サガ スカーレット グレイス 総合スレ part111
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タイトル:サガ スカーレット グレイス 緋色の野望
対応機種:PS4/Switch/PC(Steam)/iOS/Android
発売日:2018年8月2日
価格:PS4/Switch/PC(Steam) 5,800円+税、iOS/Android 4,444円+税
PS4/Switch/PC(Steam)限定版 18,500円+税
◆公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/saga_sg_hiiro/
タイトル:サガ スカーレット グレイス
対応機種:PS Vita
発売日:2016年12月15日
価格:6,800円+税 DL版6,980円
◆公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/saga_sg/
制作総指揮:河津秋敏
キャラクターデザイン:小林智美
音楽:伊藤賢治
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◆関連スレ
【Vita】サガ スカーレット グレイス攻略スレ2
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/handygover/1484730612/
◆前スレ
【Vita】サガ スカーレット グレイス part109
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1526129228/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured ピナ1周目はエリセド離さないで
あとはパパピナ陣形でひたすら遊ぶ
とかやってたな
下手に定石になる情報仕入れてしまう前に
あれこれもがくのが楽しいし
ゲームの奥行きにはなっていると思う 瞬速の矢を覚えてるから空気投げ覚えさせて技自慢取るのも少し早く出来るな 河津さんのツイートより
パワーレイズ:術BP軽減大 だって。1人のみBP-2かな
編成見る限り武器の得意/不得意は判別できないのは少し残念 マジシャで術士一人だともったいない気がしてしまうタチだったからこれは嬉しい BP-2とかますます召雷吹雪無双になるな
フラッシュファイアも使いやすくなりそう
クリムゾンフレア(笑)デブリスフロー(笑)塔(笑) 召雷はもともとBP軽いから大して影響ない
フラッシュファイアが使いやすくなるのはいいけど吹雪が軽くなるのはマズいと思う
吹雪のナーフとセットじゃないと吹雪ゲーになってしまうぞ 吹雪・召雷あたりは調整するかもね
BP+1するのとパワーレイズで相殺して術者1人の場合の使い勝手を同じにするとか フラッシュファイア使おうにも素早さの補正下がったりしないよな パワーレイズはRS2とRS3のどちらも術士ポジの行動に下方補正がかかったな
術もストーンシャワーが強化されるアマストや
トルネードが強化されるスペキュレイションが結局一番という結果に サイレン、塔、デブリスフロー、クリムゾンフレアがどのくらい強化されるか楽しみ ウォーターガンって突属性つきそうんだな。だとしたらインタラプトとの兼ね合いで使いにくそう 金術はあまりに産廃すぎたからしっかり強化されてて欲しい >>627
ワガママ言わなかったけど、姉様仲間になったパターンだった。
ヨーマンを仲間にしてなかったからかも。 インタラプトよりも間接攻撃の種類を増やすべき
地走り以外アホみたいに全部突だから突タラプト持ちのウザさが異常なことになってる
地走りは速度補正が大幅にマイナスされるからレオかクミかオグニアナぐらいしか先当てできない
しかも地上攻撃だからサキュバスに突タラプト構えられたらどうしようもなくなる
カウンターも持ってるから斬打で直接攻撃することもできないしどうしろっていうんだw
ゴブリンやデーモンも斬突でインタラプトしてくるし雑魚にリザーブ技二種類持たせるのはウザいからやめほしい やばそうなときは
アイスソードの吹雪に逃げるのが
なんか好き スイングアーティストが打の間接になる(予定)だから大丈夫大丈夫 そこは術でなんとかしろということで
好機が来るまで待つのもあり 自分は雑魚でもインタラプト2種類持ち好きだな・・・
インタラプト構えてやがる!と思ってイライラするんだけど
1ターン何もせず過ごすか、賭けで斬だけ使ってみるとか
弱ってたら逆にインタラプト発動させてインタラプトのインタラプトを狙ったりとか
イライラしつつ試行錯誤して楽しんでる俺がいるみたいな・・・ >>648
そんなんなくても、全部の術に「打突斬」属性付けばええやろ
実際、半分くらいの術には付いてるわけだし そんなんされたら詠唱完了直前に敵のインタラプト発覚して術産廃だわ >>608
ミラーネは何故かHPが伸びるので打たれ強い術士として重宝する >>650
こちらもインタラプト持ちがいるなら
突インタが反応すれば斬インタの差し突き来るし
斬インタが反応すれば突インタの乱斬りが来るとわかる
よくわからんならゴブリンにはグランドスラムぶっ放しとけばよろしい
棍棒はそこら辺地味ながら優秀だと思う >>650
わかるわ
通常攻撃や強い技の単調なゴリ押しにならない良いバランスにしたいのに
リザーブ止める間接攻撃があまりにも少ない&コスト高
気持ちよくリザーブ止めたり行動順番調整したり
じっくり考えて面白くなる戦闘だから読み込みの遅さもそれで帳消しになってたのにね >>617
エリセド・ローソンにプロテクト2〜3人が鉄板じゃないかな
長剣二刀流x2も強いし、序章以外は困らないイメージ >>486
2週目は引き継ぎ要素で楽になったりするんかな?
それとも知識やシステム馴れによる上達?
はよ発売してくんねーかな楽しみ 引き継ぎで楽になるとは限らないので
あまり油断しないようにしたい 難易度が全部ベリーハードになってもプレイ済みならどうにかなりそうだがね PLvは引き継がずに武器Lvだけ引き継ぐだろうから五行武器を取る際の調整が利かなかったりとオリジナルでは起きない不都合もあり得るね
4人クリアするまではアイテムは引き継がないから体術極めたレオナルドを育てておくと良いかもしれない 確認したら武器レベルは引き継ぎになかった
これは失礼しました >>672
記事だとこうだね
【2週目から選択可能】
技・術修得状況
技・術ランク
ロール修得状況
陣形
恩寵
産業開発進行度
【本作で4人の主人公でクリア後に選択可能】
素材・装備品
鍛冶ランク 産業開発とか別に無くしても良かったレベルで全然やってねぇな・・・
あれで商品増えるならやるのに >>674
ありがとう
オグニ穴とかレオみたいなどの主人公でも仲間になるやつ鍛えておくと周回楽できそうだね 鍛冶ランクとか一番引き継ぐべきものじゃねーか舐めんな 産業開発残ってるのか
サガスカの数々の批判要素を好意的に受け止めた俺でも
あれだけは2度とやりたくない 産業、技ランク、ロール、陣形、この4つが引き継げれば周回する意味がでてくるな。
特に陣形なんてルート限定が多いのだから。ルージュトラップをいつでも使いたかった。 産業開発すると街が発展して新しい施設が増えるみたい
トロフィーないハードもあるからご褒美必要だよね 産業はその地域で仲間になったキャラが強くなったり戦闘に影響のあるリワードが欲しかったな
産業頑張ったら町長最強とかそういうやつ >>684
初期装備が良くなるとかありだな
アクセサリーとかその方法じゃないと手に入れられないレアがあったりしたら面白い 世界樹と同じ日なのか・・・サガスカは追加ありとはいえ焼き直しだからきついかな どっちもにっちな需要なんだから影響ないでひょ
俺は両方買う >>659
そんなことは知っとるわボケ、分かりきったことを上から目線で講釈垂れてるんじゃねーよ
斬タラプト覚える頃にはもう終盤だし〇〇の○タラプトは○属性の〇〇なんていちいちインプットするのは面倒すぎるだろ
グランドスラム?打タラプト持ちのゴブリンもいたはずだがな
ロール取得の邪魔になるからサミングとともに覚えたらリセットする技の筆頭だし完全版では削除してほしいぐらいだわ >>686
お前がどうしようが他人には関係ないんだ
世界樹のステマか?
