[GPGPU] GPUレンダラはまだですか?[CUDA]
CUDAはnVIDIAが提供するC言語ベースの開発言語。処理内容はビデオメモリに転送され、CPUはGPUに命令の指示を出すのみ。 既に百以上の研究・医療機関の現場では、多くの現場がGPGPU化されている。 パフォーマンス面でも100倍以上の速度になったという報告もいくつかある。(nVIDIAのCudaZone参照) また、巨大なクラスタシステムがデスクトップPC規模の小型なシステムに置き換わるため、導入コスト・維持費で大幅にメリットになる。 またCPUの性能アップは足踏み状態なのに対し、GPUの世代ごとの速度向上は数倍規模。 ちなみに従来のDirectX10世代のゲーム用グラフィック(非GPGPU)も Depth of Field 、コーティクス、グローバルイルミネーション、ボリュームフォグ、アンビエントオクリュージョン等も可能になっている。 CalcUA(530万ドル、512コア分のCPU)で一時間かかっていた3D化処理が、 8GPUを使ったCUDAシステムのデスクトップPC一台なら30秒@アントワープ大学 http://jp.youtube.com/watch?v=AgoEri9UX7o nVIDIAによるリアルタイムレイトレーシング 一億ポリゴンのシーン1920x1080サイズのレンダリングを毎秒30回 http://guru3d.com/news/nvidia-shows-interactive-gpu-raytracer/ レイトレーシングデモ Core2Duo(3GHz)×2 = 最大 1.89FPS CUDA(GTX 280) = 最大52.48FPS http://noridon.seesaa.net/category/5430830-1.html CUDAカンファレンス2008 http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080306051/ 物理演算 http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20080812039/ PhysXやCUDAの最新状況を紹介 http://hyobans.technorati.jp/article/8418#article nVIDIAが買収したGPUレンダソフト「RayScale」 http://rayscale.com/ http://www.betamagasinet.com/wp-content/uploads/2008/05/nvidia-ray.jpeg ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' 既にやられてる。商用であまり無いのはたぶんみんなが ハイエンドなGPU持っているというわけじゃないからだと思う。 Parthenon Renderer ttp://www.bee-www.com/parthenon/ >>33 うほっw なにげにすごいね。 きっちり市販3Dソフトのプラグインみたいなので 連携(アニメやカメラ対応)してくれるなら20万ぐらい出してもいい。 >>33 レイトレーシングじゃないし、多分Gelatoと同じ要領じゃない? 強化すれば製品として出してもいいと思う えらい高速だし >>35 妄想乙 ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' >>GPUレンダラはまだですか? 4,5年前ならともかく、GPUが無くなろうとしてるこのご時世に何を言ってるんだ LarrabeeやAMD Fusionの話かな? Intelの本気具合みると数年後にどうなってるかが楽しみではあるね でも現状では汎用CPUとGPUの汎用化の間には深い溝がある感じだな >>GPUレンダラはまだですか? に対する >GPUが無くなろうとしてるこのご時世に何を言ってるんだ はちょっとお門違いだと思うよ。 GPU統合が進んだら、プログラマブルGPU系を酷使する技術は 更に重要度を増す技術になるんだし。 そういやPS3も初期はCellのSPEでグラフィックス処理する路線を摸索してたなw >>40 チップセットは今もこれからもGPUを接続するバスが中心の設計なのに、何を言ってるんだコイツはw >42 IntelのLarrabee GPUが、Pentiumコアで出てくるという事で汎用(x86)命令の 拡張になり、その拡張が、CPUにも統合されると、GPU専用のコードを 書かなくて良いという点が1点。 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/1006/kaigai470.htm また、上記の記事が示唆するように、Larrabeeのコアが現行のCPUと同じになる方向と、 次期CPUのNehalemが、CPUコアの増減が容易なアーキテクチャとなっている事から、 その次の世代ぐらいで、CPUとGPUがくっついちゃうという見込みが2点。 から、GPUが無くなる(CPUと同じになる)という見方を書かれているのだと思います。 ずいぶんと先の話ですけどね。 ハードウェア側が新しい便利な機能を提案してもソフトウェア側がなかなか使ってくれないという事情があります。 32bitへの移行や、64ビットへの移行は、それが実現できるハードウェアが出てから、けっこうな時間がかかっている印象です。 だから、CUDAやOpenCLも、普及する頃には、GPUが無くなるという事が本決まりになっているかも。 もっともCGは、常に計算力を必要としている分野なので、それに特化して、CUDAやOpenCLの普及がけっこうな勢いで進むという見方もあるかもしれません。 よく使われるアプリケーションの数も少ないですし。 Gelatoって3DSやMaya用のプラグインがあるけど マテリアルやライティングの設定ほとんど受け継いでくれるのかな? Blenderの非公式プラグインはもう一から設定しなおさないとダメな感じなんだけど CG関係ないけどCUDAでwifiのハック http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=120940 ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' (⌒─-⌒) ((*´・ω・)) 良スレだね ⊂ と丿 ヽ__)-' (・ω・`*)ネー (⌒─-⌒) ((*´・ω・)) 人気ありまくりだね (( ノ つ ⊃ )) (__ノヽ__) (・ω・`*)ネー (⌒─-⌒) ∩ ((*´・ω・))彡 困っちゃうね (( ⊂ つ⊂彡 ヽ__)-' (・ω・`*)ネー ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' リアルタイムレンダラとしてBlenderが面白そうだな ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' ∩ ∩ / / / / / / / / || / / || / / \\⌒γ⌒ / \ / /| .| _∠∠\ \____ \ ∩\ . \ ||\. |レ⌒(*´・ω・)⌒ヽ \ ←age金玉 || .||~しノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\\ ̄ ̄ || || .し' CUDAっての発見したんだがこれ3dアプリで使えるならレンダリング速度が強化されるのでは? http://www.nvidia.co.jp/object/cuda_home_jp.html# 配布もされて居るみたいです [GPGPU] GPUレンダラはまだですか?[CUDA] ↑↑↑↑ GPGPUてのはGPUに搭載されたエンコードやグラフィック機能を呼び出して光源処理や動画処理に応用する技術だけど CUDAはSPそのものを根底からCPUのように(解析分野とか)使えるって事だよな >>59 GPGPU(ジェネラル・パーパス:汎用的なGPU)なので、 GPGPUという段階でGPUを色んな計算に使っちゃおうという意味。 CUDAは、GPGPUを実現するためにnVIDAが用意した仕組み 当然、nVIDIA用。 オープンなCUDAみたいなのがOpenCL(OpenGLじゃないよ) らしいですよ。 PhotoshopのSM3.0利用やOpenCLが活気づいてきたことを見ると将来が楽しみですな。 >>61 GPGPUは、極端な話、GPUの乗ったボードを4枚載せれば、 4倍ですからね。 http://www.atmarkit.co.jp/news/200807/23/nv.html 記事引用 ------------------------- 例えばオプション取引の価格評価を行う金融ベンチャーの米Hanweck Associates は、4GPUを搭載するNVIDIAのラックマウント型ユニット「Tesla S870」を3台用いて、 リアルタイムで全米のオプション市場の価格を計算する「VoleraFeed」を開発。 計12GPUで6U分のラックを占有しているが、もしCPUを利用していた場合には 600CPU、54U分のラックが必要だったという。 ------------------------- ただ、普通のCPUも、もう複雑な浮動小数点演算やSIMD以外では、 高速化がしにくくなってきていて、GPUは段々と複雑な 制御を出来るようになってきてという流れで、結局同じになっちゃう可能性も ありますけどね。 Intelのlalabee(コアにPentium相当のものをGPU)は、その方向を示すものだと。 >計12GPUで6U分のラックを占有しているが、もしCPUを利用していた場合には >600CPU、54U分のラックが必要だったという。 ( ゜Д゜) CalcUA(530万ドル、512コア分のCPU)で一時間かかっていた3D化処理が、 8GPUを使ったCUDAシステムのデスクトップPC一台なら30秒@アントワープ大学 http://jp.youtube.com/watch?v=AgoEri9UX7o ちょっと脱線するけど、今時のGPUとCPU(マルチコア)の違いって CPUは賢い働き者がコア数だけ居る GPUは賢い経営者一人と、頭は良くないけど働き者の従業員が大勢居る って感じっすか? >>65 > ちょっと脱線するけど、今時のGPUとCPU(マルチコア)の違いって > CPUは賢い働き者がコア数だけ居る > GPUは賢い経営者一人と、頭は良くないけど働き者の従業員が大勢居る > って感じっすか? ・CPUは賢い働き者がコア数だけ居る ・GPUは頭は良くないけど働き者の従業員が大勢居る という感じ。 GPUだけでは複雑な制御が出来ないので、制御してくれるCPUが必要。 でもって、昔は働き者の従業員にネジ締めるのだけやらせていたのが、 車の組み立て全体をやるようになって、 (GPUの高度化) 賢い働き者も自分の直下に働き者の従業員を数人を配属して仕事をさせる ようになってきている感じ。 (SSEの拡張) はやくGPGPUを一般化させてリソースと時間の無駄使いを無くせるようにしてよ 特にレンダリングがよー よほどショボい機能しかない限り、内臓レンダの段階でGPGPU対応したなら そのソフトでかなり稼げると思うがな http://ascii.jp/elem/000/000/190/190468/ 国内でも意外に広まってるんだな CUDAの動作環境を自前で作れる奴らが幸せそうでうらやましいよ 3DCGのレンダリングならGelatoを使えばGPUで高速化出来るはずなんですけど、 使われているのでしょうかねぇ? Gelatoはまだ駄目、洗練されてなさすぎ あとノイズ多い、でそれを減らす手法が他のレンダラに比べて少なすぎる 速度の割りに・・・って感じ。リッチなCPUレンダラに5年は遅れてる gelatoはgpgpu関係無しに、あれだけのものを無料で使えるってことだけでも凄いことなんだが、 趣味で使う分には大げさすぎる感がある。 >>73 それはサンプリングの設定がデフォのまんまだろ かなり精度上げても速度はそれほど遅くならんぞw AOだけなら、あれでもCPUの数十倍早い 面白そうだから試してみようと思ったけど max2009にはまだ未対応か メインのレンダラにできる程魅力的ではないな<gelato Gelatoは去年開発中止してんぞ 今更Gelato掘り下げられても 糞遅くて汚いCPUの外部レンダで魅力が無いイメージが植えつけられ、内臓レンダでないと連携がきつい ソフトの設定項目に「レンダリングにGPGPUを使う」とかいうチェック項目がある感覚 リアルタイム方面でも、もうCPUプリレンダに出来てOpenGL/Dx10で出来ないっていう機能探すのが難しいんじゃね http://jp.youtube.com/watch?v=Pdp3rfyFF14 http://developer.nvidia.com/object/siggraph-2008-hair-video.html http://developer.nvidia.com/object/siggraph-2008-hair.html その髪の機能、数万する髪モジュールよりすごそうで引くわ MaxもどこもGPGPU対応とか言わないから完全にスルーする気だな >>83 Intel(Lalabee)待ちなのかも。 CPUがどんどんマルチ化してくれればそれでもいいんだがw ただし、低価格でwww 速度的に半年〜1年で手は出しやすくなると思うが そういえばATIもCUDAに対抗してきてるんだが、互いの足を引っ張るような 真似だけは勘弁してほしいな。 だな。すでにnVidia優勢っていう印象は受けるけどね。 この技術でメンタレが高速化したら嬉しいのだが nVIDIAに買収されたんだし GPGPUはAMDとかが提供するツールでのみ開発できるけど CUDAはC言語で根底からシステムを作る スパコン専用に使ってきた大学や研究機関でCUDAが広まったのも、その辺が要因かな 獲らぬ狸な話なんだけど、将来GPGPUが広まって さぁこれでレンダファーム作ってみたい ってなったときどうしようか、今からワクワクするな。 GPUだけたくさん刺さるボードなんて無いし かと言ってGPU走らせるためにわざわざCPUとメモリ載せた 普通のマザボ使うのもアホみたいだしw 今でも2枚挿しでSLI+CUDAが使えるみたいだから将来もっと拡張されるかもね PhysX Plug-ins for Max and Maya Released! ttp://news.developer.nvidia.com/2008/12/physx-plugins-for-max-and-maya-released.html >>93 探してたんだよこれ、Max2009用ver1.0.6。ありがとう。 NVIDIA、OpenCLへの対応を表明 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/1210/nvidia.htm 米NVIDIAは9日(現地時間)、同社製GPUをGPUコンピューティング向けAPI「OpenCL」に対応させると発表した。 OpenCLは、OpenGLと同じKhronos Groupによって開発されたオープンAPI。CPUとGPUを同時に扱えるのが特徴で、 オープンな規格であることから、AMDも対応を表明している。従来のC同様、OpenCLもCUDA上で動作し、 CよりもGPUハードウェアによりローレベルでアクセスできる。 NVIDIAではDirectX11コンピューティング(GPGPU)への対応も表明しているほか、CUDA 2.2/2.3を経て、 2009年中にCUDA 3.0をリリースする予定。 Liquid Pack ttp://www.dstorm.co.jp/products/plugins/liquidPack/ CUDAテクノロジーに対応したことにより、これまでソフトウェアのみでシミュレートしていた演算を、 NVIDIA GeForce 8以降のGPUを利用することにより、高速な演算処理が可能になりました。 3DCGのためのグラボについて質問する場合はこちらで良いのでしょうか? 現在グラボの交換を考えております主な処理はレンダリング用途です そこで エヌビディア製のGTX260と RADEON製のHD 4870 で悩んでおります、ATIは3DCGソフトやネットゲームとの相性問題があると聞きますが実際の所どうなのでしょうか? それともう一つ、通常のWEB観覧や、レンダリング、ネットゲーム用途等 総合的に見てにGTX260を使う場合 HD4870とくらべて何か利点らしきものは御座いますでしょうか? ここではない空気もうすうす感じておりますが GPUと3dcgの事に詳しい方がいらっしゃるのはここのスレが一番と見えたので質問させて頂きました。 是非 回答をお願いしたく思います。 100get ああいえ、やはりここでネトゲのことを比較させるのは質問の蛇足というものですね レンダリング性能 これのみでお願いします。 失礼しました。 101もget・・・ すいません癌ばぅてぐぐりました質問取り消しと言うことになりそうです スレ汚しすいませんでしたorz Cinebenchのレンダリングだと、Core2とCore i7じゃ2割弱の差 メモリもDDR2からDDR2にしてその程度の速度差なんて、CPUの性能UPはかなり終わってる おい、いいかげん早く出せ GPUばっか早くなっても意味ない なんでパルテノンやジェラートはいやなん? 無い物ねだりしてるだけ? GelatoはMayaやMaxで使う場合、公式プラグインで何不自由なく使えるっぽいけど Blenderだとマテリアルやらライティングやら全部設定しなおさないとダメポ AOが糞早かった気がする 超解像のような考え方は昔からあるようだな フリーソフトImageD2 http://www.tiu.ac.jp/ ~zohzemi/imgD2/index.html これは時間軸方向にも参照するものだ。 NVIDIAのMOTIONDSPと同じ考え方だな。 西川善司の大画面☆マニア 第113回 超解像 http://av.watch.impress.co.jp/docs/20090120/dg113.htm この方法は数フレームを参照することで低解像な映像のブレから情報量をアップさせるようだが、 この方法だとシーンチェンジやめまぐるしく動く映像では逆効果でめちゃくちゃな映像になるのではないか? (これは上記のフリーソフトの別ページでも注意点として載っていた) でも東芝などの日本の各社がやってる1フレームだけで行う超解像はそもそも無理がある。だから不自然な画質になったり、情報量が逆に消失したりする。 Lanczosなどでそのままアプコンしたほうがずっと情報量あるし自然な画質だ。比較してみれば一発で分かる。 http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0812/24/news031_2.html ここの元画像を720×480にし、それをAVIUTLなどでLanczosでフルHDにしたもののほうがずっと綺麗。 超解像は単純な処理だから柵とか崩れてるし、文字も駄目だし、元からあった情報を処理によって消しちゃう副作用のほうが強い。 超解像、超解像と目新しくいって盛り上げようとしたいのは分かるが、こんなのはまやかしだよ。 http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/24824.zip&key=pass 比較用画像もうpしておいた 一方、数フレームでやる方法は計算が大変だが、シーンチェンジや盛大な動きの問題さえクリアすればかなり使えそうではある。 MOTIONDSPや↓はそのあたりちゃんとクリアしているのだろうか? http://www.flashbackj.com/red_giant/instant_hd_advanced/ 音楽製作用には、GPUを使ったフリーのエフェクターとかあるんだね。 あっちに超されそうだw なんか見っけた、絵がかわいい ttp://megapolygon.sakura.ne.jp/ PS3のCellでもレイトレを高速に出来るらしいな 性能を活かすヒマも無く陳腐化してしまったのが実に惜しい>cell ps3出した後IBMが拡張版cell出してすべて掻っ攫ったからな そもそも変態仕様で開発泣かせで 一部のスーパーハカー以外は性能を引き出せなかったとかゲハでは言われてるな http://www.caustic.com/caustic-rt_intro.php おい何だコレ CausticGL? an OpenGL/GLSL-based programming API with unique raytracing extensions. CausticGL enables developers to create industry-specific rendering solutions via their own existing renderer. CausticOne? a revolutionary, raytracing graphics accelerator card that enables your CPU/GPU to render stunning 3D imagery up to 20x faster than it can today. うーん期待したいけど、結局GPGPU同様プログラムを根底から書き換えなおさないと使えないっぽいのかな GPGPUはDirectX11で花開くんだろ。 エンコード高速化対応お待ちしております。 DirectX 11講座(中編) 非ゲーマーのアナタのパソコンも DirectX 11演算シェーダーでスーパーコンピューターに変身する! http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_79998.html GPGPUの場合は、組んだGPGPUプログラムがATIかNVIDIAのどちらかでしか動かない、 踏み絵的な「ATI対NVIDIA」なのだ。 これではGPGPUの進化、発展、普及が望めない。 そこでGPGPUの標準化プラットフォームが強く望まれるようになった。 このGPGPU標準プラットフォームを、Windows環境下で提供しようと出てきたのがDirectX 11ということになる。 DirectX 11は、このGPGPUの標準プラットフォームとして「DirectX Copmute Shader」(演算シェーダー)を提供する。 演算シェーダーでなにができるのか http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/079/998/html/3dd1103.jpg.html >>118 General PurpuseにGPUのパワーを利用しようってことなのに、なんでいまさらグラフィック用途オンリーかつWindowsプラットホームオンリーのDirectXの狭い枠の中に押し込めるんだよ。アホか。www read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる