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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/03(金) 01:24:57.90ID:cuCzysRH
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
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最近の過去スレ
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0215名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 09:59:17.28ID:jankd9AD
>>211
すまん、2019がそろそろリリースなのに
2018がアップデートされるのはなんでや!って話しか
わるい続けてくれ
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 10:29:46.63ID:rfEsazag
基本的に前バージョンのアップデートが新バージョンのメインだから
後はわかるなw

まじで開発いないんだろうなw
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 12:31:02.30ID:xF01vbVy
アップデートについて教えてください
Autodeskデスクトップアプリにはパッチ適用するって書いてあるけどReadmeで開いたリリースノートにはパッチではなく古新入れ替えとなってる
これアップデートしたらカスタムシェルフやそこに配置したカスタムスクリプトも初期値に戻って無くなりますか?
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 14:20:42.85ID:+GfHxHbw
なんかもうvueみたいに年号は其のままでMaya 2018.5、Maya 2018.6とかになるのかな?
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 14:29:46.48ID:Xb8uK0lz
あれだろ、レンタル料金形態だから
ろくなアップなんかしなくても、金入るしなw

以前の料金体系なら、クソアップ躊躇するやつもいただろうし
0225222
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2018/08/15(水) 14:43:28.03ID:xF01vbVy
バックアップとった後アップデートしましたが初期化はされませんでした
0226名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 15:09:04.48ID:lhUAPbri
>>220
これ いつになったら直すのかねw
パッチを当てるからアンインストールするな!
フルインストールするからアンインストールしろ!
どっちやねんw
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 17:41:01.58ID:fFVxbBpo
MacOSはopenGLを次の更新で搭載しないような話だったから事実ならWin版だけになり常に「フルするからアンするな」だけジャマイカ?と解釈してみた
0230名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 21:01:33.58ID:cbBWXTqs
>>229
結構いいよ
0231名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 21:47:02.99ID:dFn7sNEx
もし2019が出るにしても3,4ヶ月後ぐらいとしてほぼ年末
そうなると来年は2020とかもう出なくね?
0232名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 22:16:51.09ID:cbBWXTqs
もう終わりでいいんじゃない?
よく頑張ったよ
0233名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 00:56:17.70ID:rM9hoF4E
>>231
っていうか、わざと遅らして、遠まわしに終了宣告してるのかと、
アパート潰すから、早く退去してねみたいな猶予期間。
0235名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 03:54:29.73ID:Rbfm3If1
行かない
機能アップしないMayaを使い続ける
レンタル料を延々支払って
0236名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 04:12:04.58ID:jVw2wU35
Maya使うメリットって大手がいままで築いた資産ってだけだからねぇ
そういうとこからの発注で食ってるとこは正直捨てられるなら今すぐにでも捨てたいだろね
0237名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 05:11:41.92ID:+v4S9eiN
update4、起動速度はかなり早くなったな
2018無印の時はクリック>スムーズに操作可能まで2017の3倍位かかってたけど
up4で2017よりちょい早いぐらいにまでなってる
0239名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 06:03:04.30ID:/fP6fBed
>>238
アプリの起動の事でしょ?
ウインドウズの場合は初期起動と、2回目以降は大分違うから、、
同じ状態での起動でいいのかな?
0240名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 06:05:43.80ID:337J3V/w
「2018は星形プリミティブで終わった」という不名誉な傷跡を残さないために
最後の最後に一応何だかすごそうな見た目にもわかりやすいアーノルドビューを
搭載したものと思われる。
0243名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 07:29:00.20ID:p5Z8zZcN
Softimage の開発が終わっていった雰囲気に似てるけど
最後までチョロチョロと改修は続いてたしな
0244名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 10:20:48.02ID:Rbfm3If1
開発はかなり前に終わってるな
もう新機能は望めない
Mayaは終わった
むしろ、終わってた。
0247名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 11:06:29.45ID:a8Hu5fAN
永久ライセンスユーザーはどんどん値上げするけど
レンタルに切り替えたら3年料金据え置きでお得だよ〜
って強引にライセンス切り替え促進キャンペーンやってたが
数年前から内部でどんな販売会議が行われたいたか手に取るように分かるわ
恐ろしい
0248名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 13:49:38.76ID:XKOWz5zn
>>245
じゃあ そこ直したのが2019だな
0249名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 14:48:34.42ID:1YQS9/RE
>>242
アフターエフェクツを使えばaviで出力できるから、
そこからフリーソフトのaviutlとかでmpg4に変換するなりすれば良いかと
0250名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 14:54:35.89ID:1YQS9/RE
自分もアフターエフェクツなんだが、
もっと連携しやすいコンポジットツールってあるのかな?
0251名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 15:03:42.67ID:Rbfm3If1
Adobe After Effects とのライブ リンク

Maya と Adobe After Effects 間にライブ リンクを構築すると、
両方のソフトウェアに同時にシーンを表示できす。
また、Maya 上で変更を実行すると、
リアルタイムで After Effects でもその更新を確認できます。


という訳で、AEは連携しやすいコンポジットツールです
0252名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 15:04:46.55ID:DTf7R+GI
今AE入れたら media encoder 入ってない?
それ使えば大体どんな形式でもはけるよ
というか AEから直接mp4履けないのメンドイ
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 15:10:11.53ID:okNy0oHC
俺はまだ永久ライセンスだから、しっかりバグフィックスした上でバージョンアップ止まるなら歓迎だけどな…

>>249
今だとそれだよな、正直不便だが
なんでAE本体からmp4はダメになったんかねえ
0255名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 15:27:10.80ID:1YQS9/RE
>>251
そうかAEのライブリンクというのでMayaと連携できたのか、
よく調べてなかった。教えてくれてありがとうございます!!
0256名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 15:33:41.57ID:DTf7R+GI
>>255
ちなみにma形式でカメラとロケーターをAEに持って行く事が出来る
わざわざAEで素材連番焼いて、mayaでプレーンに貼っつけてレンダして…
って事をしないでいい
0257名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 16:07:10.17ID:1YQS9/RE
>>256
なるほど合成に便利なんですね。AEの機能というより
Maya2018の新機能なのですね。初めて知りました。
詳しく教えていただきありがとうございます!!
0258名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 16:27:06.93ID:Rbfm3If1
最初はひと手間多い気もしたが
今は何でもMedia Encoderに一括してるので
慣れた
0260名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 17:50:27.79ID:Rbfm3If1
それが最大の売りか・・・
0263名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 19:38:54.75ID:3IF5NQiU
maya2018のUV編集について質問です
UVエディタに2つのシェルがあり、それらシェルには共有頂点があります
片一方のシェルの共有頂点を移動するともう一方のシェルの共有頂点も移動しますが、それら共有頂点を別々に移動したいのですが可能でしょうか?
可能ならやり方を教えていただきたいのですが、よろしくお願いします

今回のアップデートでUVエディタのレスポンスも多少向上してますね
0264263
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2018/08/16(木) 20:09:47.53ID:3IF5NQiU
自己解決しました
UVエディタの頂点選択ではなくUV選択で希望の挙動になりました
0267名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 23:06:32.19ID:Rbfm3If1
Maya、このまま、終わるのかな
0270名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 00:21:35.16ID:ZZIJvncA
なんか迷走してるよな。
MudboxをMayaに統合するようなプレゼンをやったかと思えば音沙汰なしで、今更Mudboxに再投資しますだし。
Stingrayはリアルタイム系技術を手に入れるための投資かと思ったら、終了でコアメンバーも辞めてるし。
買収で入社>作った人が即抜けて更新されなくなる。ShaderFXもTurtleもこのパターンだろ。
Autodeskは新商品、大型機能があっても先が信頼できなくて飛びつけなくなって来てるわ。
0271名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 00:26:10.07ID:NuKS32at
turtle使ってる奴なんているの?
何処行っても勝手に作られるノードと外しても読まれるプラグインにウンザリなんだけど
0272名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 00:49:33.95ID:ZZIJvncA
いないだろうね。買収当時はKillZoneとかで使われて有望だったけど、今じゃゲームの仕組みも違うしね。
しかも作った人が即抜けてsimplygonだったかに行ったから本気で何のための買収だったのか分からん。
最初はSuite用の特別扱いだったんだが。
0273名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 00:55:17.50ID:A7Lc3Apv
ソフトもプラグインもAutodeskに買収されたモノってことごとく、元の開発者はみんな抜けてる気がする
なんでこういう不幸の連鎖が止まらないのか
0275名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 03:18:42.86ID:/e6r5jZP
>>270
オートデスクは昔からだよ。3dsMAXにしても、designで建設よりに別けたり、元に戻したり、discreet製品もcombustion作ったけど、すぐ開発終了だし、、
売れないものはすぐやめるみたいなことを繰り返してる。
正直、市場を見る目がないんじゃないの?
0276名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 04:41:12.00ID:DOQRTyKg
買収されたらロードマップぐちゃぐちゃにされたり、
人員削減食らったりで主要開発者もやる気なくすんでない
どうもオートデスクは知的財産を勝手に育つ種みたいに思ってそうだけど
手入れする人間がおらんくなったら意味ないわな
0277名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 08:52:52.83ID:8AAc5CaK
3dsmaxのCATも順調に育ってきたのに
買収統合された2011が最強で、そこから開発者やめて後はバグ多いしなw

softimageもそうだし、ここが買収しても腐らされるだけ
0279名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 09:16:03.35ID:WfrknLUc
メインの開発者なら買収で大金を手にしてるだろうな

その上でオートデスクにチームをめちゃくちゃにされて嫌気がさして辞めて、他に移って好きな事をやるとかじゃね?
0281名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 11:16:13.55ID:QkxduPZS
Pencil+今更出されてもな
そのためにMaya導入するとこはないだろ
遅かったな
みんなModoに乗り換える
0284名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 13:14:13.24ID:QkxduPZS
レンタル料払いたくなければ
クラックしてね、って事だろ
Autodeskはどっちにしろ貧乏人は相手にしとらん
0285名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 18:09:27.24ID:xWnpLaEx
>>284
企業やフリーランスがクラックなんかハイリスクローリターンなことで小銭をケチって仕事を取るわけないだろ。
職を失うんだぞ。この業界にいたら前例者を知っているだけにそんな発想起きない。
クチだけ達者な学生さんかね?
0286名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 19:14:01.70ID:QkxduPZS
>>285
だから普通はレンタル料払うって話だろ
どうしてまともな企業やフリーランスがクラックすると思うの?
その発想がズレてる
0287名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 21:21:12.73ID:UhOglpE/
結局ADのやったことって
業界引っ掻き回して3Dソフトの進歩を停滞させただけだわな
トップシェアのソフト3つとも買って全部潰すってなんやねん
0288名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 21:29:51.42ID:QkxduPZS
alias|wavefront Mayaだったら
今頃それはそれは楽しい事になってたろうな
残念だ
0290名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 21:39:13.31ID:oAp7zWQr
3DSMAXも最近使ってるけど
右脳人間にはコレいいかも
0291名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 21:47:32.32ID:QkxduPZS
Max、無理です
0295名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 22:28:54.04ID:gq0uEGmP
あと、一応CG技術板のヘッダに注意書きがあるので確認をよろ
専用ブラウザだと読めないので以下一部引用

● ツール叩き禁止
・個人叩き同様、〜終わってる、〜ユーザーは糞、等の叩きは禁止とします。
・ツールに対する批判要望は具体的に書きましょう。
● WAREZ、コピーネタ禁止
・荒らし、煽り、騙りは完全放置でお願いします。
0297名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/18(土) 01:18:14.37ID:MGpnVZy3
すみませんmaya初心者です。
エラーで困ってしまいお聞きしたいのですがmaya2018でhumanIKを適応した状態でコントロールリグのキーを2箇所以上打ちタイムスライダーを移動させると致命的なエラーでmayaがクラッシュしてしまうのですが
、何が原因なのでしょうか。ソースからコントロールリグを外してスケルトンの状態でキーを打つとこのエラーは起きません。
0300名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/18(土) 02:59:52.37ID:MGpnVZy3
>>299
hikサンプルでは問題なく動きました。ボーンかメッシュになにか問題があるのでしょうか。ボーンを作り直して再度適応してみます。
0301名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/18(土) 09:27:12.67ID:ATAVf+mv
>>300
一回新規シーンにシーンをインポートしてhik適用してみるとか
そのファイルだけおかしい事ってたまにあるから
0303名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/18(土) 14:40:24.60ID:3MhNM5qu
次の大きな変革はTuringだろうね。

Arnordは次バージョンでGPU対応するので当然だとして
AutodeskもQuadro RTXの大型顧客だからTuringの開発段階から協業して
ビューポートのDirect X Ray Tracing対応を進めているだろうね。

間に合うならSIGGRAPHでNVIDIAと同時に発表するのがベストだったわけだが
なかったってことは開発が遅れているんだろう。
0304名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/18(土) 17:18:47.45ID:NwgqeBR7
質問です。
アニメーションの作業をしているのですが、人型のキャラクターの肘をついたような動きで、良い安定のさせ方ってありますか?
手の平であれば肩で吸収させられたのですが、肘だと恐らくサイクルを起こして同様の方法ではうまく出来ませんでした……。
腕はIK,FK両方リグにあります。
0306名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/18(土) 18:12:54.93ID:MGpnVZy3
>>301
新規シーンにインポートして、hikを適応しなおしましたがやはり致命的なエラーで落ちてしまいます。
0307名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/18(土) 21:34:03.15ID:ATAVf+mv
>>306
流石にわからん
ボーン作り直しで治るならそれで
メッシュバインド用のボーンとhik用のボーンを分けて作って繋ぐといいかもね
0308名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/18(土) 21:50:34.29ID:HXg2doSW
>>304
肘を固定すればいいだけでは?
0309名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/19(日) 00:31:41.63ID:0NIHqXc8
>>305
リグ自体はそんなにいじれないですね……
IKがいじれれば解決出来るんでしょうか

>>308
肘ってしっかり固定する方法ありますか?
あれば是非教えて頂きたく思います
0310名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/19(日) 01:09:15.67ID:1E3DK7oA
>>309
フルボディIKにすれば肘をピンどめ出来るから簡単よ
0311名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/19(日) 01:16:37.53ID:0NIHqXc8
>>310
フルボディIKはセットアップ済みのリグにも応用出来ますか?
すみません、おそらくこういった問題はMotionBuilderであれば簡単なのでしょうがそちらは詳しくないので…

Maya上で簡易的、もしくは一時的にフルボディIKを再現する方法ってありますかね……
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