【3Dモデリング】xismo質問・雑談スレ2【キスモ】 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/09(金) 08:07:50.43ID:kbGK/WRA
mqdl氏作成のフリーの3Dモデリングソフト・xismo(キスモ)のスレです。
現在は完成に向けて製作中とのことで、バグフィックスに協力して
ソフトの完成を応援・期待したり、ソフトの使い方やモデリング方法などの
情報交換などに。

■公式
ダウンロード先 http://mqdl.jpn.org/
不具合連絡フォーム http://mqdl.jpn.org/sb.cgi?cid=9
@mqdl Twitter 最新情報など https://twitter.com/mqdl

■Twitter検索
xismo from:mqdl
https://twitter.com/search?q=xismo%20from%3Amqdl
xismo
https://twitter.com/search?q=xismo%20lang%3Aja

■前スレ
xismo(キスモ)
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1458258613/
0954名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/15(金) 20:03:22.85ID:ruT6JngC
最終結果もこんな感じだった。
mqdl氏曰く「当面は情報充実化。な感じですね。」とのこと。
講座は探せば出てくるから、機能を強化してほしかった・・・
0956名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/16(土) 13:23:04.58ID:QG8X1ihN
>>955
RETAS STUDIO(PAINTMAN)との連携がとれないのは惜しいな

クリスタが年内にPAINTMAN統合が進んだらネイティブclip形式で3Dライトテーブル作画構築可能な
連携ソフトとしてアニメ業界(2D作画セクション)で普及するチャンスかもしれん

チラ裏
Blenderのグリースペンは海外開発だから日本のアニメ制作規格と適合しないところがあるんだよね
ただ一部のアニメスタジオはMacを使っているから(京アニほか関西系スタジオ)、CLIPファイルフォーマットの
情報提供の見返りにMac版xismo2開発を求められるかも
0957名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 12:26:28.27ID:J3y0zfaP
>>956
blenderのグリースペンシルは海外だからってよりも3Dだからってところが大きいような
いくつかの2D向け機能がまだ足りない感じ

MacはOpenGL廃止予定なのが致命的だね
Vulkanに移行すりゃ良いだけではあるけど
0958名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/18(月) 23:58:54.34ID:tjdGrDdI
アドオンが増えて色んな事できるようになったら面白そうなんだけどなー
まだ配布とかしてるひとおらんみたいやな
0961名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/21(木) 21:28:44.74ID:+5csLuIJ
Vulkanは廃止というよりそもそもハナから対応する気なんぞねえよ林檎印って感じだけどね

xismo的にはQtがどのAPIをサポートするかのが重要そうね
一応MoltenVKをバックエンドとしたmacOS版VulkanもQtでテスト中みたい
0962名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/25(月) 03:43:30.82ID:P7stBQbN
>>954
教えてくれくれ君は機能が無いと知ったらblenderに行きますと言い出すからな
しかも講座何度も作り直しでプログラム弄るヒマが無くなる、情弱は相手にする時間が無駄
0964名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/12(火) 02:55:33.64ID:ceX/hcSJ
保存した時に確定らしいよ。
メタセコと同じやな。
あのシステム、微妙に使いづらいんだよね。
0967名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/12(火) 17:24:10.19ID:rJWkPiDO
blenderで作ったスプラインをobjでエクスポートしてxismoに読み込ませる方法ありませんか?
ポリゴン化するしかないですかね?
0970名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/24(日) 10:38:47.93ID:qD06ijVc
作者の立場に立てば、安易に潜在ユーザーを切り捨てるなんて有り得ないわけで、
そんなことより、俺の都合優先だろとか

幼稚過ぎて頭が痛いw
0971名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/25(月) 08:17:30.71ID:kY/ZQOm6
xismo開発の足引っ張りたい連中が投票したのだろうな
機能充実したら講座なんて勝手に誰かが作ってくれるのに、一人であれもこれもやらされてかわいそうな作者
0973名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/25(月) 10:02:49.41ID:mWcHPWFE
アンケートで機能追加を望む真っ当なユーザーよりアンチの回答数が勝るアプリってかw
もうxismoはおしまいだあ
0974名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/25(月) 22:21:51.42ID:IiPq3CGZ
>>971
作者にあれもこれもやらせないために
あなたがチュートリアルや講座を作ればいい
そうすればチュートリアルや講座を望む声が減る
0975名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/25(月) 23:07:47.85ID:hbpuAXFu
チュートリアル動画作るより先に、テキストでマニュアル作ろうぜ>mqdl氏
使い方以前に、「何が出来るソフト」なのか全然情報ないぞ。
0979名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/27(水) 12:14:19.34ID:HIcmP+/5
動画で分からないところは自分で触ってみればいいんじゃないの
PCが破壊されるわけじゃ無いんだし
0981名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/30(土) 14:42:36.86ID:5+Jn8Qip
解説はまとまったのが出てるから
わからないやつはツイッターとかでわかってるやつに聞いて、
開発者は解説に載らないぐらいの細かい質問に答えて残りは開発に費やす
ような感じになればいいのだけど
0982名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/31(日) 11:05:38.00ID:KBVZKHqQ
俺もわからないわからない言ってる者だけど、わからないやつは何て調べたらひっかかるかがわからない。
逆引き辞書みたいなのがあるといいんだがね。

ついでに教えてほしいんだが、例えば雪だるまを作るのに球体2個でスタートする。
これらをそのままマージすると上の球体と下の球体重なるところがあるがこの処理はどうするの?
切って頂点結合が正しいんだろうが、外から見るとそのままでいい気がする。そのまま放置するとデメリットはあるのかな?と。
0983名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/31(日) 13:34:52.89ID:mj5PMWgt
不要なポリゴンがある だけ
半透明なら透けて見えて邪魔なこともあるかもね でもそんだけ
球が2つの概念雪だるまであれば切って頂点結合したら法線が変わって境目の見た目が変わる
今の見た目でいいんでしょ?頂点増やすなり法線編集するなりしないならそのままでいいよ
ぶっ刺しのままではおかしいなめらかに繋がったもの作るならつなぎ目綺麗にするべく工夫する
0985名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/31(日) 14:41:43.47ID:KBVZKHqQ
>>983
ありがとう。法線とか気にするほどやり込んでないんで、ポリゴン多いもの作るときに重くなる程度に認識しておくよ。
0988名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/02(火) 13:34:22.52ID:FyjecgBx
今ウェイトペイントやってるんだけど、対称化する方法が分からんw
ビデオは一応全部見てるんだけど、いちいち全部見返すのも時間かかるし
やっぱテキストベースの説明は欲しいなあ

ビデオ見ながらノート取るべきだった。授業かw
0989名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/02(火) 13:48:50.33ID:W6RFq7ok
たしかにチュートリアルはちゃんとしてほしいよね
無料にあぐらをかくような真似はしないで欲しい
こっちは応援してるんで
0990名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/02(火) 14:47:23.89ID:zUACv0M2
ウェイトってメッシュに対象化入れとけば自動で逆側も塗ってくれなかったっけ?
それともボーン変形入れ忘れとか
0991名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/02(火) 14:51:49.60ID:FyjecgBx
>>990
メッシュ自体はもうフリーズしちゃってるんで、対称化はできないんよね

対象編集はONにしてるけど反対側は変わらないし、ボーンとメッシュ選択して
ボーンウェイトメニューの対称転送を実行しても何も変わらない詰んだ状態w
0994名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/04(木) 07:32:02.28ID:gqI7eWaO
991ですが、無事対称化できました。なんか選択の手順が悪かっただけみたいw

ちなみにウェイトペイントは「ぼかし」って機能があるみたいなんだけど、曲面化の
モディファイアをつけた状態でローポリモデリングしていれば、少ない頂点に 0/100
の重み付けをするだけで補間された頂点がぼかした状態でウェイトがかけられて
ウェイトペイントが凄い楽なのに気づきました

ただ、PMX出力する際に曲面化のモディファイアが残っていると補間されるどころか
ウェイトがぐちゃぐちゃになってしまうので、一旦ボーン変形のモディファイアを消して
フリーズした後、再度ボーン変形を作るとうまいことウェイトペイントが補間された
状態でPMX出力できるということが分かって嬉しい限りw

やはりOpenSubDivを使ったローポリモデリングは正義w
0995名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/06(土) 23:03:35.65ID:CV1wBbq0
有志のだけどニコニコのブロマガにテキストで一応まとめられている
ただ、バージョン199bまでの内容で、最近更新止まってる
https://ch.nicovideo.jp/yagi39/blomaga/ar1611068
0996名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/09(火) 06:02:09.42ID:mme/UFHe
https://www.youtube.com/watch?v=-fRCGjgVOuo

やり直し〜え〜…やり直しぃ〜…(´;ω;`)
GreenerShaderをアイちゃんとアカリちゃんに当てたら…アイちゃんは丁度よかったんだけど…
アカリちゃんの顔が真っ白過ぎたので、やり直しでごぜーますよ旦那!

いやぁ…アイちゃんは丁度よかったんだけどねぇ…(´・ω・`)
そんな訳でExcellentShadow2に差し替えて再度投稿です。
GreenerShaderはアイちゃん単独でまた使います。モデルによっては合う合わないがあるんだねぇ…(遠い目…)


なんでヘタクソな奴って驚異的なスピードで連作を発表するんだろう
一本に時間かけろよ
0997名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/09(火) 06:22:06.36ID:8iGB6rSe
借りもんのモデルに借りもんのモーション入れてお人形遊びしてる程度のカスにクオリティもクソもねーよ
0998名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/09(火) 06:49:38.27ID:ktL9Jihm
>>995
これいいな。めっちゃ助かるありがとう
かなり細かい情報があって、ウェイト関連の機能とか結構知らなかったことがあってびっくりw
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