RPGでいらない魔法
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いてつくはどうっているかいらないか分からないよな
ボス的な奴はほぼ確実に持ってて定期的に使ってきてウザいし
少数の使わないボスはスクルトフバーハバイキルト祭りでゴミだし
やられると他の何よりもウザい技なのに、やられなかったらそれはそれでつまらない 「ぐあー」とか、「おのれー」とか敵が言えば雰囲気でるんだけどな>吸収系 だいたい吸収量が小さいからな。
敵が持ってると効果的だけど味方が使ってもいまいちな魔法の1つかな。
ポケモンの吸収わざはけっこう強かった気も。
ほかにも、装備品が吸収魔法の効果を持っている場合はすごく便利な事も。 こういう人がやれ敵の吸収がうざすぎるクソゲーだだのMPがすぐ切れるだののたまうんだな マホトラ マホキテ アスピル りゅうけん 吸魔 瞑想 あたりは良く使ってた記憶がある 敵の吸収をうざいと感じるかどうかは、ちょっと別の話じゃないかい?w
そういう敵は、こっちも吸収して対抗するより、早めに倒すのが一般的だろうし。 FF5のアスピルは190とかごっそり奪うチート魔法だったような 今となっては「ふっかつのじゅもん」は一番いらない魔法だと思う FF2のアスピルは鍛えればラスボスを1ターンでサンドバッグにできるようになる非常に優秀な魔法でした。 「防御」も吸収系も、ダメージ軽減率が低すぎるとか吸収量が少なすぎるとかでも無ければ
RPGに必要な要素だと思うけどな
最近のアトラスゲーのような、あえて防御を強制させる戦闘はクソだが。ターンの無駄 俺最近のはメガテン3とアバチュ1、2しかやって無いんだけど、防御ってあったっけ? アトラスといえば、BUSINのラッシュとかは防御必須でウザかった
ボスならともかく雑魚でイチイチやらなきゃならないのはちょっと面倒 FF5の守る+かばうみたいなバランスブレイカーコンボもあるけど
FF5って何でもありだからなぁ FF5の力の塔はナイト一人にカウンター付けて乗り込ませたら目論見どおり楽勝だったが
魔の塔で調子に乗ってボスにバーサクかけたら攻撃力凄い強くて吹いた 全部知ってるはバーサクかけた後は兄と同じ戦法でおk バーサクもいらん気がする
リスクあるんだから攻撃力もう少しあげてメリハリつけるべきだな 最近のゲームは通常攻撃がダメージソースにはならんからの
バーサクは的にかける魔法な印象しかないなあ
あれとブリンクがあれば誰でもしんりゅう倒せちゃうし
単体指定なのに確率がやたら低い状態異常はいらない 名称は様々だが(自分のターン使って)一定確率で敵一匹の行動封じるやつ
単体で出現するボス敵には耐性があって効かない
8匹くらい出てくる雑魚敵が一斉に使ってくると糞うざい 特技系も含めていいのなら、おもいだす系が一番いらないだろ 単なるバックログを特技という形にしてしまうのは何の意図があるんだろうね。
メニューに入れるのが面倒だったのかな ・メニュー項目を2列で表示する都合上、「おもいだす」だけを追加するわけにはいかない
・そもそも頻繁に使わない要素をトップメニューの一項目に置くのは逆に不便
・アイテムにすると自由に受け渡しできる以上、誰が持っているかを忘れる可能性がある
・主人公が覚える特技にすることで、誰が覚えていたかを忘れてしまう可能性がかなり低い
・主人公はたいていの人がパーティーから外さない
ものすごく理にかなってる気がするが
もちろん8の「再開時に現在の目的を明示」「仲間と話すことで確認可能」の方が
メッセージ作業量とデバッグの手間はともかく、使う分にはシンプルでいい仕様だと思うけど というか、思い出すとセットの記憶することがゲーム的には意味があると思うんだけどね
・ただのバックログの場合は他の人に話しかけた時点でどんどん後ろに追いやられる
・重要なことを自動記録の場合、適当に話しかけておいて後からそこを見ちゃえばヒントが一発で判る
・自分で記憶する会話を取捨選択できる
って感じで
後何も記憶してない状態で思い出すと自分が生まれた前後のことを思い出せたりするのは結構いい仕掛けだと思うんだ ゲーム慣れしてない人向けであろう「おもいだす」がバックログ機能、というのが
全然初心者向けじゃなくて使いにくいんじゃないかと思ってたんだけど、
覚えるためにボタンを押す行為そのものが、まず記憶にフックをつくる上で重要だったのかな メモすればすむだけのことだがメモするの面倒くさいしな バギムーチョ
冗談かと思ったら実在するし…
考えた奴バカだろ。 このスレはRPG外である魔法でこれはRPGにはいらないな じゃなく RPGですでに採用されている中でいらない物ってこと?
採用されている時点で、思い出すのような物ですら何らかの利用法があるんだから、あんまり意味無いと思った >>62
その魔法は、フロアマップを行ける範囲で埋めたのに未踏エリアが多い場合などに、
ランダムテレポートを試みるかどうかの判断材料になる。 ドラクエのフローミだっけ?
今何階にいるのかが分かる呪文には何の意味があったんだ? ・敵の素早さを下げる魔法
・敵を毒状態にする魔法
この2つは必要性を感じない >>140
アトラスゲーは素早さ補助も毒も重要よ
スクカジャ、スクンダは必須だろ? あのゲームにはこの魔法は必要とか言ってたら、結局いらない魔法なんてないという結論になるね バステ系やステータスダウン系はゲームによっちゃ強いからな。
毒 → 一度に最大HPの1/4も削るゲーム有り
麻痺 → 完全行動不能で事実上死亡とほぼ同じ扱いのゲーム有り
素早さダウン → 命中率や行動順・行動回数に大きく影響するゲーム有り
個人的には敵に変身する技・魔法が役に立った記憶が無いな。ポケモンのメタモンとかDQのモシャスとか。面白い魔法ではあるんだけど。 >>146
俺もDQ3の経験あるからそれはわかるw はやぶさの剣+ドラゴラムで1度に炎2回攻撃の裏技とかもあったしな。
しかしモシャスは微妙なんだよな……敵じゃなくて味方の1人に変身するシリーズもあったが(確か3もそうだった)、どちらにしても……。
魔法型→物理型にしてアタッカー増やそうにも、武器の強さは変身前に装備されてたものがそのまま参照されるし(基本的に杖だから弱い)、戦闘中の武器の持ち替えも元の職業・キャラクターが装備出来なきゃ無理(戦士に変身しても剣は装備できない)とか。
魔法の効かないボス戦で、魔法攻撃型→魔法回復型に変身するくらいしか意味が無いと言うか。(それにしたって転職で回復呪文覚えさせておく方が便利だし) ドラクエ4(FC)はAIがアホすぎるから勇者のモシャスは頼みの綱だった。
ボス敵にヒャダルコとか唱えてるぼけじじいにモシャスしてバイキルトとか。
あとアリーナにモシャスしてから剣持ったら勇者のまま殴るより攻撃力強かったはず。 >>148
思い出した、確かに4(FC)は勇者がモシャス使えたな!
AIオンリー(コマンド不可)ってRPGはDQも含め他にほとんど無いから失念してたわ。 仲間モンスターが毒の息とか使えるけど、ドラクエの毒(猛毒じゃない方)を敵に使う意味は皆無。
あれ移動中に4歩毎にダメージだし。 毒はダメージを受けることよりも毒でグラフィックが緑色になったり
毒の判定で戦闘時間が延びたりするのがウザイから治すことのほうが多い。 >>139
P4ではジュネスの素早さもあって開幕テンタラフーが結構使えた気が オート戦闘のあるゲームで耐性あると無効の特殊効果魔法(即死とか麻痺とか)は要らない。空気と言う意味じゃなく積極的に邪魔。
DQWのラスボスでは1ターン目にザラキ神官にモシャスした勇者を回復の要にして
ザラキ神官は次ターンで馬車の仲間と交代させてた俺。 FC版4のザラキは突っ込んでは全滅して、突っ込んでは全滅してって繰り返したら全く使わなくなるけどな
他のオート戦闘ゲームだと学習機能無いから全く効かない敵には始めから使わないのってが殆どだし >突っ込んでは全滅して、突っ込んでは全滅してって繰り返したら全く使わなくなるけどな
そんな作業を強いられる時点で十分邪魔だろw たまたまザラキを使って効果がないのが判明し、それを学習するのならともかく
最初から毎ターン連発するのが気になったな
AIは効かないことをあらかじめ知ってて、それをわざと使ってまで学習したように見せかけてるわけだし
まあ当時にしてはよくやったと思うが あれ見せかけてるわけじゃないらしいよ
例えばはぐれメタル相手にザラキを使って失敗して
そのターンで誰かが会心出して倒しちゃったら
「ザラキが効いたからはぐれメタルを倒せた」と誤認識しちゃうらしいよ
んで戦闘が終了するまではAIの更新が行われないから
初めて出会った相手には最初のターンから不可思議な行動を繰り返すとか >>155-156
ザラキ効かないのを認識して一回全滅すれば次からは全く使わないよ あの学習機能には欠陥もあるけどね
戦闘繰り返してると効く敵にさえザラキ使わなくなっちゃう
あとブライがバイキルトかけるかどうかの判定はどうしても直せない >>158
へえ、そうなのか・・・見せかけだと思ってた
しかしザラキの使用率は異常だと思う
耐性や成功率を考慮しなければ即死=強力なのは当然だし、そもそも他に攻撃呪文が無いせいか あれ消費MPすごいけど呪文効果解除という効果自体は役に立たないものじゃ無いはず。
いてつくはどうが消費0で使えるから結果として使わなかったけど。 いのちだいじに にするとザラキ連発するよ
じゅもんせつやく にすればしっかり回復だけしてくれる 敵に使われてウザい魔法はゲームバランス的に考えたりすると必要だと思う それをプレーヤー側にも持たせる必要が有るのかって話じゃないのか? FF5のスピード
スロウ状態じゃなくて戦闘スピードを遅くするだけ
ちなみにコンフィング弄ればノーリスクで戦闘スピード可変 >>171
宝箱
・戦闘前に判明すればHp回復したりと対策ができる
道具
・アイテムの説明1つ1つ聞いていくと面白い
あと6限定で必須呪文
あるダンジョンの扉開けるのに使うし
伝説の武具にかけて説明聞かないと解けないしかけもある 超限定的なシチュエーション挙げられて、この呪文は必須だよって言われてもねぇ… ドラクエはレベル上げをしないでプレイすると、普段使用しない補助魔法のありがたさが実感できるな。
ピオリムなんかは有ると無いとでは戦術の確実性が大幅に変わってくる。 「普段使用しない補助呪文」がピオリムとボミオスしか思い浮かばないです >>177
だがボミオスは役立たず
効いて欲しい強い敵に限ってまったく効かない ボミオスってアニマルゾンビ専用魔法でしょ?
ピオリムは確実に先手取って回復したい時とかに使える
あと、はぐれメタル狩りの時に星降る腕輪装備キャラがドラゴラム(素早さ落ちる)→他キャラピオリム→次ターン、ドラゴラム使用者がはぐれメタルから先手を取れる 基本的にHP回復、状態以上回復、防御力アップ以外の魔法は使わない ベホマがいらない。
ベホイミで80くらいしか回復しないのに
消費MPが2,3しか変わらないベホマで完全回復するのは強過ぎ。
最大HPがせいぜい200程度しかいかないDQ2でしかバランス取れてない。
でも>>173が優勝だと思う。 5といえば味方は全魔法使えなくなるのに敵は特技を使える「ミュート」もなかなかのゴミ ペルソナ3、4でのメギド系
燃費悪過ぎる
とくに4だと狐にカモられる
そしてそれにより直斗の存在価値以下略 ナオトアンチの腐女子こんなところまで沸いてるのかw
実は女でホモホモできなかったからってしつこすぎw
メギド系は耐性持ちが少ないから火炎や電撃などに耐性がある敵に使う メガテンの属性耐性は反射とか吸収とかえげつないからな と腐女子の>>184=>>187が申しておりますw
2ちゃんで古いゲームのネタバレみてキレる奴とかいたら馬鹿じゃねw ペルソナは知らないが、なおとってのが男好きな男かと思いきや男好きな女だったって事がネタバレ?
その程度は別にゲームのネタバレじゃなくてキャラのネタバレだから大したことないだろ
FF9でのジダンやビビは実は…みたいなストーリーにかかわるネタバレじゃなさそうだし
どっちにしても、メガテンの外伝的作品で本家での使い具合を無視していらないとか言うのは少し違うと思う
本家で良くて外伝で役に立たない魔法ならいくらでもあるし ペルソナ4にナオトという味方キャラがいて初見だと少年っぽいんだけど
普通にストーリーを進めているとゲーム中盤で女性だと判る。
別の男キャラがこいつに頬染めるなどちょっとアブナイ場面があった。
とりあえずナオトが男でも女でも事件の真相やら攻略には関係無いが
ホモ同人書きかけてた腐女子やらが騙されたとか言ってアンチ活動やってた。
色々はしょってるけどスレ違いなのでここまで。 メガテンのメギド系なんて基本ウンコじゃん。
使える方が珍しい。 >>188
妄想厨うぜ
ちょっと考えればプレイ済みの奴がネタバレで怒るっておかしいだろ
頭悪すぎ メギド系は真3以降(プレスターンバトルになってから)では、
どの敵にも効くけど、弱点を突けないので趣味魔法の域をでないのは確かだな。 メギド系の歴史
真1:ゴミ 真2:ゴミ if:ゴミ 魔神2:ゴミ
サマナー:ゴミ ハッカーズ:強い
ペルソナ:マジ強い ペルソナ2:微妙
総評:微妙 メギドが使えないってのならFF2のアルテマなんてゴミ以下だろ アルテマの歴史抜粋
FF2:熟練度…ゴミ
FF6:神だが他にも強い物多数
FFT:詠唱長すぎ…ゴミ
FF8:ジャンクション用…使えない
総評:微妙 特定のゲームにしか出てこない魔法なんかどうでもいい まぁな
単位が「RPGで」じゃなくて単一になっちまってるもの
他のタイトルに一切関わりが無いようなら、影響力はとても薄い
ほとんどのRPGに存在するような、もっと汎用性の高いものに絞るべきだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています