X



3DCGソフトを比較するスレ 其の33
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b7d-eAoW)
垢版 |
2018/03/31(土) 06:46:26.73ID:R5KPu9eR0
統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中

【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透

【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー

【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps
弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2380-rcR7)
垢版 |
2018/04/15(日) 18:10:33.54ID:Z9VE3xl40
Zbrushみたいに既に日本での代理店や公式の場で定まった使い方してるのはgdgd言わずにそれに従っとけばいいけど、
逆に日本で定まった言い方がまだ無いやつは悲劇が起こりやすい
0401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-+Xe1)
垢版 |
2018/04/15(日) 18:29:04.97ID:NRAqH9Qs0
DVDをディーヴィーディーと読む奴イラっとする
0407名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-+Xe1)
垢版 |
2018/04/15(日) 22:04:40.30ID:NRAqH9Qs0
楽しい休日だったなw
明日からまた頑張ろうや
0409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-+Xe1)
垢版 |
2018/04/16(月) 07:25:54.55ID:wJbu0P4O0
>>408
金持ちなんだな
生活のために働くのも悪くないよ
生きるか死ぬか スリル満点!
0414森園祐一 (ワッチョイ a364-ycE0)
垢版 |
2018/04/16(月) 16:07:12.08ID:7wO4gj5R0
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
  ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}     ここを住処としましたんでよろしく
  }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
 (}   /`^ー^ヘ、 `'{)
  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、  '⌒  ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´  /::::::::::::
0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-+Xe1)
垢版 |
2018/04/16(月) 23:32:49.41ID:wJbu0P4O0
>>417
プラモデルでも作ってれば?
0420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-+Xe1)
垢版 |
2018/04/17(火) 03:43:46.41ID:RYv9qss/0
最終的に何が欲しいんだ?
ディスプレイ上で動く デジタルフィギュア?
現物のフィギュア?
0421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM9f-F1lt)
垢版 |
2018/04/17(火) 09:00:19.78ID:OQ5Ens2+M
QUMARIONだけ持ってて、漫画の下絵を3DCGでやりたいなら、どのソフト買えば捗りますか?(´・ω・`)
0424名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f9f-eVWt)
垢版 |
2018/04/17(火) 10:12:39.35ID:SZOr5w050
>>422
ズィーブラシじゃね
0425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43b3-XjMo)
垢版 |
2018/04/17(火) 10:28:06.64ID:F5jsWA2U0
>>421
Qumarionに対応しているソフトは

六角大王(Super6)
CLIP STUDIO ACTION(レガシー版)
CLIP STUDIO PAINT(どのバージョンが対応してるか不明)
Maya(2010〜2013。Qumarion上級バージョンについてるプラグインが必要)
Max(2010〜2013。Qumarion上級バージョンについてるプラグインが必要)

Blender、Shade、Unity、MMMなどに対応するプラグインを個人で開発してる人もいたみたいだけど
今も続いているかは謎。

漫画の下絵ということであればCLIP STUDIO PAINTもしくはCLIP STUDIO ACTIONが良いのでは?
ただ販売元のセルシスとしてはQumarion自体がオワコンの扱いのようなので…
0427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2380-5eaB)
垢版 |
2018/04/17(火) 16:04:47.49ID:0Dzx2oEU0
>>426
CADは基本的に工業用なのでフィギュアのような有機的な形を作るのは骨が折れる
企業などでは使っているが個人なら除外していいだろう
3Dプリンターでの出力を念頭にアクションフィギュアのようなものを作りたいならZbrushがおすすめ
そういう目的の参考書籍がいくつか出てるしネットで情報も探しやすいだろう
0428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-37Ce)
垢版 |
2018/04/17(火) 19:28:11.88ID:RYv9qss/0
アクションフィギュア作りたい人は
業者の人だよね
CADは要らないよ
好きなの使いな
0431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-COJa)
垢版 |
2018/04/17(火) 22:23:43.78ID:RYv9qss/0
blenderから始めるなら
操作系がおかしいとは思わないから大丈夫だろうね
金もかからんし
いい事だらけ
0437名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e35f-WdKe)
垢版 |
2018/04/18(水) 01:38:32.49ID:9LPKP2BM0
FUSION360はどう?CAD用途にとどまらない可能性ありそうな。
0440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-+Xe1)
垢版 |
2018/04/18(水) 14:39:58.98ID:tqOe9sW40
>>437
ないね
やめときな
0443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-+Xe1)
垢版 |
2018/04/18(水) 15:08:16.09ID:tqOe9sW40
Autodeskはすぐやめるから信用できない
0445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a23-wgWx)
垢版 |
2018/04/23(月) 01:26:57.02ID:t96z0c1D0
何で急に誰もいなくなったんだ?
0449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bb3-xhTL)
垢版 |
2018/04/23(月) 17:43:00.13ID:ZNwl62Jt0
>>448
前編2ページ目
>LightWaveの場合は異常なくらい数多くのポリゴンを扱える

へぇ。俺もModo使ってるけど興味深い。
ポリゴンが多くなると重くなるのはModoの大きな弱点だからなぁ。
弱点を補い合う関係か。
0454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3b3-8q6u)
垢版 |
2018/04/24(火) 14:09:24.22ID:I58XzRPB0
>>448
>すべての頂点を自分でコントロールしようとするので、どうしてもポリゴン数が多くなります。

これよくわからん
すべて自分でコントロールするために、俺はむしろポリゴン数減らしてるが


> それでもLightWaveの場合は異常なくらい数多くのポリゴンを扱えるので、とくに問題はないのです。
> なるべく処理負荷を減らしたいゲーム会社や、3dsMaxやMayaをメインツールに据えている会社の考え方とは相容れない部分もあるでしょう。

ゲームはともかくmax・mayaより大規模なシーンが扱えるってほんとかいな
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83b3-Ujwa)
垢版 |
2018/04/24(火) 15:07:08.70ID:8VJFsa6r0
>>454
記事に書かれてる"コントロール"とはオブジェクトのディテールのことではないですか?。
凹凸をマッピングするのではなく、モデリングでコントロール
するってことだと思います。

>max・mayaより大規模なシーンが扱える
そんなことはどこにも書いていませんよ。

LW(レイアウト)はMODOよりもアイテム(ポリゴン)を軽く(多く)扱えます。
だけど、Mayaよりも多く扱えるとはどこにも書かれていません。

ゲーム用途の会社だとポリゴン数を減らすことに注意を払います。
それに対して、サブリメイションのような映像制作会社だと
ポリゴン数をあまり気にせずにディテールを作り込む為、
ポリゴン数が多くなります。
つまり、映像制作会社とゲーム制作会社のポリゴン数対する考え方
は相入れないってことを暗に言ってるだけだと思います。
0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f655-fL4O)
垢版 |
2018/04/24(火) 15:11:14.51ID:wePuWTgP0
元々使ってるプロダクション以外
敢えてLightwaveを選ぶ理由はないわな
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83b3-Ujwa)
垢版 |
2018/04/24(火) 15:31:41.07ID:8VJFsa6r0
>>456
そうですね。ソフトを扱える人材の方が重要かと思います。

只、MayaやMaxのライセンス料は決して無視出来ない額です。
LWやModoだと半額以下の価格ですし、分散(バッチ)レンダリングの
ライセンスは999台まで無料です。
0459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23b8-fvqh)
垢版 |
2018/04/24(火) 15:38:59.11ID:0fKGRGgK0
454は
>それでもLightWaveの場合は異常なくらい数多くのポリゴンを扱えるので、
>とくに問題はないのです。なるべく処理負荷を減らしたいゲーム会社や、
>3dsMaxやMayaをメインツールに据えている会社の考え方とは
>相容れない部分もあるでしょう。
ここを
>max・mayaより大規模なシーンが扱える
と解釈しちゃったんだろうけど、実際これはどういう意味なんだろう?
0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83b3-Ujwa)
垢版 |
2018/04/24(火) 15:43:21.87ID:8VJFsa6r0
>>458
では、お聞きしますが、

>すべての頂点を自分でコントロールしようとするので、どうしてもポリゴン数が多くなります
この記事のコントロールとは何を指しているのでしょうか?
そしてそのコントロールの為にポリゴン数が多くなるとはどういう意味でしょうか?
お答えください。
0461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3b3-8q6u)
垢版 |
2018/04/24(火) 15:57:15.91ID:I58XzRPB0
>>459
いちいち全部引用すると長くなるから省略したが、他の部分の記述内容も含めての解釈だぞ
Modoでモデリングしてmax・mayaでレンダーしたっていいのにあえてLWを選ぶ理由としては弱い
実際のとこは「とりあえず今までずっと使ってきたし現状困ってもいないから」だと思うがな

>>460
モデラーが「頂点をコントロール」て言ったら、必要な形状を作るための頂点の配置や編集のことだ
ZBみたいなスカルプトなら話は違うが、
通常のポリゴンモデリングでは、頂点数・ポリゴン数を必要最小限にすることがコントロールのしやすさに直結する


> そしてそのコントロールの為にポリゴン数が多くなるとはどういう意味でしょうか?

それが俺の考えと全く逆だから、>>454で「これよくわからん」と書いたんだが?
0462名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83b3-Ujwa)
垢版 |
2018/04/24(火) 16:04:52.00ID:8VJFsa6r0
>>461
他人の考え方を否定する前にまず、
>頂点数・ポリゴン数を必要最小限にすることがコントロールのしやすさに直結する
この考え方が間違っていると思わないのですか?
この考え方が間違っているので、
> そしてそのコントロールの為にポリゴン数が多くなるとはどういう意味でしょうか?
これに答えられない(「よくわらん」)って考えることは出来ませんか?
0463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83b3-Ujwa)
垢版 |
2018/04/24(火) 16:09:06.46ID:8VJFsa6r0
訂正
これに答えられない(「よくわらん」)ってことになるのです。

少なくとも私の考えは、整合性のある答えを出しています。
その点で言えば、答えの出せていないあなたの考え方よりも
理にかなっていると思うのですが。
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3b3-8q6u)
垢版 |
2018/04/24(火) 16:13:19.27ID:I58XzRPB0
ああただし後からのディテール追加等がしやすいように、
ただの平らな面でも全体を均等に割っておくっていう方針は理解できる

あとどうせ大したことじゃねーんだから
勿体ぶらずにさっさとあんたのお考えとやらを書いてくれていいぞ>>463
0466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83b3-Ujwa)
垢版 |
2018/04/24(火) 16:18:54.23ID:8VJFsa6r0
>>465
では、お言葉に甘えて、
私もずっとモデリング等CG制作をやってきた人ですよ。
経験則を当て嵌めて→文章を読み解く。のではなく、
文章を読み解き→経験則を当て嵌める。
ってことではないでしょうか。
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f655-fL4O)
垢版 |
2018/04/24(火) 16:24:47.23ID:wePuWTgP0
落ち着いて一服するとか
一服盛るとか
何にせよ喧嘩はやめれ
LW無理に使わなくていいからw
0469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8380-736q)
垢版 |
2018/04/24(火) 18:19:07.61ID:m7Xqwhmx0
言ってみりゃSTLが吐けるなら何でもいいんだが
用途から考えてモデリングのしやすいものだろうな
キャラクターやクリーチャーなど有機的なものならZbrush一択でいい
その他工業製品系などならいろいろありすぎるから自分の予算ややりたい事を絞ってもう一度書くといい
0473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a23-wgWx)
垢版 |
2018/04/24(火) 23:49:03.37ID:wLn3dKij0
ligthwaveとmodoってもうblenderに勝てるとこないよね?使う意味なくね?
0474名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdba-087R)
垢版 |
2018/04/25(水) 01:18:17.96ID:o63aXKl/d
>>473
Modoはいいよ
アニメーション関連の機能が最小限だから
覚える事少なくて済む
ゲームのモーションづけなら これで十分
ビューポートの描画が3倍高速化されるとありがたいが
0481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83b3-Ujwa)
垢版 |
2018/04/25(水) 14:29:17.24ID:yqNqP3p60
>>479
現在、有償ソフトを使用していて→Blenderへ移行したいと真剣に考えてるのは
主に個人ユーザーじゃないでしょうか。
プロダクションレベルてがBlenderへ移行するってのは
余程の理由付けがなければ不可能だと思います。

例えば、Blenderでなければ絶対成し得ないとか、
クライアントからの指定があるとか。
どんなソフトにも効率的な面と非効率な側面がありますけど、
ある作業や工程が非効率だからと言って、安直にソフトを変える
検討をしたりしません。その場合の最初の対応はインハウスツール
を制作したり、別の制作アプローチを検討して克服しようとします。
結果、そのような努力が使用ソフトに対する会社の技術や資産になっています。
使用ソフトを変えると、ソフトの習得や技術の蓄積は0スタートに
なるリスクを伴います。

只、昨今のBlenderは完全無視出来ないぐらいに成長してるのも事実だと思います。
そいう視点で見てるところでは今後の可能性の一つとして、実験(研究)レベル
として試している中小はちらほらあるでしょうね。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況