【Modo】 Part39
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>>587
ぶっちゃけどーでもいいようなバージョンアップばかりだからな。
開発者がプラグインで小遣い稼ぐためにワザとショボくしてんじゃねーかwと思えるぐらい。
モデリング部分の機能追加してほしいが、なんか知らんけどプロシージャル関係ばっか。
プロシージャルがモデリング機能アップの代わりと勘違いしてるとしか思えん。
プロシージャルめんどくせぇんだよ、レイヤー見づらくなってくるし。 今回もバージョンアップの項目の一つがいきなり
レイアウトを改良しました、なのはなあ
ちょろっとUIを弄くったのを項目に入れるのはいい加減やめろといいたい UI の改良ってアプリの根幹の一部だから結構面倒な作業なんだぜ >>590
Modo VRやってみたけど
うーんって感じ
結局 オブジェクトの配置をVR空間見ながら出来ますって事なんだけど
まあ操作が面倒いのよね
結構な割合で落ちるし
こんな機能より、もっとやる事ないの?と思う >>593
投資家向けの機能が必要って事さ。
そういう派手な目くらましの陰で弱点の克服をしてくれればいいんだが。 何か危なっかしいな〜
Foundryって経営大丈夫なの?
Nuke Studioとか成功してるように見えないけど こんな無意味な会話が続くんだからある意味平和だわな〜 Modo VRも
ここまで出来るならいいけど
どうせ中途半端だから
こっちも本気になれない
https://youtu.be/KvlaY-lEILU >>601
それはHoudini(フーディーニ)だよね
hudini(ヒューディニ)って何なの?
Modoを食うhudini・・・
わからん >>592
いやそこはプログラミング的には表層の表層なんじゃ?
根幹の書きかえが必要で大変なのは、
メッシュの表示やアニメーション速度の向上とかローレベルの処理改善の部分。
手術でいえば、UI改善は美容整形手術みたいなもので、そこに命の危機はないしすぐ終わる。
しかしメッシュ表示などは血液の循環部分などにメスを入れるようなもので、
場合によっては心臓にも触れる大手術にもなる。
こういう心臓部分は一カ所直すだけで影響が全範囲に及ぶからバグも大量発生。
そりゃあ美容整形手術も1ミリ骨の削り方がズレるだけで美しさが変わるとか、奥深い分野なのはそうだろうけど。
UIもちょっとしたことが使い勝手に大きく影響する。 >>605
そういう感覚で作っているとクソUIだの言われる
せっかく実装した機能もまともに使ってもらえなかったりするからUIと本体機能は双璧の位置付けになるよ
UIの難しさはプログラムの難易度では無くて万人が納得出来る最適解と後から追加される未知の機能を見据えてのカスタマイズをどう構築できるかみたいなかなり特殊なセンスと柔軟性が求められる部分ですぐに終わる様な作業では無いよ
それが証拠にどのソフトもUIの部分で四苦八苦している訳だから Modoはマテリアル設定が独特だね
何がどこに接続されてるかわかりにくい
グラフでノード繋いでく方法ってないの? 大変なのはわかるけど、プロモ的には弱すぎると思うんだわ。
買うが側からしてみれば、どんだけ作るのに苦労するか?っていうのを測って買う訳じゃないし。
だからといってVRだされても困るけどw
VRよりもベベルをマイナス方向に丸めれるようにしたり
ベベルで重なった頂点は自動的に融合されるようなオプションつくような改良してほしいわ。 >>607 セットアップのアセンブリつくるところにマテリアルドラッグしたらNode出るよ。
Substanceとのやりとりばかりで忘れていたけど・・・・ >>608
え
そんな事も出来ないの?
モデリングだけは最強なのかと思ってた >>609
シェーダーツリーでテクスチャ貼るとビューポートで表示されるけど
スケマティックでノードベースでテクスチャ貼るとビューポートに表示されない
そういうもの?
何か設定あるのかな いやいや、クソどうでもいいアンチをネチネチ何年もやってる誰かさんの
人生負け組っぷりこそ、2ちゃんニート中でも最強だと思うよ
社会が悪い、Modoが悪い、Mayaが悪い、Blenderが悪い、ADが悪い、全部が人のせい、カッコイー >>615
ありがとうございます
これって、プログレッシブレンダーですよね?
であれば、うちも同じようになります
ビューポートをデフォルトやアドバンストにした状態で
テクスチャを反映させたいのですが、可能でしょうか? Setupだと表示設定がDefaultかAdvanceでなおかつRayGLがFULLかBakeの時表示するみたいですね。
マテリアルに追加したいチャンネルは右クリックでAddChannel2Schematicでノードに追加出来ます。 RayGLですか〜!
気付きませんできた
ありがとうございます! >>618
透明度のある画像の場合は、何故かTextureAlphaを直接マテリアルの透明度に繋げることは出来ず、
アルファ画像を用意(画像ノードを複製して反転とAlphaOnly)してTransparencyかDissolveに繋ぐ必要がある。
http://fast-uploader.com/file/7086258373940/ 俺も趣味勢。土日なら間違いなく行った。
残念。
まあ土日だと会場レンタル代が高いとかそういうのもありそう。 何で数少ない趣味の連中に合わせなきゃいかんのよw
ビジネス、ビジネス〜 MODOを仕事でつかっる人がほとんどないのは何度もソース貼られてるけど >>628
打ち間違い
MODOを仕事で使ってる人がほとんどないのは何度もソース貼られてるけど 何がソースだよw
馬鹿は一生馬鹿のままだな
MODO出してる会社、どんな会社だか知ってる?
趣味でMARIやNUKE使う奴いるか?
このボケちんが! >>630
誰もMARIやNUKEの事など書いてないぞ
日本語くらい勉強しろよ低知能君 >>630
mari indieと言うものがこの世には存在するんだぜ うん知ってるよ
だから何?
indie製品出してりゃみんな趣味?
Foundryユーザーはみんな趣味?
馬鹿だろ
馬鹿だらけでウンコ食いたくなったわ 趣味でCGやってる人は少数派だよ
自分のまわりで何人いるの?聞いてみたらすぐ解るから 僕も趣味でModo触っている・・・周りに3Dどころかプラモもやっている人誰一人としていない。
そういえばLifeWithModoのブログの人更新しないのかな
最近Twitterでも「ドリンクバー無料」しかつぶやいてないけど メンテナンスについて質問なんですが、今901の学生版を使ってて今メンテナンスすると
12がつかえるようになると思いますが1年のメンテナンスというのは、仮に今メンテ買うと
まるまる1年後の今日までに13が出たら13もつかえるようになるということでしょうか? 13といっても13.0でメンテナンスが終了したら13.1、13.2は使えないのでは バグが見つかってバグ修正版が出たとしても
バグ修正版が出る前にメンテナンスが切れたらその修正版を使えないというのは
メンテナンス制度の欠陥だよな 金を払い続ける人が良い思いをするのは当然です
最新版を使い続けたいなら、金を払ってください
資本主義とはそういうものです 要は金払ってる一年間はメジャーとマイナどちらのアップデートもうけられる、それ過ぎたらどっちもダメでおけ
? 要は契約して一年間は、そのときの最新バージョンを使えると言うだけの簡単なお話。
昔のようにメジャーバージョンごとにアップデートというのは関係なくなるって事。
ADのツールでもそうだけど今のサブスク系のツールは
メジャーバージョンで大きく変わるわけではなく、定常的に数ヶ月単位で機能アップデートしてるから、
メジャーバージョン名は伝統的に1年ごとに更新してるだけ。
もはやメジャーバージョン名の意味はあまりない。 Modo2018.2にした方がわかりやすそうですね。 自動机のは毎回バグ修正のためにupdate5くらいまで出るのに
メンテナンスが切れると手元に残る永久バージョンはupdateなしのバグバグバージョンだけという恐るべき仕様。 メンテナンス切れたら(最新の)ベータ使えなくなった
(古いベータはもちろん使える)
更新したらすぐ使えるようになった
ログインベースだからその辺の管理は徹底してる MAYAのinsertキーでピポットポイントの向きが移動を手動でできますがMODOでこれをするにはどうしたらいいですか? >>656
MAYAはわからないけど409あたりで似たような質問あったような・・・ 見てきましたがちょいと違いました。。。
ツールハンドルの方向や位置を手動で動かしたいんです 前スレの700付近に書いてある話題のことじゃねーか。 >>656
Mayaと違って、先ずピボットポイントを選択してから移動になります
私も最初戸惑いました Maya使いからすると、Modoは何をやるにも一つ2つ手順が多いので苛つきますよね
アクションセンターとかセレクトスルーとか、???な部分が多くて戸惑うけど
それはそれで意味のある事らしいので、どうしようもないですねw その辺の疑問はツールのカスタムを覚えてるかどうかで考え方が変わってくると思うけど
Maya よりデフォルトツール設定が細かい事でMODO 初心者が陥る罠みたいな物 mayaだとピボット移動とマニピュレータの方向決めのみだが
modoはアクションセンターでパターンによって細かく分けられてる。
8割方はmaya方式で事足りるしアクセスも早い、操作もシンプル。
しかし2割方のユニークな状況だとmodo方式がキッチリ作れて便利。 別に使ってるツールで人格が決まるなんて全く思ってないけど
このスレで質問してくるMaya使いはなんかドキュソが多いんだよな
Modo使いで多いのは元LW使いとMAX併用組だと思うけど、この両者は、MAXと同じじゃない、なんてキレない
Maya使いだけがMayaと同じじゃない言ってキレだす
要は学生時代に無料のでMayaしか使ってなかったやつが卒業してModoにでも手を出してるんだろうけど
ツールごとに常識が違うなんて当たり前だし、3Dツールリテラシー低すぎじゃね ほとんど使わないものを表に出してるのがModoの悪いとこ
ようやくUIの整理始めたから、開発も理解はしてるんだと思う
機能は多けりゃいいってもんじゃない Mayaのモデリング関係のGUIが洗練されてるとか本気で言ってんの? MAYA→Modoは良く出る話題ですし、Unreal公式のUnity 引っ越しガイドみたいに
MAYA使いをModoにスムーズに移行するガイドを作った方が良いのでは さっきも書いたけど自分もAutodesk 系からの移行で最初は戸惑った
ただツールパイプのカスタムなんかを覚えると初期ツールの挙動を好きにカスタムすれば良いだけって事に気付いて不満は無くなったけど
更にマクロや簡単なスクリプトを併用するとより良い
この仕様のおかげで難しいプログラム書かなくても独自のツールが自作できたりするんだよ
やり方はMODO japan のYoutube 見たら出来るレベルだし
というわけで不満はある程度ツールに馴染んで使い方が解った上で言った方が良いと思う
安易な不満は単に使いこなせてないだけって話にしかならないからな〜 MAYAわからないけどpivotに切り替えてすぐ移動したいって事かな?
InsertにアサインしてPivot移動してRで向き変えて調整を終了したら5で戻すとか
#LXMacro#
select.typeFrom item;pivot;center;edge;polygon;vertex;ptag true
select.convert pivot
tool.set TransformMoveItem on ↑の回転はRでなくてEです。ZBと間違えてしまった。申し訳ないです。 いつの頃からかコンポーネントモードで「頂点表示」がデフォルトになったようなのですが、個人的にはわずらわしく感じます。
3Dビューポートのオプションでオフに出来るのは知ってますが、初期設定で頂点を表示させないようにする方法はないでしょうか? 古いModoだと上のメニューのレイアウト>保存でいける UI変更はユーザーがやればいいから安定させてバージョンアップを全自動化してくれ
表にボタンいっぱい並べるよりメニュー1つに並べた方がスペースが無駄にならない Modoの悪いところは
一度設定すれば二度と変更しないものと
頻繁に変更するものが同じレベルに存在すること
無駄が非常に多い
で、UIを切り替えるようにしてるのだろうが
これまたどうでもいいような機能が集められたりして実用性に乏しい
本当にアニメーションの現場知ってるの?と思う
プラス、基本的に遅いし重いし、挙動が不安定
どう考えてもMayaに変わるツールにはならない
本気でMayaからの乗り換えを促進する気があるなら
Mayaを研究して、現場で何が求められてるのか
何故Mayaがデファクトスタンダードとなっているのか
機能を追加するだけでなく、感覚的な部分まで踏み込んでカニ漁すべき
このスレのModoユーザーは趣味レベルでMayaを使って仕事をしたこともないような連中
そんな連中がいくら盲目的にModoを擁護したところで、何の意味もない >基本的に遅いし重いし、挙動が不安定
に異論はないし諸手を挙げて賛同するけれど、
MayaのほうがUIが優れているという主張には全くもって賛同できない。 けっきょく、いつもの頭おかしい太陽の人なのね >677
「わたしも最初戸惑いました」とか丁寧な態度でやってたのに最後はグダグダw
ホント心に響いてこないよね、こいつの語りって.
感情論で叩きたいことを、テキト〜に どっかで聞きかじった薄っぺらい業界論で包んで正当化。しかも包みきれてない
アニメーションの現場?Mayaがデファクト?いつもそんな事言っててlwにしがみついてる
ニートが割ったMayaをいじったらMayaスレに叩きに行って、割ったModoいじったらModo叩きに来て、
そんな事やってるからいつまでも他のツールが身につかない、だから八つ当たり。彼の人生それで全部だよね MODOの機能強化、改善、高速化、安定化というのは当然望むし、
デファクトなMayaの良い部分も吸収して欲しいけど、
だからといって、何が何でもMayaに合わせる必要なんてものは無い
そんなにMayaがいいなら、Mayaだけを使っていればいいだけの事だし ハンドルの質問のした者です
モデラー志望の学生でMAYA使ってるのですが、
学生版終了後の個人で月額数万はキツイので、乗り換え見越して
モデリングの評判が高いMODOで代用できる機能探してました
回答ありがとうございます!
もう一つ聞きたいのですが、MODOはモデリング最強だといわれてるぐらい評判高いですが、
そう言われてる理由というか機能はどんなものがありますか?
この機能が強い!みたいな どのソフトもモデリング機能は今はそんなに差がないんじゃない
Modoで手数が多いというのは単純なツールを組み合わせてマクロ化すると良いし、
よく使う機能をショートカットに割り当てるとモデリング時はほとんどメニュー見なくなるし、結局ソフトが自分の手に馴染むかどうかじゃないのかな
あっ自動机に比べると起動は早そう・・・ maya,max,modoはどうしても話題になるだろうね
ユーザーも被ってるだろうし
バイバイw
ラー
話題に入ってくるなよw >>682
Modoがモデリング最強なんて言われた事はない
モデリングしか出来なかった時に、自身がそう言って売ってただけ ModoとMayaは基本似てる
機能はユーザーに全開放されてて
どう使うかはユーザー次第
ただ、圧倒的にMayaがアニメーション制作の現場で使われてきた実績があるので
その辺が速くて正確
Modoは遅くて不安定
現場でそんなツールは使わない
アニメーターがブチ切れるw
Modoをモデラーとして使うだけならマクロだショートカットだと好きにやればいい
でもアニメーション制作はもっと素早い挙動と正確性が求められる
今のままじゃとても使い物にならない
Modoが素晴らしいと擁護する人は、自分がどういう現場でModoを使っているのか
どの工程においてModoが優れていると感じるのか言わないと説得力がない
マクロで何とかなる!とか、ショートカットでどうにでもなる!とか 曖昧すぎて何の参考にもならない
こういう話は感情的に訴えても無意味 >>682
最強か知らんが不自由はないかな
あとソフト移行するときにMaya だったら〜みたいな感覚は出来るだけ無くす方が良いよ、その感覚が邪魔してソフト難民になるだけだし
テスト的に使ってるなら自分の感性で判断すれば良いよ
他人に勧められてツールって選ぶ物じゃ無いと思うし
本来は半年程使い続けるのが良い、短いと操作に馴れてなくて使えないって感じるのか機能的に使えないのかが混同してしまうから。
あと、ここには粘着のアンチがいて複数IDで自演したりするから注意な
上でやみくもにMaya 連呼してる人、本当はLightwave ユーザーなんだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています