【3DS】RPGツクールフェス part64
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いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!
第3回作品コンテスト開催中、応募は2017年12月13日〜2018年2月28日23:59まで
応募作品のダウンロード及びユーザー評価は3月31日23:59まで、結果発表は4月頃を予定
(公式サイト&twitterより一部引用)
■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター
■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html
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【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415/
RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/
現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/
■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part63
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1519989522/
次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします
本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured トシを食うと遊ぶためにパソコンとかゲームの電源いれるの億劫になってくるのよ。
その点、3DSは他のマシンに比べ圧倒的にスリープと復帰が楽でな。 フェスは色々と痒いところに手が届かない仕様だからな
特に戦闘周りが融通効かないから、バランス調整以外手を加え様がないのが何とも >>176
>フェスはタッチ操作が楽なこと以外利点ないよ
寝ながらゲームを作れるという利点もあるけど
MVもタブレットでやれば寝ながらゲーム作りが出来ますか? まあCSツクールとPCツクールって結構根本から違うと思うのよね。
CSツクールはあくまで制約の中で作るのを楽しむ「ゲーム」で、PCツクールはゲームを作るための「ツール」。
この辺の齟齬で、例えばCSツクールのできないことが窮屈に感じたり、PCツクールの何でもできることが重荷になったりと人によりけりだから、結局は個人の好み次第なところが強い。
果たして「ゲーム作りがしたい」のか、「ゲームを作りたい」のか、似て非なる制作意欲なんだと思う。 UIや画面のデザインが新作でまた新しくなりますってのは別にいいから
不具合を修正したフェスをベースに全パラメータに変数を当てられるようできて
辞書からファンタジーの用語を増やしたフェス+をSwitchで出してくれよん
家庭用のツクールは新作、2年後にデータ互換ありの+、そのまた2年後に新作と
回すのがちょうどいいんではないかな ある程度はCSなので仕方ないとして、過去作にできたことはできるようにして欲しい 目的や目標が何かにもよる
これから年単位をかけて幅広い素材や市販の作品並みにシステムに拘った長編RPGを作って公開したいとかだとフェスは向かない
半年で1作とか短いスパンで作って公開するなら素材集めなどに手間がかからないフェスが向いてると思う
フェスで完成した作品をゆくゆくPCで作り直したっていいし自分がやれると思うツールとやり方でやったらいい フェスのアップロードやダウンロードのサービスいつまで続くんだ問題 >>184
作るならOSがタブレット用にカスタマイズされてない純OSじゃないと駄目じゃなかったか?
作ったゲームをプレイするだけならタブレットでも出来る筈だが。 1年振りに作り始めたけど、いろいろ技術を忘れているな コンテストのページ見れるようになってるけど、例のごとく「見つかりませんでした。」の状態だね。
