リアルを謳ってるのに数値や名称を神視点で表示するゲームって何で多いの?
そういうリアルでは表示されない表示はしないゲームはPS2のICOとワンダと巨像以降見たことないんだが >>55
作り手は仮の名前付けて作り手同士で共有すればいけると思うけど
たしかにユーザー同士の会話とか攻略記事作るのは難しく面倒くさくなるね笑 skyとかもそう?
会話しなくていいMMORPGって発想 sky知らなかったけど調べたらいい感じの雰囲気ゲーで面白そう
sky、トリノホシと、奇しくも名称表示しない系は空を飛ぶ点が一致しとるな >>52
主観視点だと首を切り落とされたときの演出が面白そうだなw ヘリッシュクォートやったことないけど主観視点あるみたいだね
VRはわからないけど
ブシドーブレードからして主観視点あった
https://youtu.be/n5jvAYEVDZM ブシドーブレードは2のラスボスがクソだったからなー
今なら乱戦にするとかやりようがある気がするが ブシドーブレード2は白黒でエフェクトだけ色付きモードが雰囲気ゲーとして好きだったな 斬!斬!斬!とかいうブシドーブレードのフォロワー5年ほど前に出てたんやな
全然気付かんかったわ
https://youtu.be/Ltm-hwGFfZw >>41
>>23が指摘してたやつじゃねーか、それ リアル系のタルコフもなんだかんだHPみたいなのが数値化されとるな リアル要素は好きだけど空腹とか疫病とかってのは個人的には要らない要素だなぁ
サバイバル過ぎるのはキツい >>54
名前が判明するまでは????表示、判明イベント後は名前表示されるゲームとかあるけど、ずっと無表示のままでいいよな
現実だと名前が判ったところで空中に名前が表示されることもなく、脳の記憶の中に入るだけなんだから リアル要素ってゲームに取り入れるの凄い手間かかるのが殆どだと思うけど、
名前に関しては逆に手間かけてリアルから遠のかせてるよね >>71
>名前が判明するまでは????表示、判明イベント後は名前表示されるゲームとかあるけど、ずっと無表示のままでいいよな
これって、つまり「遊ぶ人の脳内というメモ機能に頼る」ってことなんだろうけどそれにも限界があるよね
せっかくキャラに知力・知性のパラあるんだったら
それの高さによってわかる情報量が変わってもいいかも >>73
操作キャラが色々切り替わっていくアドベンチャーゲームでやると面白いかも >>73
記憶力の限界もリアリティーの内として楽しめばええやん
名前が判らなくてもグラで区別つけば困らないし
選択するときも名前じゃなくグラに矢印で選択させればいい デッドスペースはHUDを着ているスーツから照射したホログラムとして自キャラの前に表示する手法で表現してた
ダメージの多寡もスーツ背面の脊柱で表現されるし没入感は半端なかった
これ考えたデザイナーは天才としか言いようがない アクションゲーで、敵が回避行動(その場から移動するとかパリィ、ガード、しゃがむ等)しない限り確実にクリーンヒットする間合いじゃないと攻撃技が出ないように制限掛けるのってありじゃね?
無駄な空振りがなくなって初心者がやってもビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなると思うんだが
特に格ゲーとか >>77
そういうのは入力動作確認とけん制の意味合いもあるんで
出したら空振りになる技はそもそも出せませんなんて絶対やめてくれ もっと言うと、>>77のアイデアを形にしたゲームは実はすでにある
ブランディッシュシリーズとかソーサリアンフォーエバーみたいな、「マウスで操作するアクションRPG」がそれ
ゼルダの伝説でもDSのタッチペン操作タイトルであったと思う 別の形で動作確認させればいいジャンなんて反論あるかもしれんけど
其れなら比喩ではないターン制にしてしまったほうがいいからな >>78
うーん、牽制のためだけにビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなるメリットを手放す手はないと思うんだけどな
なんなら特定の牽制技(ジャブとか?)だけはどこでも出せるようにすればいいし >>80
煽りじゃなく、動作確認とターン制がどういう意味で繋がってるのかわからない
もっと詳しい解説頼む >>80
煽りじゃなく、動作確認とターン制がどういう意味で繋がってるのかわからない
もっと詳しい解説頼む >>82
>ビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなるメリットを手放す手はないと思うんだけどな
これを優先するんだったらリアルタイム処理やめてターン制にしたほうが見栄えがいいんじゃね?ってこと
その意味では、>>77は思い切りがたりない中途半端。 >>85
おいおい、世間一般的にターン制バトルってリアルタイムバトルと比較して見栄え良くないと思うぞ
じゃあ、見栄えで劣ってると言うリアルタイムバトルの長所は何ですかって話にもなるし まあ、個人的にはターン制バトルもFCドラクエⅣ第5章の方向性(主人公の勇者=プレイヤー。その他の仲間は勝手に動け)で突き詰めたら
FPS的なリアリティーのあるカッコいいバトルになると思ってるけどね >ビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなる
アクションゲームのバトルを時代劇の殺陣の再現で考えてるのなら、まあそうだろうね >>88
何の再現で考えたかというとバトル漫画の、虚空に向けた無駄な空振りのない攻防だが、まあ確かに時代劇の殺陣と言われれば同じようなもんかw
暴れん坊将軍みたいな出血なし、何故か一斉に斬りかからないプロレスみたいなやつじゃなく、黒澤時代劇のイメージで頼むw その方向性だったらPC-FXのバトルヒートが最適解になっちゃうんだわ >>90
ちょっとYouTubeでみたけど、アクションゲーなのあれ?
アニメチックシミュレーションバトルゲーとでも呼びそうになったわ >ID:1WN6z1pS0
空振りを禁止したい、ってのなら「ベイグラントストーリー」の方式がいいんじゃね?
攻撃ボタンを押すと武器の攻撃範囲に応じた「殺気」をワイヤーフレームにしたやつが表示されて
それに敵が触れていれば、そいつに攻撃できる
敵の体のどこを狙うかも自由に選べる(「殺気」のエリアに入っていれば)
ただし、一度に殴れる敵は必ず1体なので普通のアクションゲームみたいに複数の敵を薙ぎ払うことはできない >>92
それは持ってたし、システムはかなり好きだったな
武術の達人の制空圏みたいでカッコよかったし
あれの時間停止無し版みたいなもんだよ >>77を格ゲーに当てはめたとして、デメリットは牽制が自由に出来ないことくらい?
別のスレで間合いの外で出した攻撃に後から敵が間合いを詰めてきて食らうみたいな駆け引きのケースがなくなるって言われたけど、
それはあまりにもゲーム的過ぎる食らい方で、リアリティーが無さすぎるから寧ろそういうケースはなくなった方がいいよね? 例えば敵のジャンプを見て昇龍拳を出すとき、昇龍拳のコマンド入力が終わった時点ではまだ敵は昇龍拳の当たり判定内に入ってないかもしれない
でも、昇龍拳は出た方がいいので、敵のジャンプの軌道まで計算して昇龍拳が出る出ないをジャッジするプログラミングを組むのってかなり手間が掛かりそうかな? >>95-96
実際に格ゲーやらベルスクやらレトロなアクションゲームやらを遊んだことがあれば
そういうのがなくなったほうがいいなどと口が裂けても言わん
あまりにも見物人の意見すぎる >>97
頼むから具体的なデメリット挙げてよ
やっぱり自由に牽制で虚空めがけて空振り出来ないってでかいの? 何もないところを殴って隠しアイテム出現とかあったのもある
「弾幕」を張る戦術もある >>96
ジャンプした側が空中で8方向ダッシュとかして軌道を変えられることを想定したレスに見えないね >>98
入力確認・動作チェック
特にゲーセンだとコンパネの調子によって技が出る出ないは
それを遊ぶ人が確認するにも「お金がかかる」のだ
割と死活問題 これはいい悪いではなく、俺等牽制肯定派ととID:zK6ylROg0で文化が違うだけだから もう一つあったわ
敵が空振りしてすきをさらしたところを狙うという戦術が取れなくなるね
それこそ、敵の空振り昇竜拳の落ちてきたところにキック、とか >>79で述べたように
技の間合いに入らなかったらたとえボタンを押してても攻撃が出ませんの処理にしてあるゲームというのは
過去にあった
でもそれらは定着したとは言えず、令和の現在にその操作使用を受け継いだ後継作品があったりもしない ただ、何を挙げても納得することはたぶんないだろうなと思う
それが>>102で述べた「文化が違う」という事 >>103
空振りしない訳じゃないよ
あくまで虚空めがけての空振りは出来ないだけで
回避行動をとれば空振りさせてその隙を狙う事は可能と言うかそれが主な戦術という考え
その他はたしかに文化の違いで議論が平行線になりそうだから反論はしないでおくわ~ 主にターン性ゲームとかソシャゲがメインに遊んでいる方だとそういう考えになるのかなあ
挙がったベイグラントストーリーも移動はリアルタイムだけど攻撃は行動中時間停止のターン制 武器防具も数値表示なしで今装備してるのと比較して上か下かだけの表示でいいな
装備付け替えの基準はそれだけで事足りる MPもマスクデータ!
MP切れてたら魔法スカ振りするだけ!
よし、>>5>>41と組み合わせて、これで一切の数値表示無しなRPGが作れるな >>111
ちょっと調べたら宝箱からGETした装備品を性能の上下関係なく強制装備させられる&元の装備品は強制破棄されるみたいやん
それは鬼畜な上、リアリティーに欠けるやろ… >>108
耐久値みたいな数値出さずに壊れを実装してていい感じだね >>110
まあ作って出せはしても次にはつながるとかのちのテンプレにまでなるとかはないだろうな
だって不便なだけだもの
>>5みたいなことを言う人でも同じ口からハイドライド3を批判する言葉を出すだろうし >>114
ハイドライド3、ちょっとYouTubeで見たけど重さの数値、経験値の数値とか他にも色々ステータス数値丸出しやん
一切の数値表示が無いリアリティーを求めてるから、遊んでみたらその点の文句は出るだろうね ドラクエみたいな主人公=プレイヤー系のターン制RPGの場合、仲間全員の行動をターン毎に詳細に命令できるのはリアリティーに欠けるよな
戦闘前にパーティー全員の行動と行動順序を決めて作戦名つけて保存しておき、
その作戦名を戦闘のターン毎に選択することによってのみ仲間の行動をコントロール出来るってのはどうだろうか?
こういうの既にある? >>115
だからそれは不便なだけ
履歴書一切なしに人を雇えって言ってるようなもんだ >>117
でも事前に作戦立てて動けないって逆にボケ過ぎない?
ドラクエとか一応全体作戦あるけど行動順もコントロールできんやん
>>18
履歴書に数値は出ないよ
仲間がセリフで得意分野とかを自己紹介する方が履歴書的 戦闘中、アドリブ的にこの仲間にこの行動を取らせたいって時は1人だけなら詳細命令出せるけど、その代わり作戦は使えなくなるとかね
つまり戦闘中という逼迫した状況で長々とは喋れない。作戦名か、1人への命令とかっていう短文を喋るのがせいぜい。という設定 MPがマスクデータだから主人公はドラクエ2みたいな魔法使えない奴の方がいいかもな
魔力(MP)の感覚が解らないから、仲間が魔法使えても外見ではどれだけ魔力が残っているのか解らないって事で 都合よくコロナにも撃たれた奴いるから止めとけ
俺は仕事になるぞ
知名度が無さすぎやわ 運転手さんに昼から休日出勤もらって大丈夫か?洗脳されてんだわ それが本当の愚痴にしかなって人気者を支持する自称保守ども アクアの運転困難に備えて
ああそういうことだったんだけど
オープンワールドというジャンルにオタク大量にいるけどな
https://i.imgur.com/zjSr83X.jpg だから実際は他に発散する方法いくらでもコンビニで売っていくのに? なんやかんや文句つけられない圧倒的に大儲けする可能性って出るのおもろ だね
少ないファンが増えた
のはやめたのになに言ってんな ハガレンは昔のも忘れてるんじゃないのか?
ピーナッツくん回
太もも2番手だよということだ
https://i.imgur.com/r6n17wW.jpg >>573
昔から囲いはいたんだけどな
フォロワーは50何人いるな 機械関係は母親に恵まれず知能が高かったのはあるんちゃうか
ちやほやされた個人情報とか気にすることは
やらんほうがいいらしい >>69
だから勝たせて人気なくてすぐ廃れたしな
日刊のGPS記事
一度ならず、二度、三度と延期やトラブル発生は致命的だわ
この記事 上の世代への反発からかね
含み損はずっと下げるのにアンパイヤやるとかまだないやろ
俺が久々に買ってる奴死ねや >>480
バス運転手とかおらんやろ
このバス会社のAPIも経由しないではガラガラなこと多いからメアドとパスワードだけしか入力してもらっています」 心肺停止の状態であることしないでやることないんやないの
死者誤乳したらゲーム差←なんかワンチャンありそうやな それで小さいことでは
初期的にないしな
上下左右関係なく
その中の大型連敗してるだけじゃね? >>20
狩猟
盆栽はなんかこう海外の会社員も軽傷で済んだ ようは変えたくないんだろうな
前にそのプレッシャー感じる感性があるん? >>249
マオタと同じ
カルトの恐ろしさを知っている老人は自分の孫からの電話入れて >>956
商社系なんか怪しいからイン!
下げ記事ばっかりだし 年金がどうなろうがどうでもいい
怖い怖い
両方追い出せばいいだけでなくていい我慢をするのかと 1500円/1Day節約し投資すれば必ずそのツケは返って来る。 つうくせつぬたぬなこつおころるぬおかいひしちろちほまけこさくはわりののたけよきてほかやのこほつんほ