リアルを謳ってるのに数値や名称を神視点で表示するゲームって何で多いの?
そういうリアルでは表示されない表示はしないゲームはPS2のICOとワンダと巨像以降見たことないんだが まぁわかる
表示は消せるなら消してるわ
ごちゃごちゃしてるのイヤだし邪魔 >>2
不親切と言われようが敢えてごちゃごちゃした情報は見せない方が未知の冒険感が出るよね
PS2のはじめの一歩も格ゲーみたいな明確なライフゲージや光輝くエフェクトがなく妙なリアリティーがあった 不思議と無くすとリアリティが薄れる気がしてしまうわ
なんでだろうな RPGとかで当然のように見れる現状のレベル、ステータスの数値もプレイヤーに見せる必要はないんだよね
戦闘を繰り返してればそのパフォーマンスでキャラの力や素早さ、タフネス等が相対的にどの程度のもんか段々解ってくるもんだし、それがリアリティーってもんだろ レーシングシミュとかいってもまだまだタイヤの詳細な力学は解明されてないし
リアル風止まりなのよね まぁ寄せすぎると扱える素人が激減するんだが >>4
ダメージを受けると現実と同じくらい緻密に見た目ボロボロになっていってくれるとHPやダメージ数値も要らないんだろうけど
現状ではまだそこまでグラ技術が発達してないからHPやダメージ数値などの代替品がないと逆にリアリティーを損なうってことでは >>7
それもあるんだろうけど
今自分の中でハッキリ気づいたわ
スポーツ中継とかでも数字の表記があるから
それとダブらせてイメージしてるんだこれ FPS=一人称
TPS=神視点の主人公から若干引いたカメラ
もう好みの問題でしかない
TPSの方がキャラ人気出るし視認性は良い >>7
グラフィックじゃなくて、
ゲームキャラの感じる苦痛を
遊ぶ人に出力する手段がないからだと思う あと、そういう風にするなら、
敵はともかく味方が1回の攻撃で受けるダメージは例外なく1点とし、
あと一回殴られたら死ぬときにはブザーがなるとか
しないとダメだろうね >>5
MSX2で出たレイドックって言う縦シューを遊んでみるといいよ
ライフ制なのにゲージとか映らないから
そしてそれがいかに遊びづらいか思い知られよ RPGからヒットポイント表示を剥奪した「魔導物語」の
ほかの作り手によるフォロワーが現れなかったのが証左よな
おなかがすくとか夜更かししたらゲーム的に不利とかアイテム過積載しちゃうと動けないとか
導入したゲームが出たららお前ら文句言ってきたただろ >>7 は子供だよね?
大人が書いたとは思えないほど分析の程度が低い >>14
では仮に100年後のゲームもダメージは数字やゲージが減るであるとか数字がぴょこんと飛び出すままであると? 100年後のゲームは関係ない。
現代までの話をすれば十分 >>15
横からだけど
さらに「わかりやすい」表現が出ない限りは、HP数字やゲージの表示が新表現にとってかわられることはないと思う
そして>>7はその「わかりやすい」表現たり得ない
こういうと、魔界村を引き合いに出して反論したくなるひともいるかもしれないが、あれは
「1ダメージで鎧が外れてさらに1ダメージでミス、敵の攻撃のダメージは例外なく1であり、1撃で2ダメージを被ることはない」
ってのが鉄壁の大前提で守られてるからこそ
ゲージやHPの表示なしでやってけてるのだ GTAの車のダメージ表現は既に>>7をほぼ実現しているな
数値やゲージなどなくてもボロボロになっていって最終的に「あ、爆発するな」ってのが判る >>19
自キャラじゃなくてのりものだからじゃない?
あと人間でいう「ライフ満タンからワンパン」みたいな事にもならないんでしょ? >>20
崖みたいな高いとこから落ちたり、ロケットランチャー撃ちこまれたら一発大破だよ ゲームでのリアルというのは現実をそのまま再現ことではなくて
自分が現実で活躍してると錯覚させる事が目的だから 昔のRPG関連スレで出てきた”新アイデアw”で
HPじゃなくて蓄積ダメージを表示するようにして、あと何点ダメージ喰らったら死ぬかを隠すようにしろ
みたいなレスを見たことがある
敵には採用例ゲームあるけど(「ブルーブレイカー」)
これ味方でやっちゃいかんだろ 洋ゲーは割りとそういうところにこだわってる作品多いよ
ゲージを出すにしても神視点のものじゃなく「ゲーム内の機器に表示されてるゲージ」みたいに工夫してたり あー、マイト&マジック3なんか顔グラの下に色が変わるランプって形だったもんなあ
緑が満タン、赤は瀕死(HPゼロではない)、青は現在HPが最大値を一時的に越えてる状態とかそんな感じで ダメージ値をキャラから飛び出すようにした最初のゲームはファミコン後期のFF3かな?
画期的だったけど、ファミコン初期から敵を倒すとダメージじゃないけど
スコアが飛び出すゲームはたくさんあったから今から考えると採用されるの遅かったよな >>26
ダメージは何点出るかわからんけど
スコアアイテムの得点はあらかじめ決まってるから
「200っていう文字列」じゃなくて「200って書いてある様に見える設定されたオブジェクト」を出せばそれでいいからね
以降のハードならともかくファミコンだと処理のしやすさが違うんだろう >>13
あれ奇をてらったクソゲーだったからね
先陣がクソゲーだったから似たようなモノに聞こえる企画が通らなくなっちまったんじゃねーの 格ゲーで体力バーが見えず唐突にKOになってしまうのではゲームにならない
かといって見た目でダメージが分かるようにダメージ食らった足や腕が動かないようにしたら試合途中でまともにゲームできなくなる >>29
いや、厳密なライフゲージが無くても大体の想像力でゲームにはなるでしょ
EAのファイトナイトシリーズやUFCシリーズはライフゲージが無い格闘ゲーム
あと、PS2で出てたはじめの一歩も コマンドバトルRPGにしても味方のHP数字の下1桁まで厳密に判る必要ってあるの?
マイトアンドマジックがクソゲーだったから厳密に表示するやつばかりになっちゃったのかなあ 数値として視覚化することで駆け引きをわかりやすくしてる
別にこっちはプロの戦闘員になりたいわけじゃないしリアルにこだわっているわけでもない
楽しみ方としてこれ以上の方法があるならそれ示してみろって話よ
そうすりゃ勝手にスタンダード化する >>30
それらって、プロレスでいうフォールみたいな「これを当てないととどめ刺せません」がないとまずいと思うよ
あるいはHPは2以上からダメージ受けると必ず1で踏みとどまる旋光の輪舞方式か 言い換えれば、「これを食らわない限り殺されないで済む技」だな >>33
スーファミ初期に出てた最後スペシウム光線出さないと怪獣倒せないウルトラマンの格ゲーみたいだな
でも>>30で挙げたゲームはそんなの無くても別にマズくはなかったよ >>35
多分、それは
厳密なライフゲージがないのが「敵限定」だからだと思う
レイドックっていう縦シューがあって、これライフ制度取っておきながらライフゲージないのね
あと一発被弾したら死ぬってときだけブザーが鳴るの
これさすがにまずかったらしくって、続編へ移植版でライフゲージついたからな >>36
いや、どちらもライフゲージないよ。CPU戦だけじゃなく対人戦もあるからね
レイドックって知らないけど、縦シューというリアリティーや敵と自機の公平性がないジャンルでリアリティー要素入れてもねって感じだね
ゲージ非表示にするジャンルが間違ってた感じがする >>37
つまり、どれだけ食らったら死ぬかのデータがマスクされてるゲームは
格闘技スポーツゲーム以外では許されない、ってぐらい許されるジャンルが限られる
すべてのゲームはHPをマスクデータにしろ!なんてのはナンセンス、ってことか 実際、>>30が挙げてるゲームって全部格闘技スポーツゲームだ
ダウンするまでにカウント取ったりして連打で復帰できますとかそんな猶予あることも多いんじゃないかな
そういうゲームならライフゲージなしでもやってレ件事はないかも スレタイにリアルを謳ってるのに、と書いてるでしょ
リアルな戦闘とかリアリティーのある○○とかってのを売り文句にしてるゲームはもっとマスクデータとその代替表現に拘って欲しい
税金の使い道とかと違ってゲームは何でも普通に情報開示すりゃいいってもんじゃない ぼくのかんがえた最強のライフゲージでも書くか
減っていくゲージじゃなく伸びていき、上限はあるけど上限枠は表示されないゲージ
上限枠は見えないから残りどれくらい伸ばせば死ぬかはそのキャラのボディーサイズに依存する
名付けて出血ゲージ
ゲージの量がそのキャラから吹き出している出血量を現している感じだな
それを敵味方の区別なく、キャラの上部に表示する 最近のライフゲージが2本あるような、1本目をブレイクさせると2本目にダメージが
入るっていうゲーム。
リアルでもなんでもないよなw
爽快感だけを追求した結果だよね。
あと、戦略性もあるかな; ギャザと遊戯王の違いみたいなもんだと思う
前者は2桁、後者は4桁でしょ >>42
隻狼の体幹ゲージみたいにリアルでの何を表現してるのかを名称にしてくれてれば納得しやすい >>10
残り体力が少なくなると画面の端が赤くなったりする演出の
ゲームも有ったりするがああいうのは上手だね
赤と言えば血の色と一緒だから、そういう演出が入ると
主人公も血まみれで危ないんだろうなってイメージが一瞬で入って来る FPSって主人公を人間って設定にするより、プレイヤーに遠隔捜査されてる人型ロボットという設定にした方がリアリティー出ない?
テレビの前でプレイヤーがコントローラーでドローン兵士を遠隔操作してるみたいな感じで
そうすりゃ休めばライフ即回復もそういうバイオロボットという事にできるし、
ゲージやレーダーや照準等が色々画面に表示されてても自然に見えるし、
よく言われる人間はもっと視野が広い、という文句も潰せる Haloがそれっぽいことしてるよね。しかも自分は伝説の英雄だしw >>45
こういうのCERO Zになるだろうけどスクエニが作れなかったのかなぁ
何でブシドーブレードを黒歴史みたいにしちゃってんだろ?
制作スタッフがもういないのかな? >>47
スプラトゥーンとかは設定上はああいう生物なんだけど
人間とはかなり違う動きをするし、なんつーかメタ的に言えば
プレイヤーがそういうロボットに乗り込んで動かしてる感覚はちょっとあるな
やられてしばらくするとリスポーンするのもどこかロボット的だ さっき気付いたけど、この地罰なんとかってやつ最初はライフゲージ無しにしてたんだな
https://youtu.be/6ne5wRq-rVU
https://youtu.be/JgzyqtfMvEE
でも一年ほど作ってみて色々批評されて結局ライフゲージありに変えたみたい
https://youtu.be/gULwif0irjo
まあ、人同士が戦う剣戟アクションならブシドーブレードみたいなゲージなしで一瞬で決着着くのが最高にリアルだからな
この地罰なんとかは斬っても斬っても中々死なない木刀殴り合いみたいなゲームだからゲージありの方がいいのかも >>45
主観視点でネット対戦、VR対応でこういうゲームやってみたいなぁ
緊張感ハンパないだろうな 無双シリーズは画像としてはキレイんだけどここは通れる場所なのかどうなのかは風景みるよりレーダーのほうが確実だし、敵が来ても実際の顔とか見るより現実では表示してない名前と体力ゲージにしか目が行かない
しかも瞬殺して画面上から武将が消えてるのに長々と殺られボイスじゃないセリフ吐いてたりするし
メインのグラフィックが本当に必要な情報得るのに邪魔なだけになってる >>53
名前ねぇ
どんな敵キャラでも名前を表示するゲーム多いけど未知の敵キャラの名前どこで知ったんだっていつも思うよ
アイテム名や地名、ダンジョン名とかもね
今時は個々のアイテムのグラも綺麗に作ってるんだから見た目だけで充分判別できるやんって
無双は多少のリアルさ取り入れて心機一転しないともうなんにも代わり映えなくてキャラゲー好きの固定客しか買わない印象だわ
PS3のトロイ無双がCERO Dで血のエフェクト(真っ黒だけど)あって割りと好きだったな >>54>今時は個々のアイテムのグラも綺麗に作ってるんだから見た目だけで充分判別できるやんって
そのアイテムやダンジョンの事を,
プレイ画面を即座に用意できないリアルな状況で人に語るってケースを考えてくれよ…
PS2の「トリノホシ」のアイテムがまさに見た目だけしか情報なくて
リアルで人に語る時に苦労したって話を聞いたことがある >>55
作り手は仮の名前付けて作り手同士で共有すればいけると思うけど
たしかにユーザー同士の会話とか攻略記事作るのは難しく面倒くさくなるね笑 skyとかもそう?
会話しなくていいMMORPGって発想 sky知らなかったけど調べたらいい感じの雰囲気ゲーで面白そう
sky、トリノホシと、奇しくも名称表示しない系は空を飛ぶ点が一致しとるな >>52
主観視点だと首を切り落とされたときの演出が面白そうだなw ヘリッシュクォートやったことないけど主観視点あるみたいだね
VRはわからないけど
ブシドーブレードからして主観視点あった
https://youtu.be/n5jvAYEVDZM ブシドーブレードは2のラスボスがクソだったからなー
今なら乱戦にするとかやりようがある気がするが ブシドーブレード2は白黒でエフェクトだけ色付きモードが雰囲気ゲーとして好きだったな 斬!斬!斬!とかいうブシドーブレードのフォロワー5年ほど前に出てたんやな
全然気付かんかったわ
https://youtu.be/Ltm-hwGFfZw >>41
>>23が指摘してたやつじゃねーか、それ リアル系のタルコフもなんだかんだHPみたいなのが数値化されとるな リアル要素は好きだけど空腹とか疫病とかってのは個人的には要らない要素だなぁ
サバイバル過ぎるのはキツい >>54
名前が判明するまでは????表示、判明イベント後は名前表示されるゲームとかあるけど、ずっと無表示のままでいいよな
現実だと名前が判ったところで空中に名前が表示されることもなく、脳の記憶の中に入るだけなんだから リアル要素ってゲームに取り入れるの凄い手間かかるのが殆どだと思うけど、
名前に関しては逆に手間かけてリアルから遠のかせてるよね >>71
>名前が判明するまでは????表示、判明イベント後は名前表示されるゲームとかあるけど、ずっと無表示のままでいいよな
これって、つまり「遊ぶ人の脳内というメモ機能に頼る」ってことなんだろうけどそれにも限界があるよね
せっかくキャラに知力・知性のパラあるんだったら
それの高さによってわかる情報量が変わってもいいかも >>73
操作キャラが色々切り替わっていくアドベンチャーゲームでやると面白いかも >>73
記憶力の限界もリアリティーの内として楽しめばええやん
名前が判らなくてもグラで区別つけば困らないし
選択するときも名前じゃなくグラに矢印で選択させればいい デッドスペースはHUDを着ているスーツから照射したホログラムとして自キャラの前に表示する手法で表現してた
ダメージの多寡もスーツ背面の脊柱で表現されるし没入感は半端なかった
これ考えたデザイナーは天才としか言いようがない アクションゲーで、敵が回避行動(その場から移動するとかパリィ、ガード、しゃがむ等)しない限り確実にクリーンヒットする間合いじゃないと攻撃技が出ないように制限掛けるのってありじゃね?
無駄な空振りがなくなって初心者がやってもビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなると思うんだが
特に格ゲーとか >>77
そういうのは入力動作確認とけん制の意味合いもあるんで
出したら空振りになる技はそもそも出せませんなんて絶対やめてくれ もっと言うと、>>77のアイデアを形にしたゲームは実はすでにある
ブランディッシュシリーズとかソーサリアンフォーエバーみたいな、「マウスで操作するアクションRPG」がそれ
ゼルダの伝説でもDSのタッチペン操作タイトルであったと思う 別の形で動作確認させればいいジャンなんて反論あるかもしれんけど
其れなら比喩ではないターン制にしてしまったほうがいいからな >>78
うーん、牽制のためだけにビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなるメリットを手放す手はないと思うんだけどな
なんなら特定の牽制技(ジャブとか?)だけはどこでも出せるようにすればいいし >>80
煽りじゃなく、動作確認とターン制がどういう意味で繋がってるのかわからない
もっと詳しい解説頼む >>80
煽りじゃなく、動作確認とターン制がどういう意味で繋がってるのかわからない
もっと詳しい解説頼む >>82
>ビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなるメリットを手放す手はないと思うんだけどな
これを優先するんだったらリアルタイム処理やめてターン制にしたほうが見栄えがいいんじゃね?ってこと
その意味では、>>77は思い切りがたりない中途半端。 >>85
おいおい、世間一般的にターン制バトルってリアルタイムバトルと比較して見栄え良くないと思うぞ
じゃあ、見栄えで劣ってると言うリアルタイムバトルの長所は何ですかって話にもなるし まあ、個人的にはターン制バトルもFCドラクエⅣ第5章の方向性(主人公の勇者=プレイヤー。その他の仲間は勝手に動け)で突き詰めたら
FPS的なリアリティーのあるカッコいいバトルになると思ってるけどね >ビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなる
アクションゲームのバトルを時代劇の殺陣の再現で考えてるのなら、まあそうだろうね >>88
何の再現で考えたかというとバトル漫画の、虚空に向けた無駄な空振りのない攻防だが、まあ確かに時代劇の殺陣と言われれば同じようなもんかw
暴れん坊将軍みたいな出血なし、何故か一斉に斬りかからないプロレスみたいなやつじゃなく、黒澤時代劇のイメージで頼むw その方向性だったらPC-FXのバトルヒートが最適解になっちゃうんだわ >>90
ちょっとYouTubeでみたけど、アクションゲーなのあれ?
アニメチックシミュレーションバトルゲーとでも呼びそうになったわ >ID:1WN6z1pS0
空振りを禁止したい、ってのなら「ベイグラントストーリー」の方式がいいんじゃね?
攻撃ボタンを押すと武器の攻撃範囲に応じた「殺気」をワイヤーフレームにしたやつが表示されて
それに敵が触れていれば、そいつに攻撃できる
敵の体のどこを狙うかも自由に選べる(「殺気」のエリアに入っていれば)
ただし、一度に殴れる敵は必ず1体なので普通のアクションゲームみたいに複数の敵を薙ぎ払うことはできない >>92
それは持ってたし、システムはかなり好きだったな
武術の達人の制空圏みたいでカッコよかったし
あれの時間停止無し版みたいなもんだよ >>77を格ゲーに当てはめたとして、デメリットは牽制が自由に出来ないことくらい?
別のスレで間合いの外で出した攻撃に後から敵が間合いを詰めてきて食らうみたいな駆け引きのケースがなくなるって言われたけど、
それはあまりにもゲーム的過ぎる食らい方で、リアリティーが無さすぎるから寧ろそういうケースはなくなった方がいいよね? 例えば敵のジャンプを見て昇龍拳を出すとき、昇龍拳のコマンド入力が終わった時点ではまだ敵は昇龍拳の当たり判定内に入ってないかもしれない
でも、昇龍拳は出た方がいいので、敵のジャンプの軌道まで計算して昇龍拳が出る出ないをジャッジするプログラミングを組むのってかなり手間が掛かりそうかな? >>95-96
実際に格ゲーやらベルスクやらレトロなアクションゲームやらを遊んだことがあれば
そういうのがなくなったほうがいいなどと口が裂けても言わん
あまりにも見物人の意見すぎる >>97
頼むから具体的なデメリット挙げてよ
やっぱり自由に牽制で虚空めがけて空振り出来ないってでかいの? 何もないところを殴って隠しアイテム出現とかあったのもある
「弾幕」を張る戦術もある >>96
ジャンプした側が空中で8方向ダッシュとかして軌道を変えられることを想定したレスに見えないね