今までみた絶望的なソースコード [転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
今井氏:ソースコード公開は、社長のティム(*2)の意向です。彼はバリバリのプログラマーで、初期の「Unreal Engine 1」を 1人で書いた人ですが、若い時に雑誌に載っていたコードを書き写して勉強したそうです。それで今の若い人にも、プロのソー コードとはこういうものだというのを見せたいという願いがあって、ソースコードを公開しています。本当に今のゲーム業界の 事情を憂いてる1人だと思います。(*2)Epic Gamesの創業者兼CEOであるTim Sweeney氏 出村氏:読みやすいコードですよ。「C++」というのは、黒魔術(高度な計算)が多くなりがちな言語ですが、 そういうこともなく、すっきりしていて目的の機能も探しやすい。解読しやすいコードなので、確かにお手本になると思います。 僕は初代のゲームボーイからプレイステーション 2の頃くらいまでゲームプログラマーだったのですが、ゲームプログラミングでは 必ず数学が出てきます。行列とか三角関数とか。もちろん今でもまったく不要になったわけではありませんが、そういう知識の 重要性は薄れてきていると思います。「Unreal Engine」では特にそうです。 http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20150417_698349.html 初級者から中級者へ昇格する時期は、ほぼどのようなソースコードでも読める程度にプログラミング言語に精通し、 また偉いプログラマーの提唱したデザインパターンも一通り理解したくらいの時期である。 すると、プログラミング言語の持つあらゆる機能と、偉いプログラマーの提唱するあらゆる技術を使わねばならない という思い込みが発生する。そしてHello Worldにまで崇高なオブジェクト指向や壮大なデザインパターンを 適用しようとしだすのである。 その結果、 * 大量のクラス * 迷路のような変数渡し * 底なしに深いネスト などといった凄いものが生まれる。また、条件分岐に三項演算子を乱用するなどの症状も多く見受けられる。 最終的には第三者にとって読みにくい保守性の悪いスパゲッティコードが生成されることになる。 http://monobook.org/wiki/%E4%B8%AD%E7%B4%9A%E8%80%85%E7%97%85 一休「虎が屏風から出てくれば捕まえられるのにな〜ああ〜残念だなあ〜」 将軍「出したよ」 って状況? >>285 達人ともなれば、むしろタンスが小指に恐れをなし、というアレだよ。 971 名前:名無しさん@七周年[] 投稿日:2006/11/11(土) 00:56:10 ID:M8+ahUZV0 自称スーパープログラマー某 強烈加齢臭 メール見ない メール無視 ドキュメント見ない ドキュメント無視 説明聞かない 説明無視 話聞かない 話無視 ガム→むっちゃー むっちゃー むっちゃー むっちゃー 煎餅→バリバリバリバリバリバリ 菓子パン→モグモグモグモグモグモグモグモグモグモグ カップアイス→むっちゃー むっちゃー ペロペロペロペロ フロアすべてに響き渡る ばかでかいくしゃみ 当然手でおさえない 半径10mで耳鳴り、ひどいと頭痛誘発 異音と異振動 ドスーン!ドスーン!ドカーン!ドカーン! バコーン!バコーン!ズドン! ズドン! 机が近いとマウスポインターが飛ぶ 誤操作誘発 書類だしたりしまうだけでドカンドカン 口と鼻から異音 ふんっっ ふんっーーーーー マジでうっとおしい30秒ごと 備品破壊 貸与P C 破壊 他人のもの破壊 奴の作ったスクリプトとプログラムは使えない バグりすぎ コメントが一切なくて、ものすこく複雑な処理をやっている。 ものすごく」の程度は人によるからなあ 複雑そうに見えてイディオム使ってるだけのもあるし 自動生成された物を見て複雑だなあって思ってる場合もあるし 他人のコード見てコメント無いだの少ないだの騒ぐ奴 本人はクソポエムみたいなコメント書く上にコメントの整備はしないし何がしたいのやら >>298 お前の環境にはそんな奴しか居ないってだけ。 更新履歴すら書くの忘れる 面倒というレベルじゃなく、忘れる ああー俺もコメントポエム書きてえぇーーー 本当はポエマーなんだよな俺 俺だってソースにポエム埋め込みてーんだよ! >>300 最近思うが、更新履歴、コメントはいらないと思う。 その代わりバージョン管理だけは、キッチリ機械的にやって欲しい。 更新履歴は忘れる奴が必ずいるから、更新履歴で探すと見つからずにハマる。 コメントもプログラマの現状の理解と感情で書いてあるので、変な先入観で見てしまいハマる時がある。 自分で書いていても、10年位経つと何書いているか解らない。 また、自分の名前が書いてあると、忘れた頃に質問が来る。 更新履歴、コメントは百害あって一利無しだと思う。 /* 此処に入って来たらマジやばい。 誰も周りは助けてくれないし。 あのリーダの下は、本当に最悪。 もう、2度と一緒に仕事をしたく無い。 */ 当時、こんなコメントを読んで大変なやぁ…って思った。 /* そのリーダーなわけだが。 ↑そりゃないだろー 引継ぎも満足にできねーで去りやがって 自身の無能を知ってゆっくり野垂れ死んでね */ みたいなしょーもない愚痴コメントって実際少ないよね だってそんなコメント無駄だし、むしろコメントの質を下げる要因にしかならないじゃん こういうコードが入る時点で、 コードレビューも行われていないような ところだろうなってわかるねw 夢じゃなくて品質を上げるのは コードレビューしかないよ。 人によって生産性が100倍違うのも当たり前なのは コードが違うからなんだし。 コードレビューで品質が上がる… ますます、夢見る夢子ちゃん確定の発言だな… 質を上げるんじゃない 質の低いコードの混入を防ぐんだ 質の低いコード混入するのは室の低いマしか雇えないブラックだからだよ… >>311 否定するなら理由を言えよw 何も言えないから説得力0なんだぞ >>313 > 質の低いコード混入するのは室の低いマしか雇えないブラックだからだよ… じゃあどうするかって話。 コードレビューしかないね。 コードレビューするのはどの業界でも当たり前の話なんだけどね。 新聞社でも新人が書いた記事をそのまま出すわけ無い。 いや、そんなに必死になって連投して否定しなきゃならないようなことじゃないから… コードレビューは、より良いコードを生み出す為でなく、室の悪いマのリカバリをする だけだって、言ってるだけだよ… 質が悪いのを直せば、質が良くなるのは当たり前ですね。 あんたコードレビューして、あんたが直してるの? 質の悪いプログラマは成長しないの? だ・か・ら、質が良くなるんじゃなく、悪い質じゃなくなる=極普通、になるだけだよ… 未成熟なマなら成長したりするかもしれないけど、まあ、質の悪いマは多分成長 できなかったから、質の悪いマになったんであって、それが成長するというのは 見通し的に暗いと思うよ… えとなぁ、どんな優れた奴でも普通の時代がなかったわけじゃないんだよ。 駄目なやつがいきなり優秀になるわけないんだよ。 極普通になって、それから成長すれば良くなるだろ。 だいたいな、悪いやつがなんでずっと悪いかって言うと、 それが悪いってわかってないからなんだよ。 それを教えるのもコードレビューなわけで。 すまんな、あんた俺と違って幸せな環境にいるみたいだから、どこまで行っても平行線だわ… 相手が単に嫌いとか理解できないってコードへの無意味な批判が無くなれば、コードレビューもありだとは思うんだけどな。 俺はテストパターン増やしたくないから、ダメなら途中でreturn false 最後まで到達出来ればreturn trueする関数書くけど、 returnは必ず一つ、って人となかなか言い合いになる。 >>323 MISRAで決まってるから仕方あるまい。 俺はその辺resultにNG入れておいて resultがOKじゃなかったら残りの処理はスルーして最後にreturnで返すようにしてる。 業界によって作法が違うからいろいろあるよな。 >>322 コードレビューしないのが幸せってなんだそりゃw お前の所はブラックなんだろうな。 >>323 途中returnだからってパターン減るわけないだろ 教えて解るのなら誰も苦労していない。 解る人も少数ながら、もちろんいるが。 >>326 早期returnっていうのは、パターンを減らすのが 目的じゃなくて可読性を上げるのが目的。 可読性っていうのは人間にとっての読みやすさだから。 人間が読まないコードであるなら別にどんな書き方でもいいが、 そうじゃないだろう? >>328 確かに可読性は人間にとっての読みやすさだけど、 理由じゃなくてただ単語の意味を説明してるだけなのが笑える returnが増えるほど可読性は下がる、という文化もある 可読性というか、一見上から下に素直に流れる関数のように見えて実は 文の最後にちょろっとreturnがあるのを見落とす、なんてのはあるね。 その理屈だと、そのreturnと同じ位置にi++とかあった場合、 それを見落とすんだろうなw >>326 減らないけど、記載するマトリックスは減るんだよ。 通るifとかswitchを列挙して、真の場合偽の場合を分けないといかんから、 頭でフラグ持ったとしても、通過する限り「処理なし」と書く必要がある。 処理なしと書く限り、処理なしのエビデンス取らなきゃならん。 それが嫌なら、通過もしないようネストを深くしなきゃならん。 >>328 可読性ももちろん上がるな。対応する括弧を追う必要も無いし。 俺はすぐにreturnしちゃうけど、可読性は上がるよね I/Fの仕様が変わった場合、戻り値の変更漏れとかたまにあるけど >>336 if (...) { } // 関数の終わり だと管理しなきゃならなくて if (...) return; だと書かなくていいの?妙な規則だね。 ひとごとながら、if (...) return 関数(); とか大丈夫なのかと思ってしまった。 MISRA準拠のときに困るからreturnは複数書かないな (関数){ hage } と (関数) { hage } だとどっちがいいの? コーディングルールにある通りでいい なければ多数派に合わせるようにコーディングルールを決めてしまえばいい >>338 一つならどちらでも書く必要があるよ。 条件1と条件2と条件3がある場合、 if 条件1 処理1 else 不処理フラグ endif if !不処理フラグ、条件2 処理2 else 不処理フラグ endif if !不処理フラグ、条件3 処理3 endif なら管理必要。 if 条件1 処理1 if 条件2 処理2 if 条件3 処理3 endif endif endif は、パターンは減るけど可読性悪すぎ。 >>325 コードレビューしないことじゃなく、コードレビューして 「成長可能かもしれない奴が周りにいる」という 環境が幸せなんだよ… >>342 それ(後半のコード)を早期returnパターンにすると更にわかりやすくなる。 if ! 条件1 return endif 処理1 if ! 条件2 return endif 処理2 if ! 条件3 return endif 処理3 言語によっては、更に短くすることができる。わかりやすさがぜんぜん違うね。 unless 条件1 then return 処理1 unless 条件2 then return 処理2 unless 条件3 then return 処理3 >>344 そうそう。だから割と俺は早期リターンでネスト深めずに処理出来るものはしたいんだよね。 >>342 等価なのは後者なんだからやっぱりテストパターンは関係ないでしょ。 あとマトリクスと言ってるけど、もしかして前者の形で書いた場合は処理1を通過せずに 処理2を実行するケースも考慮しないとならないとか? ツール使わずに手作業でC1カバレッジ管理しなきゃならないプロジェクトなんて やったことないからよくわからないけど、大変だねw 基本的に腐ってる人っていうのは ルールで決まってるから、そうなんだ。みたいに ルールのためのルールを愛する。 自分で考える脳を持たない。 >>346 だから後者はネスト深くて嫌いなの。 当たり前だろ。 通る限り、例え結果がわかりきってようがその分のパターンも書かなきゃならんし、 スタック壊れた時のことも考えにゃならん。 ツールがどうのとかMISRAがどうのいってるお偉方には意味ないの。 机の上で紙でデバッグできなければ意味がない、検算は手計算、の人らだよ。 こういう派閥争いの結果、複数の形式が混ざった糞コードが生まれるのであった モーゼ<俺は中道を行くぞー!バリバリ ヤメテ!> >>350 じゃあまとめると、>>323 で途中returnを使わないとテストパターンが増えるかのように書いて いたのは、おまえが深いネストが嫌い+おまえのところの妙な管理 の合わせ技ってことね。 >>353 何に噛み付いてるかわからんけど、増えるよ。 >>351 この問題に関して言えば、どっちがいいかは ツールで計測可能なので、それ持ち出せば一発だよw >>356 必要、だから、文書化されてたらノーカンだよ。そういう意味では本来。 >>344 だせーから1行でretunrnできねーならガード使うな 意外と盛り上がってて吹いた if文のネストを減らすためにマトリクスで何がくるか特定して分岐させる switch(state){ 書き損じた a => 1 または 0 b => 2 または 0 c => 4 または 0 d => 8 または 0 として state = a | b | c ・・・; switch(state){ : } ってやつね これでif文が綺麗に消えてくれる(ことが多い) んでここがちょっと言いたかったことだけど このstate switchは当然状態の数だけ関数も長くなるんだが この場合いくら長くなっても可読性は全く落ちないという特性がある みんなで使って幸せになろう この場合エラー処理もえらい単純化できる つまりdefault:に来たもの=エラーということ 最初に状態設計をきっちり行えばこの方法が今のところ最も効率が良いと 言ってしまおうかな >>361 ifの代わりにswtchになってるだけじゃねーか。 こういうのは関数テーブル使えばいいんだよ。 そいうことを言いたいわけじゃないんだがなあ 上でエビデンスの話が出たが まさにswitch内で定義した状態の数だけパターンを取ればいいって単純化の話なんだよ たとえばifで if(a) x if(b) y と書くと2^2の4パターンだけど この調子で増やしていくとどんな状態があるのか目視では見落としやすい state swichなら以下の通りテストパターンと完全に一致する state = a | b; swich(state) case a0b0: break; case a0b1: break; case a1b0: break; case a1b1: break; default: /*error*/ break; } つーかテストパターンを同時にを書いていく前提なら上で挙がってたコードは全部論外だろう そして関数テーブルにすると 1テストパターン = 1関数になるので もっと単純化できるという話。 関数テーブル覚えたての人なのかなあ そういう言語機能寄りの話は今してないの判んないかな この方法は見ての通りコードレビューも短期間で終わるのが判ってもらえると思う 状態が一箇所にまとまってる 状態によって必要になる処理が一箇所にまとまってる どういう条件でエラーになるか簡単に調べられる 設計書やテストパターンとも一致させやすい 全て一箇所にまとまってるのがポイント 結局これ以上の物はできないんじゃないかな テストケース数に合わせる為にロジックを分かりにくく記述する本末転倒手法 >>354 良く見るな。 括弧を章する俺かっけーってな奴。 テストファーストならそれもありだろ。ブラックボックスでいいんだから。 ネストが増えるのは問題だけど returnパスが増えるのは問題じゃないのかな returnパスが増えるのが問題だと思うのなら returnの代わりに関数の最後にgotoしていると考えればいい。 if (...) return hoge hoge return ↓ if (...) goto last hoge hoge last: return goto使うのが駄目ならbreakにすればいい。 do { if (...) break hoge hoge } while(0) return 見ての通りreturnは一つである。 これで解決する程度のことを問題視することに何の意味があるのか? >>364 なんで意味ないことするの? 同じもんを外に抜き出してるだけじゃん。 そもそも入出力のパターンはテストで確認すりゃいいんだから、コードをパターンと一致させるのは無駄としか言いようがない >>373 それで解決するなら最初からそう書いてればいいんじゃないの >>375 いや、解らない? returnを一つにするというのはこれらと同じように、 無意味なことだって言ってるんだよ。 コーディング規約って、一種類しか無いとでも? ゆとりって面倒臭いな。 コーディング規約の為のコードじゃなくて、なんのためのコーディング規約かを考えろよ そんなだからクソコード量産するんだよ 性能が必要ないカテゴリでは性能を低下させるコードでも許容されるだけ 性能が必要なカテゴリではレビューでもreturnパスどうのより、そのコードが 速いかどうかだけが吟味される。 基本は可読性高いコードが評価高い それでパフォーマンス悪くてもボトルネック部分の速度を改善すればいい しかし速度重視の難解コードはクソソースと呼ばれ後ろ指さされる 速度はアーキテクチャで解決していくのがベストだわな だから、それを待てるカテゴリは、元々性能が問題になるようなカテゴリじゃ なかったというだけ、「次がある(キリッ」「後がある(キリッ」なんて言ってられる 生温いとこじゃないものも沢山ある。 >>377 こっちには、return複数あったらだめなんて言う 意味のないレビューをする人はいないんでねw >>381 > しかし速度重視の難解コードはクソソースと呼ばれ後ろ指さされる いつも思うんだが、速度重視したらなんで難解なコードになるのかわからん。 速度が速いコードっていうのは無駄がないコードなわけで、 普通は可読性が高いんだよ。 速度を速くするアルゴリズムがある場合で、そのアルゴリズムが 複雑な場合に限って、速度を重視したら難解になるんだが。 > しかし速度重視の難解コードはクソソースと呼ばれ後ろ指さされる 非プログラマか初心者が抱きがちな想像やな >>384 それな 速度自体が無駄w なんで初心者って無駄に速度にこだわるのw 皆、自分の意見こそが正しく正義であると信じ、 他者を必要以上に攻撃する傾向がみられる なるほどこれが宗教ってやつか 世界から戦争が無くならない訳だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる