【Modo】 Part40
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Modoは、覚えてしまったから気に入って使っているけど・・・
メンテを飛ばしてCharaterBoxか、スケッチアップ2018か、マーベラスデザイナーか、VrayForModoに回そうか・・・となるんだ。 個人的にModoが業界標準になるとか過大な期待はしてない。
C4Dがあの方向性と完成度でもあのマイナーさだし、未来はもうだいたい読める
ゲームエンジン系とモデリングがちょっと強いって程度のC4Dに似たポジに落ち着くでしょ
これからもプロシージャルや物理シミュも扱える高機能モデリングツールとして進化してくれればいいです 数値入力による精密モデリングを強化してほしい。
Solid worksとの連携プラグインもあるし、それができると3D CADとしても使える。
今は出来ないこともないけど、効率は最悪。
Blenderの方がマシなレベル。 まあMODOが今後生き残るために、モデリング特化に進むか、アニメーションもできる統合型を目指すかは
中の人にとっても悩ましいところだろうけれど、どちらにしてもメッシュ表示を軽くするのは急務だろうね。 これのプロシージャルはhoudiniの劣化版なの? まぁ裏切り者プライスはやるべきじゃなかったかな
あれでちょっと本性見えちゃった感じ https://youtu.be/zW3G-4MC51k
の左のツールをアイコンに変えるキットがどこかで売ってあったような気がするんだけど・・
探したけど見つからない・・・ サポート一切無しの旧バージョンを半額で売ればいっぱい売れると思うよ、最新版より安定している事もある
安くして客増やしたくないのはサポート面倒だからだろう、不満も減るしお互いWinWinじゃないか >>79
902も対応していたのでおかげさまでインストール出来ました。感謝!! 12.2のBetaがリリースされたようだけど、やっぱり小粒の新機能が多いなぁ。
紹介ビデオ全部は見てないので俺が気づいてないだけかな。何か良い機能あった? 無いね
今さら機能ばかり
12.2って12の最終版だよね
じゃあ派手めのは無くて、地味に完成させる方向じゃない? メンテナンスに変更したあたりからあきらかに開発力が落ちてるような。
101から601ぐらいまで開発していた人まだいるよね? オートデスクもメンテナンス形式にしたあたりから不満出てるからな
アドビもやや不満だが他に比べるとだいぶまともなんだなって最近思ってきたわ >>84
え〜?PHOTOSHOPなんて4位でもうほぼ完成みたいな物だし
ACROBATは、要らん事やりすぎて不評じゃん、仕事ソフトは
邪魔な機能説明表示やらカラフルなアイコンなんて要らんのです。 Mayaの開発鈍ったから自分も楽できる!って考えてそう>開発チーム
今こそ追いつくチャンスだろうに 派手な新機能より地味な改善が使ってる人間からしたら実際は有難い件 なら安くしろって話だ
みんなblenderに行っちゃうよ? blende2.8はmodoっぽいUIになってる
あれが完成したらblenderのとっつきづらい印象は過去のものになってますます移行が進むはず 仕事で使うから一桁万円は高いと思わないけどな
高いって人は学生とか趣味なのかね?
どういう層が値段に不満を持ってるのか知りたいわ 高いというよりは、アプグレがどんどんショボくなっていることへの不安があるんよ。
なんかこのまま静かに衰退していくだけなのかなって。
初期開発メンバーもどんどん抜けてるみたいだし、死亡フラグ立ちまくってる気がしてならない。 モデリング機能ならかなり充実してるから劇的な進歩は望めないかなと思うけど
プロシージャルモデリングがSoftimage みたいにデフォルトで全操作の履歴が残って別枠のコマンド使わなくても出来る様になれば有難いけど
一番発展の可能性があるのがアニメーション機能かな〜
ただ充実する前にコアの何処かを作り直して速度を改善しないと焼け石に水的な感じもするけど… 今回のモデリング、スケマティック、アニメーションの機能追加いいと思うけどな
確かに速度改善は急務だと思う まあ何にせよ
1バージョン3回楽しめるのは良いことだ 現状プロシージャルモデリング使わないから費用対価を考えて他のツールのアプグレを優先してしまうよ。 Modoはプロージャル推しなんだね
結局モデラーなんだよな
アニメーションとか、基本的な速度改善とか色々やるべき事があるのに
プロージャルってかったるい
呑気な現場でしか使えないよな 単にモデリングだけと考えると大量に亜種を作るとかの仕事でも無い限りプロシージャルの恩恵は少ないかもな
ただ使いこなす方法を覚えるとスケマティックと併用してアニメーションにも使えたりするから
キャラクターリグとかビジュアルエフェクトなんかを作るテクニカルアーティスト的な人は覚えておくべきだと思うけどな
それ以外の人は手でやっちまえ〜ってなるのは解るけど これでプロシージャルやるならHoudiniつかえばいいんじゃないの? >97
どっちかというとプロシージャルはモーショングラフィックス系のアニメよりの機能だよ
パラメータで形を変えられるのプロシージャルモデリングで、そして全てのパラメーターはアニメキーが打てる
ノードで全てをアニメーションさせるための仕組み作り
この辺の思想はHoudiniと同じだよ。プリミティブやモデリングの機能も全てノード化してしまうことで
モデリングツールがそのままアニメ用のノードにもなる構造
だからプロシージャルオペレーターと同列の扱いでフォースやデフォーマ、エミッターが入ってるし
12では時間制御用のオペレータも追加されてるでしょ modoのノードは結構、自由度が高いよね。
ノード操作もMayaとかよりユーザーフレンドリーで使いやすい。
スケマティックに好きなチャンネルをポンポン放り込めたり
黄色いひし形ダブルクリックで、つなげられていたノードを表示できたりとか、とても快適。
modoでアニメとかリグとか組む人自体が少数だから、このあたりの快適さがあまり知られてなくて悲しい。 ノード編集はもっと改善出来ると思う。
例えばよく使うMultiplyやSubtractやAddやTime・・・などはM、A、S、Tなど押しながらスケマティックビューをクリックしてノード作成出来るとアクセスが簡単になると思うし
CTRL+C,Vなどで手軽に選択ノードの複製出来ない。下のような感じで編集が楽になると良いけど・・
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md プロシージャルねえ・・・
Modoはどんな未来を見てるの?
Nuke、Mariと同じ会社だから
映画とかハイエンドの映像向けにプロシージャルが必要って事なのかな… ああ、ノードの複製はCtrl + Dだよ。繋がってるノードごと複製しちゃうけどな
これはオブジェクトのノードなんかだとノードを選択するとオブジェクトも選択されるから
コピペだとオブジェクトの実体をコピーしちゃうからだと思うが、
せめて右クリックメニューには入れとけよ、って俺も思った
「なんでこんな基本的な機能がねーんだ?」てけっこう探した記憶があるし
Modoは割とこういう基本的な機能は探さなくても普通にやれちゃうことが多いから
ここは首をかしげたね MayaがコアをMotionBuilderに置き換えてレスポンスを向上させたように
コアの刷新が必要なのではないか ModoもMotionBuilderにコアを置き換えたら?
MayaもModoも、同じ4文字だし
いけるんじゃない? >>104
ありがとうございます。
AEやUnityと同じく、アイテムの複製はCTRL+Dだったんですね。
おかげさまで便利になりました。
右クリックメニューには入れといてほしいですね。 >>103
プロシージャルにピンとこない人は仕方ないと思う、そういうタイプに産まれたっていうか
プログラム組むのが好きとか得意な人はこの手の機能を使いこなせたり有効な使い方を見出だせる数少ないタイプだからな
デザイナー寄りの人は最終的に感性で作る方を選択するし、例え使うにしても他人が作った完成されたノードを再利用する事になると思うわ >>107
よかった。
あとはラインの途中に演算オペレーターをドロップすれば、自動で、入力と出力が接続されるとか、
Shift + ドラッグで選択されている複数ノードのラインを、一辺に引き出せるとか、細かい技もチョコチョコある
俺も、スケマティックは初心者に毛が生えたレベルなので、上級者に小技をまとめて欲しいかも >>108
でも今の3DCGってもうデザイナーの感性だけでどうにかやれるのはモデリングだけじゃないかな?
アニメータではノードははもう避けられないと思う
キーを打つだけじゃ無理なケース多いからね
エクスプレッションや各種コントローラーUIがバラバラだった00年代よりむしろかなり優しくなってるわけで。
Mayaもゲームエンジンも、みんなノードで制御統一って言う方向に動いてるし
スクリプトを書かなくてもたいていのことが出来るだけでもありがたいよ
文法エラーや文字一つ間違っただけで動かないもんな >>110
当然できた方が良いに決まってるけど…
ただ素養が無い人は無理に使っても身に付かない、すんなり出来る人の倍の時間を費やして成果は半分以下とかになると思う
自分はプログラムやらノードを他人に色々と教える事があるけど、素養が無い人に教えてもあまりいい結果になった事が無いんだな
下手すると駄目さ加減に過剰に自信喪失したりするし
その人が得意な分野、手法で頑張る方が良いかなと思うわ ノードベースで自由度の高い環境作ってるところは評価できる
ダイレクトモデリングは不満ないレベルで充実してるし
プロシージャルモデリングにポリゴン編集モディファイヤつけてくれれば文句なし >>109
ノードの使い方はドキュメントみたけど乗っている場所がわからなかったので
複数のラインをまとめて移動するのは目から鱗でした。
あと左ドラッグで伸ばしたラインをラインを接続する時に右クリックで
そこからラインを伸ばすことができますね。(微妙ですが) ベベル許可してくれよー。
いつになったらマイナス方向へ窪んだベベルが出来るようになるんだー。 mesh fusionの使い方のビデオ紹介されてたけど
単純な鍵の形状に恐ろしくポリゴン分割されてるのねw
形状的にMF使うまでもない形状よりも
デジカメとかもっと凝った形状でやってほしかったな。
もはやmodoには必須と言われてもMF使ったら、リトポかポリゴンリダクション必須だもんなぁ…mfはいつも出来るだけ使わないようにしているw >>108
プロシージャル使いかねてる理由に、フリーズかけないで、工程的にどこまでモデリング出来るのか不安だったりするから。 >>117
一週くらい試しに使ったらすぐに解ると思うけど
理由にするには流石に弱いような… 12.2beta触ってるけど
Modoってどんどん複雑になってないか?
UI整理するのかと思ったら、またボタン増やしてるし…
プロシージャルだノードだと
スケマティック推しで
何だかModoじゃないみたいだw
そんな事より 軽くしてくれよ!
何で更に重く複雑になってるんだ… フォームエディタを使わなくてもカスタムできるようになったのは
どう考えてもより簡単でデザイナー向きになったと思うけど
今まではいちいちフォームエディタが画面のどこに対応してるか探してそこをカスタムしてたわけで
正直、この部分は原始的だと思ってたので、一部ではあっても、
GUIを直接ドラッグしたりビジュアルでカスタム出来るようになってるのはいい方向 modoは初期の頃からノードベースの設計になってたよ
それよりバウンディングボックスが移動ツールやアニメ再生で動かないってどうなのw メタセコや六角系のローポリ直感モデリングスタイルの人は
手続き型に頼らないから601ぐらいの性能でも十分といえる。 確かに最初からノードだわな
スケマティック開かない人は意識してないだけで ノードベースの環境作ってるってのそういう事じゃねえと思うんだけどな
まあいいけど 真面目な話
Modoを軽く、高速にするにはどうしたらいいの?
全部作り変えなきゃ駄目なの?
何か秘策はないの?? 言うても3dsMaxと同じぐらいの速さだからな>アニメーション
Mayaと比べるとさすがにクソ雑魚ナメクジだけど
それよかヘアのレンダリングをなんとかして欲しいわ
個人レベルだと誰の作品見ても髪の毛ノイズまみれで泣けてくる >>126
俺はMax使ったことないからわからんけど
Max同等の早さになったの? Max そんなに速くない
というかMaya が速いだけか >>127
同じ10万ポリのアニメ付きfbxキャラデータ読み込んで動かすと
それぞれアプリのfpsカウンター表示で
maya2018が250fps、max2018が16fps、modo12.1が17fps前後
MayaはPS4レベルのキャラモデルをそのままモーション付作業出来る
PS5とかになってもおそらくまだ余裕
maxとmodoは現時点でも代理モデルとか作らないと厳しいレベルじゃね
つまりはナメクジ >>126
レイの値は?
デフォのままだと何してもクソ雑魚ヘアーにしかならなくね? Maya の速さはSoftimage とMotionBuilderの技術を取り入れたから速くなったと思われるけど さすがに250は計測完全にミスってるくさい
ボックス一個のシーンでもビューをくるくる回してるだけで200以下に落ちる瞬間がちょくちょくあるのに
あとMAXはModoとタメ張るほど遅くないし。
俺が1年くらい前に25万・10万・5万ポリゴンのキャラでチェックしたときも
MAXの25万ポリでの操作感が、Modoの5万ポリより軽かったくらいだ。
ウエイト編集は重くなってくるからスキンデフォーマーの速度だけじゃ
25万ポリのキャラが実用になるかどうかは別問題だけどね 今日、変なメールが届いたんだよね。
以下、引用
>こんにちは!
>
>あなたは私を知らないかもしれませんし、なぜあなたはこの電子メールを受け取っているのだろうと思っていますか?
>この瞬間、私はあなたのアカウント(hoehoe@hoehoe.ne.jp)をハッキングし、そこからメールを送りました。 私はあなたのデバイスに完全にアクセスできます!
>
>今私はあなたのアカウントにアクセスできます!
>たとえば、hoehoe@hoehoe.ne.jpのパスワードは****です
で、****の部分にwww.luxology.jpで使ってたパスワードが入ってた。恥ずかしながら、当時の自分はセキュリティの意識が低く
3〜4ヶ所で使い回してたパスワードだったんだけど、
https://www.troyhunt.com/ive-just-added-2844-new-data-breaches-with-80m-records-to-have-i-been-pwned/
↑この記事に載ってるリストに「www.luxology.jp.txt」ってのがあるんだよね。流出元はここかな? ほかにも届いた人居ます? 正確にはマーズ時代のパスワードだった。事業譲渡の際にパスワードが移管されて無かった場合
www.luxology.jpはシロですね。お騒がせしました。そして、リストにはマーズが無かったので
使い回してた他のサイトか自分のPCから直接流出でしょうか…orz Maxと同等の軽さになれば、すなわちアニメでも使えるということになるので
MaxからModoへの移行も進むかなとおもったけど、どうやらMaxより随分遅いみたいね。
まあMax並みに速くなっても、Maxの優位性はそれだけではないだろうけど。 ようやくバウンディングボックス追加で糞みそに言われ続けてた
アニメーションが軽くなる!?
と思ったら>>121氏の言うように表示だけか...? >134
CGiNで情報漏洩があったみたいよ。
そこで買ってたなら報告はしておいた方がいいよ。 >>133
犯人は中国人か
中国にデータ預けたり雇うとロクな事が無い Surface IDの割り振りのことで質問です。
同じレイヤー内にサイコロの3Dモデルがあり、すべて同じマテリアルが割り当てられているとします。
サイコロの面ごとに異なるSurface IDを割り振る方法があれば教えてください。
(面ごとに切り取って別レイヤーにペーストすると別のSurface IDが割り当てられるようですが、同じレイヤー内で分けたいんです。)
Surface IDを分ける目的は、Substance Painterに持っていってマスクに使うためです。
ちなみにSurface IDはこういうやつです
https://cn-community-foundry.s3.amazonaws.com/portfolio/image/wjf1.jpg
この車のようにIDを分けたいパーツごとにレイヤーを分けるべきなのでしょうか? ふつうにポリゴン選択して、Mキーか、アサインマテリアルでマテリアルを設定してあげればいいんじゃないの
MaxだとModoで設定したマテリアル領域が、そのまま別のサーフェスIDになるけどね modoでターゲットカメラのターゲット解除した時に
カメラの回転を維持しておく方法ないでしょうか?
C4Dだとターゲットタグ外してもカメラの状態維持してくれるんですけど
modoではターゲット外すとリセットされてしまいます すいません僕も質問です
MAYAのフラットライト(オブジェクトに影が入らない)みたいな
ビュー表示やレンダリング方法ありますか? 昔、SubstancePainter2をちょっと触った感じだと複数マテリアルで出すと
サブスタンスから出力したマテリアルはメッシュX3枚が出力されるので、
一つのマテリアルで色iD分けして作業したいという事だと思う。
それぞれMで色分けしてシェーディング無しでテクスチャーをレンダリング出力した後に、全部選択してMで一つのマテリアルにまとめてからFBX出力。
済んだらCTRL+Zで色分けに戻してLXO保存。
(SubstancePainter2018の出力で全マテリアルを一つのPBRにまとめて出力する機能がまだ付いてなければだけど・・・) >>140
マテリアルを分ければそれぞれ別のサーフェイスIDになるんですが、IDの数だけのマテリアルを使うことになっちゃうんですよね・・・。
>>143
ゲームで使いたいので、なるべくマテリアルの枚数を減らしたいんです。
(1枚の中にたとえば肌と服(布)と革と鉄すべての質感を格納したい)
>>139に貼った画像のように、MODOであらかじめサーフェイスIDを分けておけば、SP上でそれをマスクにできるんです。
(IDマスクが使えるようになると、たとえばIDマスクの赤い部分だけを選択できるようになるので、そこを鉄の質感で一気に塗りつぶすようなことができる)
MODOでメッシュを分けるとそれぞれ別のサーフェイスIDが割り当てられるので現状これがベストっぽいのですが、
できればメッシュを分けずにサーフェイスIDを好きなように割り振れないものかと・・・。
なんか質問してるのにすっきり説明できなくて申し訳ないです。 >>141
手間だけどLでロケーター足してそれをターゲットオブジェクトにダイナミックペアレントする。
カメラのターゲットをそのロケーターにして適当なところでターゲットメッシュとロケーターをダイナミックペアレントをはずす方が使い勝手よさそうだけど・・・ >>147
説明不足だったようですみません
コンポジットの都合modoからFBXで書き出して
十数カット分のカメラをまとめた物をFusionに持っていきたかったのです
通常のカメラは問題ないのですが
ターゲットカメラはリンクが外れてとんでもない方向を向いてしまいます
現状はC4Dを間にかませて対処しているのですが
modoから直でもっていった方が手間がかからないので質問させていただきました カメラの有効を外すと元のカメラの回転に戻るみたいですね。
スクリプトでカメラのワールド回転を記録→
カメラターゲットの有効を解除→
記録したワールド回転をカメラの回転キーに記録する
というようなスクリプト書くかMJGに要望出してみては? >>146
おお!ありがとうございます!
テクスチャで影塗ると二重に影のってしまうので、
フラットライトのやり方探してたんです!
たすかりました 質問です
ツールの連続使用または一つ前のツールを使う方法ありますか? 今、PASTEBINに昔の代理店で使ってたメアドとパスワードが晒されてるんだけど
自分の他にも日本人のメアドとパスワードが沢山貼られてる。
中でも一番マズいのはリストの先頭に載ってるメアドとパスワードが、自分が利用した時代の
代理店のメアドとパスワードなんだよね。当時のユーザーのメアドとパスワードがごっそり
流出してたかもしれない。なお、明らかにヤバイ内容なのですぐに消されるとおもうけどね。 2011年以前から国内代理店を経由してmodoを使ってる人に試してほしいんだけど
https://haveibeenpwned.com/
で自分のメアドをチェックして見て欲しい。「Oh no ? pwned!」と表示された人は
メアドとパスワードが漏れてる。一番下に、メアドとパスが貼られた掲示板の
リンクが出るから確認してみて… >>151 リピートのこと?CTRL+R や ALT+R >>145
わざわざ動画でありがとうございます。
マテリアルを見るとレッド、イエロー、パープルと複数に分けてますが、これを1枚のマテリアルにまとめたまま
それぞれ別のサーフェイスIDとして出力したいんですが・・・。 >>155
Modoで下準備(色分け)
0;カラーidで色分け出来るようにメッシュを選択してMで複数のマテリアルに色分けてLXO保存(レイヤーを使っても可)
ModoでSubstancePainterで色塗り用のidマップとマテリアルをまとめたFBXと用意
1:レイヤーが複数ある場合は一つに統合後、動画のように色分けしたレンダー画像を出力。
2:Mでマテリアルを一つに統合後、FBXを出力。保存せずにModo終了。
SubstancePainter
3;新規でFBX(マテリアルが一つの)を読み込む
4;色分け画像を読み込みTextureSettingでidマップに登録
5:レイヤーでadd mask with color selectionでカラーidマスクしてペイントする。
一応、これでひとつのマテリアルで作業するので出力されるPBRも一枚で済む。
マテリアル統合しなくても、サブスタンス側でレンダー時にメッシュ分けや色分けしたマテリアルを統合して一枚のPBR出力する設定があれば最初の0番で済むんだけどまだ付いていないの? >>155 レイヤーを変えたらサーフェイスiD変わるよ。
一応SubstancePainterでidベイクしてみた。
http://fast-uploader.com/file/7093879441974/
途中マテリアルでベイクしてしまったけど。 >>153 (>>133)
情報ありがとう。変なメールは来てないけど、僕のも漏れてた。
パスワードは自分でも思い出せなかったやつなので、まあ、いいけど。
他人のパスワードを見る機会って今までなかったんで一覧したけど
みんなけっこうひどいね(*´∀`)・・・まあ、悩むよねパスワード >>159
旧代理店のsalesとかstoreのパスワードがバレバレすぎで軽く引きましたね…
あとは、アルファベットや数字を順番に並べただけとか、思いっきり誕生日みたいな数字とか…
パスワードはランダムで大文字小文字数字を組みあせるのが大切だと思い知った一件でしたね、
あと、住所氏名とかも漏れてないか不安… >>156
>>158
上手くマテリアル分けをしながら作業したいと思います。
丁寧に動画まで作っていただきありがとうございました。 >>161
ベイクに使うid参照用FBXは複数マテリアルでなくても複数レイヤでもベイクできた。
その場合SPのBake時idのparameterでMaterialColorをMeshid/Polygroupに指定すればいける。
ちなみにModoの選択セットはSPベイクでMeshid/Polygroupとして認識しなかった modoで鏡面コピーを使いたいのですが
半面を選択して削除するのが面倒なのですが
さっくりと削除する方法って無いものでしょうか? ふと思ったけど
鏡面コピーとかは座標指定なのに
シンメトリーは軸指定なのはなぜだろ プロジェクトファイルは
どこのファイルに作るのが普通でしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています