>>190
アイディアが無いわけではないが、君の期待するような斬新で画期的なものではない。
というかmmo環境をいかす点なら斬新で画期的である必要はない。
多人数が一つの世界を共有するということは、そこにコミュニティが生まれ、開拓が行われて地形が変わり街や国ができ、政治経済が発生し、世界環境を変化させる。
これを遊戯としてシステムに組み込むことでmmo環境を生かせるようになる。

例えばモンスターは経験値や素材といった資源を落とさず純粋な障害として存在させ、討伐されることで群れの移動や別種のモンスターの台頭などの動向変化が起こるようミーム化する。
ついでにNPC以外の国や勢力をPCが起こせる様にする。

こうした場合、どうなるか。
自分の国を起こそうと近隣の驚異を片付けたら既存国に群れが流れて戦争勃発、とか、
かと思ったら群れが強大に成長したので戦争中断して一時協力、群れを退けたあとには争う意味がなくなってそのまま属国に、といった世界環境の変化が生まれるようになる。

参加者が増えれば増えるほど変化が予想しづらくなり、個々のプレイによって多様な物語が生まれるようになる。
こういうのが多人数で一つの世界を共有する醍醐味の一つでありプレイ動機であるべき所。

実際似たような仕様のMMOが過去にはあったのだが掘り下げが不十分で廃れた。
原因は狩り仕様や紅白戦で変化を潰された、変化したらしたで不利益が多くシステム的に補てんしないせいでモチベを下げた、バランス調整不足など。
この辺改善すれば環境を生かして且つ面白くもなったろうに、それをしないでMMOでなくてもいい仕様ばかり。