【スクエニ】野村哲也 Part I【FF KH すばせか】
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スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイターでイラストレーターの『野村哲也』さんのスレです ノムリッシュほどの人がもし結婚してたら即情報が拡散されるはずなのでまだ独身なはず イケメンでこんな才能凄い人が52歳で独身って意外すぎる 結婚しないと思われてた岡村隆史ですら50歳で結婚したことを考えると凄し 自分への案件が立て込んで渋滞してると野村がインタビューで言ってたけど仕事面があまりに多忙すぎるせいかもしれん >>1
【PS5版】スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE - YouTube
www.youtube.com/playlist?list=PLwcQN-qNQSDRbgDrVnMxu-G8XiBFxFtBf
昨日発売されたスターオーシャン6の動画見てると戦闘は面白いけど、すぐ飽きがきてやっぱりFF7リメイクに戻りたくなる
◎FF7リメイクのバトルシステムの良い所
・ATBがあることでリソース管理が必要で戦略性あり
FF15のポーションがぶ飲みのようなゴリ押し戦術は不可で、無双ゲームのような飽きもこない
・他のアクションRPGではボタンにセットした技(多くても12個ぐらい)しか使用できないが、
FF7リメイクはコマンド形式で色んな魔法や技を使用可能
ごりごりのアクションゲームが多いこのご時世でATBやコマンドバトルを導入した野村の決断はかなり勇気あるものだったと思うが見事 英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN- プレイ動画1【序章(part1)】 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=8rxKNvSt_zY
FF7リメイクはこのゲームみたいにアクションバトルモードとコマンドバトルモードを完全に分けて両方搭載するのもありだったかな~とも思う
FF10のリメイクはおそらくこういう感じになるんじゃないかと思う >>191
リアルタイム制のアクションバトル
ターン制のコマンドバトル
の二つを選択できるのね
一番シンプルな解決案だw 戦闘システム 英雄伝説 黎の軌跡 - Falcom
https://www.falcom.co.jp/kuro/system/
フィールドバトルからコマンドバトルへの移行はプレイヤー次第!
ワンボタンでいつでもフィールドバトルからコマンドバトルへ移行させることができます。
雑魚敵には従来の「フィールドアタック」のようにフィールド上でサクサク爽快なバトルを、
強敵には従来の「ATバトル」のようにコマンド選択で戦略的なバトルを展開させることが可能です。
野村らスタッフがFF7Rで原作のファンと今のゲーマーの両方をどうやって満足させるか
頭悩ませてた様子がインタビュー動画とかから伝わってきたけど、これはこれで実にシンプルな解決法 軌跡シリーズって…こんなにつまらなかったっけ?
www.あまぞん.co.jp/gp/customer-reviews/R35UI66BP8G6QA/
戦闘もアクティブとウェイトモードと別れてるがフィールドで攻撃出来ても技が使えないので中途半端。
新主人公なのに一見さんお断り
www.あまぞん.co.jp/gp/customer-reviews/R3VO810EMSX0ZI/
【バトル】
・バトルシステム
フィールドバトルとコマンドバトルを切り替えられるが、フィールドバトルの必要性が全く感じられない。
通常攻撃,チャージ攻撃,回避しかできず、クラフトやアーツは使えないから戦略なんてものは皆無。
ただ殴って避けてを繰り返す作業。
また、ボス戦や一部の敵でコマンドバトルを強制されるので、フィールドバトルの存在意味が不明。
さよなら軌跡
www.あまぞん.co.jp/gp/customer-reviews/R3SUHNBZJVLT6E/
戦闘について。
攻撃して逃げるだけのおまけ程度のすぐに飽きるアクションバトルなんていらないです。逆に敵に近づいて
□ボタンを押さないとコマンドバトルに切り替わらないのでいちいちめんどくさかったです。最初から
コマンドバトルだけできるようにオプションなどで設定できるようにしてほしかったです。
目が疲れる
www.あまぞん.co.jp/gp/customer-reviews/R35QOGL0SC8HZF/
アクションモードは単調過ぎて面白くはなかったです。ボス戦はコマンドバトルのみでアクションモードは
雑魚戦のみ選択可能です。つまりアクションモードは雑魚戦を早く終わらせる為のモードです。 アクション要素増やして
www.あまぞん.co.jp/gp/customer-reviews/R125MZ6RC0WJ71/
コマンドバトルがあまり好きではないので、これまでの作品は敬遠してましたが、今回はアクションがある
ということで購入しました。が、アクションでできる行動が、通常攻撃・回避・チャージアタックだけと少なすぎて、
クラフトやアーツなどが使えるコマンドバトルのおまけ感が強いです。
不満要素膨大につき
www.あまぞん.co.jp/gp/customer-reviews/R3DHCGSQO95V2D/
バトルもフィールドバトルシステムⅡではいらないですね。序盤は良いかも知れないけど、何せコマンドバトルに
繋ぐ為の作業みたいな要素で飽きる。中身単調です。無駄に敵硬いし。軌跡シリーズはコマンドバトルで良い。
アクションバトルはイースで良いでしょ。このシステムのせいで1回のバトルに時間かかるから正直うざい。
何故フィールドバトル採用したのか?設定で変更できるようにしてくれないかな?
悪い点が目立つ作品。ファンフィルターを通して☆3
www.あまぞん.co.jp/gp/customer-reviews/R1M7ANYP6TQID1/
個人的に悪かった点
今作から導入されたフィールドバトル。
イースのシステムでも応用して快適にできると期待していたが、期待外れ。適当に殴って、よけるだけの繰り返しを
行い強攻撃がたまるとそれをぶっ放すというもの。最初のほうはある程度楽しめたが10時間もしないうちに
あきた。とにかく単純であり、いつの時代のアクションであるのかと感じる。せめてジャスト回避の時にもっと
連撃みたいに攻撃できればよかった。またガード位は入れてほしい。
ちなみにアクションバトルを行えば戦闘時間をわずかであるが短縮できるが、敵をSTANという状態にしたらいつも
通りのバトルを行っている。むしろ一回一回STAN状態にするために殴る必要があるためにだるくなってくる。 『英雄伝説 黎(くろ)の軌跡』のリアルタイムアクションバトルとターン制コマンドバトルの両方選択可能なシステムが良さげと思ってアマゾンのレビュー見たら全然ダメそうだった… >>196
>>197
アクション戦闘は戦略性がなくオマケみたいな感じか,,
でもアクション戦闘とコマンド戦闘を別々に2システム入れる発想自体は良いと思うんだよなぁ ストーリーが・・・。
www.あまぞん.co.jp/gp/customer-reviews/ROGLJ087EBTVG/
フィールドバトルではクイックアーツや、クロスチャージ(敵の攻撃をジャスト回避するとステータスアップ)など
が追加され、前作のようなおまけ程度の感覚は減ったように感じました。
戦闘システムは進化を遂げ過去最高の出来だが…
www.あまぞん.co.jp/gp/customer-reviews/RUL36ICYUOPQ9/
・戦闘
良かった点
フィールドバトルでのアーツジャスト回避の追加や今作新たなシステムEXチェインにより、よりシームレスで
爽快感もあって戦闘も苦なく楽しめた。
挑戦的ではあるが、噛み合ってない印象
www.あまぞん.co.jp/gp/customer-reviews/R1VS3YY0TXX4W6/
コマンドRPGであるが、フィールド上で武器を振って敵と戦うことが出来ます。プレイヤーの任意の
タイミング(□ボタン)でコマンドバトルへ移行することが出来ます。
今回は武器を振るだけでなく、魔法攻撃(△ボタンの溜め)もフィールド上で可能になりました。
フィールド上である程度戦うメリット/メリットは、下記の通り。
・[メリット]気絶させてからコマンドバトルへ移行すると、少々の全体ダメージが入る。
・[メリット]気絶させた敵に、特定条件で攻撃すると仲間との連携攻撃が発動する。
・[デメリット]獲得できる経験値などが少ない。
・[デメリット]地味。コマンドバトルのような派手な演出は無し。
イースなどのアクションRPGと比較すると、やれることも少なくて単調で、フィールドバトル自体が楽しく
ないのです。もうちょっとフィールドバトルに意味合いを持たせて、コマンドバトルと噛み合うようなシステムに
昇華して欲しいです。
続編『英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-』のレビュー見ると前作のアクションバトルよりはマシになってるようで草 FF7リメイク=コマンドバトルをベースにアクションバトルを融合
英雄伝説=コマンドバトルとアクションバトルを別々に分けて2つ入れてプレイヤーに選ばせる >>201
どっちが正解だったのか俺には分からない
どっちも正解にも思えるし >>201
FF7Rにもクラシックモードというアクションは自動操作の実質コマンドバトルみたいなモードがあってプレイヤーがバトルシステムを選択可能
「FINAL FANTASY VII REMAKE」CLASSICモード - YouTube
www.youtube.com/watch?v=eJnb_h5j4mY
ただこれで遊んでる人ってあんま見かけんよな…
いらなかったんじゃないか キャラを動せる快感や楽しさを一度知っちゃうとキャラを動かせないシステムにはストレスに感じて戻れない(リアルタイム制のゲームの話)
だからクラシックモードは使われない FF13もプレイしてると戦闘中にキャラを移動操作できないことにイラつく FF13もプレイしてると戦闘中にキャラを移動操作などアクションできないことにイラつく 7Rって原作7とATBゲージの溜まり方の仕様が違うからコマンドだけ選ぶモードを入れてもテンポが悪いと思う クラシックモードは削除してFF10みたいなターン制コマンドバトルのモードをFF7リメイクに入れればいいんだよ
ノムリッシュ頼むよ コマンドバトルファンとアクションバトルファンの両方を満足させろという野村の要望がいかに難題か分かるw FF7リメイクのバトルシステムって実はゲーム史に残る挑戦だったんじゃないか…? アクションバトルとコマンドバトルはどの程度のバランスに比重を置けば正解なのか
凡人が考えると正解が全く見えない問いで頭おかしくなりそう、、 >>211
頭がめちゃくちゃ良い人であろうバトルディレクターの遠藤さんですらその部分ではかなり悩んでたとFF7Rのインタビュー動画で言ってたから 【ファイナルファンタジーVII 25周年記念】 FINAL FANTASY VII REMAKE REVISITED ~開発秘話ブログ~ Chapter17~18 トピックス ファイナルファンタジーポータルサイト SQUARE ENIX
https://jp.finalfantasy.com/topics/401
FF7リメイクの興味深い戦闘システムの秘話はもっと知りたい
シナリオ関係だのばかりで遠藤氏による戦闘システムの談話が少なくてつまらなかった 7リメイクのバトル設計の人って見た目が若そうだったが、こんなデカいプロジェクトを任せられててすげえ人なんだろうなと思った
元々はカプコンで『モンスターハンターワールド』の設計してたらしいけど 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20141226033/index_4.html
うちはケンカしたら弱いんや
岩田氏:
しかし,あれですよね。川上さんって, “よそが真似できないことをしよう”っていうのを常に考えようと
していますよね。
川上氏:
あ,僕は競争は嫌いなんです。だって,競争すると負けるから(笑)
岩田氏:
あはは。同じようなことを,山内さん(※)も言っていたんですよ。
※山内 溥(やまうちひろし):先代の任天堂取締役社長。社長就任期間中に,任天堂を世界的な企業まで
押し上げた。岩田氏の経営者としての才覚を見いだし,その才能を開花させた人物でもある。
4Gamer:
そうなんですか?
岩田氏:
「うちはケンカしたら弱いんや」って。
あの強そうな人がですよ! 眼光鋭く,「うちはケンカしたら弱いんや」って言うんです。それはね,力の勝負を
するなってことなんです。「力の勝負は愚かだ」と。「ビジネスの世界は,人と競争したらあかんのや」と。
「人と競争しないところで,独自の価値のあるものを作りなさい」っていうことを伝えるために,それを面白く,
山内さん流に表現したのが,「うちはケンカしたら弱いんや」ってことになるんだと思いますが。
(略)それにね。「みんなが同じことを言ってるとき」って,私は危険だと思うんですよ。
みんなが一斉にワーってある方向に向いているとき,その先ってどうなるんだろうってよく思うんです。
まぁ,単に私がへそ曲がりなだけかもしれませんけどね。 「リーダーシップ」って,なんだ?
川上氏:
うーむ。いや,なんかお話を聞いていて思ったんですけど,僕は最近,「リーダーシップ」というものについて,
ちょっと思っていることがあって。
(略)えっとね。要するに,みんなが納得することを指示するだとか,みんなが「そうだな」って思うことをやってる
リーダーっていうのは,「本当にそれはリーダーシップがあるんだろうか?」っていう疑問を抱いていて。
岩田氏:
ああ。それはですね,結論から言うと,違うと思います。
川上氏:
ですよね。違いますよね?
岩田氏:
というか,みんながそう思ってることをやればいいだけなら,そんな人(リーダー)なんて要らないじゃないですか。
川上氏:
そうそうそう!要らないんですよ(笑)
岩田氏:
みんなが「ええ,それって本当?」って思うことを,誰かが「いや,未来はこうなるんだ!」って言って最後まで
やり切るやるから,その人の存在価値があるんだと思うんです。それがすごく大きな価値を生むこともあれば,
失敗することもあって。とても責任重大なので,少しでも打率が上がるように,必死で努力するんだと思うんですね。
川上氏:
だから,理想のリーダーっていうのは,「みんなが支持することを決断する人」みたいなイメージを思い描いて
いる人が多いんだけど,それは違うんじゃないかって。みんなが思ってもみないようなことを進めていって,
それを社内で押し通すっていうね。そういうものなんじゃないかって思うんですよね。 FF7リメイクのバトルシステムをごりごりのアクションゲームにはしない決断をできた野村さんのリーダーシップを思い起こさせる発言だなと思って貼った >>216
>岩田氏:
>みんなが「ええ,それって本当?」って思うことを,誰かが「いや,未来はこうなるんだ!」って言って最後まで
>やり切るやるから,その人の存在価値があるんだと思うんです。
小島秀夫もメタルギアシリーズやデスストランディングでは最初こんな感じだったと言ってた
開発当初は「こんなの何が面白いんですか?」みたいにスタッフに言われたとか FF7R開発前のスクエニ社内の空気はどうだったんだろう
アクションRPGにしようぜ!みたいな意見が多数派だったのかな ・アクションRPG化する
・ただしコマンドバトルも入れる
・オープンワールド化しない >>221
>・オープンワールド化しない
猫も杓子もオープンワールドゲームみたいな時代でこれも結構勇気いったはず >>221
三つとも逆のことをしても結局ブーイングの意見がくるだろうから野村は嫌な役回りだったと思うわ ネタバレになるから言えないけどあんなことやこんなことしちゃうしノムリッシュ大胆 アクションでの行動がコマンド面に影響を及ぼし、
コマンドでの行動がアクション面に影響を及ぼす
「鶏が先か、卵が先か」みたいなよく分からなくなるFF7Rのバトルシステムには惹かれる
それだけアクションとコマンドの融合が上手くいってるということだろうけど テイルズオブアライブやスターオーシャン6はFF7リメイクに技のゲージのリソース管理がちょっと似てる部分ある ただし二つともFF7リメイクのATBと違って何もせずともゲージがすぐ回復するからコマンドバトル的な戦略性は薄いかなと #1【キングダムハーツ3】オープニング~オリンポス到着まで(プレイ動画)【KH3】 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=yQw9uddHO8U&list=PLwcQN-qNQSDQCL-ZkZu_BNstVe2Xe6RP2&index=1
ただ正直FF7RよりKH3の方がアクション面では色々できて楽しそうなんだよなぁ
こんな感じにしちゃっても良かった気するけど >>229
やっぱりFF7リメイクのバーストみたいなシステムが無い分バトルのテンポが全然良い
そこだけは他のアクションゲームがうらやましい
なぜバーストを入れちゃったのか理解に苦しむ バーストがない他のアクションRPGをやると快適で天国に感じるな FF7リメイクのバトルシステムのテンポやスピード感を上げたシステムがテイルズオブアライブやスターオーシャン6って感じ ●FF7リメイクの戦闘の不満点
・バースト
・技のバリエーションが少ない
・ATBゲージのスロットが最大でもたった3だから技をガンガン使えない ティファとか格闘家タイプのキャラだから色々な必殺技とかコンボとかできたらもっと面白そうなのに
バトルであまりできることが少なくてもったいない気がする >>233
>・ATBゲージのスロットが最大でもたった3だから技をガンガン使えない
これな
しかも「ヴィジョン」を使わないと2だし
通常攻撃以外は2回しか行動できないんじゃ色んなアビリティとか繋げてコンボにするみたいなアクションの楽しみが薄い スターオーシャン6はFF7Rの不満点を解消したようなバトルシステムで良い
スレやSteamのレビュー見ると「戦闘は面白い」という評価が多いし嫉妬する SO6の雑魚戦がサクサク終わるバトルを味わうとFF7Rのバーストシステムは時間かかってダルく感じるわ、、 ボタン連打ゲームは人気がある 俺的糞ゲー処刑ブログ
ameblo.jp/kusowii/entry-10559143060.html
よく、ボタン連打ゲーはバカにされる傾向があるが、では人気がないのかというと決してそんなことはない。
ボタン連打ゲーは大人気なのである。
例えば、人気RPGのドラクエやポケモンもボタン連打ゲーである。(略)そして、無双シリーズもボタン連打であり、
デビルメイクライやゴッドオブォーなども同じである。スパロボも、戦略ゲームにしては戦略はなく、移動と
攻撃を繰り返すだけの連打ゲーだろう。モンハンも、一人では上手い立ち回りが必要だが、4人なら連打ゲーと
化す。このように、人気ゲームは、ボタン連打のゲームが多い。
逆に、試行錯誤が必要なゲームの方が人気は低い。リセット必須なファイアーエムブレムや、死ぬと全てを失う
シレンシリーズ。ボスクラスの敵がうろうろする世界樹の迷宮、一瞬のミスで死ぬデモンズソウル。
どれもコアなファンには人気であるが、それほど売れてはいない。
多くのユーザーは、ゲームにそれほど戦略や緊張感は求めていない。何度もコンティニューを繰り返してじわじわ
進むより、適度な歯ごたえでサクサク進める方が爽快であり、面白いのである。
(略)逆に、ボタン連打ゲーであったFFが、FF13で難易度を高めて酷評されたのも、当然の話である。 >>239
言われてみればそう
ハード業界板にいるようなゲーマーたちはボタン連打ゲーやヌルゲーはクソみたいに言うけど 子どもの頃FFドラクエをプレイしてた時、まだ子どもでアホだからボタン連打してたけどクリアできたもんな クリアしないまま投げたゲームって確かにボタン連打が通用しないゲームばかりだ… FFはシリーズを重ねるごとにボタン連打が通用しなくなって人気が落ちた気がする >>239
ボタン連打ゲーが人気ある理由を考えた
ボタン連打でもクリアできるほど… 1.システムがシンプル 2.難易度が鬼畜でない >>239
>逆に、ボタン連打ゲーであったFFが、FF13で難易度を高めて酷評されたのも、当然の話である。
13もだけどFF10も敵によって相性悪いキャラだと攻撃が通りにくいから、
戦闘中いちいちキャラ変える必要あってボタン連打が通用しなくてめんどくさくなって投げた 「ボタン連打ゲームは人気ある」ってゲームの真理があるかもしれんな そういう意味で言うとFF7リメイクのバトルシステムはどうだったんだろ? INSIDE FINAL FANTASY VII REMAKE EPISODE3 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=9oohFtvYe8o
FF7Rのバトルシステムに関してスタッフへのインタビュー動画
これ見るとどういうコンセプトで設計されたか分かる >>248
北瀬 野村 遠藤 浜口氏ら主要スタッフ4人の発言を文字起こしようとしたが文字数が多すぎて大変で断念、、
ただどんな思想で作られたか見ながらよく分かった 野村「第一にリアルタイムのアクション操作が必須」
浜口「決してアクションバトルが作りたくて今のバトルになったわけじゃなくて」
遠藤「まずはアクション化というお題が一つあった」「重きを置いたのはコマンド」
核やベースはアクションなのかコマンドなのかわけ分からなくなった アクションありきなのかそれともコマンドありきなのか
アクションバトルもできるコマンドバトルなのか、それともコマンドバトルもできるアクションバトルなのか
頭がおかしくなりそう >>250
浜口直樹さんの発言がなければ混乱しないんだけどw 遠藤の「重きを置いたのはコマンドバトル」というコメントも頭をこんがらがらせる 原作そのままの「リメイク」ではないが…見逃すのは少々もったいない
https://www.amazoん.co.jp/gp/customer-reviews/R5R3AOSDB3TQF/
■練り込まれたバトル設計(★★★★★)
本作で最も光るのはバトルです。これは満点をあげたい。FF15が荒削りのアクションだったのに対し、今作は
アクション要素とFF伝統のATBコマンドバトルが融合した、FFのバトルの正統にして最終進化形となっています。
ここで注意しないといけないのは、「本作の戦闘はアクションバトルではない」ということ。避けられない攻撃が多く、
攻撃は基本的にガードするものです。回避はガード不可能な攻撃に対して使うもので、原則的にはガードした方が
ダメージも減らせるうえにATBゲージも溜まり、戦闘が有利になる仕組みになっています。アクションに慣れている
プレイヤーは敵の攻撃を回避で凌ごうとしがちなので、ここが最初に躓く点でしょう。
仲間もATBコマンドで指示を与えない限り通常攻撃と回避・ガードしかせず、自発的にアビリティを使いません。
つまりプレイヤーが指示することが前提になっており、この点も今作のバトルが
「アクション要素もあるコマンドバトル」と形容するのが相応しい所以です。
FF7Rのアマゾンのレビューを最新のから全部チェックしてるがこの超長文レビューの中のバトルシステムの説明の表現にしっくりきた
他のレビューでもスタッフ遠藤氏の言う通り基本はコマンドバトルだと感じてる人をよく見かける
あと言えることは「Amazonで購入マーク」がある人には概ね好評だなと
ボロクソ批判する人は大抵マークがないかフリープレイでプレイしてる人とかが多い
そういう人のレビューは多数派の意見だとは受けとらない方が良いと思った あと付け加えると批判レビューって大抵が
・批判というより中傷や悪口のテイストがある書き方
・FF愛が希薄
な感じの人が多いと思った
5ちゃんねらーの過激なレスと一緒で、多数派だとは思えないしあまり真に受けない方が良いと思った Steamでも好評だしFF7リメイクは普通に面白い Amazonは買ってない奴もレビューできるから全くアテにならん
Steamのレビューは信用できる ・FF13に対してネット上で「一本道」と批判の声が上がる
そういう声のお望み通りライトニングリターンズではオープンワールドにするが40万本しか売れず
・吉田直樹がFF16制作時にリサーチしたらオープンワールドを望む声は少数派だった
ハード業界板の住民みたいなうるさいゲーマーの意見ってほんとアテにならないと思った 『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー - 電撃オンライン
dengekionline.com/articles/137641/
オープンワールドは『FF15』でもある程度挑戦しましたし、時代的にもオープンワールドの訴求力は少なからず
あります。ですがそれ以前に『FF』は、まずストーリーが壮大でなければいけないと考えました。これに関しては
『FF16』チームを立ち上げる際に全世界でリサーチも行ったのですが、ストーリーや圧倒的なグラフィック、
おもしろいバトルについての要望は多かったものの、そこに“オープンワールドがいい”という回答は少数だった、
という要因もあります。 そういやSteamのFF7R IGのレビューでもオープンワールドではない一本道な点をバッシングする意見ってあまり見かけない
発売当時は5chのハード業界板でそこへの批判をちらほら見かけたけど ごりごりのアクションゲームじゃない点を批判してる奴らも少数派だと思う >>261
野村さんが関わってるから言いづらいけど
FFファンがアクション性の強いゲームを求めてるならFFオリジンはもっと売れてるはず… ・オープンワールドのライトニングリターンズFF13があまり売れない
・アクションゲームのFFオリジンが売上そこまで伸びない
・吉田直樹がリサーチしたらFFにオープンワールドを求める声は少数だった
・FF7のバトロワがすぐサービス終了
↑こういう現実を見るとFFファンってゲーマー層と違うんだと思う
元々FFファンって女性ファンが多かったりゲーマー層とは違うとは思ってたが FFオリジンはFFで初のザ・アクションゲームな作品だったのに FF7リメイクのバトルに不満を持ってた人たちはFFオリジンを一斉に買ったはずだが結果は… >>266
>>267
オリジンの売上でFFにキツいアクション性を求めてる人は少ないことが分かった オープンワールドにしろとネット上の一部の奴らにうるさく言われてやったライトニングリターンズが売れなかった時と一緒じゃねえかよ、、 FF7リメイクのバトルシステムを中途半端だの批判してるレビューとかが正しいならば、
ほんとよく考えたらアクションだけを突き詰めたFFオリジンはもっと売れてていいはずだ
おかしい FF15も5chをはじめとしたネットで色々批判されたけど結局1000万本売れたから
厳しいゲーマーの意見って意外と全然アテにならない >>271
FF7リメイクも早く1000万超えた発表が来てほしいなぁ
そしたらアンチも黙る FF15は1000万本到達に確か6年かかったがFF7Rはどうなるか >>1
FFファンの真実
●オープンワールドを求めてない
・ライトニングリターンズFF13が売れない
・一本道とうるさく批判する人たちの望み通りOWにしたがむしろ売上が下がる結果に
・吉田直樹がFF16制作時にアンケートしリサーチしたらOWを求める声は少数だった
●アクションゲームを求めてない
・ターン制コマンドバトルのFF10が人気
・FF初のゴリゴリのアクションゲームにしたFFオリジンがあまり売れず
●バトロワに興味がない
・シリーズ屈指の人気作FF7のバトロワがたった1年でサービス終了 >>1
FFファンの真実
●オープンワールドを必須だと思ってない
・ライトニングリターンズFF13が全然売れず
・FF13に「一本道」と批判する人の望み通りOWにした結果、むしろ売上がガクッと減る
・一本道ゲームのFF7リメイクが大ヒット
・吉田直樹がFF16制作時にリサーチしたらOWを求める声は少数だった
●強いアクションゲーム性が必須だと思っていない
・ガチガチのターン制コマンドバトルのFF10がFFシリーズ内でトップクラスの人気
・FF初のゴリゴリのアクションゲーム FFオリジンがあまり売れず
・シリーズトップクラスの人気のFF7のバトロワがたった1年でサービス終了 FFはモンハンのパクリみたいな3DSのゲームもあまり流行らなかったし… 「ボタン連打ゲーは人気ある」というのはその通り
雑魚戦がめんどくさいゲームって人気ないし俺もリタイアする >>239
ボタン連打ゲーが人気ある理由(憶測)
●ボタン連打でもクリアできるほど…
・システムがシンプルで分かりやすい
・難易度が鬼畜でない
●ゲームのテンポが良い
・テンポが悪いゲームはボタン連打できない ゲームオタクはボタン連打でクリアできるゲームを小バカにするけど
全盛期のFFにしろ、むしろそういうゲームの方が人気だよな
トルネコ シレンみたいなボタン連打ゲーと真逆なものなんてオワコンになって新作すら出ねえじゃねえかと >>121
だが自国の文化に誇りを持つことが国際人になるということだみたいなことをビートたけしが書いてた覚え
かなり古い本を中古で見たけど何の本か内容も詳細は忘れた >>120
だが自国の文化に誇りを持つことが国際人になるということだみたいなことをビートたけしが書いてた覚え
かなり古い本を中古で見たけど何の本か内容も詳細は忘れた とにかく自国のアイデンティティを持つことの大切さを説いてた気がする 『ゴッド・オブ・ウォー』の累計セールスが2300万本を突破
https://jp.ign.com/god-of-war-2018/63587/news/2300
『ゴッド・オブ・ウォー』(2018)が、現在までに2300万本以上を売り上げたことがわかった。
2021年10月時点の1950万本からさらに増加を見せている。
その一因と見られるのは今年発売されたPC版『ゴッド・オブ・ウォー』で、
Steam:God of War
store.steampowered.com/app/1593500/God_of_War/
全てのレビュー:
圧倒的に好評 (43,197)
リリース日:
2022年1月15日
ラストオブアス2の1000万本突破とかもだけど、他のゲームの売上のニュースを見ると悔しくなる、、
FF7リメイクは500万本の発表からもう2年3ヶ月ぐらい経つけど今どのぐらい売れてるのか… >>1
【2018】
1/26 モンスターハンター:ワールド 1850万
【2019】
1/25 バイオハザード RE:2 1010万
1/25 キングダム ハーツIII 670万
3/8 デビル メイ クライ5 640万
9/6 モンスターハンターワールド:アイスボーン 970万
【2020】
4/3 バイオハザード RE:3 560万
4/10 ファイナルファンタジーVII リメイク 500万 ←←←←←←←
6/19 The Last of Us Part II 1000万
7/17 Ghost of Tsushima 650万
【2021】
3/26 モンスターハンターライズ 1120万
5/8 バイオハザード ヴィレッジ 660万
11/19 ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール 1465万
【2022】
1/28 Pokemon LEGENDS アルセウス 1264万
2/25 ELDEN RING 1340万
『FINAL FANTASY VII REMAKE』全世界累計出荷・ダウンロード販売本数が500万本を突破 2020年08月07日 SQUARE ENIX
www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2020/html/a3b461d742d0d8291b74245079b01a3dbf739915.html
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