コンピュータ将棋スレッド 148
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
実際は互角局面でも振り飛車が不得意だから負けてしまうのでは? プロの間でも振り飛車党が多数派だったことなど一度もないのだから
推して知るべきというのが統計的なものの見方だろう
勝利を得る手段としては簡明ではないのであれば強化学習ではつねに否定的に扱われて当然 >>845
>>848
>>849の設定をConsiderBookMoveCountだけFlaseに変更して前と同一対局したら
テラショックの振り飛車採用率は10局中3局もあったのでこの設定はテラショックに関しては
あまり関係ないと思う 勝率はC-book2018 (振り飛車採用率0%) 8-2 テラショック(振り飛車採用率30%) テラショックはC-book2018との対局に限っては設定をどのように変えても振り飛車採用率を
2割弱より下げることは無理かも 毒饅頭定跡か
中身をしっかり確認せずに使う開発者をあざ笑うための公開だな、きっと 確かに中身見てみるとかなり点差がある局面も入ってるな 点差のある局面は相手が悪手を指した時に咎めるために入ってるだけ 巷では藤井の人気は凄いけど最強ソフトと対決したら0勝100敗じゃないか 記事に書いてある定跡の作成方法を採用するのなら
depthを下げて探索局面数を跳ね上げた方が効果ありそうな気がするけど
そうでもないのかな 例えばdepth8で探索させた上で
末尾の24手は採用しないようにしたら
意味合いとしては32手探索と変わらない上に定跡が広がるのではと思ってしまう >>864-865
定跡ツリーが密であればそうだろうけど、実際は疎なわけで抜けてる指し手だらけの
状況でしかも末端の評価がでたらめだと目も当てられない 評価値ベースの定跡は結局評価関数の出来がもろに影響するからな Alphazero vs ponanzaの7番勝負が見たい。 MCTSは後手番の時に何か問題がありそうだから一発入るかもしれない
先手番と後手番での極端な勝率差からみて Alphazeroは先後トータルではelmoに勝率が高いが先手無敗、後手8敗で
elmoのノード数がかなり高いことを考慮して後手番だけは最新ソフトと同レベル 定跡ありでもやねうら付属のtnkよりorqhaのほうが強いやんけ 自分の実戦を複数ソフトで解析してるんだけど、レグスペの評価値が悪すぎる
組み上がった時点で-300〜-800とかマジかよ 組みあがった時点でそれなら、1手づつ戻してみてマイナスになる直前までが定跡として有効だってことだな
がんばって新レグスペを開発すべし ソフトがめったに指さない戦型なら評価低くなるんじゃねーか?
俺なら点数とか気にせず好きな戦法を指す。しょせんソフトだ 虐殺ショーが大好きやなホントにw
まあ古代からの伝統か 今のソフトは学習の主流が強化学習だから
完成品は指さなくても学習中は指しててそれで評価を低く学習したっていう可能性のほうが高いんだよね 振り飛車はNNUEkaiXFの評価も見た方がいいぞ。
全然評価値と読み筋が違うこともあるから。 dolphinは探索部の名前であって、ソフト自体を示す言葉ではない。
最近、dolphin流四間飛車とかdolphin流三間飛車って言ってる奴がたまにいるから勘弁してほしいわw >>886
3割も勝ってて草
プロ編入試験受ければ8冠間違いなしだぞ今すぐ申し込め このスレでソフトに何割勝ったって言う人は
一手1500万~2000万ノード、Ponderあり(人間もソフトの手番で思考しているので)
遅延0する(時間切れの負けなしにチェックを入れる)、これで自分のソフトレートが分かる あとソフト対人間でも両方同じ持ち時間で対局する必要がある(ソフト同士と同じように) 相手が1秒のponder無しでこっちが10秒でも3割勝てれば十分なんだよなあ depth 36での評価値が10優れていても、短時間ではその優位をなかなか活かしきれないね
人類には早すぎるわw >>893
俺それは正しいと思うよ
何らかの定跡使うだけでNNUEkaiは青野流にやられすぎて勝率思いっきり下がるしな >>894
uuunさんがテラショック定跡ありで軽く測ったら普通に強くなってた 体感としてはSDT5の頃より強くなってると感じる。 レーティングサイトのレートほど離れてはいなくても弱くなってるはさすがにないと思う 互角局面とかいう、無意味な局面で計測するのが間違い >>898
互角局面を開発で使ってる開発者は自分が知っているだけでも
やねうら王、Qhapaq、tanuki-、山岡忠夫、tttak、透、まふ
以上の各氏だが君はこれらの開発者は皆間違っていると馬鹿にしているのと同じことになるぞ >>894
evalの実力を測るときはnobook同士か同一定跡同士で
計測しないと真の実力は測れない >>899
現在の評価関数で探索させて互角に見える局面集、なので相当間違ってると思うぞ
まず振飛車がほとんど入ってない。今のソフトが飛車を振ると不利、という判断をしてるためだ
だが、それ以外の根拠はない >>901
定跡なしの初手からの計測だけで強くてもオールラウンダーではあまり強くない場合があり
こういうソフトは自分が振り飛車を指す場合は苦手なことがあり何でもありのプロ棋戦での検討
や研究に最適がどうかが定かでないので互角局面でオールラウンダーを確認するのは無意味ではない 定跡なしは無意味で互角局面が絶対正しいとかではなく、あくまで互角局面で
戦型がバラケタ状態でバランスよく強くなっているか見たほうが検討向きだということ >>902
定跡なしの初手からを推奨してるわけじゃないよ
人間の検討をメインに使うなら、多少有利不利はあっても人間の対局に出現する局面から選べばいい >>904
人間の対局は居飛車、振り飛車などなんでもありなので互角局面を使えばいい
互角局面以外にオールラウンダーを確認する方法は一度や二度やっても時間や手間がかか
り面倒くさいので長続きしない、開発者が実際に毎年レートを200ほど上げて競技会で優勝した
実績もあるので素直に互角局面を使えばいい そこそこ手がバラける定跡を使った計測がいいってことかな 振り飛車が強くなる評価関数を開発してもまったく気づかずにスルーしてしまう、という危険性はあるな 互角局面だと実際にはまず登場しないような局面も多いからC-bookみたいな大きな定跡使うのがいいんじゃない 一般人が考えていることくらいは自分らより優秀な頭脳を持っている開発者は分かっていると思うし
開発者が実際に互角局面を使っているのだから自分らも素直に互角局面を使っとけば間違いない 開発者の多くは、より強くなることを目指してるわけで、
多様な戦型の局面をより正確に評価できることを目指してるわけじゃないでしょ そりゃ大会で勝つための評価関数なら実際に登場しそうな局面に強いほうが有利だわな >>912
自分は多様な戦型の局面をより正確に評価できるソフトを決めるために互角局面が適していると
いっているだけで定跡なしの計測を否定しているわけではないよ、あくまで検討用に適した計測の話で、
開発者が互角局面を使っているのは戦型により弱点や穴が無いか確認している意味合いもある 俺はまだ互換局面集での計測がおかしいとか言う奴がいることに驚くわ
おかしいと思うなら>>899に書かれてる開発者たちのブログでコメントでもしてくればいいのに
速攻で反論されて撃沈するに決まってるw 開発者を権威にするなよw
プロはいまだに振飛車をやって菅井はタイトル取ってる。そんな戦法は認めない、ならそれでもいいが 検討用に適したソフトを決めるだけなら世界互角局面将棋選手権が良いだろう
対局用と検討用は分けて考えたほうがいい、ただし検討用はあくまで個人が計測でもして決めればいいだけの話 使いたいのは実際に登場しやすい局面に強いソフトだからなー
100手目以降の互角局面とかから対局開始して強くてもあんまりピンとこない 1つの測り方として互角局面じゃない僅かな差の状況で先後入れ替えて局数重ねてくのじゃだめなの?
よくわかんないけど その僅かな差ってのはどうやって測るのか?って話なんだよ、いきつくところは
僅かな差ってやつが確かに測れるならちゃんとした互角局面が作れるってことになるんだな >>920
そんなんでもいいと思うよ
第三者が作った互角局面集とかを信奉するのが危険なだけで
仮に探索して+300ぐらいの差があるとしても、そこから指し進めると実は後手が勝ちやすい、
なんて局面はざらにあるはず。もちろん先手がそのまま勝つケースも多いと思うけど >>921
そんな厳密にやらなくても形勢決まってたり、逆転起こらないもの以外だったら先手後手入れ替えて数重ねて対局していけば調べられるじゃんてことだと
正確に互角である必要がない 測定するのに「信奉」などという要素がはいっていたらお話にならんだろう
ある競技者にとっての課題局面の集合が他の競技者に適切かどうか
ましてや人間の対局の検討用に向いている保証などどこにもない >>923
厳密でなくていいならわざわざ今互角局面と呼ばれているものをはずしてやらなくてもいいんじゃないか?
それこそ今互角局面と呼ばれているものでの対局で事足りると思うんだけど 互角局面集の利点は多少変な局面が入っていても問題ないっていうロバスト性にあると思う 互角局面集の使用、開発者からは誰からも反対の声がないのは計測の妥当さを物語っているな
反対してるのは仮説検定の考えすら理解できないこのスレの知恵遅れだけだからな 振り飛車をあまり学習させていないソフトは定跡なしでは強くても振り飛車がある程度入っている
互角局面では勝率が低いことが多い、互角局面は偏った戦型のソフトの弱点がある程度
分かるので検討用ソフトの計測に適している >>925
だから互角か互角じゃなくてもレート計測する手段の1個になりうるよねみたいなニュアンスじゃないの
"互角"はなんかいろいろややこしそうだしさ ぶっちゃけ、「現状のどんなソフトでもその局面からの確定勝敗がわからない」局面であればなんでもいいんだけどね
そういう局面が十分な数あってなおかつ先後入れ替えるっていう条件なら2つのソフトの強さの差はだいたい測れるはず 同一局面で先後入れ替えるのは戦型のバリエーションが
減るだけでその戦型の得意な側が二勝しやすくなる
負の効果しかない
前スレ嫁 十分な数ってのがポイントだよ
先後入れ替えでバリエーションが減って困るなら数を増やせばいいのさ 結局その難癖つける奴は複数方式の利害得失を勘案出来ずに一つのデメリットを只々叫ぶだけの無理解君だったという話だったな >>932
>なおかつ先後入れ替えるっていう条件なら
1.これって連続対局で同一局面ではなく1局ごとにただ先後入れ替えるだけっていうこと?
つまり定跡なしでの連続対局と同じ要領のこと
2.あるいは同一局面を1回やったら先後入れ替えてもう1回やるってことかな?つまりAの局面をaのソフトが先手
bのソフトも先手で合計2局のこと
>>933の人は2.の方だと思っているんじゃないかなあ 互角局面の計測は1.でやるとランダムな互角局面を先後入れ替えることで300局もやれば公平に
バラけるのでいいと思うがさすがに2.は良くないと思う
1.これって連続対局で同一局面ではなく1局ごとにただ先後入れ替えるだけっていうこと?
つまり定跡なしでの連続対局と同じ要領のこと
2.あるいは同一局面を1回やったら先後入れ替えてもう1回やるってことかな?つまりAの局面をaのソフトが先手
bのソフトも先手で合計2局のこと 俺が言ってるのは当然2.の意味だよ
1.の意味で言ってる奴はなんなの?毎回片側のソフトに先手だけ持たせるってことだよな?頭おかしい わかりにくい書き方してすまない
2.の方法は無駄だし負の効果しかないというのが俺の主張
1.の方法で互角局面を使うというなら、それは問題ない >>938
頭おかしいのは君だろ、1.は一局ごとに先後が入れ替わるんだが誰も片方が先手だけとか一言も書いてないだろう
1.の意味は300局連続対局で1局目のAの局面をaが先手、次は2局目のBの局面をbが先手、
続いて3局目のCの局面をaが先手、続いて4局目のDの局面をbが先手ってことだぞ >>939
馬鹿な!
互角局面集の各局面の
真の互角性は不可知なのだから、
2で先後入れ替えるしかないじゃん。
やねさんもそうしてるって前かいてなかったっけ? 片方が先手だけというような頭のおかしい設定で対局させるはずもなく、1.の意味でなら「先後入れ替えて」とあえて書くまでもない、そんな奴いねーわ、という話をしている(この点、俺の書き方が悪く、わかりにくくなった、すまない)
しかし前スレでも2.の意味で使ってる奴がかなりいたんだ
前スレ見てくれ ほれ見ろ
また2.の方法が好ましいと思っている奴が現れた
何度この話題蒸し返すんだよ
やねさんあたり、記事にまとめてくれねぇかな >>941
やねさんはそんなことはいってないはず、あればソースを見せてよ
互角局面っていうのは普通定跡なしの時と同じ要領で連続対局でみんなやっているはず
いちいち同一局面を先後入れ替えて2回やる人はあまりいないだろう 互角局面集と呼ばれているものの中に明らかに互角ではない局面がある程度含まれていた場合
2つのソフトのどちらが強いかを検定するのに、同一局面を先後いれかえて対局したほうが
計測にかかる対局数はランダムに比べて結果的には少なくて済む。
でも現状はそんなことを自動でやってくれるソフトはないし、
そんなに偏った局面もないだろうってことで、ランダム対局で計測してるにすぎない。
また実際の対局で現れないような局面で測定しても意味がないという考えも一理あるが
C-bookを使った場合、より互角ではない局面が多く含まれている思われるので
強さを比較するのにより多くの対局が必要となるし、
レート差まで計測するとなると互角ではない局面の割合によりレート差が小さく出てしまうので
ま、互角局面集で強そうな評価関数はillqha3と
深い探索では強そうなyaneuraOuの組み合わせが
検討には良さげだねってくらいな話で
もっといい局面集や計測方法をがあるのなら
それを作って欲しいものだなとは思う >>923
レート差50を検出するための互換局面なのにか 1万種類ぐらいのエンジンを用意して、同じもの同士を先後で当てたときの勝率が5割なら互換局面だと言って良いと思う 訂正orz;
誤:互換 → 正:互角
>>932の主張のは互角局面の批判としては極めて外している
将棋が零和ゲームである以上、エンジンAが先手のとき勝率x%なら
先後のみ入れ替えた場合勝率(100-x)%になるのが普通の振る舞いであるはずで、
にもかかわらずAが先手でも後手でも圧勝したならAが他方より明らかに強いのであって、
互角局面を使うまでもない状況について>>932は一生懸命述べているのである
(そういうのは普通のランダム選局で強弱判定がつく 互換局面の考え方に問題があるとするなら、先後入れ替えていずれも勝率5割だったとする、
これを前提とする議論でなければならない
エンジンA、Bを先後入れ替えていずれも勝率5割だったということは、いかなる意味を持つのか?
これは実は罠があって、エンジンA、Bが戦形を認識した上で勝率5割になったのか、AもBも全然戦形を認識できなかった
(安易に千日手を選んだ)から勝率5割になったのかは不可知である・・・(1)
これは将棋の神様を連れてくるか、エンジンのN数を増やすしかない
しかし開発者のツールとしては(1)の特性があっても別段困らない。なぜなら、開発者がレート差50を計測したいという動機は、
エンジンAを改善したつもりであるエンジンA'が本当に強くなったのか確認を取りたいということなので、
AとA'の相対評価が感度よく成立すれば十分なんである
(ただもちろん互角局面で強くなったからといって、実戦で強くなった保証にならないのはもちろんである 互角局面では強いけど、実戦では負けるのは
ゴミ局面に最適化されたゴミの塊 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。