレイヤーにプレイングが要求されない
または(前の敵を倒すしかない等)分かり切った行動選択を繰り返す内容 >>890
覚えゲー、死にゲーって言葉があるくらいだから
もちろん差別化されてる。それもゲームとして扱われてる
良ゲームかクソかは各々の話。 >>889
分かってる
上の段は見えても見えなかったとしても裁定は裁定
見えなければ裁定されていないという意味ではない
下段は見えない裁定もゲームでは基本その裁定結果をプレイ中に示唆される構造になる
それがルールによるゲーム目的の支配
そのゲームの中のルールだけで必ずゴールまで行ける前提
テストはそうではない
テストは問題だけを見て答えられるように作ってない
答えを知っている人間だけが解ける >>891
そのような段階の話ではない
北に行ったら殺される南に行ったら行き止まり
西へ行ったら先へ進める
これは裁定性を持ったゲームの構造
道は北へ進むしかない
北の敵を倒して進む
でも殺されるので何度も生き返ってやり直す
これだとゲームにならない >>888
プラスかどうか分からなくていいなら問1の答えで問2の証拠が得られる選択問題はゲームだな >>893
その北に進むしかないという状況なら
殺されないよう戦うんでしょ?
その敵を倒すためにキー操作で能動できて裁定されるから。
生き返ってやり直せるのはそれが作者の決めたルールだから。
生き返り不可でたった一度のチャンスしかなく、
はじめから再挑戦もできないでソフトが文鎮化するってんなら誰も買わない 方程式もゲームになった
>>792で全部一つの段階と言ってるけど
裁定結果がプラスか分からないならyが求まって代入した時点で裁定になってしまう
ナンプレの埋める作業と変わらないもんな >>894
それは証拠ではない
テストの回答は自分の勉強の度合いを測るもので
問題ないのルールを駆使して解答するものではない
>>895
まず一つはゲーム目的によって変る
ゲーム目的が北へ到達する事だった場合
問題となるのは北への行き方
なので途中の敵の倒し方ではない
敵の倒し方を試行錯誤するゲームだった場合は成り立つけれど
その場合同じようなやり取りが何度も出て来たらそれはそれで同じ問題が羅列されてるだけになる
次にその障害は越える前提だった場合
その障害は越えるという答え、結果はすでに分かっているのに
同じ事を何度もやり直すという行為はゲームの構造ではない
それとここでは生き返れる場合と生き返れない場合(最初からやり直す場合)とやり直す事そのものが出来ない場合は同じ事
どれも単に一本道で答えが分かってて進めなかったというだけ
やり直す場合は何度でも同じ事をやらされる
同じ文鎮化でもゲーム的に作ればゲームとしては面白い
負けたらプレイヤーが石像になるゲームと言ってるのと同じ意味
ルールが在りどうすればゲーム目的を満たす事が出来るのか?
その構造だったらゲームとして成り立ち
それを(つまらない)という意味の苦痛は感じない
その敵を倒して進む前提ものが
文鎮化でつまらないと思うのは答えが最初から分かっているかプレイヤーのとりうる選択がたった一つと決まっているからやる必要がないため
それで単に失敗したら文鎮化するならだれもやらないはず >>896
実際裁定はされてない
ナンプレの埋める作業は数値を入れればその結果がその場で返って来る
方程式はその中途に裁定されるような点はない
全て一続きで計算を続けてるだけ
計算するだけなので裁定のはいる余地がない
裁定が見えないものも一緒
その場で結論の結果は返される >>897
なんか頑張って長文書いてるけど
細々とした貶すための限定的な話は無駄
ユーザーのキー入力で色んな結果が返ってくる、それが裁定。終わり。
北に行くのが目的のゲームだけど北への到達法が気に食わないっつうゲームがあるんなら
そのゲームのスレに文句垂れに行けばいいよ
君と製作者や市場の面白いと思う物が一致しないことは
良くあるから。好みの話しか出来てないよ君 >>899
いろんな結果が返って来るのは裁定じゃない
裁定には必ず「良い」か「悪い」かが存在する(またはそのどちらでもない裁定)
所謂ジャッジ、審判だから
それは必ずゲーム目的に対して行う
ゲーム目的に対してよいのか?悪いのか?
それが裁定
返される結果に意味がないものを裁定とは言ない
ゴール(ゲーム目的)が北のお城への到達だったら
行動選択の結果、北のお城へ入るための鍵を得る事はゲーム目的への前進になる
道を間違え行き止まりにぶつかる事は便宜的にマイナス
今のゲームは面白い訳では無いから売れていない
または、つまらないと評価を受ける
北へ向かうのが気に入らない
というのはむしろゲーム的と言える
ゲームでは必ず主催者のやり方でしかゴール出来ないようになっている
主催者の望むやり方を出来た参加者のみがゴール出来る
だからプレイヤー側には気にいるように出来ない前提 >>897
実際現実にある選択問題はそうなんだからいくら否定しても無駄
選択問題があるセンター試験は実はテストじゃなくてゲームだったんだというのが主張ということでいいのか?
>>898
ナンプレの上段に1~8を書き込むと残りが9になる
x+y=3にy=1を代入するとx+1=3になる
何が違うのか >>897
「文鎮化」の意味が分ってないなw
制作者が故意にやったら欠陥商品になり、そんなものを売ってはいけない
(例外あり) >>899
要するに一本道と称されるものが裁定のないものの一つで
プレイヤーに行動選択の余地がないので、結果も一つ
良い悪いに振り分けられない
正面の敵を倒して進むしかないというのはその例の一つで
結局敵を倒して進む以外行動選択の余地も結果もないのだから裁定性もない
という意味 間違い過ぎて汚れて書き込めなくなったナンプレは文鎮化するぞ >>900
プレーヤーのキー操作で「良い」か「悪い」またはそのどちらでもない裁定が返ってくるよ
それは必ずゲーム目的に対して行うとは限らない
都合よく狭い決めつけをすると発想力が阻害される。
つまらないゲームを作るコツですね
今のゲームでも面白いとされているゲームはちゃんと売れている
昔のゲームでもクソは明確にクソ
あつ森やってる今の人に北の城の話をしても不毛
お呼びじゃないよ >>901
それはルールによる裁定ではないのでゲームになりえない
下段の違いの説明は簡単
ナンプレの場合9以外を入れる事が出来る
その場合矛盾する(これが裁定結果)
方程式の場合他の数値を入れようがない
入れると単に間違うだけ >>905
必ずゲーム目的に対して行うのは前提
テニスだったらボールがラインを越えたら
ゲーム目的に対してマイナスになる
サッカーだったらゴールすれば前進
ゲーム目的以外では審判されない >>906
選択問題には同じ選択肢が別の問に入らないというルールがあるって言ったじゃん
下は意味不明
1+2+3+4+5+6+7+8+x=55を計算してるのと変わりはない >>903
一本道と称されるもの
正面の敵を倒して進むしかない
結局敵を倒して進む以外行動選択のない気に食わないゲームがあるなら
個別にそのゲームのスレで文句垂れればいいじゃんと言ってんの
昔のゲームは良くて、最近のゲームはつまらないの説明になっていない
特に考えもないまま「最近のゲームはつまらない」と言う事が目的化してるだけ
不毛 >>907
いや、クリアに必ずしも必要ではない薬草を買ってもいいし
馬のフンを拾って1ゴールドで売ってもいい
その狭い考え方でゲームは作られていないから
諦めなよ >>905
ゲームとは狭める
要するに制限する事によって成り立つ遊び
ルールとは制限する事
出来る事、正しい手段や手順が限られた状態でマスターの求める勝利条件を満たすのがゲームの本質
手を使っちゃいけないと制限されるからサッカーが成り立つ
それらを解除したら途端につまらない力のぶつかりだけになる >>911
もちろんどのゲームにも制限あるよ
スマブラとかで無制限に空飛べるキャラいないし
どのゲームでもマスター?が決めたルールに沿った挙動するよ
もう不満点はなくなったね >>911
>手を使っちゃいけないと制限されるからサッカーが成り立つ
>それらを解除したら途端につまらない力のぶつかりだけになる
これが明白な誤りであることを、自覚できないのが駄目なんだよな 実際ナンプレを方程式に起こせと言われたら起こせるんだからどうしようもない >>908
それはゲームルールではない
ゲームルールとルールは異なる
校則もルールだけどゲームルールではない
下段は計算は裁定されない
単に答えが間違ったか正解かだけ
ナンプレの場合一つの行動に対してそれぞれ矛盾するかどうかが付いて回る
>>910
ゲームでは必ずすべては意味が在る
そのプレイがゴールにつながるか?どうかを裁定される遊び
薬草を買う場合とそうでない場合で裁定されるならゲームになるし
どっちでも同じならゲームにならない
買った事で前進か?後退か?が裁定される
>>912
ここでいう制限とは制限する事でゲームとしての発想が発展するという意味
逆に言えば制限しない事が発想を阻害する
要するに単調化する
または構造が単純化する
ゲームというのは制限する事で成り立つ
という事は
ゲーム作りとは制限作り
制限を作る程ゲームの規模が上がる
という仕組み
制限をしなければ逆に単調になる
ゴールは北でまっすぐ進めばゴールになる
ちょうどOWと同じ
「ゴールするためには鍵が必要で」
というと鍵を探すための場が作られる
また北がゴールだけれど北へ進むと壁が建っていて進めない
と言えば遠回りする事になる
では遠回りして南へ進もうとするとどうなる?ってやればどんどん広がる
そうやって制限する事で発想を展開する
例えば一本道を進むものはそれが出来ていない
だから実際動ける範囲はその一本道を直進するだけ
これが発想力が阻害される例 >>914
方程式にした場合ゲームではない
同じものでも処理がゲームになる場合とそうでない場合に分かれる
レースの例と同じで
または、eスポーツとも同じ
ルールを介さないように勧めると途端にゲームでないものになる >>912
無制限に空飛べる
というのは制限という言葉使ってるけれど
制限ではない
制限とは元々持ってる権利を奪う事
サッカーで人は手でボールを持てる
それを禁止する事が制限
壁がなければ北へ行ける
壁を立てる事が制限 コートもそう
人は好きな場所へ本来行ける
それを制限する事がゲームの成り立ち >>915
君の思うリニアとオープンワールドの気に食わない点を極端に述べてるだけ
都合の良い話してるだけ
オープンワールドにもちゃんとゲームを成り立たせる縛りがある
クリアに関係ないどうでもいい遊び心が盛り込まれたゲームも支持を得ている
あんたの狭い考え方ていうのはここの話
ゲームルールを無制限にしろなんて言っていない
一本道のゲームは今も昔もある
そのゲームについては個別に文句垂れればいい >>915
テストの目的である正解を書いて合格点を取ることに近づくルールだが
>>916
ナンプレのマスに数字を入れたあと矛盾してるか確かめることと
方程式の変数に数字を入れたあと矛盾してるか確かめることの何が違う? ゲームに必要な3番目の要素は自由度
それは制限するために与えられる
まずフィールドが与えられる
これは自由
それに対してそれ制限をかけてゴール出来ないようにする事で成り立つのがゲーム >>917
同じことだよ
超人なんだから空も飛べりゃいいじゃん、という権利を主張させることなく
飛べないキャラとして設定する
壁を立ててることと同じ >>919
その一本道やOWのいうところの縛りというものを挙げないと分からない
ゲームルールを無制限にしろなんて言っていない
これは意味が分からない
ゲームルールとは制限する側のもの
それを無制限にするとは?
支持されていないからそこまで売れていないのでは?
一本道のゲームとは?
何を指しているか テストはカンニングすると試験監督が裁定して退出させられるルールがあるからやっぱゲームだわ >>920
違う
ゲームルールとはゴールするための物
要するに、正解して合格(ゴール)する事がルールだと矛盾する
正解するために課されているものがルール
逆に言えばルール通りやれば正解出来る
テストは解き方が分からなければ分からない
方程式はもう計算するしかない
違う数字を入れる必要がない >>922
違う
制限とは持ってるものを制限する事
要するに一度は与えられたもの
持ってて然りの物を制限する事が制限
空を飛んだら天井にぶつかり上まで行けない
これだったら制限になる >>925
サッカーでルール違反しなければ全勝できるなら誰も練習なんてしないよ ナンプレも違う数字を入れる必要がない
入れたら消す手間がかかる >>927
サッカーではルール通り手でボールを触れずにゴールまでボールを運べばゴール出来る
>>928
消しても入れる事も出来る >>929
テストのルールだぞ
本来自分の持ち物である教科書はいつでも見ることができるのに
それを制限するからテストが成り立つ >>931
テストのルールはゲームのルールではない
テストのルールは規則
ゲームのルールはゲームの達成に必要な要件 >>923
水中には行けない縛りとか
村人は殺せないとか、何でもいいけどゲームによって各々ありますよ
わからないということは
日頃ゲームやってないんでしょ
来る板間違ってんじゃないの
売れてるゲームも売れてないゲームも
ゲームであることには変わりない
>>926
制限とはできない事、限界を製作者が決めることだよ
飛べない、道がない、進めない、天井がある、
何でもいいけど同じ事 >>930
なんとサッカーは身体能力と技術がないと相手チームにボールを奪われるんだ
知らなかったろ
方程式だって違う数字をいれて式が矛盾したら消して入れ直すぞ
>>932
達成に必要な条件?
ゲームルールとは制限するものじゃなかったのか
サッカーでボールを持つことを制限するのがサッカーの規則でゲームルールだろ >>933
縛りという言葉が不明瞭
水中には行けない
これが水中には行けるけど制限され行けない
これだったら制限
どの分からないを言ってるのか分からない
明確に
ゲームかどうかは売れてるか売れてないかではない
勝敗をルールで決める遊びかどうか
>制限とはできない事、限界を製作者が決めることだよ
それは違う
元々出来ない事は制限ではない
出来る事を制限する事が制限
>何でもいいけど同じ事
全然違う
元々出来ない事はやりようがない
本来出来る事は制限をされるから出来ないんで在って
制限を逃れられれば出来るに変る
ゲーム目的達成とは要するに制限を逃れる事
サッカーで手を使う事に対する制限は足を使う事で解除される 北のお城の前に立つ壁による制限は
壁を超える事で解除されゴール出来る ナンプレの同じ列に同じ数字を入れてはいけないという制限はすべてのマスを埋めきっても解除されないが >>934
身体能力の条件はここでは語らない
別の条件
方程式で消すのは単に間違っただけ
ゲームルールの制限と規則は違う >>935
横スク作のマリオが横移動しかできない、と同じことだよ
制限でも縛りでも要素でも好きに呼びな
ゲームマスターのきめたこと、と言ってもいいよ
あんたの話に出てくる「制限」「ゲーム」は
あんたの都合にいい意味しか含まないから
すり合わせる気にはならない
ゲームとは、でググって出てきた内容書き散らし続けてるだけだろうし >>938
サッカーの身体能力や技術=テストで測りたい能力だろ
サッカーは手を使わないルールを守れるかを競うのではなく身体能力や技術を競うんだから
そこを語らなきゃ意味はない
そして下はナンプレにも相変わらず当てはまるな
ナンプレを解くのに間違う必要はない 少なくともサッカーのルールはサッカー競技規則という文章で制定されてる
ルールと規則は同じもの 最近のは操作複雑だからな。ドラゴンエイジインクイジションなんて慣れるまで100時間はかかった…
スカイリムくらいシンプルだったらすぐ慣れるのに >>939
出来ない事は制限ではない
単に出来ないだけ
ゲームの制限とは簡単に言えばゴールを阻害する為のルール
北のお城がゴールだったとして北のお城へ何の制限もなければ直通でそこまで行けてゴール
これではゲームにならない
なので、お城の周りを高い塀で囲ってやる
すると行動範囲を制限されプレイヤーはお城へ入れない
けれど梯子を手に入れる事でその制限を超える事が出来る
それがゴールへの道
鍵がなければ入れない道
鍵を持っていない場合移動出来る場所を制限されている
鍵を手に入れる事でその制限を解除
>>939
横移動出来るのはむしろ自由度に当たる
自由に移動する場が与えられている
それを制限する事で成り立つのがゲーム
まっすぐ進むと壁にぶつかりゴールへはいけない
ではどうしたらいい?
それを導き出すのがゲーム
>>940
ゲームのルールとは主に挙動が二つ
一つは守らなければいけないルールという側面
もう一つは裁定基準を定めたリストとしての側面
手を使ってはいけないというのはルールを守るという側面よりも
裁定のためのルール
手を使った場合ペナルティというルール
身体能力の勝負性が表に出ると必然的に競争になりゲーム性が低下する
同じ程度の選手が、ルールを駆使た場合にゲーム性は増す
同じ程度の選手でもただの勝負だったらゲーム性は下がる
間違う必要はない
けど間違う事も可能 >>943
一般的にサッカーでルールを駆使して能力の差を覆すような試合は卑怯なプレイ扱いされる
誰も面白くない
下は方程式と同じやな
間違って矛盾が起きたら式を消して変数を入れ直す 最近のゲームやったこともないくせにわけわからない主張を無限に書き込むのが趣味なのかな? 彼の場合はもっと特異で、やってもやらなくても作品への評価は不変w
ゲーム批評自体は手段であり、人に向かって無限の難癖をつけるのが魂胆 ゲームに愛着を感じる。しんどくても何周かすると段々と好きになってくる。対人関係もそうだといいのにな 今のゲームやってもつまらないが
昔のゲーム今やってもつまらない
映画本音楽とかは昔のも今のも楽しめるのに
もうゲーム自体卒業かな・・・ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。