3DCGソフトを比較するスレ 其の32 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化され制御可能の柔軟なアーキテクチャ 廉価版あり(MayaLT)
強み:MEL等での柔軟なカスタマイズ MotionBuilderとの親和性の高さ 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 トゥーン&セルルック 高価-年間25万程度
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)ゲーム
動向:Mudbox統合、モデリングツールキット統合完了、クイックリグ、液体シミュ(Bifrost)強化、MayaLTにStingray搭載
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース、開発自由参加、1995年〜現在
強み:無料で多機能 豊富なアドオン 独学するための教材が豊富 軽い グリースペンシル マッチムーブ(動画に3Dカメラを同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様とGUI 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット、プラグイン、日本語環境の充実、徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史による豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトプラグインが多数有る キャラスタ&CATによるリグ 多数のノウハウ
弱み:UIが古く画面効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:ノード機能Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新 ヒートマップ&ボクセルスキニング対応
デュアルクォータニオン Iray MCGアニメーションコントローラー
【MODO】
特徴:LightWave初期スタッフが中心に開発 モデリングでは広く影響を与えた 廉価版あり(MODO Indie)
強み:強力なモデリング フォトリアルレンダが速い グラフィカルで柔軟性の高いGUIと統一操作性 多彩なアセットの付属
弱み:不安定 アニメデフォーマの種類が少なくビューが重い 標準モジュールリグ無し 動画エフェクト セルルック&トゥーン
主要分野:プロダクトデザイン ゲームエンジン 建築
動向:プロシージャルモデリング追加 オートリトポ追加 MeshFusion統合 VRay発売 Unreal/Unityマテリアル Nuke/MARI連携強化
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 普通の不透明オブジェクトはvrayと計算時間対して変わらないし
リアルタイムレンダラーを使いたいような場面にこそ力を入れて開発してほしいのに
屈折もファーも実用レベルになくて映像関係ではまだ設備投資に対して旨みが少ない
ゲームエンジンの流用はunityよりueが主流
RTレンダラーはまだわからんね
irayも頑張ってほしいが 皆さん回答ありがとうございます。
irayは失念していました、そういえばFurryBallとかもありましたね。
あんまりスタジオ毎に点々バラバラにならなければよいなと思います。 Octaneはシェーダーが使いづらかったリアルなレンダリングはそのままいけるけど全然調整できない、Redshiftはリアルじゃない方向でも調整しやすかった 営利目的じゃないなら
中古ゲーム店から初代キネクト2つ買えば1万ぐらいで済む NIMA、StrataSculpt、Paintcubeとか
Webアプリケーション系増えてるけど今後実用的になっていくのか?
ある意味究極のクロスプラットフォームかもしれないけど、すごく違和感がある
一部作業にweb使ってるよー。って人いる? rokokoって指は無理みたいですかね。
結構発売延期してたような。 最近のモーキャプだと、HTC viveのorionが精度高い。
マーカーが6個で済むから楽。範囲がちと狭いけど、来年範囲が広い奴が出るみたい。
自分のメインツールである3dsmaxでまだ使えないから一回試しただけだが、
今後に大いに期待してます。 Carrara開発終了
Carrara is a Zombie?
https://www.daz3d.com/forums/discussion/211976/carrara-is-a-zombie
> The support person (name of Jamie, not sure of gender) indicated that Carrara was no longer under development
> as they are focusing on Studio, and closed both of my tickets. Hexagonは開発継続してるというのかな。
つか、DAZ Studio自体、キャラクターや、背景を構成した後、ゲームエンジンや
統合ツールにシーンをエクスポートするアセットハブみたいにすれば、アセット
ストアとしてもっと発展すると思うのだが。
https://www.youtube.com/watch?v=JOKufaQIPHM ポザーぷろが投げ売りされてたから懐かしくなって買っちゃったけど自作の作りにくさ(ほぼダズ頼みか変なウェイトカプセルの2択)はポザプロ1とかぽざ7のころから進化した? 仕事でMaya覚えはじめてるんだが、
すげーしんどいし、何がどう優れてるのか全然わからん
スクリプティングも変則過ぎてストレスがマッハ
カスタムする気が起きない…
ちなみにゲーム屋 3Dツールに初めてまともに触れてそれなら泣き言言わずに死ぬ気でがんばれ新人
他ツールから移動してそれならこの仕事根本的に向いてないんじゃないか >>269
会社ではMax、個人ではBlender
周りもほぼMaxユーザーで、みんなウンウン唸りながら使ってる
最新バージョンではないとはいえ割りと最近のを使ってるのに、
プラグインが勝手にオフになってたり、消したパネルレイアウトが勝手に元に戻ってたり、謎の挙動も多い…
データ参照をすべて文字列でやりとりすることに軽く目眩がするんだが慣れるのか? あーmax→mayaの移動の問題はよく聞くな
極端な話maxは一人〜小規模でも短期間で一定のクオリティの物が作れるように
プリセットやらサードパーティのスクリプト・プラグインがふんだんにあるけど
mayaはそれを一から記述しなきゃいかんように見えるとか
mayaだけやってるとあまり思わないんだろうけどね 一から記述しなきゃいかんというと語弊があるけど
mayaは映画とかの大規模プロジェクト単位で必要な演出のためにインハウスで記述していくような差ってことね
もう後戻りきかんのだろうけどmayaの知見の溜まってない小規模オフィスでごっそりmayaに変わったんならかわいそうね そもそも何故その会社はMayaにツール移行しなきゃいけなくなったの?
しかもわざわざみんなでウンウン捻りながらとか生産性や効率ガタ落ちだろうし、そこまでして移行しなきゃいけなかったのかな
たかだかツール一つでクリエイティブの欠片すら皆無にされてる今の現状を上はどう見てるの? >>273
あぁ、Mayaに自社社員向けのインハウスツール作って載せれたらすごくいいよね!っていう空論は前に上の人が話してた
そうは言ってるけど、実作業者の不満は実作業者が合間を縫って勝手に整備するだろ…みたいな希望的な見方もしてるから一生石器時代かな
>>274
そりゃ普通にMaya納品っていうクライアント意向だよ
最近はMaya案件ばっかりだから、Maya単体での制作に慣れましょうっていう 最近仕事は最終Maya納品ばっかりだよね
俺も元々Maxだったけど今はMaya納品多いんでMayaも使ってる
まぁモデリングは相変わらずMaxだけど
まぁ慣れるとレンダーレイヤー周りとかはMayaじゃないと不便だなとは
思えるようになってきた pencilもMaya用が開発中みたいだな
アニメ系もMayaに流れるかも つか3DCG部門は売却でしょ普通に
会社相当苦しいみたいだし市場規模が大きいCADに集中するんじゃねえのかな 常識的には単年度だけでも金になるように売却なんだけどADの場合ディスコンなんてなめたことしそうで怖い 売却なら売却でmax、MAYAそれぞれ別会社に放流すれば競争原理で市場が健康的になって血の巡りが良くなるかもな
デカい図体であれもこれも独り占めしてるから動きのとりようがなくて閉塞してたんだし 開発終了したSoftimageをオープンソースとして公開しないかな〜 >>282
blender触ってる場合じゃなくなるなw
一気に状況が変わるからこそ
ADがそういう事許さなそうだけど 妄想にしてもレンダラーから開発しなおさなきゃならんのじゃ?
Blenderの転用するとか チャット越しに、イラスト等を見せながら、ここをこんな感じでこうしてああして、というと、中の人が形にしてアニメーション作品にしてくれるサービスはあるのかね? スカイプの遠距離打ち合わせでやってる仕事が全部それじゃね >>286
普通に制作会社に発注して打ち合わせは映像会議システムでってオーダーすればおk >>286
それもろにディスコードとかそうじゃないの?
日本人だけだもんなdiscord知らないとかいってるようなの こういう言い方の場合の「日本以外」はせいぜい4,5ヶ国である そりゃ先進国4,5ぐらいだよ
もう日本はほとんどの産業では先進国脱落レベルなのは皆も承知だろ うちの会社のグラフィックアーティスト気取りのデザイナーがぺちゃくちゃ意識のたけぇご高説垂れるんだがどうにかできんかな 時代Houdiniか
ADは勝手に倒れてくれそうだし、理系と文系の融合させたCGでの表現の幅の広がりは秀逸 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
VZNHNRFTWY 2018年になったことだし最近の動向
Autodesk
stingray開発終了後、MayaLTや3ds Maxに取り込む予定
大量リストラ、レンタルサブスクへの移行&値上げ
modo
最新版11と同時にメンテナンスサブスクリプション発売
LightWave3D
最新版2018を2018年1月1日に発売
PBRレンダリング刷新
サブリメイション・セルシェーダー
pencil+
マルチプラットフォーム化 Maya、modo版など開発中
unity版はすでに発売
Maya
Bifrost、XGen、MASHなど取り込んでいるが実務にどれぐらい使えるのか…無駄に重くなっているだけの気も
GIレンダラーがmentalrayからアーノルドへ
Mayaライセンスひとつにつきmentalrayライセンスが5本付いていたがアーノルドではそれもなくなる。
C4D
けもフレ 統合ソフトとしては3番目のシェアになりつつある >>300
Maxが抜けてるあたりが、最早あれがお葬式状態であることを物語っているw けもフレは知らんけどC4Dって昔から地味にそこそこのシェアあるよな C4D、adobeにケツ持ちしてもらってる割に
いつまでたってもイマイチ弾け切れない微妙な位置という感じだ
俺は触ったことないが
AD勢と比べて機能面で不便さとかがあるんだろうか
昔にアニメーションがダメダメと聞いたことはある
まだまだ制作スタジオには食い込めて無いよな
価格は安いらしいが mayaもmaxもc4dも使うけどc4d良くできてるけどね
むしろmaya maxよりよほどストレスが無い
maya maxをずっと前から使っていてそういう体制になってるからっていうのと
上のような喰わず嫌いの老害が多いのが原因だろう まぁ食わず嫌いの老害でもいいんだが
それがいるだけでここまで広まらないってことがあるもんなのかね?という話をしてるワケだね
安くてADより性能良くてadobeと提携して連携しやすいのに? 映画のような複雑で大規模なシーンだと重くて使えないという話を見かけるね>C4D C4Dって高かったろ
弱みも無いけど強みも無いイメージ。触ったことないんだけどね
Maxも死にかけだし、オートデスクが新たな統合3Dソフト出したりしないかな
次世代感のあるヤツ 昔はだいたい高かったライトウエーブだってビデオトースターのおまけだったから
26万だったかな、それくらい出さないと買えなかったし C4Dには落ちづらいという大変魅惑的な長所がある模様。
あとUI構造がわかりやすくて学習が容易らしい。
メッシュの表示や変形の速度はどうなんだろうか。
重いのかな? C4Dは落ちづらいだけでなく表示も変形もまことに軽快だ 車のCADデータなんかのヘビーデータ開いても快適? CADデータについては扱ったことがないので知らない
体験版があるので自分で試してみてはどうだろうか Stingrayって享年2歳ぐらいか?
Unreal,Unityとの連携強化方向でオートデスク始まったなと思っていいのか、
2年でソフトウェア枯らすとかオートデスク終わったなと思った方がいいのか Autodeskに買収されたソフトはろくな目に合わんな C4Dはパッケージが別れてて、いろいろ揃えると結局高くつくってイメージなんだけど今は違うの?
あと、昔暴れてたおっさんの印象もある。 あぁ、思い出すのも面倒な人を年はじめに思い出しちゃったよw アドビ税払ってるからC4Dlite貰ったけどなんかまだ試してない そろそろアドビはc4d買収しても良さそうなもんだがなあ
それを以って3Dクリエイティブツール市場に参戦すれば既存のadobe製品との親和性の高さも発揮されて、いまの3DCGのAD帝国支配を揺るがせそうだけどな
特にADはいま傾きかけてるしチャンスじゃね? C4D R19もいいけどLightwave 2018やBlender 2.8など今年は話題豊富 Nukeってどの程度浸透してる?
「Nuke使えない奴は化石」って言うババアと
「Nuke使ってる会社なんて日本に数社しかないから覚えるだけ無駄」って言うジジイがいて
どっちが正しいのかよくわからん
今の職場はAEと使用率半々くらいなんだけど ババアもジジイも極論なんで無視してよし
小さい会社でもCMで合成とかよくやってるとこは導入してたが
意識と腕前のあるオペがいるかどうか次第 Mayaスレの人からこちらに貼るように指示されたので
3dモデリングソフトのユーザー満足度ランキング貼っときますね
https://www.g2crowd.com/categories/3d-modeling#highest_rated
MayaはBlenderにさえ僅差ながら負けてるこれが世界のリアルガチ モデリングソフトとして比べたらまあそんなもんかな… Poserに負けている Lightwave 3D かわいそう でもPoserって何気なくいいソフトだぜ。簡単に操作できるし、動かすこともできるんだし。 >>328
Newtekは怠け過ぎて投資した人達の怒りを買ったのだろうと考えていたけど
なるほどそっちの観点もあるね Poserって最近チェックしてなかったけど不気味の谷は超えられたの? 僕は拾ってきたBVHファイルを使ってパヒュームを踊らせてみた
他のソフトでもできるだろうけど、Poserが一番簡単 >>332
聞いたことがあるような気がするな、んー思い出せない
きっとCGとは関係ない何かだろう ノードと言われて頭痛くなる人がc4dを使う
Photoshopのレイヤーとグループの階層構造さえ理解できればc4dは何とかなるから >>335
そういう意味ではAdobe製品に擦り寄ってるのは正しいのかもね むしろphotoshopの多重レイヤーワークはノードでやりたい 絵の背景のために3D始めたいんですが
角度のきついアオリやフカンでも縦のパース垂直をまま
透視投影する機能を持ったソフトとかありますか?
平行投影でパースを無効できますが似たように縦軸のみ
パースを無効にする機能を持っているソフトとかないですかね >>339
大抵の統合ソフトでできると思うよ
原理としてはカメラの角度は正面のまま
カメラを上下にシフトさせればそうなる
自分はBlenderでやってる >>339
3DCGそのものにはあまり興味なくて、作画補助に限るなら、統合ツールじゃないけど、
デザインドールは?
http://terawell.net/terawell/?lang=ja
モデリングは他のソフトでやるしかないけど、作画補助ならあまり面倒なモデリングは
しないだろうし。 絵の背景って言ってるんだから
Sketchupのフリー版とか
クリスタの3d機能とかが最適じゃないの パースはIllustratorが優秀だけど3D機能は弱い カメラシフトに対応してないソフトもカメラ角度水平のまま画角半分地面まで入れてレンダして
後からトリミングすれば実現できないこともないけどもね 普通に三点透視でレンダリングした静止画をフォトショで台形に変形させるのが一番速いな maxはそのものズバリの機能あるけど専業でやるわけじゃないなら
上で出てるようにフリーのblenderでできるんならそっちのほうがいいかもね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています