3DCGソフトを比較するスレ 其の33
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統合型3Dソフト 【Maya】 特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版) 強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ 弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度 主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム 動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中 【Blender】 特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在 強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期) 弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携 主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム 動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透 【3dsMAX】 特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能 強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ 弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度 主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム 動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー 【MODO】 特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie) 強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps 弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売) 主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション 動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 公式なんて知らん!ここは日本だから日本人として日本の発音を あの、もう疲れたんでやめていいですか? 日本での講演や公式セミナーでも軒並みズィー読みなんだから食い下がってもしょうがない ネイティブもへったくれもない ネイティブな発音すればバカにする奴がいる国なんだからどうしようもないよね というか伝わればどうでもいい CINEMA4Dを ツィネマ フューア デーとは誰も言わない そうそう 今どきAA貼る奴なんて絶対アラフィフだよねー >>381 Zガンダムみたいな「最後」って意味じゃなく XYZ軸のZだろ、「奥行き」の意味 バカにするんじゃなくて日本国内での英語系の発音は日本人丸出しの発音がデフォルトだと思うんだが。 だからソフト名だけ必死こいて巻き舌で話す違和感って事だろう ブレスターはソフト名だけじゃなく機能名もだいたい必死こいて巻き舌で、なおかつちょいちょい間違ってた 日本人がズィーブラシとか発音してもZじゃなくってGにしか聞こえないよな Zbrushみたいに既に日本での代理店や公式の場で定まった使い方してるのはgdgd言わずにそれに従っとけばいいけど、 逆に日本で定まった言い方がまだ無いやつは悲劇が起こりやすい 例えとしてはそういう事だよw そこだけ発音を変える違和感ですわ。 外タレですらわざと日本語発音でしゃべってたりするくらいだからな。 そもそもいまどきDVDなんてアベックと同じぐらい恥ずかしい 自分の作った例え話にイラッとしてどうすんだと思うが これ以上スレ違いの話してもしょうがないから黙っておこう 中途半端な言い方すんな ヅィーブラッシュかぜっとぶらしのどっちかにしろ! >>408 金持ちなんだな 生活のために働くのも悪くないよ 生きるか死ぬか スリル満点! 最近はソフト間連携の3DファイルはFBXがええん? 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} ここを住処としましたんでよろしく }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>410 ツールをまんま使ってみましたって感じだな キャラクターのアクションフィギュアのモデリングには、CGがいいの?CADがいいの? バンダイのフィギュアライズは最終的にCADで金型用データ作ってるんだろうから、つまりCADでいいだろ(適当 最終的に何が欲しいんだ? ディスプレイ上で動く デジタルフィギュア? 現物のフィギュア? QUMARIONだけ持ってて、漫画の下絵を3DCGでやりたいなら、どのソフト買えば捗りますか?(´・ω・`) クーマリオンってクーマリオン用のソフトじゃなくてもいけんの? SDKとか出てるんか >>421 Qumarionに対応しているソフトは 六角大王(Super6) CLIP STUDIO ACTION(レガシー版) CLIP STUDIO PAINT(どのバージョンが対応してるか不明) Maya(2010〜2013。Qumarion上級バージョンについてるプラグインが必要) Max(2010〜2013。Qumarion上級バージョンについてるプラグインが必要) Blender、Shade、Unity、MMMなどに対応するプラグインを個人で開発してる人もいたみたいだけど 今も続いているかは謎。 漫画の下絵ということであればCLIP STUDIO PAINTもしくはCLIP STUDIO ACTIONが良いのでは? ただ販売元のセルシスとしてはQumarion自体がオワコンの扱いのようなので… >>422 すみません アクションフィギュアです。 簡単に言うと、フィギュアーツみたいなもの >>426 CADは基本的に工業用なのでフィギュアのような有機的な形を作るのは骨が折れる 企業などでは使っているが個人なら除外していいだろう 3Dプリンターでの出力を念頭にアクションフィギュアのようなものを作りたいならZbrushがおすすめ そういう目的の参考書籍がいくつか出てるしネットで情報も探しやすいだろう アクションフィギュア作りたい人は 業者の人だよね CADは要らないよ 好きなの使いな >>427 ありがとう zbrushcoreでは心細いところもあるようなので、blenderと合わせて使おうかなと… 全くの未経験なので使いこなせるかが問題だが… blenderから始めるなら 操作系がおかしいとは思わないから大丈夫だろうね 金もかからんし いい事だらけ んなわけねーだろw 初っ端からWINと操作違うわショートカットばっかだわアイコンごちゃってるわで誰がやっても使いにくいっつーのw 使いにくいかはともかく慣れる必要があるのは確かだろうな 全くの未経験だとZbrush使いこなすようになるまでまず相当かかるというか 独学でプラスblenderまでというのはまだ考えないほうがいい 一度に覚えようとすると絶対挫折するから FUSION360はどう?CAD用途にとどまらない可能性ありそうな。 sketchupほど直感的ではないけどfusion360もなかなかとっつきやすい操作感だと思う 開発中止が怖いけど 90年代にFUSION360みたいなソフトがあったら百万円とかしただろうけど 今確か21世紀だよね?ブレンダーよりも劣ってるのに有料ってどういうこと? 360はローカル処理やローカル保存したけりゃInventorへどうぞってスタンス 面白い記事だが専用スレだと荒れそうなのでここに貼る サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?(前編) https://cgworld.jp/interview/201804-modo.html サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?(後編) https://cgworld.jp/interview/201804-modo2.html >>448 前編2ページ目 >LightWaveの場合は異常なくらい数多くのポリゴンを扱える へぇ。俺もModo使ってるけど興味深い。 ポリゴンが多くなると重くなるのはModoの大きな弱点だからなぁ。 弱点を補い合う関係か。 ラー連呼くんのエア知識ぶりがまた一つ証明されてしまったのか 最近のラーは発狂モードと別人ノーマルモードを使い分けて一人で会話してるけどな、前にID変え忘れでバレバレの時あったわ >>448 >すべての頂点を自分でコントロールしようとするので、どうしてもポリゴン数が多くなります。 これよくわからん すべて自分でコントロールするために、俺はむしろポリゴン数減らしてるが > それでもLightWaveの場合は異常なくらい数多くのポリゴンを扱えるので、とくに問題はないのです。 > なるべく処理負荷を減らしたいゲーム会社や、3dsMaxやMayaをメインツールに据えている会社の考え方とは相容れない部分もあるでしょう。 ゲームはともかくmax・mayaより大規模なシーンが扱えるってほんとかいな >>454 記事に書かれてる"コントロール"とはオブジェクトのディテールのことではないですか?。 凹凸をマッピングするのではなく、モデリングでコントロール するってことだと思います。 >max・mayaより大規模なシーンが扱える そんなことはどこにも書いていませんよ。 LW(レイアウト)はMODOよりもアイテム(ポリゴン)を軽く(多く)扱えます。 だけど、Mayaよりも多く扱えるとはどこにも書かれていません。 ゲーム用途の会社だとポリゴン数を減らすことに注意を払います。 それに対して、サブリメイションのような映像制作会社だと ポリゴン数をあまり気にせずにディテールを作り込む為、 ポリゴン数が多くなります。 つまり、映像制作会社とゲーム制作会社のポリゴン数対する考え方 は相入れないってことを暗に言ってるだけだと思います。 元々使ってるプロダクション以外 敢えてLightwaveを選ぶ理由はないわな >>456 そうですね。ソフトを扱える人材の方が重要かと思います。 只、MayaやMaxのライセンス料は決して無視出来ない額です。 LWやModoだと半額以下の価格ですし、分散(バッチ)レンダリングの ライセンスは999台まで無料です。 >>455 >凹凸をマッピングするのではなく、モデリングでコントロール >するってことだと思います。 いや違うでしょ、どこにもマッピングの話は出てない シーン規模の話も全然ピント外れ… 454は >それでもLightWaveの場合は異常なくらい数多くのポリゴンを扱えるので、 >とくに問題はないのです。なるべく処理負荷を減らしたいゲーム会社や、 >3dsMaxやMayaをメインツールに据えている会社の考え方とは >相容れない部分もあるでしょう。 ここを >max・mayaより大規模なシーンが扱える と解釈しちゃったんだろうけど、実際これはどういう意味なんだろう? >>458 では、お聞きしますが、 >すべての頂点を自分でコントロールしようとするので、どうしてもポリゴン数が多くなります この記事のコントロールとは何を指しているのでしょうか? そしてそのコントロールの為にポリゴン数が多くなるとはどういう意味でしょうか? お答えください。 >>459 いちいち全部引用すると長くなるから省略したが、他の部分の記述内容も含めての解釈だぞ Modoでモデリングしてmax・mayaでレンダーしたっていいのにあえてLWを選ぶ理由としては弱い 実際のとこは「とりあえず今までずっと使ってきたし現状困ってもいないから」だと思うがな >>460 モデラーが「頂点をコントロール」て言ったら、必要な形状を作るための頂点の配置や編集のことだ ZBみたいなスカルプトなら話は違うが、 通常のポリゴンモデリングでは、頂点数・ポリゴン数を必要最小限にすることがコントロールのしやすさに直結する > そしてそのコントロールの為にポリゴン数が多くなるとはどういう意味でしょうか? それが俺の考えと全く逆だから、>>454 で「これよくわからん」と書いたんだが? >>461 他人の考え方を否定する前にまず、 >頂点数・ポリゴン数を必要最小限にすることがコントロールのしやすさに直結する この考え方が間違っていると思わないのですか? この考え方が間違っているので、 > そしてそのコントロールの為にポリゴン数が多くなるとはどういう意味でしょうか? これに答えられない(「よくわらん」)って考えることは出来ませんか? 訂正 これに答えられない(「よくわらん」)ってことになるのです。 少なくとも私の考えは、整合性のある答えを出しています。 その点で言えば、答えの出せていないあなたの考え方よりも 理にかなっていると思うのですが。 >>462 ずっとモデリングやってきた自分の経験にもとづく考えなのでね ああただし後からのディテール追加等がしやすいように、 ただの平らな面でも全体を均等に割っておくっていう方針は理解できる あとどうせ大したことじゃねーんだから 勿体ぶらずにさっさとあんたのお考えとやらを書いてくれていいぞ>>463 >>465 では、お言葉に甘えて、 私もずっとモデリング等CG制作をやってきた人ですよ。 経験則を当て嵌めて→文章を読み解く。のではなく、 文章を読み解き→経験則を当て嵌める。 ってことではないでしょうか。 落ち着いて一服するとか 一服盛るとか 何にせよ喧嘩はやめれ LW無理に使わなくていいからw 3Dスキャナー 3Dプリンターを使えるソフトは何がいいですか? 言ってみりゃSTLが吐けるなら何でもいいんだが 用途から考えてモデリングのしやすいものだろうな キャラクターやクリーチャーなど有機的なものならZbrush一択でいい その他工業製品系などならいろいろありすぎるから自分の予算ややりたい事を絞ってもう一度書くといい ligthwaveとmodoってもうblenderに勝てるとこないよね?使う意味なくね? >>473 Modoはいいよ アニメーション関連の機能が最小限だから 覚える事少なくて済む ゲームのモーションづけなら これで十分 ビューポートの描画が3倍高速化されるとありがたいが ブブブブブレンダーwwww あんな学習しにくくて操作しにくい生産性低いクソ使うぐらいなら金払って他のソフト使ったほうがマシw そんなトラウマになるほど失敗するってなかなかの不器用さんだね 最近のBlender狂信者とBlender煽りが必ずワンセットかつどっちも知能低そうで既視感を覚える まるでラーの手口みたいだぁ(直喩) >>473 でも使われてるし販売も続けられてる。不思議だよな。 機能で同等以上で、コストで圧倒してるのに 駆逐できないってのは BlenderのUIがよっぽど糞だって事なんじゃね >>479 現在、有償ソフトを使用していて→Blenderへ移行したいと真剣に考えてるのは 主に個人ユーザーじゃないでしょうか。 プロダクションレベルてがBlenderへ移行するってのは 余程の理由付けがなければ不可能だと思います。 例えば、Blenderでなければ絶対成し得ないとか、 クライアントからの指定があるとか。 どんなソフトにも効率的な面と非効率な側面がありますけど、 ある作業や工程が非効率だからと言って、安直にソフトを変える 検討をしたりしません。その場合の最初の対応はインハウスツール を制作したり、別の制作アプローチを検討して克服しようとします。 結果、そのような努力が使用ソフトに対する会社の技術や資産になっています。 使用ソフトを変えると、ソフトの習得や技術の蓄積は0スタートに なるリスクを伴います。 只、昨今のBlenderは完全無視出来ないぐらいに成長してるのも事実だと思います。 そいう視点で見てるところでは今後の可能性の一つとして、実験(研究)レベル として試している中小はちらほらあるでしょうね。 確かに。 そういう資産やノウハウの積み重ねの重要性の 端的な例がLightwave一筋でハリウッド映画自社制作までいった神風動画かねぇ また話が面倒な繰り返しになるから>>481 が結論でええやんけw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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