3DCGソフトを比較するスレ 其の33
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー
【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps
弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>738
長文書いてもらって悪いけど一般論的にまとめて書かれてもピンときません
その文章なら使ってない人でも書ける漠然とした内容で求めてるのとは違うと言うか
例えばこれくらいのポリゴン数のキャラを何体使ったアニメのリアルタイム再生を比較してFPSがこれだけ違うとか体感的にBlender はMaya の何割しか速度が出ていなかったとか、実体験からの話が聞きたかったんだけども 過去に何度も書き尽くされた一般論の様な長文よりは742みたいな使用感的な物の方が有益では無いかと思う訳です
使っている人の生の声が聞きたかった
上から目線と感じる人もいるかの知れないがー そういうのを求めるならまず自分の使ってるツールで自分の数値を出すのが筋だ
ここは比較スレであってクレクレスレでもなければ挑発や煽り合いのスレでもないんだから まだ何も使ってない可能性だってあるし
答えられるひとだけ答えればいいんじゃない
自分なりに答えたのが要望と違ってたって人は残念だけど
多かれ少なかれ常にあることだろう もう黙ってUnity極めてろって
数年後、高給取り待った無しなんだからさ >>747
Houdini FXは、個人ユーザーなら初期費用は50万円だけど、2年目からの保守料が30万円/年
だから、安いとは思えない。
https://www.sidefx.com/ja/products/compare/
個人で使うだけなら、Houdini Indieで十分だとは思うけど。(下請け仕事とかには使えない)
今見たら、レンダリング関係の制限が大幅に緩和されて(解像度4096x4096まで、サードパーティ
レンダラー使用可能)使いやすくなってるし。 と言うかここって普通に、ろくに使ってない奴が知ったかぶりして適当なことを言いふらしてると
見受けられるケースが多過ぎなので>>754の言ってるようなことも共感出来るといえばできる
ネットで適当に調べてきたネット記事レベルのミミタコな聞きかじり知識で書き込んでる奴いるだろ?
そのソフトは余り経験が深くない、レベルなら許せるけど、リグとかアニメーションとかまでもやったことない
レベルで知ったかしてるように見えるレスが散見される。CGツール語り限定の耳年増というか >>758
答えたい人が答えてくれれば良いんだけどその時に聞きかじった知識みたいな物を今更ここで長文で読まされるのは誰も望んでないって思うんです
書きなぐった様な物でも生の声が全員にとって有益だろうと思う
あと、こういう場合にパターンとして話を礼儀作法に持っていくのも良くある事ですけど、本筋からは関係ない事なのでちょっと…
結果的に荒れて終わるだけですよね、後ろ向きというか永久ループというか… 君は君で外野にまで反応せず
要望出したらあとは待ってたほうがいい >>762
まぁそのとおりなんだけど話題の最初からの流れ見た感じだと>>754がまさにそのパターンの難癖君だと思うぞ
彼的には礼儀は別問題らしいから俺もそれに倣ってオブラートに包まないでおくが 結論から言うと
Mayaに勝るものはない
以上終わり >>766
けっこう長々と饒舌に話してるんだから、もうちょっとツッコんだ具体的な話を聞くくらいは普通の世間話でもするんじゃね?
今まで饒舌だったのに、具体的な話を聞き出そうとすると、口ごもり 不機嫌になったり、
話をそらし始めたりするってパターンは、ツッコまれると困ることがあるからだと思われてもしゃーないね
詐欺師とか 実際は実物がない研究成果とか、ほんとはよく知らないとか
新興宗教の教祖とか 財務状況が悪いのに寄付集めようとしてるとかそういうんじゃん? ねえ。
多分なんか同一視しちゃってるんだろうけど、新興宗教とか詐欺師とかどうにも話の前提が煽り合いなのは落ち着いたほうがいいと思う
そういう流れじゃないだろーに はいはいwお前の使ってるBlenderはMayaより軽くてすごいよw
こう言って欲しいんだろ?Blender信者さんw そもそもBlender使ってる奴ってソフトに投資できない人なんだからさぁ。
別にどのソフトが優れてようがいくら比較しようが乗り換えなんてしないしできないでしょw
だから比較したところで無意味じゃんw
そーいうわけでBさんはよそ見してないで世界一優れた(笑)Blenderを安心して使ってなよw >>752
あれは、MSがDirectXに追加したリアルタイムレイトレーシング機能を、nVidiaがVoltaに最適化して
高速化したものだから、マルチOS対応のMayaだと厳しいと思う。つか、Titan Vを3枚使ってあれ
だから、普通のグラボで使えるようになるのは早くても数年先だと思う。
OTOYがOctane4に付けると言ってるBrigadeが、blender以外のDCCツールで使える最初のリアル
タイムレンダラーになりそう。 そんなにMayaが優れていて他を圧倒してるなら
そんなにBlenderを叩きまくることもなかろうに。
Blenderに危機感を覚えている裏返しとも受け取られなかねない。
まあ純利益255万円とか壊滅的な話もあるみたいだし、
ユーザー流出に焦っているという可能性もなくはない。 いやMaya使っててブレンダーに脅威を覚えてる人なんていねぇよ 使ってる人間は別に驚異は感じないよな
いいツールがあったら乗り換えるだけで
使わせてる人間が困るんだよな Blenderはテクスチャ周りがわかりにくすぎんだよな 脅威を覚えるくらいなら、無料だから両方使えばいいだけじゃん
最初から破綻した発言なんだよ Blender とMaya 速度比較の話すら冷静に出来ないんじゃこのスレの意味はもう無いなと思う
本当のMaya ユーザーかエアか知らんがBlender の名前が出たとたんにスレ荒らし的な事を書かないで欲しい
ざっくりとしたMaya 万能論とか貧乏人が使ってろとかテンプレ発言はもうお腹いっぱいなんですよね
どのソフトにせよユーザーが何かの目安になる情報交換を普通に出来ないものかな そもそもMaya一本で完結させようとか誰も思ってないだろ
ゼットブラシとか複数組み合わせて使ってるだろう。ブレンダーの方がやりやすいことは
ブレンダーも使えばいいだけ >>773
NVIDIA RTX Technologyはクロスプラットフォーム向けでWindowsの実装が先に出ただけじゃないか
DXRに依存しているからWindows以外への今後の対応は難しいとか、他への対応の時期はかなり遅くなるって情報でも流れてた? Blenderは2.7は大したことないが2.8はGUIやビューポートがすごくいいので
GA後は採用する人が増えてきそうだ Mayaで1000万ポリゴンの都市のシーンでは普通にFPS60出てたけど、
同じシーンBlenderで開いたら8〜12FPSぐらいだったな。
正直今のBlenderは俺の用途じゃ使い物にならなかった。
このぐらい詳しく書いたら満足かなw? 例の子はblenderのfpsの見方すら知らずにただ煽ってるだけと思うから無駄じゃないかね >>785
modoも同じ位、遅くなるんだろうな。 >>785
さらっとそういう情報で良いんです
ソフト間の宗教論争とか解説君の無駄な長文は不必要です >>783
調べてみたら、あなたが正しいみたいだね。
https://devblogs.nvidia.com/nvidia-optix-ray-tracing-powered-rtx/
これ読むと、RTXは、リアルタイムレイトレースを行うAPIではなく、DirectXなりOpenGL(Vulkan graphics)
なりのGPUレイトレ演算を、CUDAコアではなくTensorコアで動かすための仕組みっぽい。
でもって、OpenGL用のレイトレ・エクステンションはnVidiaが用意すると。
OptiXでもいいということは、いずれiRayでも使えるようになると言うことかな。
http://www.4gamer.net/games/208/G020859/20180326064/
フルHD解像度で24フレ/秒で生成するのに必要な機材を考えると、当面はリアルタイムレイトレそのものが
実用になるという感じではなさげ。
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360002461754
現状では、非リアルタイムにして、高速レンダラーとして使うという用途もなさそう。 >>785
>>788
今までのBlenderのビューポートは頂点をCPU演算してるらしいので
GPUで処理してるMayaのビューポートに完敗する
俺もMariを使い始めた時に付いてきた
ハンマー持ってる刀工のハイポリのアセットを
MayaとBlenderでロードしてみたけど
はっきり差が出て大規模製作にはBlenderが不向きだとわかった
だから、今後EEVEEでどこまで改善するか興味津々 >>791
試したPCのCPUとGPUはなんだったの? >>792
GPUは、GTX 580とGTX Titan Black(実質GTX 780)
を使ってきた
CPUはIntelのI7-4770K 3.5GHZ
メモリは24GB詰んでるから問題ない
Mariのハンマー持ってる刀匠のアセットってこれな
https://youtu.be/aGvIL1S4GK4
このハイポリデータ、Mayaでロードしたらビューがスイスイ回るけど
Blenderだと重たくてガッガッって感じになる
(いいたいこと、わかるよなw) AEのpencil+に続報が
https://www.psoft.co.jp/jp/news/20180528-pencil-line-ae/
CS6に対応しててエラい。そして案外安い。
まあCGソフト上のPencil+を別途買う必要はあるけれど。 いかにもアニメ業界の現場から要望あったっぽいやつだな
アニメ業界に対してめっちゃフットワーク軽いからなぁそこ >>791
いやEeveeは相当速いぞ
今のMayaとは比べ物にならないくらいだ
Mayaと比較するなら次バージョンのArnordのビューポートと比べないとお話にならないというレベル VRayもGPUレンダの速さに関しては相変わらずイマイチだよなぁ EeveeってリアルタイムPBRが速いって認識はあるけど
膨大なポリゴン数の処理とかも速いの? EEVEEはゲームエンジンと同じようにライトプローブを使った
偽の反射を行います。又シャドゥもフィルタを使った疑似の影です。
所謂、プリレンダのような純粋なレイトレース処理ではありません。
レンダリングの速さには、魔法のアルゴリズムはありません。
「速い」ということは何かを犠牲にしてる(誤魔化す)か、
物理的(CPU/GPU等)な性能を効率的に処理させるしか無いのです。
ゲームエンジンのレンダリングも様々なフェイク処理を
経て、それらしく見せているだけに過ぎません。
基本的にGPUベースのレンダラーはメモリ(VRAM)がボトルネックになります。
よって、膨大なポリゴンや、高解像度テクスチャを多く扱うような
シーン構成のレンダリングには耐えれません。
その点、CPUベースのArnoldだと、メモリの限界はGPUより格段に高く、
CPUコア数に比例してレンダリング速度も上がるので、
ヘビーなシーンでも難なくレンダリングします。
ハリウッドのプロダクションでこぞってArnoldが使われ来たのは
そのようなヘビーシーンの耐性が高く、物理コア数に比例した
速度向上が望めるからです。 具体的な話がドンドン出てきて良い感じですね
参考になるので助かります! リアルタイムの欠点はあれど見ている人間に違和感を与えなければ良いという案件は山のようにあるので需要は高いと思う
自分は今はその手の事をゲームエンジンに渡して作業しているけど3Dソフトのみで終わるのは魅力的過ぎるけども >>791の
>今までのBlenderのビューポートは頂点をCPU演算してるらしいので
>GPUで処理してるMayaのビューポートに完敗する
とは逆のこと言ってるね >>803
それに関しては>>799も
>膨大なポリゴンや、高解像度テクスチャを多く扱うような
って書いてる >>801
企業や自治体のちょっとしたプレゼンやプロモなんかにすごく使えるよな
Youtubeで大活躍しそうな感じ >>789
arnoldとEEVEEで比較するのがおかしくない?
比較するならarnoldとcyclesでしょ。
cyclesならcpu計算もできるし。 >>806
安価間違い?
とりあえず比較元がEeveeの話だと思うんだが
であれば比較するならMayaのビューポートでしょ
ていう意味なら自分はMayaの実装仕様知らんけど
>>796は「Arnordのビューポート」と言ってるし一応同じ立ち位置のものじゃね あミスったわ>>806は>>799へのレス。
>>807
>>799はarnoldの次期ビューポートのことじゃなくてレンダラーのarnoldの話でしょ。なのでそれとEEVEEと比べるのは変てこと。 >>808
「Arnordのビューポート」って物自体が存在しないってことかね >>794
安い!
と思ったけど、PLDを書き出せるのはMAXのみの対応だったか…。
MAXでPencil+を使っていて、コンポジット段階で修正したいときのサブツールという位置づけか。
うぬぅ……どうりで安いわけだ。
これ一瞬、実写背景とかにラインをつけるソフトかと思った…。
撮影した動画をアニメ背景に使えればなと思った。 >>812
エッジ抽出は目視でなとプログラムでは不十分で無理じゃね >>790
特に情報ソースはなかったか
その概要も目新しくない情報だし773で中身まで踏み込んで言い切ってた情報があるのかと思ったんだ そろそろMaya2019発表かな
星型プリミティブの追加以外は何だろう ほんとここmayaとblenderの話しかしてないよな というかほぼ二人がマウントの取り合いしてるだけじゃないか? Mayaが拡張しやすいってどこから出てきた話なんだ?
C++使わないとマトモに拡張出来なくね? C++が許せないって事?
君の言う「拡張」がどういう意味か知らんけど >>816
ユーザー数は
Maxの方がMayaよりも多いはずなのにな
てか、Cinema4Dはどこに行ったのか 偏見だがMaxはコアなフリーランスの人が使っててこんなところ来ないイメージ >>820
C++を使えば拡張できるんだね?
じゃあ拡張できるってことじゃないかね? >>825
いや、しやすさ…。
流石にMelとかMayaPythonみたいな産廃言語でMayaスゴいとは言い難いから
どんぐらいの層のmayaユーザーがスレ見てるんだろうという興味 話ができるだけ良いよ
Shadeなんてユーザーどころか開発元すら存在を忘れてるんじゃないかと思うことがある。
OpenGLへの対応が打ちきりになっても本スレすら反応がない。 Shade3Dは型遅れのver.16が「箱潰れ、旧バージョンでもアップグレードするからDVDが無事ならいい、という方に向け50%OFFで販売します」というメルマガが延々と送られてくるよ >>827
君の感想なんてどうでもいいんだよ拡張できるんだろ?
君がC++が不得意だからってMayaのせいにするなよ >829
最新バージョンの新機能がProfessional版限定で「CAD機能しました(ドヤァ)」だけだったですしおすし…(遠い目) >>830
もしかしてスクリプティングとかプラグイン拡張が出来るMayaスゲー!とか思ってんの…?
スクリプトとプラグインがあるけどMayaのスクリプト弱くね?って話してるの通じてないの?
今までMayaで何してきたの…? 何度も言われてると思うが煽り合いがしたいなら他所でやりなさい >>832
>>820 C++使わないとマトモに拡張出来ない
これって要するにC++使ってマトモに拡張できるって認識じゃん >>827,832は、melあるけど古臭いから他のやり方としてはC++とか使うことになる、
それはカスタムしやすいソフトとは言えない、
という事が言いたいんでしょ。
ただ俺が気になるのはmayaのmelやpythonが古臭い産廃なのだとしたら、
他のソフトはもっとよいスクリプト環境があるの? >>832
君、荒らしでしょ?
じゃあMayaより全然優れた拡張性のあるソフトって何で
どこがどう素晴らしいのか提示してみなよ >>834
ああ確かにそうか、言葉おかしくなってら
しかし簡単なユーティリティが欲しい時にC++使う腰の重さとMelのあの開発効率の悪さから、
プログラマーがMaya便利って言うのはわかっても
デザイナーがMaya便利って言うのはよくわからん
>>835
UnityEditorScript>>BlenderPython>>>Maxscript>KritaPython>Extendscript>>>>>SubstanceJS>>>>>>MayaPython>>>>>>Mel
よく触るデザインツールだとこんぐらいのイメージ
それにMayaPythonってオブジェクト指向のPythonにMelの手続き型を無理矢理押し込めてるだけだから
Pythonそのものは評価出来るけどBindingとしてはゴミ
pymelはドキュメント少ないからようけ知らん >>837
MELに期待をしすぎでは?
Photoshopのアクションとバッチのような役割であって
それ以上の事は求めてないと思う。
汎用性のあるツールがほしければ、素直にプログラマーに頼むよ。 それと、それぞれの言語に別々の役割があるから、どの言語が強力なのかなんて比較はあまり意味がない気がする
ましてやゲームのスクリプトと3Dのスクリプトは全く役割が違うと思うけれども、もしかしてエディタの性能の話なのかな? Unity使ってC#かJavaスクリプトもどきの文法で作ってるってことならC++を使うことに何ら問題ないんじゃ?w
両方とも中途半端なPythonと違ってオブジェクト指向と名乗って良い言語だから多少なりとも作法は理解できてるんだろ? 根本的にこの辺の知識を知らない人間が、いかにも単にDDCツールのスクリプト関係ググって列挙しただけ臭いね…
そもそもUnityはC#かjavaライクだし、maxユーザーの自分が言うのもなんだがそれだけの言語をを網羅してる人間が
Maxscriptの妙な独特さを知りつつその位置に置くというのも不自然極まりない
言いたかないがマウントしたがる半可通がやりがちな凡ミスだと思うよ blenderのプラグインてpythonでしか作れないよね確か >>839
Unityのエディタ拡張はまぁたまに書くからなんとなく入れちゃった
順位はまぁ言語そのものの良さも多少あるけど、APIの使いやすさとか触れる範囲とか…そう考えるとSubstanceJSは論外だったかも
>>840
C++とC#、Javaを同じに考えてるならお前の方がやべぇぞ…
>>841
maxscriptも十分クソだけど、構造体定義と.Netアセンブリ使えるから独自言語にしては頑張ってるしこんなもんだろっていう。意味不明なバグもちょいちょい遭遇するけど…
そもそもすぐ下がExtendscriptって時点で妥協してその位置に置いてる十分目クソ鼻クソ
>>842
pythonしか使えんね
pythonからポインタ取れるから高速な処理したけりゃ直接メモリクチュクチュしろっていう…
そもそも、選べる言語が多い=自由度が高い。ではない…と思う >>837,843
いくつかpythonの亜流みたいなのが並んでるけど、
例えばいまからblenderでpythonの勉強しとけば他でも役に立つかな?
例えばblenderで簡単なスクリプトレベルのアドオン(プラグイン)作ったら、mayapythonへの移植もやりやすくなるんだろうか。
それともmayapythonは方言みたいなのが強すぎて、全然別物くらいに思った方がいい?
なんかmayapythonとmelが異常に評価低いからよほど特殊なのかなと。 >>843
C++もJavaもC#もC言語をオブジェクト指向に改良したものだから基本は同じだよw
Pythonのクラスのプライベートに実装の仕方をみたら他の言語と違ってシンボル名でアクセス制限を代用しているので
やろうと思えば外部から意図的に操作ができて中途半端なカプセル化になる >>844
MayaからBlenderへの移植性は基本的にないすね
MayaPythonはPythonの皮を被ったMelなので、Mel→MayaPythonへの移植は超ラク
一応pymelとかOpenMayaとか使えるからPython書けるなら100%Pythonの覚えたほうがいいっす
Pythonモジュールも強力だし
>>845
???
C#にC言語的な邪悪要素ほぼ無いだろ
しかもC++はC言語にオブジェクト指向足しただけで改良とは程遠いし
頭大丈夫か? >>846
言語仕様としてはどれも改良の範疇だな
手続き型の性格は色濃く残っていて悪い点を改良してるだけでその度合いが違うだけ
ところでオブジェクト指向って書いてるけど何を指しているんだ?
オブジェクト指向って作法だぜ
その作法を文法で実現しているだけで、文法でその作法の抜け道があることを指して邪悪っていってるんか?
じゃあPythonのプライベートも邪悪なんだなw >>846
ほうほうそうなんだ。
mayapythonもmelも似たようなもんなのね。ありがとう。 >>843
ま、言いたい事は分かった。
デザイナーが使うスクリプトは単純な方が良い、いろんな事ができても困る。
既存ツールの組み合わせでよく、新しいツールを作る必要など無いしAPIに触れる必要も無い。
Mayaはその点でよくできている。標準のツールがシンプルで膨大、
組み合わせだけでいろんなツールが作れる。それで問題も起きない。
ツールのあらゆる履歴がコードとして吐き出すから、コピペするだけで組めちゃう
スクリプトの浅い知識でもなんとかなる。
組んだものは殆どがツールの体をなしてないが、それでいいのだ、
基本的に手順をまとめたものだったり一時しのぎ的に使うものだったりするから。
しっかり作りたいならプログラマーが組めばいい
そのための環境も用意されている。 まずはC言語ベースのLScriptを習得してからだな。(誘導) mayaは結構、履歴コードを吐かない命令があったりしてイライラさせられることも少なくないね。
例えEcho All Commands設定にしたとしても。 初めてMaya触ったときはリドゥできなくなっただけで真っ赤なエラー出してくるからビビってた記憶 Maya
Cinema4D
Modo
どのサブスクを更新するか
ちょっとだけ悩み中
直近の使用頻度からすると
Modo>Maya>C4Dですが
スキルはMaya>C4D>Modo
しばらく面白そうなのはModo>C4D>Maya
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