【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521775646/ >>813
Redshift Feedback Displayでみてみ
Out-of-coreにならんようにするのがミソ
対処法はMAX Subdivisionを2or3にすること
デフォだと確か5か6になってたはず
細かく割り過ぎだっツーのw 間違い無く東映は導入するだろうな
後はポリピクさんとOLMさんあたりは入れるんでない? といってセルルックCG需要がそこまであるかというと…
パチも駄目になったし厳しいね そのへんの会社さんはUityやらUEやらも
だいぶ使えるようになってると思うんだけど
やっぱMayaでやるのが便利なのかな ただmayaのスキャンラインは、あれだからな・・・ スムースメッシュ使えない問題は解決したの?>Maya版Pencil ほお
欠点なしか
売れるな
俺も買う
使わんけどw >>820
東映はすでに劇場版「マジンガーZ」で成果(機械獣が大群衆となって次々に襲撃してくる大規模シーン)を上げているからね。
日本ではピクサー系のはなかなか流行らないから(本家以外は)、セルルックは需要あるよ。
MAXでオペレーターが慣れてしまってるところはMAXのままだろうけど、新規で始めるところはMayaでやるんじゃないかな。
大規模シーンが扱いやすいし、データ管理もしやすいから。
hudiniはあんなに機能改善の報告があるのにmayaはプリミティブの追加のみとは 思っていたよりPencil+発売早かったな
Mayaでトゥーンシェーダーは避けてたが
これを機会に勉強しなきゃいけないな ここの人たちはmaya以外の3Dソフト使ったりしてるの? ZBrush、MarvelousDesigner、MotionBuilder、SubstanceDesigner、ほか諸々 Maya ZB Substance Neuron
安くで頑張ってます Pencil+Lineっていうライン機能だけの減劣化版かと思ってたら、きっちりフル版だったな >>837
Neuronてモーキャプのやつだろうか一度使ってみたいな Neuron、静止しててもじりじりと滑るんだよなあ
あと複数アクターの絡みの精度もかなり悪い >>844
Neuronのことはよく知らないけど
センサーのドリフトを補正する機能ってついてないの? neuronって20万で導入出来るのがいいところだしね
指のモーションも撮れるって聞いてたけど、そこら辺どうなの? 20年位前に専門卒業して映像制作会社でmaya使って仕事してたど座り仕事がきつくなったりつまらなくなって3年くらいで辞めたんだが、
最近まだ頑張ってる友人のところでmaya使わしてもらったけどさすがに10年以上もたつといろいろ機能がついて便利になってるんだな
日本語化してるし 俺が使ってたのはmaya4.5とか5かそのあたりだった… >>851
なんとなく気持ちはわかる
同じ姿勢でずっと同じようなことしてるとね 最近は立って作業するスタイルが流行ってるよね
会社に言って、立ち仕事に変えてもらえば? aliasworksなら使ってたなSGIで。ジオメトリエンジンを何枚も刺すのが価格的に辛かったな Mayaは新世紀感があったよな
あれから20年か…
世代交代の時が来たかな Mayaが無くなるより5ちゃんが消える方が早いんじゃねえの 世代交代するならHoudiniかC4DかBlenderかどれかねえ mayaでエフェクト系で試行錯誤するより
Houdiniで、さっさと持ってきたほうが結局簡単なの? その中で万人が使えそうなのはC4Dだと思うけど
いまだにモーグラ専用扱いなのは理由があるんだろうな
価格的や機能的にどうなん? 他の統合型ソフトを比べるのに3D比較スレがあるから
そちらで調べるなり聞くなりするのが早いよ
ほれ3D比較スレ↓
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/ いや、Mayaがこういう事態になった以上
この話題を比較スレに飛ばす方がおかしい
ここで論ずるべき リファレンス機能なんだが参照してる子ファイルの一部リグを触って
親シーンを開くと崩れるんだがどうしたらいいだろ? >>867
モーションをatomなりで保存
リファレンスのクリーンナップ
モーションをインポートでなんとかする 最初からMaya の人はMaya しか使ってない事が多いだろうから、それなりの歳になってから別ソフト覚え直すの無理な人が続出しそうではある >>868
なるほど
ただ親シーンがそれなりに沢山でアニメーションレイヤーも
多く使われてるからモーションを入れ直すのが辛いかも
もう少し調べてできなかったらやってみようかな
アドバイスありがとう Autodesk的に、Mayaの開発を続ける事が負担になるなら
現状のものをフリー化してもらいたい
エンタメ向けビジネスをやめて、本来のCADに特化すれば
会社としては大胆にリストラ出来てよいのでは?
Mayaはもう完成してるから、無理に機能を増やす必要もないだろうし
新しい技術が欲しい人はHoudiniなりBlenderなりに移行すればいい
Maxでビジュアライゼーションしてた人たちも、UE4でいけるだろうしね もうちょっと世の中の仕組みを勉強した方がいいぞ…
何もバージョンアップしなくても毎年高額の年貢を収める奴隷が沢山いるのに無料化なんてする訳ないだろ >>867
のリファレンスの問題
他にも解決方法があればよろ 世の中を語るなら
先のない事業はとっとと打ち切って
構造改革が正しい経営判断だね サブスク移行に成功したアドビ
サブスク移行に失敗しそうなオートデスク
いつ差が開いたのか‥ >>873
リファレンス元を元に戻す
もしくは崩れないように少しずつ変更する >>875
アドべえを横目にライトユーザーを期待し過ぎてコケたか
そもそも3Dはヘビーユーザーしか大金出さねえと思うがナ >>876
元に戻す方法を色々調べたら
リファレンスエディタの機能に(リファレンスの編集をリスト)てのがあって
それで親シーン内で元ファイルから変更したオブジェクト名を検索できるらしく
その一覧から個別に除去していくと徐々に元に戻せるみたい
この方法でとりあえず前に進める事できそうアドバイスありがとうございました! いろんなソフトがサブスク儲かると勘違いして移行したものの
実際に成功したのはadobeとmicrosoftくらいなんじゃないかな そもそも、サブスク以前にオートデスクは、ソフト販売が下手。
作っても長続きしない。売れない物を直ぐ止める。決断は早い。
市場を育てる気もなさそう。作ってもそれを直ぐ止めるから、
そのソフトにも顧客が付かないという悪循環。 サブスク話ばっかしてるのは比較スレでも嫌われてる自演病人だよ しかし2019は何でこんなに遅れてるんだろうな
別に新バージョンなんかすぐに導入しないから遅れたところで支障は無いんだけど、
これでアプデ内容がしょぼかったりするとMayaの将来に「あっ…(察し)」ってなっちゃう
Mudbox内蔵が実現されたとかなら納得もできるんだけど >>882
年内に出るだろうと思ってたけど、さすがに不安になってきてる…。
もはや2019は新機能より、出ればホッとする次元になってきた。
>>883
>>開発陣はもういない、って話じゃなかった?
おどかさんでくれよ。
開発陣までリストラしたらメンテもできないだろうし…。
英語サイトでもMAYA2019の話題をみてたら、mudboxも含まれてたと初めて知ったw 流石にここまでクソ遅いとなると
何らかの目玉新機能は作ってるんじゃね
ArnoldGPUとRTXとか mudboxなんて利用価値あるか?
ZBの方が断然スカルプトしやすいぞ >>886
致命的なバグとかならわかるが、目玉機能で後れるのは違う気が、、 バグが多い状態ならリリースしないほうがマシだからな
特にレンダリングとスクリプトは後で修正とかありえん 大規模リストラしたんだし、買収して適当に機能パクる相手もいなくなったんだから今の状態は当然の結果かもな… SketchBook無償化してたのか
大手はどこもユーザー少ないと開発止めるの早いからな 新Houdini見てたら
Mayaはもう適わないなとため息
ゲーム業界に目を向けてるうちに
映像業界用ツールとして2周遅れた感 houdiniはmayaの代わりにはならんよ
その逆もしかり Houdini民だけど細かいポリゴン編集とかマジで向いてないよ。 houdiniでMayaみたいにサクサク
キャラクターアニメーションいける? >>900
フーディーニはスキニングが貧弱だからリアルタイム系ぐらいしか作り込めない感じ >>899
そうだろうな 君はどういう目的であれを買ったんだい? >>902
HDA作ってUE4の中で柵とか壁とかビル生やすためだよ >>900
映画系のキャラクターアニメーションなら可。リグが組める職人は絶対必要。
FBXで書き出すようなゲーム系のキャラクターアニメーションなら不可。専門のソフトでやった方が良い。 maya cc1 とか言う名前で出したら
いつでも出せるだろw >>907
スマン
オレの返信がアニメーション作業じゃなかった >>907
ちょうど今月出る予定のHoudini17でキャラクターアニメーション用の機能が追加されるようなので導入するか迷ってたらチェックしといたほうがいいかも
フェイシャルアニメーション、筋肉スカルプトドリブンキー調整っぽいものなど >>909
houdini出来ることは凄そうだけど、実際の仕事で重要なのは
タイムスライダーを動かした時にビューポート上で
キャラクターがサクサク動いてくれるかどうかだよね
サクサク動くようなら、本当にMayaを倒せる可能性がある キャラクタにもよるだろ
Mayaだって万能じゃあない blenderの話をすると「比較スレいけ!」になるのに
houdiniは許される不思議。 >>912
サーセン、Houdiniスレに戻りますー(MAYAも使うけど) フーディニ高いから無理だよ
アニメーターは数が必要だもん >>912
Houdiniは昔からハイエンドで
Mayaとは盟友みたいなもんだからな
Blenderとは歴史も実績も違う
Mayaユーザーが移行対象に検討するのは自然 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。