公開は6月30日までとの表記。Twitterはだんまりだから今日は無理なんだろうなあ... フィールドや町のマップを作るのが難しい
宿屋とか頻繁に使う場所はここに置けとかわかるけど
生活臭がないと寂しいよなであれこれ置いて歩きにくくもなる
でもそうじゃないと寂しい感じがするし、と引き算のセンスが全然足りない自分
ガンダムで言うならフルアーマーや背中にいろいろ付いてるのが好きです ストレスを感じ難いのは広過ぎず動線に邪魔になるオブジェクトやNPCがいない作り
良く使う宿屋とか往復する度に邪魔な障害物とかあるとこの作者さんはテストプレイあまりしてないんだろうなと思う事がある >>198
生活感のためのオブジェクトなんて飾りです。偉い人には以下略 このゲームのイベントでの蘇生仕様がゴミすぎて宿屋がまずいらない子になってる なのでいっそのこと宿屋を廃止して、
街に入ればフル回復するようにしてる 個人的には戦闘後にHP1で復活する仕様の方がいいな。
「お前、戦闘前に威勢よく捲し立ててたくせに戦闘始まったら倒れてるってどういう事だ!」
的な現象がなくなるので。 そこで戦う前にボスが「さあ 回復してやろう」っつって
HP満タンにしてくれるルビカンテシステムだ 最初の方は室内含めて丁寧に街づくりしてたけど、容量足りなくなって結局室内マップ消しちゃった
住民の話とかで世界観出そうと頑張って作ってただけに残念 【お知らせ】お待たせしております第三回作品募集の結果発表についてですが「6月8日」に発表させていただきます。楽しみにお待ちいただいている皆様には誠に申し訳ございませんが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。
また延期か…。 やってくれるだけ良いや
余暇使ってプレイしてるんだろうし、みんながみんな暇じゃないんだろ >>200
通路とか部屋の出入口を端に寄せたり2マスにしてあると物凄く助かる
主人公の移動が微妙に速くて軸ずれるのよ…遅いよりは良いけど >>207
自分はマップ作り好き過ぎてアホみたいにデカイ(中サイズ)
町マップだったけど、何とか町マップを半分くらいにして
黒く塗り潰す部分に室内マップ作った
宝箱も移植したら、マップが重くなった・・・のでエターなる中だけど >>214
イベントのグラをマップグラにするとロードが顕著に重くなるって聞いたことがある。
宝箱のグラもそれにあたるので、1P目の宝箱グラは透明にしてマップ編集のチップで表現、2P目は開けたフラグとマップ入場のフラグで表示するようにすると、体感的に軽くなると思うよ。
後者は全ての宝箱を開けた後のゲーム内での重さ対策だから、編集画面だけ軽くしたいなら必要なし。 昔のドラクエは特に道塞ぎが顕著だったなぁ。
ベラヌールでNPCに道を塞がれる度に殺意を覚えた思い出がある。 >>198
自分なんかはよく使う施設廻りはさっぱりさせといて、比較的寄る頻度の少ない箇所は装飾をもりもりにしてるな
生活感感じる配置すきだよ 自分は街の外観は小サイズ固定だな。
内部マップは中サイズの半分程度使ってる。
街は回復、補給、情報収集の拠点という認識なので
イベント上必須な民家や店以外の建物には入れないようにしてる。
見知らぬ他人の家にずかずか入り込んで家探しするのはどうなんだってのもあるけど
自分がAボタン連打しながら街中虱潰しに練り歩くのが嫌いだからってのが一番の理由。 広くても道覚えやすかったり探索楽しい町と
面倒な町ってあるよね 自分は逆だな
まあジャンルとしては探索系だし、街のいたるところに不気味なイベントを仕込んでる
街のデザインそのものにもプレイヤーが興味引くようにしてるから作業にはならないと思う
正直スクショ映えには自信があるwはやく完成させたい 自分のも外観マップは小サイズで足りるけど
画面の端の黒い部分を気にする人がいると聞いてから外観は殆ど中マップで作るようになった あれは気にしすぎできもい、マップ簡素でも面白い作品はいっぱいあるのに
ハジクロだから〜とかいう造語つくってまでプレイ中断する理由にしてるのは引いた >>215
>1P目の宝箱グラは透明にしてマップ編集のチップで表現
おお、ありがとうございます!
コレだけでも早くなりました
マップ入場のフラグ〜はどうしても重い時は考えるけど、
まずはドアの1P目も透明にしなきゃ!(使命感) >>222
デフォルトマップはほとんどハジクロだな 端の黒い部分は壮大な世界の作品だと結構気になるかも
隔絶されてる印象を与えがちだからかな
箱庭ライクな作品ならむしろありだと思う
あとは凝ったマップほど情報皆無の空間が浮いて見えるだろうから、簡素なマップだと気にならないとかはあるかも
まあ自分はプレイ中断したり評価に関わったりとかはないな
>>222が、端の黒い部分を気にする人を十把一絡げにくくって貶めてるように見えたのはちょっとムムッてなった
一個人に言ってるだけなら申し訳ない
確かに極度の自分ルールを持った人を嫌悪するのは分かるけど、別に合わせる必要なんてないわけだし、そんなにカリカリすることもないかなって 一方で端が黒だとそこがマップの出口だとはっきりわかるので
外に出たい訳じゃないならそこを避けて歩ける。
仮に端が黒にならないように作ったマップで出口がわかりづらい場合、
うっかり外に出てしまう可能性が生まれてしまう。
外に出る気がなかったのに出てしまい、
引き返して二度もフェードアウト・インを拝まされるプレイヤーの心理はいかばかりか。 そして看板を華麗にスルーされ出口がわかりにくいという理由で低評価になるまでテンプレ 出入り口のイベント画像を白半透明とかにして
視覚的に出入り口をアピールするくらいでちょうどいいのかもな 自分はハジクロ気にしない派だからか
世界観重視ゲーで町の出入口にアイコンとか矢印ある方が気になる
(コミカルゲーやテンポ・システム重視ゲーなら気にならない)
「コレ、ゲームですよ」って機械的な印象を受ける
これで評価を下げる事は無いけど、立て札や門番の方が好き
ハジクロ気にする人も、黒い部分に機械的な印象を持ってしまうんかな
って思ったけど、気にするあまりマップを大きくしてその分容量使って
やりたかったイベント削られちゃうは寂しい 自分も出入口にメタな目印があるのは気になる
他にも機械的な印象を受けやすいのはシステムメッセージ(天の声)かな
この声は誰なのかっていう疑問に、なるべくゲーム内のキャラだけで完結してるほうが好き
かと言って「Aボタンを〜」とかキャラが喋るとそれはそれで気になる人がいるだろうから難しいところだけど
セーブを書物への記録に置き換えたり、メタい表現を世界観に合うようにどう扱うかも作品の魅力に関わるから、その辺も凝ってて欲しいなと思う はじが黒じゃないなら動ける範囲の先に何か敷き詰めてあるってこと?
無駄にスペースとって埋められるほどマップに余裕ないよ俺の場合
大マップだと重くなるしマップ切り分けも無駄になる
無茶苦茶な要求って感じだわ、ほんとにツクールフェスの話なのか 人のこだわりは人のこだわりでしょ。
ハジクロゲーはクソとまで言うやつは
おらんでしょ 本来小マップ規模の街の外観でも端の黒を意識するなら中サイズを選択
川とか木、高台とか建物で歩行場所を区切って
マップの表示領域(左右8マス、上下4.5マス) までは何かしらのマップチップで埋める
作業自体は慣れれば大した手間じゃないし見栄えも良い感じにはなる
容量に余裕があればチャレンジしても良い
けどサンプル小マップが使えないのがネック 自分の場合はハジクロどころか柱チップで囲んで影とかつけたりして
独自の世界観を表現してるけどね
結局ハジクロかどうかが問題じゃなくて作り手の些細なセンスを感じるかどうかなんだと思う マップ間でコピーができるならやってもいいけどね
一通り完成した後なんかに
手間も時間も容量もかかるのに最初からそんなことしたくないわ
もっと違うところに力を注ぎたい
マップ作りがあんまり好きじゃないからかな? ごめん、コレだけ言わせて・・・DLC買う人注意、セットが安くなってる
公式のツイッター
第三回作品募集の結果発表についてですが「6月8日」に発表させていただきます。
発表に先駆け、6月13日まで各種セット素材のセールを実地しております。
様々なジャンルの素材がございますので、この機会に是非お買い求めください。 >>288
ドラクエだとその後「本当に よろしいですか?
はい
いいえ
ってなると思う。 質問ですが、動いているイベント(通行人など)がある地点に移動したら自動的に発生する
イベントは作れますか?
次々と迫る侵入者を動き回りながら撃退するイベントを作りたいのでお願いします。 >>245
それは出来ない。けれども内容によってはそれっぽく見せる事は出来るかも知れない。
ツクフェスの仕様で『イベントが定位置に来たら』は無理だけど、『主人公が定位置に来たら』は可能だから、あとは工夫と想像力次第。 苦しいけど、タイマーを使えば形にはできる
実際のイベントがトリガーになる地点にくる時間を計算して
それに合わせてタイマーで起動すればいい
ただ、時計は非表示にできないし、そもそもメニューを開いたり他のイベントが発生したりすると
キャラの動きはとまってタイマーは止まらないのでその度ズレるわけだが コンテストでもタイマーを組み込んだシステムの入ってる作品は臨場感あって面白かったけど、タイマー非表示さえあれば自作システム勢はもっと幅を利かせてただろうな 床に透明イベント敷き詰めておいて、主人公が一歩(あるいは二歩?)動いたら
侵入者も歩いてくる、みたいなのなら…
それで侵入者Aなら10ターン、Bなら15ターン経つとアウト、とか
当然人数が多すぎると待ち時間が長くなるしマップを広くするとイベント数が足りなくなるし
そもそもこういうのでいいのか?ってね 見えない主人公に向かって触れてくるようにしてもそれっぽいことができる イベント同士の接触、向きによる接触の判定があれば簡単にすむ話なんだが
今以上やりたいことがあるならPCに行けよってことでもあるんだがさ
今回は変数の恩恵は大きかったよ。DSで無理だったアイデアがやっと形にできた
次回作は変数を当てられる部分を増やし、今回便利だったイベントの引き継ぎ、
移動に関する部分は継承してほしい。「足踏み」オン・オフの命令
移動の終着地点でのキャラの向きを1つの命令のなかにまとめてほしい
不満を上げたら切りが無いんだけどデバッグのためにベータ版は出そうや 少なくともサンプルに携わった人たちから意見は出てると思うんだがな…
どういう製作環境だったのかは分からんけどそれはできませんとか仕様ですので我慢してくださいみたいな感じだったんだろうか
PC勢の意見全部取り入れて欲しいとは思わないけど普通にやってもすぐ分かるような不便なとこは直して欲しかったわ、ステータス画面の操作系統とかさ サンプル作ったツクラーがPC勢だから強い意見が出なかったんじゃないかな。
「CSツクールってこんなもんなのか」と割り切りやすいし、過去作と比べて言及できる人がいなかっただろうから。
さすがに魔物の賢さに気づく人は欲しかったけど...
もし次作のサンプルを一般に頼むなら、過去作の受賞者などのCSツクラーに頼んでみて欲しいな。 サンプル作ったツクラーをよく知らないんだけど
CSツクールをやった事ないPC勢しかいなかったのか? 運営がコンタクト積極的に取り出したのMVくらいからだろう
MV作者から選んだんじゃないの MVのBGMボリュームおかしい曲いくつかあるな、特に2000のPeaceがデカすぎるので直して欲しい。 ループ部分に違和感ある曲多い
peaceも原曲より短い気するけどどうだったっけ そろそろ容量が気になってきたんでイベントの引継ぎで容量削減を目指してみた
一つにつき176程度だったが最終的に33000程度容量が削減できたぜ! 塵も積もれば、を如実に体感できるゲーム
それがCS版RPGツクール GB2の頃は1命令でも常に容量を気にしながら作ってたから
ここで説明付けるためにイベントでこう動かしたいけど容量が〜
想像力(行間を読む)で補ってくれって作ってた
その感性が今も残ってるからとにかくセコくコンパクトに、やりくり使い回し
小容量でいかに大容量に見せるかという一体いつの時代だ PC版は容量を気にせず作れるが、それゆえに冗長になったり壮大に設定を練りすぎてエターなりやすい。
CS版は作れる容量が決まってる分、コンパクトに収まり終わりが見えやすいのでエターなりにくい。
と思うのだがどうだろう? DS無印やって容量足りねーってなって反動でPC版買ったけどエターなったのを思い出した 作りたいものがすごくはっきり決まってるならPC
行き当たりばったりでツクって楽しむならコンシューマー ここへ来てよーーうやく、町の作り方を理解した気がする
まず最初のひとりがここに住むことに決めて家を建てる
ここよさそうじゃんって他の人が集まってその周りに家を建てる
便利よくするために家の間に道を整える
そのうち商売しようと道沿いに店を構えるやつが出る……
そんなふうに成り立ちをイメージすればいいんだ >>265
本来の町のなり立ち方だなw
それを丸々バックストーリーとしても活かせそうだし 簡単なミュージックシーケンサーもどきでも作ろうかと思ったんだけど、誰か似たようなの作ってる人っているかな?
おたまじゃくしに乗ってメロディを奏でるスーパーマリオRPGのミニゲームとか、そんな感じのシンプルなやつ 音を素早く切り替えると前のが聴こえる前に次の音が鳴ったりするからそれなりにでも速いのは不可能
せいぜい遅いドレミの歌くらいが限度 >>267
かなり初期の頃に、右に歩き続けると蛙の歌か何かを演奏するのがあった気がする。
効果音て確か10%単位で音の高さを変えられた気がするけど、それってドレミの音階とは一致しないよね。半音で2
の12乗根倍だっけ?
音感のない俺にはちゃんと判定できないけど。 >>268
そうなると多少なりとも凝った物を作るのも厳しそうですね…
ド素人ツクラーなので大したことは出来ませんが、せっかくのツクフェスをDL枠にしか使わないのはやっぱり勿体ないので短編やミニゲームのひとつ位はツクりたいです
>>269
音階のこと忘れてました…一番肝心な所なのに
何かそれっぽく鳴らせる音が無いかと聴き漁ってみたんですが
ウィンドウ閉じる(50〜70%) → ウィンドウ開く(50〜80%) → ウィンドウ閉じる(110〜130%) → ウィンドウ開く(110〜140%)
の順に音を出せば全音階で2オクターブまで鳴らせますね
余った%の音も含めれば、若干抜けはありますが半音階も鳴らせます
似たような音色で音程の違う効果音が2つ以上あれば同じように音階で鳴らせるかもしれないので、他にも色々試してみます >>271
「全音階」じゃなくて「長音階」でした
下手に知ったかぶるもんじゃないですね…恥ずかしい 予定通りなら明日が第三回の結果発表だっけか
個人的には結果より同タイミングで
次回のコンテストの告知もあるか
又は今回でコンテストは終了ですのお知らせが入るかが気になる所
セール入れた辺り、テーマ有りのミニコンテストをやると予想するが果たして… コンテスト発表で多少の注目が集まるからセールは最後の回収だろうよ
発表延期しまくってる時点で角川もヤル気ないし結果楽しみにしてるのなんて
参加者ぐらいでコンテスト自体すでに盛り上がってもないし…
フェス関連に人材と予算回すくらいなら別ハードで新作作った方がマシやろ 角川ってんでふと思った
DL素材にラノベの絵とか自社コラボは全然出さないね
まあメインイラストに下手糞起用されても困るからなくていいけど 選択肢って確か最大でも3択だよな?
ちょっと悩んでるところあるんだけど
どっちの方がいいかね
@「宿に泊まりますか?」
▶はい
いいえ
「どの部屋に泊まりますか?」
▶1階の部屋
2階の窓付きの部屋
3階のスペシャルルーム
どれか選ぶと
「では1万Gとなります」とお金を要求され
▶払う
やっぱりいい
か、
A「宿にお泊まりですね
どの部屋でお過ごしになりますか?」
▶1階の部屋
2階の窓付きの部屋
3階のスペシャルルーム
どれか選ぶと
「では1万Gとなります」とお金を要求され
▶払う
やっぱりいい
前者は選択肢が多くてちょっとくどいけど
話しかけてもすぐキャンセル出来る
逆に後者はすっと泊まれるけど
泊まりたくないのに話かけちゃった場合
キャンセルがちょっと面倒になってしまう
本当なら4択でキャンセル選べるようにしたいんだけどなぁ… >>276
好きな部屋に実際に歩かせて入った時点で泊まる、泊まらないの選択肢でどう?
なにゆえ部屋のグレードが選べるゲームシステムなのかは知らんが。 >>276
どの部屋に止まりますか?
1、1階 2、2階 3、それ以外
で3に2択選択肢分岐いれて
1、3階 2、やっぱりやめておく
なら後者でもくどくないと思う >>278
>>279
あーそういう手もあるか…
すまん参考にするよ
選択肢の文字制限がもうちょっと長かったら
一緒に金額書けるんだがな…
やっぱCSのせいなのか、所々痒いところに手が届かない仕様なんだよな
自分で誰かのツクったやつやる分には余程でもない限り滅多に気にしないんだが
自分がやらせる側に立つと途端に細部が気になりだして落ち着かなくなってしまうわ 「どの部屋に泊まりますか? どの部屋も1万ゴールドです」
なら選択肢1回でよくね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています