ボンバーガール BOMBERGIRL part 68
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
次スレは>>970がお願いします。無理ならばそれを通達の上、適宜宣言の後に立ててください
次スレを立てる場合、本文の一番上に以下の文字列を張り付けてください。
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
ジャンル:4vs4のオンライン対戦アクションゲーム
公式サイト: https://p.eagate.573.jp/game/bombergirl/bg/p/index.html
公式ツイッター:https://twitter.com/bombergirl573
※前スレ
ボンバーガール BOMBERGIRL part 67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1577434267/
販売:KONAMI
攻略wiki
https://www65.atwiki.jp/bombergirl/
地雷、バースト、味方への愚痴等やプレイヤー晒しは以下のスレ
ボンバーガール BOMBERGIRL 愚痴スレ29
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1577348833/
ボンバーガール晒しスレ 爆弾30個目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1577339184/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>682
よくあるネック1マス手前に置かれたらそいつを飛んでけで
ネック1マス奥に押し込んで
食らい抜けの下準備にするのさ
これなら硬直は関係ない、起爆時間がリセットされるのも
突っ込むタイミング合わせにクロキックより都合がいい ボムブロしてのんびり待ってるシューターに自ボム飛んでけやって100ダメお見舞いするんやで
ダメくらってでも防衛するか通すか択を迫るようにするんだ >>683-687
はえー色々選択肢あんのね
奥が深い… 基本食らい抜けありきで
それで相手が引いたりひるむようだったら飛んでけとかキックで無償通過
が一番今んところ安定してるんだけど
どうにかして初手から無償でうまく通れないもんだろうか 言うてリソース吐かせるのが道中戦の目的だから
無償通過させてくれるのは相手が温いか他に目的があるか
無償で行きたいってなら類似パイルとかでネックに爆風投げ続けたり
あとは……死んでけかSUB即爆でキルしにかかってみるとか
グレイは対面潰さないと侵攻できないからグレイ練習してみるとか グレイかぁ
使ったことないんだよなぁ…
今のステージならサイスぺ2ならありなんだろうか 防衛側がミスらん限り絶対無理だからアタッカーの胃が死ぬ前にさっさと食らい抜けしなさい サイ2は割と相手取れる印象はある、ラインも使うこと少ない(というかライン頼ると掘削が進まない)
ただネックの数自体はそこそこ多いから、無理に通ろうとすると即死連発しうる
あとネックにブロック敷かれたらなるべく通常ボムで対応しないと、思いのほかライトニングのリキャスト重く感じるかも あー
やっぱ時間かかる問題もあるか
とりま、明日グレイ使ってみる ありがと 敵ベースがあと少しで割れるって時にボムボタンが斜めにめり込んで戻らなくなって焦った。
こういうトラブルもあるんだな。 というより基本グレイが苦手とするマップはない
全マップで使ってる俺が言うんだから間違いない
なおランク69、エロちゃんだぜー なんだかんだボマーは他ロールよりマップ相性小さい方だと思うなぁ ラインボム有効活用しようとスキル切り替えるとライトニングボムのリチャージが長くて
使いたいときに使えないジレンマ >>645
そりゃブロとかボマーに乗ってれば味方ガチャで負けることもあるだろうけど
基本的に大きく実力差がでるのはアタッカーとシューターだから下位相手には率先してそこに乗って完封するくらいの気持ちじゃないと上位じゃ通用まったくしないし
練習するタイミングも無くなるよ プラズマ無しでもゲート壊せるステージならラインライトニングで突き進んでベースインする前後あたりでプラズマにする手もある >>661
並のマスターが乗ったら並キャラだから全然構わん
上手いヤツが使ったらゲームが違うレベルに強い ライトニングラインでボム起爆1回の短スタンでゲート割れるからラインをメインで使っても良いと思う
ネック抜けとか妨害とかいろいろ使えるし
プラズマの性能の方が中途半端で疑問 >>700
いや前衛は逆じゃね?
俺はボマーが一番実力差が出ると思うんだが
そうでもないの? >>705
すまんそれだとアタッカーだな・・・
アタッカー糞だったらベースインも糞もないし
シューター糞だったら自分でリス埋めて特攻でキルとって遅延もしてボイス管理もするって言う
ブラック企業も顔真っ青な事しないと行けねぇしなぁ 実力はどのロールでも出ると思うが強いて言うならモモコパインは比較的実力差出なくて、オレンアサギがプレイヤー次第で化けすぎる
あとはボマーだけは使い込まないといつまでも全く乗れないと思う ブロッカーは結構アドリブ力求められるから結構キツない?
正直言ったら
片方シューターで対処出来るって判断したら
前上がって
ボムブロと味方前衛の上がり状況見ながら
3マス道でウォールで片方の足止めしてれば
ある程度出来る様に見えるけど
それ+敵の誘爆ボム見ながら道中モモコハンマー出来るとなお良しって感じだが パスタ以下の話ならそんな動きを味方に期待することがずれてる
悲しいことだけどね ブロッカーは基本的な部分は誰でもできるけど、それ以上なことをしようとすると、途端に必要とするプレイヤースキルがはね上がるってことか...
マスAモモコランク120の動きとかスゴいもんな
スゴいから八王子とかの配信動画で観てもうかつにマネしない方がいいなと... ブロッカーの体力活かして疑似4ボム誘爆とか仕掛けて行かないと上手い人はどうしようもねえ 個人的にはブロッカーは縦横にクッソ長いフローチャートを
頭に浮かべながらやる感じ ぴゅんスゲーってなったのがロングスタンした相手に対してこれで確殺取ってたの初めて見たとき思わず声が出た
□□モ<ウォールモモコダー
敵●
● L字ボムからのウォール?
どこまでの距離なら決まるんだろう うまいモモコ、パインが近づいてきたら怖いよな
誘爆ボムも積極的に狙ってくるしブロックで退路ふさがれ閉じ込めボムもある モモコハンマーで通路塞いだところに相手が先にボム置いちゃって
塞ぎボムで長スタン+100ダメ取れるともう笑いながらもう一回挟み込むよね >>690
最近はラグいから自分起点の爆風を1回ネックに入れるだけで無償通過余裕だぞ
疑似パイルは時間の無駄 >>718
この前それで誰も居ないところで植樹してくれたから
喜んでINでてちょいしてから挟んで爆殺してた >>719
それでも変態ボマーは疑似3連パイルしてたけどな 疑似パイルできないのとやらないのは全然違うから練習しといても問題ないじゃろ
いろんな選択肢の中から最善を見つければ良いだけだし ●
敵●
●
なんでこうしないの
あとスキル被弾使われると100で済んじゃうよ >>723
それ相手がボム置くだけで100ダメになる
>>713のは敵の位置にもボム置いてあれば確殺
スキル硬直によるダメキャンはもうそういう前提だから言い出したらキリがない そうか
そこでウォール使っちゃうとリス埋められないから微妙だな 囲まれた時に自分の真下にボム置いて100ダメに抑えるやつ普通に使ってるけど原理が全くわかってない >>725
モモコはランク0の6sでも動けるようになって死ぬからリス埋め間に合うぞ
ランク10の5.4sまでいけばかなり遅いタイミングで切っても余裕
パインはランク10でもCT7.2sなので設置した壁から生えてくる 先に片方の敵ボムが爆発して、足元の自分のボムが誘爆して、もう一つの敵ボムの判定をキャンセルするとか? >>726
ボンガのボム連鎖は同時とその次の連鎖まで猶予がある仕様だから
2つのボムに挟まれたら行ってこいで200ダメ食らう
2つのボムに挟まれた時に足元に置くと
敵→自分(→敵)になるので連鎖した敵のボムへの被弾判定がなくなる
代わりに0.1秒位のファイヤーマン阻止の軽いスタンは発生するけどな なんでかしらんけど、一度の爆発でボムは二つまでしか食らわないって仕様があるらしい
で、L字に置いてると起点爆発→足元自ボムに誘爆→もうひとつの敵ボムに誘爆……って順番になるから結果として100で済むとか >>729
>>730
なるほどなぁ
言われてみれば確かに3方向囲まれても300ダメは受けてないな >>730
正確に言ったら起爆点が端だと2つしか反映されないのはず
逆にA@Bなら2と3も判定ついて300ダメになる 一連の行動で累積される「アクション」が一つまで、って変換して考えてる。細かいところ違いそうだが
例えばネックで 1〇2って挟まれた場合
通常だと1爆→2爆ってなるから何もしないと200
そこで足元に自分の置いて132にすると
1爆→3自爆→2爆ってなって100→スタン(被弾中なので無効)→累積2つ目なので無効
になる
これが順番変えて213の1自爆からだと
スタン→100被弾(被弾でスタン時間は短縮しない)→累積2つ目なので無効
になってダメージ受けた挙句無防備になる
スキルもアクションとして挟まれる(硬直があるものに限る)
全部敵ボムの123で2の位置にいたとしても
スキル硬直→1の爆風で100被弾→2つ目なのでry→3つ目なのでry
となって100ダメージで済む、という話
ちなアサギ対スクランブルとかだと、一連として
スクランブル→累積分被弾
になるからいくらアサギがスキル振ろうがスクランブル終了時1発分しか回復されない >>732
文字化けしてるけど
起爆点が真ん中で挟んだら
300ダメね 被弾してから無敵が発生するまで1フレームの間があるんじゃなかったっけ 同時の場合優先度があるんじゃないかねえ、時計回りとか
検証してもらわんと正確なことわからんが 話の腰を折るようで申し訳無いですが擬似パイルって何ですか?
どなたか教えてくれ下さい 今の試合攻めても全然勝てねぇと思ったら味方クロのスコアがマイナスだった
パスタ帯でスコアマイナスって初めて見たわ Ω中のエメラをボムで挟んでじっくり撃破まで眺めてたことあるけど一度ダメージモーション取ってからもう一度ダメージ入って撃破みたいな感じになってたな
100+100が間髪入れずにくらってるイメージかな >>736
敵ボムが先に爆発すれば200ダメージ、自ボムが先だと100+長スタン 防衛が硬いとパスタくらいのボマー、アタッカーなら毎回完封されて死にまくってのマイナスはあるよ
死にまくることでの焦りやステータスダウンのせいで余計にってのもあるか
実力差がついていて防衛突破できず返り討ちにあったらその分相手防衛が前でたり、壁厚くしたりと余計にジリ貧になるからなボンガは モモパイはマスAとそれ以下でほんと差がすごいよな
対面にマスAくると死を覚悟してる >>738
誘爆でパイルボムみたいに2回爆風を飛ばす技
どっかに動画あったけど見つからんから誰か貼って マスAボマーのツイッターとか探せば出てくるから探してどうぞ >>745
>>746
ありがとうございます
ちょっと探してみます ブロッカーばっかりだとマズイと思って前衛練習のため初期ピックボマー選択するも、前衛ピックの人ばっかりなので別のマスCさんがだいたいブロッカーに変わるので自分はシューターの練習になってしまっている...
シューターも出来ないとダメなのは確かだけど >>748
前衛練習したいならごめん打って突っ張った方が良いと思うよ?まぁ、それなりの戦果は求められること多いけど… 周りが即決したから仕方なく不得意ロール入ったらそのときは「ありがとう」とかいってくれてたのに
ボロ負けしたら空気悪くなるからな
ボンガはメンタル強くないと遊べない これで決勝大会に6日使うんだろ?
人集まるのかねぇ... >>749
正直ベースゲートに到達できるかどうかくらい残念なので、さすがにつっぱるのは出来ない... 今一番人気のアタッカーでも初期ピし続けたら4戦に1回ぐらいは乗れるだろ秒で譲るタイプもいるから ぶっちゃけ今はどのロールのどのキャラでも使い込んでる人が使えば普通に活躍できると思うし自身があるならなんでもいいと思う 対戦中にレバーおかしくなって何もできんかった…今マッチングしてた人すまん >>757
まぁ、初期ピで全員見るからね…アクア・詩織辺りは頻度低いけど 基本後衛が初期ピック通りやすいイメージがある
まあ今日初期ピックモモコしたらこうなったが(しかもなんか上手いこと連携できて勝った)
https://i.imgur.com/pYywcQC.jpg >>754
来週の22か23だと予想してる
流石にスタンプイベで3週間もやらせるわけがない この連休の勝率3〜4割しかなかったぞ……
俺自身の動きもいまいちだったけど、マスCにやべえのが増えた気がする マスCがやばいのは前からだから何も変わってないぞ
安心しろ >>757
あっすまん、言葉足らずだったわ
どのロールが初期ピックされやすいとかの話で、ロール内でピックされやすいキャラとかじゃない それに関しては、そうなるような環境にしたKONAMIの責任なんだけどね
マスCの中には良い動きをする人もいるから、一括りには出来ない
まあ、マス帯に来るまでの経験値が低すぎるのよな マスCはヤバイので溢れかえってて
マスBに次々とスライドしてるっていうね
もうマスBもまともな人材はマスAから落ちてきたルーパーか勉強熱心でプレイ回数少なくてゲージ少ないだけの人しか居りゃん 今日最後に使ったシロが大事故起こした。
スタートしてアイテム回収にボム5火力3脚3でファイナルアンサー
ベース回りは取りつくされて仕方なく進軍するも途中にも出てくるのはボムと経験値
敵側も珍しくブロックは取り残されてお残しはボムのみ
さすがに済まないというより今日はもう止めとけってお告げかとおもったよ。 あさきようやく今日は3回程フルで回して出たけど
出ない時は本当に沼の様に出てこないからよく出来てるもんだなとは思った >>733
これ凄い気になってるんだけど
ぴゅんで@ABって囲まれた時は、ウォールモモコしておけば100ダメになるってことでいいんだよね? >>771
100になるぞ
ウォールは硬直長いから、警戒されてるとまた囲まれるから注意だ >>772
サンクス
めっちゃ凄いじゃん、今まで知らないで絶対損してたわ
ちなみに今思ったんだけど
ウォールモモコ⇒自爆スタンの組み合わせだと0ダメになったりもする?
それとも累計が0ダメの時は2アクションの法則は適用されない? >>773
モーション中は最初の一発しかダメージ判定されないってだけだから0にはならん
ウォールに限らずラインボムやミサみたいな無敵じゃないけど硬直あるスキル全般でいける >>770
一瞬ニコニコサンフラワーキッスでも移植されたのかと思った… もしかして序盤〜中盤で味方の攻めが通ってなくてラッシュ管理されてる時に前ブして3攻めにすれば相手前衛は迂闊に殴れないのか
その間にゲート割るなり築城剥がすなりしとけば攻めの布石になるし
これは強い ラッシュ管理されつつラッシュ入っても一気に落とせるところまで減ったら速攻で落とされるだけじゃないか? 見たことあるなその光景
ラッシュ管理入って指示が欲しい打ったら味方ボマーがリスポ開けに行きシューターが追いかけてなぜかブロッカーが前ブし始めて一人敵ベースに取り残されて困惑
後ろゲート壊しつつのんびりミンボー虐めて過ごしてたら味方から攻めようと返ってきて即攻めたらベース落ちた
効果的かどうかは知らないけど脅威には感じなかった せめて前出るにしても一度返してからじゃないと減らした分と同じだけ削られておしまいだと思う 相方シューターが割とポンコツだったから、敗色濃厚のとき敵二人追い返した時点でネックに蓋して前ブして落城させた
勝ったからいいけど、負けたら戦犯扱いだったんやろな わが子にどう接すれば(物理的に)いいか思い悩むセピアママ >>782
モモコで前ブベースインして逆転勝ちすると普通じゃない何か違う快感が得られるからな...
自分はモモコで前ブは二回だけだな
両方ともなんとか逆転勝利
とはいえ、本来そんなことにならないようにしっかり守るのが後衛の仕事なんだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています