【3DS】RPGツクールフェス part63
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いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!
第3回作品コンテスト開催中、応募は2017年12月13日〜2018年2月28日23:59まで
応募作品のダウンロード及びユーザー評価は3月31日23:59まで、結果発表は4月頃を予定
(公式サイト&twitterより一部引用)
■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター
■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html
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【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415/
RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/
現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/
■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part62
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1514258977/l50
次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします
本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured モノクロ表現も復活させてほしい
そろそろコントラストいじれるような機能はつけてほしいね影と光と色
難しい要望ではないはず
あとはBGMのエフェクター機能も欲しい 感情表現のビックリ!は間抜けなタイプしかないのがね
ドラクエ6のビックリ!表現みたいなキレの良いピシャンとしたタイプの方が殆どのシーンで活躍できると思うんだよな というか感情表現は同時にできたらいいのにな。
二人以上に同じリアクションさせたいのにテンポ悪い
あとレベルアップの時のステータス上昇のテンポも改善してほしい GBAでPC性別選択作って満足
フェスでは更に4職業選択付け加えて満足した
ワイノツクールフェス無事終了
ああ、高校の時書いた小説復元したい・・・ あ、でも容量が嵩張るから無理か?
DLC別個にDLできるコードとかなら行けるのかな 2キャラが同時に歩きながら画面のスクロールも別に制御できる
これだけで演出の幅が広がるんだけどなあ。フェスは移動に関しては
機能の項目も増えてかなり使いやすくなったけど
いまだにファミコン時代のドラクエ1、2くらいを引きずるようなところもある 技と魔法の設定をもうちょい融通利かせてくれるだけでも良いんだけどな
攻撃+状態以上が魔法で何故出来ないのか イベント同士が触れた際の開始条件
イベント戦闘時の逃げれるかの有無
特技範囲に使用者
感情エフェクトの複数イベント同時出し
欲を言えばキリがないけど未だに下の3つが出来ないのは酷いと思う DSの時は「変数…」フェスの時は「コモンイベント…」とかだけど
だいたいみんな要望をリストにすると上位に来るのは共通してんだろうな
「名前の入力」、あとパーティメンバーをオプション状態で引き連れるなら
先頭のキャラの向きをイベントで指定できるとか(後ろの仲間に話かけてるような演出)
横一列に並んだ時とかに全員上を向かせる(王様を前にしてる場面とか)
こういうの昔のツクールでなかったかなあ 最低限CS版ツクールで出来た事は網羅してほしい
GBにすら劣る部分があるのは納得出来んのよね 結局>>79の意見になるんだがな。でもフェスは普通の出来であって
良いか悪いかで言うなら良いと思う。同じ開発チームでこれを叩き台にして
もう1作なら久々に良って言えるツクールが生まれるはず
お布施か。必要ないDLCも買ってしまったぞ 名前入力とキーワード機能が連動してるGBはやっぱり有能
さらにGB2ではコラボ素材という時代を15年先取り
開発者のセンスの問題もあるよね
極端な事言えばGBをベースにしてフェスの要素足したような作りにすれば不満はほぼ無くなると思われる
フェスには機能以外にもUIのセンスが悪い GB〜アドバンスのキーワード機能は素晴らしいよね
公式もBGM配信したり、そのためのアンケートとってくれるなら
ツクールに付けてほしい機能とか過去作で良かった機能のアンケートもとって活かしてほしいな
で、素材自作系は微妙に分野が違うので除外で GBAで唯一不満だったのはマップがデフォしか作れない事だった
他は最高のツールだわ
フェスはマップ自由に作れるようになったけどチップリストごちゃごちゃさせすぎ 俺もGBAからツクール入ったクチだけど、今思い出しても かなり高水準な仕様だったね
所々細かいバグがあったのと、移動スピードが遅いのだけ難点 >>115
素材自作系は、著作権(盗用、トレース等)や
レーティング(エログロ)とかの問題が面倒くさいから、
敢えて導入してないんだろうね
「自作素材を使う」オプションをONにすると、
その作品はネットに公開出来ないようになる…
てのも何か違うか 新しいツクール出すなら完璧とまでは言わないけど不満に応えられるようにして欲しいな。
第四回コンテスト開催されないかな。 テストプレイしながらの作成はいったいどこに消えた?
あれは究極の、作業時間短縮のシステムだった。 GBAのイベント作成は
すごく作りにくすぎてオープニングだけ作って投げてたなぁ……。
いつも通りキャラ、特技、アイテムだけは作ってたけど。 今作ってるマップから即開始できるだけでもいいんだがな
ぶっちゃけタイトル表示が邪魔でしかない >>120
自動スタートの場所移動に挟まれたら困る
(アドバンスのは抜け出す方法はある) フェスの売り上げってどれくらいなの?
シリーズ続いて欲しいから売れてて欲しい。 売上2万ぐらいじゃなかったっけ
ちなみに10売れたら成功の世界な まだDL版&DLC価格改訂と言う奥の手残してるからまだ粘れそう 2万か、少し厳しいか…?
DLCがどれだけ売れてるかだけど、全部買うと結構な値段なので以外と利益出てたりするのかな。 GBAやってた人結構いて嬉しいわ
でも>>121のいうイベント作成しにくいってどの辺のことだろ 初期装備にこだわりある人とかいる?
店でただ上位互換を買い換えるだけの作業ならいらない気がしてくる
愛着ある武器ができるような楽しみ方をさせてみたいとふと思った 初期武器=親の形見(売れない、捨てられない)とかにして打ち直し強化イベント
現在の強化レベルの初期武器とはちょっとだけ性能が違う店売り武器を出して
手に入れたお金を強化のために使うか豪華な商品を手に入れていくかの選択とかかな
資金繰りや金余りなんかバランスを対応しなくちゃいけない難しさがあるけど ライネスが最初から店売りより若干強い程度のユグドラシル使えるfateみたいな? >>119
自分も作りかけで結局は間に合わなかったから、
第4回あると嬉しい、けど100万の賞金とかは
もう無理じゃないかなぁ
でももしコンテスト応募用のアップロード枠を金で
買うという仕様なら、カドカワの負担も減るだろうし、
自分なら千円までは出すんだが なんか泣ける漫画読んでたら
自分の作品もこんな風にツクりたいな!って思って
早速妄想の中で話考えたらクソガチ泣きして今でも目痛いわ
問題はこれをどうやってツクールで表すか、だ・・・ >>133
そこが一番の問題だよな。
脳内妄想
「これは名作間違いなし!」
プロット
「結構面白いと思う」
セリフ書き出し
「まぁ普通かな?」
ツクール作成
「なんか微妙」
テストプレイ
「クソゲー」
って感じで自分は作っていくうちにトーンダウンしていく。 シナリオを楽しみたい派だが
街から出て最初の通常戦闘エンカで確定ゲームオーバーしに来るバランスの作品に当たり残念な気分になった
市販でも星を見る人とかSaga系とか覚えが無くはないけどRPGの開始から運ゲーを強いたいのか バランス調整はシナリオ作成とはまた別の技術だからしゃーない
なんだかんだで長編RPG一本を一人でツクるのは難しい
人によって求める難易度も違うし 容量を余り意識していなかった内は、かなりの頻度で物語の進行に合わせてモブキャラの台詞が変わるようにしていた。
完成まで残り三十万ブロックを切った今では、「ごめんな、お店の中は今清掃中なんだ」・「ここには用事がないだろ? さっさと目的へ進むぞ」といった感じで
中に入れない施設が増えてきてる……。
なんか、作っててPS版FFシリーズの最後のディスクを思い出したわ。 そういえばランダムエンカウントでキャラクターが戦闘不能になった時に
復活させる事って出来るんだろうか?
魂が邪魔すぎる バレットアンチの奴がプレイヤースレ荒らしてウザいから誰か迎えに行ってやれよ >>128
なんというか、今までのツクールに慣れてたから
直接イベントエディターに行けないのがすごく作りにくかった。
あと、エッグの存在意義がよくわからなかった。
>>129
よく使ってるメインの世界観が
武器がないと魔物と戦えず、防具がないと一撃で瀕死というものなので
初期装備は必須な作品ばかりだなぁ。
>>138
戦闘不能を解除するとHPMAXになります。 バランス調整なんか戦う連打で時間掛かってでも全滅せず勝てるぐらいじゃないと
すぐ投げるぞ現代携帯ユーザーは 全編通しでそのバランスもどうかと思うけど
せめて最初の通常エンカくらいはどのグループを引いても勝てるチップにしておいてくれ
逃げれない+勝てない敵を初っ端から引いたらせっかくの大作も投げられちゃうぞ >>135
>街から出て最初の通常戦闘エンカで確定ゲームオーバーしに来るバランスの作品に当たり残念な気分になった
ジャンル説明に「難しい」と書かれていたかどうかが気になる GBAのイベントは自分も慣れなかったな
でもエッグイベントはイベントの設定が一切できない代わりに消費容量が低い優秀な機能
例えば観客席のにぎやかしとかで話しかけられない位置に人物大量に設置する時とかにすごく使える 戦う連打プラス回復だけしかしない勢がいる事は確かだよね
まあ呪文や装備やアイテムを駆使して進みたい勢の方が多いとは思うけど
バランス調整の観点から見ると少しずつやる事考える事が増える方が好ましい
最初は脳死でプレイしててもストーリーの続きがちょっと気になるな→このゲームさっきから毒だけ妙にウザイからどくけしそう買ってみるか
みたいな1歩目の誘導ができたら成功に近づく あとはドラクエやFFを筆頭に市販のゲームはある程度その世界観に浸る気満々でゲームスタートするプレイヤーが多いけど
フリーゲームでそれはありえない
最初は見下し気味にみてて、ちょっとでもだるかったら投げる
神みたいなゲームだとしてもお風呂入るから辞めよってお風呂 >>144
残念ながら無い
シンボルエンカ避けて先に探索で装備拾うみたいな作風でも無ければ町でアイテムが取れるとかも無い から出たらもうそのゲームの事は忘れてるかもしれない 難しかったらすぐ投げる人が多いのはわかってても、別にスマホゲーもどき作るために作品作ってる訳でもないからなー
どこにターゲット絞るかだよね おれみたいな素人は、クソゲーつくってなんぼなのよ。
最近は夜遅くまでの残業が続いてるせいか、クソゲーすら作れない。進まない。
まともな作品を狙うと、絶対に挫折する。だから非常識丸出しの作品を目指して1から作り直し。
ブラック企業がテーマで、主人公が面接に行くところから始まる。
ただ、エンディングだけは多種多様。
社長が初対面の人間に対して、貴様と言う設定。
履歴書が床に落ちている。拾うの忘れて面接行ったら不採用で1つ目のエンディング。
面接の選択肢によっても、即座にエンディングに突入する。
仮に採用されても、いつでも辞めれる仕様。
社長に辞意を伝えるタイミングでエンディングが変わる。
ちなみに、バトルで全滅以外にゲームオーバーはない。
すでに一部は完成した。あとは暇な時間にバージョンアップ的に継ぎ足しする。 まあコンテストに出すようなゲームは極力難易度はおさえたほうがいいわな。
選考委員がクリアきついような難度だとはねられる可能性高いしな。
エンディングまで見れないとトータルで評価するの無理だし。
賞金しょぼくていいんでまたコンテストしてくれないかなー。 スマホゲーはつまらないと思ってるひとの方がツクールやる人には多いとは思うんだよね
ただ、最初の期待値がひとつの作品にほぼ0でスタートするってだけで
推奨するわけではないが
序盤中盤のバランスが整ってて全体を通して面白いゲームだった場合
後半は難易度上がっても問題点として指摘される程度で評価がガクンと落ちる事はない事実がある ここではRPG製作について語り合ってるけど投稿作品のジャンルのバラけ具合がもう何ともね…ジャンルにRPGタグ欲しいわ 雑魚戦はだいたい1〜2ターンで終わるように極力ヌルくしてるな。 >>148
ジャンル説明に「難しい」と書いてあれば簡単なゲームが好きな人は避けるし
高難易度のゲームが好きな人は興味を持つかもしれないのになあ >>147
見下しちゃう、そうなんだよね。
自分はフェスにスゴいハマってたけど、最近、所詮ツクール作品なんだなって気づいて完全に熱が冷めたよ。 >>150
そうだね自分も難ゲー好きで作るのはお手軽ゲーに逃げちゃったけど、ドラゴンハートは頑張ってるなーと思った 俺はRPGって序盤はむしろ必要経験値に対して
1レベの成長率が高いからレベル上げ前提のバランスでもいいな
中盤以降どんどん1レベ上げる時間増えるのに対して成長率が反比例するのが
俺がRPGを途中で投げる理由 >>153
ガチャとかそこそこ出てくるから、スマホゲーム好きな人もそれなりにいるんじゃないかな
個人的には、レベル上げ頑張れなくなってる
新しい魔法とか覚えても見飽きたグラフィックだし
属性と状態異常は微妙だしさあ
レベル上げ頑張って倒しても、ミスで進めないとか、体験版はここまでとか、そんなトラウマのせいもあるかもしれない >>160
確かにいくら工夫してもしても発売されて1年以上立ってるわけだからね
レベル上げとか単調な部分は
その作品以外の今までツクールフェスでやってきたレベル上げの記憶を掘り起こすことになるから月日が流れるほどやりたくなくなる
それでも結局は創作者として何を貫くか、どんな層にどんなものを与えたいのかという事に回帰するよね
今日ヘルターズという作品をやってみてノベルだけど評判通りの熱くて面白い最高の作品だった
と同時にやっぱり自分は自分のRPGを完成させたくなった 第3回のコンテスト作品は正直面白い作品だらけだった
ツクールフェスをプレイし慣れしてる人間を面白いと思わせる訳だから作り込みには感動する
もしかしたらまだまだ名作がありそうだしね
こいつらを第4回で超えたいね その作品の中にワイの作品は含まれてないんやろなあ…
中身はともかくコンテストで星4以上キープ出来てる作品は凄いと思うわ >>159
終盤になるほどレベルアップ頻度を高くして
なるべく戦闘に飽きないように作ってあります。 商業や同人ならどういう人にどうやって遊ばせようか調査もするんだろうけど
家庭用のツクールはほとんど作り手のワガママなんじゃないかなあ
しかし今はネットで公開も当たり前のように簡単になってるしフェスでは
ソフト本体持って無くても作成されたゲームを遊べる
自分はツクールGBの頃からだけど完成したものに価値があるんだってのは
古い考えなのかな。上で言ってるようにジャンルに「RPG」ってタグほしいな スマホゲー=ガチャ のようなイメージを持つ人が多いけど
ガチャ要素のないスマホゲーも沢山あるので
スマホゲー=タッチパネルのみで操作する事を前提にしたゲーム
という印象だな 評価してくれた人に食ってかかるのも作り手のワガママかな
まあ商業でも似たようなことやってる会社もあるみたいだけど フェスプレイヤーによって、ツクらない人もタダでプレイ出来るのは
素晴らしいことなんだけど、そういうただ遊ぶだけの人にとっては、
ツクる人なら分かる工夫や独自機能の実現とかも、結局は
スーファミレベルのRPGと同じような目線で判断されると思ってる、
よほどのことがなければ
ビジュアルを差別化する方法が、もっとあれば良いんだけど…
それならUnityでやれ、ってのも急にハードル高いしなあ ツクラーじゃないとわからない評価点あるよな。そういう点が多い作品はついつい評価甘くしてしまう。 >>168
努力した部分が全部理解される事は絶対に無いけど
結局クオリティが高ければあの作品凄かったな面白かったなプレイしやすかったなとなる
何人かにフェスプレイヤーダウンロードしてもらったけどツクール文化自体よく知らない人は全体評価が甘い印象だった(内心どう思ってるかはわからないけど)
後は自分から作品を探してみたりしていた
逆にRPG好きだからクソゲーにあたった段階でプレイヤー自体辞めちゃうような人もいた
参考までに 家庭用のツクールは過去に出来ていたことが新作になると削られるってところから
抜け出さないと。ちびツクDSが機能向上してちびキャラツクールに
どこまで近づくのかと思いきやフェスではそんなものはなかった
主人公やイベントの移動に関してはフェスで視覚的に決められるようになって
やっとまともになったけど次回作はどうなる?さらに細かくなるか?
移動でここまでできるようになったら次は向きによる判定も必要だろう
ビジュアルを差別するなんて家庭用でも発売後にDLCでどうとでもなる
でも機能は発売後には簡単に増やせない。そこは最初にしっかり決めてもらわないと
メッセージなんてなんだアレは。今どき浮かんで消えるだけかよw >>172
過去に出来た事が新作になると削られるではなくて、「毎回制作会社が変わる」せいで
引継ぎが無いからと前から出ている。
コンシューマー版で唯一引き継がれてるのは「商品名」だけだから。
削られるとかではなく特許関連によるオトナの事情で、
システム面の引継ぎが出来ないという所が問題だろう。 引き継ぎ出来ないから機能が削られるなんてこと本当に有り得るの? 開発は毎回変わってもただの外注なんだからデータの所有権は大元のメーカーだろ
単にメーカー側の専属メンバーが引き継ぐ能力ないだけじゃん
てか引き継ぐ能力ないなら毎回同じとこに発注すればいいのにな 諸事情があるにせよ「この機能何?仕様がわからない」ってのが引き継げないことに
一番説得力がありそうだが。まあ開発スタジオの変更、予算の都合だろうね
PC版でも新作は素材なんか揃ってきてからが本番だったか 魔法反射なかったり
属性やステ名称変更も出来なかったりがな
そこがツクールの一番大事なとこやろ 話変わるけどツクールDSの勇者っぽいキャラのカラー4番目の子かわいい。普通に女キャラとしても使えそう >>86>>87ありがとうございます
原始人でもダウンロード出来ました
でも通報機能と星による評価に辛辣な講座系作品によって
俺の本来の目的である闇のツクール(下品でクソシナリオかつ途中でツクルのを投げ出した作品)
をプレイすることは絶望的かな… 魔法、必殺技のアニメーションが少ないのがなぁ
せめて二つを組み合わせたり、色合いを変えたり出来るだけでも違うんだが >>179
DL数少ない作品を狙って行くと良いかと
未評価から星3未満はまだまだカオス 敵の行動パターンをループさせるのってどうやってやるの?
1〜4ターン目行動指定して、その後1ターン目に戻したいんだけど… 公式で次作追加してほしい機能の要望募集しないかな
100以上来そうだけど >>179
>俺の本来の目的である闇のツクール(下品でクソシナリオかつ途中でツクルのを投げ出した作品)
みんなの作品を「ジャンル・男性向け」で検索すれば下ネタ系の作品が見つかるので
その中から探してみてはどうだろう 追加してほしいより残してほしい機能だな
追加してほしいなんてPC版をやれみたいなのがずらりと並ぶでしょ
そして1番目はわかりきってる。コモンイベント >>185
まじでか、他作品でループしてるっぽいのがあったのでできるのかと思った… >>183
単体で四回行動を永久にループするのは厳しいです…
ですが一部を妥協したものならば簡単にできます
かってながら3つぐらい例をあげときますね
1.単体のみで3つの行動をループする場合
ザコ敵にも使える簡単に作れるものです
手順
1.行動をループさせたい敵を作る
2.特技で行動をループさせたい敵のMPを1/2以上3/4未満消費する特技、1/4以上消費する特技、そして攻撃したうえでMPを全回復する特技を用意します
3.行動をループさせたい敵に上の三つの特技を一つずつセットします
4.MPを1/2以上3/4未満消費する特技の発動条件を『100%』MPを1/4以上消費する特技の発動条件を『自分のMPが1/2以下』MPを全回復したうえで攻撃する特技の発動条件を『自分のMPが1/4以下』にします
5.完成
MPを全回復したうえで攻撃する特技を味方全員のMPを全回復する特技に置き換えて魔法を使う敵のオトモにするのも良いかもしれません
2.オトモを連れ4回ループ
オトモがやられると崩れます
手順
1.ループさせたい敵とオトモ一体を作成
2.オトモのHPを1/2以上消費する特技、オトモのHPを1/2以上回復する全体回復技、そして単体で三回の行動をループさせるときと同じ特技を作ります
3.オトモにHPを1/2以上消費する特技と味方全員のHPを1/2以上回復する特技をセットし行動をループさせる敵には単体で3回の行動をループさせるときと同じ特技をセットします
4.オトモのHPを1/2以上消費する技の発動条件を好きな確率にする(HPを1/2以上消費する特技であれば7個まで入れてもよし)全員オトモHPの1/2分以上回復する特技の発動条件を『自分のHPが1/2以下』
5.行動をループさせたい敵のMPを1/2以上3/4未満消費する特技の発動条件を『味方のHPが1/2以下』にし他の特技は単体での3回ループの手順4と同じ条件にする
6.完成
あくまでメインがループし終わったときにオトモのHPが1/2以上であればいいので条件的に崩れやすくなりますが
HPを全員オトモの体力の1/2分以上回復する特技を全員オトモのHPの3/10分以上回復する特技に置き換えても良いかもしれません
この方法の欠点はループさせたい敵と一緒にいる敵はこの方法通りの敵以外にしてはならないところです
少し手を加えれば2回ループ以外でもできますが行動をループさせたい敵がループを終える前にはHPが1/2以上であるようにする必要があります
この場合のオトモの立ち位置でオススメなのはオトモを攻撃役にすることでしょうか
他に思いつかなかったためにご存じかわからぬ例えとなりますがポケモンでいうケッキングが回復するようなものとなります
3.2の改変
オトモのHPを利用し4回ループにしていた2を行動をループさせる敵のHPに置き換えたバージョンです
手順
1.2と同様です
2.2と同じ特技を作りオトモのHPを1/2回復する全体回復技をHPを単体全回復する特技にする
3.HPを全回復する特技をオトモにセット他すべてを行動をループさせたい敵にセット
4.HPを全回復させる特技の発動条件を『味方のHPが1/2以下』にしHPを1/2以上消費する特技の発動条件を『100%』にします
他はすべて2と同じです
5.完成
欠点は行動をループさせる敵のHPを莫大にしなくてはならなくオトモに『自分が〜』の発動条件をつけてはならないことです
使い道は暴れる猛獣などを操る者や覚醒不完全などで暴走する魔王の従者などですね実質イベント戦専用です
以上3通りです
いずれも呪いで崩れる可能性があり沈黙で確実に崩れます
2の全体回復に関してですが私が今3DSが手元になくうろ覚えなので勘違いしているだけでもしかしたら自分のHPが1/2以下の条件のときの回復技は自分だけを狙う可能性がありますので単体回復で良いかもしれません
それとこちらも確認できていませんが
魔法でもHPを回復し攻撃する行動があるならば単体4回ループは理論上可能ですが
プレイヤーが強すぎる場合以外は詰むので省きましたすみません
何度か確認しましたがオトモのHP1/2以上回復〜のあたりや実戦でどうなるかわかりにくい文かもしれません
その際には希望されれば付け足しするか実際にどんな感じか実戦で表した簡素な作品を明日までに投稿致します
眠いくせに書いたエラーくらって直しても直しきれなかった長文回答すみません >>188
擬似的なのなら可能なものもあるよ
例えばチャージから大技みたいな流れは作れる
条件MPが2分の1の時にチャージ(効果無し)
この時消費MPの設定を最大MPの4分の1になるようにする
次のターンで条件MPが4分の1の時発動の大技
この時にその大技の効果をダメージ+MP回復としMPの回復量を全回復とする
こうする事によってMPが2分の1になった段階でのループを作ることができるのであとは他の条件を工夫する事でさらにループらしくなる >>190
正直な話できなくていいと思ってる
使いこなせる人ならいいが、ヘタな人がテキトーに使ってもイライラする敵が増えるだけだからね
強くて蘇生持ちのマドハンドとか悪夢
おまけに素早いから逃げられんとかね
今でも逃げないメタスラとかいるし 敵の使う技もそうだけど戦闘のテキストも変えたいなぁ
「〇〇の…!」を
「〇〇は…」とか一文変えるだけでも・・・
欲張り言えば普通にテキスト挟みたい
まぁここまで来るとpc版でやりゃいいだろって話になるけど >>192
どんな要素であろうとも『使いこなせない馬鹿が多いから入れない』よりは、
『使いこなせる人の為に実装する』が主流であって欲しい。 すいません
>>189に関してですが今朝確認したところ
・素早さの関係などの記述忘れ
・オトモを連れた場合のループの方法の実質永久クソ体力回復
など無駄に長文のくせに荒さが目立ちました
申し訳ございません… ファンタジーや現代、SFまで素材がそろってるならUIのテキストは変更したいよなあ
スクリプトや外部素材の取り込みとか改変するレベルじゃないだろうし
技術的に難しくはないと思うんだが名前入力の処理や制御文字すらないんだし
出来ない理由があるんだろうな 183です。
ループ行動アドバイスしてくれた人ありがとう!早速試してみます。 バレカスさあ
電ファミwikiでヘルターズ(俺は魔王だの作者)に媚びてプライドとかねえのw?有名作者味方に着けてまーた守り固めてさあ、
亀か?お前www?何言われてもスレにも書き込まねえで「俺、お前らとは違うからw」か。
ま、敵前逃亡してwikiで守り固める事しか出来ないゴミ虫にできるできんのはそんくらいだわなwお前自身が一番よく分かってるからそうしてんだもんなwwwwww >>184
そんなものを出す前に、エラーが多いのを何とかし…
うわっ!何をするくぁwせdrftgyふじこlp ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています