ローポリスレ 凹8
☆参考資料
・メタルギアソリッドの一般兵:約100〜200ポリゴン
・ビーチスパイカーズの観客:約180〜250ポリゴン
・ベイグラントストーリーのキャラ:約300ポリゴン
・メタルギアソリッドのメインキャラ:300〜400ポリゴン
・ソウルエッジのキャラ:500〜600ポリゴン
・鉄拳のキャラ:700〜800ポリゴン
・motoGPのライダー:約800頂点
・FF12のキャラの顔:約1450ポリゴン
・ジョジョ黄金の旋風のキャラ:1700〜1800ポリゴン
・KUNOICHIの緋花:2316ポリゴン
・鉄騎の歩行戦車:約2000〜2500ポリゴン
・モンスターハンターのキャラ:約2300ポリゴン
・メタルギアソリッド2のキャラ:約3000ポリゴン
・ZOEのロボット:約3000ポリゴン
・ガンダムコロ落ちのジム:約3000ポリゴン
・COOL GIRLのキャラ:3000〜3500ポリゴン
・ソウルキャリバー2のキャラ:3600〜3800ポリゴン
・モンスターハンターのモンスター:約4500ポリゴン
・サイレントヒル3メインキャラ:5000〜7000ポリゴン
・サイレントヒル3敵キャラ:2000ポリゴン
・N.U.D.E.@のP.A.S.S.:約10000ポリゴン
・ゆめりあメインキャラ:約10000ポリゴン
・バイオハザード4のレオン:約10000ポリゴン
・バイオハザード4の村人:約3000〜4000ポリゴン
・メタルギア3のスネーク:約4000ポリゴン ああ!!9だった!!そんなだから俺は駄目なんだよ!! 刀、 , ヘ
/´ ̄`ヽ /: : : \_____/: : : : ヽ、
,. -‐┴─‐- <^ヽ、: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : }
/: : : : : : : : : : : : : :`.ヽl____: : : : : : : : : : : : : : : : : : /
,. -──「`: : : : : : : : : :ヽ: : : : : : : : :\ `ヽ ̄ ̄ ̄ フ: : : : :/
/: :.,.-ァ: : : |: : : : : : : : : :\: : : : :: : : :ヽ \ /: : : :/
 ̄ ̄/: : : : ヽ: : : . . . . . . . . . . .、 \=--: : : :.i / /: : : : :/
/: : ∧: \: : : : : : : : : : ヽ: :\: : : 〃}/ /: : : : :/ 、
. /: : / . : : :! ヽ: : l\_\/: : : : :\: ヽ彡: : | /: : : : :/ |\
/: : ィ: : : : :.i: : | \!___/ ヽ:: : : : : : :\|:.:.:.:/:! ,': : : : / |: : \
/ / !: : : : :.ト‐|- ヽ \: : : : : l::::__:' :/ i: : : : :{ |: : : :.ヽ
l/ |: : :!: : .l: :| \: : : l´r. Y {: : : : :丶_______.ノ: : : : : :}
l: : :l: : :ト、| 、___,ィ ヽ: :| ゝ ノ '.: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /
|: : :ト、: |: :ヽ ___,彡 ´ ̄´ ヽl-‐' \: : : : : : : : : : : : : : : : : : イ
!: :从ヽ!ヽ.ハ=≠' , ///// ///u /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
V ヽ| }/// r‐'⌒ヽ イ〉、
ヽ、______ー‐‐' ィ´ /:/:7rt‐---、 こ、これは>>1乙じゃなくて
ィ幵ノ ./:/:./:.! !: : : : :!`ヽ ポニーテールなんだから
r‐'T¨「 |: | !:.∨:/:./: :| |: : : : .l: : : :\ 変な勘違いしないでよね!
/: : .|: :| !:.!ィ¨¨ヾ、:.:/ !: : : : l: : : : : :.\ 奴らが登場する以前からローポリじゃないとかテクスチャがどうのとか批評でもない罵りは多かった。
このスレの住人の体質もあるんだろう。 いや、活気ある場を荒らしまわって人散らした亀鎧と鳥山の責任は大きいだろ 亀鎧と鳥山を煽りまくってたヤツがいるのも事実だけどな。
荒らしにレスするのも荒らし。相手してた奴も同罪。 >>12さん
ぜひ、IRCの#3DCGにもきてください〜
富士通は今もCHOCOAを配布しているのだろうか…
なんかXbox360とPS3のポリ数データを見つけた。
XBOX360・ロストプラネット (2006/12/21発売)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm
ポリゴン数 :300万/シーン
1キャラクタのポリゴン数:1万〜2万ポリゴン
解像度 :1280×720
HDR :○(FP10一応HDR)
AA :△(可変)
影生成技法 :カスケード・ライトスペースシャドウマップ
シャドウマップ:1,024×1,024×3枚
ソフトシャドウ:9点近傍比率フィルタリング
ブラー効果 :カメラ+2.5Dモーションブラー
PS3・MGS4 (2008/6/12発売)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/3dmg4.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081204/3dmg4.htm
ポリゴン数 :100万/シーン
1キャラクタのポリゴン数:5000〜1万ポリゴン
解像度 :1024×768
HDR :△(擬似でも実装)
AA :?(可変?)
影生成技法 :デプスシャドウ改
シャドウマップ:1,024×2,048
ソフトシャドウ:4点近傍比率フィルタリング
ブラー効果 :カメラブラー
MGS4しょぼくね?
メディアへの露出度考えたら少し恥ずかしいかもw
それはそうと、海賊屋本の改訂版は前の持ってる人はいらないっぽい内容? >>19
前スレの通りです。
もう発売前ではなく、発売されて書店に並んでる所があるんだから、
ご自身で判断されてはどうですか? >>17
一年半のブランクがあるのに
何なの?この圧倒的な差は
ハード性能が違いすぎるのか? プログラマの能力はどちらも間違いなく国内トップクラス。
MGSも>>17読む限りやることをやった上で妥協してるみたいだし。
ハード自体の発表時のスペックと実効性能のいちじるしい剥離、
そのハッタリを見抜けなかった上層部の能力差に尽きるな。 七葉ってどれだけポリを減らして作るか競争してるの?
今の時代、片足で△3ポリとかありえんでしょ。 スクリプトとモデルでMODなら作ってるけどなあ
ゲームは…さすがに友達のいない俺一人では難しい 一人で作ってるぞ
むしろ一人でつくるからこそ、ドット絵大量には描けないしで
モーション流用、テクスチャ差し替えで色々どうにかなるローポリに逃げてるんだが。
モーションと当たり判定を用意さえしてしまえば軽く動かすゲームはサクサクできるからな。 >>37
本職は何?プログラマ?
モーション何で作ってる?
俺も一人でやろうと試行錯誤しているところ。
xsi使おうと思ってたんだけど、セットアップの敷居が高そうなんで
ToyStudioで何とかやっていこうと思ってるんだけど >39
本職は一応プログラマ、ぬるい会社でPHP弄ってるだけだけど。
一番得意なのはC++、こっちは高校からやってて6年くらい。
モーションエディタは自作とエルフレイナ。
自作モーションエディタの方は、3Dで作り始めた当時でDirectX8でのワンスキンのやり方がよくわからなかった。
で初代PS時代のつなぎ目思いっきりある親子構造のボーンモーションエンジン作って、同時にモーションエディタも自作。
今はDirectX9に移行してエルフレイナ。
凝った事をやりたいわけじゃなったんで、高いソフトを買うのに躊躇いがあってXSIを見送った。
modツールかなんかをvistaにセットアップしたときに日本語フォルダ名の問題で起動できなくてめんどくさくなったのもあるけど。
mikotoが一番モーション作りやすかったけど、データの流用方法が難しくて諦め
安いソフトって事でエルフレイナとrokdebone2で悩んで、作りやすかったエルフレイナに決めた。
ファイル形式は今はリファレンスどおりのワンスキンメッシュ使ってるんで、余裕があったらXSIも覚えて使いたい。
toystudioは使ったことが無いけど、自分が使いやすいのが一番なんじゃないだろか。 >>40
ありがとう。
スレ違いなんだけどもう一つ聞かせてくれ
エフェクトとかはどうするつもり?
今はパラパラアニメビルボード+ポリゴンの拡大縮小ででやってる。
16パターンの爆発アニメーション作って、それを加算1.0〜0.0になるように動かし、なおかつポリゴンサイズは大きくしていく。とかで。
友人にXファイルのモーションでエフェクト作らないとしょぼいって言われたけど
今挙げたツールじゃそういうのできないっぽいし。XSIとかいつか買うまではこのまま行こうかと。
今ならkeynoteがいいんじゃない?
Xファイルの出力もできるし。 エルフレイナってもうしばらく更新してないね
大丈夫なの?
>45
keynoteは使った事が無いw
ぱぱっと探して使ってみて、使いやすいと思ったやつしか使ってないんで……
一回試してみる。
>46
同製作者?が作ってるカクゲーが完成したから多分今後は更新ないんじゃないかと。
現状機能だけでも自分で使う分には問題ないんでそのまま継続使用するけど。
いつかはxsiみたいなレンダラ込みの良いソフト覚えて移行したい。
>>48
根拠を挙げような
いや、挑発してるんじゃなくて参考にしたいからさ
Toy Studioちょっと使ってみたけどいまいち使いづらい。
慣れがあると思うけど。
先端ひっぱって追従する間接を動かすとかが出来ないとか
任意の回転軸で回転させるには、回転させたい間接クリック、つまみをドラッグってやるのが面倒とか。
ボーンと影響範囲の設定がいまいちわからないんで、mikoto用に作って読み込んだんだが、影響範囲が結構ぐちゃぐちゃになったりとか。
まぁそれはrokdeboneとかでも同様なんだけど。 そもそもTOY STUDIOなんか聞いたことがない。
Mayaかmaxかxsiが一番な気がするのだが、いつの間にか時代は変わったのか? 3DCGに割ける時間が少ないから、御三家はちょっと敷居が高いという人がいるんですよ
XSIのリグとかそこら辺のセットアップ関連はめまいがしそうです
憶測だが、PGの人ってソフトは自分で作る、という意識が強いんではないか?
レンダラーとかはさすがに自作しないだろうけど レンダリングはDirectXにそのまま出すだけ。シェーダとかは使ってない。
下手にシェーダつかったやつ同人で売って「自分のPCで動かないですどうにかしてください」ってのが厄介だし。
モーションエディタ作ったのはフリーでいいのがなかったのと勉強かねて。
使えるなら既存のソフト使うさ。
でも御三家を買うほど本格的にCGやるわけじゃないからって事でフリーウェアや安いシェアを買うことになる。
お金に余裕があったらそりゃXSIとか買いたいけどね >>55
>下手にシェーダつかったやつ同人で売って「自分のPCで動かないですどうにかしてください」ってのが厄介だし。
ピクセルシェーダに関してはその心配もあるけど頂点シェーダに関してはソフトウェア処理でも高速だから大丈夫じゃね? ライトウェーブも今年はハイエンドゥに仲間入りだよ。
やっとMAYA達に追いついたね〜 >56
頂点シェーダだけ使うような事って今だと何かあるかな?
かじったくらいの勉強なんでセルシェードくらいしか思い浮かばないけど。 スキニングとかアニメーション系は全部頂点シェーダーじゃないか? アニメーション系は全部だね。早さが全然違う。
もしかして、3Dエロゲーも頂点シェーダー使ってないからおもいのかな? >>56
>ピクセルシェーダに関してはその心配もあるけど頂点シェーダに関してはソフトウェア処理でも高速だから大丈夫じゃね?
え?頂点シェーダ使うと使わないとでは速度だいぶ違ってくると思うけど >>56 は、ハードウェア頂点シェーダが実装されて無くても
エミュレーションレイヤーで処理してくれることを書いてるんだと思う。 DirectXのソフトウェア処理って頂点シェーダのエミュレーションまでやってくれるのか
俺が不勉強でした
keynoteは影響範囲が糞
rokdeboneはXファイルの方言が糞 Xファイル自体が糞だろ。
マイクロソフトも見捨てたもん使うなよ。 >>66
名前は知ってたが、なんだこりゃ?www
嫌がらせとしか思えんな >>70
アリも何もそもそもそんな物ローポリ以外じゃ使わんだろ。
あ、すまん、殺戮の原因になるような質問してしまって・・・。
いや、このスレがローポリキャラを出し合って
ローポリの限界に挑戦みたいなスレだと勘違いしてた。 >>74
書き込む前に過去ログ見た方がいい
あと、ローポリの限界に挑戦したいなら七葉に行くがいい 奴等が降臨する前に早く話題を変えるんだ!
そもそも・・・
ローポリの限界って何だ? キャラクターモデルリングってどうやればうまくなるんだろ
テクスチャもうまく描けないし なんでこんな過疎ったんだ。
話題がないにしても皆どこ行ったんだ。 >>86
突っ込んだローポリ話をすると叩きたがりとエンカウントしてしまうからだろう
ちまちま作ってるけどそんな事書いてもチラ裏日記だからなぁ >86
七葉があるのに、わざわざ叩きたがりの口だけプロの巣窟にえさをやりたいと思う人は少ないと思う。
そんなここの住人は、七葉の名前を出すと「あそこはレベルが低い」とか「馴れ合い」とか言い出すのよねw
慣れ合いとかレベルとかをとやかく言う気は無いが
各スレへの七葉信者住人の移住勧誘マルポには正直ウンザリさせられたね まあここの住人のレベルで言えた義理ではないしね^^ ローポリ具合に惚れたので、
セイクリッドブレイズを買ったぜ。
カリングで髪の毛の裏側が抜けるのを見て、懐かしい気分になったよ。
>セイクリッドブレイズ
ローポリいいね。何のゲームか知らないけどポリゴン目当てで買ってみようかな。 DQ9、ブルドラ異界の巨獣、サガ2はローポリ期待できそうだな DSのローポリはあんま好きじゃないわ
なんか似たり寄ったり >>100
それだけはないわ。マジで。
むしろあんな酷いのよく晒せるなって思う。
ピクセル比率とかめちゃくちゃじゃん。
おなじDSでもFFとかはきちんとしてるのに。 ピクセル比率がめちゃくちゃってつまりどういうこと
例えば顔と体のテクスチャのサイズ比が合ってないとか? DSのローポリとPSのローポリの違いってなんだよw >>104
テクスチャ解像度じゃなくて1ピクセルのサイズが合ってない。
顔は多少多めに確保するのがセオリーだけど
体であからさまな差を出してしまうのは良くない。
あと極端に長方形なピクセルと隣り合って正方形のピクセルが並んでるのも醜い。
DSはテクスチャ補完が効かないから尚更それが目立つ。
効率的なUVとか解像度落とすとかそういう小細工をやるくらいなら
比率をきっちり合わせて作った方が低解像度でも見栄えがいい。
それはとっくの昔にベイグラントが証明してる。
FFのモデル作ってる連中はそこんところがちゃんと分かってると思う。 やべぇ頭悪いからわかんねぇ
テクスチャ補完云々はわかるけど前半がよく理解できねぇ 俺が素人だからわからん
解像度じゃなくて画素のサイズが合ってないってどういう状態なんだぜ 長方形ピクセルてのがようわからん
テクスチャのピクセル比率を変える意味があるの?
皆正方形で作っちゃあかんの? サイズ10x5の長方形に32x32のテクスチャ貼って
その隣に5x5の正方形に128x128のテクスチャ使うとかじゃね?多分。 とりあえずDQ9のスクショでどれの事を言ってるのか画像からまず貼れよ ローポリってローテクスチャが基本じゃね?
バイリニアフィルタかけないで、ドットをそのまま見せて、それすらも造形の一部に使うのがいいと思う
服のボタンとか、1ドットでいいお 主人公の解像度を高めにするというのは普通に行われています。
バイリニアフィルタをかけない画像が悪いとは思いませんが、
どうしても画面がガチャガチャした感じになります。
ポップな感じの絵には合うかも知れませんが、
ダークな感じの絵には合わない場合があるかも知れません。
テクスチャのピクセル比率に関しては、もちろん演出にも依存しますが、
キャラクターの大きさが同じぐらいの場合には同じような比率に
しておけばとりあえず問題がない場合が多いようです。
>>110-112
ごめん、書き方が悪かった。
ピクセル比率ってのは二つの意味があって
ひとつは1ピクセルの縦と横の比率のこと。
もうひとつは1ポリゴンに占めるピクセル数の比率。
要するに4cm*4cmの面の中にピクセルが8個あるのと
2cm*2cmの面の中にピクセルが4個ある状態が
均一なピクセル比率で綺麗に見えるってこと。
これがどちらも8個ならピクセルの大きさに差異が生じて
補完なしだと汚く見える。
あ、ちなみにこれ、全部UVの話です。
テクスチャ解像度とか一切関係ありません。
画面に出した時にどれだけ均一なピクセルサイズになっているか、
ピクセルがきちんと正方形で貼られているかってことが
DSレベルのローポリだと非常に大事だと思うのです。
これが360とかPS3だと気にするだけ時間の無駄なんですけどねw
ちなみに、トゥーンシェーダー用のローポリとかはまた別の話で、
あれはほんとに特殊なUVの張り方してるものが多いと思います。 128x1枚しか使えない時とかにシンメトリーじゃないキャラとかだと
どうしても苦しくて比率維持できなかったりするなぁ。
ドットが斜めに切れてるのが目立ってしまったり。 普通、顔は大きくテクスチャを割り当てると思うけど。
DSレベルだとそうなの? DQ9のローポリはセンスありますね
ブルードラゴンのは顎が尖りすぎ ttp://www.4gamer.net/games/072/G007233/
ここ見ればいいじゃん
ちまちましてて可愛いと思うよ スクエニはDSでのローポリに関しては他社の追随を許さんな >>124
DQはレベルファイブだし
FF3.4DSは名前忘れたけどちっさい会社 スクエニ、DS「ブラッド オブ バハムート」。新システムと巨獣、登場キャラクターなどを紹介 - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090318_76102.html
ドット絵とローポリ あー、DSとかだのこの画面サイズなのかぁ。。。成るほど
PCとかのHD基準のリアルタイムモデルとは
世界が違うなぁ
つか素でローポリか しかも60fpsで1フレームあたり最大2000ポリゴンだからな
必然的にローポリになる DSってiPod touchよりも解像度低いんだな
ゲーム機なのにその辺のケータイと同レベルかそれ以下じゃね?
携帯ゲーム機で3Dは必要ないと思うんだけどな
GBA時代のドット絵で十分な気がする
DSになってから中途半端なローポリが増えてどんどん変な方向に向かっていく >>136
具体的に指摘しろよwww それじゃ書き逃げ。 久しぶりにきたけど凄い過疎やね。
あれだけ言い争いしてたのに。
核でも落とされたのか? 文句言う人も言わない人もいれば
スルーできる人もできない人もいるわけで DSってPS時代よりローポリなのかな?
パース補正テクスチャ使えるからポリ分割必須なPSより品質は高いけど 携帯より劣るPSを、DSと比較してどうすんのよ(´゜ω゜`) ソフト名を出して比較するならわかるが、PSとDSってのは無理がある
何万本あると思ってんだ >>146
こういう無知がでしゃばるから過疎るんだよ いい具合に過疎ってますな.
まあ自分で望んでやったことになってるだろうし、これでいいんだろう。
昨日秋葉の本屋いったら、3DCG日和とか言うのでたた
思わず買ってしまった
まえのPC遅いから、新PC勝手からと言い訳に、CG製作してなかったけど、これをきまたやってみようかな 早いPC買うと言い訳できなくなるからオススメ\(^o^)/ 言い訳してる時点で3Dは向いてないと思う。
嫌々やっても身に付かないよ。何事も。
ローポリスレでマシンパワーとか?
せいぜいハイポリベイクする時ぐらいしかCPUパワーは必要ないんじゃ。。 ま〜た向いてないとか突き放しますかwここも変わってないな >>157
>せいぜいハイポリベイクする時ぐらいしかCPUパワーは必要ないんじゃ
それは要するに必要だってことじゃないか 時間かかるが別に低パワーのCPUで出来ない訳ではないし
プリレンのシーケンスみたいに何百回とするレンダリングでもないし E8400だけど、なんら問題はない
エンコしながらでもできる やはり、モデリングは、絵もかけるやつじゃないと難しいな
俺のような素人が最初から人間を、エロい体を作るとか無理に近い 毎日繰り返しやれば誰でもうまくなれる。
諦めないこと。 >>165
正論ですな。
絵の描ける人が3Dやれば無敵だわさ。 空間認知力の高いやつじゃないと駄目だと思うんだがな 美芸大卒でも使えない奴は割と珍しくないんだが。。
結局適正だと思う。むろんモノの見方捉え方にアドバンテージがあるのはいうまでもないが >>168
なんやその空間認知力て。
観察力がないとダメとはよく聞くが。
なんやその空間認知力て。 さぁね、必要なのは見たものを3D座標に落とせる能力とかじゃないの。 漫画的なデフォルメじゃ説明できないくらい
前から見た顔と横顔が別人になることとか ローポリって、ぜったい三角ポリゴンつかちゃっだめなの? >>173
ぶっちゃけなんだっていいんだよ。
ゲームで動かすとなれば話は別だけど。
データとしてメモリに保管するとき、ポリゴンが三角か四角かを分けるフラグを
どこかで立てておかないといけないのでその分メモリを食う。
ならば最初からどちらかに統一しようぜ、というケースもある。
特にDSはメモリが少ないからそういった制限が顕著になる。 だってね・・・ロ^ポリ日和かって、初めて体つくる、サイコロの体の時点で、どう考えても、資格だけで統一とかむy利なんですよ
どう考えても、3〜4個は三角できてしまう
最終的に馬頭巣は最終ページの女子なんですよ?もっとあの本名h説明が必要ですね それより助詞を入れて欲しい気が
そういう指摘をするならば、だけど 他人を貶すことに忙しくてローポリどころじゃないよ! ちょっとレスをさかのぼるだけでも何人かしったかいるしね!
ろくな奴いないんだよw自分だけ知ってればほかは雑魚wおしえてやんねーよって奴がここには多いw
おしえるきねーなら二度と来るなよって幹事w 教えてやらないというか、しったかは基本的に上からものを言うし
仮に教えたとしても全否定して反論してくるでしょ。
感謝の意を示せというわけじゃないけど、教えてもらう人間の態度ってあると思う。 これがローポリなの?ハイポリにみえんだけど・・・
日本のポリゴンは、テイルズオブヴェスペリアの方向で進まなければならない
3Dリアルキモキャラなんて、ただの海外の猿真似wやってることがまるでちょんと一緒
海外と同じまねして何がいいのか・・・日本は違うだろ・・・在日の血が多いせいか?w ソニックキレイだねぇ。
近年のリアルタイムモデルは、すでに今までのローポリの概念からは遠いものになってるかもね。
ポリ少なくともハイポリのシェーディングやディティールをノーマルマップで再現してるから、見た目もハイポリと変わらないしね。
このスレ的に今でも近いのは、PSP、PS2じゃないかな。 テイルズとかアイマスってかなりハイポリゴンだぞ。
トゥーンを真面目にやると通常よりもポリゴン食う。 そうだったんのか?しならんだ・・じゃなおさら、3Dリアルキモキャラ作る日本人は生きる価値のない在日チョの猿真似パクリやろうだということだな テイルズはわかるけどアイマスってそんなポリゴン使ってたの FFはリアル3Dとは別の方向に行ってる気がする
いかにあの絵を立体にするかを重視してて実際の人間とは似せようともしてない
ってかみんなFFやらストリートファイターやらに目が行ってるけど実際は
セガだよな。ライティングなんかはスクエニもカプコンも手の届かないところまで行ってるし
VE研のも凄かったしセガってもしかしたら国内最上級なんじゃね?
ここローポリスレじゃん そのVE研は別会社になって切り売りされちゃったけどね。
技術を金に換える術を知らないのがセガらしいっつーか。
何げにPSZみるだけでもローポリ技術もトップクラスなんだけどね。 セガのプログラマは他と毛色が違う感じはするな。
国内でミドルウェアビジネスやってるのもここだけでしょ? スクエニは制限のきつかったPS2までのローポリ(主にテクスチャ)は他社から抜きん出てたけど
次世代機になってローポリからミドルポリになったとたん完全に”映像”だけでは売れなくなったね。
FF13とかラストレムナントとか見てて思った。
やっぱり外注かもしれないけどスクエニといえばドット絵、ドット絵を生かした小さいテクスチャ
が最高だったな。と、俺だけが思ってるのかも知れないけどw
※ちなみに俺の定義では箱○やPS3ほどのキャラはミドルポリと呼ぶ。 ゲームなんだからゲームリアルで本当のリアルを求めなくていいように思いますが。 >>195
それってポリゴン少ないとトゥーンレンダリング時に
ゴミが出るって認識で合ってる? >>192
うーむ、何いってるのか良くわからんww
とにかくGIシェーディングのベイクマップと
簡易アンビエントオクルージョンの併せ技?て認識で桶?
それにしてもこんだけの絵をリアルタイムで走らせるのは
素直に凄いね
ソニックみたいなキャラで1万超えポリゴン使う意味があるのかわからんが >>202
国内限定ならね。
>>204
アニメっぽいパキっとした陰影は
変に小細工するよりポリゴンで造形作った方が綺麗に出るからね。
法線マップとかは高解像度にしないとドットが見えるから相性が悪い。
プリンスオブペルシャみたいな絵画チックなのはまた別だろうけど。 ローポリ日和ってほんで、テクスチャの展開のしかたが、説明不足で分けわかんないんだけど・・・
いろいろ間違ってるっぽいうっかりさんな>>207は
まずはじっくり本を読み直すことをおすすめする
メタセコスレにもいたね
わかんないとしか書かない人が 知ってる人には当然わかってるコトとしてかかれる、天才には凡人のことはわからんのさってアーチャーさんがいってたろ
zy部の素人には、その当然がまだわからんのだよ・・・わかって? >>210
zy部っていう部が、どこの部のことなのか、説明不足で分けわかんないんだけど・・・ まずプラグインの説明を読め
本でわからなかったらもっとやさしいところで使い方学べ
自分で調べて試行錯誤しろ
そしてわからないのを本や人のせいにすんな
わからないのはおめーの理解力と努力不足のせいだ
おめーみたいなやつはファミコンでもしてろ ま〜たつきはなしですか?w
おまえらは、ここに来て、できない奴らをあざ笑い、優越感に浸る為にここにいますねw
自分だけの知識でいたいんですねw 親切丁寧に1から10までどころか不自由な日本語をわざわざ汲み取ってやって教える義理は誰にもねーよ
世の中の人間全員がお前のお父さんお母さんや学校の先生ちゃうんやぞ
甘ったれるな
天才と凡人ちゃうで
みんなは凡人でお前は池沼
せめて凡人並になってから来てくれよ
そのぐらいは勉強してこいよ最低限だぞこれが
最低限以下で両生類の糞をかき集めたほどの価値もない存在が今のお前だゾ
お前の脳までローポリでできてるんか?
それとも入ってないのか?言うなればノーポリか! はいはいw長文ごくろうさまw自分だけ知っていたいんですねwスルーもできないやつはここ来るなよw >>207の一行じゃ何しりたいか解らんってw
ページ数でも書いて、2章の7-8とか具体的に書いてもらんと。
まぁ、このスレでお前に教える奴は、もう居ないと思うけど。
他のスレ荒らすなよ。
自分だけの知識でいたいんですねw
日本人ではないな
衛星だったと思うよ てか、今本来の意味でローポリといえばDSか携帯ゲームぐらいなんじゃ・・・
もうノーマルマップとか使ってるのはローポリって感じしない 法線マップはあくまで次の世代までの繋ぎって感じだな。
あと何年かしたらテッセレート+ディスプレイスメント+簡易レイトレースで
ヌルヌル動くゲームが出てきそう。日本以外から。
日本は・・・今の遅れ方を放置してると
本気で携帯やパチンコの仕事しかなくなりそう。 てか、CPUの進化はそろそろ緩やかになって来るんでは
プロセスの微細化も不確定性原理の領域に入っちゃうんでしょ?
光コンピューターとかのブレイクスルーが無い限り、処理能力の向上にオーバーヘッドがかかって、
「やっぱこれからはクソ重いシェーダーじゃなくてデザイナーの手作業だよね」の時代に
日本、始まったな・・・ やっぱりさ、ここって変な奴が在住してるよね。
なんでそんなに見栄張って威張りたがるのかが俺には理解できない。
日ごろ、そんなに周りから相手にされないのか?
一般的な3Dソフトしか触った事ない俺が、興味本位で聞きたいんだけど
現在のゲームの3Dキャラクターってどんな仕組みで動いてるの?
ゲームソフト上で3DCGソフト同様にリグやらウェイトの処理を行ってるの?
それとも各ハードがキャラクターを動かす専用の機能みたいな物を備えてたりするの? >224
その両方。LightwaveやMAX、MAYA、XSIと各会社オリジナルの
ゲーム猿人との合わせ技。
ローポリで手っ取り早くその原理を知るならBlender用ゲームエンジン
キャラクターリグのこれをジサクローポリモデルに組み込んでみては。
Blender - Impressive rigs with actions
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2548726 それなりの規模の会社だとどこもMAYA使ってやってる感じがするな マヤとかマックスとかブ連打とかゴミでしかないだろ高いだけでwメタセコが最強だろ 国内は某社のせいでmayaが主流になっちまったな。
海外はほとんどmax。ミドルウェアもmaxに似せたものがほとんど。 light waveは今年大幅アップでハイエンドに変わるけど、mayaには勝てないだろうね ま糞の操作つらい。
間屋とXSいの行き来は余裕なのに
一体どこのなにをさわればUVみれんだよ!
もう!むきー! >232
ま糞はたしかUVモデファイヤ付ければ編集したり見れたりしたと思う。 >>232
ワークフロー毎にタブが分かれていて日本語で分かりやすく
機能名が書いてあるのに使えないのではどうにもならないね。 七葉、pixiv以外でローポリが活発にうpされている場所ってある?
やっぱここらへんが最強だよね?・・・やっぱローポラー人口は極めて少ないのか・・・ >>245
あ、なんかココ見たことはある
ココも案外人居そうですねーありがとう。 >>245
モデラー登録しようとしたら、個人情報書かせる気満々(必須とか)だから登録止めた。
その点七葉は素晴らしいね。 知らんがな
どうせpixivの二番煎じだしそんなに大きくならんと思うけどね FF12みたいな、ローポリめざしてるんだが
テクスチャアップの画像なかったっけ?雑誌にあったような・・・ >>250
ローポリスレ4でurl見つけた
ttp://www.cute.or.jp/~makuchan/images7/070308ff12a_.jpg
ttp://www.cute.or.jp/~makuchan/images7/070308ff12b_.jpg
ttp://www.cute.or.jp/~makuchan/images7/070308ff12j_.jpg
ここの真ん中らへんに19枚くらいある
ttp://www.cute.or.jp/~makuchan/wore0703.html >>251
ありがとう!テクスチャがアップで写ってる雑誌の画像があったと思うんだが
もうのこってないかなぁ・・・ 記事は知らんが、>>251の画像にしたってテクスチャ部は256x256だから原寸だろ?
アップにしたところでこれ以上の情報は含まれてないと思うが >>253
もしディスク持ってるのならこの辺読んで自分でチョメチョメしてみたら?
3D Model Viewers - Final Fantasy Project
http://forums.ffproject.net/forumdisplay.php?s=f5f77307bed54d5a30deeaab689be181&f=233
Download 3D viewers, dumpers and file samples from here
http://forums.ffproject.net/showthread.php?t=1730
3 - How to Rip game images from the game disk
http://forums.ffproject.net/showthread.php?t=812
あと俺はGoogleじゃない >>255
これってキャラですよね?地形とか建物とかも出来るんですか? http://www.amazon.co.jp/dp/4797352280
最近出たこの本どうっすか
ローポリでモデル作って骨入れてポーズつけて眺めて終わり
の自分としては次のステップに良さそうなんだけど
使用ソフトは何なのだろうか >>261
メタセコ+keynoteだっけかな。
メタセコスレのほうで良くも悪くも盛り上がってたから
そっちのスレも眺めてみては。 >>262
なるほどメタセコスレですか、どもありがとうございます ソフトバンクから出たローポリ本第二弾も、2〜3000ポリのアニメ美少女に
ウマウマ踊らせる本だからな。
ローポリという定義自体が世代交代したというか、動画効果で愛好者層が
変化したというか。 定義は変わってないんじゃない?
<リアルタイムで動かせるように、限定されたポリゴン数で構成されたモデル> 本来スケーラブルなものだよね。
スペックありきであって、何ポリまでがローポリってのは無いと思うし。
ローポリっていう言葉や概念自体が既に時代遅れな感じ。 本来のローポリには意味があったけど、趣味のローポリには切実さがない、って
ことなんでしょうね。
それと、趣味のレベルでも、キャラクターのモデルだけっていう見せ方は弱くなり
つつあると思います。2Dイラストでも、昔はキャラだけで十分でしたが、Pixiv見ると、
背景や状況込みの絵じゃないと評価されづらくなっているようです。
3Dなら、1つはアニメですが、ヴィネットにして、ブラウザでグリグリ動かせる、
みたいな方向性もあるとすれば、ローポリもあるのかも、と思います。 pixivとかただのエロサイトだろ
ブラウザでグリグリ動かしたいなら上で紹介されてたCGってサイトくらいしか知らないな 海外のCG掲示板のローポリコンテストって3000くらいのノーマルマップ使ってる奴だよね
日本でローポリいったらDSで動きそうな奴のイメージがあるが 悲しいかなこの意識の差がそのまま技術格差と比例してるよな・・・
先週のE3とか海外の圧倒的な技術力を羨むしかなかったし ぐりぐり〜
ttp://www.3dvia.com/ Shadeもメタセコも六角大王もノーマルマップ使えないし… 海外はセンスがあまりにもずれすぎてていくら技術が凄くても羨ましくない
というか意味わかんない ゲームエンジンに金かけてるからなあ
とりあえずFPSなら売れる海外ならでは こういう芸術的な面で海外の奴らと張り合うのが間違ってると思う
3Dなんて比べるまでもないし2Dは厚塗り系なら韓国が強くなってきてる
日本が勝てるのって萌え系だけだろ
ってかやっぱり英語使えない人が多いのが致命的だと思う
どうだろ。日本の芸術で評価が高かったものは
おしなべて「独自文化が色濃すぎる」ものばかりだったし。
そういう意味で、海外のリアリスティックなものを真似よう、染まろうって潮流を
未だ感じないのは逆に頼もしく感じてるけど。萌えが受けるか受けないかはおいといて。
今時脱亜入欧掲げてるのってスイーツ向けの芸能くらいじゃない? リアルに走らず独自路線もアリだとはおもうけど
日本のCGはゲームでも映画でも半端なんだよねぇ
で気がついたら結局海外に置いてかれてる、と。 >278
あとストーリーの独自性(EVA以前)かな。
カリオストロの城はジブリ作品で唯一海外の受けが悪い。
理由は泥棒が主役でしかもヒーローぶってるから。 アニメ調の方が受けが良いんだから、開発費と時間をかけてリアル調を作る会社は出にくいわな
ナムコがテイルズ オブ ハーツで実証してくれたのは記憶に新しい 西洋人ってどんな空想事でも現実を基準に考えるからな
理解できねえよ しかしもはや国内でパイをとりあう時代でもないでしょ
したらどうでも世界規格に合わせざるをえなくなる アニメ調でも、プリンスオブペルシャの方が、テイルズよりセンスあると思った。
トリコは、なんでプレイヤーキャラだけアニメ調なんだろう? あれはアニメ調というより上田調だよね。
PS2時代ならハードごと買うことに躊躇なかったけど
流石に今世代は他が強すぎてどうしても見たいって程の訴求力はないな。
トゥーンならアフロサムライのクオリティが半端ねぇ。
今後スタンダードになってもおかしくないレベル。 動画見たけど、あれはアニメぽいテクスチャーにフレネルを組み合わせてるのかな
POPも似た感じだったような
しかし日本で発売するには修正が必要だな、スパスパっとお肉が飛んでいるw アニメ調だと戦場のヴァルキュリアは「これはないな」と思った
シェーダー頑張ってるんだけどCM見てるだけでも目がチカチカする
2Dでも3Dでも日本は独自の路線辿るべきだよな。まともに張り合っても勝ち目がない
韓国は3Dも凄いけどあれは欧米の跡を追ってるだけで独自性が無いように見える ヴァルキュリアのシェーダー俺は好きだけどなぁ
見た瞬間これだ!と思ったし。PS3持ってないけど 絵の歴史を思い起こすと欧米のリアル系、日本のアニメ調って
発展の仕方は得心がいくものではあるんだよねえ
おめめの大きいアニメキャラっているだろ。
あれ欧州では比較的すんなりと受け入れられるんだが、米では結構抵抗が強いんだと。
欧州はキュビズムの下地が強いからじゃないかって考察があって
なんかちょっと納得してしまった 単に慣れの問題だよ。
アメリカは、自国でTVアニメが大量に作れるマーケットがあるから、自前のアニメ文化を
残せたけど、欧州にはそこまでのマーケットがなかったから、昔から日本製アニメが
入り込む余地が大きく、それを見て育った層が多いわけ。
特に大陸諸国では、アメリカ製アニメも日本製アニメも、放映権以外に吹替制作費が
かかるから、放映権の安い日本アニメが有利だった。
…ってスレとは何の関係もない話だな。 グレンダイザーが視聴率100%、saintセイヤも90%代だったような>仏のアニメ視聴率 名作劇場だったっけ
欧州で作られてると現地の人に思われてたの >293
アルプスの少女ハイジね。ドイツ・オーストリア・スイスでは未だにドイツ製アニメと
信じられていて、パヤオがショックを受けたらしい。 あっちでゴルゴやルパン3世も日本製って言ったら
韓国人の起源扱いされるんだっけ? それだけ見てるのに気づかないってすごいな
スタッフロールとか無いのかね http://www.youtube.com/watch?v=nwLEGLXOqok
ドイツ版の「ハイジ」オープニング。
当時こんなモノを見せられて、アジア人が、アジア人の子供のために作った
作品なんて思う方が変だと思う。(というか、他国を舞台にして、他国人を
主人公にして、日本と全く関係ない話を作ってる日本人が変過ぎる)
http://www.youtube.com/watch?v=x7cJUarqstI
「母をたずねて三千里」スペイン語版。
http://www.youtube.com/watch?v=GJD482Mdams
「キャンディキャンディ」フランス語版。これは目が大きい。
スタッフロールは、日本版の映像をそのまま使ってれば、残ってるけど(当然
読める人は少ない)、わざわざ翻訳して作ることはないみたいだね。
日本のTVでも、海外アニメは、せいぜい日本版のスタッフの名前出すくらい
だったような。 日本国内と欧州向けの作品を作ればいいわけか・・・アニメ顔のトゥームレイダーとか作れば売れるな UBI版のNARUTOや、Xブレードとか見ると、あちらが本気になったら、その方面でも
すぐに追いつけなくなるかも。
アクションじゃないけど、「ヴァルキュリア」とか「テイルズ」とか見ると、キャラには
力入ってるけど、背景その他のオブジェクトが単調で、レベルデザインというか、
画面の設計としてショボく感じることが多い。 ナルトは知らんけど釘ブレードはねえよw
向こうとは発想の根本が違うことの再確認にしかならなかった UBIナルトって前作ならやったけど、あれ酷いじゃん
モデルもモーションも ff7~9までのモンスターや召還獣のポリゴンモデルをGif?で掲載してた海外サイトのURL教えて 一つ聞きたいんだが、>>2でメタルギアとかいろいろ挙がってて評価されてる。
では、こういうのはどういう風に評価されるのだろうか?
ttp://www.pokemon.co.jp/special/pokemonscramble/ んだね、技術も何もないベタ塗りテクスチャなんてローポリの美味しいところ全くないものね。 >>2 における評価っていうのは、いいとか悪いとかじゃなくて、1体あたり何ポリ程度
使ってるかって話じゃないの? >>309
処理が軽いだろ
初代スターフォックスみたいに無茶するならやる価値はある ポケモンのやつかわいいじゃん
ttp://www.gameartisans.org/forums/index.php
こういうのもいいけど単純なのも消えずに残ってほしいな
DSとかじゃなくてPS3やらXboxなんかでワラワラ出るような奴やりたい >>314
これですか?
ttp://www.gameartisans.org/gamecon/galleries/artwork.php?uid=926&aw=1672 うおおおおパスフリーブが肘関節にちょっと被ってるぅぅううう
初ローポリで難問にぶち当たった記念カキコ ttp://cache.gawker.com/assets/images/kotaku/2009/07/four_warriors_scan.jpg
窮屈なローポリは見るに忍びない…
退屈なローポリは見るに耐えない…
どうしてこうなった…どうしてこうなった!! DS用ならこんなもんだろ
そもそも画面サイズちっさすぎ >>320
つ DSのポリ描画のスペックは2048 polygons per frame @ 60 fps
オレとしては背景、モデル、エフェクトにどうポリ数を割り付ける
設計にしているのかに興味がある。
もうね、500超えたらローポリじゃないですよ、ローポリじゃw 60fpsに拘らず30fpsにすりゃポリゴン数増やせんの? 1画面のポリ数は増やせない。
(ラスタ割り込みと組み合わせれば理屈上は増やせるが、まともにゲーム作れるようなエンジンには絶対ならない)
30fpsなら、両画面それぞれに2000ポリって使い方になる。 上手なローポラーのブログとかサイトを教えてください
自分が知ってる人以外でも色々研究のため見たいので ローポラー の検索結果 約 306 件中 1 - 50 件目 (0.53 秒) ローポリストの検索結果 3 件中 1 - 3 件目 (0.48 秒)
ローポリゴナーの検索結果 4 件中 1 - 4 件目 (0.40 秒)
ローポリゴニストの検索結果 7 件中 1 - 7 件目 (0.67 秒) ttp://features-temp.cgsociety.org/gallerycrits/199646/199646_1184956756_large.jpg
つかコレで△5823て凄いね
銃器で食ってんのかなぁ。。。
身体はぱっと見△2000ぐらいで収まりそうだが 法線マップ使っている時点でどうなのよん
>>320
やっぱり見て凄い!って思った後に、なんとこのポリ数!ってのがいいよね。
このポリ数でこれだけ頑張っています…的なのはどうも。 ttp://www.gameartisans.org/contests/dw/4/finals/main1.html ローポリつーかリアルタイムモデルはもはや
ノーマルマップ外しては語れないんじゃね?
海外サイトとか7000〜8000+ノーマルマップが普通だし
あえて差別化図るならモバゲモデルとでも呼ぶべき ttp://www.patconnole.com/art2/PatConnoleAnimation.mov >>338
ノーマルマップの作り方知ってる?それがありならディスプレイスメントマップもありなのかい?
出力時点でどんだけテッセレされているんだって話だぜ。
ポリの流れすら考慮して手法を練った従来のローポリを、モバゲモデルなんて
糞な改名して呼ばれた日にゃ、黎明期の職人が浮かばれんような気がするが。
リアル指向なんざアメリカさんか野村様に任せときゃいいと思っていたが、このスレですらそんな方向なのかいな。 そういやFF9のローポリのモデルデータって見たことないけど解析されてないん? >>344
同意。このスレも昔はまともだった頃もあったんだよ。
今現在>>344の言うローポリが見たければ、七葉か個人サイトを探すといいと思うぜ。 >ノーマルマップの作り方知ってる?
>>338じゃないけど
・LithUnwrapでUV設定したついでにUVマップをbmpで書き出し
↓
・それを元に描いたテクスチャを下絵にモノクロで高低差の画像作る
↓
・RDB2にブチ込んで法線マップ化
って流れだなオレは
俺は、ハイポリベイクかZbrush、Mudbox、時々フィルター。あとはcrazybump(海外ソフト)がかなり使える。
このスレのローポリとは別モノと思ってるけどね。仕事では確かにこっちばっかだわ。
近年業界に入った人は、従来のローポリテクスチャが描けない人も多々いると思うぜ。 その他のテクスチャからNormal Mapを生成するソフト
mapzone 無料
ttp://www.mapzoneeditor.com/index.php?PAGE=HOME
Genetica 有料
ttp://www.spiralgraphics.biz/index.htm 装備品が見た目に反映されるようにしたい
ローポリで作業効率化したい
DSではこういうのが目立つな
DQ9は結局据え置きDQ並に開発かかって効率なんて無意味だったけど
DQ9か
ガングロ妖精のテクスチャーを貼り替えられたらと何回思ったことか… >>351
どっかでモデルデータ抜き出してる(△200ぐらい)のをみたことがあるので、
テクスチャ変えられるんじゃないの? DQ9もいいが、FFCCの方がローポリ洗練されてる感じがするな。 アイマスDSのローポリがあのまま動くのなら相当のものだと思う FF4のローポリはさすが吉田って感じだな。
DQ9はほんとに酷い。
アウトラインの出し方にセンスが感じられないし
ドットの大きさも滅茶苦茶。
同じDSなのにこうも違いが出るものなのか。 FF4はイベントシーンはライティングも凝ってて結構凄かったな
>>356
FF4は吉田さん関係無いんじゃないかな。
吉田さんが関わっているのは、DSではFF3と今度出る『光の4戦士』かと思ったよ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090715_302351.html
制作チームはほぼ一緒だから、影響が無い事も無いと思うけど。 >>359
あ、すみません。それのことです。
FF4とは違うんですね。FFというゲーム自体には興味ないもので・・・ 光の4戦士は、動いてる映像を見るとグッとくるんだけど、
静止画像では魅力が伝わり難い気がして勿体無い。
http://www.square-enix.co.jp/hikarino4sensi/
↑のシステムの所を選ぶと動画が見られるよ。 FCを3Dにしたみたいだなぁ
ビルボードうまく使ってんね なんでこういうモデリングもDSでの技術も蓄積して開発に慣れてる自社のチームにDQ9を作らせないんだろう
レベル5って見掛け倒しなだけでRPG作るのめちゃくちゃ下手だし
エニ側がスクウェア側に頼るのが嫌なのか DQはハード関係なく鳥山絵ありき、鳥山絵に似てるかどうかが最優先事項
一方FFは吉田がハードスペックに合わせてデザインをとことん煮詰める
両者前提がまったく違う
レベルファイブの技術力は知らんが
いままでのどのDQデベより鳥山の3D化が上手いと思う DQ7とかはむしろ破壊力を追求したようなもんだったな ローポリじゃなかったけど
アルテピアッツァ時代もセンスのない立体化だった
嫁の腕が豪腕って感じで
確かにレベル5はその中では突出してたな
マトリックスのローポリは結構好きだ 鳥山キャラならミストの方がもう上だな
ttp://www.gpara.com/comingsoon/bluedragon_ikainokyojuu/090205/ ゲーム画面小さすぎで判別不能です
てかやばい、9ネタについてけないw
ローポラー必須アイテムか? う〜ん鳥山キャラとしては薄い感じがするな
やっぱり輪郭線がないと ローポリ作って実感したが、基本デッサン力必要だなこれ。 デパートの階段にあるようなドラクエのゲームのグラフィックがよいっぽいから家庭用に移植してくれたら射精します >>377
じ・・・じぶ自分で・・・、つく、つっつくっ・・・
ツクツクオーシ!ツクツクオーシ!ミーンミンミンミンジー! できませーん あれ?9より開発費かかってね?
ttp://www.dq-card.com/rb_movie/popup-L-pv.html
vs竜王
ttp://www.youtube.com/watch?v=wbs4-voZZdY&NR
vsエスターク
ttp://www.youtube.com/watch?v=o7jiHPwOnSc
vsデス・ピサロ
ttp://www.youtube.com/watch?v=uEhDmRIg3xo
vsミルドラース
ttp://www.youtube.com/watch?v=mHRk1WotVNo
あと、面白かった技。
ライアン&ホイミン究極爆裂拳
ttp://www.youtube.com/watch?v=aTgDjre517M
クリフトのザラキーマ
ttp://www.youtube.com/watch?v=Ojq9bga0yQA > vs竜王
> ttp://www.youtube.com/watch?v=wbs4-voZZdY&NR
画面消えたら撮ってるやつが映ってわろた >>358
アイマスDSもポリパートはあるよ。出来についてここで話すことは何もないんだけどw
ttp://www.famitsu.com/image/2558/nYp3XzMXS6Oe4OuJ6K859Z4EQj6M57I6.html ピサロ戦で全滅しまくると学習してザラキ使わなくなるそうです。スゴいね!AI(はぁと レベル5の過大評価はうんざりだな
トゥーンならバンナムの方が遥かに上
鳥山キャラもあっちの方がうまい FFTの流れを汲んでるデザインっぽいくて個人的にはかなり○
ちょっと前に動画も出てなかったっけ? >>387
色彩設計とかデザインとか、DSの解像度で映えるように作ってるね。
リアルタイムモデルはセンスの良し悪しがはっきり出るから面白い。 吉田絵ならFF3みたいなモデリングにすりゃよかったのに
更にポリゴン数削るためにシンプルにしたんだろうけど
DSじゃFF4の3頭身が一番いい >>387
これは何と言うかセンスがいいよね
一般層にも受け入れられやすくてゲーム好きにも嫌われない ファミコンやスーファミのFFのデフォルメを今風にした感じのモデリングだな ねぶた祭ってローポラーかな?
日本人てPCが発明される前からローポリモデリングしてたんだな 4角ポリだからあんまりローポリっぽくない
そのままサブディビかけられそうではある ねぷたてかなり面割ってるだろ
普通にポリでつくったら優に5000ポリは行くんじゃないの 最先端CG技術が古代日本で既に実装されていたとは・・・
日本人はアトランティス人の子孫というは本当だったな ねぶた祭ってローポラーかなっていう発想が既にアトランティス >396
以前Shadeで再現したことがあるけど、たけひごモデリングの延長という意味では
自由曲面向けの題材に思う。今年復活した立ちねぷた(関羽)は髭の部分だけで
5000ポリじゃ足りない。 ボーンの拡大縮小に対応してて、使いやすくて、価格安くて、Xファイルで出力できるモーションエディタある?
モデリングはメタセコでやってるんだが
・keynote:使いやすいけどボーンの拡大縮小できない。パンチ直後にちょっとこぶしを大きくしてみたいな事ができない。
・エルフレイナ:影響マップ仕込が面倒。
・mikoto:使いやすいけどXファイル出力が無理。不安定。更新停止。
・rokdebone:UIが使い辛すぎる
・toystudio:使いづらい。ボーン引っ張るとかできない。
今のとこ触ったのはこれくらい。
XSImodとかLWは高級ソフトなイメージがあって取っ付きにくそうなんだけど
そういうソフトのが使いやすい? modo:見た目かっこいいけど他ソフトに比べてこれといったメリットがない
modo使うくらいならちょっと金出してLightwaveにした方がいい。
金がありあまってるならmaxかXSI。
ゲームとの親和性、というよりゲーム前提で機能強化してあるから効率が他と段違い。 PSP版のパンヤのローポリ見れるツールってないの? modoはペイントが使い易いしリダクションもリトポロジーも出来る
ノーマルマップも余裕でスカルプトも使えて便利だけどな
ローポリには高機能だとは思う レスd
modoは初めて聞いたんで、ググったり本探してみたりして調べてみます。
XSIもLWもmodoもどれもポンとは買える金額じゃないんで
この三つに絞って体験版触ってみます。 >411
LWは不定期開催の乗り換えキャンペーンを利用すればmodoより安く買える。
おまけにMMDアニメーションデータ→Lightwaveレイアウトアニメーションデータ
コンバータが無償で出てる。 なんでキャラアニメやろうって人にmodo薦めるんだよ。
そもそもボーンがないだろ、modoは。 ていうかmodoは無駄に高いとしか思えんが・・・
それくらい軽く投資できるってのなら何も言わない C4Dはどうだろう?アニメーションも標準機能で結構まかなえるらしいし >413
302から一応簡単なアニメと乳揺れくらいは作れるようになった
ttp://content2.luxology.com/modo/videoVault/JellyDeformer.mp4
ttp://www.luxology.com/modo/401.animation.part.3/
統合環境としてつかうならとにかくローポリモデリングメインの運用にmodoは
オーバー過ぎる気がする。学割ライセンスも1年で買い直しだし(ただ他の競合
ソフト学生版と違って恒久ライセンスへのアップグレードは保障されている)。 >>416
だからボーンもスキンもないmodoじゃキャラアニメ無理だって
乳だけ揺れててもしようがない
IKはあるみたいだからロボットなら可能かしらんが >>416
こんなんゲーム業界で導入したら余裕で納期落とすわwww modoの国内代理店って確か。アシュリーとか言う白髪の女が主人公の
DS用3Dゲームをmodoで作ってなかったっけ?
アドベンチャーゲームならありだろうけど、アクションシーンばりばりのムービー
制作には不向きかと。LWO同士でやり取りできるLWなりMotionBuilderで
組むか。 >>417が正論ですな。
関節を結合させずに独立させればフィグマみたいなキャラアニメなら作れるだろうけど
そんなことするなら最初からXSIかmayaを選ぶべき。
modoはあくまでモデリングに重点を置いてるソフトだかんね。 ゲームCG教科書の新刊が出るらしい
ttp://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=174 んー、この手の参考書なら普通な値段だけど
はて、内容が ファイル交換ソフト「eMule(イーミュール)」を使い、児童ポルノの動画をインターネット上に流出させたとして、
大阪府警少年課と西淀川署は20日、大阪市都島区高倉町、ソフト開発会社社員・岩崎宏蔵容疑者(43)を
児童買春・児童ポルノ禁止法違反(公然陳列)容疑で現行犯逮捕した、と発表した。
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20090820-OYT1T00860.htm
FF11開発スタッフ
http://www.critiqueofgames.net/data/ros/kai-ff11.htm
魚拓
ttp://s01.megalodon.jp/2009-0820-2146-32/www.critiqueofgames.net/data/ros/kai-ff11.htm
>キャラクターテクスチャーデザイナー岩崎 宏蔵 児童ポルノ保護法ってさ、
ロリコンキャラ作ってる人のHDD漁ったら、
必ず裸のロリキャラが出てきて逮捕だな。
学術的美術的研究用途に政府公認の児童ポルノ写真集が必要です
発行しないのはおかしいです ニッポンは政府経営の吉原があったクニですカらネ〜〜! こんだけ人海戦術やれればなぁ。
まぁまとめるのだけで一苦労だろうけど >>425
児童ポルノ保護法て……
日本の国家権力を駆使してむしろ保護すべきってことか
日本始まったな! >>424
>モーションキャプチャー・アニメーションディレクター 金田 伊功
ご冥福をお祈りします
しかし今更だがスタッフ豪華だなー パースの鬼才がモキャップ?
意味わからん
それともアクター演技段階で計算づくでやんないと
金田飛びとか3Dでは無理だっつーことかいな
まるで関係ないがあの人亡くなったのか!嗚呼・・
確かに豪華ではあるが運用するタイプって今実際回してる人員は半分以下なのかね >433
晩年はスクエニにはいって半熟英雄リメイクのOPアニメやキャラデザ、
FFシリーズの演出を担当されていた。才能の飼い殺しと思ったのは
一人二人じゃない筈。 待遇に不満なら、当然、やめる自由もあったんだから、「飼い殺し」なんて言葉は
故人に対する侮辱だと思う。 アニメ業界に比べたら破格の待遇だったんだろうな。
過去の名声だけで今までの云倍も給料貰えるんだから。
それまでさんざん日本のアニメの発展に貢献してきたんだから、
キャリアの最後くらいぬるま湯で過ごしたっていいじゃないか。 才能の飼い殺し、てのは本人に対してのものではないだろ
才能を運用する側批判してるのであって。
確かスクエニて生産ラインと直接関係ない学術?研究部門て立ち上げたんで
なかったっけ?そーいうとこで好きな事させるとかさぁ
>>438
発言力がないペーペーならそうだろうけど、アニメ業界では大御所だったんだから、
才能を運用する主体は本人でしょう?
たとえ、報酬だけが目的だったとしても、そういう選択をしたのは本人だし。
そもそも、スクウェアに入ってからも、アニメの仕事もやってるから、かなり自由な
立場にいたんだと思うけど。
http://www18.atwiki.jp/sakuga/pages/200.html
最近、任天堂の仕事をインタビューで語った小田部さんみたいに、どういう意図で
ゲーム業界に行ったのか本人の言葉で知ることが出来ないのが残念。 表現の自由や手法に限度のある(アニメスタジオの9割が採用したRETASは
あくまでアナログ手作業工程のシミュレーターであってデジタルならではの処理
効率化は実装・想定されていない)現代のアニメ業界よりgame業界の方が
作家にとってより高いレベルの表現力を持つフィールドだ
と、.hackシリーズ1作目発売のインタビューか何かで読んだ記憶がある。
.hackってCC2だったっけ?
あそこが言うならまぁ納得かな。
レベル5とかスクエニが言ったら笑うけど。 クリンゴンのバード・オブ・プレイがエンタープライズの光子魚雷の直撃を受けてブリッジが外から丸見えになってる場面、とか・・・ ようじょが大人に全裸でコンビニ行くように命令してるモデルもお願いします。 >>443
んじゃあコレ作りやがれ
http://www5f.biglobe.ne.jp/~syokuganhonpo/img6065.jpg
ディテールはまんまこんくらいで。 ようじょがものすごい上から目線でゴミをみるような視線でキャラを見つめるモデルを >449
ニコニコで制作動画が配信されている「つぐもも」に、すっぱダカのようじょが風呂場の床に
寝転がった主人公の包茎を足の指でめりっと剥くシーンがあったな。 >>448
>ディテールはまんまんこくらいで。
に見えた。 >>453
>>454
ありがとう
最初ヤマトかと思ったけど前の穴が無いし、何かわからなかった >>421
アマの発売日が今日になってたから、同系の品揃えがそこそこいい書店に
行って見たが、まだ無かった。
手に入れた人、レポよろしく。 上のほうでゲームに出てきたポリゴン数の話で
>17
>ポリゴン数 :300万/シーン
>ポリゴン数 :100万/シーン
とかあるけど、これは実際にカメラで一望できる三角ポリゴン数ですか
それともカメラに映っていない部分も含めてのポリゴン数ですかね。
個人で作るような3Dゲームでは最大どれ位出している例があるんでしょう?
ミドルクラスのビデオカード搭載パソコン想定で。
何か謎解きみたいだな
>ポリゴン数 :300万/シーン
Sceneだから全体ぽい気もするが、実はSeen (by the camera)なのかも
とするとやはりカメラに鬱っている部分ということに >>457
>ミドルクラスのビデオカード搭載パソコン想定で。
PS3のアーキテクチャがGf7800と同じらしいからミドルクラスのビデオカード搭載パソコン≒PS3くらいじゃないかね? 正確には7800GTと7600GTの間というか7600GTよりちょっと良いくらい でも、pcと違って余計な足かせ(osとか)
がないから、同じハードなら専用機の方が早いらしいよ。
嘘だったらごめん。 メモリ幅が128bitな7800GT
でも、PS3はCPUで頂点計算すると速いから、GPUだけの性能では比べられない DSの仕様で4000△ポリちょっとが限界じゃなかったっけ?
モデルの全身で5000って事かな 基本的には1フレーム2048ポリゴンが限界
それ以上は色々工夫が必要になる >>456
店頭に1はあるのに2は取り寄せないと入荷予定がないってどういうこと?
売れてないのか?まだ発売してないのか? >467
一昨日届いたよ
まだ見てないけど。
入荷数がよっぽど少なかったんじゃないかな 俺はここ最近出たローポリ関連の本の中では日和とこれが一番楽しめた >>468
少なかったと言うより、入荷予定は無い(入荷してない)らしい。2箇所行ったが両方で同じ
事をいわれた。その内のひとつは骨の特約店だったのにな。
楽しめた?人もいるようですが、よはどあああってモノなんでしょうね・・・ちょっと残念です。 完全趣味のサンデーモデラーなんで楽しめた。
本ではMAYA使ってるけど、メタセコでw
テクスチャの張り方とか、頂点カラーはそう使うのかーとかそんな具合を楽しむ程度だけどね。高度な事はわからん。 アキバのヨドバシでもないかな?
手が空いたんでいまからちょっと逝ってみるかな〜?
そもそも秋葉で何故ヨドバシなのかわからん
クリエイティブ本売ってるとこなら他にもたくさんあるだろに ヨドなら書籍でも10%〜15%ポイントがつくし、事前に携帯やネットで在庫確認・
店頭受け取り/取り置き予約も出来る。
ソフマップやラオは昔と比べると書籍コーナーの質が落ちた。 アキバのヨドバシ逝ってきた
棚に3冊あったよ
中身みたけど内容薄!
半分はMayaの操作法
買う気で出たけど
買わないで帰って来た。 >>476
えぇっ、そうなんですか。
>半分はMayaの操作法
操作法って・・・これってしかもバージョン8.5じゃあないのですか・・・
なんか、半分意味なしってことでしょうか・・・Mayaの操作法をカットして半額で売ってたら
良かったのにな、そうすると内容が薄過ぎるんでしょうかね。 半分ってこたないがな
操作の説明しながら実際に作ってくような感じ。 そろそろ前みたいにみんなでアップしようよ
悪口や中傷レスが付いたらみんなで無視するってルールでさ いいタイミングで
いのししのチュートリアルがおわったところだ! >>480
乙&オメ
そしたら復習の意味を兼ねて
チュートリアル見ずにもう一回いのしし作るといいよ どのレスをみれば上から目線なんだ?
俺にはサッパリだ ttp://www.partycastle.net/
スクエニ >>486
ファッションというかただの馬鹿でしょw ダイヤってな何の価値もない無数の星の数ほどの石っころを積み重ねた中から
こそ生まれるんだよ どれもこれもむちゃくちゃかっこいい服だな
さすが世界のトップアーチストは違う、ビンビンに感性尖ってる
そこらへんの人間からはまず出てこない発想でしょ
オリジナルキャラ作れよといわれてもこれらを超えるよう外見のもんはなかなか出ないでしょう でもさ、それはファッションショーって型にはまってるから凄く見えるんでないの?
普通にこんなん着たやつがいたら町にいたら頭おかしいとしか思えないよ。
ファッション業界は間違った方向に行きすぎてる気がする。
ただのハロウィンやんw こういうファッションショーって、人が着れて、「すげぇ」「かっこいい!」と思えば日常的に着る服じゃなくてもおkって感じじゃね?
そういう現代アート?というか。
上のはプレタポルテじゃないでしょ。
オートクチュールコレクションはああいう流れは昔から普通にある。
何を今さらって感じ。 どう考えても荒木やペルソナの人のインスピレーションのパクリ元つったら言葉は悪いが、
このへんのを見て発想を得てるだろ よくわかんないんだけど
ペルソナとかスタンドとか仮面ライダーとか
機械っぽくなっていったけどなんでなん?
生命体を辞めたの? まぁこれらのファッションデザイナーが、
ポップアートからインスピレーションを得るということもあるかもしれないな >>498
ファッションデザイナーが「ポップアートからインスピレーションを得る」って普通に以前から行われてる。
なんかいやらしい書き方でスマヌ。 実写から起こした人間を作る場合に髪の毛で困る。
趣味でやってるんでがっつり削りまくったローポリじゃなくても
そこそこのグラボでシェーダ使わず5体くらい出して60FPS出れば十分な程度なんだが
どうやって作ったら良いもんかと。
実写の顔テクスチャなのにでフィギュア系の髪の毛は違和感あるし。短冊での頭頂部の作り方がいまいちわからん…… 短髪→毛先以外は、頭と一体でテクスチャまでやってしまうとか
長髪→短冊&アルファで根元は分け目にそって頭に突っ込むとか?