あっちこそ過去作の使い回しでしか無いと思うが この世界の魔女は、突然変異的に生まれる魔力の強い存在です。
そうなんか 影縫いマインドステア 有能
小剣好きな技多いから強化されるといいなー 魔力の強い存在(知力10)
タリアやネヴァーンが魔女ならエリセドやミラーネやヴィクトリアも魔女なのか
ただ単に女術士ってのとは違うんだろうか 魔力の強い存在です。(知力、集中力が高いとは言っていない) 小剣はフェイントでも追加されてスタンも出来るようになれば使い勝手がグッと上がる
高速突きでロマサガ1みたいに即死させられるようになったらアツいな ID:frfbYVyk0は連投で喧嘩腰で他人が聞いてなくても独り言とかなりやばいお方だな
もうちょいコミュニケーションしようぜ 間接攻撃って要は遠距離攻撃だから、
リーチの長い槍(突)とか弓(突)に偏りがちなのは狙ってのことだと思うよ
斬属性の間接攻撃が地走りしかなかったり、打属性の間接攻撃が存在しないってのは属性の個性付けの一環だと思うんで、
地走り以外に斬属性間接が増えることはあっても打属性間接攻撃が追加されることはないと思う
追加されたとしてもめちゃくちゃ高コストで割りに合わない技になっちゃう気がする スイングアーティストは間接攻撃扱いじゃないぞ。どう見ても間接攻撃だけど 長剣技の音速剣まで突属性なのはどうかと思うぞ
体術から気弾が外されたのはリアル重視なのかと思いきや音速剣や地走りみたいな謎技は健在だしな
光の腕がありなら気弾もありだろw 打の間接がないなんて作り手からしたらわかり切った話だしそう言うことだよなあ
多分今回も作らなさそう >>702
斬間接にすると威力以外は地走りの上位互換になっちゃうしなあ 冷静に考えるとライジングノヴァとかトロイメライとか意味わからんからな
剣風閃がありならかまいたち的なのはアリかと思う
打は全体攻撃結構使えるからカウンターとインタラプトはそれで回避しろってことかね? スイングアーティストが打の間接攻撃になるんじゃないのって話じゃないのか
そもそも属性の個性付けって物理か魔法か以外は
せいぜい武器種の特徴付けと敵の弱点ぐらいしか意味をなしてないでしょ
特に魔法属性とかそれぞれにそんな個性ある?
1個も打タラプトを用意しない理由には全くならないと思うけど サガフロ2とか槍はクヴェル2つあるけど斧は1個もないとかで狙って差別化してたでしょ
サガスカの物理攻撃属性の差別化も似たようなもんである程度恣意的に設定してるんだよ >>685
初期装備が良くなるのはありだな
ロマサガ2の武器開発→流通もような楽しさがある それはあくまで武器種の特徴付けでしかないでしょ
サガフロ1みたく武器種を減らすかミンサガみたいに武器種を増やすかの話で戦術の取り幅とはまた話が別
それに恣意的に設定するなら全ての属性に大まかでも特徴を付けるべきだと思うが
突と打だけそれっぽいの付けられてもねぇ 全ての属性にそれなりに特徴ついてるぞ
特徴はなにも間接攻撃の有無だけじゃなくて、技の種類だったり、よく通る敵の種類が決まってたりとか
間接攻撃の多寡や有無はあくまでそれらの一つでしかない
本当にサガスカやったことあるのか? うんだからそれが各武器の特徴付けと敵の弱点ぐらいしか意味をなしてないって言ったんだけど
特徴付けと弱点ぐらいしかないのにせっかくリザーブなんて要素出しておきながら
それが全体から打属性だけタラプト排除する理由になるかって話なんだけど 例えば棍棒はインタラプト技が斬打突の3種類もあるけど、弓とか槍には一種類もないよね?
プロテクト技だって剣大剣棍棒だけで他の武器種では使えない
そういうのも含め各武器種の特徴付けがなされていて、
斬打突の属性についてもそれと同様に微妙に特徴付けがなされている
その一つが間接攻撃の多寡や有無ってだけの話なんだがなぁ…
河津神の思考的に、同じ特徴なら属性分ける意味はない(属性分ける以上特徴を付け)だろってのがあるんだよ
ファイアサンダーブリザドみたいな単純な属性じゃんけんでなくて、
例えばロマサガ2の水属性の基礎術が回復系だけで攻撃術がなかったりとかさ
打属性間接攻撃なしってのもその流れでしかなくて、個人的には特に違和感はないんだけど まあスイングアーティストぐらい間接攻撃に変えてもいいんじゃない、
どうせ序盤は使えないし今のままだと星蓄積ぐらいしか出番がない。 ロマサガ2 の水属性は合成術もダイアモンドダスト、サイクロンスクィーズと微妙な攻撃術しかないしな
回復術のエリクサーは万能なのでアタッカーの習得術として使いやすいが
ただし、我慢して育てるとクイックタイムというバランス崩壊術を覚えるという個性があるな ダイアモンドダストは弱いけどコスパはいい全体攻撃だから水と天を伸ばすのに個人的によく使ったけど 河津はそんな凝り固まった思考してないと思うね。もっと臨機応変
仮にそうなら技被りまくりのミンサガはもっと武器種が少なくなっていた
水単術やフロ2の槍斧の違いもそうだが普通にやって困らされることはないから言われないだけでしょ
打タラプトがない状態は特徴じゃなく制限というのが正しい
最適解には簡単に行き着けるのにそれを選択する方法自体が存在しない状況
仮にゲームバランス構築の過程でなくしたとして
打属性タラプトを使える武器種を選択しなければならない、各武器の特徴も付けてあるという前提があり
更に各武器種に技を追加、全体バランスを作り直す中で尚制限を継続する理由はないと思うけどな >>716
あなたがそう思うんならもうこれ以上何も言わない(緋色の野望で追加される可能性はあるし)が、
ロマ2の水とか土の基礎術が攻撃技じゃないのは批判あった(ロマ3では全部攻撃技になってる)し、
フロ2の斧クヴェルなしについても斧メインで使いたいプレイヤーには悩みのタネだったぞ
今までのシリーズの作り見る限り打属性だけ間接攻撃がなかったとしてもそれほど驚くような異常事態ではないよってことだけ理解しといてくれ よくわからんが、要は間接攻撃が突に偏ってるから突属性に対するインタラプトが厄介すぎるって話でしょ?
でも突に偏ってるからこそ、突にインタラプトしてくる敵だけ覚えておけば大体問題なくなるわけで、
これでもし仮に打属性に低コストで使いやすいリザーブ解除用の間接攻撃が追加されたら、打にインタラプトしてくる敵も把握しなきゃいけなくなる
ただ確かに敵のリザーブによって事実上、消極的な行動を強要される局面というのはある
だから本当に必要なのは突以外の間接攻撃というより、斬突打の入ってない技、あるいは間接攻撃技なんじゃないか 無属性の間接攻撃なんてあったらリザーブ解除はそれ一択になるだろ
便利だろうけど何が面白いの?単なる作業になるじゃん 無属性が現状の影縫いとかマインドステアなんじゃないのか
とくにマインドステアは失敗覚悟で対リザーブとして置くことがある >>719
例えば無属性であること以外は音速剣の完全な下位互換っていう性能なら、
敵が対突インタラプトを持っていないと知っていれば音速剣を使ったほうがいいわけで、
属性付きの間接攻撃と比較して控えめな性能なら結局はピンポイントな対策にしかならないんじゃね
まぁでも敵のリザーブを知らないときに実質一択になってしまう問題は確かにあるな >>718
組み合わせによってはそう言うパターンもあるけど
基本的にそう言う戦い少ないからな
どいつもこいつもシユウみたいな連中ならぶっ殺したくもなるけど インタラプトのおかげで斬打突の方が熱冷電よりよっぽどキャラ立ってると思うけどな
だからって熱冷電にインタラプトつけろって話じゃないけどな 術だったら無属性間接あっても良いんじゃないかな
茨の呪縛と競合するか 知力よりも2ターン目最速全体術使ってほしいので
術士は運動性重視にしてるけど
エリセド以外になかなか見つからなくて悩む ユリアはどうだろうか?
固有のロールも初期行動順アップだし >>725
サイド・スタビアンは見かけによらず速いんだが仲間にしにくいのがネックか
後は速さならノーランか >>712>>716>>717
どの意見もすごく解るなぁ
河津さんが単純な属性ジャンケンみたいなことをしたくないから意図的に偏らせていることも確かだけれど
あまり偏らせた結果、プレイヤーがストレス感じるような失敗をしたこともしばしばある
今回もリザーブ技に対して間接攻撃が最適解だからこそ斬間接が使い勝手悪かったり打間接が無かったりすると思う
打間接が無いという不満に対しては、使い勝手は悪いけれど一応ありますよ的なアピールでスイングアーティストを打間接にするというのは有りかな
もし安くて便利な間接を打斬にも作るなら今度は間接攻撃を一定確率で回避みたいな能力も持った敵が必要かもしれない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています