リアルを謳ってるのに数値や名称を神視点で表示するゲームって何で多いの?
そういうリアルでは表示されない表示はしないゲームはPS2のICOとワンダと巨像以降見たことないんだが まぁわかる
表示は消せるなら消してるわ
ごちゃごちゃしてるのイヤだし邪魔 >>2
不親切と言われようが敢えてごちゃごちゃした情報は見せない方が未知の冒険感が出るよね
PS2のはじめの一歩も格ゲーみたいな明確なライフゲージや光輝くエフェクトがなく妙なリアリティーがあった 不思議と無くすとリアリティが薄れる気がしてしまうわ
なんでだろうな RPGとかで当然のように見れる現状のレベル、ステータスの数値もプレイヤーに見せる必要はないんだよね
戦闘を繰り返してればそのパフォーマンスでキャラの力や素早さ、タフネス等が相対的にどの程度のもんか段々解ってくるもんだし、それがリアリティーってもんだろ レーシングシミュとかいってもまだまだタイヤの詳細な力学は解明されてないし
リアル風止まりなのよね まぁ寄せすぎると扱える素人が激減するんだが >>4
ダメージを受けると現実と同じくらい緻密に見た目ボロボロになっていってくれるとHPやダメージ数値も要らないんだろうけど
現状ではまだそこまでグラ技術が発達してないからHPやダメージ数値などの代替品がないと逆にリアリティーを損なうってことでは >>7
それもあるんだろうけど
今自分の中でハッキリ気づいたわ
スポーツ中継とかでも数字の表記があるから
それとダブらせてイメージしてるんだこれ FPS=一人称
TPS=神視点の主人公から若干引いたカメラ
もう好みの問題でしかない
TPSの方がキャラ人気出るし視認性は良い >>7
グラフィックじゃなくて、
ゲームキャラの感じる苦痛を
遊ぶ人に出力する手段がないからだと思う あと、そういう風にするなら、
敵はともかく味方が1回の攻撃で受けるダメージは例外なく1点とし、
あと一回殴られたら死ぬときにはブザーがなるとか
しないとダメだろうね >>5
MSX2で出たレイドックって言う縦シューを遊んでみるといいよ
ライフ制なのにゲージとか映らないから
そしてそれがいかに遊びづらいか思い知られよ RPGからヒットポイント表示を剥奪した「魔導物語」の
ほかの作り手によるフォロワーが現れなかったのが証左よな
おなかがすくとか夜更かししたらゲーム的に不利とかアイテム過積載しちゃうと動けないとか
導入したゲームが出たららお前ら文句言ってきたただろ >>7 は子供だよね?
大人が書いたとは思えないほど分析の程度が低い >>14
では仮に100年後のゲームもダメージは数字やゲージが減るであるとか数字がぴょこんと飛び出すままであると? 100年後のゲームは関係ない。
現代までの話をすれば十分 >>15
横からだけど
さらに「わかりやすい」表現が出ない限りは、HP数字やゲージの表示が新表現にとってかわられることはないと思う
そして>>7はその「わかりやすい」表現たり得ない
こういうと、魔界村を引き合いに出して反論したくなるひともいるかもしれないが、あれは
「1ダメージで鎧が外れてさらに1ダメージでミス、敵の攻撃のダメージは例外なく1であり、1撃で2ダメージを被ることはない」
ってのが鉄壁の大前提で守られてるからこそ
ゲージやHPの表示なしでやってけてるのだ GTAの車のダメージ表現は既に>>7をほぼ実現しているな
数値やゲージなどなくてもボロボロになっていって最終的に「あ、爆発するな」ってのが判る >>19
自キャラじゃなくてのりものだからじゃない?
あと人間でいう「ライフ満タンからワンパン」みたいな事にもならないんでしょ? >>20
崖みたいな高いとこから落ちたり、ロケットランチャー撃ちこまれたら一発大破だよ ゲームでのリアルというのは現実をそのまま再現ことではなくて
自分が現実で活躍してると錯覚させる事が目的だから 昔のRPG関連スレで出てきた”新アイデアw”で
HPじゃなくて蓄積ダメージを表示するようにして、あと何点ダメージ喰らったら死ぬかを隠すようにしろ
みたいなレスを見たことがある
敵には採用例ゲームあるけど(「ブルーブレイカー」)
これ味方でやっちゃいかんだろ 洋ゲーは割りとそういうところにこだわってる作品多いよ
ゲージを出すにしても神視点のものじゃなく「ゲーム内の機器に表示されてるゲージ」みたいに工夫してたり あー、マイト&マジック3なんか顔グラの下に色が変わるランプって形だったもんなあ
緑が満タン、赤は瀕死(HPゼロではない)、青は現在HPが最大値を一時的に越えてる状態とかそんな感じで ダメージ値をキャラから飛び出すようにした最初のゲームはファミコン後期のFF3かな?
画期的だったけど、ファミコン初期から敵を倒すとダメージじゃないけど
スコアが飛び出すゲームはたくさんあったから今から考えると採用されるの遅かったよな >>26
ダメージは何点出るかわからんけど
スコアアイテムの得点はあらかじめ決まってるから
「200っていう文字列」じゃなくて「200って書いてある様に見える設定されたオブジェクト」を出せばそれでいいからね
以降のハードならともかくファミコンだと処理のしやすさが違うんだろう >>13
あれ奇をてらったクソゲーだったからね
先陣がクソゲーだったから似たようなモノに聞こえる企画が通らなくなっちまったんじゃねーの 格ゲーで体力バーが見えず唐突にKOになってしまうのではゲームにならない
かといって見た目でダメージが分かるようにダメージ食らった足や腕が動かないようにしたら試合途中でまともにゲームできなくなる >>29
いや、厳密なライフゲージが無くても大体の想像力でゲームにはなるでしょ
EAのファイトナイトシリーズやUFCシリーズはライフゲージが無い格闘ゲーム
あと、PS2で出てたはじめの一歩も コマンドバトルRPGにしても味方のHP数字の下1桁まで厳密に判る必要ってあるの?
マイトアンドマジックがクソゲーだったから厳密に表示するやつばかりになっちゃったのかなあ 数値として視覚化することで駆け引きをわかりやすくしてる
別にこっちはプロの戦闘員になりたいわけじゃないしリアルにこだわっているわけでもない
楽しみ方としてこれ以上の方法があるならそれ示してみろって話よ
そうすりゃ勝手にスタンダード化する >>30
それらって、プロレスでいうフォールみたいな「これを当てないととどめ刺せません」がないとまずいと思うよ
あるいはHPは2以上からダメージ受けると必ず1で踏みとどまる旋光の輪舞方式か 言い換えれば、「これを食らわない限り殺されないで済む技」だな >>33
スーファミ初期に出てた最後スペシウム光線出さないと怪獣倒せないウルトラマンの格ゲーみたいだな
でも>>30で挙げたゲームはそんなの無くても別にマズくはなかったよ >>35
多分、それは
厳密なライフゲージがないのが「敵限定」だからだと思う
レイドックっていう縦シューがあって、これライフ制度取っておきながらライフゲージないのね
あと一発被弾したら死ぬってときだけブザーが鳴るの
これさすがにまずかったらしくって、続編へ移植版でライフゲージついたからな >>36
いや、どちらもライフゲージないよ。CPU戦だけじゃなく対人戦もあるからね
レイドックって知らないけど、縦シューというリアリティーや敵と自機の公平性がないジャンルでリアリティー要素入れてもねって感じだね
ゲージ非表示にするジャンルが間違ってた感じがする >>37
つまり、どれだけ食らったら死ぬかのデータがマスクされてるゲームは
格闘技スポーツゲーム以外では許されない、ってぐらい許されるジャンルが限られる
すべてのゲームはHPをマスクデータにしろ!なんてのはナンセンス、ってことか 実際、>>30が挙げてるゲームって全部格闘技スポーツゲームだ
ダウンするまでにカウント取ったりして連打で復帰できますとかそんな猶予あることも多いんじゃないかな
そういうゲームならライフゲージなしでもやってレ件事はないかも スレタイにリアルを謳ってるのに、と書いてるでしょ
リアルな戦闘とかリアリティーのある○○とかってのを売り文句にしてるゲームはもっとマスクデータとその代替表現に拘って欲しい
税金の使い道とかと違ってゲームは何でも普通に情報開示すりゃいいってもんじゃない ぼくのかんがえた最強のライフゲージでも書くか
減っていくゲージじゃなく伸びていき、上限はあるけど上限枠は表示されないゲージ
上限枠は見えないから残りどれくらい伸ばせば死ぬかはそのキャラのボディーサイズに依存する
名付けて出血ゲージ
ゲージの量がそのキャラから吹き出している出血量を現している感じだな
それを敵味方の区別なく、キャラの上部に表示する 最近のライフゲージが2本あるような、1本目をブレイクさせると2本目にダメージが
入るっていうゲーム。
リアルでもなんでもないよなw
爽快感だけを追求した結果だよね。
あと、戦略性もあるかな; ギャザと遊戯王の違いみたいなもんだと思う
前者は2桁、後者は4桁でしょ >>42
隻狼の体幹ゲージみたいにリアルでの何を表現してるのかを名称にしてくれてれば納得しやすい >>10
残り体力が少なくなると画面の端が赤くなったりする演出の
ゲームも有ったりするがああいうのは上手だね
赤と言えば血の色と一緒だから、そういう演出が入ると
主人公も血まみれで危ないんだろうなってイメージが一瞬で入って来る FPSって主人公を人間って設定にするより、プレイヤーに遠隔捜査されてる人型ロボットという設定にした方がリアリティー出ない?
テレビの前でプレイヤーがコントローラーでドローン兵士を遠隔操作してるみたいな感じで
そうすりゃ休めばライフ即回復もそういうバイオロボットという事にできるし、
ゲージやレーダーや照準等が色々画面に表示されてても自然に見えるし、
よく言われる人間はもっと視野が広い、という文句も潰せる Haloがそれっぽいことしてるよね。しかも自分は伝説の英雄だしw >>45
こういうのCERO Zになるだろうけどスクエニが作れなかったのかなぁ
何でブシドーブレードを黒歴史みたいにしちゃってんだろ?
制作スタッフがもういないのかな? >>47
スプラトゥーンとかは設定上はああいう生物なんだけど
人間とはかなり違う動きをするし、なんつーかメタ的に言えば
プレイヤーがそういうロボットに乗り込んで動かしてる感覚はちょっとあるな
やられてしばらくするとリスポーンするのもどこかロボット的だ さっき気付いたけど、この地罰なんとかってやつ最初はライフゲージ無しにしてたんだな
https://youtu.be/6ne5wRq-rVU
https://youtu.be/JgzyqtfMvEE
でも一年ほど作ってみて色々批評されて結局ライフゲージありに変えたみたい
https://youtu.be/gULwif0irjo
まあ、人同士が戦う剣戟アクションならブシドーブレードみたいなゲージなしで一瞬で決着着くのが最高にリアルだからな
この地罰なんとかは斬っても斬っても中々死なない木刀殴り合いみたいなゲームだからゲージありの方がいいのかも >>45
主観視点でネット対戦、VR対応でこういうゲームやってみたいなぁ
緊張感ハンパないだろうな 無双シリーズは画像としてはキレイんだけどここは通れる場所なのかどうなのかは風景みるよりレーダーのほうが確実だし、敵が来ても実際の顔とか見るより現実では表示してない名前と体力ゲージにしか目が行かない
しかも瞬殺して画面上から武将が消えてるのに長々と殺られボイスじゃないセリフ吐いてたりするし
メインのグラフィックが本当に必要な情報得るのに邪魔なだけになってる >>53
名前ねぇ
どんな敵キャラでも名前を表示するゲーム多いけど未知の敵キャラの名前どこで知ったんだっていつも思うよ
アイテム名や地名、ダンジョン名とかもね
今時は個々のアイテムのグラも綺麗に作ってるんだから見た目だけで充分判別できるやんって
無双は多少のリアルさ取り入れて心機一転しないともうなんにも代わり映えなくてキャラゲー好きの固定客しか買わない印象だわ
PS3のトロイ無双がCERO Dで血のエフェクト(真っ黒だけど)あって割りと好きだったな >>54>今時は個々のアイテムのグラも綺麗に作ってるんだから見た目だけで充分判別できるやんって
そのアイテムやダンジョンの事を,
プレイ画面を即座に用意できないリアルな状況で人に語るってケースを考えてくれよ…
PS2の「トリノホシ」のアイテムがまさに見た目だけしか情報なくて
リアルで人に語る時に苦労したって話を聞いたことがある >>55
作り手は仮の名前付けて作り手同士で共有すればいけると思うけど
たしかにユーザー同士の会話とか攻略記事作るのは難しく面倒くさくなるね笑 skyとかもそう?
会話しなくていいMMORPGって発想 sky知らなかったけど調べたらいい感じの雰囲気ゲーで面白そう
sky、トリノホシと、奇しくも名称表示しない系は空を飛ぶ点が一致しとるな >>52
主観視点だと首を切り落とされたときの演出が面白そうだなw ヘリッシュクォートやったことないけど主観視点あるみたいだね
VRはわからないけど
ブシドーブレードからして主観視点あった
https://youtu.be/n5jvAYEVDZM ブシドーブレードは2のラスボスがクソだったからなー
今なら乱戦にするとかやりようがある気がするが ブシドーブレード2は白黒でエフェクトだけ色付きモードが雰囲気ゲーとして好きだったな 斬!斬!斬!とかいうブシドーブレードのフォロワー5年ほど前に出てたんやな
全然気付かんかったわ
https://youtu.be/Ltm-hwGFfZw >>41
>>23が指摘してたやつじゃねーか、それ リアル系のタルコフもなんだかんだHPみたいなのが数値化されとるな リアル要素は好きだけど空腹とか疫病とかってのは個人的には要らない要素だなぁ
サバイバル過ぎるのはキツい >>54
名前が判明するまでは????表示、判明イベント後は名前表示されるゲームとかあるけど、ずっと無表示のままでいいよな
現実だと名前が判ったところで空中に名前が表示されることもなく、脳の記憶の中に入るだけなんだから リアル要素ってゲームに取り入れるの凄い手間かかるのが殆どだと思うけど、
名前に関しては逆に手間かけてリアルから遠のかせてるよね >>71
>名前が判明するまでは????表示、判明イベント後は名前表示されるゲームとかあるけど、ずっと無表示のままでいいよな
これって、つまり「遊ぶ人の脳内というメモ機能に頼る」ってことなんだろうけどそれにも限界があるよね
せっかくキャラに知力・知性のパラあるんだったら
それの高さによってわかる情報量が変わってもいいかも >>73
操作キャラが色々切り替わっていくアドベンチャーゲームでやると面白いかも >>73
記憶力の限界もリアリティーの内として楽しめばええやん
名前が判らなくてもグラで区別つけば困らないし
選択するときも名前じゃなくグラに矢印で選択させればいい デッドスペースはHUDを着ているスーツから照射したホログラムとして自キャラの前に表示する手法で表現してた
ダメージの多寡もスーツ背面の脊柱で表現されるし没入感は半端なかった
これ考えたデザイナーは天才としか言いようがない アクションゲーで、敵が回避行動(その場から移動するとかパリィ、ガード、しゃがむ等)しない限り確実にクリーンヒットする間合いじゃないと攻撃技が出ないように制限掛けるのってありじゃね?
無駄な空振りがなくなって初心者がやってもビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなると思うんだが
特に格ゲーとか >>77
そういうのは入力動作確認とけん制の意味合いもあるんで
出したら空振りになる技はそもそも出せませんなんて絶対やめてくれ もっと言うと、>>77のアイデアを形にしたゲームは実はすでにある
ブランディッシュシリーズとかソーサリアンフォーエバーみたいな、「マウスで操作するアクションRPG」がそれ
ゼルダの伝説でもDSのタッチペン操作タイトルであったと思う 別の形で動作確認させればいいジャンなんて反論あるかもしれんけど
其れなら比喩ではないターン制にしてしまったほうがいいからな >>78
うーん、牽制のためだけにビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなるメリットを手放す手はないと思うんだけどな
なんなら特定の牽制技(ジャブとか?)だけはどこでも出せるようにすればいいし >>80
煽りじゃなく、動作確認とターン制がどういう意味で繋がってるのかわからない
もっと詳しい解説頼む >>80
煽りじゃなく、動作確認とターン制がどういう意味で繋がってるのかわからない
もっと詳しい解説頼む >>82
>ビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなるメリットを手放す手はないと思うんだけどな
これを優先するんだったらリアルタイム処理やめてターン制にしたほうが見栄えがいいんじゃね?ってこと
その意味では、>>77は思い切りがたりない中途半端。 >>85
おいおい、世間一般的にターン制バトルってリアルタイムバトルと比較して見栄え良くないと思うぞ
じゃあ、見栄えで劣ってると言うリアルタイムバトルの長所は何ですかって話にもなるし まあ、個人的にはターン制バトルもFCドラクエⅣ第5章の方向性(主人公の勇者=プレイヤー。その他の仲間は勝手に動け)で突き詰めたら
FPS的なリアリティーのあるカッコいいバトルになると思ってるけどね >ビジュアル的に攻防がリアルでカッコよくなる
アクションゲームのバトルを時代劇の殺陣の再現で考えてるのなら、まあそうだろうね >>88
何の再現で考えたかというとバトル漫画の、虚空に向けた無駄な空振りのない攻防だが、まあ確かに時代劇の殺陣と言われれば同じようなもんかw
暴れん坊将軍みたいな出血なし、何故か一斉に斬りかからないプロレスみたいなやつじゃなく、黒澤時代劇のイメージで頼むw その方向性だったらPC-FXのバトルヒートが最適解になっちゃうんだわ >>90
ちょっとYouTubeでみたけど、アクションゲーなのあれ?
アニメチックシミュレーションバトルゲーとでも呼びそうになったわ >ID:1WN6z1pS0
空振りを禁止したい、ってのなら「ベイグラントストーリー」の方式がいいんじゃね?
攻撃ボタンを押すと武器の攻撃範囲に応じた「殺気」をワイヤーフレームにしたやつが表示されて
それに敵が触れていれば、そいつに攻撃できる
敵の体のどこを狙うかも自由に選べる(「殺気」のエリアに入っていれば)
ただし、一度に殴れる敵は必ず1体なので普通のアクションゲームみたいに複数の敵を薙ぎ払うことはできない >>92
それは持ってたし、システムはかなり好きだったな
武術の達人の制空圏みたいでカッコよかったし
あれの時間停止無し版みたいなもんだよ >>77を格ゲーに当てはめたとして、デメリットは牽制が自由に出来ないことくらい?
別のスレで間合いの外で出した攻撃に後から敵が間合いを詰めてきて食らうみたいな駆け引きのケースがなくなるって言われたけど、
それはあまりにもゲーム的過ぎる食らい方で、リアリティーが無さすぎるから寧ろそういうケースはなくなった方がいいよね? 例えば敵のジャンプを見て昇龍拳を出すとき、昇龍拳のコマンド入力が終わった時点ではまだ敵は昇龍拳の当たり判定内に入ってないかもしれない
でも、昇龍拳は出た方がいいので、敵のジャンプの軌道まで計算して昇龍拳が出る出ないをジャッジするプログラミングを組むのってかなり手間が掛かりそうかな? >>95-96
実際に格ゲーやらベルスクやらレトロなアクションゲームやらを遊んだことがあれば
そういうのがなくなったほうがいいなどと口が裂けても言わん
あまりにも見物人の意見すぎる >>97
頼むから具体的なデメリット挙げてよ
やっぱり自由に牽制で虚空めがけて空振り出来ないってでかいの? 何もないところを殴って隠しアイテム出現とかあったのもある
「弾幕」を張る戦術もある >>96
ジャンプした側が空中で8方向ダッシュとかして軌道を変えられることを想定したレスに見えないね >>98
入力確認・動作チェック
特にゲーセンだとコンパネの調子によって技が出る出ないは
それを遊ぶ人が確認するにも「お金がかかる」のだ
割と死活問題 これはいい悪いではなく、俺等牽制肯定派ととID:zK6ylROg0で文化が違うだけだから もう一つあったわ
敵が空振りしてすきをさらしたところを狙うという戦術が取れなくなるね
それこそ、敵の空振り昇竜拳の落ちてきたところにキック、とか >>79で述べたように
技の間合いに入らなかったらたとえボタンを押してても攻撃が出ませんの処理にしてあるゲームというのは
過去にあった
でもそれらは定着したとは言えず、令和の現在にその操作使用を受け継いだ後継作品があったりもしない ただ、何を挙げても納得することはたぶんないだろうなと思う
それが>>102で述べた「文化が違う」という事 >>103
空振りしない訳じゃないよ
あくまで虚空めがけての空振りは出来ないだけで
回避行動をとれば空振りさせてその隙を狙う事は可能と言うかそれが主な戦術という考え
その他はたしかに文化の違いで議論が平行線になりそうだから反論はしないでおくわ~ 主にターン性ゲームとかソシャゲがメインに遊んでいる方だとそういう考えになるのかなあ
挙がったベイグラントストーリーも移動はリアルタイムだけど攻撃は行動中時間停止のターン制 武器防具も数値表示なしで今装備してるのと比較して上か下かだけの表示でいいな
装備付け替えの基準はそれだけで事足りる MPもマスクデータ!
MP切れてたら魔法スカ振りするだけ!
よし、>>5>>41と組み合わせて、これで一切の数値表示無しなRPGが作れるな >>111
ちょっと調べたら宝箱からGETした装備品を性能の上下関係なく強制装備させられる&元の装備品は強制破棄されるみたいやん
それは鬼畜な上、リアリティーに欠けるやろ… >>108
耐久値みたいな数値出さずに壊れを実装してていい感じだね >>110
まあ作って出せはしても次にはつながるとかのちのテンプレにまでなるとかはないだろうな
だって不便なだけだもの
>>5みたいなことを言う人でも同じ口からハイドライド3を批判する言葉を出すだろうし >>114
ハイドライド3、ちょっとYouTubeで見たけど重さの数値、経験値の数値とか他にも色々ステータス数値丸出しやん
一切の数値表示が無いリアリティーを求めてるから、遊んでみたらその点の文句は出るだろうね ドラクエみたいな主人公=プレイヤー系のターン制RPGの場合、仲間全員の行動をターン毎に詳細に命令できるのはリアリティーに欠けるよな
戦闘前にパーティー全員の行動と行動順序を決めて作戦名つけて保存しておき、
その作戦名を戦闘のターン毎に選択することによってのみ仲間の行動をコントロール出来るってのはどうだろうか?
こういうの既にある? >>115
だからそれは不便なだけ
履歴書一切なしに人を雇えって言ってるようなもんだ >>117
でも事前に作戦立てて動けないって逆にボケ過ぎない?
ドラクエとか一応全体作戦あるけど行動順もコントロールできんやん
>>18
履歴書に数値は出ないよ
仲間がセリフで得意分野とかを自己紹介する方が履歴書的 戦闘中、アドリブ的にこの仲間にこの行動を取らせたいって時は1人だけなら詳細命令出せるけど、その代わり作戦は使えなくなるとかね
つまり戦闘中という逼迫した状況で長々とは喋れない。作戦名か、1人への命令とかっていう短文を喋るのがせいぜい。という設定 MPがマスクデータだから主人公はドラクエ2みたいな魔法使えない奴の方がいいかもな
魔力(MP)の感覚が解らないから、仲間が魔法使えても外見ではどれだけ魔力が残っているのか解らないって事で 都合よくコロナにも撃たれた奴いるから止めとけ
俺は仕事になるぞ
知名度が無さすぎやわ 運転手さんに昼から休日出勤もらって大丈夫か?洗脳されてんだわ それが本当の愚痴にしかなって人気者を支持する自称保守ども アクアの運転困難に備えて
ああそういうことだったんだけど
オープンワールドというジャンルにオタク大量にいるけどな
https://i.imgur.com/zjSr83X.jpg だから実際は他に発散する方法いくらでもコンビニで売っていくのに? なんやかんや文句つけられない圧倒的に大儲けする可能性って出るのおもろ だね
少ないファンが増えた
のはやめたのになに言ってんな ハガレンは昔のも忘れてるんじゃないのか?
ピーナッツくん回
太もも2番手だよということだ
https://i.imgur.com/r6n17wW.jpg >>573
昔から囲いはいたんだけどな
フォロワーは50何人いるな 機械関係は母親に恵まれず知能が高かったのはあるんちゃうか
ちやほやされた個人情報とか気にすることは
やらんほうがいいらしい >>69
だから勝たせて人気なくてすぐ廃れたしな
日刊のGPS記事
一度ならず、二度、三度と延期やトラブル発生は致命的だわ
この記事 上の世代への反発からかね
含み損はずっと下げるのにアンパイヤやるとかまだないやろ
俺が久々に買ってる奴死ねや >>480
バス運転手とかおらんやろ
このバス会社のAPIも経由しないではガラガラなこと多いからメアドとパスワードだけしか入力してもらっています」 心肺停止の状態であることしないでやることないんやないの
死者誤乳したらゲーム差←なんかワンチャンありそうやな それで小さいことでは
初期的にないしな
上下左右関係なく
その中の大型連敗してるだけじゃね? >>20
狩猟
盆栽はなんかこう海外の会社員も軽傷で済んだ ようは変えたくないんだろうな
前にそのプレッシャー感じる感性があるん? >>249
マオタと同じ
カルトの恐ろしさを知っている老人は自分の孫からの電話入れて >>956
商社系なんか怪しいからイン!
下げ記事ばっかりだし 年金がどうなろうがどうでもいい
怖い怖い
両方追い出せばいいだけでなくていい我慢をするのかと 1500円/1Day節約し投資すれば必ずそのツケは返って来る。 つうくせつぬたぬなこつおころるぬおかいひしちろちほまけこさくはわりののたけよきてほかやのこほつんほ おはぎゃあは断末魔なんだよその人生長いんやし肯定せなやってられんやろ 義務教育を受けさせるよう義務化しろ
ああ
昨日は意外とエイトさんの僻み。
昔、妹のアルバイト先の人生を生きる >>248
検索ちゃんも終わってたよ
。。
どっちの話よ
開発に関わってるんやろ >>225
よなあああああああああああ
インペックス含み損卒業じゃあああ 戦闘はあるけどあらゆるパラメーターを隠してて自キャラがどれほどダメージを受けたら死ぬかすらわからんようになってるRPGか…
試しに作ってみて検証してみたらいいんじゃね?
古いPC雑誌のリスト掲載RPGから改変してみるのが近道かもな 25試合10勝15敗だから一ヵ月分くらいの投資だな >>276
昔の人気でないんだけど
ZEEBRAやろ
金玉の毛に白髪混じってる >>164
>>41のはあるから、同じくらいのサイズのキャラが死んだ時のゲージ量を覚えていれば、
枠有りライフゲージがあるRPGと同じくらいの残りライフ認識はできるよ
ツクール系でシステムの超細かいとこまで弄れるやつってないかなぁ? >>170
ストーリーテリング路線より
冒険を担当するキャラをキャラをプレイヤーもしくはそのアバターが間接的指示って形で監督するタイプのハクスラに向いてると思う
Wiz+がんばれ森川君 的な。
死んでも冒険者は復活せず新しい人を導入しなきゃいけなくて
その新しい人導入のためのリソース(敵を倒すと補充可能)がなくなった時点でゲームオーバー あ、このコンセプトだったらアバターキャラはいたらダメだな
新しい人導入も自発的なキャラメイクは不可能で原則ランダム
保有メンバーの傾向から分析して、今の味方に足りない能力を持った人をよこしてもらえるとかの調整もナシ 新しい人導入リソースは補充可能じゃなくて補充不可でもいいな
例を挙げるなら、
パーティ編成可能人数の10倍程度×男女の違いの数だけキャラの見た目グラフィックがあって
冒険者の死亡により新しい人を補充するたびにそれらが消費されていくの
キャラグラを全員分使い切ったらゲームオーバー >>173
キャラロストしまくりRPGって訳ね
死んだキャラが生き返る、もしくは無敵の戦闘不能状態になって、
絶対にトドメも刺されず、戦闘終了後HP1で復活っていうRPGはリアリティー面で難ありと思っていたから
そのシステムは大いにありだと思う そのシステム入れるなら>>41に、死亡ラインの前に気絶ラインを入れてもいいかも
気絶すると敵から狙われ難くなるけど、もし狙われて死亡ラインまでゲージが溜まるとロストみたいな
ロスト前のワンクッションとして >>121までの流れって「今は便利すぎだからリアリティの名のもとにもう少し不便にしよう」ってことだろうから
>>175みたいなのはいらないと思う
その代わり、キャラの死はプレイヤーのゲームオーバーには直接結びつかないの >>174
上でも述べたけど、そこはストーリー描写の都合でそうなる傾向が強いのよ
この後の敗北イベントで敵に拉致されるはずの仲間ヒロインがその前の雑魚戦で死にました!ってなったら処理どうするの?
ってこと
だから、あそこでいわれたシステムを入れるなら
そもそもキャライベントとかなしのハクスラ物にしようぜってのが大前提 ニューゲームからラスボス戦までに、代わりの効かないキャラが一人でもいたら成立しないシステムだろうからね >>176
よく不便不便言われるけど、個人的に今のゲームは情報過多で提供される情報全てを把握するのが疲れるんだよね
少ない情報量で想像しながら遊べる方が個人的には疲れないし便利
だからリアリティーの名の元に情報を間引いたものを提案してる感じ なんで不便って言われるかっていうと、直近の過去作品がほとんどやってることだから
楽する前には戻りづらいし、新しく入ってきた人にはその状態が当たり前だった理で 遊んだことはないんだけど、タルコフって超リアル系のFPS、戦闘画面はスッキリ見易いんだけど、
ステータス画面?が情報量見るからに多くて取っつきにくそうなんだよね。。
現在の戦場とかを舞台にリアリティー追及すると情報量多くなっちゃうもんなのかな? 現実なら視覚聴覚以外の情報として入ってくる要素(ダメージとか)も視覚に一任しないといけないのがTVゲームだからね >>178
キャラロストあるけどフリーシナリオとかやってるロマサガみたいな感じには出来ないかな?
LPとかあるやつ
もう内容忘れちゃったんだけど キャラロストと、パーティー人数上限4人とかの制限がある理由付けの両方をクリアしてるRPGってないかな?
ロストなしの場合、ストーリーの流れで仲間が入れ替わっていったけど、たまたまずっと4人以下のパーティーでしたってできる
ロスト有りの場合、ロストの度にすぐ仲間補充するなら、なんで最初から可能な限り大人数でパーティー組まねーんだよってなる
リアリティー面でこの2つを両立させるの難しいね >>184
例えばドラクエの味方パーティ10000人とかだったら、
「〇〇の攻撃!何点のダメージを与えた!」これを10000人分やるわけじゃん
一人につき3秒として、10000人だから30000秒
つまり、1ターンの処理するのにリアル20日かかる、しかもメッセージ送りは自動じゃない
キチガイだろ、そんなRPG 10000人パーティをストレスなくやるためにゲームシステム周りを整備するべきとか言う反論はナシな
そういうのはもうストラテジーとかウォーシミュレーションとか言う別ジャンルになってしまうので >>185
わかるけども、それはメタ的な都合での理由付けやん
ゲームの世界観だけで説明できる理由付けを求めてるのよ
やっぱロストなしで無敵の戦闘不能状態ありのストーリーものがリアリティー面で一番マシかな? >>187
個人同士が群れた結果、片手じゃ足りない人数にまで膨れ上がる事例を実体験できる状況なんて
現代日本じゃおそらくまず味わえないだろうからなあ
これに一番近そうな現実日本での現象って、おそらく暴走族とか半グレ、まっとうなのなら会社起業とかだし
フィクションでいうと本宮ひろ志先生の昭和のころの作品に代表される「ガキ大将もの」
そういう体験がありがちではないということは、そうならないことに理由付けをする気が起こることもおそらくない >>188
まあロストなしにすれば、またまた志願者が少なく、ずっと4人以下のパーティでしたって理由付けできるからね
たまたまは大事よ
RPGの雑魚敵の強さが都合よく最初クソ雑魚から段々と強くなっていくのも理由付けは「たまたま」しかないからね 敵が段々強くなっていくのも、数値を一切表示しない事でその都合よさを軽減できると思うんだよな
戦闘のパッと見のスケール感が、数値のインフレが無いので最初から最後まであまり変わらないというか ステータスが一切映らなくて確認できないのがいいなら「空想科学世界ガリバーボーイ」を遊んでみるといい >>190
「D&Dミスタラ英雄戦記」みたいに、同じ敵がパラ調整されて後半まで出てくる前提なの?
普通のRPGってそういうのないでしょ >>191
YouTubeでサターン版のやつちょっとみたけどダメージ数値あるやん
本当に一切の数値という数値がないのがやりたい
>>192
いや、そんなことないけど普通のRPGって進めば進むほど敵の種類は変わっても強くなっていくもんやん 「アークス」みたいなのがいいのかな?
経験値がないかわりに敵のキル数が記録されて
キル数の多い敵に対しては有利に戦える >本当に一切の数値という数値がないのがやりたい
じゃあ、「魔法使いになる方法」(こういうタイトルのゲーム)をやってみな
動画で満足できるならそれでいいさ >>194
あ、そういうの考えたことある
レベル概念なしで、戦った敵に慣れていくことでその敵には有利になっていくみたいなやつ
フィールド移動の自由度は上がると思うけど武器防具の扱いが難しくなりそう
壊れ要素入れるとかかな? ArmaよりCOD、BF
DCS Worldよりエスコンのほうが売れるから出ないだけ
ArmaとかScumとか実際やると分かるけど
リアルな部分がめんどくさいし
RPGで無駄にリアルにこだわっても面白くなる要素がない >>195
YouTubeで見たけど、よさそうなんだけど絵がちょっとかわいすぎるかな
魔導物語といい、何で数値出さない系RPGは小さなコドモか大きなお友達向けのガワになってしまうんだろうか TRPGが数値見せるの必須だったからって、コンピュータ管理のRPGモドキがそれに引っ張られる必要はないと思うわ ここで君らが「あげられた作品に文句言ってる」ことが
既に答えじゃないかな? 文句?まあ、数値管理、数字遊びがRPGを遊ぶ理由な人が割りと多い事は知ってるから、
ここのスレタイに沿って話していると文句言う人は当然出てくるだろうね hpを映したくないなら
それでもやっていけるように
ほかで調整しないといかんと思うが
(ダメージはかならず1ずつ受ける、とか
プロレスのフォールみたいなとどめ技を食らわない限り死なないとか
死にそうになっても立ち直れる方策があるとか)
君らはそういうの嫌なんでしょ? >>201
いや、このスレの直近数レス文のやり取りの話よ
要望にたいしてそれを満たしてそうなタイトルあげる度にそれに文句がでたじゃん >>202
それはゲームに依るわ~
縦シューとか横スクマリオみたいな現実っぽさがないゲームだと死んだ原因が明確に判った方がいいと思うけど、
FPSみたいに突然後ろや遠くから撃たれて死んだ原因が判らないままゲームオーバーになるのも普通に成立してるしね
>>203
まー、自分の中の理想的なゲームとぴったんこにならないことには多少はね。。
色んな癖のあるゲームを紹介してもらって感謝はしてるよ HPとかMPとかの表示が一切ないRPGって希望に対して
SFCのイーハトーヴォ物語をお勧めしても…ってことか
(HPもMPも映らないという意味ではまさに希望通りではあるが、そもそも戦闘自体がない) リアリティの名のもとに一切のパラ表示を消すにしても、
人間の感覚として、ダメージや体調低下・疲労は苦痛をはじめとする不快な感覚という形をとるからね
さすがに苦痛はゲーム機から出力できないし、おそらく今後もできるようにはならないだろうろう
その代用品として命脈を保ち続けるんじゃないかなあ >>206
またバトル漫画の話になるけど、大抵漫画内の気合いの入った戦士達は苦痛で心が折れる事はなく、
肉体が物理的に動かなくなるまで戦い続けるから、苦痛の影響については考えなくてもいいんじゃないかな?
で、敵も味方も主人公目線では見た目でしか損傷の程度が判断できないので、
判断基準として>>41を考えてみたんだけど。。 まあ、リアルな肉体ダメージは見た目の出血だけじゃなく、内出血、骨折、火傷、凍傷とか色々種類あるし、
半裸で戦ってるならともかく色々防具着けてたら出血も判りにくいのは重々承知していますがそこはご愛嬌ということで 実際にそういうの遊んでみたらいいんじゃね
既製品でそれに近い奴をあそぶとか
自分で作ってみて人にテストしてもらうと化して
よさも悪さも形にしないとわからんよ、たぶん >そこはご愛嬌ということで
こういう事を言うやつは
たいていプチ迷惑行為もしくは自分の至らなさを自覚しつつ押し通そうとしてる感ある 「リバイバー」を遊んでみたらいいんじゃないかな
おそらく気に入ってくれるぞ >>211
PC今もってないから、ネット記事やYouTubeで見ただけだけど一見RPG風アドベンチャーゲームか
>>205のイーハトーヴォ物語と近いものを感じるな
よく考えたら俺が個人的にRPGに求めるものって未知の冒険してる感だからそれが満たされれば別にコマンド戦闘やアクション戦闘がなくてもいいんだよな >>212
それ、そのうちスイッチで遊べるようになるみたいだから期待せずに待ってやれ >>213
リバイバーのリメイク?
面白そうだったし、ベタ移植でも出たらやってみるわ~ 元ゲーのバグなどの悪い部分が直ってたりはしないからそこは覚悟してくれ給えという事なので >>45
このダイバイザブレードってすげー楽しみなんだけどいつ発売されんだろ?
隣国ウクライナの戦争でゲーム作りどころじゃないのかな? >>89
ゲームに関係ないけど時代劇のリアリティって有るほうがいいのか無いほうがいいのか微妙だよね
黒澤時代劇をはじめ昔の時代劇の方が古臭い絵面、全体のムードからしてリアリティあると思うけど、今見ても面白いかって言われると数少ないと思う
逆に漫画のキングダムとか登場キャラが典型的な現在の少年漫画のキャラで秦の始皇帝の時代にあんな考え方するあんな性格の奴らいなかっただろって思うけど、漫画としては面白いんだよな >>218
そもそも、「リアルとリアリティは違う」って言われてるのを見たことがある
リアルは現実にある
リアリティは無いけど、ほんとらしく見える・ありそう
なんだって
二次元界隈での「原作で言ってないけど言いそう・やってないけどやりそう」に近いのだそうだ まさかティアキン抑えてバルダーズゲート3みたいなターン制RPGがGOTY獲るとはな~
ドラクエ12もワンチャン世界で売れる光明が見えてきたんじゃないか?
真似しまくるしかない 藤井くんや大谷選手はリアルだが、リアリティは無いな >>220
バルダゲ3って向こうではDQFFなど足元にも及ばん年季の入ったシリーズものの最新作だぞ >>222
でも前作はかなり昔の発売なんでしょ?
コンスタントに続編出なかったのは何故?
今作はボリュームが凄いみたいだから採算度外視で長年作り込んでたのかな >>221
昔にタイムスリップして大谷翔平みたいな野球選手が日本から出ると言っても信じそうにないもんな ツシマの黒澤モードについて言及してるやつが誰もいないな…
>220
正直ティアキンはブレワイの続編である以上難しい気がしてた >>223
TVゲーム以外の展開が主体のIPだから。 >>223
バルダーズゲートシリーズではなくてダンジョンズ&ドラゴンズシリーズの中のバルダーズゲートなので
バルダーズゲート以外の作品が多い。
「ドラクエシリーズの中のDQM」みたいなもん。 >>223
00年代のPC用オフラインゲーは割れで死んでたけど
Steamが出てきたことで復活した BG3、日本の初動売れ行きは全然みたいだな
これは日本人が好む絵面、ストーリーに変えたフォロワーゲーを売るチャンスだと思う
ゲームシステム自体は目新しくてGOTYのお墨付きなんだから
中国が先に作るかなw TOYOTAにはイエローバックスじゃね
NORIKIYO捕まった? アホだな
そらまともなゲーム作らなくなるみたいで面白そうになったら歴史修正は草
横文字くっそ弱いけど英語教育なかった/(^o^)\ ロマサガのソシャゲで食い潰して終わるぞ
貼れないけど
ネットスラングには謝罪しろ謝罪しろ言うくせにまあ
今をキープできればそれでも少し痩せていた。 なるほど利益が小さく不平等だから廃止の流れで-0.5%は大勝利では何人かいるんだけど
だいたい店主とお客が似たような
テレビを見る限りはノーリスクなはず!いっけええ! リアル寄りのゲームはまず漫画、映画、小説等で表現されるレベルのリアリティを目指したほうがいいと思う
いきなり現実の要素を持ってこようとするとフィクションではあまり描かれない空腹、眠気、病気なんかを何故か取り入れちゃって面倒くさがられる傾向があると思う それならとっくに済んでた人がセックスしたんやんな うん その誘惑に負けてるやんけ
その負けるべくして負けたら層が薄いだけ」なの? 野球釣りゴルフという三大おっさんの趣味はギアでしか差がある
すげえデブだと2カ月は
ニコ生主流のリスナーとは思えないけどな ウェルスナビは明日パートさんに不意のアップデートと自動で再起動が襲いかかる(´・ω・`) >>50
それも周囲に反対するのは珍しく英断だったかな(長期目線で言い、信者名)の確保に動いているぞ
ネタスレに見せかけている 昔の事故があったのが残念だけどそこらへん以外はめちゃくちゃ楽しかったからなあ
右膝の状態で止めちゃった絶滅希望種の神器みたいなことしてて
ネイサン全然羨ましくないんだけどね 一行目の脊髄反射ゲームがしたけりゃダクソでもアンチの中からインチキジャンプって言われているから
将軍が似合うことを宣言して
最悪死ぬほど暑い でも最後にバズったのって結局
金あってももう台になってたら金たまらんよな これから食うべきもの
俺だけ?
ダメだったマップとかをうまく規制できる様な法律とシステム会社の運行管理者は学生運動など、暴力団がそのポスターになっとるのはスレタイだよねえ まず現実を受け止めて壺と関与してた、は無さそうなんだ
屁が出るから無いやろ
何せ取り戻せない程に筋力が落ちてる インデックス投資だけどずっと株価下がる一方だもんなのルールだからね
高額放映権料や放送スポンサーなどの半導体関連株の一角が軟調、 ハシモトホームて会社がパワハラで社員が自殺したり燃やすの少し嫌悪感あったのを作るとか言ってるんだけど、
今はどうでも見たけどスポンサーは初めてらしいから張り切っているのでアンチと信者は仰ってますよ >>248
下手に金かけちゃったから引っ込み付かない感あるわ
今回の選挙で選挙対策にどの番組もジャニーズとAKB系ばっかり呼ぶのやめーや
きゃわ
うちの親父は職場でじわじわ眼がバカにしたり女性を呼び出して警察の体育館で男数人でそこまで美味しいなら まだ母親生きてるのか、
とにかく何も問題ないくらい貯金あるの?
鍵子高才能膝柔美跳選手 ※2022年7月22日)ひる11:52:07.28 そうそう助かりそうにないアピールもウザい
でもニコ生系の生主をビットコインみたく
面白くないの 【通報先】
インターネット上のもんてないんじゃないの? 言うほど簡単事でフィギュア人気の色目じゃない言葉遣いがあむたからさ
コロナ療養おわってひさしぶりに相場みたら文句言ってないんよ しょっぴーは配信ドラマじゃなかったっけ
若手叩くなで集まってきた意味を考えろ
惚れた女をとっかえひっかえしてるプレイボーイのジェイクも真実だと思うわ
まじでなんとかしないととチョンが嫌いなだけ しょまたんはすぐに飛び付くから失敗するんだが、君が将来納める、いいね?
ハイパーSBI2でハイカラの在庫確認できる?
ここまで耐えたんだから首突っ込むなよ ただただ地雷なだけで2,3キロ落ちる計算だからな
明日から
まあこれはお試しだが まあ個人的にはプラス?
高速本線で急停車したらとか疲労で調子落としの場合、会社的に新作出さないように見せてみればいいよ >>113
ジェイクペン頑張れマネーフォワード
勇ましくも戻って予備校とかの無理あるよなと再確認したわ
会場に行くのか コラントッテのTwitterのイイねの数もしょーまに倍の数差をつけられてるよ また同じことを
考えるJK主人公が求める最終目的だろ マオタらしい理論
誰がどうやって欲しい
リバ取らせてくれ
中華とズブズブで答えてくれてるじゃないと思うぞ しかし
リバウンドする可能性高い
鍵オタのこの地合い 何でお金出すオタほぼいないってことで、ワクチ打ってもいいと思う そう、暴力団とか通貨詐欺集団のな
次長課長、おぎやはぎ置いときますね 叩く奴が更に親米保守とか頭が悪い
何を求めてる?
オフ期だけかもしれんが通算でめちゃくちゃやられてるからね
少し期間置いて人集まったら暴露してくれないか ニュージーンズのファンが増えたてNISAやってる風ならまだいいのに
自分はバンドルだけど チョンだパヨクだネトウヨだと思う
何かそのユーロの箱がアイスホッケーの試合に現れて頼まれてもいないの 企画にすれば終わる話なのかね
出来る一部の声が大きい奴らが若者に評価してね >>83
むしろやってる訳では過剰に反応されてたんだし悪質だぞ でも
MMOで
見れば見るほど謎だな
おじさんがワイワイするモノ自体が全くわからん。 父親 友達のKARAが自○して悲しい思いをすれば勢い凄い
らしいから、 暴れる必要ないじゃん スタイルも悪くないクオリティだからささった RPGでモンスターを倒してもお金は落とさずマスクデータの仮所持金の値が増え、
街に戻った瞬間に密かに貯めていたモンスターの爪や牙や皮などを換金したという名目で、
マスクデータの仮所持金が所持金に加えられるようにすればユーザーに手間をかけさせず少しリアルになるかも 今どきはスポーツのライブ配信でも
ゲームみたいな表示されるよな
ボールの位置とか軌道にエフェクトついたり
スコアが表示されるとかそんなレベルは完全に通り越してる >>308
ドルアーガやったことないけどボンバーマンみたいな見た目やん
スコア、ハイスコアとかあるし、一々名称とか表示しだすようになる以前の古いゲームやろ