変に細部にとらわれすぎないように処理出来れば大方イケるっしょ。 サガ2ローポリはいいのに戦闘のカメラがミンサガみたいでダサい ■IRC
チャンネル名 #MikuMikuDance
サーバー irc.nara.wide.ad.jp
使い方など
http://www.club.kyutech.ac.jp/support/manual/limechat.html >>502
長髪の場合、基本的に分け目から左右に垂れている。
だから基本は右・左・後の3ブロックで考える。
左右の髪は分け目で合流。
後髪は後頭部を包むようにカーブを付けて、根元はつむじに集める。
一体にするなら、その後に左右と後髪の頂点を横同士で繋げば良い。
前髪は髪型によるけど、左右の流れから伸ばすか、後頭部みたいに作ればおk。
短冊は板ポリにUV貼ってから頭に沿わせれば毛の流れが見えるし、処理も楽。
毛先だけじゃなく根元も透過させると自然に見える。
ポニテとかの縛り髪はUV貼った球を毛の流れに沿って載せる方が楽。
ツインテはその球を左右に分けて分け目で接合。 ローポリモデル作成中なんだけど
ライティングとレンダリングどうしたらいいんだろう。
どう見せたいのかにもよるかと思うけど、
こうするのがセオリーだっていうのがあればきかせてほしい。
難しく考えすぎなんだろか。
ローポリなら普通にリアルタイム画面をプリントスクリーンちゃうんかい?と
レンダリングするのか?普通 >>508
なるほど、ありがとうー
blenderだと変なカゲが出来るからメタセコにもっていってみる
自分でも色々試してみるよ。 ローポリだと、ライティングもテクスチャに陰影を書く。
で、影機能をオフにしてレンダリング。なんて方法もある 影OFFつーかコンスタントマテリアル使えばそれで済む話
それよかどうなの?ローポリってやっぱレンダリングすべき?
むしろリアルタイム画面の方が本来の実機描写に近い気がすんだけど レンダリングしてるのはハードもソフトも同じだから、
”べき論”で言うなら、そこは「製作の目的」に合わせるべき。
クラ用の実技目的なら要件次第だし、グラ制作そのものなら何でもアリ。 pixivとかのイラストサイトにもローポリ作品はいっぱいアップされてるけど
上手い人はやっぱりプロなんかな? プロとは限らんけど、ここでグダグダ口論のみしてる奴等よりはマシかと とは言え、
上手い人と口論に参加する人が、別人ばかりとは限らないのがミソ。
いろんな事情でプロではない上手い人ってのも結構いる。 ここでグダグダ口論してる奴なんてここ最近いないだろ
って書き込みたいが、書き込んだ瞬間に
>>516とセットで俺がそのグダグダ口論してる奴になっちゃうな
なんという狡猾な書き込み 荒れるのは「俺が一番だ!」と思いこんでるのが発端な説 安心しろ
下には下がいるんだよ
阿呆を下回る総理が居るんだよ現実に 村山が自衛隊の派遣に即Goを発していれば、神戸・淡路大震災の死亡者は… >156
>524
日付またいで同スレ内で同IDすげぇw なれないポリゴンモデリングがんばって、モーフィング用のモデルデータまで作ったは良いけどプログラム側で対応&モーションエディタがないでござる
keynoteでモーション作成、Xファイル作成
モーフィング用の顔とかのみ別で出力、アニメなしXファイル作成
プログラムで首間接に顔接続
モーションに手や顔の表情をつけようと思うと、別途定義ファイルとそのファイル読み込み再生作らないかん。
こういうのでなんか良いノウハウとかある? 最近良いローポリがないな
ローポリに安いスペキュラ入るようになって興味薄れてきた "PSP ミク"でググって一番贔初に出てくるサイトのキャラ CGWORLDの記事見るとあのミクはライティング使わずテクスチャに描き込んだとか載ってるしなー PSPはまともなライティングができないから直接描くのが一番 ああ、ハミングバードソフトの代表作ね。
確かクトゥルー神話がベースになってたんだっけ。 PSPあたりのレースゲームの車は、1台何ポリゴンくらいなのですか? 光の四戦士は画面見てないけど、スクエニのローポリは毎回綺麗だな
クリスタルクロニクルとかドラクエ9とか良い具合だった 初音ミクの音ゲーのヤツがかわいい
どうやってつくるんですか? 昔ミクという女に騙されたから
素直にかわいいと思えない 見なきゃいいだけだろ
中の人を見てはいけないといわれるような声優は幾らでもいるし 現在ローポリ制作に挑戦しているのですが、参考にさせて頂きたいので
皆様が作られる際の手順を具体的に教えて頂けないでしょうか?
展開はあじのひらきしかだめだとか天球体で作れとか〜はするなとか注意点等もあればお願いします
ちょっとふわりとした質問内容ですが言い方がうまくみつからないのでご容赦下さい 独学なんで突っ込みは大量にあるだろうけど。
メタセコ使用、プラグインでUVパワーツールとUVアンラップ、UV2XYZ
正方形から押し出しやナイフ使って面を整形
下絵がある場合はそいつをテクスチャとしてぺたぺたUVで貼る
下絵にあわさるようにポリゴン頂点を移動したりカットしたり
UV調整が終わったらUVアンラップで自動展開。
オブジェクトごと複製して、複製したやつをUV2XYZで平面化
平面化したやつをレンダリングしてテクスチャにして、複製前のやつに適用。
これでテクスチャの下地完成
あとはテクスチャをひたすら描く。
こんな感じ。 (いらん世話かもしれないけど)
uv2xyz使わなくても新しめのUVpowertoolsならテクスチャごとUVの並べ替えできるよ。
複製・キャプ/レンダとかの手間がいくつも省けるから楽だと思う。
↓
ttp://nitimode.seesaa.net/article/104388231.html >559
( ゚д゚ )マジか
d、使ってみるよ
UV2XYZで、展開したやつかする前のやつかどっちを指定するんだっけ?って毎回混乱してたから助かるw ・目標が△1000ならまず△500以内に納める努力をする
・進行が鈍いと感じたら最初から作りなおす
取捨選択と繰り返しが一番経験値が貯まる
作り直しは手っ取り早く成長が実感できる
同じモデルをこねくりまわすのは無駄 ポリゴンを減らすのも時間がかかるかもしれないけど、増やすのも意外と時間がかかると思う。 サブディビだと少なくとも4倍のポリゴン数になってしまいソレだと多すぎる。
PS3 ←→ PSP
この移植だとどっちのほうが手間かという感じか。 ここの皆は、UDKとかUnityに特攻しないのか?
ローポリ技を生かすチャンスだぞ >>559
コレ、今までいまいち使い方わかんなかったけどやっと理解できた!
UVを再配置した後のテクスチャ修正とかすげー楽になるね。
>>565
やっとUDKの話題出たか
UE3使ったローポリのゲームってないよね >565
メタセコ+keynote+VC6.0+自作DirectXラッパーライブラリでせこせこ作ってるんで
新しいツールは覚えることが多すぎて手を出しづらい……
>>567
無いなら・・・作れば良いじゃない!
>>568
プログラムできる方がテラヤマシス
>>569
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50
Unityはスレ無いけど、個人開発者向けの同様にゲームエンジン(こっちもベーシック版は無料)
ベイキング使うと卑怯だ!みたいなことを言われたことがるのですが、
ローポリではベイキングは邪道なんですかね? いいんじゃないか?
5000ポリ使ってもリアルタイムレンダだからローポリと言うかもしれないし、
いやいやDS、初代PSくらいの数百ポリじゃないとって人も居る。
なんらかのハードを前提でとかになったりして競うんであればあらかじめルール決めておく必要があるとは思うけど
どうやって作るかなんて個人次第だし。
いかに少ないポリゴンとテクスチャ、ノーマルマップでハイポリに近い見た目を出すか
って人と、ハイポリとは別モノでローポリ特有のカクカク感が好きって人がいるよね
海外の3Dサイト見てると前者が多いけど国内だと後者が多い気がする
ってか海外のはゲーム製作に使うの前提でモデリングしてる気がする え、国内でもそうじゃねえの?
2〜3頭身キャラをローポリで作ると萌える/燃えるって話はまぁ分かるんだが
少なくとも何らかのシステム上で動かすことを前提にして作ってるだろう? ハティは実は焼き鳥が目当てで待ってたとか、テレビで見た おそらくベイクはノーマルマップだけの話じゃなく、ハイポリの陰影やオクルージョンを焼き付ける行為の事を指してると思うが、
仕事なら効率化優先だから全然有りだとは思うな。
上手くなりたいならがんがん自分で描いたほうがいいけど、仕事で自分の都合優先してはいかんしね。 CGは個人情報求めすぎててキモチワルイ
CG界のミクシみたいなもんなのに、会員が意外といるのが不思議だよ。 >>579
ノーマルマップとオクルージョンは普通に整合性取れるけど陰影は焼き付けちゃうと光源との位置関係や向きが変化したときにおかしなことにならないか?
おかしなことになってても一般人はそこまで見ない
太陽や天井照明など、普段見慣れてる上からのライトで焼き付けておけばおk 結構一般人だが、脇の下の影を焼きこむのはお勧めしないな エフェクトはほぼビルボードとスプライトの組み合わせみたいな
もんだからローポリ云々とひとくくりにはできないなぁ
強いて言えばあれはアルファ多用してクソ重くなったりするくらい エフェクトはTRSとアルファアニメがあればたいていのことはできる
カラーアニメとUVスクロールと頂点アルファがあればなんでもできる >>592
ポリゴン使えば3Dモデルは何でもできる
と言ってるのと同じだよ。
それに変な造語使いすぎ。 もふもふなの作ってるんだが、毛の表現でどうしようか迷ってるんだけど
ローポリ敵に半透明でふさふさ表現するのって邪道かな?
何かいい方法あったら教えてくださいorz 好きなようにやれよ、マジで。
もうポリ数を抑えたり、使える機能を我慢しなきゃいけない時代じゃないんだからさ。
最終的にデザインがポリポリしてるように見えりゃいいんだろ、要は。 >>596
一応、趣味でキャラ一度にかなり多く出てくるRTS見たいなPCゲー作ってるんで
なるべく処理軽くしたかったです><
>>598, 599
PS2でできるんならPCでもいけると思うからちょっとぐぐって探してやってみる
この頃はじめた新参なんでセオリーなんかよくわからんです >600
>>セオリーなんかよくわからんです
とっくに既出だと思うけど
つ ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
上田氏は専門学生時代から今度の新作までずっとLightwave+自作プラグイン >599
今度はPS3でどこまでいってしまうのか恐ろしさ半分期待半分。
上田チーム作品はハードの限界への挑戦も猿事ながら、「よくぞここまで
Lightwave一本でやるわ…」という二重のwktkもあるから好きさ。 >>607
こういうのって日本人らしくないね。
凄く作業的というか、メリケン的な力技って感じで嫌いだわ そうか?
こういう細かい作業こそ日本的であると思うが。
>>607
すげー!
こんなの作る奴て
変態だ、変態(良い意味で 型紙を手で描いてるなら評価できるけど
ポリゴンモデルをソフト使って展開してるだけでしょ?
確かに、ソフト作った奴は凄いかもなw テレビチャンピオンだかの折り紙の達人は本当に凄いと思ったけど
これはまあ… 途中で書き込んじまった。
まぁ言ってしまえば>>611-612の通りなんだが、実際に作ると貼りやすい形状とか、
強い構造とか考えないとならないし、組み立てるのも絶望的に細かい作業で
いってるほど楽じゃないよ。最近は切りはプロッタとか使えるからましだけど。 手間かかるのは分かるがこれを生で見せられても「へー」で終わるなぁ。
見た目のポリゴン臭さが無ければ評価も変わるかも。
スプラインベースで型紙起こして曲面出したりね。 作業の手間を少なくするために面をケチって切断面を減らしてるところとか
ローポリに通ずるものがあるだろうと思ったんだがなぁ これはおもしろいね。
ローポリって感じが出てて良い 紙素材でハイポリ化したら巨大になるかピンセットオンリーになるかだろうしな FFCCROF
頭△90ポリゴン128x128ピクセル
体△160ポリゴン128x128ピクセル DSって1フレ2000ポリゴンだから
計250ポリなら8体まで出せるね
背景0ポリになるけど DSのキングダムハーツのロクサスが△618だった。
その代わり背景のローポリっぷりが凄い。
ほとんど板ポリにテクスチャと頂点カラーでやってる。 ついにデュープリズムがゲームアーカイブスに来るぞ。
PSPで持ち歩ける日は近い!
まあPS版持ってるんだけどね アバター見たらパンツァードラグーンがしたくなって押入れからサターン引っ張り出した
ツヴァイは背景が超きれいで今でも十分しそう、モデルはローポリが気にならないようなデザインだね
ついでに遊んだバーチャ2は思っていたよりもポリゴン数が少なかった
自分で作ってみたローポリキャラなんてサターン版バーチャ2と比べたら全然ローポリじゃないや サルゲッチュ3のサヤカちゃんがスゴいんですけど
何で作られてるかとかわかりますか? ぐぐってみたけど確かにかわいいね。
何で作られてるの意味がわからないけど、ソフトの事なら何使っても関係ないんじゃないか。
特殊なことはしてないよな? バーチャ2はSSの性能を限界突破した超力作
そのせいで地面がBGになりゲームオーバーでカメラが上になった時にグルグル回って異次元状態に・・・
サヤカちゃん、モーションが酷いな。
足も地面に追従してないし。 >>631
アホか
なんで四つん這いん時に股間に寄らんのだ!
意味ないだろクソが >>634
お子様な奴め。
お前には真の美学ってのが分かってないな ステップbyステップで作る ローポリキャラモデリング
オガワコウサク
ttp://www.wgn.co.jp/store/dat/3186/
やっとオガワ氏ローポリ本が出たと立ち読みもせず取寄せた。
内容はテクスチャ・Lightwave・MMDへのデータの持ち込み方など細かく
丁寧に書いてあって◎なのに、メタセコイアの解説SS画像が黒と緑の区別が
つかないくらい濃く印刷されていて線・点がどこにあるのかさっぱりわからない。
↓出版元Web公開サンプル・実際はもっとドス黒く沈んだ緑色
ttp://www.wgn.co.jp/store/dat/3186/read/002.jpg
CGWORLD連載時やモデリングバラエティのメタセコイア画面では線と辺の
黒いガイド表示がはっきり見えるように背景の緑をかなり薄く設定・色校正
していた筈なのに何故今回はこんな色でOKだしたんだろう。
もったいなさすぎる。 >636に続いて同じ本のレビューを。
メタセコイアのプラグインをかなり使う本
しかもサンプルファイルの中に肝心のプラグインは収録されていないので、
書籍の手順をすすめる端からURLを辿って1つずつ入れていく必要がある。
Macユーザーは別の本を探した方がいいかも。
モーション付けの解説にはLightwave9.6を使っているがそれすらメタセコの
プラグインの方が簡単でラクと結論づけているくらいだし。 顔はローポリで作れるようになったが、体難しい
体はプリミティブから作るものなのか?
辺から張ってる人いたらコツとか教えて欲しい ヨドバシで握って転がしてみたがすげー使いにくそうだった
ポリゴンにしろもうちょっとフィットさせられないのかと ろくな検索方法がなく困っているのですが
ぜひ助けて欲しいのでこの板で初カキコします。
拡張子「4ds」を「mqo」に変換するプログラム(フリーウェア)をご存知のかたいらっしゃいましたら
ぜひ教えていただきたいと思います。
減り込んだポリゴンも
1オブジェクト(1スキン?)にまとめて最適化してくれるツールってないですか?
Zソート対策に欲しいんですが もはやローポリの時代ではないということか
吾輩の予言した通りになったな 私が作るとクリーチャーにしかならんというのに!
>>648め、なんと羨ましい! ハイポリこそ至高、そう考えていた時期が俺にもありました
ポリゴン数が気付けば少しだけオーバーしてるんだが、どうすればいいですか
これ正確に狙ったとおりに作れる人ってなんなんだ…… 心の声:俺なんか人物モデリングすると萌え要素0になるんだよな・・・。武器モデルはすげーのに・・・。
>>653推奨! 人間モデリングしたことないや
辺で大まかな輪郭描くやつで
やればいいのかな? ttp://ppp.atbbs.jp/photo/lowpoly/132162311437.jpg
どこも過疎てますなあ ttp://ppp.atbbs.jp/photo/lowpoly/1321675849371.jpg
ちょとはずかしい >>663
すごい、こんなロリポリゴンを拝めるとは・・・ うますなぁ
レースの肌がちょい透けてる感じのショーツとかできないですかね・・・ ttp://ppp.atbbs.jp/photo/lowpoly/1321779121372.jpg
しーするー うおおヤバイ可愛すぎる・・・シースルー最高です
ありがとう!本当に、ありがとう!
ポーズもすごく良い!ボーンも入れてあるのかな >>666
うまいなぁ・・・
おかげで製作意欲が湧いてきた!
ポリ数どのくらいがローポリとして
適切なのかわからない… スムージングはあり、とプロの人が申しておりました
ローポリモデリングに書いてあったスムージング角度でモデリングしてる スムージングはありなのね
人生初のロリポリに挑戦してみるかなぁ >>671
ドット絵でいう「縮小、減色使わなければ」みたいなもんか
低性能なハードで動かすためのローポリと
画風としてのローポリがある気がする スト4PC版見たら一体15000ポリだった。
マヤで細分化表示(3を押してなめらかにする)したら15万くらいまで増えたけどほとんど形状が変わらなかったよ。
これってどうやって作ってるのかな? >>680
いや、そうではない。
>>681
なにそれ知らないな。
どんな意味があるの?
>>682
入ってる。
ちなみにPC版スト4はモデル解像度を何段階か設定できる。
ローポリでもキャラの形が崩れないようにしてあるのかもしれないけど、ハイポリにする意味がない。
モデル解像度はスムースの程度なのかな?
いずれにしろよくわからん。
ちなみにデータは結構荒れてた。 >>679
製品からデータ抜いたのか海外のフォーラムあたりにupされてるのか知らんが
3を押してなめらかにする ということはポリゴンのモデルを一度subdivに変換したの?
もともとそこそこ精細なモデルにsubdivかけて
形状が変わらないのは不思議なことではないと思うけど
いや。ポリゴンのままだよ。
表示を変えると結構見た目がかわるもんなんだけど、そのモデルは細部以外は変わらなかった。
ポリゴンの割り方にコツがるのかと。 3DCGーARTSって20万ポリもサクッと閲覧できるのな… ブーン状態で作る時は
肩のポリ数多めにしないと
腕下ろした時に肩が角ばっちゃうなぁ スカルプトツール以外でどうやって作るのかがよくわからない。
押し出しやデフォーマ機能の組み合わせではキレイな形が早くできない気がする。 >>689
そういうのもやるんだけど面の流れをとっていくことを考えるとスカルプトしてリトポするのが早くてキレイになる気がする。
最初からローポリでキレイに作ってる人も居るけどどうやってるのかみてみたいわ。 http://lolskinviewer.com
ローポリ眺めるなら↑のサイトおすすめします
League of Legends のローポリはクオリティが高い >>694
バタ臭いデザインと、そうでないのがあるな >>696
最初に表示される Ahri だけはアジアンテイスト満載でそうとうセンス悪いが
それ以外はいい出来でしょ
FF9のジタンとヴァルキリープロファイル2のアーリィ(戦闘時)のポリゴン数ってどれくらい? ドラクエ8とかゼルダの伝説 トワイライトプリンセスとかの地形モデルって
どうやって作ってるんですかね?
特にテクスチャの作成方法を知りたいです。 ToyStudioもIKできるようになったし、これが一番使いやすいかな ポリの意味がいまいち分ってないんだけど、
Zブラシはハイポリで、ハイポリで作ってからリトポ?してローポリににするんですか?
ローポリにする理由は動かすから??
ハイポリを動かすとなると結構大変なんですかね?
なんとなく画像はハイポリで、動画はローポリってイメージかな。。
>>709
>ローポリにする理由は動かすから??
その通り、
あと静止画用でも、ハイポリは扱いにくいのと、レンダリング時間短縮のために
ある程度ローモデルを使う事が多いよ。
ハイポリ情報は、ノーマルマップやディスプレイスメントマップ、ベクターディスプレイスメントとかを使って再現する。 ディスプレースメントマップ使うとハイポリになるだろw >>711
ハイポリにそのままスキニング&ポージングはしんどいでしょ。動かす為にローポリにして骨入れて、ポーズ付けてレンダリング時にハイポリが再現されるようにする
メタセコは一番簡単な部類
Blenderの方がわけわからん 慣れてきたけどいかに自分が立体を把握してないかがわかった
特にローポリは少ないポリゴンで形を出すわけだし
あっちを引っ張ればこっちが崩れるその繰り返しむぎゅー blenderとメタセコはそもそも操作体系の思想が違うから
合う方を使えばいい。
ちゃんとマニュアル見て覚えながらやり始めれば
blenderも簡単 オーストラリアのゲーム会社職員が作ったローポリミク
ttp://fc00.deviantart.net/fs70/f/2012/178/4/4/hatsune_miku__textures_by_hazardousarts-d550ot3.jpg
PS4時代の「ローポリ」は2〜3万単位の△を指すようになるんだろうか
保守 みんなメタセコでローポリ作って動かす時はどうしてるの? ローポリのゲームとかやってるとよーし作るかー!ってなるけど
作ってる途中になぜローポリ…ってなって冷めて終わってしまう
愛が足りないのだろうか セルシス漫画制作ソフト用3D素材としてローポリモデルを作ろうと思ったものの
△ポリと□ポリどちらで組めばいいのか迷う。 保守 海外のニアストレイバーテクスチャ&ローポリ愛好家
ttp://www.kennethfejer.com/lowpoly.html ハイポリの仕事ツマンネ。
早くローの仕事がしたい。 訃報でござる
ローポリモデリング 第2版
ttp://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2149.html
>>本書は絶版となりました きょうびモブでもローポリ=△3000〜6000の時代に作例△300の海賊屋本は時代遅れってことか
2009年か10年ごろに流れていた「続編はメタセコイア版になるかも」って話はどうなったんだろうね まあもう持ってるからいいけど・・・
初心者にしたら少ない方が入りやすいのに 出版社的には「時代は3Dプリンタ出力」だからな
在庫がなくなったから、そのまま増刷って判断はできないんだろう
使ってるソフトも古いし 残るは
ローポリスーパーテクニック
3D Character Animation Manual ローポリアニメーションのすべて
ステップbyステップで作る ローポリキャラモデリング
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド
の四冊か… ローポリはDL用のレトロゲームのなかで生きているさ・・・ >>728
このページ見るたびにローポリは永遠だと思うわ こちらのローポリ愛好家の中にMacユーザーはいらっしゃいませんか?
古本屋でCGWorldアーカイブス CGモデリングバラエティを購入しローポリキャラクターの制作に興味を持ちました
作りたいモデルは出版元サンプルやデュープリズムのようなオリジナル三頭身キャラクターです。
http://www.wgn.co.jp/store/dat/3147/
http://www.wgn.co.jp/store/dat/3147/read/001.jpg
http://www.wgn.co.jp/store/dat/3147/read/002.jpg
解説は六角大王Superとメタセコイア前提で書かれていてどちらもMacでは使えません。
この本の手順をトレースしやすく予算2万円、出来れば日本語マニュアルを持つローポリ初心者向けソフトのおすすめを教えていただけないでしょうか。
OSは10.8.5、Mac mini mid 2010 Intel HD 3000モデルにメモリを8G載せています。 blenderならタダだしとりあえず触ってみたら、…完全に英語だけど
日本語の解説ページを検索しながらやればローポリモデリング程度ならそんなに困らない
あとメタセコをWineでむりやり動かしてみたこともあるけど、使えるかな >743
初心者キラーのBlenderをすすめるなんておそろしい子!
>742
WineかCrossOverのような仮想マシン環境を導入してメタセコイア 4を始めよう
ネットにあふれるローポリデータや講座ノウハウの殆どはメタセコのためにある ntnyローポリスーパーテクニック本のモデリング解説
▲ポリゴンによる天体球モデリングの利点を■ポリゴンモデルとの比較画像で熱く語られていますが
ローポリ初心者には難しくてよく分かりません
理屈と実践(練習)方法をまとめたブログや掲示板はありませんか?
本のワイヤーフレーム表示やサンプルデータを真似してそれらしい形はとれるようになりましたが
昨今の彫刻モデリングからリトポロジーを用いたローポリ化の解説を読むと四角ポリゴンを使うケースの方が多いように感じます。 リトポロジにおけるローポリと今までのローポリは別物と考えるべし ニコニ立体 3Dモデリングコンテスト開催! - ニコニ立体お知らせブログ
http://blog.nicovideo.jp/3d/2014/09/contest1.html
ローポリ部門
総頂点数4000以下 最後どうなるのか期待したんだけど
これだけならPhotoshopのフィルタでできそうだぞ >1テンプレの
・ベイグラントストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
2014年時点ローポリモデリングを始める場合もこの三作のポリゴン構造解析から始めるべき? >>757
もしもしキミキミ!そうキミや。それはそうと、あれさ
神戸市の東、芦屋西宮の知的障害者施設で未成年利用者に性的な行為をして淫行条例で逮捕された三田谷学園元職員の堂垣直人(西宮市老松町)は、結局どういう罪になったの?
被害者家族のケアを芦屋市役所と兵庫県警はちゃんとやったのか?
差別や虐待は環境を選べない子供には関係ない。
http://www.youtube.com/watch?v=JxMzW3ZlV4g&sns=em PS2のドラクエ8のキャラポリゴンってだいたいどれくらいですかね? ローポリはテクスチャが命やのう(´・ω・`)
ちょっとフォトショ覚えてくる(´・ω・`) フランうまいなあ
テクスチャ128x128のもみてみたい アートディンク所属3Dローポリモデラーのポートフォリオ
http://garagarape.free.fr/
圧巻はリンク集
海の外では沢山のローポリモデラーが活躍している ゲームエンジン無償化でにわかにスマホ向けローポリモデリング需要が高まってきた今日
いまこそ海賊屋ローポリ本第三版・ntnyスーパーテクニック第二版企画・出版の好機ではないですかー?>出版社さん
ntny氏本はご本人がUnityに入ったことによる、初版から6年後の今日に対応した実務レベルのワークフローを知りたい。
海賊屋さんのローポリ本は初版11年前の古い本でありながら、読み返すたびにモデリングの心得や工夫・心構えについてハッと気付かされることがある。 >768
ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド 2014年3月17日
http://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798130552
>769
ポリゴン数にこだわらなければ「リアルタイム処理で動的アクションをこなせる高解像度モデル」という意味ではローとミドルの間かと。 そもそもローポリの定義自体が曖昧だからなぁ
元の意味を辿ればリアルタイム描画かどうかだったっけ(プリレンダの水準から見たローかハイかと言う判断基準)
それならMMDはローポリと言っても差し支えないと思うけど個人的には1人1000ポリ以下じゃないとローポリって感じはしないな >>770
その本は現役のグラフィッカーが修正モデルまで作って公開処刑してたぞ >>修正モデルまで作って公開処刑
そっちの方が怖いわ >772
その時のRTコメントで気になったのは「テクスチャ」の定義だね
いわゆる原理主義的(10年前)のローポリテクスチャはプレーンなテクスチャ一枚だったけど
Unity5やUE4・Blender Game Engineのようなゲームエンジンやマテリアル処理の進化で
スマホゲーでもAO・法線・ラフネス・反射・メタリック効果が出来るようになってきたわけよ
そこへきてそういった処理もテクスチャ一枚にペイントして施したものだけが「ローポリ」であるのか
△600でも複数のマテリアル情報とテクスチャを駆使したものに「ローポリ」呼びはありなのか ローポリの定義は安価なハードでもリアルタイムでヌルヌル動くこと
とすればありなんじゃないか
ジャンルというか画風としてのローポリはまた別の話 広告強制表示・専ブラ淘汰で過疎化がすすみそうだなあ
したらば等に避難所でも立てますか? 元々過疎だし避難所建てたら更に過疎になっちゃう気がする ここが過疎なのはみんなが自作ローポリをうpしないからだ!!
てことでみんなの作品見たいです http://i.imgur.com/ZlWeCpk.jpg
自身最高のポリ数とテクスチャサイズなんでローポリと呼べるかは微妙だけど、
好みのボディは再現できたよ!
>>780
さあ、約束だ! >>781
凄いじゃん。
肋骨とかノーマルマップだよね。
因にアプリ何使ってるの? >>782
肋骨はちょっと浮き出すぎかも。
ツールは全部メタセコで作ってるけどお金払ってないので骨はrokdebone2を使ってポーズ決めました
mmdで動かしたかったけど自分には難しかった・・・
この画像見るとノーマルマップわかりやすいかも
http://i.imgur.com/b1a4LXJ.jpg
あ、ちなみ七葉さんでうpした画像です >781
ヒップの三角面配置すごっ…スムーズ化の設定は89.5度ですか、それとも180度ですか?
四角面とカトマル・クラーク法を使った映像・静止画向けミドルポリゴンモデル制作から
Unity・iOS8を前提としたローポリモデル制作に転向する過程で見事三角面の割りかたに
つまづいてしまたんですが、みなさんどのように鍛練・会得されたのですか?
数をこなしてナンボなのは分かっていても、傍らのPSPでMGS1キャラモデルをガン見しながら
分割しよう・削ろうとしてもうまくいきません。 PCから書き込みです。
>>784
スムージングの角度は普通その二択なのですか?
実は3Dの事ほとんど無知の状態でやってるのでよく分かっていませんが
このミクのモデルだと特に何も考えずに丁度90度で設定してますね。
これまたよく分かってませんが、
僕はモデリングする際に三角面を意識して初めからほぼ三角でモデリングしますが、
可動する部分は動きによっては思い通り行かずに修正を繰り返してます。お尻などは特に。 >>785
さっ、三角ポリゴンでモデリングだと!
どんな目してるんだ、上手すぎる!! >>786
三角ポリゴンで作るのは、四角→三角を自動でやると思わぬ形状になる場合があるので
やっぱり手作業で割らないといけない だったら最初から三角で作ろう、という感じでやってます
もちろん四角で作る場合もありますが、ちゃんと手動で三角に割ってます。
>>787
あ、あれだよ!
ボーカロイドだから・・人間じゃないから・・・
うそです。モーフィングに関しては今後の課題として頑張ります! >786
Low polygon modeling for Game Level of Detail Example
http://www.davidconnely.co.uk/images/2014Images/LOD_Tech/LODHigh.jpg
□ポリ・ミドルポリゴン経由の俺はまずLOD0(△3200・□1600)で形をつくってから△に割ってポリゴンの流れを再構築するところを
>789は最初からLOD2(△800)が頭に浮かべてモデリング…する…ということ…! >>786
>>789
四角から三角に変換ってただ二つに割るだけかと思ってたんだけどこういうことか・・・。
こういうローポリの作り方を今知りましたが、
純粋な疑問なんですけどなぜ一旦ハイ・ミドルで作るんですか?
もしもLOD2のやつが完成品ならばそのままLOD2を作ったほうが早いし簡単だと思ったんですけど。
それともLOD0もLOD2も両方完成品として使うってことかな
それとこれはLOD0のやつから機械が自動的にLOD2を作るんですか?
この割りで関節(特に膝)がちゃんと曲がるのかも気になるところです。
こういうの見るとやはり自分のモデリングは原始的すぎる気がしてきた >>789
いやぁ、凄いな!
800ポリのやつ、3200ポリと見た目、変らないじゃん!
やっぱ、プロなの?
>>790
LOD0は、形(デザイン)を詰めていく時に必要になるのだよ!
いきなりLOD2を作るのも良いが、あとで編集しづらいんだよ、三角ポリゴンは
知ってるかもしれないけど、Unityなどのゲームエンジンは、オブジェクトぶっ込むと強制的に三角ポリゴン化されてしまう。
ならば、モデラーがキレイなラインが出るように三角ポリンゴン化する必要があるし、>>789の凄いところは、オリジナルの形を損なわずにポリゴン削減ができているというところ!! >>791
解説ありがとう!
今回初めてノーマルマップ使ったんで最初色々調べてたんだけど
ttp://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-180.htm
↑この作品でハイポリ作ってからローポリに落とし込む?事してて
意味が分からなかったんだけど、つまりこれと>>789は同じって事なのかな?
やっぱり意味があったんですね
恥ずかしながらUnityというのを正直今ググって知ったレベルですが、
昔HSPでdirectx使って表示させてた時に強制的に△になっちゃうから
ならば、最初から三角で作ろうと思って、今に至ってました。
なんか調べれば調べるほど外人とかゲーム屋はこういう感じでやってるんですね
ちょっと目眩がしてきたので寝込もう・・・で、勉強して出直します!
ローポリたのしー!! リダクションなんて今時どのソフトでも実装されてるだろ。 CGWOIRLD春のモデリング特集:スマホゲー用ローポリ制作解説だけ読んだ人いる?
予告ページの完成図見て取り寄せたのは良いものの
https://www.wgn.co.jp/store/dat/4201/read/005.jpg
想像していたのと随分違った(ローというよりMMDモデル寄りのハイポリ)のはもちろん
視線移動は凹ませた瞳孔ソケットへレンズ状の黒目だけ埋め込む方式を採用していたのには驚いた。
PSP・3DSゲーム用モデル風にテクスチャアニメか頭部モデル差し替えで対応するかと思ってたよ。
世間と俺らの「ローポリ」認識はだいぶズレが生じているようだ。 ntny氏はいまUnity3Dに移籍して公式ハイポリキャラクターUnityちゃんを手がけてる。
https://www.youtube.com/watch?v=M_GUlXJ52YA
海賊屋さんは2008年にサイト再構築宣言以降オンラインでは消息不明。 今頃ひと繋ぎの宝を探しに冒険してるんじゃないですかね >>796
スマホの性能は今やPS360すら超越してるしな >>801
普通のスマホじゃ5〜10fpsぐらいでしか動ないだろうなw スマホの問題は平均値で作る必要があってそれが難しい事かもなー、性能が一定でないからね。 高性能スマホでなきゃ動かないようなハイスペック3Dモデルをニートが作れるとでも? >805はサムスン製スマホシェア90%の韓国市場向けゲームだからサムスン端末環境対応だけに
フォーカスできる。 携帯電話ゲームも結局美麗グラフィックの大作志向にシフトしてきてローポリは… 据置でスマホレベルにすら及ばないゲームを作れないのと
スマホで据置レベルすら凌駕するゲームを作れるのなら
無論後者だろ >>801
いろいろ言ってるけど
これ2000ポリもないぞ 一番ポリゴンが必要な顔も髪も隠れてるし案外ポリゴン数は少なそうだし
ノーマルマップでディティール増やしてるけどそれでも2000じゃ無理じゃね
5000くらいはありそう 辛うじてポリ数では肩を並べられても此処まで拡大に耐えるローポリを作れる人間はそうそう居ないだろうな 447ってのが主人公のポリ数だからな
300ポリ台でイベントと共用出来るレベルの中世の騎士モデルを作れって言われたら流石に発狂するわ みんなで一つのお題で同じローポリ作ったら面白そうだね
クオリティを競うのではなく人の工夫なんかを垣間見れれば嬉しい Twitterでローポリ検索したら▲数縛り祭り開催中(#5000poly)だった
いまは△5000でもローポリというのだな… >>821
1キャラで5000?
ゲームキャラならPS3とかXBOX360世代ぐらい行ってるんじゃね? スマホゲームでも5000使えるらしいな
PS3は10000以上じゃないか 今じゃスマホゲー用モデルも△1万ポリ、テクスチャ複数枚当たり前の時代ってね。
ローポリ・ベイグラ・吉田明彦で思い出した「リトルノア」はモブキャラ・背景モデルも据え置き機レベルのプリレンダ品質で作り込んでしまったために
PS1時代のように攻撃・待機モーションを低解像度連番画像に書きだしてから板ポリにアニメーションテクスチャとして投影しメモリ消費を抑えたそう。 iPhone7あたりはゲハハードすら超越だろ
そのゲハハードも来年で実質終了だというし もうこれでもローポリなのか?
モーフィングまで取り入れちゃったらぶっちゃけ手法としては現在とたいして変わらんからなぁ
DC水準まで来たらシェンムーとかEccoTheDolphinみたいに荒いだけじゃ出せない雰囲気作りができてる作品の方が評価したいわ 将来的に我が心のポリゴンであるバイオハザード3みたいなポリゴン作れるようになりたいんだけど特殊な勉強必要? デザインはともかく、モデリングは誰でもできそうな気がするけど
3は未プレイなので黙っておこう 過疎りすぎじゃないでしょうか!!!!!
ローポリ人口ってそんな少ないのか???
未だにPS2レベルのローポリ作ってるのは宇宙で俺だけなのか!?!? 少ないねぇ
スマホのゲームはまだ消費電力的にも大半がPS2以下だと思うからまだ技術としては有用だとは思うがなんか・・・職人芸がないというか妙に割り切った感じのモデルが多いのは悲しいな >>833
むしろ現行のスマホですらPS360のハイポリすら楽勝だろ
いつの時代の人間だ? >>834
確かにゲームロフトらへんは滅茶苦茶きれいなゲーム出しまくってたし実際可能だろうけど
消費電力と言うネックがある以上大半のゲームはいまだ3〜4000有るかぐらいだと思うが
現実的なラインじゃ最近になってBULLYとかのPS2箱マルチ位の物が出始めた程度じゃないの?
あれでも結構多くのユーザーが重い重い言ってるが >>835
そういうのは未だOpenGLなのか?
MetalとかValkanとかのネイティブなのをもっと出せよな そろそろスマホゲームもいい加減iPhone6を下限にしろよな 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
UUJK6H4D3G 付録CD-ROMなしの「ローポリスーパーモデリング」がブクオフ108円ワゴンに入っているんだけど買っておくべき?
本当は海賊屋「ローポリテクニック」第二版を探してるんだけど稀にネットオークションに出ると1万とか2万とかになってる
今は「モデリングバラエティ」で勉強中です。
メタセコ4Mac版(プラグインが使えない)でも何とか進められるものだね >>840
8か月ぶりの書き込みが!本の題名ごっちゃになってるw
「ローポリスーパーテクニック ntny著」と「ローポリモデリング 海賊屋著」ですよ
それはともかく持ってなくて108円なら自分ならとりあえず買っちゃう
けど今はネット探せば情報あるし動画チュートリアルも豊富だから
ぶっちゃけどちらも必要ないと思う
どちらも持ってるけど海賊屋氏の本は半分デザインやローポリの話で
半分はLightwave初心者本になってるから今1万もだす価値は無いかと
ntny氏のほうはメタセコ使いだから840さんもメタセコだし合うと思う
けどデザインの話が多いのと、ガチ三角ポリ使いなので自分には合わなかった
ntny氏は今年初めにtwitchで制作動画実況配信やってたんだけど、
動画一本が3時間とか5時間とかだったので時間ができたら見ようと思ってたら
いつの間にか全部削除されてしまっていた。悲しい
海賊屋さんは絵が好きでファンだったけど、ホームページ閉鎖して
表へでてこなくなってしまった。今も現役で3Dやってらっしゃるのだろうか…