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Visual Studio 2008 Part 22

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/10/13(月) 15:13:20.18ID:yFRqmPNp
■公式
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/default.aspx

■前スレ
Visual Studio 2008 Part 21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1290969016/

■リンク
Visual Studio 2008に搭載された17の新機能
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/special/visualstudio2008_01/visualstudio2008_01_01.html
5000個のバグと戦った、MSが「Visual Studio 2008」RTM出荷
ttp://www.atmarkit.co.jp/news/200711/20/vs.html

■関連
Visual Studio 2013 part4
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1404333757/
Visual Studio 2012 Part8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1392639689/
Visual Studio 2010 Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1412136476/
Visual Studio 2005 Part 27
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1291513609/

その他テンプレ>>2-5
0094デフォルトの名無しさん
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2016/03/15(火) 15:00:08.48ID:ZBek540b
何が大勝利なんだろ?
頭おかしいのかな?
0111Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
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2016/08/29(月) 03:30:44.79ID:UdG9pR1y
スレ建て規制により、DarkGDK次スレが建つまでこちらへw

[ お手軽3Dゲーム開発♪ ] DarkGDK Part.2
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/pc2nanmin/1452964616/

[ お手軽2Dゲーム開発♪ ] 99BASIC Part.1
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/pc2nanmin/1462503999/

[ MML / MIDI ] ゲーム開発用サウンド、BGMスレ
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/pc2nanmin/1453832565/

MenuetOS 64bit版 アセンブリ言語 プログラミング
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1460581443/

[EXEファイル可] JavaScript統合開発環境 DX Studio
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1423340731/

VC++ with DarkGDK and multi thread programming
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/44261/1466446558/l100
0114デフォルトの名無しさん
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2016/10/25(火) 06:47:31.51ID:z9wtE8t2
光学メディアに焼いてインストールすれば
Micorsoftに登録しなくても使えるって利点があるよね。

ネットワークから隔離した古い機械・古いOSで使える。
0120デフォルトの名無しさん
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2017/02/16(木) 22:00:42.08ID:7GOAgwDK
Panda3D SDK 1.9.3をMicrosoft Visual C++ 2008 Express Edition
で使いたいのですが、インクルードで躓いてます。

どうやるのか教えてください
0121片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
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2017/02/16(木) 22:42:51.55ID:soSRPnhw
>>120
汚い方法は、インクルードパスに必要なヘッダーファイルを貼り付けて、ライブラリパスにビルド済みのライブラリファイルを貼り付ける。
システムを汚さない方法はプロジェクトのプロパティでヘッダーファイルがある場所をインクルードパスに追加し、ビルド済みのライブラリファイルがある場所をライブラリパスに追加。
これでOK。
0124デフォルトの名無しさん
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2017/02/16(木) 22:59:24.65ID:lXiZQpBh
print "
とすると勝手に
print ""になってエンターを押すと
print "
"
っておかしくなります
print ""
|
ってするにはどおするばよいですか?
うまく伝えてられるかわかりませんがよろしくお願いします
m(_ _)m
0126デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/17(金) 00:25:38.74ID:NkX+r5wc
回答

ありがとう
0128デフォルトの名無しさん
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2017/05/18(木) 08:51:36.17ID:thYMhZbz
>>60
コメント内容
試用期間
EEは無料
0129デフォルトの名無しさん
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2017/05/18(木) 08:52:36.67ID:thYMhZbz
>>60
eメールのアカウントが必要
0130デフォルトの名無しさん
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2017/05/18(木) 09:02:35.23ID:thYMhZbz
dll
0131デフォルトの名無しさん
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2017/05/18(木) 09:03:37.43ID:thYMhZbz
>>124
コメント内容
パソコンの周りをきれい委にする。
0132デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/18(木) 09:04:21.32ID:thYMhZbz
今の時代、パソコンでテレビが見れないとだめなのか。
0133デフォルトの名無しさん
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2017/05/18(木) 09:12:17.83ID:thYMhZbz
.iso
0134デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/03(土) 19:22:27.66ID:cZuYHM9v
古い奴だとお思いでしょうが、古い奴こそ新しいものを欲しがるもんでございます。
どこに新しいものがございましょう…
「傷だらけの人生」
藤田まさと作詞・吉田正作曲
0135デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/15(木) 00:13:00.81ID:0Bo/JfNC
KB957507って現在は入手不可能?
0138デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/20(土) 12:54:23.17ID:bSTKludV
VC++2008にユーザプリプロセッサを噛ませる方法ってある?

関連質問は以下。
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/tech/1514025223/395
VC++2017相当のラムダをVC++2008で使いたい。
MSVCのプリプロセッサだけでは多分無理っぽい。
自前のプリプロセッサをまず通し、結果をVSでコンパイルすれば確実にいけるのだが、
これをやる方法ってある?
(自前のプリプロセッサはスクリプト言語で書く)
0139デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/20(土) 13:28:02.32ID:5zEZap2N
.cppじゃなくて.cupみたいなソース書いて
.cup->.cppにするならいける
0141デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/20(土) 13:44:14.42ID:5zEZap2N
最近の人はmake書いたこと無いんか
0143デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/20(土) 14:25:54.52ID:Hc/lJP5p
Makefile家や
0144デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/20(土) 14:27:12.33ID:4AOaXNlF
make書いたら負け
0145デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/20(土) 14:40:08.73ID:bSTKludV
まあどっちでもいいと思うが。

Cマクロで出来れば一番簡単だが、どうやらこれは無理。
ならば次善策は自前でのスクリプティングであり、
主な手間はmakefile/カスタムビルドツール設定ではなく、
スクリプトを作成することなんだから、この際起動はどっちでもいいだろ。
0146デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/20(土) 15:02:15.30ID:4AOaXNlF
Dで書いてobjリンクする
0147デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/20(土) 15:57:47.74ID:bSTKludV
ちなみに、以下確かに動くのだが、これってどうなん?
https://stackoverflow.com/questions/472667/lambda-expressions-support-in-vs2008-sp1
(超絶簡単なソースしか試してないが)

・コンパイルは c:\windows\microsoft.net\framework\v2.0.50727\system.dll : warning C4945: が出つつも通る。
・F5でのデバッグ実行が出来ない。「デバッガのプロトコルがデバッグされる対象と互換性がありません」
・IntellisenseはVC++/CLIでも機能している。


>>146
なおラムダはGUIからの機能選択部で使うので、
結構な頻度で追加/書き換えしており、ソースは分離したくない。
普通に考えればVC++2017に上げればいいだけではあるが、
環境を変更すると色々他の問題が発生するかもしれないのでちょっと無理しようとしている。
0149デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/20(土) 16:09:16.48ID:5zEZap2N
>>147
>確かに動くのだが、これってどうなん?

動くならそれでいいんじゃない?

同じレス内で

>環境を変更すると色々他の問題が発生するかもしれないので

っていうのとは真逆の態度だとは思うが
0150デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/20(土) 23:47:48.29ID:bSTKludV
まだカスタムビルドには組み込んでいないが、スクリプトを作成し、動作することを確認した。
知恵を絞ってくれた人はありがとう。現在の解決策は以下。

・#define LAMBDA でインラインの展開を行う。
・クラス宣言部はスクリプトで作成し、これをincludeする。

VS2017に上げてもLAMBDAマクロ宣言部だけの変更(1行)で済む予定なので、まあまあかと。
とりあえずこれで様子見します。
0151デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/10(火) 07:51:46.77ID:25Me0atb
最終列車に乗り遅れるな

VC++2008Expressサポート切れまであと1日。
2018年4月11日(水)でサポート終了。

修正パッチの入手の終わってない人は忘れないように。
0152デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/10(火) 14:36:15.41ID:JIHFaEMv
GJ
0153デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/11(水) 01:33:09.61ID:PizNPnSY
必死だなぁw
0155デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/11(水) 13:06:06.48ID:bG1z7LTF
ああ終わったか
乙でした
0156デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/11(水) 13:26:11.45ID:bG1z7LTF
てst
0157デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/12(木) 14:51:25.15ID:nqXIWDjI
《 後継開発環境のご案内 》

LinuxMintのダウンロードはこちらから。

Main Page - Linux Mint
https://linuxmint.com/
https://linuxmint.com/download.php
---------

AGK無料試用版の配布開始(リンク先にWindows、Mac、Linux版のファイルが直接置いてある)

AppGameKit - Free Trial Version
https://www.appgamekit.com/trial

無料試用版

AppGameKit無料トライアル版は、AppGameKitの主要な領域すべてにアクセスできるため、
完全に評価することができます。完全版の有料版には、次の主要機能が含まれています。

・ Android、iOS、HTML5にプロジェクトをエクスポートする
・ アプリをデバイスに直接ブロードキャストする
・ コンパイルされたプロジェクトからウォーターマークを削除する
0158デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/16(月) 00:56:57.36ID:CadfvnK3
WineでPassmarkとHDbenchを試したところ、シングルスレッド性能はWindowsより若干高く、マルチコア性能は半分程度に留まった。
おそらくWine内部処理の都合と言うことにw

また、DirectXテストは通らなかった。GDIクラスのみ。
0159デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/22(日) 03:49:49.80ID:CAx4oxnE
…って言う訳で、早速Linuxのパフォーマンステスト。

64x64ピクセルの2Dスプライトの表示枚数をカウントして、パフォーマンスを計測してみよう。
ダウンロードは以下のリンクからどうぞ。
http://upload.saloon.jp/src/up27011.zip

Firefoxブラウザの右上にダウンロードマーク(↓)の付いたアイコンをクリックして、ファイル
アイコンをクリックすると、zipファイルの入ったフォルダが表示されるので、右クリックして
「 Extract Here 」 を選ぶ。

次に、「 agk_sample 」 と言うフォルダが作成されるので、ダブルクリックする。

フォルダの中に 「 abc 」 と言う拡張子のないファイル、「 media 」 と言うランタイムの入った
フォルダが作成されている。

「 abc 」 と言う拡張子のないファイルが、実行ファイルで、これを迷わずダブルクリックすれ
ばよいw

だいたい2分ぐらいで最大表示枚数が安定する。
プログラムの終了は [ ESC ] キー。

Celeron G1820 + Intel HD無印 で1500枚程度。
0160デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/23(水) 19:42:34.90ID:Au5e7VGg
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

CRP7I
0162デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/25(金) 19:20:37.97ID:TsdeULHr
ではではw

Intel Pentium G5 CoffeeLake 総合スレ
http://anago.open 2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1526884213/
0163デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/07/04(水) 22:48:21.01ID:gFgZc5FG
TJH
0166デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/13(木) 23:46:46.29ID:MPXnmy/B
起動の仕方で浮動小数点演算に誤差が発生するのだけど、理由が分かる人居ますか?

今のところ、

A. Debugビルドのバイナリをダブルクリックして起動
B. Releaseビルドのバイナリをダブルクリックで起動
C. DebugビルドまたはReleaseビルドでF5で起動

の3種類出来てる。それぞれ微妙な誤差だ。(doubleの下位ビット)
AとBの違いについては諦めていたのだが、(なお両方とも/fp:precise)
実はCもあると気づいてしまった。

なお、バイナリをダブルクリックして起動、それにIDEをアタッチしても結果は変わらない。
それぞれAまたはCが出る。

何かIDEの設定を間違っているのだと思うのだけど…
0167デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/14(金) 12:43:29.26ID:5xDSXwp0
0fillしてないんだろ
0168デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/14(金) 13:05:12.93ID:XcO59d50
再現性は100%なので、初期化のミスではない。(と思っている)

演算途中の結果を double なら16進16桁でテキストにダンプしている。
数値だけではないが500MB程度のファイルが出力され、
diff を取ることによりレグレッションテストをしている。
今のところ、A/B/Cの3種類しか出ない。
初期化忘れならこうはならない。(はず)
0169デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/14(金) 13:09:49.07ID:Qw2nkUqU
MSのエンジニアを信じるか、再現可能なソースも示さず問題だ問題だ言ってるとこの馬の骨とも知れない奴を
信じるかって言われたら迷うことなく前者を信じるw
0170デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/14(金) 14:43:10.29ID:XcO59d50
俺はIDEのバグだとは思っていない。
何かIDEの設定があって、俺がそれを適切にやってないのだと思っている。

色々見た限り、俺は /fp:precise しか発見出来なかった。
ただしこれは一応適切に設定されている。
他にないかな?ということ。
0171デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/14(金) 15:49:43.21ID:cyu8WCuc
IDEじゃなくてコマンドラインからコンパイラで直接コンパイルしても一緒?
0172デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/14(金) 16:14:47.18ID:XcO59d50
どういう意味?
(どれとどれの違いにフォーカスしろと?)

俺はバイナリに問題があるとは思っていない。
何らかの理由で浮動小数点のモードが切り替えられたりしてないかを疑ってる。
だからIDEの設定とか、そっちを見てる。

Release/Debugのバイナリは当たり前だが違ってる。
/O2と/Od等だ。
ただそれでも /fp:precise の場合は
浮動小数点の演算順序を入れ替えない範囲で最適化される事になっている。
逆アセンブラは見たけどちょっとグチャグチャすぎてよく分からなかった。
(見た範囲では演算順序の入れ替えはないように思えた)
0173デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/14(金) 16:25:44.73ID:2giHKuhd
>>166
double型を使っていても、SSEのXMMレジスタなどを使う場合、昔のfld, fst, fmulなどを使う場合より基本的には精度が落ちる。

丸めの方向も四捨五入、正負どちらかの方向への丸めや切り捨てなどの他、確か、精度を気にしない、なんてオプションもあった気がする。ゲームで使うことを想定しているらしい。

SSE用に最適化を掛けると、速度は上がるが精度は落ちるかも知れない。
0174デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/14(金) 17:45:18.51ID:XcO59d50
>>173
今の範囲ではSSEは使っていない(はず)
「拡張命令セットを有効にする」は「設定無し」になっている。(多分デフォのまま)
見た目全部x87が出てたし。

やっぱRelease/Debugの違いから攻めろって感じか?
俺もF5起動で結果が異なるってのは全く予想してなかったし。(ただしこちらの問題だろうけど)
演算部分は場合によってはSSEのアセンブラに差し替えるので、
問題になる場合には、Release/Debugの違いはこれで吸収するつもりだった。
(これは1ヶ月後にやるかも)
0176デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/14(金) 21:39:03.40ID:fXySkelb
再現するコードをみないとなにもわかるわけがない
低学歴知恵遅れが書くコードなんかなにをやってるか分からないからな

ごちゃごちゃいってないで再現するコードをあげなさい
0177デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 06:26:55.94ID:/OsufeBT
月並みな意見だけど、
「症状を再現できる最小のソースと初期データ、それとコンパイル環境」
まで切り詰めてみるのが早道じゃないかな。

ちょくちょく発生する事例なら、解決策を知ってる誰かが教えてくれてるかと。
週末、より多くの人が質問を見ることを期待して待つ手もあるけど。
0178デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 08:56:57.28ID:9ZmI9OgI
より基本に立ち返ろう
そもそも誤差はあるのか?

計算結果を何を使ってどう出力しているかだけでもソースを見せてくれ
0179デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 13:36:34.65ID:heijdb7v
>>174
x87でも誤差を丸める方法を fpu control word で設定できる事は出来る。
四捨五入と切り捨てなどを切り替えられる。
0180デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 13:42:47.95ID:heijdb7v
fpu control word で、丸め方法と、精度の二つを独立に設定できる。

この精度の設定で、メモリ上の表現がdouble型でも、計算時のfpuの内部精度が変わってくる。

普通は64bit doubleに対して、fpu内部では80bitの精度で計算する。仮数部のbit数は、確か、それぞれ、53BIT、64BITだったかな。
0181デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 14:05:09.61ID:heijdb7v
Intel® 64 and IA-32 Architectures Software Developer’s Manual

[Vol 1]

11.6.8 Compatibility of SIMD and x87 FPU Floating-Point Data Types

SSE and SSE2 extensions operate on the same single-precision and double-precision floating-point data types that
the x87 FPU operates on. However, when operating on these data types, the SSE and SSE2 extensions operate on
them in their native format (single-precision or double-precision), in contrast to the x87 FPU which extends them
to double extended-precision floating-point format to perform computations and then rounds the result back to a
single-precision or double-precision format before writing results to memory. Because the x87 FPU operates on a
higher precision format and then rounds the result to a lower precision format, it may return a slightly different
result when performing the same operation on the same single-precision or double-precision floating-point values
than is returned by the SSE and SSE2 extensions. The difference occurs only in the least-significant bits of the
significand.
0182デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 14:14:58.92ID:heijdb7v
>>181
書いてある意味は、

「SSEやSSE2だと、float(32BIT)やdouble(64BIT)のまま計算するが、x87 fpuだと、もっと高い精度であるところの
  『double extended-precision floating-point format(拡張倍精度浮動小数点フォーマット:80BIT)』
で計算を実行して、丸めてから、floatやdoubleに戻す。
そのため、SSE/SSE2 と x87 fpuでは結果が変わることがある。
しかし、その場合でも結果の違いは、仮数部の LSB (最も価値の小さいBIT)の1BITにだけ現れる。」

というような事。
0183デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 16:09:28.75ID:aC3C7hdp
揚げ足取りだけどLSBを「最も価値が小さい」って直訳はいかがなものかなw
普通に最下位ビットじゃないの?

ところで
> the least-significant bits
これ何で複数形なのかね
0184デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 16:14:15.89ID:AVfR6YnT
2の0乗だから実際価値が低い

上はMVBで
0185デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 17:07:56.98ID:UR1d6CKz
>>182
ありがとう。
ただ一応それは知ってて、その上で、IDEの環境設定等を疑っている。

>>177
とはいえ地道に辿って、同様の再現コードを作ることに成功しそうだ。
もう少し調べて、多分今晩か明日午前中に上げる。
0186デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 17:12:32.47ID:heijdb7v
>>183
「The difference occurs only in the least-significant bits of the significand.」

これは、SSE の場合の LSB と、x87 FPU の場合の FPU の2種類を頭の中に想定していると思われる。

SSE: a1 = 1.xxxxxxxxz * 10^b
x87 : a2 = 1.yyyyyyyyw * 10^c

つまり、LSB は、↑のように、z と w で、2つあるので、LSBs という英語になる。
0187デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 17:15:04.14ID:heijdb7v
誤:これは、SSE の場合の LSB と、x87 FPU の場合の FPU の2種類を
正:これは、SSE の場合の LSB と、x87 FPU の場合の 2種類を
0188デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 17:18:55.19ID:heijdb7v
>>183
>揚げ足取りだけどLSBを「最も価値が小さい」って直訳はいかがなものかなw
>普通に最下位ビットじゃないの?

整数の場合は、「最下位ビット」というと、本当にBITの位置が一番右にあるようなイメージもある。

一方、浮動小数点数の場合は、右にあるとかより、仮数部において、一番価値の小さいビット、というニュアンスを使えたかった。

IEEEでは、それは確かに一番右にあるビットであって、マシン語レベルの表現では、BIT0ではあるのだが。

ニュアンス的に。
0190デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 20:35:40.44ID:UR1d6CKz
同様の症状を再現出来るようになったので上げる。
完全再現は出来てないが、使い物にはなるはず。興味がある人はよろしく。

症状:
単独で起動した場合と、IDEから起動した場合で、結果が異なる。

環境:
VS++2008ExpressEdition

再現方法:
1. 新規プロジェクトを作成。(CLRコンソールアプリケーション。オプション等は全てデフォのまま)
2. mainを以下ソースと差し替える。
3. Releaseビルドで実行する。(Debugビルドでは再現しなかったので注意)

結果:
0.000000, 0x1ff68ddfb62221dd (IDEからの起動(F5))
0.000000, 0x1ff68ddfb62221de (コマンドプロンプトからの起動)
最後の2bitが異なる。(誤差は1bit)

備考:
俺が遭遇しているのとはやや異なる。(俺の場合、Debugビルドでもこれが発生する)
この再現状況だと、単に
「DebugとReleaseでバイナリが異なり、
IDEから起動した場合は常にDebugバイナリを掴んでいるだけでは?」
とも取れるが、こちらで確認した限りはちゃんとReleaseバイナリを掴んでいる。
理由は、
1. Debug/Releaseの両方のバイナリがない状態で実行した場合、
 自動的に作成されるのはReleaseバイナリ。(当然だが)
 結果は****ddとなる。(ブレークポイント等で止めて確認する)
2. そのReleaseバイナリをコマンドプロンプトから起動すると、****deの結果が得られる。
0191デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/09/15(土) 20:37:06.43ID:UR1d6CKz
ソース:
#include "stdafx.h"
#include <math.h>
using namespace System;

template<typename T> static double calc_norm_and_regulate(int num, T* r, bool regulate){ // <float> for debug.
double norm = 0;
for (int i=0;i<num;i++) norm += (double)r[i] * (double)r[i];
norm = sqrt(norm);
if (regulate) for (int i=0;i<num;i++) r[i] = (T)(r[i]/norm);
return norm;
}

int main(array<System::String ^> ^args)
{
int count = 16;
__int64 inputs_hex[16] = {
0x0000000000000000, 0x0000000000000000, 0x0000000000000000, 0x1fedb1530240aa54,
0x0000000000000000, 0x0000000000000000, 0x0000000000000000, 0x1ff0af0d95025bc3,
0x1fc9353df6af376b, 0x0000000000000000, 0x0000000000000000, 0x0000000000000000,
0x0000000000000000, 0x0000000000000000, 0x0000000000000000, 0x0000000000000000};
double* inputs = (double*)inputs_hex;
double norm = calc_norm_and_regulate(count, inputs, false);
Console::Write(String::Format("{0:F6}, 0x{1:x16}\r\n",norm, *(__int64*)&norm));
// Release build
// 0.000000, 0x1ff68ddfb62221dd from IDE
// 0.000000, 0x1ff68ddfb62221de from command prompt
return 0;
}
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