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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/03(金) 01:24:57.90ID:cuCzysRH
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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0553名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/06(木) 03:35:22.62ID:x33ssPF8
>>551
接続されてるから直に触れなくなってる
ピンクになってるのはエクスプレッション制御されてる表示
それであってる
0554名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/06(木) 17:06:15.36ID:yoM+sv+X
 
pencil+ 4 for mayaのベータ版の試用が延長になったけど、どうすれば延長になるのかな?

延長を報せるメールが届いていたんだけど、よく読まずに消してしまった……_| ̄|○

サイトに登録し直すのかな?
 
0557名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/07(金) 00:55:50.81ID:6DFfW9b2
オブジェクトのピボットの向きを変えずに、アトリビュートの値をゼロにし
トランスフォームアトリビュートの回転軸の欄に代入する方法ってありますでしょうか?
要はピボットの向きを変えずにフリーズをかけたいのですが…
0558名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/07(金) 01:02:19.59ID:1p5Bl7qK
>>557
フリーズしたいオブジェクトを複製してシェイプノードを捨ててトランスフォームノードだけにしたのちオリジナルを複製したトランスフォームの子にすると子どもの値は0になる。
いわゆるリグにおけるnullってやつ。
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/07(金) 01:24:49.61ID:6DFfW9b2
Nullはさむしかないんすかね〜;;回転軸の欄にオフセットととして一発でいけるやりかたとかないのかな;
0562名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/07(金) 07:56:54.86ID:Qy5cP/2o
>>561
植物とかも使うしなあ
ナーブスはカーブから造形したいときに使うかな。チューブや回転ものや曲面生成とか
0563名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/07(金) 08:08:09.27ID:1p5Bl7qK
>>559
null使わないなら自分でノードをカスタムして。通常の回転軸にオフセット用と差分用のアトリビュートを追加して足し算ノードでそれらを合算、通常のノードに戻せばいい。手間だけど。
0564名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/07(金) 09:02:46.72ID:Hcz4uMlu
>>562
そうか植物のツタのようなのもそうですね
と考えると操作覚えておいて損はなさそうですね
ありがとうございます
0565名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/07(金) 18:06:48.49ID:EbXnGJE/
昔はNURBSパッチでキャラクタモデリングしてたんだよな〜
自分は苦手だったw
0568名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/08(土) 00:26:25.05ID:xq+b4JAG
windows10にした途端MAYAが最初の画面でフリーズするようになったのですがwindows10homeでもmayaは使えるのでしょうか?
またブルスクループが出てしまってAprilupdateをまだ適応していないのですがそちらのverに変えたら解決するような問題なのでしょうか…
0569名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/08(土) 00:35:21.29ID:uvoRCC/3
使えるよ
ドライバが古いんじゃないの?
グラボとかちゃんと更新しないと不具合出たりするよ
0571名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/08(土) 15:27:14.31ID:EieJHVM8
>>566
ワークステーションのパワーが不足していた時代だったから
膨大なポリゴンでモデリングするよりNURBSで作る方が軽かったからだね。

造形するものがシンプルな曲線から出来ているものには今でもNURBSは有効だね。
0573名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/09(日) 03:53:04.02ID:rHzrmR1A
ワークステーション…
胸躍る単語や
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/09(日) 08:58:05.54ID:2QLDNWZ1
>>572
モデリングしないのか?必要な時もあるよ。
モデラーにポリゴン変換マージまで頼めないの?
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/09(日) 14:07:57.29ID:vjYFLa2t
>>574
業界によるだろ
うちはSMP以降NURBSモデリングは捨てた
ポリゴンモデリング一択
0576名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/09(日) 20:00:18.35ID:fp5o6e5Z
環境的に制限があるのは仕方がないにしても
自分勝手に敬遠して制限作るのはどうかてな話だな
モデリングは効率よければ何でもいいわけだし
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/10(月) 03:53:35.82ID:pVb7RXqx
だな
Mayaのポリゴンモデリングは
当時に比べ格段に進歩した
うちでNURBSモデリングをする事は
もう無い
さよならテッセレーション
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/10(月) 03:57:49.37ID:pVb7RXqx
しっかし
本当に出ないんだな2019…
ここに書かれてたように
年末のどさくさに紛れてリリース
そのまま休暇に入って文句を受け付けない作戦なのか…w
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/10(月) 14:23:38.17ID:pVb7RXqx
あっそ
0581579
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2018/09/10(月) 17:52:39.16ID:UmVdju8R
>>576
ついでに髪NURBSからカーブ抽出してヘアシステムのガイドにも利用できる
髪だと大量のオブジェクトを扱うが、これらをスクリプトで一括コントロールし易い
他にもポリゴン機能だけではできない事もあるから敬遠するのは勿体無い気がするな
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 07:43:55.26ID:jHcOVr6h
そういうNurbsカーブを活用する方法は別に良いんだが、ポリゴンでやりゃいい形状を今だにNurbsで作らせようとするアホ極まり無い学校多いからなぁ
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 12:27:51.98ID:EXZzW7ul
>>582
学校は就職先の要望を検討し取り入れてのカリキュラムだろ。やっておけ
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 20:24:48.05ID:/QOukvS1
昔は全然使えねぇ講師に役に立たないカリキュラムで
自分で出来ちゃう才能ある個人が光ってた印象だけど
最近はいい学校はちゃんと教えてるし講師もまともだし
ほんと変わったと思う
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/12(水) 00:17:44.17ID:yBSxhRjZ
素人の質問ですいません。
2018のアップデートを全然忘れていたのですが
ver1から いきなり ver4にしても大丈夫でしょうか?
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/12(水) 00:53:48.56ID:GAqCLRxC
>>582
学校は使い方を教える教育の場だからそれでいいんだよ。
形状を作るのが目的ではなくて授業時間の中で終わることが重要なんだから。
物事をいろんな角度から見ることや他人の立場に立って考えることが苦手のようだね。
0591名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/12(水) 17:59:29.44ID:/6li45ep
>>587
>学校は使い方を教える教育の場だからそれでいいんだよ。

だったら企業目線での需要考えればナーブスよりポリゴンの使い方に慣れさせといた方が良いって話だろ低能
お前こそ他人の立場に立って考えろ
0592名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/12(水) 18:43:44.23ID:2MaRcnex
まぁnurbsでのモデリングはもうほぼ使わないにしても、カーブの操作や作り方はリグに応用が効くから覚えておいて損ないと思う。ポリゴンだけ触ってると気がつかないけどカーブにもブレンドシェイプって通用するからこの特性使って目のリグ作ったりできるんやで。

xgenでのガイド作成にも使うし。

あと、専門学校のカリキュラムがクソだからmaya使えない学生がいるんじゃなくmayaに興味ない学生の方が問題では。
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 11:23:35.16ID:DK8s7F98
テクスチャとバンプマップを入れた状態のポリゴンを反転コピーして、
結合から頂点をすべてマージした後レンダリングしたら、繋ぎ目に当た
る部分のバンプの光の当たり具合と影の映り方が半分おかしくなって
しまいました。

どういう形かというと、既定のライティングで、反転コピーしたところの
中心を境に半分ライトが当たっていない、結合したエッジを中心に不自然
に途切れているという形になっています。正投影かそれに近いパースビュー
で見るとそう見えます。

また、円柱のパーツを、ラインがループするようにバンプマップを描いたの
ですが、正投影、もしくはパースビューでレンダリングしたところ、斜めに
切ったような不自然な凹みが発生しました。丁度、正面から平面でUV展開し
て左右の一番端のエッジで起きています。ループ自体は上手く行っていますが、
どうすればよろしいでしょうか?
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 11:34:49.09ID:DK8s7F98
テクスチャとバンプマップを入れた状態のポリゴンを反転コピーして、
結合から頂点をすべてマージした後レンダリングしたら、繋ぎ目に当た
る部分のバンプの光の当たり具合と影の映り方が半分おかしくなって
しまいました。

どういう形かというと、既定のライティングで、反転コピーしたところの
中心を境に半分ライトが当たっていない、結合したエッジを中心に不自然
に途切れているという形になっています。正投影かそれに近いパースビュー
で見るとそう見えます。

また、円柱のパーツを、ラインがループするようにバンプマップを描いたの
ですが、正投影、もしくはパースビューでレンダリングしたところ、斜めに
切ったような不自然な凹みが発生しました。丁度、正面から平面でUV展開し
て左右の一番端のエッジで起きています。ループ自体は上手く行っていますが、
どうすればよろしいでしょうか?
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 11:34:49.18ID:DK8s7F98
テクスチャとバンプマップを入れた状態のポリゴンを反転コピーして、
結合から頂点をすべてマージした後レンダリングしたら、繋ぎ目に当た
る部分のバンプの光の当たり具合と影の映り方が半分おかしくなって
しまいました。

どういう形かというと、既定のライティングで、反転コピーしたところの
中心を境に半分ライトが当たっていない、結合したエッジを中心に不自然
に途切れているという形になっています。正投影かそれに近いパースビュー
で見るとそう見えます。

また、円柱のパーツを、ラインがループするようにバンプマップを描いたの
ですが、正投影、もしくはパースビューでレンダリングしたところ、斜めに
切ったような不自然な凹みが発生しました。丁度、正面から平面でUV展開し
て左右の一番端のエッジで起きています。ループ自体は上手く行っていますが、
どうすればよろしいでしょうか?
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 11:42:58.41ID:DK8s7F98
>>596
こちらのミスで三回連続投稿してすみません。

確認しましたが、頂点もフェースも法線が裏返ってはいませんでした。
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 11:43:13.35ID:DK8s7F98
>>596
こちらのミスで三回連続投稿してすみません。

確認しましたが、頂点もフェースも法線が裏返ってはいませんでした。
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 15:57:53.88ID:hQNN9P8Z
一回投稿すると連続投稿になってしまう不具合が起きてるようです。
申し訳ございません。

>>601

一度結合前のパーツをobjで吐き出してインポートして再結合しましたが、
全く変わりませんでした。
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 16:21:37.52ID:hQNN9P8Z
>>603
ミラーコピーでも同じ結果でした。
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 22:11:41.90ID:CXgFqN5k
Maya2019は
出ましたか?
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 22:53:35.75ID:2wvPkIhu
Maya2019が出ない限りはECSU2019も貰えないから
ECSU契約で先月更新の人は
前年のクソ高いメンテ支払いに対して
2018のパッチしか貰えてないんじゃないの
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 23:22:21.57ID:EKMbxaUz
2019出るかどうか分からないけど
どっちにしても年表記自体もうじき辞めそうな気がするな
時期にこだわらないフレキシブルな機能アップを提供する事により
ユーザーの皆様の利便性を大幅にアップする事が可能になりました!
・・・とか適当な言って
0611名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 23:51:27.53ID:4ghAM5nL
どのマテリアルがどのレンダラに対応しているのか分かりづら過ぎる
パッと見れないのかよ…
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 08:10:07.46ID:8EvZdhjg
頂点の対称移動で、例えば人体モデルの胴体や顔だと問題ないけど
足の頂点は対称に移動できなくなってしまってるな
これ、オレだけか?
0613名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 08:58:01.67ID:ThO3AzLc
すごいな、Mayaっていつの間にか人体モデルのどこが胴体や顔でどこが足なのかを自動的に認識・判別できるようになっていたのか!?
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 11:35:38.36ID:Dw5DBUqw
今月出るなら2018.9
来月なら2018.10
2018.12.31までにはよろしく頼む
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 19:44:39.39ID:o6QEYQCP
安定化・Pythonバージョンアップ対応で忙しいなら
今回はかんべんしてやってもいい
けどもしそれで来年の更新がクソだったらマジで止める
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 00:16:25.08ID:8Gc7XnKF
AUTODESK「いい加減に察しろよ」
と思ってるかもな
0622名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 05:53:44.41ID:YQiU241A
シンメトリ化するツールって何がいいだろ
MELのAriSymmetryCheckerは非対称チェックに使えるが対称化する機能に問題があるみたい
ZBrushのsmartResymなどの左右対称機能は一部出来ない部分が残ってチェックが面倒
他のシンメトリ化ツールでよさそうなのがあれば教えて欲しいです
0624名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 12:13:43.75ID:YQiU241A
Mayaの自動リトポ(プラグイン)によって中心線がかなり歪んだオブジェクトで鏡面コピーしても結合が難しい状態
左右をブレンドしながらシンメトリ化するZBlushのsmartResymが理想なのだけど
複数オブジェクトがあるとZBlushとMayaを行き来するのが煩わしくMayaだけで完結させたいので似たツールを探してます。ただ無ければ作ろうかなとは思っている
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 12:47:27.00ID:H788BZbg
maya 2019が出たらどんな新機能が搭載されるんですか?
新しいプリミティブが追加されるなどの画期的なものですか?
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 14:05:26.58ID:mI/wf9Om
機械学習系のやつ来たらおおっ!てなるけど
まぁADはエンタメ系で稼げてないっぽいんで無理やろな
0628名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/15(土) 14:26:13.30ID:zSUWLRG+
ここまで出ないと
次は本当に革新的なバージョンになる気がしてきた
名前も変えてくるかも知れんな

AUTODESK MAYA XSI Max

どうだろう
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 16:29:57.13ID:H788BZbg
AIがすごいこの時代なんだから「なんかカエルが可愛くて筋肉質で手に槍持ってるの作って、色は紫で」
とか入力したら自動的に作成されるとか無理かな
出来上がったら「上腕二頭筋をもっと貧弱に」「頭に王冠かぶせてみようっか」とか指定できるとか
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 17:27:14.48ID:fedlBM1j
>>630
たぶん近い未来に可能だろうけど、誰が誰の予算で研究開発し商品化まで数年を実行できるかだな。完成しても誰が買うかだ?
それが出来る頃には、あらすじを入力するだけでプレビュー映画(リアルタイムレンダリング)して作るAIが現れてそうだけど
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 21:15:13.01ID:EADRcd+2
映像に関しては3Dの過程はすっ飛ばすんじゃね>AI
写真レベルの超上手い絵を1コマずつ描ければいいわけだし
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 23:15:46.04ID:f/Xbhp2P
>>633
>>634
>>635
そうそう、Aの人物動画にBの人物をそっくりモーフィングする。みたいなことが得意。
NVIDIAのリアルタイムレイトレもそうやってAIが足りない部分を補間して描いているな。
30fpsで撮影したスポーツの動画を後で超スローモーションにしたりもできる。
問題はAとBの枠内しか再現できないことだな。その枠を超えた仕事はAIにはできない。
統計学的な拘束は外せない。 これがAIの限界。
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 01:42:02.47ID:9UylJrgr
AIだのディープラーニングだの
物理シミュレーションですら今のていたらくである総合3D業界でそんな夢見れねえなあ
もっともコンピュータ向けであるこの用途ですらまだまだまだクッソとろいし凄いバカだし
今のところマルチプロセッサですら100%有効に使い切ってるとは言えない
GPUの利用だってゲームエンジンから10年近く遅れてる

ハッキリ言ってプロセッシング利用という観点では、総合3D産業全体で時代遅れになってきてる
指揮してる人材が高齢化し、新陳代謝がないんだろうな。発想も技術転換も遅くなってきてる
ピークは2005年辺りだったんじゃね?
0642名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 08:04:58.69ID:I4qgWbd/
>>639
来年でアーリーするよ
田舎に戻って野菜作りとか蕎麦打ちを学ぼうと思う

元CGクリエイターの蕎麦屋がTVに出たら俺だからヨロシコ
0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 08:59:18.85ID:LA/qNtfC
テレビに出たいんだ
思考が古いな
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 09:30:33.47ID:I4qgWbd/
>>643
どちらかと言うと引っ張りだされる感じだと思う

TVだけでなく、新聞、ネットも俺を隠れさせてはくれないだろう

>>644
駆逐されるだろう、だが俺は違うレベルで行う
0646名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 09:39:57.81ID:GhwepuFw
マイクロソフトオフィスみたいにイルカがアニメーションで教えてくれるヘルプ機能が欲しいな
わかりにくいんだよね
0647名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 11:05:13.52ID:N97I7uQl
なんでアーリーリタイヤで蕎麦屋チャレンジするおっさん多いんだろうな
やたら素材に拘ってるわりに、付け焼き刃で
そんな美味しくないイメージしかない
0649名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 12:00:52.96ID:LA/qNtfC
>>647
基本、成功者アピールだからな
食べりゃすぐわかる
命かけてる本物の職人の蕎麦とは全く違う
そんな俺が好き!なだけ
0650名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 12:08:06.59ID:8Ackbt6O
>>647
拘ってる自分に酔ってるのと、粉物の中で群を抜いて原価率低い。
千円超えてもあまり高いって思われない
ラーメン屋のスープの方が何倍も原価かかってる
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 19:01:54.21ID:kAA8eJWV
maya メッシュ編集のデタッチについて教えてください。
頂点を選択しデタッチ実行後、分離されるまでは良いのですが
分離前頂点と分離後頂点の両方が選択されたままになっているので
一旦選択を解除して、引き離すため又選択をする二度手間っぽい操作をしているのですが
、デタッチ→そのまま移動分離 とはできないでしょうか?
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