Shade新レンダラ LUXOR
LUXOR関連散らばってるんで。
前スレではないけれど。
『エクスツール倒産なの?SHADE7は』。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1043055730/l50
終盤有用なレスが結構あり。これの発端。
Shade質問スレの方が停まってるんで。 『エクスツール倒産なの?SHADE7は』で出た、
LUXORの特徴について書かれたものをコピペ。
896 :太洋 ◆E4Pu.nfV0Q :03/02/17 02:46 ID:yo45JFh1
長くなったんで3回に分ける
既知だったらゴメン
レイトレース
・ハイブリッドレンダリング
スキャンライン/レイトレース/分散レイトレースを場所ごとに使い分ける
・アダプティブアンチエイリアス
最大145個までのサンプリングポイントまで、必要な部分に対してオーバーサンプリングする。
・Z値に対するアンチエイリアスの引き金
色の差だけじゃなく、奥行きの変化している部分でAA(アンチエイリアス)処理する。
・反射と屈折の探索回数個別指定
・配置光源の照度/距離によるカットオフで影計算最適化を編集できる
・アンチ品質を形状単位で変更
・ステップレンダリング<解像度を保ったまま、荒いプレビューができる。マジ便利
・光源の明るさを一括変更<結構便利
・アンチエイリアスのフィルタ幅を変更できる<納品アニメやるなら必須
・イメージマップのフィルタ幅指定できる<モアレ消しに有効
・MIPマップ<遠くの形状のイメージマップは粗いものを使用することで最適化
形状系
・自由曲面の自動分割
レンダリングイメージの上で滑らかになるまで自由曲面を細分割
・ディスプレースメントマップ
自由曲面の表面をマッピングで凸凹にできる
・アイレイからの可視/不可視設定
カメラから見えるが影、反射、屈折像には現れる
・裏表別の表面材質設定できる
897 :太洋 ◆E4Pu.nfV0Q :03/02/17 02:46 ID:yo45JFh1
表面材質
・フレネル効果
・視線と法線の角度で各種パラメータを増減できる<輪郭部と正面部で拡散反射、光沢、反射、透明度、発光の量など変更できる。
布などの表現力は上がる
・材質を合成できる<%で合成、α合成、視線と法線の角度で合成とか。合成できる数は無限
・異方性反射<光沢のサイズをUV個別に指定できる。金属表現によい
・荒さで発生するぼけの品質を、材質個別、反射、透過個別に指定できる
光源
・フォトンマップ使用時に球、形状を光源として使える。
・天空光は単色、曇天、晴天、IBLの4種を混在させて複数使用できる
・光源の影響範囲を距離、照度で個別に指定できる<隣の部屋の照明を計算しなくなる<速くなる
グローバルイルミネーション
・フォトンマップでグローバルイルミネーションを計算できる
フォトンマップ計算>レンダリングの2パス。フォトンマップはファイルに埋めてほかのマシンで使える。Mac/Win互換
フォトンマップが保存されているときはカメラの移動だけならフォトンの再計算は不要<ウォークスルーは結構イケル
コースティクスは自動発生<ただし、品質詰めるのはちと時間がかかる
・一次間接光まで探索するパストレース
フォトンマップは解像度のあるGI計算になるんで、小さな形状だとフォトン当たらずに不正になる。
そういうときは形状単位でパストレースすればとりあえず間接光がきちんと計算できる。
ただ、光沢を反映しないんでちと暗めに仕上がってしまう。パストレはあくまで補助。
フォトンマップには大量にパラメータはあるけど、基本的にはフォトンを効率良く使うためのもの。ちと難解。
MAYA版も出るんだし「LUXOR総合板」にしたらどう? なんかおもろそうなんで今日アプグレ買いに行くぞクソ野郎アゲ 処理速度が速いって聞いたけど
アニメーションに出来るくらいのレベル?
持っていないからわからん。 いっぱいLUXOR画像を見られるサイトを知りませんか?
興味津々です。 Shade版の紹介をする筈のエクスのサイトが落ちてるんで、
MOMOのログから辿れば幾つか使用者のサンプル確認できる。
ただまだまだみんな詰め切れてないっぽい。 つうか、ミもフタもない事言うと、
ようやく他ソフトレベルに近いレンダリング環境を手に入れた
っていうだけの事では・・・ そうか?
shadeのレンダラは結構品質高かったと思うぞ。
素人が試行錯誤しなくてもボタン一発である程度の完成度まで
もっていけるってのは結構開発の狙いは良かったと思っていたが。 品質だけなら充分話しになる。
つかホントにShade使いこなせてるの、いるのか??? >>17
Shadeでなんか作ったの見せたら使いこなせてるかわかる? >>17
だから品質/時間の点で、やっと他ソフト並みになりつつあるのかな、
って話なんだけど・・・
だからレンダリング環境って言葉を使ってるんだけど・・・ いやいや、これからでしょ。
そのうちいろんなプラグインとか出るから
期待して待ってなよ。 おまえそれホンマなんかと。
LUXOR拡張のプラグインでサブサーフェススキャッタリング
とか出来るようになるんかと。あんたネロの人なんかと。
信じて良いのかと。 品質はラジオ並かな?
もちろんかげ漏れなんかはないけど・・・
あるシーンはラジオで5時間かかったものが10分でできたけど
鏡面が重なり合ったシーンでは恐ろしい時間がかかったよ。
大きなシーンでは、イルミナンスをうまく使いこなさなければ
遅いだろ〜って感じです。 >>26
>あるシーンはラジオで5時間かかったものが10分でできたけど
>鏡面が重なり合ったシーンでは恐ろしい時間がかかったよ。
鏡面、透過面が多くて辛いときは、LUXOR Informationウインドウの
レンダリングオプションで「レイの最大反射回数」「レイの最大屈折回数」を
小さくすると良い。
暗いフォトンが無駄に計算されていることが多いから、
実際にレンダリングするときに必要な計算深度の半分以下でも十分効果は出る。
また、フォトンは分散レイトレースに対応しているので、分散レイの効果を
必要としないときは、分散レイのチェックをオフにしてレンダリングしないと
かなり遅くなってしまう。
拡散反射の反射回数はバンプを考慮しないのである程度増やしても計算負荷は
増えないが、鏡面反射の反射回数はバンプを考慮するので計算負荷が大きい。
マニュアルにもあるが、鏡面反射を入れた材質は現実にあり得ない反射量を持つ
ことがあるので、設定値は1〜2程度で充分。
というあたり、注意してみると、似たような結果を得るための計算負荷を下げられます。 > もちろんかげ漏れなんかはないけど・・・
LUXORがフォトンマッピングのみを利用したレンダリングを
行っているなら、実用的に言って影もれは避けられません。
下の人のテスト画像を見てください。
ttp://www.betazone.jp/diary/index.html luxorのチュートリアルのワイングラスはとてもきれいですね。
で、モデルはどうなってるのか見てみると「グラスの外壁」と「ワインの水面」と「ワインとグラスの境界」の
三つのオブジェクト、3つの材質でできていました。
理にかなった手法だと思うのですがこれだとグラスを傾けたり、ワインの量が違うシーンでは
モデルを全て作り直さないといけないですよね。
で、今までと同じようにグラスと円柱状のワインの2つのオブジェクトのものを
作ったのですが境界部分がどうもうまくレンダリングされません。
境界面が重なってるからかと思い、ワインをわずかに小さくして試しても変になす。
何か方法があるのでしょうか。
うまくできた方がおられましたらお教えください。
>変になす
なんだこりゃ。
変になります。の間違いです。失礼しました。 >>29
>三つのオブジェクト、3つの材質でできていました。
LUXORだから、というわけではなくShadeでも同じような作りでないとうまくいかないんでない?
アニメーションなどに対応した作り方はあります。レンダリングブーリアンを使います。
LUXORには「水に接しているワイン」を形状の状態から
判断して自動的に作るような機能は無いので
どうしてもガラス・水面・ガラスと水面の境界面の3つの材質は最低限必要です。
とりあえずファイルとアニメーションを置いておきます。
http://www.u-struct.com/samples/030304_grass.html
わかんなかったらまた書き込んでください。
>29
>で、今までと同じようにグラスと円柱状のワインの2つのオブジェクトのものを
>作ったのですが境界部分がどうもうまくレンダリングされません。
>境界面が重なってるからかと思い、ワインをわずかに小さくして試しても変になす。
>何か方法があるのでしょうか。
この方法で「うまくいく」レンダラーを知ってたらぜひ教えてホスィ >>太洋さん
いつもありがとうございます。cactiです。
>LUXORだから、というわけではなくShadeでも同じような作りでないとうまくいかないんでない?
Shadeの市販のマニュアルではそうなってるものが多いです。
ビュンビュンテクニック(6)の後半のウイスキーグラスなんかもそうです。
それで境界の面が重なった部分は不正にレンダされるので中身を少し縮小するように、
なんてよく書いてあります。(他誌には砂時計なんかもありました)
あまり納得いきませんでしたが、それなりに見れるものができるので今までそうやって来ました。
では正確に屈折や反射を再現するには3つに分ける方法がいいのですね。
ありがとうございました。
サンプルもありがとうございます。今から開いて研究してみます。
>>32
>それで境界の面が重なった部分は不正にレンダされるので中身を少し縮小するように、
>なんてよく書いてあります。(他誌には砂時計なんかもありました)
砂時計はそれでいいですよ。
砂とガラスは極めて小さな点でしか接しないので、仮に砂がガラス質であっても
無視できる範囲でしょう。
静止画前提なら、境界面ごとに材質を分ける方が楽になるでしょう。
動画やいろんなパターンを作る必要があるなら、サンプルのファイルのように
レンダリングブーリアンを組み合わせると、応用が利きます。 あ、砂は透明じゃないですしね。すみません。
サンプルのブーリアンの仕組みもよくわかりました。
ありがとうございました。
LUXOR と格闘中です。
なんだか LUXOR 以前の問題のようにも思うが、シマシマになってるバンプを貼ってる(スノコ状の板が並んでる様はやつ)んだが、なんでだか綺麗にレンダリングできない...。
遠景の部分がモアレるのは判るが、目の前のしかも、真正面から見てるやつが歯抜け状態で汚い。
分散レイトレーシングを細かくすればかなりましになるが、時間がかかり過ぎる。
アンチエイリアス辺りが何かなような気がするが、よく判らん。
あぁ...遠くでモアレが私を呼んでいる..... >35
チュートリアルの一発目にもあるが、アンチのオーバーサンプリングが初期設定だと
甘いんで、2×2以上に設定することをまず勧める。
歯抜け状態になる、ってことなのでスノコ状の形状だけ
アンチの品質を高めるなどすれば、解消するのではないかな?
設定方法は、LUXOR informationウインドウの形状情報で、
サンプリングの最大レベル3〜4などに設定する
サンプリングの最小レベル2〜3などに設定する
歯抜け状態になる、ってことは、
LUXORのアンチエイリアスは、段階的に細かい物サンプリングを行う。
そのため、細い段差などは一番粗い状態でサンプリングが漏れる可能性があるわけだ。
▽
━━━━┓
┃← ▽
┗━━━┓
段差の線が描かれるためには、矢印で示した部分がレンダリングされなきゃ
いけないわけだが、ここがカメラから見て細い場合、
一回目の粗いサンプリングでは▽の部分しか拾わない場合がある。
二つの▽は同じような色になっている可能性が大きく、
アンチをこれ以上細かくする必要がないと見なすわけだ。
これを回避するために、ある形状だけ、アンチエイリアスをはじめから細かい段階に
設定することができる。それが上記の設定。 >36
の図、Macだとずれて見えるかな?
上の段▽
━━━━┓
□□□□┃← ▽
□□□□┗━━━┓ >>36-37
おぉ、大洋さん、レスありがとうございますデス。
オーバーサンプリングはとりあえず 4x4 っす。....だから遅いのかも....
影のぼかしも欲しかったので、レイの数は5です(それでもツブツブ)。....余計遅いのかも....
なるほど、あのトランペットのアンチエイリアスの説明ってそう言う意味だったんですね。実の所、上の画像と下の画像の違いが今ひとつ良く判らなかったので...
形状毎に.....ってのは、やってなかったです。今やってるやつで修正が入るのは判っているのでその時試してみます。
LUXOR って、今まで見たいな力技では駄目なんですね。
でも、影になっている所の表現が良さげなので、頑張って使えるようになろうと思います。判りやすい説明ありがとうございます。
あ、そうそう。
LUXOR って、いわゆるデカールマッピングには対応してないんですか?
>Macだとずれて見えるかな?
CocoMonar で大丈夫っす。 >>38
>あ、そうそう。
>LUXOR って、いわゆるデカールマッピングには対応してないんですか?
=でマップするステッカーマップのことですか?
ブラックキーマスクとホワイトキーマスクには対応していないので、そのままじゃ対応していないってことになります。
が、コンポジョイントと一緒に使うと、境界部分をぼかしたステッカーマップが可能になります。
てな感じでよろしい? うう〜、LUXOR難しいのう。
だれか作品できた人いる? >42
指摘しているとおり、LUXORでは=によるレンダリングブーリアンは、
ブーリアンもとに材質をマッピングする場所としてしか働きません。
#ただ、単純な仕様になっているので応用はしやすいと思います。
#下地材が徐々に覗いてくるようなアニメーションとか。
ここからは推測ですが…
Shadeのブーリアンレンダリング(特に=)って全般に仕様が安定していないから、
真似できなかった(または、あえてしなかった?)んじゃないでしょうか。
掃引体の時はうまくいきますが、これを変換したらゴミが出ますよね。
回転体だと交差部にはゴミしかレンダリングされません。
確かに、掃引体の=ラップマップはShadeの=+ラップで比較的うまくいく
数少ない組み合わせを利用したテクニックですから、このへんだけは真似して欲しいですねぇ。 LUXORでディスプレースメントマッピングを実験していますが、
ディテールが細かいものをキレイに反映させようとすると
自由曲面を非常に細かく割っておく必要があるようですが、
形状によってはこれが結構手間だったりしますね。
もしかしてコレやりかた間違ってますか?
あと、上のことと絡みますが、LUXORは距離のラップマップに非対応なので、
伸び縮みの無いよう出来るだけ間隔な曲面を作るのが難です。
N分割プラグインの自由曲面版みたいなのがあればいいのになぁ。 >>44
>もしかしてコレやりかた間違ってますか?
合ってます。
ただ、メモリ食いをある程度気にしないなら、レンダリングオプションの
「曲面の最大分割数」を7まで上げてレンダリングすると、4倍の細かさまで
自動的に分割します。
ハンドルがないコントロールポイントの周囲は効率が悪くなっていることが
多いので、その辺注意すれば無闇に細かく分割する必要も減ってくるのでは
ないかと思います。
>距離マップ
自由曲面の自動分割がオフなら距離マップもイキになるんですが、
ディスプレースメントマップと併用ができないのが痛いですね。 ありがとうございます。
なるほど〜、勉強になるなぁ。
LUXORは難しいけれど結構好きになれそうです。 >>43
>このへんだけは真似して欲しいですねぇ。
そうなんですよね。
なんでうまく行かないのか判らなくてかなりの時間を悩みまくりました。
仕方がないので本来貼られる形状のすぐ前に閉じた線形状をおいて、そこへマッピングする事で凌いでいます。 >48
投影マップなら問題なくマッピングできますので、こういう手順で作っておくと楽かも。
1:正面図で=マップ形状作成(形状Aとする)
2:形状AをパートBに入れる。
▽パートB
形状A
3:形状AにZ軸から投影マップして位置を合わせる。
4:パートBに=属性を付けて、パートBごと動かす。
このようにすれば、形状Aが掃引体である必要もありませんし、
四角形である必要もありません。
更に、ブラックキーマスク的な「抜き」がやりたいなら形状Aを
コンポジョイントに入れ、このように組みます。
▽=パートB
▽LUXOR Compo joint
形状A <ステッカーの材質をマップ
▽LUXOR Compo joint <グレースケールで抜きの部分を反転してマップ
▽LUXOR Compo joint <ブーリアンもと形状の材質
ブラックキーマスクは2値しか効かないのですが、ステッカー部分を滑らかに
=マップすることができます。
>>49
ありがとうございます。
なるほど.....理屈は判るんですが、ちょこっと複雑そうですね。
とりあえず、textClipping....
あ、最近なんだか良く判らないレスになってたので、少し LUXOR の好きな所を書いておきます。
物陰など、影の中の表現が綺麗!
です。 ディスプレースメントでどれくらい浮くのか調べてみたら
バンプ深度100なら100dot浮く様ですね
おいらもうモデリングするのいやになってきたな〜 >>51
>バンプ深度100なら100dot浮く様ですね
そのように解釈して構いません。
正確には、白の地点で、バンプ深度に設定した量だけ、元の面から動きます。
黒の地点は全く動きません。
この初期値はLUXOR Informationウインドウのマッピング情報で変化させることができます。
例えば、50%グレーの地点を動かさずに、黒い部分で彫り込み、
白い部分で盛り上げの両方を行いたい場合には、
マッピング情報でRのオフセットを-0.5にしてください。 LUXORのディスプレースメントは疑似ブーリアンも効くようなので
モデリングの概念を一新しそうです。
加藤スクリプトのディスプレースメントと複合でつかうと
もう四角い平面しか書かなくても良いんじゃないかなんて錯覚におちいりますね。
3DMAXなんかでも同等の事ができたのですが
確か別売りだったと思います。
このスレだけの話としてですが
なんでこんなコストパフォーマンスの高いの出しておきながら・・・・
って、愚痴をいいたくなります。 >>54さん
サンプル見ました。
そこで、お聞きしたいのですが、LUXORで「IBL」をやる方法を教えていください。
パストレーサーなら背景にピクチャをマッピングして
隠し機能のUse environment Mappingをチェックで可能ですが、LUXORでは
その手が使えません。
よろしくお願いします。 IBLって背景を光源にするレンダリングの事ですね?
マニュアルにも載ってますが、SKYLIGHTを作成し
それにイメージを環境マップし、
LUXOR形状を開いて光源の種類を環境にするだけです。
パラメーターは、明るさとフォトンの数、イルミナンスの幅です。
サンプルでは出来るだけ早くそれなりにをテーマに作ったので
実際はフォトンの数が少なすぎます。(10000個のみ、雲の影に見えるのはモヤです)
フォトンの数(おそらくシーン内の光源のフォトン総数)とフィルタ幅の関係性が
テーマとなると思います。(太洋さんに教えてほすい・・・)
なおビルの素材イメージは夕景に近い色です。
(エネルギーの放出量が少ないからかな・・・)
実は光源となる背景のイメージを操作出来なければ
思うようなイメージに仕上がらないのです。
(サンプルの様な漠然としたイメージなら問題ないとおもうけど)
叩かれてもいいのでその辺のノウハウを誰かにお聞きしたいと思って
サンプルつくって見たのですが
何故か盛り上がりません。(悲しい・・・) >>56
早速のご回答有り難うございます。
指定された通りにやってみた所うまく行きました。
マニュアルの方にも確かに載っていたのですが、
「イメージを環境マップに」の下りを>>55に書いたような「裏技」的な事だと
勘違いしておりました。
最後にshadeもHDRI形式の読み込みに対応して欲しいですね。
プラグイン出ないかな? >>56
>フォトンの数(おそらくシーン内の光源のフォトン総数)とフィルタ幅の関係性が
>テーマとなると思います。
天空光をフォトンマップで処理する場合、フォトンが当たりにくくなるので
デフォルトの10000ではなく80000などに設定しておくと結構当たります。
その他は一般の光源と同じように、サンプルポイント間の幅でフォトンマップの精度を
決めて、必要量のフォトンをレンダリングオプションの光源のフォトン数に掛ける数で
調整して、フィルタ幅で馴染み量をコントロールすることになります。
フライスルーアニメーションであれば、この方法で精度を上げるのが良いですが、
静止画用途であれば、直接光をレイトレースさせる方が良いと思います。
他の逃げ方としては、シーンを多う球体に発光マップしてパストレースするとか。
HDRIなどが読み込めるようになると、もう少し効率が良くなるんじゃないかとも
思ったりしますが、Shadeの場合は読み込んだ時点でイメージ8bitに制限されるので、
仮に読み込みプラグインがあったとしても意味ないです。
Shade本体で、float値を持ったイメージに対応する必要があります。 ありがとうございます。
云い足りなかったのですが、
フォトンの数とサンプルポイント幅の関係性や基本機能がわかりません。
マニュアルでは単に、ノイズやモヤ発生時の対応としてかかれているようですが
本来の機能としてその両者にどういう違いと影響があるのか
よく判らないのですが
>60
サンプルポイント間の幅:フォトンマップの空間的な計算精度
フィルタ幅:サンプルをぼかす幅
フォトン数:フォトンの計算回数
です。
サンプルポイント幅は、フォトンマップの解像度に相当します。
例えば、サンプルポイント間の幅がAだとすると下記のようなイルミナンスが作られます。
┌──A─┐
○━━━━○━━━━○
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃
○━━━━○━━━━○
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃
○━━━━○━━━━○
ーー続く ーー続き
このイルミナンスには9つのサンプルポイントがあり、
9つのサンプルポイントにきちんとフォトンが当たれば、
精度はサンプルポイント間の幅よりも高くなりませんが、
正確な照明が求められます。
単純化すると、上図のようなイルミナンスで正確な照明を
求めるには最低で9回のフォトン計算が必要になります。
#実際には無駄になる物が大量にありますから9回では足りません。
サンプルポイント間の幅をAの半分にすると下の図のようになります。
┌A/2┐
○━━●━━●━━●━━○
┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃ ┃ ┃
○━━○━━●━━●━━●
┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃ ┃ ┃
●━━●━━○━━●━━○
┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃ ┃ ┃
○━━●━━●━━○━━●
┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┃ ┃ ┃ ┃ ┃
●━━●━━●━━●━━○
ーー続く ーー続き
このイルミナンスには25個のサンプルポイントが発生します。
9つのフォトンが均等にサンプルポイントに当たったとすると、
上記のように計算されないポイントが多数出てきます。
この、黒い場所では照明計算が行われないため周囲と
ぼかした結果モヤが出てくるわけです。
つまり、空間的に精密なフォトンマップを計算するためには、
光源からのフォトン計算の精度を高める必要があるわけです。
最低でも25回はサンプルポイントにフォトンがヒットしなければ、
照明計算が行われない場所ができてしまうわけです。
運用方法としては、サンプルポイント間の幅を決めたら、
モヤが消えるまでフォトンの数を増やせばいいわけです。
フィルタ幅は、概ねサンプルポイント間の幅の8倍程度が適正です。
ただし、全てのサンプルポイントに対して充分なフォトンがヒット
するほどの大量のフォトン計算を行った後であれば、
サンプルポイント間の幅の4倍程度のフィルタ幅でも充分なことがあります。
フィルタ幅がサンプルポイント間の幅に対して大きくなると、
レンダリングの時間が長くなります。
簡単でスマンですが、こんな原理です。 長いご解答おそれいります。同時に感激です。
大変わかりやすいご説明で、恐縮します。
でも頭の悪い私なので今一度、質問させてもらいます。
サンプル幅が解像度に相当するとすれば
最終イメージの解像度をあげた場合(大きなサイズでレンダした時)
当然その幅を小さくするか、フォトン数をあげる必要があるのでしょうか?
また一般的に、その場合、
どちらを優先すべきなのでしょうか?
これは多くのユーザーの持ってる疑問だとおもうので
よりしければ、教えてください・・・・ >>64
>サンプル幅が解像度に相当するとすれば
>最終イメージの解像度をあげた場合(大きなサイズでレンダした時)
>当然その幅を小さくするか、フォトン数をあげる必要があるのでしょうか?
レンダリング解像度とは関係ありません。
ただ、高解像度レンダリングだとアラは見えやすくなるので、
全般に精度を上げる必要は出てくるかもしれません。
最終イメージの各オブジェにおける素材が
サンプル幅より大きな解像度を
有している一般的な条件においてですが・・・ 行き違いになりました。すいません。
やはりイメージ解像度とは関係ないのですね。
ありがとうございます。 >>66
>最終イメージの各オブジェにおける素材が
>サンプル幅より大きな解像度を
>有している一般的な条件においてですが・・・
やはり、レンダリングイメージのサイズとは関係ありません。
このような条件下で、全てをフォトンマップで計算すると、
低解像度でも高解像度でも、同じようにモヤや黒い場所、トーンジャンプがレンダリングされます。
そもそも、サンプル幅よりも小さなディテールにはフォトンが当たらないため、
部分的にパストレースで計算する必要があります。
例えば、室内パースであればこのような感じで設定を詰めていくことになります。
・壁、天井、床をフォトンマップ。インテリアは全てパストレース
サンプルポイント間の幅:150mm
フォトン計算の負荷:軽
レンダリング負荷:高
使用目的:ライティングの確認、カンプ用
・壁・天井・床・大きな家具をフォトンマップ。机の上の置物など小物をパストレース
サンプルポイント間の幅:70mm
フォトン計算の負荷:中
レンダリング負荷:中
使用目的:静止画用
・壁・天井・床・大きな家具・小物のうち、比較的大きな花瓶などをフォトンマップ。更に小さな小物をパストレース
サンプルポイント間の幅:30mm
フォトン計算の負荷:高
レンダリング負荷:軽
使用目的:フライスルーアニメーション
影漏れなどを考慮しない場合、
一般的な室内パースシーンの中で
家具のデティール(例えば、テーブルトップ50mm,コーナーRあり)
の面落ちを再現したい場合、
10mmのコーナー部分にフォトンが当たる確率は
サンプル幅が小さければ少ない(つまり表現しにくい)わけですから
サンプル幅をあらかじめ10mm以下に設定する必要があるともいえますか? >>69
>影漏れなどを考慮しない場合、
>一般的な室内パースシーンの中で
>家具のデティール(例えば、テーブルトップ50mm,コーナーRあり)
>の面落ちを再現したい場合、
>10mmのコーナー部分にフォトンが当たる確率は
>サンプル幅が小さければ少ない(つまり表現しにくい)わけですから
>サンプル幅をあらかじめ10mm以下に設定する必要があるともいえますか?
「フォトンマップで全ての間接照明を」再現するならば、
そのような設定をするしかありません。
が、面オチするエッジ部分だけ形状を分けてそこだけパストレースするとか、直接光が
当たる部分であれば光源からの直接光をレイトレースするとかすることで回避する方が
いいと思います。
フォトンマップで全てなんとかする、というのも時間さえあるなら良い方法ではありますが、
サンプルポイント間の幅を小さくすると、メモリを大量に消費するため、パストレースを
用いる妥協点を探す必要がどうしても出てくるんです。
パストレースでも(コースティクスが落ちないとか光沢を反映しないとか、
制限はありますが)間接照明は再現できます。 ケツの穴でも見とけ *
,.-、
/.n l /⌒ヽ
| l l | ,' /7 ,'
, '' ` ー ' '-' /
/ 、_, `ヽ
l , .-. 、`´ l
ヽ ヽ ̄フ /
丶、 ̄____,/
/ ,. - 、 )
(( ( n ([N],ハ_う
ゝ)ノ  ̄ ヽ
/ _ l ))
〈__ノ´ `(_ノ 他ソフトで作ったポリゴンモデルをShadeでレンダリングしているのですが
レイトレでは問題なくてもLUXORでフォトンを使用してレンダリングすると
表面に妙な薄い影が出ることがあります。
フォトン数やフィルタ幅の調整ででるノイズとは少し違うものです。
多分(予想ですが)LUXORの計算が緻密なためモデルのわずかなゆがみを反映してしまってるのだと
思っているのですが、どうすればよいのかわかりません。
同じような問題を抱えてる方おられますか?
自己解決しました。
フィルタ幅の調整で消えました。(何十回とやり直しましたが)
パラメータを間違えると
モヤモヤになったり縞模様になったり水玉になったり
真っ黒になったり真っ白になったり
難しいです… 修行されているところに、こう言ってはアレだが、
どうせ消える連ダラーなんだから
他の連ダラー弄くりなさい。
一人を除いて昔からのユーザーは避けているくらいだぞ。
しかもその一人は、根炉の工作員だし。
と、言ってみるテスト 名前出さない上に「言ってみるテスト」とはケツの穴小さすぎるぞ。 >>78
CG雑誌読んでれば、わかるぼ?
しかもこのスレの(ry >75
>68で答えてくれてる様に早く仕上げるには
レイトレ光源を残しておくのが結構ミソかもね。
俺はパストレースは部分だけにかけてる。
まあ他のソフトに移行したいならご自由にって感じだけど。
俺は馬鹿な正義振り回すアメ公より
工作員でも正確な情報くれる奴が好き・・・ WinXPで使用していますがレンダリングが途中で終わってしまう現象に悩まされています。
フリーズなどではなくレンダリング途中でプラグインの作業に移りレンダリングが
終わった状態になってしまうのです。
物体が込み入った計算の複雑そうなところでなることが多いです。(一定ではありません)
「難しいから降参!」という意味でしょうか。
同じような状態の方おられますか?
メモリ768M PEN4 1.7G intel845 GeForce4MX440 >82
プラグインはなんでしょうか?
また「途中」というのはどんな状態でしょうか?LUXORはご存じのように
上から順番に描いていきますが、下までレンダリングが到達せずに
エフェクタプラグインが動いてしまう、ということでしょうか? そうです。
半分ほどしかレンダリングされていないのにDepthPlusの作業に変わります。
今もやっているところですがやはり形状が込み入ったところでおこります。
>>84
>半分ほどしかレンダリングされていないのにDepthPlusの作業に変わります。
DepthPlusの処理が終わると、DepthPlusの処理中には見えていなかった
部分がきちんと出てきますか?
そうであるなら、イメージウインドウの描画が間に合っていないだけです。
深刻そうですので、上記のような状態ではないと思います。
データを預けていただければ、原因を突き止めるなり、
バグのようであれば報告するなりします。
いえ、レンダリングが済んでいないところは黒いままです。
今、レンダリング中にOSが落ちました。
で、一応スキャンディスクして再起動したのですが
Winの起動後「システムは深刻なエラーから回復しました」という
メッセージが出るようになってしまいました。
エラー報告の内容を見ると
G:\WINDOWS\Minidump\Mini040103-07.dmp
G:\DOCUME~1\ユーザー名\LOCALS~1\Temp\WER16D.tmp.dir00\sysdata.xml
とあります。
このフォルダにはLUXORのデータも保存されていると思うのですが
私のハードディスクが不良でフォトンのデータが正しく保存されていないということでしょうか。 >82
黒い部分にZ値はありますか?
イメージウインドウを右クリックしてZ値の抽出を行ってみてください。
フォトンマップを使用されているのようですが、フォトンマップ不使用時にも
同じようになったことがありますか?
ハードディスクを疑っているようですが、別の原因かと思います。
フォトンマップはレンダリングイメージと関係なく保存されています。 またOSごと落ちました。いろいろパラメータを変えたりしてるのですが同じですね。
z値は試してみますが、すみませんがもう少しかかります。お手数かけさせてすみません。 フォトン数を少なくしたり使用しなかったりすると問題ないようです。
今も確認しました。やはり負荷がかかるといけないようです。
もうしばらくいろいろ試してみます。
ありがとうございました。 また落ちた。実用レベルまでパラメータを上げると落ちますね。
丸1日レンダリングの繰り返し。今日はもう降参です。 >>89
>フォトン数を少なくしたり使用しなかったりすると問題ないようです。
光源一つあたりから6億を以上のフォトンを出すと落ちたことがあります。
ただ、レンダリング中に、ということはありません。
フォトン計算ができずに落ちていました。
また、フォトンの数が多い時にグラフが動かなくなります。
タスクマネージャーで、パフォーマンスメーターが動いているなら
計算は続行している状態です。
フォトンの「数」を増やすことによる計算負荷は時間が伸びるだけの
はずで、レンダリングが止まったりフリーズしたりするのであれば、
別の問題が原因のように思います。
サンプルポイント間の幅が小さいとメモリを消費しますが、一個あたりのイルミナンスが
2GBをこえる状態だと、落ちるかもしれません。
参考までに
サンプルポイント間の幅:絶対値で
フィルタ幅:絶対値で
光源のフォトンマップに掛ける数:
光源の数:
シーンの広さ:
など教えていただけないでしょうか。
やはりPCのせいなのだろうと思います。
PathTracerでも落ちました。
途中でレンダリングが終わるという現象が妙だったのでお聞きしたのですが
今度は何度やっても落ちてしまうので今日はあきらめます。
ありがとうございました。 エクソべったりで、情報を持っている工作員でさえ
下手糞なパースしか作れないのは、糞レンダラーだからじゃないんか?
そもそも制限多い上に、ノイズでまくりのGIならば、
志ね4買ったほうが良いぞ。
ノイズは確かにでまくりですな。
制限はほとんど無いのでは?
関係ないけど質問も作品upも少ないな。
Shadeユーザーはほとんどワレザーだったてことか。
(LUXORはUPDATEにしか入っていない) 純粋にGIレンダリングして
ノイズの出ない連ダラーって何よ? >>95
ノイズ「でまくり」って言っておるだろうが、厨房。
シネ4がのプレパスを見てみろ。
ノイズをインテリジェントに解決する術をもたないLUXORなんか
今の時点で使う意味がない。
こんな未完成レンダラー、
ろくに普及もしない>開発していけない>消える
に時間をかけてノウハウ貯めていく意味があるか?
大体、工作員一人が雑誌でホラふいたとしても
絵がしょぼければナーンも意味が無い。
で、スレの趣旨を無視して、C4Dを勧めるレスをつけ続けてる奴は
厨房とは言わんのか? いつのまにか、激しくすれ違いだな。スマソ。
いや、実は、まだC4Dユーザーといえる段階じゃない。
今のところ、同じことするなら、Shadeのほうが早くてうまくできる。
C4Dにも、モデリングが痛すぎるとか、びみょーな部分があるが、
同じGI系のShadeのLUXORに較べたら、全然オッケーって感じだな。
本当は、元々の原理が違うんだが、、。
実際にはメインはMAX。(ワラ
モデリングはメタセコと、Shade R4。(だってサクサクなんだ門)
漏れが言いたいのは、
LUXORを弄ってもいいかもしれんが、それは趣味としてやれよ。と。
期待しちゃいかんぞ。と。作業性とか効率とか考えちゃいかんぞ。と。
ただ、予想に反して大ブレイクしてしまった場合、
対して使えるヤシがいないので、記事書いてください。とか言われるかもしれんな。w
このルクソっつうのは、特定の条件下において
威力は発揮するかもしれんが、それをもってLUXORが仕事に使えるという意味じあないぞ。と。
いや、はっきり言う戸棚、実際、だーれも仕事でつかっているわけじゃない。
工作員も、趣味でやっている程度(少なくともレベルとしては)
誰もつかわんうちに、倉庫に眠ったままになる可能性が高い。
ただし、イラクのように白兵戦になれば検討に値する戦いをするかもしれん。いや、しないだろうな。
高速にソコソコできるという方向性だとしても、そんなのShadeユーザーは必要ナッシング。
誰もアニメなんか作ろうとしてないので、サッダームの将来もナッシング。OK?
独り言書いてるやつがいるなと思ったら
最後で「OK?」だって。何が?
>106
影なしスキャンラインついてるよ(^0^) だからR4使ってどうやってLUXOR使うんだよ〜
当然試してほざいてるんだろ。 Shade 6、R5、R4、併用して使い分けてますが何か? 誰もR4でLUXOR使ってるって言ってませんが何か?
(藁 違うバージョンを併用することができない方なんでつね。
ゴメンナサイ。
ププ。 フォトンに反射回数を与えると、表面材質に反射を与えてないものまで非常に強い
反射コースティクスが出てしまいます。
パストレーサーのようにやわらかく反射させることはできないのでしょうか。
http://www.ex-tools.co.jp/shade/img/img_features/ex_path2.jpg
こんな感じのイメージは作れますか? >>116
>フォトンに反射回数を与えると、表面材質に反射を与えてないものまで非常に強い
>反射コースティクスが出てしまいます。
光沢は入っていませんか?
光沢でもコースティクスは発生します。
LUXORには「反射係数」がないので、材質側をしっかり設定する必要があります。
例えば、完全に白い基本色を持つ材質に光沢があると、照明された量よりも
多くの光を周囲に反射してしまいます。
マニュアルにも書いてあったと思いますが…
>パストレーサーのようにやわらかく反射させることはできないのでしょうか。
>http://www.ex-tools.co.jp/shade/img/img_features/ex_path2.jpg
>こんな感じのイメージは作れますか?
この程度であれば、比較的簡単に作ることができます。
手もとにShadeがないので後ほどファイルをアップします。 あっ、いいですよ。自分でやってみますんで。
光沢ですね。気づきませんでした。
ありがとうございました。
ご無沙汰しております。
以前、LUXOR のレンダリングが途中で終了する方がいらっしゃいましたが、私も初めの頃、数度似た様な現象に見舞われました。
弄りはじめたばかりだったので、原因はさっぱり判りませんでした。
しかも、Mac 版です。
Win 版は知らないのですが、Mac 版では必ずメッセージパレットが開いて何やらコンソールまがいの表示がされるのですが、確かその時はエラーの文字がずらずら出ていたと思います。
もしかして、Shade か LUXOR に潜在的にあるバグなんでしょうか?
その時のファイルも捨ててしまっているので、今となっては再現不能です。 >119
メモリを使いきっての異常終了は経験していますが、途中まででレンダリングが
終了し、エフェクタの実行が行われる(Shadeが落ちない)ような不具合は経験していません。
今度エラーが出たら、メッセージウインドウにどんなエラーメッセージが出たか
教えていただけないでしょうか。 >>120
おっけーです
そうそう、
今、作成中のやつで気が付いたのですが、
フォトンマップでフォトンの数を増やすとそれなりにレンダリングの時間がかかりますよね?
で、それがめんどくさいなぁ....って思いながらオリジナルのスポットライトオブジェクトにフォトンマップを使う設定にして、リンクでばんばん増やして(25個くらい)いました。
フォトンの数をデフォルトのままで拡散反射と鏡面反射のフォトンは一個でレンダリングしてみたら、爆速でレンダリングが終了してしました(当たり前か....)。
しかし、灯数が多いせいか、もやも殆ど気になりませんでした。
ッと言っても、他の部分の表面材質は殆ど設定してないんですけどね。
青いプログレスバーが灯数分出てたのでちゃんと計算はしてたみたいです。 >>>120
>おっけーです
ありがとうございます。
>フォトンの数をデフォルトのままで拡散反射と鏡面反射のフォトンは一個でレンダリングしてみたら、爆速でレンダリングが終了してしました(当たり前か....)。
>しかし、灯数が多いせいか、もやも殆ど気になりませんでした。
フォトンマップのいいところは、精度が適度であれば光源が増えても(特に点光源)
それほど速度低下しないことですね。
光源の数が増えると、まんべんなくイルミナンスにフォトンが行き渡るので、
モヤも出にくくなります。
まー、あれだ、
雑誌で堂々と、へたくそな犬の絵を出しておいて
ラジより速いとか、嘘書いておいて(確信犯?)
だいたい、あんな無茶苦茶なサンプル、仕事なら恥ずかしくて見せれんぞ。
両親の仮借にさいなまれてここでサポートかあ?
君は、ちゃんと絵を描きなさい。エクソの提灯餅ばかりやってないで。
太洋さん、いつも頼りにしてますよ。
がんばってください。
HPのgalleryも更新してほしいなあ。 パストレも忘れるな。
使い勝手かなり良くなってるし。
赤女王にゃまけとらんよ。
http://ray141.cool.ne.jp/frame.htm
ここのTIPSとエクスの紹介読めば魅力伝わると思う。
後はY.Kimura氏のギャラリー。 >130
Shadeのパストレーサがレッドクィーンをベースにしたものじゃないの?
開発者同じでしょ。 >>133
え? ソースは一体どこに?
似ちゃあいますがメモリ効率なんか差がありすぎる様な…。 >133の言うことは、真実味があるなあ。
開発者日本人だしー。ググりますか。 >>133 おお!? 改心の一撃 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!
レンダリングオプションは似てる。1CPUの制限も一緒。
ま、とりあえず信じるとして、今後の展開如何だな。
進化速度で、本家に取り残されたんじゃ、意味なし。
(´ー`).。oO(マジスケの二の舞じゃ…イヤン♪) >進化速度で、本家に取り残されたんじゃ、意味なし。
意味はあると思われ。 >>133
どちらも大垣真二さんですよね。
GW3月号ではPathTracerの開発者としてインタビューを受けて
4月号ではRedqueenの仕様解説記事を書いてらっしゃいますよ。 >>140 サンクス!
となると、純正エクスポーターをキボンしたいところ(⌒-⌒)
純正エクスポーターってShadeの?
ますますパストレの存在価値がなくなるな。
それよりパストレを少しづつでもバージョンアップしてくれたほうがうれしくない? >>143 それはないと思うよん。
パストレのテストレンダで、設定をつめるのが楽になる。
Redqueen単体の本番レンダで、マシンパワーをフルに使える。
が、Shadeなしでレンダ可能となると、ライセンス関係に不安あり。
(´ー`;).。oO(そろそろスレ違いの悪寒…) LUXORも出る前はShade6の目玉機能として随分期待されてたけど、期待外れってゆうか
仮にエクスの倒産ゴタゴタがなかったとしてもカンフル注射にはなれなかった感じだな。
もうShadeは斜陽の雰囲気だなぁ。。。 っつうことは、
パストレーサーも、Shade標準搭載でなくなるってこったな。
次のバージョンで。
ライセンス料もらえる直前に、計画的に倒産されちゃあ
「だめぼ」と思うわなあ。
まあ、その方がよろしかろうて。
Luxorは、
まだまだエクソにくっついていくのかなあ。
Maya版作ってたら、いきなりFRがもれなくプレゼント。じゃ、なあ。
もうShadeにすがって生きていくしかないか。>Luxor
それで、ここに工作員が常駐か。
まあ、がんばってくれい。 太洋さんへ
ShadeのLUXORは今後バージョンUPしますか? LUXOR のテクスチャの貼られ方について質問です。
例えば、XY 平面上に縦長(Y方向に長い)閉じた線形状(四角形)があるとします。
そこへ任意の画像イメージをラップで貼付けます。
貼り込む画像イメージのY方向の繰り返し回数を例えば10回とか20回にします。
で、LUXOR でレンダリングすると、なんと貼り込まれている画像イメージが下に行くに従って、だんだんひしゃげて(詰まった感じになって)いきます。
文章では少し判りにくいかもしれません。
これはうちの環境の固有の問題でしょうか?
それとも LUXOR または Shade の問題でしょうか?
PowerMac G4 QS/800 Dual
MacOS X 10.2.5
Shade 6 pro v20
LUXOR >>151
その四角形は、自由曲面ではありませんか?
LUXORは「距離」マップに対応していないので常に「パラメータ」マッピングになります。
これを解消するには、
・自由曲面の自動分割をオフにする
LUXORのレンダリングオプションで設定するか、
LUXOR informationの形状情報で設定する。
・自由曲面を校正する線形状をモディファイ>スムーズする
パラメータが均一になるので正しくマッピングされます。
・只の四角形でいいなら閉じた線形状を使う。
どうでしょう? >>150
>太洋さんへ
>ShadeのLUXORは今後バージョンUPしますか?
申し訳ないのですが全然判りません。
現在、ネロともエクスともイーフロとも(バグ報告などを除いて)関わりがありませんので。 >太洋さん
それで太洋さんはShade&LUXORを使い続けますか?
galleryもしばらく更新されていないようですがどのようなお気持ちですか?
会社と関わりがなければ正直に書かれても差し支えないでしょうし
今もがんばってLUXORの練習をしてる方、逆に乗換えを考えてる方も
仕事で使ってる方々がどうされるのか気になると思うのですが。 >>152
お返事有難うございます。
解決できました。
あぁ.....自由曲面でした...はずかし〜 SHADE自体が云々より
SHADEユーザーの質が思いっきりクソだと笑われる。
嫌なら使うな、shade&luxor。
煽りはエクソ父さんで十分だよ〜ん。 >149
>148は、FRと書いておるが、MRの間違いだろうな。 >>>150
>>太洋さんへ
>>ShadeのLUXORは今後バージョンUPしますか?
>
>申し訳ないのですが全然判りません。
>現在、ネロともエクスともイーフロとも(バグ報告などを除いて)関わりがありませんので。
おいおい。今後バージョンアップするかどうか「全然」わからんものを、
「仕事で使ってます。」とか、そこら中で言わんでほしいっす。
何とも無責任な、、、、。
ずばり、記事かいているようなユーザーのその言葉は、「お勧めします。」を意味するんだよ。
明らかに、ネロと繋がってテストして記事書いてたんでしょうよ。
(ネロorエクスから、金をもらってたかどうかなんて野暮なことは聞かんよ。)
ただ、記事書いたのは、いいが、ここやmomoでサポートしちゃえば、勘違いするのよ。
あのねえ、太洋さん、あなたは、普通のユーザーより知りえる情報は多いのだから、
2ちゃんやMOMOと言えども、影響力があるのよ。
太洋さんが(実質的に)サポートしているんだから、大丈夫。って思うでしょ。知らない人は。
私は、そう思いますがね。(ボソ) 早朝ぼそぼそ言うだけのことはある意見だな。
とりあえず寝れ。
>>150
お前がどこかの工作員だって
常識持ってる奴はみんなしってるんだよ。
このクソ粘着。 >>161 「クソ粘着」ですか…
これに対応する「にょ」のVer.は如何程でしょう? >バージョンUpしますか?
質問からして頭悪い(w 仮に知ってる立場の人間なら答えられないだろ
厨な質問にはこたえるなという気もする 正直過ぎ>太洋
ほんとに何にも決まってない可能性だってあるよ
Shade自体がmarimoやpdance、DPlus欠くわけで、プロ版のパッケージング
からやり直しになるのは間違いない
ヘタするとプロ版無くなるかもしれないだろ
>「仕事で使ってます。」とか、そこら中で言わんでほしいっす。
>太洋さんが(実質的に)サポートしているんだから、大丈夫。って思うでしょ。知らない人は。
150はPOVを仕事で使うとか聞くぞ(w
ただ、太洋がmomoとか2chで書いてることってマニュアルちょっと読んで
テストすれば判ることじゃないか?
あれをサポートというようなShadeユーザーには過ぎたツールだな>LUXOR Shadeから離れていくユーザーがいるのは(残念だが)しょうがないとしても
目の敵のようにたたいてるヤツがなんなのかよくわからん。
ShadeやShadeユーザーをたたくのはやめろよ。
エクスやエクスの社長に恨みがあるなら別スレ立ててそっちでやれよ。 >163
そりゃあ、何も決まってないだろうよ。>今後のShade
実情を知らん香具師は、
太洋氏、あちらこちらに出現。LUXORは今後も大丈夫というサイン。
と思う。
他のサードパーティ、例えばMarimoとかだって
搭載されると思い込むよ。>次期shade
だからさあ、太洋氏のようにエクスべったりのテスター兼ライターは
(元々作家ではないのだから)
エクスの社員以上に、エクスの情報源なわけ。
まず、最初に「現在エクスと関わりはございません。」と
断ってからなら、納得もできるんだが。
実際、他の有名どころのユーザーは、沈黙しているし、
サードパーティも肯定的な事は言ってない(はず)
>だからさあ、太洋氏のようにエクスべったりのテスター兼ライターは
>エクスの社員以上に、エクスの情報源なわけ。
…完全に電波ですな。病院へGO! >>168
なんで電波なんだ?
ルクソールが世に出る、かなり前から雑誌の記事に書くほど情報を持っていて
エキスポでデモをやって、ついでに秋葉でデモやって、(笑)
下手なエクスの社員より、よっぽど、内部事情しってるに決まってんだろうーが。
それでいて、エクス以外にクライアントなんかいねえぞ。(ギャラリーみりゃわかるべ。)
ちょっと意味違うけど宣伝塔。そういう人間が、「関わりはございません。」
ていうのを「おかしい」って言って電波かあ。
ふ〜ん。まあ、いいや。 お前自分の文章読み直してみろ。
どう?顔赤くならないか?
小学校で国語の授業とかちゃんと受けてたか? >太洋氏、あちらこちらに出現。LUXORは今後も大丈夫というサイン。
>と思う。
太洋氏がいたいけなユーザーに有害なサインを送ってるわけだw
コワイネー。 エクスがつぶれてシェードは一気に叩かれたな
ぼこぼこのリンチじゃない。 >>170
文法うんぬんより、
「電波」と指摘したんだろう?
人を電波と言いきるなら、ちゃんと根拠を言えよ。
小学校の国語の授業をまともに受けたかどうかの文章力とかに
すりかえるなよ。
どこが、小学生以下の文章か指摘してみい。
指摘されたことに、頭キタからといって、
デムパとか軽々しくいうのは勘弁してれい。
LUXORがダメなのなら何がダメなのか知りたい。
もしLUXORが使い物にならない商品なら、それを宣伝している人にも
問題がある。しかし、それを証明した人はまだいない。
太洋氏がエクスやネロの宣伝をしていて何が問題なのかわからない。
もし、宣伝することが問題なら、企業の宣伝活動の部署の人間はみな
問題児になる。
もし、正社員のような待遇を受けながらフリーを装っていることが問
題なら、現在のテレビ、雑誌、ラジオ、インターネットで広告を収入
として商売をしている連中はみんな問題児だ。さらに付け加えるなら
あれだけエクスベッタリの記事を書いている人がエクスとまったく関
係のない人と考える人がいればそいつも問題児だ。なぜなら、そんな
こは当たり前でいちいち指摘するほど大きな問題ではないからだ。
他人に騙されたくないのなら自分で情報を集めろ。官僚が悪い。政治
家が悪い。警官が悪い。といって他人のせいにしか出来ない連中と一
緒にされたくなければな。
少なくともこの掲示板での太洋氏の対応には誠意が感じられた。もし
エクスやネロとの契約書に2chでのサポートの代行という項目があ
ったとしても、騙されてもいいと思えるほど親切な対応に思えた。
>>177
>太洋氏がエクスやネロの宣伝をしていて何が問題なのかわからない。
>もし、宣伝することが問題なら、企業の宣伝活動の部署の人間はみな
>問題児になる。
>もし、正社員のような待遇を受けながらフリーを装っていることが問
>題なら、
ではなく、
むしろ、サポートや、宣伝が良いとか悪いとかの問題じゃない。
「今後、LUXORはバージョンアップされますか?」と聞かれて
「今後のことは、わからない。」
「エクスやネロとか、関係ありません」と後から付け足すことなんだがなあ。
つまり、あたかも「LUXOR」の今後に問題が無いように見せておいて
実は「知らない」というのが問題なわけ。
実際に、現時点でパソコンショップで店員が
あえて、Shadeを勧めたとしたら、
会社が倒産したことを知らない。か、説明不足だと、思うわけ。
物を売るにしても、騙される方が悪いという論理もわかる。
ただ、重要項目の説明責任というのがあって、不動産などでも、それが元で契約破棄できるくらい。
都合の悪い部分も含めて説明するというのが、誠意でもある。
もし、LUXORの今後がわからない。なら、あえてサポートしないことが
良いこともある。
もちろん、サポートしても構わんよ。
ただし、ちゃんと最初に「今後のことは、わからない。」と
言っておくべきだったということ。
俺の知る限り太洋氏はShade関連スレ以外に顔を出してないようだけど。
つまり>93みたいなマネはしてないってことだ。
あと太洋氏が2chに顔出すのはSFTが閉鎖したからだよ。
つーかこの程度の宣伝で>167の心配するような効果があるなら
メーカーのヒトも楽だろうね。 >もちろん、サポートしても構わんよ。
>ただし、ちゃんと最初に「今後のことは、わからない。」と
>言っておくべきだったということ。
随分傲慢な物言いですね。
君が言ってることって、ここ見てShade買っちゃうバカがいるかも
知れないから、太洋氏は書き込むなってこと? 167よ、痛々しいからその辺にしとけって(w
せめて別人を装って167に同意見を上げる等の工夫をするべきだ(w >つまり、あたかも「LUXOR」の今後に問題が無いように見せておいて
>実は「知らない」というのが問題なわけ。
まず、バージョンアップについてですが、時期を知ることは難しいと
思います(ネロとの関係によって変わってきますけど)。
一つ目の理由は情報が流れると買い控えが起こるからです。ですから
よほど信頼できる人以外は教しえないでしょう。ましてや、2chなんか
で自分の名前で発表するわけがないです。
二つ目の理由は例え開発状況を知りえたとしても時期を予測すること
は難しいということです。Shadeの発売時期が変わることを思い出し
てください。
>申し訳ないのですが全然判りません。
>現在、ネロともエクスともイーフロとも(バグ報告などを除いて)関わりがありませんので。
それにこの発言を見ても分けるように、過去には知りえた状態にあった(かもしれない)が
現在はわからないと言っています。
LUXORの問題はコストパフォーマンスが好いか悪いかということで、それは太洋氏以外の
人がそれを証明する(自分で確認する)以外に方法はないと思います。
もし、ここで言われている「バージョンアップ」が機能の修正とバグの修正
のことを指すのなら、半年以内に一度くらいは発表しなければ確かに問題か
もしれません。
>実際に、現時点でパソコンショップで店員が
>あえて、Shadeを勧めたとしたら、
>会社が倒産したことを知らない。か、説明不足だと、思うわけ。
エクスが倒産したのは社長が競馬(噂)に金をつぎ込んで倒産したわけで
その実情を知りえた人はほとんどいなかったのではないでしょうか? >>184
>エクスが倒産したのは社長が競馬(噂)に金をつぎ込んで倒産したわけで
エクスが倒産した一番の原因はエクスの公式コメントにもあるようにShade6でShadeの
売り上げが激減したからじゃないの?
R5で製品に対する信用を失墜させたのが影響して6へバージョンアップするユーザーが
少なかったからだと思うけど、つまり多くのユーザーが現状のShadeまたはエクスに対して
不満があるのにもかかわらず、それは使いこなせない方が悪いとばかりにShadeをヨイショする
提灯持ちユーザーがうっとおしい存在に思われるのはある程度しかたのないことかも。
ただ、大洋さんが提灯持ちに該当するかどうかはそれぞれのユーザーの感じ方しだいだけど、
個人的には大洋さんは良心的で健気な人だと思うし、名指しで個人攻撃されなきゃならない
ような人じゃないと思うんだが。 俺はどのソフトにも提灯持ちがいるから
あえて悪口をいいたくはないが、
でも云わせてもらうと(情けないなあw)
提灯持ちしときながらサポートしない奴は最低!!
例えどういう状況であろうと
できるだけサポートしようとする太洋さんを
他の提灯持ちライターにも見習って欲しいわな。
それと太洋さんは企業コンサルじゃないんだから
経営方針に関わることでいい加減な発言しない所も好感度。 >提灯持ちしときながらサポートしない奴は最低!!
無茶苦茶な理屈だな。
ソフトを誉めると、赤の他人のトラブルシュートしなくてはならんのか。
無償で。 >>184 >>185
おいおい、競馬馬はあながち嘘ではないだろうが
倒産の原因は、ソフトバン●がエクスじゃ株式上場できないから
譲渡先のイー風呂で一儲けしようと坂●社長&安●社長らと計画倒産させたからだろ。 >>190
床にモヤが出てますね。
LUXORでGIやコースティクスを使ったアニメーションが手軽に出来ると思っていたのですが
このモヤがくせものですね。
設定をあげて消えたように見えても動かすとモヤモヤとモヤが動くのがわかってしまいます。
>>191
多分このモヤは、コースティクスのモヤです。
サンプルポイントを細かくするとコースティクスが明るくなり過ぎるので、テキトウな荒さで止めておいてフィルタでごまかしてます。
速度も稼ぎたかったのでね。
この程度のモヤならテクスチャ貼ったりすれば判らなくなるので、LUXOR は十分実用になりそうです。
>....動かすとモヤモヤとモヤが動く...
やった事はないんですが、ウォークスルーみたいなアニメーションならフォトンマップの再計算をしないようにすればモヤが動かないんじゃないでしょうか?
#慣れればパストレーサなんかよりも使いやすいかも...
#結局、パストレーサは使わずじまい。互換性やあの砂っぽいのがダメでした。しかも、期待したほど速くなかった。 ネットワークレンダリングに対応してくれればなあ・・・ >185
>つまり多くのユーザーが現状のShadeまたはエクスに対して
>不満があるのにもかかわらず、それは使いこなせない方が悪いとばかりにShadeをヨイショする
>提灯持ちユーザーがうっとおしい存在に思われるのはある程度しかたのないことかも。
アニマスのことじゃねーかと、一瞬オモタヨ・・・ まぁこの画像でも見てマターリしましょう
ttp://dot100.hp.infoseek.co.jp/ なんでソフトの事よく知ってる人がCG関連の掲示板で
お話ししたり、雑誌に書いたらソフトの宣伝なんだよ。
エクスのゴタゴタがあったからってメクラになるなよ。 >>197
>ソフトの事よく知ってる人
という、エクスでデモ(フリー?)やっている人だけどな。(ワラ
都合の悪いことは言わず、都合の良いことだけをネットで言っているだけだ。
ぜーんぜん、問題なしだわな。
デモだから、しょうがなかんべ。エクスから金もらってたんだし、
これからも仕事するかもしらん。
たーだ、宗教に置き換えると、
宗教の教祖or組織幹部について、都合の悪いことを知っているのに
黙って布教していれば
同罪って、こった。
本当にShadeを良くしようとすれば、膿を出すほうに回るという方向性「も」
あるわな。さんざん組織に加担して(金のせいかもしれんが)
Shade売ってきたんだからな。
あ。サポートは、どんどんやったほうが良いと思うよ。漏れ。 よもや広告塔に左右されるバカなんかこの板には
いないから心配すんな。君がそうなのか? ほっとけ。どうせ太洋さんを叩いてるのはこいつ一人だ。私怨は他でやれ。
少ないけどまだ何人かはこのスレと太洋さんのサポートを必要としてるんだ。
邪魔するな。 それにしても、今までのShadeユーザーで
LUXORで作品を発表している人が少ないのは、なんでなんだろう?
ごく一部の人の習作だけだよなあ。
此のスレを見ている人で、仕事でルクソ使っているという人、
使おうかと考えている人いますか? 仕事で使ってるよ〜ん。
でも仕事で使ってる奴は表に出せない。 >201
実際、宣伝用の作品やごく一部の人の習作以外でLUXOR作品出てこないね。
LUXORが使いやすくて良いものならもっと作品出てきてもいいと思うんだが・・・
去年の末にS田さんのShadeデモ見に行ってLUXORについての質問したんだけど、
LUXORはどちらかというとアニメーション用のレンダラーですね。ということ以上の
返答はもらえなかったな・・・
そんときの印象でLUXORは前評判で言われてるほどの万能レンダラーではないのかな?
と思ったよ。結局、6にはバージョンアップしなかったし。
いろんなことを丁寧に教えてくれたS田さんには好印象だったんだけど。 ふ〜ん・・・
俺はアニメ用にはつらいと思ってるんだけど、
そうなんだ・・・ フォトンマップを使用しなければ高速なレイトレーシングレンダラーとして
アニメーションにも向いてると思う。
品質は通常レイイトレーシングとスキャンラインの中間ぐらい?だから
結局用途は限られてくるよね。
>>206
>作品出てきてもいいと思う
それはね、
1. 今、練習中だから。
2. お仕事に使っている場合、現在進行中のものが多いので外部の人には見せられない。終わっている物件でも一般に公開するには、先方の許可または確認が必要。
静止画で光源がたくさんあるならフォトンマップ使えば、かなり速くて綺麗にレンダリングできるよ。 > 今、練習中だから。
数カ月も練習しなきゃ使えないよーなものなの? >LUXOR 個人差はあるんじゃないの?
普通にレンダリングするだけならボタンポンで終わりだけど、追い込んでいくと奥が深いよ。
俺の場合、縦横無尽に使える所までは行ってない。(←のろま) >>209
仕事で作ったものでも、意外と公開オッケーというのも多いけどな。
まあ、クライアントによるだろうけど。
ルクソを使っていると、いっても
sinn-TEとかじゃあなあ。
店頭デモ用なのかな。(ワラ
>>202
表でも裏でも、晒せないLUXOR作品というのは、
どんなもんでつか?
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル 仕事で使うのはルクソールに限ったことじゃないし、どっちにしろルクソールで
作品作ってる(使えてる)ユーザーが少ないってことなんじゃないの?
画質を優先するのならラジオを使って下さいと某関係者筋・・・ >>211
>追い込んでいくと奥が深いよ。
なるほど、Shadeユーザーらしい上手い言い方ですね。
別の言い方をすると、無駄に面倒だということですね。
今後その辺りの改善が見られないとShade&LUXORの未来は無いだろうね。 漏れとしてはモデリソグが面倒なラジオよりメモリとパワーでどうにかなっちゃうルクソのほうが好きだな。 品質とは何かって問題があるけど
設定が詳細につめられる分、画質はルクソが上でよしょ。
うまく設定できないツケを人に転化しても仕方がないし。
でもフォトンを使ったアニメするなら
ラジ2の方が絶対早いのも事実。
ラジ2ならモデリングそんなに気を使わなくてもいいし。 >220
う〜ん、以前エクス主催の「Shade6によるレンダリング・ケーススタディ講習会」に
参加したときに聞いた話とはちょっと違うかな(^^;
ま、こういうのは個人の好き嫌いもあるかも知んないけど。 使いこなせればルクソの方が上というのは信じたいが、
これほど誰も作品をupできないんじゃな。
誰も買ってみようかという気にはならんだろうな。
今いじってる奴も(俺も)ほんとに使い物になるのかという
疑問を感じてきてるんじゃないかな。 > 使いこなせればルクソの方が上というのは信じたいが、
自由度は高い。
ただ、反射光を表現するのはフォトンマップを用いるので
かなりいい加減な結果しか出てこない。
さらにモヤモヤ現象があるし。
画質が上というのは、コーティクスができる。程度のことなら
プロダクトの限られた分野か趣味でしか使えない。
>>221
おそらく>220は、ネタだ。
まともに、グローバル・イルミの知識を持っている香具師なんて
そうそうおらんよ。(ワラ
わかってないのに、訳ワカメなレスするから、
初心者まで訳ワカメ。(ワラ
よって終了だな。 Shadeとか使ってるなら、建築系が多いだろうし、そうすると表に出したくても出せないんじゃない?
それ以外でLUXORにしろ、他のソフト使った方がいいわけだから・・・ sinn-TEさんは、お仕事で使っているそうでつ。ルクソ
プププ ■DQN親しつけの悪さを注意され逆ギレ。殴る。
http://live2.2ch.net/test/read.cgi/news/1053520241/
「わぁ!私も驚きました!!
ちゃんとした理由があっても人を殴れないなんて、プライドがない方かな?
ネット上だけでしかでかい顔出来ない方なのかな??
冷静になって見過ごすことが最良とはとても思えませんが。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
掲示板を荒らす方々がいるので
しばらくBBSはずします。
近々設置しなおしますのでしばらく
メールにてお話してくださいね。」
DQN親のサイト(BBS休止中、メールフォームは有り)
ttp://homepage1.nifty.com/tsuyaka/
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━― luxorはデフォルトかアンチエイリアスをかける程度なら
スキャンラインよりレンダ早いです。びっくりage あるポリゴンオブジェクトと左右対称の物をLINK機能で作りたいのですが
まずLINKでコピーしたものををXを-1拡大縮小して作りました。
この場合面が反転するのですが自動で「面反転」にチェックが付きレイトレやラジオでは問題なくレンダリングできます。
ですがLUXORでは真っ黒になってしまいます。「面反転」をチェックしてもしなくても同じです。
何か良い方法は無いでしょうか。
「LINK」でなく「コピー」でも良いのですがボーンも同じように動かしたいので「LINK」のほうが都合がよいのです。
対処法がお分かりの方、よろしくお願いします。 ∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉 解答が遅くなって申し訳ないです。
>>233
>ですがLUXORでは真っ黒になってしまいます。
マニュアルにも書いてありますが、Shadeのリンクをプラグインで掘っていくときに
面の裏表を判断できなくなる制限です。
解消する方法は、リンクの親を選択し、LUXORの形状情報で
「ポリゴン法線の自動計算」を「する」にして、
スムーズシェーディング角度の「継承」をオフにして角度をを設定して下さい。
形状がたくさんあるならば、それを含むパートにこの設定を施せばいいです。
ちなみに、自由曲面に対しても「自由曲面の自動分割」がオフになっているときは使うことができ、
分割後のポリゴンメッシュのように、スムーズシェーディング角度を設定することができます。
多少しわが見えにくくなります。 できました〜。ありがとうございます。
元形状のほうの設定を変えるんですね。 天空光を使ってレンダリングしてみると、
自由曲面がフラットシェーディングのようにカクカクにレンダリングされてしまいます。
これも上記の設定で回避可能なのでしょうか? >>238
>天空光を使ってレンダリングしてみると、
レイトレースの天空光ではこの症状が出ないと思うのですが、フォトンマップを使っていますか?
そうであるなら、この設定ではなくイルミナンスの設定で回避する必要があります。
・サンプルポイント間の幅を小さく
・サンプルポイント間の幅に対するフィルタ幅を大きめに
・フォトンの数を増やす
となります。 shadeにしがみつく奴ウザすぎ…。
素直にLW使えや。 深夜に関わらずレス頂き、ありがとうございます。
おしゃる通り、フォトンマップを使用しています。
設定すべきパラメータが分かりましたので試行錯誤してみます。
理屈がわかってないのでパラメータの意味が掴めず、
結果 > 原因 > 対処法
ってのが追いかけられないような状態で、的確なアドバイスを頂けると非常に助かります。 >>244
>理屈がわかってないのでパラメータの意味が掴めず
フォトンマップは、イルミナンスという格子状のポイントに明るさを貯めます。
この格子の間隔が「イルミナンスのサンプルポイント間の幅」です。
この間隔が広いと、メモリ消費は少なくなり、計算も速くなり、必要なフォトンの数が
減ります(わかりますね?)
このポイントをいくつかまとめて馴染ませる(ぼかす)のですが、このときに
どの程度の広さまで馴染ませるか?というのがフィルタ幅です。
なぜ曲面に段差ができてしまうかというと、面とイルミナンスのサンプルポイント
が離れているため、計算の誤差が出てしまうのです。
この誤差を減らすためには、サンプルポイントの幅を小さくして、面とサンプルポイントの
距離を少なくすることで、解消します。
もちろん、フィルタ幅を大きくすることでもある程度は解消します。
ただし、サンプルポイントの幅を小さくすると、シーン全体でのサンプルポイントが
増えてしまうため、これらに満足な光を与えるために、フォトンの数を増やす必要があるのです。
>>245
Shade版も、もうすぐ後を追えると思いまつ。 >ただし、サンプルポイントの幅を小さくすると、シーン全体でのサンプルポイントが
>増えてしまうため、これらに満足な光を与えるために、フォトンの数を増やす必要があるのです。
それを回避するために、イルミナンス形状による範囲限定のコントロールがある?
>>249
>それを回避するために、イルミナンス形状による範囲限定のコントロールがある?
イルミナンス形状による範囲限定のコントロールは、249が指摘したように
メモリの有効活用、必要フォトン数の削減に「も」使うことができます。
イルミナンス形状による範囲限定コントロールの利点として大きいのは、光の影響が
ないだろうと思われる場所を限定して使うことができることです。
例えば、マンションの外観とエントランス内部が見えるようなカメラアングルの時に
エントランス内部の照明が外観に与える影響は夜間でなければ無視できる。
そこで、エントランスに範囲限定したイルミナンス形状とエントランス内部の照明を
グループ化してしまえば、エントランス内部の光源からのフォトンがムダに外を照明することを防ぐことができます。
□ルートパート
□建築
□エントランス
□エントランスの照明
□LUXOR Illuminance:
上記のように作っておくと、夜間と昼間の光を計算するときに、外の光だけ
フォトンを再計算(中の照明とイルミナンスをレンダリング対象外にする)して
レンダリングするときに中の照明とイルミナンスをアクティブにすると、
光を合成することもできます。 >>大洋さん
こんにちわ。
Illuminance 形状についてお話が出ているようなので、便乗質問します。
マニュアルやチュートリアルには Illumninance 形状は、ブラウザ上でそれを働かせる光源のすぐ下に作れ...と言う風に書いてあるように思うのですが、
1. 光源が複数(または多量に)あるシーンなどではどうすればいいのですか?
2. 無限遠光源に対して Illuminance 形状を適応したい場合は?
1. は、以前教えていただいたパートごと光源扱いにするやつを利用するのですか?
2. はルートに置いてしまえばいいのですか?
よろしくお願いいたします。
PS. 例の光源128個制限は、フォトンマップなどに関係なく "とにかく光源が128個を超えてはいけない" 制限の様ですた。 >>251
>ブラウザ上でそれを働かせる光源のすぐ下に作れ...と言う風に書いてあるように思うのですが、
スナップショットではそうなっていますが、文章では、光源から親方向にブラウザを
手繰っていったときに最初に見つかるイルミナンスを使う、となっていると思います。
ですので、
□パート
光源A
□パート
□LUXOR IlluminanceA
□パート
光源B
とあるときに、光源Bが使うイルミナンスはLUXOR IlluminanceAになります。
だから光源がたくさんあるなら、それを含むパートの中に入れればよいのです。
□パート
光源A
□パート
□LUXOR IlluminanceA
□パート
光源B
光源C
光源,....
これでいいです。
無限遠光源のイルミナンスは最もルートに近い物になります。ルートに置くのが楽でしょう。 >>252大洋さん
回答ありがとうございます。
なるほど、脳内のモヤモヤが解決しました。 カーソルを動かすとあとが残ったり、
メモリがないような処理をおこしてしまいます。
メモリは300くらいあり、XPです。
だれか教えてー! >>254
OpenGL の設定を確認して下さい。
お勧め設定はエクスツールズのサイトにあります。
Shade 全般の質問は相談スレに書いて下さい。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1010833392 幾つか質問が。
・異方性反射は自由曲面に対してのみ有効で、
その方向はあくまで構成線形状に制限される?
これが正なら滅茶苦茶使い道狭まるんですが…。
・アンチエリアシングの精度設定は、レンダリング設定から一括で弄れない?
現状ルートパートにまとめて当ててます…。
・ポリゴンのスムージングって何度まで効いてます?
なんか全体的にポリゴンが扱いにくいよな気が。
・シェーダー書いたりはどう足掻いても無理?
Shadeじゃ荷が勝ってる感でいっぱいですけど、
もうちょい連係上手くやって生き残してほしい…。 ニセモノ キタ―――――――(・∀・) ―――――――!!! >>257
>・異方性反射は自由曲面に対してのみ有効で、
>その方向はあくまで構成線形状に制限される?
UV情報がプラグインに渡せる形状なら有効になります。
UVマップしたポリゴンには有効です。
自動車のアルミホイールをポリゴンで作ったなら、X軸中心の円筒状のUVを作ればいい。
UVがプラグインに渡らない形状では、残念ながら異方性反射が使えません。球と掃引、回転体です。
>・アンチエリアシングの精度設定は、レンダリング設定から一括で弄れない?
>現状ルートパートにまとめて当ててます…。
精度が最大と最小の両方を設定することなら、ルートに当てるしかないです。
最大だけを設定するなら、オーバーサンプリング設定を2×2にすると2、3×3で3、4×4で4になります。
>・ポリゴンのスムージングって何度まで効いてます?
180度までです。
>・シェーダー書いたりはどう足掻いても無理?
現状では、できません。
偽物でも構わないから、答えてあげてくれるとウレスィ
19,800円?
確かはじめは6万円ぐらいだったような気が・・・
Shadeはとことんユーザーの神経逆撫でしてくれよんな。
当初のLUXORの単体価格見てProにバージョンアップした奴は
ブチ切れてんじゃねーか?
もうユーザーいねーかな? ルクソールあの値段だから買おうと思ったけど
単体ルクソールはadvでもネットワークレンダできるの? >264
ネットワークレンダリングには対応していません。
pro版でも不可です。
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄ 俺ももうやめるよ。
ていうか使いこなせないし。
CARRARAにでも乗り換えるから後はお前ら勝手にやれ。 (´ー`).。oO(場所が悪かったな…乙 >>270 ) はじめまして。
かなりの初心者の者です。
行きづまってしまって。。
Shade R4 を使ってるんですが、ワイヤーフレームの状態でフォトショップ
で開きたいのですが、無理なのでしょうか?
それとワイヤーフレームで印刷もできないのです。。
ここで3日は停滞中です(TOT)
誰かあたしをここから救出してっ
おしえてー
LUXORスレなのできっと太洋さんが親切に答えてくれるだろう。 >>272
プリントスクリーンで保存してフォトショで貼り付けとかじゃ駄目なん? ありがとうです!
プリントスクリーン??がわからなくて、そのままフォトショップに
ペーストしてみたら開くことできました!
ただ、線がとぎれたりしてるます。。
でもあの環境から抜け出すことができました(^o^)
やっぱプロの人はやさすぃー?・
また教えてください
ほんまの初心者でごめんねぇ >>55
>プリントスクリーン??がわからなくて、そのままフォトショップに
>ペーストしてみたら開くことできました!
それ、Mac版ではないですか?
#ちなみに、単純なコピーペーストはR5から使えなくなります。
Macにはプリントスクリーンキーでのスクリーンショットがありません。
MacOS9までのスクリーンショットの取り方は
全面:Command+Shift+3
選択範囲:Command+Shift+4でドラッグ
ウインドウのみ:Command+Shift+4 でCapsLockしてウインドウをクリック
上記の操作でシステムフォルダの入っているハードディスクに画像ファイルが保存されます。
このときに、Controlキーを押下していると、クリップボードにイメージが入りますからどこかにペーストして下さい。 やい!おまいら!Adv版はあさって発売だって知ってんのか!
みんなたくさん買って下さい。
どうかおながいします。 ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。 http://shade.e-frontier.co.jp/shade6/features/new_luxor.html
LUXOR紹介ページの下のほうにあるフレネル反射とはどのようなものですか?
また、発売前雑誌に紹介されていた頃は被写界深度も表現できるように書いてあったように思うのですが
勘違いでしょうか。 >>280
>LUXOR紹介ページの下のほうにあるフレネル反射とはどのようなものですか?
なんでもいいので、手近にあるつややかなものを観察してみて下さい。
正対している部分では反射率が低く、斜めになればなるほど反射率が高くなっていきます。
この現象を「フレネル反射」といいますが、LUXORではこれをサポートしています。
Shade 6のパストレーサーもサポートしているので実験してみて下さい。
色の付いた球体の反射率を1.0に設定し、屈折率を1.8等に設定すると、
磨きあげたプラスチックのような反射が計算されます。
パストレーサーでは屈折率で自動的に計算しますが、LUXORでは量をスライダーでコントロールします。
>また、発売前雑誌に紹介されていた頃は被写界深度も表現できるように書いてあったように思うのですが
>勘違いでしょうか。
プラグインのDepthPlusで被写界深度表現はできます。ということは一度書きました。
DepthPlusのことだったんでしょうか。勘違いですかね。
ありがとうございました。 adv版買った人いないのかね。
あれってやっぱりマニュアル本付いてるんですかねえ。
proってLUXORのマニュアルはHTMLのヤツだけですよね?
レンダ中にちょっと復習しようかなってとき、レンダが重くてブラウザが開かないんですよね。
マニュアル本作る予定とかないんでしょうか。
>>283
>adv版買った人いないのかね。
>あれってやっぱりマニュアル本付いてるんですかねえ。
ついてないです。
∧_∧ ∧_∧
ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
= ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ MOMO展LUXOR使ってる人いた?いなさそう・・・。
前回は2,3人いたような。
哀れLUXOR。 Luxor使うような人たちは、あんな餓鬼んちょCG掲示板なんて見てねーよ。 カメラを水平、あるいは垂直にするにはどうしたらいいんでしょう?
>カメラを水平、あるいは垂直にするにはどうしたらいいんでしょう?
LUXOR関連じゃないけど、
ツールボックスのpartメニューからカメラを作る時に、Shiftキー押ししながら垂直、水平に作ればいいです。
現在選択しているカメラを垂直水平にするには、垂直/水平な線形状を作り、選択したままカメラウインドウの「復帰」→「形状」です。 >>293
すれ違いにもかかわらず(LUXOR?)
返答ありがとうございます。 (⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン (⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン ユーザーが少ない真の原因は値段かもな。6万じゃ買う気しないわな。
でも今更価格下げたって買うヤシは、
「パストレーサーと六角プラグイン目当てでadvanceに乗り換えた」
私ぐらいのものか。 …普通のレンダラーよりは速いという程度か。
HTでも導入するしかない。 LUXOR、17000円とは安いですね。
プラグインで別途発売されると睨んでadvanceにしたのだけど、
ここまで安価とは思わなかった(w
新しいライトを作る又はコピーすると
rend:#lights exceeds128が出てレンダできません。
なんとかする方法はありませんか? >>302
それは光源を128個以下でないと駄目だと言う LUXOR の制限です。
解決方法は
1. シーン内の光源を128個以下にする。
2. 形状光源としてある程度まとめてパートに放り込んでしまう。
の、どちらかです。 >>303
げっ。そうなのか。
私もタイムショックのセットをレンダリングしようとしてメッセージが出たんだわ。 >305
ちょっと興味あるな、それw
よかったらどっかにアップしてもらえません?
Shade 7関連予想:
LUXORが載らない、もしくは、開発費が出ないので機能アップ無し
marimo, particle dance無くなる
メッシュツールス、放置
メタボールは、載る(ワラ
Room Plannerは、載る(ワラ
そして、
Shade 7 リリースは来年になる。(おそらく絶対)
いつの間にか、advance用のLUXORパッケージが店頭にあった。
ちょっと食指が動いたが、抑えて帰ってきた。
使ってる人、感想キボンヌ。 とりあえず、インストールしてみた。機能等は研究中。
今後ここで報告していく予定です。
おーーーーーい、
どうやったらパストレ(@LUXOR)のノイズが消せるの?
ちっとも上手く行かないんで、
ほぼ最高画質と思われる
レイの数10*10
計算の間隔1
フィルタの間隔32
なんかで時間かけてやって見たけど
ぜんぜんだめぽ
画像を大きくしてフォトショでぼかして縮小したらまだましなんだが、
そんなことするのも何だか
ノイズの周波数がフォトンマップのものとは違う、
割と周波数高めのものなので、
パストレの設定に問題があるとしか思えないんだが・・・
考え方間違ってるのか >>315
>レイの数10*10
↑増やせば増やすだけ品質は上がる
>計算の間隔1
↑減らせば品質が上がる
>フィルタの間隔32
↑最適値がある。計算の間隔の2〜5倍
フィルタの間隔が大きすぎるっす。
計算の間隔が1のときの最適値は、最大でも6ぐらいになる。
4のときでも、20以上はやめておいたほうがいい。
これだと横方向の縞模様が出るでしょ。 わっ、、、
すばやいRES
ありがとうございます!
フォーラムでもいつもお世話になってます。
計算の間隔とフィルタのパラメータは横方向にのみ働いてるのでしたか。
格子点の間隔だとばかり思ってました。
ただ、
>これだと横方向の縞模様が出るでしょ。
に関しては、そういう感じではありませんでした。
どちらかというと縦横均等にばらついたノイズに見えます。
もし宜しければご覧になってください。↓
ttp://sosoka.hp.infoseek.co.jp/question/q02.htm#01
太洋さんのサイトにある腕時計のような
滑らかな画像が得られることに
期待を込めてさらに試行を重ねてみます ん〜、ひょっとしてフォトンマップの設定に問題があるのでしょうか・・・(恥
一度マップの間隔を広くして同じフォトン数でやって見ます >317
>計算の間隔とフィルタのパラメータは横方向にのみ働いてるのでしたか。
いえ、格子状にぼかすことになっています。
ですが、あまりに大きいと横方向にノイズが走ります。
横のサンプリングは(スキャンラインで隠面消去しているので)簡単にできるけど
縦方向は次のスキャンライン、前のスキャンラインを参照しなければならないので失敗することがあるのです。
で、わかりました。
このシーン、面光源か影のソフトネス、天空光のいずれかを使っていませんか?
フィルタ幅が4の時には4×4サイズのブロックノイズになり、このようなノイズになりません。
影のソフトネスを使っている場合:
Luxor Informationウインドウのレンダリングオプション>分散レイトレーシングのレイの数を増やす
面光源を使っている場合:
面光源を選択し、Luxor Informationウインドウ>形状情報>直接光にイルミナンスを使用するのチェックを外し、サンプリング数を大きくする
天空光を使っている場合:
面光源を選択し、Luxor Informationウインドウ>形状情報>サンプリング数を大きくする
ということです。
つまり、パストレースのノイズじゃなくて、影のぼかしのノイズが出ているのです。
もちろん、フォトンとパストレースの関係はありますけど、今回のケースでは関係ありません。 m(_ _)m
まさしく天空光を使用してます
今、設定を変えてレンダリング試してます。
いつもすいません
コンボジョイントって重くなります・・・よね?
一つのジョイントに100個くらいの形状を入れて一括で材質を変えようとしたんですが
レンダリングがぜんぜん進まない。
「覚えたてだからってあまり多用すんな。」ってことでしょうか。 >>321
>コンボジョイントって重くなります・・・よね?
Compo Jointは、複数回レンダリングした結果をレンダリングイメージで合成するんで、
2個で2倍のレンダリング時間になります。
だから、重ねるCompo Jointから「影表示」をオフにするとか
反射が入っていないなら「ドラキュラ」をオンにしておくと多少軽くなります。 たいていのことはコンボジョイントでできるのでどんどん活用していこうと思っていたのですが
どうしても必要なところだけにしておけということでしょうかね。
ありがとうございました。 長方形の面光源を窓に見立てて物体に白く映りこませたいのですが
レイトレと違って面全体が均一に光ってくれません。面の中心だけ丸く光ったようになってしまいます。
フォトンマップを使用、未使用、パートにいれジオメトリ光源(?)にしたり、発光させたり
いろいろ試したのですが変わりませんでした。
何か良い方法はありますか?
>>324
光源ではなく、長方形の白い窓のオブジェクトを作って
写り込ませたら? ジオメトリ光源に表面材質のピクチャマップなどの「発光」は反映させられないんでしょうか? なぜShadeのラジオシティもルクソールもレンダリング使用メモリーを
決めておいてそれ以上必要な場合は分割してレンダリングしていくようなこと
をしないのだろうか。HDにスワップしてしょうがない。そういう所に安っぽさを感じるし、
激しく嫌いだな。なんなんだろう。 >>327
根本的に、メモリが少ないんじゃないの? 誰も触れてないけど、ネログラフィックスのHPが1週間前くらいから見れなくなっているけど移転した? >誰も触れてないけど
誰も興味ないんだと思う。MOMOで少し話題になっている。 Shade7 正式発表。
で、LUXORは消えた。 >Shade 7 professionalには、Shade 6 professionalに搭載されていたLUXORと同等の機能を持つ新しいレンダラー
>「CALLISTO」が搭載されます。
同等の機能.....微妙に劣ってる時の言い回しな気がするな。 そうだな・・・。嘘でもLUXORをはるかに上回る機能を持つ・・・
とか言ってほしいな。 >>332
ぐはっ、冷静なツッコミどもです。
ネイティブレンダラー同等の基本機能対応は・・・。
無理かねぇ。やぱし。 ネロのHPが見えなくなったのとSHADE7でLUXORが
消えた(名前が変わった?)ことと何か関連があるの
か?
maya版も話題聞かないしな...つぶれたか?
Mac 版でパストレーサーが異様に遅かったのって、パストレーシングになって治ってるのかな?
じゃないと、標準レンダラなんかにしないでほしいです。 最近luxor覚えようとして,luxor infomation開いたんですが、形状の光源情報のフォトンマップが暗くなっていてオン/オフができないみたいです。
初歩的なミスだと思いますが教えてください。 >>338
形状→光源情報でフォトンマップのオン・オフが設定できるのは、
点光源・スポットライト・面光源を選んだときのみです。
(無限遠光源は、無限遠光源→光源情報でフォトンマップのオン・オフを
設定可能) >>339
できました。全選択して設定しようとしてました。
おバカさんだぁー。
もっと勉強してきます。 予告キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
ttp://www.teamredqueen.com/img/rq2.png 背景を鏡面反射物に反映させるのに環境マップを使えってことは
透明物はどうすればいいんですか?ひょっとしてできないの? >346
なに言ってんだお前。
透明にしたいオブジェクトの表面材質の透明度上げればいいだけじゃねーか。
違うこと聞きたいなら分るように書け。 レスありがとうございます。
LUXOR背景ヘルパーの背景は透明物に反映されますか?
透けて背景が見えるはずの部分が真っ黒になるんです。
背景以外の部分(床とか)は当然ちゃんと写っています。
透明の屈折率が無ければ問題ないんですが屈折率を与えると駄目なようです。
updateは最新です。 >>349
誤爆か?フシアナサン使って、
しかもメル欄girlsって・・・w >348
結論から言うと無理。
背景ヘルパはプラグインなのでレンダリング後にレンダリング時のデータを利用して動作する。
つまり画面上に背景が直接写っているところに対して設定されたデータを反映するだけなので透過等の計算(レンダリング動作)はしません。
円筒形の書き割りでも用意してやるしかないですな。
ルクソール、それは死者の都(でもないが)。
ファラオの呪いにより潰れたのであろう。
ネログラフィックスのご冥福をお祈り致します。
南無南無、アヌビスの御加護がありますように。チーン だれかいますか〜〜〜〜
アップデータをアップしてくださーいいいいい Shade7のアップデーターでええええす
ばかもーんっと言わないでーーー だれかエンコウモノのエロ動画とShade7のアップデータを交(ry >>361
おまえなぁ〜軽はずみな行動&発言ヤメレ。犯罪者に手を貸すと、犯罪幇助の罪になるぞ。 >>363
ちょっとグラッと来たぞ。
とりあえずマジカルスケッチでいいから、その妹をササッと表現してうpしてくれ。 9月8日、間もなく米国にて発売されるShade 7英語版とその新機能をapple
store銀座にて下記の日程で公開します。
■日時:2004年9月8日(水)19:00〜
■場所:アップルストア銀座 3F シアター
■参加費:無料
■プレゼンター:藤井太洋(株式会社イーフロンティア開発本部 本部長) 「CALLISTO」、IBLや線光源に対応してたら買うんだけど。 LW7.5、3dsMAX6,7、Maya6アンリミ、どれもなんかクソだったから全部アンインスコしちゃったよwww
Shadeがなんか一番いい。他のは自由曲面が無くて全部クソだったwww
ポリゴン編集とかいってなんか意味わかんなくてテラワロだしwww 今、ものすごい自えn......('A`)マンドクセ 保守しておくよ
今もCALLIST2使っている人ってどのくらいいるんだろ? Shade10でもCALLOSTは2のままですとさ… CALLISTってさ,その内消えてなくなるよ。きっと。
そんでもってイーフロは知らんぷりするんだ。きっと。
自社内で開発出来ないだろうし。
そうか2でずっと押し切って行くか・・・
どっちみちアップする人間なんて何とも思ってないんだしね。
新規購入こそお客様なんだよ。
イーフロは。 SSSもディスプレースメントマッピングも複数の表面材質のブレンドもできねぇ
Shadeには、死に体のCALLISTO2で十分ってか。
実はShade内蔵ラジオシティもver3で進歩が止まってたりする(Basic・StandardはR4時代の1のまま)。 Shade自体終わってるんだから、期待するなよ・・・ 死に体のままバージョン10が出ること自体何かのジョークとしか思えないよShade。
今回のウリはSWF・AIで書き出せるトゥーンレンダラらしいが、サンプル画像見たら
Swift3DどころかCarraraのスケッチトゥーンにも劣ってる 他の機能目当てでShade10Proのアップグレードを申し込んだ。
2バージョンもあがっていれば多少は何らかの強化・改善が見込めるだろうと
はかない望みを抱いていたが、、8.5Proのカリスト2と全く変わっていなかった。
だめぽ。。 Shade 10 for Windows専用プラグイン CALLISTO GPU-SkyLight
GPUを利用して天空光を高速レンダリングできるCALLISTOのパワーアップキット
ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se424929.html MacからとiPadからだよ〜
shade本スレ落ちたからパート33スレを
立てようとチェックしてみたけど
専用ブラのクッキーだけ修行してたわorz
サファリでやっときゃよかったww
何回か立ててきたのに!ninjaめんどくさいね
誰か新スレたのみます ∧_∧
( ・∀・) | | ガガッ
と ) | |
Y /ノ .人
/ ) .人 < >_∧∩
_/し' < >_∧∩`Д´)/
(_フ彡 V`Д´)/ / ←>>144
/ ←>>142 今のshadeってルクソールもカリストもなくなってるのねー。
知らんかった。
機能減らすために金払ってアプデしてる奴らってバカなの? 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
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