ここ最近のライダーはいくら何でも怪人減らしすぎじゃね?
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味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない 意思がない化け物で、扱いとしてはファウストや難波戦闘員同然のスマッシュって、倒したところで事態がそこまで好転しないからなあ
むしろ量産型の戦闘員にすぎないから、倒したところで敵組織にダメージあるの?何かしらを防衛できたの?って感じが強くて
着ぐるみとしては個別怪人倒してるはずなのに、ストーリーとしては旧来の二話完結方式前半で、敵怪人が戦闘員に邪魔させて逃げてる感じ
一応、序盤はスマッシュ化した人の救済って成果は上がってたけど、クローンはそういうのもないし ライダーの怪人使いまわしが酷いのはフォームチェンジが多くなったせいで説明つくとして
戦隊までジュウオウ以降で怪人の使いまわしが酷くなったのはなんでだ?
キュウレンは戦隊側が12人の大所帯だから仕方ないとして
ジュウオウは番外含めても7人体制だし、そこまで金かかると思えん
ジューマン形態や野生開放ってそんなに金がかかったのか? 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない 敵怪人もライダー扱いにして月に1〜2体のペースで倒せばいんじゃね 2話完結でさえ1話目で敵取り逃がしや見逃し展開の連続でストレスたまるのに
それが3話も続く4話完結を何度もやるとか苦行かな? 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない 同じメンツじゃない、ってだけで結構爽快感が違うってのが今配信中の電王みてわかった >>86
むしろ一体すらないフォームがいっぱいでしょ ウィザードぐらいから怪人少なくなったっていうレスあるけど
ウィザード〜ドライブってフォーゼ以前に比べてそこまで酷かったっけ?
ゴーストから明らかに酷くなったのは分かるけど 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない >>81
カメラでバイク作らないの誤魔化したり再生怪人を新怪人枠にするキョウリュウからも大概
正確にはゴーバスから >>89
ウィザードはわりと多いというか、二話完結を最後の方までやり続けてたし、精神世界の巨大怪人がたまに出てたり、怪人数は多めの部類かと。
ドライブは素体ロイミュードが便利に使われたり、幹部(+チェイス)の扱いも大きくて新規着ぐるみを使わない話が多く感じる。
とはいえ個別の怪人による事件とその解決ってフォーマットがあるから、激減ってほどではないかと
鎧武は明確に少なかった、改造なしで怪人再利用も多かった。
ただし最初から多人数ライダーのライダーバトルで、発表時点でライダー6人くらいは公開されてたくらいだからしゃーなし >>89
ゴーストの方が僅差でドライブより多かったやろw
なにが「明らかに分かる」やねんデタラメ言いよってw 【スーツ怪人 22】
魔進チェイサー、アイアン、ペイント、クラッシュ、スクーパー、ボルト、プロトゼロ、ガンマン、ボイス、ジャッジ、シュート
ソード、シーカー、オープン、シーフ、クック、トルネード、フリーズ、ブレン、メディック、ハート、シグマサーキュラー
【戦闘員 4】
スパイダー型、バット型、コブラ型、死神
【CG巨大怪人 2】
巨大バット、巨大コブラ
【スーツ怪人 24】
槍、刀、電気、斧、ブック、マシンガン、音符、インセクト、青龍刀、プラネット、ナイフ、画材、甲冑、飛行機兄、飛行機弟、飛行機パーフェクト
ウルティマファイヤー、ファイヤー、リキッド、ウィンド、クライメット、プラネット、マグネティックブレード、パーフェクト
【戦闘員 3】
コマンド、スペリオル、ウルティマ
【CG巨大怪人 4】
巨大電気、巨大インセクト、グンダリ、ジャベル融合グンダリ
ボルトゴースト、幹部ロイミュードの超進化態、ゴルドドライブ
眼魔スペリオル(イゴール)のパーカー違い各種、ウルティマエボニー、グレートアイザー
あたりは既存スーツの単純なリペイントや組み合わせのみなんで今回はカウントせず
コレで「ドライブまでってそんな酷かったっけ?ゴーストから明らかに酷くなったのは分かる」
はデタラメ発言にも程があるやろw 鎧武に至っては
【スーツ怪人 16】
ビャッコ、シカ、コウモリ、セイリュウ、カミキリ、ヘキジャ、ライオン、ヤギ、イナゴ怪人
デェムシュ、レデュエ、ロシュオ、デュデュオンシュ、シンムグルン、グリンシャ、ロード・バロン
【戦闘員 4】
初級インベス赤、青、緑、凶暴態
【CG巨大怪人 3】
強化シカ、強化イノシシ、強化セイリュウ
コレでどないしたら「鎧武、ドライブまでは酷くなかったけどゴーストから明らかに酷くなった」
っちゅう結論に辿り着くんよw >>89
Wからエグゼイドまでの新造っぽい怪人自分なりにカウントしてみた
本人が言うのもアレだけどイマイチ自信無いから間違ってたらごめん。
W 34
O O O 31
フォーゼ 26
ウィザード 25
鎧武 18
ドライブ 33
ゴースト 33
エグゼイド 16
ドライブだけは融合ロイミュードが既存のリペイントと聞いたことはあるもののどれがどれのリペイントだか分からなくて全部カウントした。
ゴースト信者として敢えて眼魔はかなり厳しめにカウントした筈だけどそれでも多かった(兄弟眼魔、パーフェクト系眼魔は一括り、武器型ガンマイザーはノーカン) >>97
序盤のロイミュードがどの融合進化ロイミュードにスーツ改造されたんかはこの画像見ると判りまっせ
まあコレだけ大幅に改造されとったらそれぞれを「1体」としてカウントしてOKやろ
https://i.imgur.com/q7SSqWl.jpg 倒される度パワーアップだの
レベル上がってパワーアップだの言われても見てる方はもの足りないんだよなあ
折角新フォームの強さ見せつけるために撃破してもソイツ前に倒したヤツじゃん…ってなる >>14
ビルドが途中から怪人との戦いがかなり減ったのもそうだけど
エグゼイド後半の展開もクロノスとの戦いばかりで怪人との戦いが減るから
群像劇的ドラマ重視にしないと話を作りにくいのもあるのでは
>>75
再登場を比較的やる作品でそういう怪人の路線はあまり合わないタイプで
使いまわし感を目立たせてしまう理由にもつながってしまった気がする >>100
しかも怪人戦が少なくなると
倒す敵がいないからフォームを出しても決着をほとんど付けられない対決ばかりだからな バットオルフェノクやらジュエルドーパントやら
終盤の強い新規一般怪人枠好きだったなあ >>92
なるほど
>>95-97
まとめ感謝。正直スマンカッタ
数値で見て、鎧武〜ゴーストの数が印象と全然違ったのは驚き
下級インベス・ロイミュードが頻発するのは大して気にならなかったけど
一般怪人や幹部キャラが何度も復活しちゃうと気になっちゃってたってことかなあ >>104
一般怪人は基本的にはゲストのような感じで
幹部キャラは強くて格も結構上だから
何度も復活するとそういう部分が薄くなってしまうから気になる気がする 言い方変えようぜ。ドライブまではまだ怪人の「使い方」が良かった
ゴーストから怪人の「使い方」が明らかに雑になった 実際ビルドも怪人自体リペイント含めて今までの2話完結の
方法で出していたら、幹部入れなくても34話分で実は足りている 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない そもそもライダーも怪人も出自は一緒だから...
それよりフォーム多過ぎの方が嫌 >>107
2話完結を徹底していた頃の作品なら現状の怪人数でも何とか事足りてたってことか
要するに、
W〜ウィザード:2話完結が基本 → 2人のライダーが2話で1体の怪人を倒せば十分 → 全編を通して新しい怪人を輩出できた
鎧武〜:1話完結やライダーの数が増える → 2話で1体の怪人を倒すだけでは販促が不足しだす → 戦闘員の代わりに下級怪人を出して怪人数を水増し
ゴースト〜:年内が1話完結になる → 皺寄せで中盤辺りで怪人のストックが枯渇 → 一度倒した怪人をリペイント等で復活させはじめる
エグゼイド〜:中盤からお悩み相談廃止 → 怪人を毎回出して倒す必要が無くなる → 怪人退治よりライダーバトル
やっぱり1話完結を辞めて、お悩み相談方式を復活させるしかないな 大体お悩み相談言っても昭和の頃はそれが当たり前だったし、
平成一期自体初期はまだしも電王の頃から二話完結が多くなっていた。
まぁいくら戻せと言ったって、番組の方針が変わらないと仕方ないが・・・・ 戦隊と並行して色んなモチーフに手を伸ばしまくり、基本だからと蜘蛛蝙蝠蛇を何度も出すのにも限界がある 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない ビルド公式サイト掲載分
幹部格4(5) ローグ、スターク、エンジン、リモコン、(ヘルブロス)
スマッシュ13(23)
ニードル、ストロング3、バーン、フライング2、ミラージュ、スクエア、プレス3、アイス、ストレッチ3、ファング
キャッスル2、オウル2、スタッグ2
※数字はリペイントの数
戦闘員 ガーディアンが東北ファウスト、ハードガーディアン、東合体、ハード合体
リペイントの多さでまた再利用か感があるのと、三羽烏がまた微妙な扱いのために怪人カウントを外されると少なく感じそうではある >>36
レギュラー同士の対立劇をかなりメインにするのは
話をそっちの路線で話を作って通常の怪人との戦いをあまり多くさせないようにするためもありそう
あとガンマイザーやクロノスとの戦いを長く続けたのも怪人の着ぐるみの都合も関係しているのでは
>>106
ゴーストの中盤辺りから怪人の扱いが結構下がった感はあって
エグゼイドもバグスターをキャラ付けした割には使いまわし感が目立って
ライダー同士の対立を長く続けて話をそっちの方にシフトさせたことで怪人の扱いが下がっていて
ビルドも戦争編になってから怪人の扱いが下がって
レギュラー同士の対立がメインで通常の怪人との戦いの展開があまりないからな もしかしてビルドで映画の敵使いまわしてるのってこの辺の問題もあるのかな >>115
また長文の人か・・・読みにくいからやめて欲しい 比較的安価で作れる筈な眼魔メインのゴーストと一部改造とはいえ殆どが全身造形のドライブの怪人数がほぼ同数ってことは
ここを境にスーツ用の予算が厳しくなってきたのかね。視聴率も売り上げも危うくなってきたのもゴースト放送前辺りだし。 なんかドライブを悪く言う感じに聞こえたらすまない... 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない 売り上げは右肩上がりのはずなのに年々製作費が削られているようなのだが、なぜ? >>118
ドライブは後半の怪人は殆どスーツ改造してるからね
ゴーストは逆に飛行機眼魔ぐらいしか改造してなかったはず
あと眼魔は使い回す前提で作った分耐久性あげようとして逆に金かかったとかいう噂もあるな >>121
視聴率が下がってるからだろ
おもちゃの売り上げがいくら上がっても
バンダイからのスポンサー料は上がるけど
他からのスポンサー料はダダ下がりだぞ バグスターのレベルが上昇すると見た目が変化するという速攻で死んだ設定
なんで安値で個性だせることに手を抜くかな 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない >>63
亀レスだが、東映ヒロマだったかの完結記念(総括)インタビューで高橋Pが語ってた
>>92
鎧武の場合、予算以前にどうも脚本段階で怪人に重きを置いてなかったフシがある
田崎監督だったかな、
『新しい風を吹かせようとしたのは分かるが、毎週怪人を出すというフォーマットまで崩すとは思わなかった。それはいいのか』
的な苦言呈してたぐらい 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない 問題はスーツを増やしたところで結局予算を食うだけ食って中々利益に結び付かないってところなんだよね
怪人も人気出て商品展開出来るようにしないと
いっそのこと魔進やグラファイトやナイトローグ的な「共通の変身アイテムで仮面ライダーっぽく変身する怪人」が毎回出てくるようになればワンチャン有るかもね >>128
>『新しい風を吹かせようとしたのは分かるが、毎週怪人を出すというフォーマットまで崩すとは思わなかった。それはいいのか』
それがビルドで更に極端になった感がある
脚本も怪人を重視していないし、Pもそれに合わせて極端な予算配分をしちゃってる
60種類のフルボトルに30のベストマッチフォームを作っても
中韓フォームのスパークリング以降はラビタンに限定されちゃうせいで
それらが全く持って無意味になっちゃってる
怪人減らしすぎてクローズ系統はまともに戦績を積み重ねることなくフェードアウトしてしまったし
怪人はそれ単体で稼ぐんでなくストーリーを作るのに最低限必要な経費として考えるべきだわ そこはエグゼイドの頃からでもあるな。
実際途中からバグスターなんてただの的扱いだったし ヒーロー側の商品しか売れないしそっち沢山出しましょう
ってことなのかね >>128
同じくライダーバトルの龍騎も怪人というか個々のミラーモンスターは重視してなかったからな
それでも契約モンスターって制度の分、インベスより印象はずっとよかったが
>>132
それでもバグスターは喋ったりしてどんなキャラか分かる
スマッシュは特に理性や意思がないから、搦め手だとか、戦闘以外の作戦みたいなのも殆どなくて、
せっかくのフォームが全然活かせない状態になってたね 本編で使い切れなかったフォームをネット配信の動画で消化するくらいなら
もっと予算の使い方を考えてほしいと言いたくなるけどな 怪人軽視するにも限度があるだろってレベルまで減らしてしまってるんだよ
エグゼイドもクロノス登場後はずっとクロノスとばかり戦うのは退屈だった
ビルドに至ってはラビラビタンタンもクローズマグマも怪人不足で
まともに活躍できてないというイメージしかない ブロスがフェードアウトしたせいでスターク改めエボルトとしか闘ってないから怪人戦を期待してる人には退屈だね
ハードガーディアンやクローンスマッシュは現状個別に取り上げられることもなくエボルトや難波重工の取り巻きという印象しか無い
個性ある怪人枠としてはハードスマッシュ、ハザードスマッシュである三羽ガラスがいたが全滅してしまった >>134
バグスターなんてただ意思がある「だけ」で、途中から作戦もクソもなかっただろ。
15話のリボルがいい例だな。おまけに全部同じ個体だから「また復活したの?」と
使いまわしや手抜きがバレて見てる側からは結構マイナスだった。 そういう意味では良いとは言わないけど、まだスマッシュの方がマシ。
だって同じ姿の敵が登場しても、インベスのように別個体として見れるからな ぶっちゃけエグゼイドもビルドも似たような問題を抱えているだろ >>138
うーん、それでもバガモンとかもいた分、キャラ立ちの面ではよっぽどいいと思うぞ。
バグスターのまたお前か感とかは非常に同意するところだが、それ以上に自分は、戦闘員同然の通常スマッシュに個性も面白みも感じない方が嫌なので
結論としてはあまり使いたくないがどっちもどっちで、それぞれ問題があるって所だろうけど だからといって怪人出して2週続きのお悩み相談回をダラダラ見せられるよりかは断然マシ >>142
さすがにウィザード並に退屈なお悩み相談室展開は勘弁だけど
今やただ怪人を減らすことありきなストーリー展開もどうなのかって思う
中間フォームですら実質お相手不足で活躍しきれないまま終わりそうだもん 何だかんだで単発回もある程度は必要だろ
新フォームのまともな活躍や見せ場を用意するためには最低限は欲しいわ >>143
ていうか怪人をずっと出させるには2話完結しか方法はない
毎週怪人を倒すという方法はキバまでで予算的にもう終わった。 怪人の容姿でも幹部3、4人とだらだら戦い続けるなら同じようなもんじゃね マジでビルドの路線で2話完結ある程度やってれば最高だったんだが。
何となく平成初期狙ってる感じあるけど、外しててなんか惜しい >>145
いや2話で怪人1体倒す形式でも良いからある程度の単発回はやはり必要だったんでないかってことだよ 最近で復活でない怪人を倒して2話完結なのはエグゼイドでも9〜10話だけ、
ビルドでも佐藤太郎回の5〜6話だけという。やれば出来るのに何故こんなに少ないのだろう? >>148
うーん、まぁとにかく最近は単発ばっかだったり
2話ばっかだったり、バランスが悪いんだよな。 多すぎるフォーム(武器)に種類の少ない敵、トドメを刺さないライダーバトルの繰り返しは
相性悪すぎるんだよなあ。状況や敵の特質に合わせて変えるこそのフォームチェンジなのであってなあ。
敵も敵ライダーも代り映えしないなら通しで10フォームもあれば済むわけででなあ。 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない >>143
>>151
最近のライダーは怪人の扱いが作品内で今まで以上に低くなっているのは確かで
レギュラーの対立劇をメインをするのも、怪人をあまり目立たない話にしたい節があって
ただフォーム数やライダー的存在が多いのに、怪人をあまり目立たない展開が続くと
アイテムを出して対立をさせたいがための展開になってしまう ビルドの場合、意図的に怪人を目立たせないようにしてるというよりか
単に特撮&アニメ畑の脚本家(三条小林とか)と一般ドラマ畑(武藤)の意識の違いもかなりある気がする
アニメ漫画特撮を経験してるなら『新怪人を出してそいつとの戦闘』も
物語を構成する重要な見せ場、パーツなんだという
セオリーが出来てるんだろうけど、一般ドラマメインでやってきた武藤氏の場合、
怪人との戦闘自体をあくまで表現したいテーマが最優先の、
物語に付属するイベントの一つとしか捉えてない気がする
(虚渕は小説家志望→エロゲ畑というまた特殊な出自だからよく分からんw)
最早コレクターズアイテム化が必須となった変身玩具側の事情云々はまた別としてね
勿論、ドラマ畑の人が来ることに文句はないし、寧ろ賛成ではあるけどね
新しい風というのもあるけど、一般ドラマや舞台の脚本家が来てくれることで
『よくわかんないけど、仮面ライダーってただガオーガオー言ってる怪人をやっつけてメデタシメデタシ。なだけでしょwww!?』
という世間の偏見を壊してくれると思ってるから あ、連投すまん
Wとフォーゼだけは怪人スーツ改造が殆んどなかったんだよな
(Tレックス→ドンブリ、ユニコーン→ベガサスぐらい)
ゾディアーツはブレマスから毎週幹部が来るなんて文句言われてたぐらい凝ってたのにw
あれはデザイナースレの方で
『舞台を箱庭世界にすることでロケ費用を大幅に抑えられたからじゃね?』
なんて考察があったけどどうなんだろうか >>156
そもそもW〜フォーゼの時期は2話完結、現在のビルドはほぼ1話完結。
怪人はそこそこ長く使うため、扱いが良い。また、玩具の売れ筋も特に良かった時期。
それにロケ費用を抑えれば、そりゃ贅沢もできるだろう。 ただWについては明らかに怪人の予算を抑えていた回もあったから、何とも言えない
(頭と手だけのパペティア、正体のないインビジブル、頭がシンプルなジーンなど) つまりは味方も敵(怪人)も全員が仮面ライダーにしてしまえばいいんでないか? >>158
パペティアーは確かに当初、胴体は既存の衣装で済ませる筈が
何故か衣装を新規作成したという本末転倒なオチがある(公式読本より) >>158
ゾーンのCGオンリー非巨大怪人ってのも予算抑えなのかな
昭和なら操演でやりそうな怪人って珍しいから結構印象的
>>155
週一で放映する特撮ヒーローは結局、定期的に怪人倒してめでたしめでたし、ってテンプレは捨てちゃいけないと思うんだけどな
難事件を捜査しない刑事ドラマ、生死に直結する病気を扱わない医療ドラマ、横恋慕なりの障害がない恋愛ドラマ、誰が見たいと思うか
基本はアベンジャーズとかもひっくるめて、ヒーローは悪を打ち倒す話が基本でしょ
その上で、「ただガオーガオー言ってるだけじゃない」なんて初代ウルトラマンの昔から、実態としては大多数はそんな事ない
偏見ってきちんとそうじゃない姿を広く見せつける以外に解決できないけど、そういう偏見抱いてる層がきちんと見てくれるには、
どっちかというと現役イケメン俳優起用とかでとりあえず食いつかせるくらいしかないだろ
というか、武藤はむしろ、その偏見そのままでスマッシュ作ってる感じするわ ジュウオウ、キュウレンあたりでも使い回しが多用されてたけど、それでもここまで新規怪人がでてこないってことはなかったぞ
ルパパトじゃまた毎週でるし
何故ライダーはこうも怪人の出番を削るのだ >>161
ていうか全く知らない脚本家にライダー担当させると当然そうなるんだろうな。
あと恐らく製作陣自体、そんなに怪人の扱いを重要視してないのかも 2話完結方式を壊さず、シリアスなドラマやるのが本当は理想なんだけど。 >>161
>>164
最近のライダーのテーマや設定を見ると
制作側が結構重いテーマでシリアス路線の話を作ろうとしている感はある
ただ怪人の戦いが目立たなくてレギュラーの同士の対立が多いからカタルシスがあまり出ないで
設定の重さもあって雰囲気がギスギスして暗い感じが妙に出てしまっている >>165
個人的にはフォーゼくらいコメディのノリでもいいんだけどね
あれくらい普段楽し気なノリの中で死んだから、裏で動くゾディアーツ側のシリアス展開は不気味で、また江本の死はよりショッキングになったんだろうし
二話完結方式が最後まで続いちゃうと、ウィザードみたいにいつまでやってんだって言われる感じになるだろうけど
一話〜二話完結方式っていくつも色んなシチュエーションや、ゲストとの関係を通じて話をこなしていくことで、主人公や味方キャラの掘り下げとしてはかなり優れたやり方だと思うのよ
戦隊なんかはずっと基本は一話完結で、今回はレッドの旧友が出る、次回はブルーが一人敵の精神攻撃から逃れて孤軍奮闘、みたいな感じで五人の主人公をそれぞれ深く描いてるわけで
オールオアナッシンじゃなく、一定割合は一〜二話完結で、後半連続ドラマ状態っていうのが綺麗なんじゃないかなーとは思うんだけど
後半じゃなくて終盤だけな作品が非常に多いのはなんでなんだろうなー >>166
一話〜二話完結方式は怪人との決着が区切りの面が強いから
怪人戦を目立たせないでレギュラーの対立をメインにするスタイルとはあまり合わなくて
制作側も話題性を出したいのもあって話を早くから大きく動かしていく回を多くするからその方式がやりにくいのでは
あと近年のライダーで話題性を意識してやけにネタやギャグを目立たせる節があるけど
作風がシリアス路線強めな上にそういうのを入れる状況じゃない時にも入れようとするから
過剰に目立ってしまう感はある 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない >>167
>制作側も話題性を出したいのもあって話を早くから大きく動かしていく回を多くするからその方式がやりにくいのでは
その結果、中盤以降完全に息切れしちゃうのはちょっとなぁ・・・
「お悩み相談室は嫌だ」とかいうけど、2話完結方式でも話が進まず退屈さを上回ってたのはウィザードくらいであって
基本的には2話完結方式でも少しずつコレクションアイテムが集まったりしてそこまで中弛みしてなかった気がする 昭和ライダーの怪人みたいに全身タイツで顔だけ怪人マスクにして安くすませればいいのに。
いまCGエフェクトは簡単につけられるからそれで怪人の特徴をだせば、
どうせやられ役だし全然いける気がする。 ウィザードはスタッフが話の幅が意外と出せなかったって言ってたしお悩み相談ではなく設定のほうに問題があったと思うわ 味方ライダーばかりが増えて敵が少ないせいで展開が間延びしがちだち
主役ライダー以外は倒す敵が少なくてまともに戦績すら稼げない
何より怪人を気持ちよくぶっ倒してカタルシスのある展開が少なくなる
もうちょっと考えて予算配分しないと販促もうまく行かなくなるんじゃない >>161
>>163
武藤はたまたま観た平成二期に度肝抜かれてそこから一期から追いかけ出して
(TV本編だけでなく各劇場版、Vシネ小説とメディア展開はほぼ全て全部手をつけたとか)
『このままだといつか俺は何のドラマやっても誰かを変身させるわ・・・』
てぐらいハマって、テレ朝にライダーやりたいんだけど声掛けてツテを作ろうとしたぐらいだから
ライダーの作劇論が分からないとは思えない
多分だけど、背景世界の設定的に最初からビルドの
スマッシュ(とライダーベルト)はあくまで戦争用の兵器だ、と意図的に定義されてる気がする
兵器それ自体には意思も人格もない、って感じで
その場合『兵器を持たされて戦場に立たされた一般人の葛藤というドラマ』が
あったりするけど、それをやるにあたりストーリー全体のスケジュール的に可能だったのが
カシラと三馬鹿ラスの過去話だったんじゃないかな
(カシラの中の人も言ってたけど、あの四人の過去はVシネで掘り下げてほしい)
後は鷲尾兄弟とかかな
あと、同じように怪人の扱いの悪さで槍玉に挙がるエグゼイドも、ビルドと同じ大森Pが担当してた、
てのも忘れちゃいけない気がする
恐らく、脚本家の偏見というより、大森Pのカラー、方向性も多大にある気がする>エグゼイドとビルドの怪人削減
鎧武の場合、同じ武部P4だったキバとオーズはちゃんと毎回新怪人出てた事を考えると
やっぱりあれは虚渕の仕業だったとは思うけどもw >>173
脚本家がハマったのはあくまで「仮面ライダー」であって「怪人」じゃないじゃん。
そもそも怪人自体マニアック過ぎるからそこまで怪人の事を大真面目に考えてなさそう。
ライダー作品にしては珍しく複眼が分かれていれば仮面ライダー、という定義が
ビルドは妙にしっかりしている事からもそこら辺のこだわりはあると思うけど。 >>175
いや、それでもライダーの脚本やる以上は怪人に関しても詳しく研究してほしかったけどな >>174
穿った見方だけど、ドライブの時の大森はどうも三条のキャリアにかなり遠慮してたようなフシがある
エグゼイドで高橋悠也を起用したのも
「三条さんには助けてもらったけど、いつまでもおんぶに抱っこと言うわけにもいかない」
「今回は一年間同年代の若い脚本家と正面から膝を突き合わせて二人三脚でやって行こうと思った」
実際、車だか警察だったか、三条はドライブのモチーフに最初難色を示して乗り気じゃなかったというし
どうもドライブの時はプロデューサーと脚本家として対等な立場とは言い難かった空気が透けて見えるような >>175
嵌まらなきゃいけなかったのは、キャラクターとしての仮面ライダーじゃなくて作品としての仮面ライダーなんだがな
しかし、昭和の頃からライダー怪人のコンテンツ力は、ウルトラ怪獣と比べたら格段に糞雑魚なのよね
ウルトラ怪獣は大怪獣バトル、酒場、散歩、ゾーン、擬人化計画みたいな怪獣主体のコンテンツが作れるもん
悪の組織傘下って設定で、バックボーンとか目的に差が少なく、徹底して悪役だからかねぇ >>173
虚淵の仕業って言うけど普通脚本家にそこまでの権限なくね?
そもそも鎧武はウィザードまでの2話完結スタイルにマンネリを感じていたからそれを打破するために作ったんじゃないの? 上でも言われてるし 虚渕のアイディアに武部が乗っかっちゃった線はありそう(適当) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています