3DCGソフトを比較するスレ 其の33

統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中

【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透

【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー

【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps
弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

最初の内容に一番近いのはUE4の感じかな
同一スケルトンで作ってあれば、ひょいひょいアニメ切り替えや組み合わせ合成し放題

>>649
というか君が正解を知ってるならそれを書くわけにはいかんのかい?

出来ないってことの反論は無いんだから
やっぱ出来ないんじゃね

653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b55-uwJI)2018/05/14(月) 17:35:05.26ID:GNIgOibs0
ちなみに
Modo最新版は
12.0 正式版
12.1 パブリックベータ

アニメションクリップのタイプワープ等は
12.1で実装されるようだ

MODOは現状では、アニメーションクリップのようなものはないよ。
よってアニメの合成もできない。
ユーザーからは結構前からずっと切望されてる機能。

12.1からついに搭載か、との噂。
MODOは良いソフトなんだけどね。残念ポイントも確実にある。

>>631 >>650
確かにFlashはゲーム的なコンテンツを作るソフトだったから
ゲームエンジンと思想が近いかもね。
ただゲームエンジン内で細かい編集をしたりポリゴンいじったり
セットアップできないのは残念。あと品質重視のプリレンダも不可。

でも逆に言えばこれらがある程度できるようになったらゲームエンジンは
本当に便利になりそう。UEでのvrayも始まったみたいだし期待大。

ゲームエンジンはそろそろゲームエンジンって呼称とは別の呼び名が欲しいね
過渡期だけど動的に進化しててわくわくする
モデリングはZB+αでなんとかするから
まずはアニメーション機能の充実と安定したレンダリング品質が欲しいね

656名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-4Ye1)2018/05/14(月) 21:08:36.58ID:XjrQ/M3dd
>>654
あの頃のFlashに当たるのがUnityだと思ってる
爆発的ブームも近い

Unity職人

658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2323-jyZI)2018/05/15(火) 00:22:08.65ID:1IH0fXR50
>>655
そうだね
もうゲーム以外に使われてるから、名称変えないとゲームってだけで嫌がる層がいるからね

Modoはライセンス体系がクソになったからもう使わない

MODOはライセンスもライセンスだが
まだまだ値上げしていくだろうから
信者がどんな顔するのか楽しみだわ

よくそこまでひねくれて育てたな

ゲームエンジンで利用するレベルであれば月額1000円程度のModo Indieで間に合う。
Blenderはプログラムの片手間でやってると操作忘れて何度か挫折したのち諦めた。

>>662
月に千円つーとフォトショと同じだな

フォトショはフル機能バージョンだけどな

ModoIndieはさすがにないだろ。
制限付きのモデラー金払って使うくらいなら、
制限もなく機能もずっと多いblenderのほうがいいに決まってる。
モデラーとして使うだけでもblender覚えられないって、
それくらいは覚えろよとしか。

666名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-4Ye1)2018/05/16(水) 17:46:56.05ID:Gkebgdt4d
Modoは日本語チュートリアルが充実してるから覚えやすい
機能も少ないから初心者におススメ

>機能も少ないから初心者におススメ

果たしてこれは誉めていることになっているのだろうか・・・

オススメ=賛辞ではないよ

ポリゴンモデラー単体ならメタセコ未だに現場で使ってる人結構いるぞ
色々こなれてて扱いやすいし
書き出しもぼちぼちゲームエンジンの芽が見えてきたし、
ほんとアニメーションだけ扱いやすくて高性能なのが出てくれりゃねぇ

Modo はゲームエンジンと連携強化してるからボタン一つで転送出来るのは魅力だとは思う
質感設定もModo 側でゲームエンジンと同じ状態で再現出きるし
Blender も良いけどそこまでお手軽に連携出来ない
金払って快適さを求めるのも悪くはないと思うけど

Indie版の4K解像度、10万ポリゴンまで、FBX/OBJ出力しかできない制限とか
ゲーム用途であればそれ以上は今のところ不要なんだけどな。
モデリングとボーン入れさえ出来れば、あとはゲームエンジン側で全部やれる。
まあ、実際に渡すときは調整が要るからブリッジ無いのはやっぱつれぇわ。

ゲームエンジンでアニメ付けは
一応アセットや機能はなくはないけど
まだ実用レベルじゃないよ流石に

>>670
UnityならMeshSyncでリアルタイムで同期できるしBlenderの方が手軽

>>672
ここ半年ぐらいで一気に増えたアニメーション関連のアセットはどれも十分すぎるほど実用性があると思うがね

Blenderでは誰かが不便だと思えばそのうちすぐにそういったプラグインが用意されるよ

自分に合った予算、操作方法とかUIでソフトを選べば良い訳だけど
個人開発のプラグインは気まぐれで急に開発止まったりするからそこをどう見るとかは仕事で使いたい場合は結構ある
何度か経験すると有料での安定性を選択する考えは当然出てくるのと思うよ。

メーカー開発のプラグインも気まぐれで開発止まったりする罠

autodeskの気まぐれに何度泣かされたか

まぁその手のお約束のアレで相対化できるレベルじゃないから
こういう現状なわけだけどね

前金半額本当に振り込んできた。これで借金完全に0円になる 家車カードも0円 クレジットカードは断られるからDebitだけどね

一人でやーめたのリスクとチームでやーめたのリスク率を同じと考えてしまえるかどうかですね

>>680
一人なら採算合わなくても続けることはあるが商売ならないだろ
まあ採算合わない商品に価値があるのかは意見の分かれるだが

そういう話はしてないんじゃないかの

オープンソースなら元の開発者が開発をやめても
他の人が開発を引き継いで継続している例は多いね

そういう話はしてないだろうね

昨日までは「クリエイティブ」村で「クリエイティブ」業界のための「クリエイティブ」な仕事に疲弊していた俺みたいなデザイナーやアーティストも、
明日からは膨大な数に膨れ上がった、コードの力を知ったオーディエンスを前に心ゆくまで先鋭化することができるかもしれない。

さあ、Unityでいこうか。

Unityなんか今も昔もただのレンダラーやで

Unityを過信していいのか?

レンダラーとして見た場合UnityとUE4を比較するとどうなん
UE4で映像作りたいと思ってたけどBook of the Deadはちょっと衝撃受けたわ
まぁあれはスクリプトで散々調整した結果だろうし手早く綺麗な結果を得たいならUE4の方がいいのかもしれんが

>>688
逆に普通に仕事してて何かのツールを過信することってあるのか?
それぞれ適切な距離を測って使える部分を利用するだけだろ

実際使ってみるとどのツールも問題山積、出来ないことは多いからねー
結局は四苦八苦しながら何とかするしか無いみたいな

>>689
比較スレで比較を聞いてんのにいきなり過信云々てなんだよそれ言いたいだけだろコミュニケーションできねーのか

それレスする相手間違えてますよ

693689=692 (ワントンキン MMea-cAm1)2018/05/20(日) 15:56:53.65ID:gxN3TkiOM
いや、レス番後間違えたのは俺だな
>>689>>687へのレスだ
スマンね

いや、うん…俺もよく見てなくて怒ってゴメン…

unityとue4どっちのプロジェクトで仕事したい?

>>688
Book of the Deadってのをyoutubeで見たけど確かに凄いな。
完全実写レベルと言うにはまだきついかもしれないけど
ちょいフォトリアルなフルCGアニメに使うなら充分な感じ。

レンダリング時間とかマシンスペックとか気になるところ。
本当にリアルタイムでいけちゃうのだろうか

髪と皮膚がどんだけ出来るかだな
そういうところはきっちり避けてくるし

チラッと映る手を見る限りだと流石にまだSSSの表現は厳しそうに見えるんだよな
ただUnity自身はもちろんUE4の過去のDemo Reelの全てを超えてきた感じがするから、2018には期待したい
用途と状況によってはレンダリング時間が大幅短縮できるかもしれないし

>>688
>>695
どっちも今本気でしのぎを削ってる感があって正直甲乙つけがたいんだよな
Unity4までなら単純にリアリスティックな空気感はUE4のほうが上だったんだがUnity5になって同レベルに近く向上したが
そのクオリティにたどり着く工程はどちらが早いか分からん

前スレで非プログラマーにとっては操作性や簡便さはUE4のほうが上という意見があったがUnityを使い込んでないっぽかったからなぁ

イベントやセミナー・参考書の展開など、営業はUnityのほうがハデに金かけてると思うからそういう政治力でUnityが天下取る可能性があるが
ゲーム屋にはUE4のほうが親和性が高そうだ

UnityにPencil+、UE4にVrayが行ったのがどう転ぶかってのもある
現状はまだなんとも言えないんじゃないだろうか

UE4にVRay入ったのか
個人的にはVRayに慣れてるからそれはかなり触ってみいと感じさせるな
あとどうしてもプログラムに尻込みしちゃうんだよな、Unityにも金だせばBlueprint的なアセットはあると聞いたが

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