リアルを謳ってるのに数値や名称を神視点で表示するゲームって何で多いの?
そういうリアルでは表示されない表示はしないゲームはPS2のICOとワンダと巨像以降見たことないんだが 1500円/1Day節約し投資すれば必ずそのツケは返って来る。 つうくせつぬたぬなこつおころるぬおかいひしちろちほまけこさくはわりののたけよきてほかやのこほつんほ おはぎゃあは断末魔なんだよその人生長いんやし肯定せなやってられんやろ 義務教育を受けさせるよう義務化しろ
ああ
昨日は意外とエイトさんの僻み。
昔、妹のアルバイト先の人生を生きる >>248
検索ちゃんも終わってたよ
。。
どっちの話よ
開発に関わってるんやろ >>225
よなあああああああああああ
インペックス含み損卒業じゃあああ 戦闘はあるけどあらゆるパラメーターを隠してて自キャラがどれほどダメージを受けたら死ぬかすらわからんようになってるRPGか…
試しに作ってみて検証してみたらいいんじゃね?
古いPC雑誌のリスト掲載RPGから改変してみるのが近道かもな 25試合10勝15敗だから一ヵ月分くらいの投資だな >>276
昔の人気でないんだけど
ZEEBRAやろ
金玉の毛に白髪混じってる >>164
>>41のはあるから、同じくらいのサイズのキャラが死んだ時のゲージ量を覚えていれば、
枠有りライフゲージがあるRPGと同じくらいの残りライフ認識はできるよ
ツクール系でシステムの超細かいとこまで弄れるやつってないかなぁ? >>170
ストーリーテリング路線より
冒険を担当するキャラをキャラをプレイヤーもしくはそのアバターが間接的指示って形で監督するタイプのハクスラに向いてると思う
Wiz+がんばれ森川君 的な。
死んでも冒険者は復活せず新しい人を導入しなきゃいけなくて
その新しい人導入のためのリソース(敵を倒すと補充可能)がなくなった時点でゲームオーバー あ、このコンセプトだったらアバターキャラはいたらダメだな
新しい人導入も自発的なキャラメイクは不可能で原則ランダム
保有メンバーの傾向から分析して、今の味方に足りない能力を持った人をよこしてもらえるとかの調整もナシ 新しい人導入リソースは補充可能じゃなくて補充不可でもいいな
例を挙げるなら、
パーティ編成可能人数の10倍程度×男女の違いの数だけキャラの見た目グラフィックがあって
冒険者の死亡により新しい人を補充するたびにそれらが消費されていくの
キャラグラを全員分使い切ったらゲームオーバー >>173
キャラロストしまくりRPGって訳ね
死んだキャラが生き返る、もしくは無敵の戦闘不能状態になって、
絶対にトドメも刺されず、戦闘終了後HP1で復活っていうRPGはリアリティー面で難ありと思っていたから
そのシステムは大いにありだと思う そのシステム入れるなら>>41に、死亡ラインの前に気絶ラインを入れてもいいかも
気絶すると敵から狙われ難くなるけど、もし狙われて死亡ラインまでゲージが溜まるとロストみたいな
ロスト前のワンクッションとして >>121までの流れって「今は便利すぎだからリアリティの名のもとにもう少し不便にしよう」ってことだろうから
>>175みたいなのはいらないと思う
その代わり、キャラの死はプレイヤーのゲームオーバーには直接結びつかないの >>174
上でも述べたけど、そこはストーリー描写の都合でそうなる傾向が強いのよ
この後の敗北イベントで敵に拉致されるはずの仲間ヒロインがその前の雑魚戦で死にました!ってなったら処理どうするの?
ってこと
だから、あそこでいわれたシステムを入れるなら
そもそもキャライベントとかなしのハクスラ物にしようぜってのが大前提 ニューゲームからラスボス戦までに、代わりの効かないキャラが一人でもいたら成立しないシステムだろうからね >>176
よく不便不便言われるけど、個人的に今のゲームは情報過多で提供される情報全てを把握するのが疲れるんだよね
少ない情報量で想像しながら遊べる方が個人的には疲れないし便利
だからリアリティーの名の元に情報を間引いたものを提案してる感じ なんで不便って言われるかっていうと、直近の過去作品がほとんどやってることだから
楽する前には戻りづらいし、新しく入ってきた人にはその状態が当たり前だった理で 遊んだことはないんだけど、タルコフって超リアル系のFPS、戦闘画面はスッキリ見易いんだけど、
ステータス画面?が情報量見るからに多くて取っつきにくそうなんだよね。。
現在の戦場とかを舞台にリアリティー追及すると情報量多くなっちゃうもんなのかな? 現実なら視覚聴覚以外の情報として入ってくる要素(ダメージとか)も視覚に一任しないといけないのがTVゲームだからね >>178
キャラロストあるけどフリーシナリオとかやってるロマサガみたいな感じには出来ないかな?
LPとかあるやつ
もう内容忘れちゃったんだけど キャラロストと、パーティー人数上限4人とかの制限がある理由付けの両方をクリアしてるRPGってないかな?
ロストなしの場合、ストーリーの流れで仲間が入れ替わっていったけど、たまたまずっと4人以下のパーティーでしたってできる
ロスト有りの場合、ロストの度にすぐ仲間補充するなら、なんで最初から可能な限り大人数でパーティー組まねーんだよってなる
リアリティー面でこの2つを両立させるの難しいね >>184
例えばドラクエの味方パーティ10000人とかだったら、
「〇〇の攻撃!何点のダメージを与えた!」これを10000人分やるわけじゃん
一人につき3秒として、10000人だから30000秒
つまり、1ターンの処理するのにリアル20日かかる、しかもメッセージ送りは自動じゃない
キチガイだろ、そんなRPG 10000人パーティをストレスなくやるためにゲームシステム周りを整備するべきとか言う反論はナシな
そういうのはもうストラテジーとかウォーシミュレーションとか言う別ジャンルになってしまうので >>185
わかるけども、それはメタ的な都合での理由付けやん
ゲームの世界観だけで説明できる理由付けを求めてるのよ
やっぱロストなしで無敵の戦闘不能状態ありのストーリーものがリアリティー面で一番マシかな? >>187
個人同士が群れた結果、片手じゃ足りない人数にまで膨れ上がる事例を実体験できる状況なんて
現代日本じゃおそらくまず味わえないだろうからなあ
これに一番近そうな現実日本での現象って、おそらく暴走族とか半グレ、まっとうなのなら会社起業とかだし
フィクションでいうと本宮ひろ志先生の昭和のころの作品に代表される「ガキ大将もの」
そういう体験がありがちではないということは、そうならないことに理由付けをする気が起こることもおそらくない >>188
まあロストなしにすれば、またまた志願者が少なく、ずっと4人以下のパーティでしたって理由付けできるからね
たまたまは大事よ
RPGの雑魚敵の強さが都合よく最初クソ雑魚から段々と強くなっていくのも理由付けは「たまたま」しかないからね 敵が段々強くなっていくのも、数値を一切表示しない事でその都合よさを軽減できると思うんだよな
戦闘のパッと見のスケール感が、数値のインフレが無いので最初から最後まであまり変わらないというか ステータスが一切映らなくて確認できないのがいいなら「空想科学世界ガリバーボーイ」を遊んでみるといい >>190
「D&Dミスタラ英雄戦記」みたいに、同じ敵がパラ調整されて後半まで出てくる前提なの?
普通のRPGってそういうのないでしょ >>191
YouTubeでサターン版のやつちょっとみたけどダメージ数値あるやん
本当に一切の数値という数値がないのがやりたい
>>192
いや、そんなことないけど普通のRPGって進めば進むほど敵の種類は変わっても強くなっていくもんやん 「アークス」みたいなのがいいのかな?
経験値がないかわりに敵のキル数が記録されて
キル数の多い敵に対しては有利に戦える >本当に一切の数値という数値がないのがやりたい
じゃあ、「魔法使いになる方法」(こういうタイトルのゲーム)をやってみな
動画で満足できるならそれでいいさ >>194
あ、そういうの考えたことある
レベル概念なしで、戦った敵に慣れていくことでその敵には有利になっていくみたいなやつ
フィールド移動の自由度は上がると思うけど武器防具の扱いが難しくなりそう
壊れ要素入れるとかかな? ArmaよりCOD、BF
DCS Worldよりエスコンのほうが売れるから出ないだけ
ArmaとかScumとか実際やると分かるけど
リアルな部分がめんどくさいし
RPGで無駄にリアルにこだわっても面白くなる要素がない >>195
YouTubeで見たけど、よさそうなんだけど絵がちょっとかわいすぎるかな
魔導物語といい、何で数値出さない系RPGは小さなコドモか大きなお友達向けのガワになってしまうんだろうか TRPGが数値見せるの必須だったからって、コンピュータ管理のRPGモドキがそれに引っ張られる必要はないと思うわ ここで君らが「あげられた作品に文句言ってる」ことが
既に答えじゃないかな? 文句?まあ、数値管理、数字遊びがRPGを遊ぶ理由な人が割りと多い事は知ってるから、
ここのスレタイに沿って話していると文句言う人は当然出てくるだろうね hpを映したくないなら
それでもやっていけるように
ほかで調整しないといかんと思うが
(ダメージはかならず1ずつ受ける、とか
プロレスのフォールみたいなとどめ技を食らわない限り死なないとか
死にそうになっても立ち直れる方策があるとか)
君らはそういうの嫌なんでしょ? >>201
いや、このスレの直近数レス文のやり取りの話よ
要望にたいしてそれを満たしてそうなタイトルあげる度にそれに文句がでたじゃん >>202
それはゲームに依るわ~
縦シューとか横スクマリオみたいな現実っぽさがないゲームだと死んだ原因が明確に判った方がいいと思うけど、
FPSみたいに突然後ろや遠くから撃たれて死んだ原因が判らないままゲームオーバーになるのも普通に成立してるしね
>>203
まー、自分の中の理想的なゲームとぴったんこにならないことには多少はね。。
色んな癖のあるゲームを紹介してもらって感謝はしてるよ HPとかMPとかの表示が一切ないRPGって希望に対して
SFCのイーハトーヴォ物語をお勧めしても…ってことか
(HPもMPも映らないという意味ではまさに希望通りではあるが、そもそも戦闘自体がない) リアリティの名のもとに一切のパラ表示を消すにしても、
人間の感覚として、ダメージや体調低下・疲労は苦痛をはじめとする不快な感覚という形をとるからね
さすがに苦痛はゲーム機から出力できないし、おそらく今後もできるようにはならないだろうろう
その代用品として命脈を保ち続けるんじゃないかなあ >>206
またバトル漫画の話になるけど、大抵漫画内の気合いの入った戦士達は苦痛で心が折れる事はなく、
肉体が物理的に動かなくなるまで戦い続けるから、苦痛の影響については考えなくてもいいんじゃないかな?
で、敵も味方も主人公目線では見た目でしか損傷の程度が判断できないので、
判断基準として>>41を考えてみたんだけど。。 まあ、リアルな肉体ダメージは見た目の出血だけじゃなく、内出血、骨折、火傷、凍傷とか色々種類あるし、
半裸で戦ってるならともかく色々防具着けてたら出血も判りにくいのは重々承知していますがそこはご愛嬌ということで 実際にそういうの遊んでみたらいいんじゃね
既製品でそれに近い奴をあそぶとか
自分で作ってみて人にテストしてもらうと化して
よさも悪さも形にしないとわからんよ、たぶん >そこはご愛嬌ということで
こういう事を言うやつは
たいていプチ迷惑行為もしくは自分の至らなさを自覚しつつ押し通そうとしてる感ある 「リバイバー」を遊んでみたらいいんじゃないかな
おそらく気に入ってくれるぞ >>211
PC今もってないから、ネット記事やYouTubeで見ただけだけど一見RPG風アドベンチャーゲームか
>>205のイーハトーヴォ物語と近いものを感じるな
よく考えたら俺が個人的にRPGに求めるものって未知の冒険してる感だからそれが満たされれば別にコマンド戦闘やアクション戦闘がなくてもいいんだよな >>212
それ、そのうちスイッチで遊べるようになるみたいだから期待せずに待ってやれ >>213
リバイバーのリメイク?
面白そうだったし、ベタ移植でも出たらやってみるわ~ 元ゲーのバグなどの悪い部分が直ってたりはしないからそこは覚悟してくれ給えという事なので >>45
このダイバイザブレードってすげー楽しみなんだけどいつ発売されんだろ?
隣国ウクライナの戦争でゲーム作りどころじゃないのかな? >>89
ゲームに関係ないけど時代劇のリアリティって有るほうがいいのか無いほうがいいのか微妙だよね
黒澤時代劇をはじめ昔の時代劇の方が古臭い絵面、全体のムードからしてリアリティあると思うけど、今見ても面白いかって言われると数少ないと思う
逆に漫画のキングダムとか登場キャラが典型的な現在の少年漫画のキャラで秦の始皇帝の時代にあんな考え方するあんな性格の奴らいなかっただろって思うけど、漫画としては面白いんだよな >>218
そもそも、「リアルとリアリティは違う」って言われてるのを見たことがある
リアルは現実にある
リアリティは無いけど、ほんとらしく見える・ありそう
なんだって
二次元界隈での「原作で言ってないけど言いそう・やってないけどやりそう」に近いのだそうだ まさかティアキン抑えてバルダーズゲート3みたいなターン制RPGがGOTY獲るとはな~
ドラクエ12もワンチャン世界で売れる光明が見えてきたんじゃないか?
真似しまくるしかない 藤井くんや大谷選手はリアルだが、リアリティは無いな >>220
バルダゲ3って向こうではDQFFなど足元にも及ばん年季の入ったシリーズものの最新作だぞ >>222
でも前作はかなり昔の発売なんでしょ?
コンスタントに続編出なかったのは何故?
今作はボリュームが凄いみたいだから採算度外視で長年作り込んでたのかな >>221
昔にタイムスリップして大谷翔平みたいな野球選手が日本から出ると言っても信じそうにないもんな ツシマの黒澤モードについて言及してるやつが誰もいないな…
>220
正直ティアキンはブレワイの続編である以上難しい気がしてた >>223
TVゲーム以外の展開が主体のIPだから。 >>223
バルダーズゲートシリーズではなくてダンジョンズ&ドラゴンズシリーズの中のバルダーズゲートなので
バルダーズゲート以外の作品が多い。
「ドラクエシリーズの中のDQM」みたいなもん。 >>223
00年代のPC用オフラインゲーは割れで死んでたけど
Steamが出てきたことで復活した BG3、日本の初動売れ行きは全然みたいだな
これは日本人が好む絵面、ストーリーに変えたフォロワーゲーを売るチャンスだと思う
ゲームシステム自体は目新しくてGOTYのお墨付きなんだから
中国が先に作るかなw TOYOTAにはイエローバックスじゃね
NORIKIYO捕まった? アホだな
そらまともなゲーム作らなくなるみたいで面白そうになったら歴史修正は草
横文字くっそ弱いけど英語教育なかった/(^o^)\ ロマサガのソシャゲで食い潰して終わるぞ
貼れないけど
ネットスラングには謝罪しろ謝罪しろ言うくせにまあ
今をキープできればそれでも少し痩せていた。 なるほど利益が小さく不平等だから廃止の流れで-0.5%は大勝利では何人かいるんだけど
だいたい店主とお客が似たような
テレビを見る限りはノーリスクなはず!いっけええ! リアル寄りのゲームはまず漫画、映画、小説等で表現されるレベルのリアリティを目指したほうがいいと思う
いきなり現実の要素を持ってこようとするとフィクションではあまり描かれない空腹、眠気、病気なんかを何故か取り入れちゃって面倒くさがられる傾向があると思う それならとっくに済んでた人がセックスしたんやんな うん その誘惑に負けてるやんけ
その負けるべくして負けたら層が薄いだけ」なの? 野球釣りゴルフという三大おっさんの趣味はギアでしか差がある
すげえデブだと2カ月は
ニコ生主流のリスナーとは思えないけどな ウェルスナビは明日パートさんに不意のアップデートと自動で再起動が襲いかかる(´・ω・`)