akeytsu-リギング&モーション
公式HP:https://www.nukeygara.com/
先日ようやく正式版でましたね
まだスレッドだってなかったので立てました 解決できて何より。
そろそろアップデート来ないかな Cascadeurのオープンベータ版が来たけど
どっちが使いやすいんだろうな
あとで触ってみよう... >>224
Profile isn't activatedって出てサインインできないんだけどどうすりゃいいのこれ?
メールも来てないみたいだし・・・まさかおま国? Cascadeur、フルボディっぽい動きになるからリアルっぽい感じになるけど操作のクセが強いね。
Akeytsuで骨を仕込んで持っていけるのかな。 AutoRigだと回転軸の方向がめちゃくちゃになるんでチュートリアルのモデルの向きに修正してるけど、一般的に(他のポーズやアニメデータを使い回す場合)この向きでいいのでしょうか Unityのメカニムなら関係ないと思うけれど、UE4でリターゲットするときに
手の向きが逆になった気がする。(検証はしていない) >>228
>>229
情報ありがとうございます。
今のところUnityがターゲットなのでチュートリアルのモデルに合わせて進めてみます Bind Skinのボタンってあの場所に必要?
誤爆する度に作業が止まる 7,8月のロードマップにあった更新は延期なのかな? TwitterにSneakPeek動画あげて「Comming Soon」ってアピって
お茶を濁している感あるけど楽しみ。 レストポーズ違いのモデル間で補正掛けてやれるなら欲しいけど
ポーズ同じでボーン名だけ違うモデル間でしか機能しないなら果てしなくいらんな リターゲットということならボーン構造違っても移せるのは大前提だろう リターゲッティングは期待してる
今年中に使いものになる機能を実装してくれぇ アプデがさすがに遅すぎるな
エンドオブサマーがどうとかツイートしてたのにまだなんだろうか お、今日には大規模アップデートが来そうだな
Twitter公式動画に2020/9/29のリリース履歴があった ウエイト付きのハズのfbx読ませてもウエイト認識しないからもしかしてと思ってblenderに読ませてそのままfbxエクスポートしてakeytsuに持ってきたら普通に認識した
これがfbxの信頼出来ないところなのか、それともakeytsuの問題なのか… なんか手のポーズをミラーリングすると回転角度もおかしいし
回転しかしてないのに移動までされてるんだが他の人はなってない? >>246
今のところ無いよ
昔のバージョンでも起きるならボーンの名前が誤作動の原因かもね
リターゲット機能はいい感じだ 他の人がなってないなら
設定見直してみるかってことで
とりあえず怪しそうなrefポーズ消して作り直してみたら治りました
refポーズ左右対称にしてたつもりだったけど微妙にずれてたのかな akeytsuがsteam版だと自動アップデートでアップデートから逃げられないのだけど、
私の環境では、先日までIKによるモーション作成ができていたのに、
akeytsu 2020.2.4になってからIKがバグってしまってIK込みのモーションが
作れなくなってしまった。 リターゲット実行後にウィンドウを閉じずに
不要になったモデルを消すと100%クラッシュするね
わかっててもついやっちゃうわ バグフィクスが続いているから、何か気づいたらForumやDiscordでフィードバックした方が良さそう。 シンプルな疑問なんだけど口の中みたいな見えない箇所にウエイト付けるのはどうやるんだ? >>252
口の中、でパーツわけて他を非表示にして作業するだけじゃない? クリッピング機能は欲しいよね。
とりあえずズームするとカメラ近くのメッシュが消えるから
それを利用して口の中を塗った記憶がある。 ズームでそんな使い方が出来るのか
とりあえず試してみるかな 親切な外国人に聞いたので共有するよ。
「Shift+左ドラッグで頂点を選択してSkinAterierの「Hide Skinned Vertices」のアイコンを選んでください。
選択した頂点が全て非表示になります。この機能は「内側」の部分を塗るのに非常に便利です。
情報管理の手間が減り、作業に集中できるようになり、「内側から」作業できるようになります。
この機能はアニメーションでも使えます。
例:サイクルで作業をしていて、最初に腰や脚の動きに注目したい場合→体の上部を隠す」 体の上体を隠すは、スキンアトリエのverticsSeleltThroughを選んだ状態で選択で
体全体を貫通させて貫通させてボディを非表示にすると思う。 ああ、常識的な頂点選択-非表示が機能するのね
じゃあ大丈夫だな 購入時から一年ってことかの?今持ってるライセンスを一年延長してくれ アカウントのライセンスからメンテナンス拡張だから、残っている月数に12ヶ月分が
加算されると思う。まぁ運営次第か・・・ スチーム版も11000円になってるから永久ライセンスの新規購入としてはお得かもね
2020のロードマップのRollJointまでは確実に更新されるはずだし Looker (Pack 1)の説明ってあったっけ
残っているのは
Roll joints (Pack 3)Meta-Controllers (Pack 4)
リリースするまで名前で機能を判断するしか無いからもう少し詳しく知りたいね。 Akeytsu2021に何が必要だろう
揺れ骨とか欲しい気もするけれど出力先でやるだろうし・・ lookerとSpace switching / Dynamic Parenting あたりで実装されたと思うのだけれど
使い方はよくわからん・・
とりあえずメンテ更新したら残りに+12ヶ月追加になってたよ 次何の機能付けるんだろうな
fbxで移行する制限があるからこれ以上はそんな大したことできなさそうだが _L、_Rとかボーンの左右対称コピーの為の命名規則ちゃんとやってるんだけど、
対称コピーしようとしたら「ちゃんと命名してくれ!」なるエラーがでるんだけど
どうなってるんだ?
分かる人いたら教えて下さい _LR間違えようが_L_R含まずミラーしようが、とりあえずミラーするから
出力したソフトのfbxが問題おこしているんじゃないの? いまだにここのプラン理解できないんだが、メインテナンスインディってなんなん 体験版始めたんですが、インポートしたFBXのテクスチャが真っ黒なのはどうすれば表示されますか? windows10の最新で、秋津は開ける?
初期から俺のバージョン更新しても開かないんだけど steam版2020はいつアップデート終了なのかがよくわからんし
2021で何が実装されるのかも一切わからんからアップグレード購入すればいいかの判断がまったくつかないの困るな 大きいのはブレンドシェイプ対応、アップデートスキンメッシュ、オートリギングやら
その他も結構色々追加されてたよ 便利にはなってきてるんだね
最新が出たらそれ買うかどうか考えるわ スカートとかある場合、最初にオートリグ使って人型でバインドしてスカートの
ボーン足して手動でウェイト塗り足す感じになると思うのだけれど
スカートの骨とポイントだけ選んで自動でできないものだろうか? 頂点とボーン選択して+アイコンのBindskinすればある程度自動でやってくれるよ >>282
ありがとう。おかげさまでできました。
難しそうなダイナミックペアレントやってみます。 ウェイトペイントで、選択中のウェイトと隣接のウェイトの合算表示って出来ないのかね? 質問したいんですけど、
キャラクターに別モデルの武器を装着させて、手に追従させる形でアニメーションを作成したいのだけど、何か方法はありませんか?
ボーンを無理やり親子にして出力ですかね? ベータのスイッチスペーシング機能で出来るかな。
こっちも使ったことなかったから試しながら使い方メモる。
まずボーン編集画面で
親モデルのbind poseを選択してpickerから手のボーンにチェックを付ける
アニメーション画面に切り替えて武器モデルを選択して新規アニメーションを作る
武器モデルのルートボーンを選択して親モデルの手に合うように移動。
武器のルートを選択したままMixerウインドウのSpace Switchレイヤー作成ボタンを押すとウインドウが出てくる。
そのウインドウで親モデルを選択し、さっきPickerでチェックを入れたボーンが表示されていればそれを選択して追加すると親モデルに追従しながらアニメーションするようになる
武器モデルにIKとかが有ると現状は使用出来ないのでIKとかがあるなら削除する。
ちょっと試した感じだとこれくらいかな ありがとうございます!!
分かりにくい機能ですね
時間空いたらやってみます!! 追従が無事出来ました
IKは付けていても出来るようですよ
ただ、既存のアニメーションに加えると処理落ち
ユニークじゃない限り最初にダミーの武器とかを装着させてアニメーション作成が最良な方法ですね うちの環境だと親の方にIKがある分には行けるけど、子にあるとエラーが出る感じだなぁ トランスフォームのミラーコピーってショートカット登録できれば便利なのに見当たらないね 新規シーンに10MBのFBXをインポートして
そのままFBXでエクスポートすると1.6GBになるw
テクスチャを大量に内部に抱え込んでるのかなぁ
サブスク切れたから直ってる仕様かもしれんけど >>291
オプションでテクスチャとかのメディアファイルを内包しないようにする設定があるからそれを外して試してみたら? >>292
うぉぉ!?
15MBまで減ったわ、マジありがとう ファイル内包してても大概のソフトってFBXのマテリアルちゃんと読み込んでくれないからほんと内包する意味薄いのよな、、、 Cascadeurの登場でオワコン化するかと思ったけど
あっちはブレンドシェイプどころか複数のアニメ管理に未対応なんだな
どうりで実用的な情報が少ないわけだ ヘーあっちの方が高機能そうなのにね
ベータ版みたいな段階だからそのうち対応するんだろうけど
複数キャラがアニメしてるデモあるけどアレは違うのかな? AnimeBankみたいに1シーン内でidle,walk,runとかをリスト管理したり
1つのFBXファイルへ複数のモーションを出力できないとのこと。
チュートリアルのデキと物理モーション作成にかけては神ツールなんだけど
それ以外は全て置いてきた感じ。
どちらにしろウエイトペイントも無いからAkeytsuが必須だった罠 今はゲームよりもリアルな映像制作用のツールといった感じなのかな
それならそういった機能が未実装なのは理解できる
値段もそれなりだし出たばかりなので今後に期待したいけど Cascadeur半額に飛びついて買ってはみたけど、グレイマンモデルとかでモーションつけて
ゲームエンジンで目的のキャラクターに転用する感じじゃないかな。モーフ、揺れボーン、クロスとかあるだろうし。
ところでAkeytsu2021のロードマップってどうなってるの? 正直Cascadeurは流行らないだろうね
あれPVで上手く誤魔化してるけど別にポーズ作りやすいわけじゃないし
アニメの方に物理考慮した動きや物理ベイクできたところで何の得があるのか理解できないから
そんなんゲームエンジン側でやるからいらないんだよなぁ 使ってみたけど操作はかなり癖あるな、動かしたい場所が明確に表示されてないから使い慣れるまで戸惑う
何故普通のソフトみたいな選択、操作方法にしなかたんだろうか?
ただ適当に作ったアニメーションでもソフトの補正で中の上くらいまでブーストされるから、モーション得意な人がそこそこ頑張ると補正効果でキャプチャーレベルの品質になるから需要はあると思うけど
あとゲームエンジンの補正とは方向性が違う気もするが
他に気になるのは無料版があるからBlender経由のユーザーも多いだろうけど標準のキャラクターすらまともに読み込めないのはどうにかした方が良いと思うわ 現状Akeytsuで気になる部分。
DCCやGameEngineと併用するから混乱しないように移動回転拡縮はWER、キー移動はFGあたりにすべき。
ボーン作成やウェイト系のショートカットはアニメーションで使わないから、共通以外別々に割り当てれた方が良い。
ツリーも右クリックでクリックアイテム以下の階層を一発で開くようにした方が良い。
スピナーはショートカットでマウス位置に呼び出せたり戻ったりできた方が良い。 セールするのは良いけど2021の新機能が一切発表されてないからアップグレードが買おうにも買えねぇという アプデは7750円か
2021でどの程度変わるのやら 普通は新バージョンを出す時に新機能付けて売るもんだけど
2020と同機能のまま半年以上経過ってなかなか狂気じみた売り方してる 現状20と21の違いが謎だし、21のロードマップ出さないらしいから博打感あるね。
まさかこのままってことは無いよね。 2021のロードマップが知りたいと書き込んでから二度と書き込めなくなった。
ルール違反か地雷を踏んだのかもなぁ。春までサブスク入っているのに心配だよ。 わかりづらかったスペーススイッチングはV2で直感的になったらしいから嬉しいね。
人型で自動RIGするときにウェイト計算で頻繁にクラッシュしていたのが直っていればいいけどね 月末に2020販売終了してたのか
そろそろ2020の更新も止まって2021の方と差が出てくるのかな? 今のままだと21にアプグレしたメリットってあんまり無いのかもなぁ cascadeurとaketsu、どっちが優れているかそろそろ
結論を出したいんだけど!!!!!!!!!!!!!!!!!
意見を聞かせてほしい・・・ 上に出てるけどcascadeurはリギングまでができないから
結局は別ソフトか両方要るんだよなぁ cascadeurは軽くしか触ってないけど補正が好みならありだと思うが
別に補正いらなかったら完全にakeytsuのが上やね
cascadeurはフルボディIKっぽいことできそうだけどFBIKはパッと見はよくても
ちゃんと作ろうと思ったらかえってイライラすることが多いし かすけーだー、チラ見しかしてないけどこう動かしたいってのと補正がいい感じにコントロールできるなら良さげそう cascadeurは選択法が独特だよね
正直なれるまでイライラするか馴染めない人も多い気がする
最初使ったときに基本的部分で特徴出さなくて良いから…って思ったけど
3Dソフト間で視点操作がバラバラでのストレスににてる LEASE HISTORY
バージョン 2020-3-10 (20.3.10.1) [2021/10/04]
概要: バグ修正リリース
の機能強化
[ディスプレイ]ノーマルマップ シェーダを追加しました
[リスト付きのダイアログボックス][名前の変更] ツールが追加されました
改良
[スペース切り替え]すべてのモジュールでスペース切り替えの安定性を向上させる(特に、アニメレイヤーの作成、キーの移動 - タイムラインとスタッカー、レイヤーマージ/抽出、キーの作成/コピー/ペースト/ミラー、CycleStep/CycleSide、リサンプリング、コントローラ「ハンマー」、トゥイーンマシン)
クラッシュ修正
[オートリガー]修正済み: ホットポイントの下にジオメトリがない場合にクラッシュする
[FBXインポート]修正: マテリアル/テクスチャ コピーを含むファイルを読み込んだ後にクラッシュする
[FBXエクスポート]修正済み: メッシュの下にジョイントがある場合に fbx ベイク処理エクスポートでクラッシュする
バグ修正
[レンダリング]修正済み: テクスチャなしモードのエミッシブ
[オートリガー]修正済み: スケルトンの名前が間違っています
[カーブボード]修正済み:点滅表示
[カーブボード]修正済み: IK/RF カーブのループ前の最後のキーを編集することが不可能になりました
[輸出Fbx]固定: UV レイヤーの名前とオフセット
[幽霊]修正済み: 現在の時間がアニメーション範囲外の場合はゴーストキー
[オーディオ]修正済み: レンダリングゾーンより前に開始すると、タイムラインにオーディオキーが表示されない
[ツールチップ]修正済み: ツールチップが表示されなくなる場合があります (注: 修正する瞬間は、Windows のタイトルバーを表示する必要があります)
[ビデオキャプチャ]修正済み: OBS キャプチャー オートトリガーで頻繁に落ちていたのが直ってるならかなりいいね。
今後は、新機能より安定性を目指す方向かな。