【3DCG】Houdiniを語れ Part2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
カナダのSide Effects Software社(www.sidefx.com)が開発したフルノードベースの統合3DCGソフトェア。
海外VFX分野では評価が高いが、日本では孤高のソフト。
Houdiniについて語りましょう。 アナスタシアちゃんのプロシージャル・レイクハウスのど初っ端から
ボックス→ボリューム変換→スキャッター→rintで四捨五入して整列→
VEXで隣接含めて5以下のポイントを削除して...以下ずっとこの調子で進むw
もはやCGソフトじゃない無いwこれがフーディニなんすね、使いこなせる気がしねぇw >>851
>>850 みたいに普通にモデリングすることも出来るんですよ。
ただHoudiniに慣れてくるとそういうのが面倒くさくなってきて >>851 みたいなことになっちゃうんですねww 編集の考え方がどことなくテキストエディタの vi に似てて好き 秋元さんの連載がcgworldのwebに公開されたよ
俺のcgworld買う意味は秋元さんの連載と早野さんの連載とエフェクトの人の
やつぐらいだから、買う必要なくなちゃうな
cgworldさんはポンポンネットに公開して、大丈夫なのかいな amazonのKindle UnlimitedなんかでもCGWorld読み放題なんですよね
けど本はやっぱり実物の方が良いですね、本棚に揃ってるとニンマリできます CGWorldで思い出したんですけど、8月号で普段使用してるツールは?
ってアンケートでMayaがだんとつでトップの48%、まぁそうでしょうね的な感想なんですが
一方のHoudiniが約3%、やっぱりそうですかねぇ的な感じ
でも次の問で新たに使用してみたいツールは?の問では
UEの47.5%次いで40%もあるんですよね、リアルタイムエンジンは
最近の時流からも納得なんですが、意外とHoudiniって結構注目されてるんだなと 正直あんまりピンときてなかったけど
ドクターストレンジの見てこりゃすごい!と思ったので使い始めた
エフェクトもすごいけどプロシージャルでオブジェクトいじれるのは革命的だなぁと DCCツールでこれほどビューポートでの作業が少ないソフトも珍しいw 動画見てるとかなり良さげなんだよね、Flux2.0待ち遠しいわ
1.0ユーザーは無料でアップするよってのも男気あって良いわw AutoUVすごいなぁ。
曲率でUVの島を分けてるっぽい? VEX書いている人って標準のエディター使っている感じ? ノードエディターでノード選択のショートカットはPgUpとPgDnで出ると思いますが
同時にレンダーフラグも選択と同時にオンすることって出来ないのかなぁ
色々調べてはいるんですが・・。LMBでオンするしかないのかと >>863
レンダーフラグはデフォルトでショートカットが割り当てられてませんね。
Hotkey Manager の /Houdini/Panes/Network Editor/Node Menu の Toggle Render で設定できると思います。 その後、よく考えたらノードは分岐するし思ってる方へは行ってくれないしで
やっぱりマウス操作でやるのが一番なのかなと、でもストレート部分は便利なので
早速ショートカット登録してみます、ありがとう御座いました。 最近Houdini始めたんですけど
ホントにHoudiniCookBookの過去連載分読みたい...... 俺も始めたばっかりのときCB読み漁ろうとしたけど基礎知識が足りなくて中々再現できなかった記憶がある デザイナー歴は長いけどhoudiniは触ったこと無い初心者です
一念発起してプログラミングと併せて覚えようと思うのですが、プログラミングは何を学べばいいですか?
python? pythonに1票入れたいですね。
身近にプログラムについて聞ける人とかいれば、やりたいことと合わせて相談するといいと思います >>869
HoudiniでVEX使うんだったら、CがベースになってるんでCも勉強した方がいいかも。 867です。とりあえずSOP&VEX本を買って始めてみました。
個人的には難しいけど、プロシージャルモデリングはやはり良いものと実感 キャラアニメーションとかで使用されてる方いますか?
エフェクトとかアニメーションに強いツールという認識なんですが実際の使用感とかどうなんでしょう Hondiniって作業の共有、修正、編集は楽だけど、それ以外は非効率な気がするわ。まあ、Hondini一本でやるスタジオいないやろうな 速くできるというよりかは、やれることの自由度というか柔軟性が高いイメージ MAYAやMAXとの連携はスムーズに行く感じでしょうか?
それらのツールでキャラクターアニメーションさせたシーンをhoudiniにFBXでインポートし、クロスや肉の動き諸々をシュミレーションさせた後、ポイントキャッシュでMAYA、MAXに戻す感じ? >>877 補足
キャラクターアニメーションやレンダリングはMAXで行いたいのですが、MAXの物理シュミレーションがしょぼいので
要所要所のシュミレーションだけhoudiniで行いたいのです MAYAとHoudiniでそれやってるのは見たことあるけどFBXじゃなくてAlembic使ってたね >>874
機能は一通り揃ってるし、アップデートの際も放置されることなく手が入ってるから
sidefx的にはキャラアニメでも使ってくれよ!ということだと思うんだけどいかんせん重くてね...
公式のフォーラムでもリガー達に速度の面でダメ出しされてるのが現状
16.5で速くなってるといいんだけどね リグの遅さはChops高速化しないと解決しなさそう、一応Wrangle使えるようにしたりちょいちょい手を入れられてるのでそのうち実用的になるかもしれない >>880
チュートリアルみると機能揃ってるしどっかの動画かなんかに「Animation tool」ってキャッチフレーズ入ってた気がするからかなり自信あるのかと思って色々試してみてたんですけどね
速度か……どのソフトもそこら辺は苦労してるな…… CGWORLDが特集組んでたり空前の大ブームなのにスレ伸びなさすぎでしょ houdiniは、使いこなせるようになるまでの敷居が高いからねえ。
モデリングもプロシージャル脳に切り替えんと思想についていけない。
語れる人も限定されるってもんよ。
日本で他のソフトで威張り散らしてる古参の連中や、駆け出しの若造には多分興味がないと思われる。 Redshiftとの組み合わせでいい感じ、久しく使ってないがMayaでも使えるし。
GTX1080が欲しいなあ >>885
Redshiftいいよねえ、まだデモ版しか使ってないけど。
やっぱり早さは正義だわ。 デジハリのHoudini講座受けるか悩んでる・・・ 行きたいけど水曜ですかー、社会人には無理ゲー……。
講座申し込んで後で動画みるのもなー…… オンデマンド配信の方は一応9時間ぐらいの動画みたい
シェルフでサックとやるだけではないとは思うけど
どこまで深くやるのかなぁ おお情報ありがとうございます!ちょっと会社と相談しますー >>890
申し込みの締め切りは4日までだから気を付けて 公式サイトにあるGozプラグインが16.5で使えなかったけど フォーラムに対応バージョン来てたので貼っときます
ttps://www.sidefx.com/forum/topic/52605/?page=1#post-236472
使ってる人いるかどうかわからないけど見事につまづいたので 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
FT5GEXTAC3 ttps://www.slideshare.net/mobile/ijichimasaharu/houdini-in
ハンズオンセミナーのスライドあったから置いとく〜 質問です
@Cd = point("obj/geo1/null","Cd",@ptnum);
こんな感じでnullのアトリビュート(Cd)を取得したいですがうまくいきません
nullをinputのピンに刺して
@Cd = point(1,"Cd",@ptnum);
とかではできるんですが、どうにか絶対パスか相対パスで指定する方法ないですか? >>898
頭にop:を付けるといけるよ、ドキュメントにも書かれてる
@Cd = point("op:/obj/geo1/null","Cd",@ptnum); >>899
出来ました!
898が今年いい年になるようにお祈りしておきます! 初心者の質問で申し訳ないんですが
CreateGroupのオプションを使ってボックス範囲とかワールド法線を使ってフェースを選択(グループ化?)することはできたんですけど、
そのフェースが持ってるエッジをベベルするにはどうしたらいいんでしょうか?
多分すごい基本的なことだとは思うんですかよろしくお願いします >>903
お返事ありがとうございます
グループ化したフェースが持っているエッジの一部分だけにベベルをかけたいです
土日でいろいろ試そうと思います、ありがとうございました >>904
そのエッジの一部分ってのがどういう条件かわからないので誰も答えられないよ?
CreateGroupの条件でEdgeグループにできれば早いだろうけど、
なんかしらの条件で抽出できなければ手作業で選択するしかないね。 >>905
ありがとうございます!無事解決できました
結局自分がGroupCreateの使い方を理解していないのが原因でした
Group1で大きなプリミティブグループを作る
Group2でGroupTypeをEdgesにしてGroup1から条件選択してベベルに渡す
という手順でやりたいことができました!
ありがとうございましたお騒がせしました! BSプレミアムの「荒神」のメイキングでエフェクト担当の机にボンデジのHoudini本が置いてあったね 3dcgはblenderしかやったことないけどhoudini indinを買うつもりだ。止めるなら今だぞ houdiniは
さすがに設計が古すぎて無理
Blenderでいいと思う BlenderとHoudiniってかなり違うソフトだけど相性はいいと思うよ BlenderとHoudiniでオブジェクトやりとりできるんだっけか? Blenderで煙を作ると書き出しに何日もかかってしまうのですが、このソフトはBlenderより早く作れますか? そりゃ、設定次第じゃ?Blenderでsimやったことないけど まぁ2年分まとめて買うなら据え置きだからいいんじゃね? それよりEngineがフリーなのがいいよなあ。
FXも高い金取ってるんだから、5つくらいEngineライセンス付けてくれたらいいのに。 ホントだ
Animationで4096×4006になってる エクスプレッションだとif文エラー出て使えないのかーと、勝手に思ってたけど
{
if(true){return 1;}
}
みたいに{}で囲ったらできた
Houdini始めて早めにこの方法知れて良かった \ | | / /
r ̄ ̄丶 ,、_,、.
、LLL__ノ´・ω・`)○ おほーっ
\__ノ
/ / || ヽ \ 流体とロボットを作りたいのですが、このソフト向いてますか? ロボットって、ガンダムみたいなの?
だったらメタセコなりBlenderなりで作ったのをインポートした方がいいよ
メカ沢みたいなプリミティブの集合体ならHoudiniでも作るのは簡単だけど、
ガンダムみたいなのを作るのはものすごく手間かかって大変だよ? まさにガンダムを作ろうと思ってました
モデリングだけはblenderでやってみます
ありがとうございます 大量にケーブルとかパイプ這わせたりしたくなったらいつでもHoudiniに戻ってきていいぞ アレンビックを読み込んでも、ビューポート上で動かなくなってしまう原因が分かりません。
SOP&VEX本で言うと、1匹で原点の時はアレンビック猫が走るのですが、それをsolverのinstanceオペレーターを利用して複数の猫を走らせようとすると、猫がアレンビックのサイクルアニメーションをせずに固まった状態のまま前方に移動してしまいます。
レンダリングすると、きちんとサイクルアニメーションをしているので、内部的には処理されていると思うのですが、ビューポート上で反映されないのはなんとも不便です。
何か設定があるのでしょうか?
バージョンはNon-Commercialの16.5.378です。 indieを購入したのですが、ライセンスの認証でエラーになってしまいます
ライセンスアドミストレーターにメールアドレスとパスワードを入れるとinvalid email address password notes that password are case sensitiveと出て来ますどうすればいいでしょうか?お願いします パスワードをリセットしたら出来ました
houdini側のバグのようですね
これから先が不安です >>938
16.5.394で修正されてるみたいよ なぁお前らどこで交流してるんだ?
1番大きなコミュニティはどこにあるんだ?
俺は皆んなとhoudiniの会話がしたいだけなんだ ここがインターネットで最大のHoudini日本語コミュニティだからガンガン語ってくれていいぞ Twitterで幾らでも絡めるだろ
一部を除いてクセのある奴ばっかりだけどなw 取ってつけたような話題だけど
多次元配列サポートしてほしいって思うの俺だけ? たしかにTwitterにいるHoudiniユーザーはクセある人ばかりだ。ほとんどおっさんだと思うが。SNSとおっさんの組み合わせは危険 とりまHDA作ってUE4で壁作るまでできた
便利ー >>948
オッサンだめだったらtwitter全否定やんけ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。