【Modo】 Part42
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
テンプレ以上
>>3 のテンプレは前スレのをそのまま貼り付けたら、「NGワード禁止!」と出て書き込めませんでした
試しに書籍リンクの部分を削除したら書き込めました >>1
おつ
前スレ>>993
オンでもオフでも愚痴が頭に浮かんでくるような
歪んだ精神状態では良い判断はできない
あとたくさんの人が見る公な場所では
醜悪なだけでみんなの迷惑でしかない
海外のコミュニティだとテクニックやチュートリアルの批評とか
コミュニティ全体がレベルアップしていくための情報で溢れているのに
CG板は愚痴ばかりだから差が付いていくんだと思う
そもそも稼げる稼げないは自分次第
ZBrush使いで有名な岡田恵太なんかは良い例でしょ
artstationでポートフォリオを増やしていたら
ブリザード?からオファーがきた
武蔵野美大の講師のルイジって人もHoudiniで作った作品を
インスタで発表し続けていたらAppleのCMに採用された
成功する人は自分の仕事が持ちつつも
情熱を持って作品を作り続けている
5chや居酒屋で愚痴ってるだけのクズとは違うんだよ
現状をより良くしていくポジティブな気持ちが持てないと行動できない 統合ソフトは建て増しで価格上げ続けて付いてこれない人切り捨てるよりも、ほどよい価格の廉価版を用意した方がいろいろな職業の人が購入しやすくなるというだけの話でしょう、
indieみたいな半端なのじゃなくてモデリングだけしたい人用や、モデリングとレンダリングだけしたい人用のグレード作って敷居下げるべきだよ。
>>1乙 >>1
乙
>>5
アマゾンのURLが規制対象になってるからだと思う
【書籍】
MODO★Beginners / 出版社: ビー・エヌ・エヌ新社 (2014/1/24)
http://www.bnn.co.jp/books/6086/ https://www.amazon■.co.jp/dp/4861008859/
実践!ハイエンド3D CGプロダクションの現場に学ぶスペシャリストの技とコツ / 出版社: エムディエヌコーポレーション (2015/2/24)
http://www.mdn.co.jp/di/book/3214303022/ https://www.amazon■.co.jp/dp/4844364812/ 自分は趣味で使っているだけだけど、
Modoの機能は結構満足しているよ。
大したもの作れてないけど、動かしていて楽しいし、
思い通りのものが作れてるとは思う。
自分に足りないのはセンスというか、
とにかく練習あるのみと言うか…
価格は賛否両論あるかもしれないけど、
Mariとセットで買えば多少お買い得感あるし…
バージョンアップも地道に機能向上してもらえれば
と思いながら今後も期待してます! アニメの設定作りに使ってるけど、結構使いやすいかな。
年収の内、数百万の稼ぎになってるからあまり文句は
無いけど。PENCILが対応してくれたら、もう少し色々使えるかなとは
思う。 >>8
ラインナップ商法は上手く行かないよ
Cinema4D、Vue、Shadeどれも失敗している。違いが分かりにくくて買わないって客が大半になる
それに一つのアプリから機能を制限したバージョンを作っていく手間と動作検証のコストが意外と大変なんだよね
コストかかる割に売れないから、結局c4dもvueもラインナップ撤廃したし。
だいたい今の時点で策らしい策を打ってこないような、立案能力もアグレッシブさも無い人間を
指揮官に置いてるのがそもそも一番の問題であって、これは俺ら客がどうこう言ってどうなるもんじゃないからな
Foundry自体が今の病巣をどうにかしないかぎりこのままフェードアウトしていくだろうね >>8 >>11
何故かこのModoスレでsageない奴って100%近い確率で煽ったり茶化してるレスなんだよなぁw
偶然でしょうかぁ
>786 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2019/08/17(土) 16:29:07.78 ID:zR4kCblv
> NewTekに身売りしたら?
>
>898 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2019/09/01(日) 12:51:53.84 ID:2iTF0e8o
> Modoのサブスク切りました
> Blender2.8に移行して、幸せにやっています
>
>934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2019/09/05(木) 02:01:37.73 ID:gJBXnl5Z
> Modoでアニメーションやる必要ないでしょ
> モデラーだよ?
>
>988 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2019/09/24(火) 01:14:49.27 ID:VlN9K3Rx [1/2]
> 客観的に見て
> Modoはメインストリームを外れてる
> というか一度も乗ったことがない Modoって良いの?
AutodeskやMaxonに比べて、企業の使用例が少なく感じるけど
実際何系の人が使ってるの?
趣味、学生以外の業務ユーザーの人、教えてください で、君はどんな仕事をしてるの?
実際何系の人なの?
ていうか仕事してるの? ゲーム会社の人がモデラーとして使ってる
パース屋がメインソフトとして使ってる
CADデータをレンダリングするために工業系の人が使ってる
色々用途はある >>17
上の方でも書いたけど、個人だけどアニメの設定作りに使ってる。 アニメの設定作りってなんやねん
説明フワッとしすぎててワナビの妄想臭いわ 個人で数百万の売上になるらしいから、それなりに
ふわっとしてない仕事なんじゃない?
全く想像できないけどw >>21
アニメの特にメカとか小物とか手書きで描く時の
設定画。例えば異世界物で剣とかって作品中キャラと絡むから3Dにはならない事が
多いけど、剣自体がどんなデザインかを作画スタッフに伝える為に設定を
作るの。その設定作りに使ってるって事。いろんな角度からの画が
データで作れば簡単に出せるでしょ? >>22
アニメエンディングのスタッフでメカデザインとかプロップデザインとかで
名前が載る仕事の事だよ。 上がBlenderでいいっつーならそれでもいいよ
でもたいていMayaMAXやん >>26
UIが使い難いから、Blenderは嫌。
3Dが本職じゃ無いから、分かり易いのが良い。 ますますフワッフワやん
個人の才覚でそんだけ稼げるのはカッコいいけど
modoだからその仕事に通用するって説明としては弱すぎるかな >>29
3Dメインじゃ無くても、3Dの恩恵を利用して稼ぐ。
自分で使い易いソフトを選んで使う。それも仕事に通用って事でも良いのでは?
個人で稼ぐってのは、その人にとって一番ストレスの少ない物を使うって事。
コストでもUIでもね。ま、あくまでも私はこれで稼げてるよって話だし。
アニメ業界でも、主役はMayaだけど、流石に個人じゃコスト面では厳しいし、
私の担当分野では、導入する程のメリットも無いし。 こーゆー具体性の無い稼ぎ&仕事話は20年前から大差ないループだからどうでもいいよ
結局、お前稼いでるの?系のワンパターンの煽りと、精神論的な説教で衝突してるだけじゃん、くだらねえ
お爺ちゃん、その話100回目ですよレベル
CG板の3D系スレ、同じ爺が巡回してそういう話蒸し返してるだろ? 要するにモデリングで使ってるよって話でしょ?
それはそうだと思うよ
Modoはモデラーなんだから
逆にモデリングに使ってる人いなかったら驚くわw お前LWは卒業できたのか?
Blenderユーザーみたいな顔してるけど
蛙やポケモンはスカルプトで作れるようになったのかね Modoがここまで期待外れ使い物にならないと叩かれてるのは
Mayaの代替品になるのでは?と思わせてしまったからなんだよね
いやいやほぼほぼモデラーですからMayaの代替品とか全然無理っすwとメーカーがちゃんと言っていればここまで騒ぎは大きくならなかった
モデラーとしては依然として最高峰なんだから、本来叩かれる理由はない
一瞬でもMayaの代替品かのような素振りを見せたメーカーに問題があると思う
しかもすぐに取り下げて何事もなかったかのように振る舞ってるのがまた・・w 30点。ほとんどの奴はMayaの代替になるとか思ってなかっただろ
LWがMayaを打倒して業界標準になるとか本気で言ってたどっかの馬鹿じゃ有るまいし
むしろMayaがカバーしないような大規模・人海戦術のアニメーション以外の分野で
もっと小回りのきくツールになるんじゃ無いかと期待されてたんだよ
その辺の話は801-11時代のFoundryのスレッドを見れば判る
この時期まではいろんなパワーユーザが業務アニメーションでModoを使うことを検討し、
Foundryがその解決に動いてくれると期待していた
複雑なシミュレーションと最先端VFXを行うような映像じゃ無くて
モデリングやシーンのセットアップのしやすいツールで
フットワークの軽いアニメーション作成に使えるんじゃないかとね
蓋を開けてみればフットワークがめちゃくちゃ重かったわけだが >>13
失敗してないよ、敷居下げていたおかげで十分に客を確保したでしょ。
コストより方針が問題、失敗したKanovaやindieを作る余裕はあったのだからモデリング特化した廉価版出そうと思えばすぐにでも出せる、
モデリング機能の開発が停滞していると言われるのを嫌がって出さないだけかもな >>35
そんな昔の話じゃないわ
Autodeskがサブスク強制移行してMayaの開発がほぼほぼストップしたので
じゃあどうすっか〜でModoいいんじゃね?って話でメーカーも是非是非的になったけど
まあとても使える代物じゃない事がすぐ判明して終息
やっぱモデラーですな、で落ち着いたという話 >>34
学生どころか素人でもそんな勘違いしねーだろw
文句言ってる奴は会社とかで浮いててムシャクシャしてるんだろ
それか延々と経営者気取りで話してる病的勘違い
見当はずれなことばかり言ってるし
スキルも知識もなさそうだから
相手にしないことだな Modoが好きなんだな
お前が好きならそれでいいよ
お前が好きなものをとやかく言うつもりはない
好きなものを信じて共に生きる
それもいいと思う
それがいいと思う >>36
してるって。C4Dなんかは新CEO自身がC4Dが売れない理由に
ラインナップ戦略を理由に挙げて就任直後に撤廃案をマニフェストとして匂わせたほどだぞw
この前のラインナップ一本化はそれを受けての変更
C4Dは本来もっとメジャーでもおかしくない完成度のツールだったからな
まぁ価格設定が失敗してた(馬鹿高すぎた)からってのも有ったと思うけどね
一番しょぼいプライムですらZBフルバージョンより高い(数年前)ってんじゃラインナップ分けてる効果ゼロ 13.1の高速化の影響で、テクスチャを割り当てられてられてるポリゴンを
編集したりすると同じマテリアルの箇所が全部真っ黒になる不具合出るな
該当するマテリアルをオンオフすれば復帰するけどモデラーとしての作業性は落ちてるわ
必要な表示更新イベントまで取っ払っちゃったんだろうが
ユーザーの操作やアニメーションとかもしてないブランク期間を検出して
全部のイベントを処理するとか、何秒かに一回は処理するとかくらい普通やらんかなぁ
取っ払ったままってのはさすがにどうなんだろ シェーダーを一切使わないワイヤーフレームなんかの表示モードでも
表示速度や重さがデフォルトと一切変わらないからなModoは
表示イベントを管理するマネージャ自体がないのかも まだそのレベルなのかよ
開発陣はユーザーの声聞く気ないんか?
トンチンカンな開発ばっか進めやがって >>40
売れない理由とかは次のサブスク移行に文句言わせないための言い訳でしょう、初めから1本化していたらもっと売れていたわけじゃないし
高すぎる価格設定が失敗、という意見は同じだから言い争う気は無いけど
MODOはまだ客が他ほど増えていない状態でどんどん価格上げて行くのは間違っているという意見も分かるでしょう
MODOは仕様変更も多いから最新版持ってるユーザー数が増えないとプラグイン作者も疲れて消えていってしまう、プラグインが増えない3Dソフトなんて嫌だよね 今Modoの開発を指揮をしている人間をすげ替えない限りはもうダメだろ
そもそも現状でなんら手を打ってない時点で能動的に動いてすらいない
結局Modoが良かったのはBrad Peeblerの手腕が優れてたんだよ
彼が開発とコミュニティをまとめて意見のすりあわせとModoのデザインを決定してたから上手くいってた
3D界のジョブスみたいなもん
指揮官が超一流からド3流以下になったからダメになった。ただそれだけ。 ジョブズか・・・
超越狂人だから組織崩壊も当然だな 本当にジョブスレベルなら
そもそもこうなっちゃいないだろ >>41
それ今なっててアホかよっって状態。
グーチトーンで編集してやってるんだけど
BEVELかけたら高確率で白っぽくなるしw
今仕事でつかってて見づらくてなんとかしろですわ。 601発表時みたいに、ドーパミンをドバドバさせながら機能紹介ビデオを見たい。 >>47
コンピュータハードという間口が広いビジネスをやってたジョブスと
3Dツールというニッチな市場じゃ全然違うし
Modoがダメになったのはファウンドリーに
売却されてブラッドの手を離れてからだから
彼にはなんの責任も無いだろ brad peeblerはもう海洋保護やドキュメンタリー映像の
新しい仕事で精を出してるからmodoに関わってる暇ないだろうな 買収のインタビューで10年後に投資できるようになったと言ってるから
これからマシになると思いたい 10年後だとBlenderがModoの長所全部取り込んでそうだな 10年後だとBlenderもまた新しい新興勢力に推されて衰退してるかも知れん
10年前はMAXとmodoが3D界の話題の中心だった。その前はLWとShade。
どうせお前も覚えて慣れた頃になったら衰退するんだろ?もう信じねえよって感じ SoftimageとPowerAnimatorを敢えて無視してるのが気になるな ネガキャン続けてる人、色々ダラダラ理由は書いてるけどまとめると値段高いって話でしょう
結局貧乏が悪いんや…
何の仕事してるか知らんが、収入上げる努力をしてくれ
ここで暴れても一ミリも幸せになれんから だからその理屈だとADのソフト買って
それ以上に稼ぎまくれば良いだけって話になるから
余計にModo選ぶ理由はなくなるんよ >>57
でも現実はMayaを使ってる人もMODOを使ってから
ここで「俺の理論」を解説してるゴミおじさんが滑稽なんだよな
飲み屋で同僚や友達相手にやってほしいって
みんなずっと思ってるんだけどなかなか消えなくてみんな困ってる >>56
で、20万出して年8万出せる「modoで儲けられる新人」は年に何人入ってくる?新しい人増えてるか?
そしてそこまで出して今Modoを買う決定的なメリットを対外的にアピールできてるか?
致命的なのは今でも売りがポリゴンモデリング一本しか無いって事だよ。他に売りが作れてない
比較的出来のいいレンダラも今となっては売りってほどでは無い
スカルプトはZBが無くちゃ話にならず、さらに追加費用かかるのもマイナス
ならZBが無くても一応スカルプトが使い物になるBlender覚えた方がいいってなる
プロシージャルモデリングやMeshFusionは、使いやすさや高い生産性を提供できておらず
ユーザーの作例動画はほぼゼロ。高級モデラーという立ち位置にもなれてない
アニメーションでも今のところmodoファンというバイアス目線ゼロで評価してくれてる人がいるか疑問
ノードによるリグの組み安さやアニメーションレイヤくらいしかメリットが無い。
これもユーザー以外にアピールする機能とは言いがたい
この状況で何故modoが今後も続くと思えるのか意味不明 ゴミなのは
俺はテクニカルクリエーターでmodoで儲けてるから!ModoはMayaユーザーも使ってるから!
ってわめいてる奴だろ
LW末期にわめいてたラーと同じように
現実から目を背けて現実を荒らしって言ってるだけだし 60は、>>58へのレスね
この時間に間にレスが入ると思わなかった >>59
新人はいきなり独立して仕事しないし出来ないしw
設定がムチャクチャだと思わない?
会社なりで修行して1000万円くらい稼げる余裕が出てきて独立するもんだよ
税金やら保険料考えるとそれくらいが最低ラインだしな
無理な人は大人しく会社員やってた方が幸せになれる
ド新人では無く、中堅プロの新規開業って言うのが正しい解釈
あと仕事道具の初期投資として一生で一回20万円ケチるとか中学生の発想だと思うが…
MODOの維持費年間5〜8万円
Mayaは毎年MODOが新規購入出来るお布施を求められる
仕事の内容がMODOで済む人が多くいるからAD系ソフト不要ってなる訳でしょう
売りが無い的な話で毎回吠えてるけど、今の機能で仕事に使えないって言い切るならちょっとどうかしてるわな 真のゴミは文句があるならさっさと別のソフトを使えばいいのに
ずっと居座って延々といちゃもんをつけ続けてるキチガイクレーマーでしょ
仕舞いにはFoundryはこうすべきああすべきと経営者気取りで
完全に病気としか言いようがない
アホな底辺サラリーマンのアドバイスで会社が良くなるなら
今頃CG業界はどこも順風満帆ですよ
続きは施設の介護士とかカウンセラーとか
そういう専門家に話してほしい
ここはまともな人間がMODOの話をするスレなのでね >>62-63
じゃあ、お前がこのスレでまともなModoの話題を自分からなにを話した?
俺は何度かプラグインの話題を貼ったりあれこれ話を振った覚えがあるし
ついでに言うとこの新スレを立てたのも俺だが、俺のレス以外で
そういう「有意義な話」も振った奴最近見かけないんだが?本当にModo使ってる?
他人が話してるところにお前らの話題が気に入らないってギャーギャーやめさせたあとで
お前自分で何も話題が無いんなら黙ってろよ まあまあw
マイナーソフトユーザー同士、仲良くしようよ
世界はBlenderに夢中だけど、いいじゃんねーModoで一生行くと決めた者同士
もう同志だよ同志
Mo-Do-shi Modoはさあ
名前が悪いと思うよ
モド
「ああ、モデラーなんだな」って思われちゃう
Maya、Max、Lightwave、Cinema4D、Blender
なんか凄そうじゃん、統合ツール感もあるし
でもModoはモド
モデラー感強すぎなんだよ
ZBrushと同じ部類
専用ツール感が名前から出ちゃってる
ZBrushは本当にそうだからいいけど、Modoは統合ツールなんでしょ?
なのに名前がModoじゃアンバランスだよ
だから、先ず名前を変えよう
NUKEやMARIみたいな、何だかよくわからないけど凄そうな名前
そうだな〜
俺なら
Domoにするかな
ドモ
これなら既存Modoユーザーも馴染みのある文字だし
感謝の意味も出てくる
「ありがとう」という名前の3DCGツール、いいよ〜
ユーザーフレンドリー感もよく出てる
そうしよ!今日から
Domo(ドモ) 決定〜〜! >>64
あれこれ話を振ったと得意げになってるけど
お前、自分の投稿内容を確認してる?
それが迷惑だし、目障りだし、スレ違いだって言ってるの
もちろん俺もあれこれ話は振ってるけど
すべてお前の100倍は有意義な内容だったと自信を持っていえるよ
さっさとBlenderでもインストールして
Blenderスレいけよゴミ野郎 >>62
アメリカのインディーズゲームシーンでは金の無い大学生がガレージ使って2,3人の仲間で立ち上げるのが定番だよ。
今では大手のゲームベンダーもそうだった。だからADはそういうニーズを取り込むため学生は無料にしてる
仕事しながら通える訓練学校でも適用されるので長ければ4-7年は無料で使える猶予がある。
大学以前から使ってればもっと長く使える
金が無い新人時代は誰にでもあって「誰でも」がツールを選ぼうと積極的に動いてくれるこの時期だけ
新卒を採るようなものだ。ただでさえシェアが少ないModoがこの時期の人すら取り込めないのだから先があるわけない
軌道に乗って1000万くらい儲けてから乗り換えてくださいね、じゃ中年の人限定だ
そこまで儲けて仕事がバッチリ軌道に乗ってるのに「あえて乗り越えてくれ」じゃ勧誘対象に無理がありすぎる
昔はいざ知らず今MayaとModoを併用してる人って何人いる?見かけるのはModoからMayaに乗り換え話ばかり
君も「他で儲けてる人が今のModoに出費してまで使ってくれるアピール点が無い」って点に
まったく触れてこないし実はわかってるんだろ >>63
一応、俺のことかな?と冷静に考えてみたのだが俺がキチガイだという話に論理的な理由が見当たらない
話が長くなりがちで荒らしと言われたらそうかもと思ってガイドラインを見に行ったのだが
> 意味を持たない長文や文字列やアスキーアートなどをコピー&ペーストしたり、
> 個人の誹謗中傷、度の過ぎた差別発言、むやみに不必要なスレッドを上げること、
こうだった。でも俺は、AAやコピペ、内容がない長文アンチや、スレ違いの話も一切してないよな?
ガイドラインに違反した行為で無い限り、君に話題をどうこう言れれる権利は無いはずだが
5chちゃんは表で愚痴れない話をするのでネガな話題になることもあるだろうが
そういうのも含めて感情的にならずに「話すこと」を求められてるよね
客観的に見て俺と君のレスでどっちが冷静かな?「冷静に話してる」のはどっちだろう
他人の意見にゴミだ・キチガイだ、とヒステリックな罵倒を連発して
「無意味にスレを上げ続けている」君こそがガイドライン上では荒らしに抵触しているのでは?
何より君が「キチガイ」といってることの論拠は「君が気に入らない」という他に論拠がなにもないよな?
Foundryの経営を話題にすると精神異常?その論拠は?
仮に「自分の気に入らない話 = キチガイ、スレ違い」と言うなら、それこそが狂人の論理では? >>67
確認してこいっていうから確認したぞ。
前スレで、TropismプラグインやQuad Remesherプラグインの話を貼ったりVIZPARKの素材集の話を振ったりしたのや
Modo 13.1の速報リンクや、13の新機能をリストにしてみたりしたのが俺だ
俺の100倍も有意義というほどのお前の情報は残念だが見かけた記憶に無いので是非具体的に教えてくれ
さっきから他人を邪魔だの目障りだのゴミ野郎だの
汚い言葉でわめくだけで有意義といえる言葉を全く発してないからな
教えてくれないとわからないぞ >>68
お前アメリカにいるのw
あー言えばこー言う君
何がそうさせたかは知らんが、お前がココでどういう方向で頑張ってもMODOが存続したり潰れたりしないから
必死に書き込んで無いで、自分の人生を有意義に過ごす方法を探す時間にあてろよ
そうやってグダグダしてるうちに色々と戻れなくなるぞ >>58 >>63 >>67
サイコパスの見本みたいだな
周囲が無能や異常者に見えてしょうがないんだろサイコパスって >>72
単なる現実を見ての「感想」や「愚痴」だよ。野球ファンだって敗戦が続いていれば
あの選手がどうの監督の采配がどうのって話は零れるだろう?それだって球団の話題だろう
そしてそういう後ろ向きの話はTwitterやFacebookよりは絶対5ちゃん向きだよな
スレ違いだって言い張ってるがそれ単なる俺ルールだし根拠が無いからね?
上でも言った様に俺はガイドラインには触れてないし
Blenderがどうのって話を延々してる人らはともかく、俺はスレに沿ってない話はしてない。
君が見たくないって言うだけで因縁付けられても困る
少なくとも俺はIDを変えれないんだからNGなりなんなりしてスルーすればいい話だろう?
「そうやってグダグダしてると戻れなくなる」と言うなら
その言葉で一度自分も顧みた方がいいと思うよ みんな仲良くしようぜ〜
俺の考えた名前はどう?
Domo(ドモ)
感謝の気持ちを忘れずにって意味も込められてる
いい名前だと思うけどな〜 適当な新しい話題が無くなってるのは確か
作例うぷったり新しいテク見つけたって話は誰も2ちゃんでなんかやらんし MODO 13.2 bate の新レンダラは試した?
俺が試した限りでは倍近く時間かかるけど、パッと見きれいだと思った
けど、どんなふうにきれいか判断していいか分んねぇ もう13.2かよ早っ
うちは13.1のセットアップが終わってから一ヶ月も経ってないw
Modoのレンダラにはほとんど不満が無いんだがな
レンダラの進化は早いからコツコツやっていかないと
すぐに周囲において行かれちゃうんだろうけど RTXで高速になるらしい
CPUとの速度比較が欲しい所だな 他よりリアルタイム表示遅れているし、表示不具合多いし、セルルックは何年も放置で、Pencil+ for MODOも出ないし
プロシージャルモデリングでマテリアル設定しにくいし、不満だらけ 上のレンダラに不満は無いって話を受けてのレスなら
トゥーン/セル機能やマテリアル設定はレンダラの範囲じゃ無いよ レンダラの範囲じゃなくても
レンダリング機能としては確実に含まれるな 今日もしょーもないバグを見つけた。
psdファイルのレイヤー名にアスタリスクとかシステムの予約語系使うと
カメラにレイヤー画像読み込む際に
100パー落ちるんだなw
あまりpcの知らない人間がつけたレイヤー名だったからなぁ。 >>84
しょうもないけど、原因が確実なのは回避できるから良い。
前回同じ操作で問題無かったのが、落ちる様になるとか、イミフなのが一番嫌。 なかなか貴重な報告だな
ファイル名やパスはともかくPSDのレイヤー名で問題出るって思わないからな プリセットブラウザに、LXOファイルが入ってるフォルダを登録して
管理しようと思ったんだけど、
サムネイルが表示されるLXOと、されないのがあるのはなんなんだろう?
2割くらいは表示される。他の人もそうなのかな
サムネイルが表示されない奴は、レンダリング画像でサムネイルを割り当てる機能を使ってもダメ
表示されない奴も、ファイル名に日本語使ってるとかでもないし内部のデータも
たいして違いが無くて法則が分からん
調べたらプリセットブラウザがLXOに対応したのはバージョン11からみたいだけど 朝起きてスッキリした頭で考えたら速攻で理由わかったw
もしかしてシーンプロパティかと思ったらビンゴ。ここの一番下に、
サムネイルに関する項目があって、ここでセットできた
保存時に自動で設定されるんじゃ無いんだな
でもここ今までいじった覚え無いのにサムネイルが保存されてるファイルがいくつかあるのは謎だけど セルエッジマテリアルってエッジ以外の部分にも色ついてしまうの回避できないの?
セルエッジマテリアルのレイヤーのっけたらエッジ以外の部分も灰色っぽい色がかさなってしまのですが 15kBのjpg一枚にGIGAファイル便使う人初めて見たわ >89
俺も散々トゥーンノードはいじったけどModoでトゥーンとかキャラやっても限界も低いし可能性もないぞ
トゥーン関係の機能もIK関係も、ルクソ時代が終わってからは全く手が入ってないだろ
ちゃんとそういうユーザーと開発者が集まるプラットフォームでやった方がいいぞ
MayaではPencil+の他にこんなのも出るし https://youtu.be/cS5QLU5JxdM
BlenderではFreestyleだけでなく他にこんなのも出てる https://3dnchu.com/archives/toonkit-for-cycles-blender/ MODO版のPencil+は開発中なので完成を待つ
新しいIKシステムはMODOが開発中
全くなにも無いと言えない絶妙な待たされ感 MODO版Pencil+本当に開発続いてる?もうすぐ二年だよ
宣伝に利用しただけの記事だったんじゃないの あの時点で開発中だったのは間違いないだろ。開発中画面がダミーとも思えない。
まぁCBの数が出なかったとかModoの現状を見て、優先順位が下がってる可能性は高いだろう
EvermotionやCGAxisも2年前はModo対応素材の数を増やしつつあったけど今は完全にModoスルーにシフトしてるし
こうなるからユーザーの数を保つ適正な価格バランスや、ユーザーのマジョリティへ有用と
思えってもらえる機能の開発は大事。もう手遅れだけどさ
人が増えればプラグインとか周辺の環境も全て豊かになるが、その逆は全てが悪くなる MODOの場合忘れた頃に完成するんだなー
他のプラグインもそういうの多いし ファウンドリーになって6年、キャラとかなんもいじってないんだぜ?
Modoのトレイラー動画見ても、スニーカー屋さん専用ソフトになるのかへー、というメッセージしか伝わってこない
なんというかエンタメ系の機能が全然増えてないだろ
映像・ゲームなどのエンタメ系からどんどん距離置かれてもしゃーないわ PSoftからみれば
態々Modo版の開発にリソース注ぐメリット本当ないからな
その分UnityかBlenderに注いだ方が絶対リターン多いし チューブコマンドがうまくつかえねー。
なんで常に中央が膨らむ謎仕様なんだろうか? >>100
なんか動画にチューブ関係のtips結構ある理由が何となくわかった。
綺麗に作りたいならパスでやれとw >>98
オートデスクのソフト以外は実装されてないアニメーションレイヤー追加されたのは無視なのか?
ちなみにエンタメ系の機能って何?
えらいざっくりしてるな >>98
意味不明30秒早口TIPSとか、おっさんドアップちんたら2時間ライブストリーミングだと、
なかなか心に響いてこない。
5分〜10分の新バージョン機能紹介トレイラーやMODO姉さん動画が一番ええ。 >>89
言わんとしている問題が>>90の画像の通りであれば
とりあえずセルエッジ内の「入射エッジ」を0%にしてみると良いかも。
てかそれなりにセルエッジを触って研究してみた人であれば
即刻思いつく回答だと思うのだけど、誰も答えられないということは
それだけ誰も研究していないということかorz
まあ、kitなどを発売するたびに熱心に解説動画を上げるmodo Japanですら
セルエッジ関連やNprKitについてはダンマリだから仕方がない気もする。 >>104
ありがとうございます。
入射エッジで解決しました。
でもマテリアル全体が暗くなるのは
修正できない感じでした。 >>103
ですなぁ。
modo japanのYouTube更新は楽しみにしてる。 >>104
NPR Kitは開発者が抜けたから、将来的にどうなるやらだよね >>102
アニメーションレイヤーがAD以外無いって今時そんなわけねーだろと思ってググったら
BlenderでもC4DでもHoudiniでも普通に出てくるんだが 前からアニメーションレイヤーを何かと連呼する人がいるから思ってましたが
それって、もうモーションを作れる全ての準備が整ってから、初めて役に立つものですよね
Modoみたいにウエイトやキャラクタのミラーリングや速度など
セットアップや基礎に課題が山積みのソフトでそれがあっても微妙だと思いますよ
壁がない家に豪華なエアコン付けてもらってもなぁって感じで。 >>98
>エンタメ系の機能が全然増えてないだろ
いやUnityやUEとのワークフロー強化はかなりしっかりやってたぞ
確かにキャラ関係やゲームステージ編集が便利になるような強化はさっぱりやってないので
片手落ちなんだが NPRの開発者がいなくなったいう話が地味にショック 一応言っとくが、NPR表現ってセルルックのことじゃないからな?
フォトリアル以外の全てはNPRジャンルだから相当広い意味だぞ SIGGRAPHで毎回それ系の研究が発表されてはいるな
実用化されてるのか知らんけど >>99
スタジオでネックになってるはコストの問題で
カラーがBlenderを試験導入しはじめたりしてる状況なのだから
MODOとガッツリ組んで価格の安さを武器に
デファクトスタンダードを狙いにいけば良かったのにな
TMSCAMとかせっかく公開されてるのにもったいない エリアライト3つぐらいおいて室内レンダリングすると重い。
アンチエリアス16とかsdsつかってないのに。
4回事前処理くるパターンって何だろう? そもそもエリアライトというのはどのソフトでも重い物なんだが。
面(エリア)からたくさんのレイを飛ばすので面積と数に比例してどんどん重くなるぞ
あまり重要度の高くないライトをシャドウマップとかするのが普通 頂点を最短パス選択で直線に選択後、両端の頂点を固定したまま頂点間をリラックスさせることは出来ませんか?
Blenderのlooptoolsのリラックスのような機能が欲しいのですが… >>120
スムーズだと両端が動いちゃうんですよね…
両端の頂点の選択を外すと思ったような挙動にはならなくて困っています Modoの方向性に疑問感じたからBlenderに移行した
安心して作業に打ち込める 毎日バージョンアップして、仕様変更をチェックする作業ですね。 楽しいよ
どんどん良くなってくから
的外れなバージョンアップを繰り返し
既存ユーザーを呆れさせたりしない 5ちゃんで持ち上げる対象をBlenderに移行しました、別に使ってません(使えてません)
使ってないけどBlender以外のスレでBlenderをヨイショするという大事な作業をしています
楽しい訳じゃないけど他にやることがなくて話し相手もいないので煽りしかやることがありません
ラーさん泣けてきます、ご苦労様です ゲーム用に買った3万ポリくらいのモンスターキャラがMAXで読んだら色々おかしくなったんで
仕方なくModoでクリンナップついでに調整してみたけど以前よりはかなり軽くなってたよ
Modo10くらいでは3万ポリ越えのキャラでウエイト調整ツールオンにすると
ガッチリ固まっちゃってまるっきり使い物にならなくなってた
11.2の更新でもさほど変わってない感じだった
だが13.2では問題なく普通に使えるわ
以前のあのとてつもないクソ重さはなんだったのか
ペイントも以前よりは一応使用に耐える。ライブデフォーマをオンにしたままでも重いがそこそこ普通に塗れる 901の頃にそれをやってれば今の10倍はModoをアニメーションに
導入してくれた人がいただろうにな キャラクターとスカルプトの2大機能がハンパ状態だったから
モデラーとしても映像ツールとしてもゲームエンジン用の支援ツールとしても主流から脱線してしまったんだよな
両方とも8-9割くらいは完成してるのにタイヤが付いてない車くらい、致命的なポカがあって結局使えない
MAYAやZBが必須、みたいな結論になるので、なら最初からMAYAとZB買った方がいいじゃんってなる
ある意味、かなり高機能なのにあっちこっちボトルネックがあってどんどん失速してる3DCにもすごく似てるわ キャラが主体になる様な
映像作品的なアニメーションだと
すぐに爆発、液体みたいな物シミュで
Modoじゃ限界があるから
プロシージャル特化のほうがいいと思ったのかな それでプロシージャルノード特化ってカルトでニッチな袋小路に一直線だおw
ノード関係は10年積み上げてようやく一人前の表現力になってくる機能なので併行しての継続は大事だけど
アニメーションを始めたばかりのツールが他より優先してたらあかんがな プロシージャルは801で付いた機能だよ
MAX的なスタックとノードといいとこ取りにしようとして無理したせいか
ノードとしてはかなり変則的でModoのノードシステムの中で見ても
ガラパゴスになってしまったのもマイナスだったかな スケマティックにスタック用のリストを表示するノードUI提案してる人いたけど
将来的にそういう形に落ち着くんじゃないかね ああなるほど
プロシージャルはスタックを使わないとまともに使えないもんな
ノードのほうがスタックより
自由度が下がる謎仕様だし >>108
Blenderってアニメーションレイヤー無いだろ
他の機能と勘違いしてると思うけど やるなら、mayaみたいにノードとヒストリに寄せればよかったのに。
スタック用のUIでも追加されるのかな。 誰かその方向性を望んでるの?
ユーザーが望んでるのは、アニメーションどうにかしろとかオブジェクト増えると動かなくなるのどうにかしろとか
そういう事じゃないの? >>139
こないだfbxのハードサーフェスのデータ買ってローポリっての読み込んだら5万ポリゴンあってビビるw
ハイポリは10万なんだけど。
olegなんとかっていう人の。
インスタスコピーしたら落ちたww
たのむよーーー インスタンスコピーっの元メッシュレイヤーに別なベッシュレイヤーをドロップして子レイヤーつくってもインスタンスに反映されないのね。
後から作って付け足してレンダリング表示on/offするときめんどい。 >>139
ノードで何でも出来る応用性を付けようとする方向性だけは間違ってないと思うよ
10年計画くらいの未来投資として現行プロジェクトと併行してコツコツやっていけばって話だけど…
10年未来で革新を実現する機能より、まずは明日の現場で即必要な機能を整備するって姿勢が欠けてたのが悪かった 海外では13.2ベータの話題が多いみたいだけどどうなるかわかる奴いる? そもそもベータテストの内容って外で話していい話じゃないだろ 今どきそんな設定いらんよ
ジャンジャン話せばいいさ
どうせ数人しかいない 目玉は既に発表されてるじゃん
新IKとGPUレンダリングだろ?
フルボディIKは2関節を超えるIKでは基本になるIKなのにずっと致命的欠陥を指摘されてた
だけど10年近くほったらかしにされてた。そこにメスを入れてくるんだろ
13.1に続き、ちゃんとユーザーの恩恵を考えた更新じゃね?それ以前の過去5年のバージョンよりはな アニメーションの再生スピードは実用的になるのかね
オブジェクトが増えた時の激重仕様もそろそろどうにかして欲しい vpの木のセット買って仕事でmodoでレンダリングしてるんだけど
テクスチャのスペキュラが灰色になってしまうのですが
解決方法わかるでしょうか?
twitterで誰か解決してた人がいたけどど忘れしてしまったorz VPモデルって反射色おかしくなってたっけ?
よくわからんがマテリアルで反射色編集すればいいんじゃないの
FBXで読み込んだ素材データの透明度が反転してるのは良くあるけど、
(これ反転をチェックしてもビューポートでプレビュー出来ないのはなんとかして欲しい)
VPのMODOモデルはデータ的には問題なかった気が アニメーションスピードは何度にも渡って改善されていく方向みたいだけど、過去の厄介なプログラム作った奴を呪うしかないわ
ネックになってる根本部分を書き換えるしか
XSIみたいに全リセットで作り直したいくらいなんだろうな 何なら全部書き換えて
新しいソフトにしてもらって構わない
Modoがディスコンになって困る人はそれほどいないだろう
Modoで上手くいかなかった部分の反省を生かして
良いものを作っていただきたい >>152
>新しいソフトにしてもらって構わない
Foundryに新しい3DCG統合ソフトを作れる技術があるぐらいなら
最初からMODO(ルクソノジー社)を買収したりしない。
基盤(土台)が既に完成しているソフトを基盤からやり直すような改廃は事実上不可能でしょう。
おそらく今、Foundayがやってる努力はデータ(キャッシュ)の最適化だったり、
ボトルネックになるモジュールの見直しぐらいだと思う。
仮にボトルネックの主因が基盤以外なら、パフォーマンスは克服出来るだろうけど、
基盤が主因だと、何やっても焼け石に水レベル。
例えば、以前Autodeskは3dsmaxで5年計画のエクスカリバープロジェクト
を立ち上げ、パフォーマンス等の大々的な改善を図ったけど、
結果は鳴かず飛ばずな感じな印象。
あのAoutodeskでさえこの程度しか成しえない。 手間はかかるけど技術的にはそんなに難しい作業じゃ無い
だけどコア作り直して全部チェックしてますよーっていうと開発部署や
それぞれの担当部署の横断して、開発者全員が大なり小なり巻き込まれることになるので
面倒くささから足並みがそろわないんだよ
だから強いリーダーがいないとそういう全体に関わるプロジェクトは進まないんだよね
そして今のファウンドリーになってからのModo開発にはそういうリーダーが不在なワケで。 オートデスクのグダグダ開発は誰でも知ってるから引き合いに出しちゃダメだろ MODOはGUIシステムの無駄な再描画が多すぎるんだよね
マニピュレータドラッグしたりブラシでペイントしたりしてる時でもGUIがチラついたりしてるし
ユーザーがビューポートでドラッグしてる瞬間にはGUIの描画とか
更新しなくていいんじゃないのって思うよ。だって99%そのときは
ユーザーはビューポートしか見てないんだし
(そりゃ弊害が無いなら更新するに越したこと無いけど) そのレベルなんだよな
結局
今はそういう時代じゃないよ
出来る出来ないとかじゃなく、アーティストの感覚までフォローするツールが求められるし
実際にあるからね
処理が重くなるから省きましたユーザーが我慢しろ!みたいなのが評価されるわけがない
Modoが売れないのは当たり前よ 時代とか関係ないから。速いプログラムってのは無駄な処理をとことん省いてるから速いだけだぞ
一番最内周のループから出来るだけコードを追い出すのの繰り返しで速くなるのは今もプログラムの高速化の基本
魔法じゃ無いんだよ >>160
あ〜
そういう話はしてない
感覚的に理解できないならもういいよ
速い遅いしか考えられない人はレガシー 企画屋でもクライアント側でも
いい感じにしてくださいよ 感覚的にわかってくださいよってのは
本人もわかってないド無能が相手に丸投げする時の常套句で今やタブーだぞ うん
昔はね
今は違うのよ
その感覚的なものをプログラミング出来る人がいる
簡単に言えば
iPhoneとその他スマホの違い
iPadとその他タブレットの違い
わかんないだろ?
同じことが出来る、速度が速い
それしか頭にない人には死ぬまでわからんよ >>163
未だにiPhone使ってるのは頭の弱いスタバ大好き女か
意味不明なうんちく語りがりやのミーハーおじさんだけ
あーちぃすと(笑)気取りな
気色悪いだけだから続きは精神科のカウンセラーにでも聞いてもらえよ ユーザーインタフェースの応答速度、割り込み間隔、配置、色、デザインといったものは重要ではあるけど、
「メインの計算処理をいかに高速化するか」という問題とは別次元の話だね。
ソフトウェア処理の高速化は、アルゴリズムの変更、ループ展開、ループ内からの不要な処理の排除、
スレッドやメモリアクセスの競合の回避、そういったものの積み重ねでしかない。
「コンパイラの最適化オプションの指定を忘れていました、てへぺろ」というオチならいいのだけどね。 >>163
そういう指示しか出来ないとプロジェクトは頓挫するだろうな
既製品を取り上げたコピー的な概念は誰でも語れる
他の人が語ってるのはどうやって実現するかの具体的な作業イメージ
圧倒的なエアプ感が漂うわ >>166
こういう奴が人に指示するとかありえんだろ
コミュニケーション能力が破綻してる >>167
何で必死なのかは知らないが
本筋から外れ具体性が無くなった段階で白旗宣言と同じ スクリプト:「Create Material Procedural version」
http://modogroup.jp/blog/2019/10/24/mjg_proc_material/
MJG頑張ってるね、素晴らしい。みんな諦めずにちょっとした機能も要望出そう。
ユーティリティ/プラグイン/スクリプト _ MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
http://modogroup.jp/blog/category/programs/
Script Kit & Resource Library ? Modo Scene 【MODO スクリプトとキットまとめサイト】
https://modoscene.com/scripts/ また例の「おまえらモデラーとは違う!僕はテクニカルアーティスト!」君が暴れてるのかよ 噛み合ってないな
何で仕事の進め方の話になってるのか
Modoの話をしてるのに
そうやって話をそらし続けて今があるから
Modoユーザーらしいと言えばらしい かみ合ってないと言うよりアゲ厨のアーティスト気取りが一人で周りから浮いてるようにしか見えんのだが デザイナーが妄想で俺の最強ソフトを語ってるから内容がおかしい
突っ込まれても返答がぼんやりし続けてるから話が噛み合わない いっしょにされてるけど171は言い回し的にスーパーニート爺、ラーさんですね
色々手遅れな人です 自分が使ってないツールスレを巡回して煽って回る以外に生きがいがないラーがなんか言ってるw Modoはパーティクルと物理シミュレーション関係が
MAXみたいにあとから別システムをどんどんキメラにしたんじゃ無いから
扱いやすいんだけどやっぱり速度がなぁ
コリジョンテストやパーティクルの群制御はGPU化して。 いまだにModo関連の動画で視聴数が多いのは
ダントツでモデリングとキャラ関係なのに
どう見てもFoundryはそっちの要望が眼中に無いからなぁ
女性蔑視的な発言はしたくないけどファウンドリのCEOは女性だから
Modoの顧客領域だったメカとかキャラとか眼中に無いんだろうなとやはり思ってしまう
さすがにここ数年の開発傾向を見てるとファッションのおシャレな映像に使う
ツールにしたくてしょうがないんだろうなと思える
顧客はオタクの兄ちゃんおっさんなのに
トップが女でそっちにゴリ押しする頭しか無いんじゃどうにもならん >>179
具体的にどういうところを見てそう思うのか1つも根拠をあげられない時点で 妄想乙と言いたいが
公式のトレイラー映像に
スニーカー屋さん以外
1カットも出ないからちょっと笑えない あれなんなんだろうね
Modo11の映像まではなんかVRとかゲームの開発映像なんかも出てたんだけど
12からはパタッとあそこだけになった どう考えても畑違いだしな
いくつかある提携先の一つとして紹介という形ならわかるが
2年くらいファウンドリのModoトップページ動画として紹介してるのがあそこだけって一体何が起こってるんだ HGキャピタル時代の末期は露骨に投資家の顔しか見てない感じだったけど
親会社変わってこれからは良くなっていってくれるといいなぁ 最初の方向性がねぇ
アニメ始めた途端にパーティクルとかの生成アニメーションに偏重したのが良くなかった
Modoの強みはモデリングで、ユーザーもそっちの人が多かったんだから
ジオメトリックなアニメーションのがモデリングとのシナジーが高い訳で
需要もそっち寄りだったわけだしね
Houdiniにはモデリングやキャラセッターが求められてないのと同じ理屈。パターンは逆だけど
いずれ確実に必要にはなるんだが初っぱなで必要なのはそっちじゃ無かった
それにパーティクルをやるなら、細かい機能をちょこちょこ足していくより
高速でタフなパーティクルエンジンのコア研究に何年もかけて、
単純でもハイパワーのものを発表した方がインパクトも使いたがる人も多かったと思う
パワーがあればシンプルなノードでも「量」で圧倒するアニメーションが作れるからね tyflowのような超高速パーティクルなら可能性無限だもんな
MAXはあれで一気にVFX熱が再燃してるし Modoはダントツで高速化を軽視してきたソフトだからな(レンダラ以外)
3Dにおいては速度は本当に力なんだけどな
ZBだってとんでもない数のポリゴン数を扱えるからスカルプトの帝王についてるわけだし 結局は現行の開発チームの指揮官のていたらくでしょ
C4Dだって何度もコアの書き換えをやってあの安定性と拡張性を維持してるんだしね
BlenderだってGUIシステムは数度大幅に手を入れて今のようなGUIを手にしたわけで。
事が全体的な問題なんだからちゃんと必要なプロジェクトを立ち上げて
スケジュールを組まなきゃ思いつきでどう荷かなるようなものじゃないし C4DもBlenderも基の設計者が今も在籍しているんじゃなかったけ?
基幹設計者が居ればコア改定はやりやすいと思うよ。
MODOは基盤のアーキテクチャ(Nexus)を作ったスチュアートが
Appleに引き抜かれてるから、コア部分の設計を熟知してる人材が
居ないのかも。アニメーションモジュールもNexus上の設計だから
そこを見直せない限り厳しいのかも。 切れた
>基幹設計者が居ればコア改
基幹設計者が居ればコア改定もやりやすいと思う。 >>185
>Modoの強みはモデリング
そのモデリングモジュールを作ったのもスチュアート。 やっぱりなぁ
重要な人材いなくなってるんじゃないの?っていうような気はしてた
今のModoの開発を見てると
黎明期のモデリング関係機能や、ブラシ関係を作れた人がいるとはとうてい思えなかったから。
ほんとに同じチームか?と思ってたよ
とにかく昔に付いた機能と違って、もの凄く気が利いてないし使用感のピントを外してるのが多い 昔は優秀だったは疑問がある
単体のモデリングだけ見てたから今の処理速度の遅さがあるんだろ
アイテムが増えたときの管理を考えていない所とかモロにそれが感じられる
レイヤーでのアイテムの管理とかだけ見ても後発のソフトとしてはお粗末だし
もう少し先を見据えた設計だったら今の開発陣は楽だったろう
自分でプログラムするときも良くある、小規模だから必要ないだろうって怠って後で大幅書き換えが発生して苦労するパターン… とりあえず経営のド素人底辺が経営を語るのやめません?wwww >>195
高速なプログラムを作る能力とツール作りのセンスは別個
後者の観点では間違いなく昔の方が10倍優秀だったよ
こっちだけでもあれば全然違う >>196
教祖様が酔って車を電柱にぶつけコンビニで暴れても
まだおかしいと気づけないお前みたいな狂信者と価値観共有する気ないけどさあ
泥酔してフラフラ運転してたら誰でもおかしいと思うんだよ普通はね
だから客がほとんどいなくなってんだろが まあ社員食堂の飯がどんどんマズくなってきてたら誰でも料理してる奴に不満持つんじゃね?
13.2のライブがさっきまで見てたけど
以前、Mayaとの比較で批判されてたのが面取り
エッジベベルじゃなくて専用ツールで改善するみたいだね >>198
自分に才能がないのをツールのせいにしてるけどさ
文句があるなら別のツールを使えばいいでしょ
延々と全く役に立たない経営やソフトウェア開発を語ってるけどさ
みんな「この馬鹿早く消えないかな」って思ってるってわかってる? いい造形が出来ないとかをツールのせいにするやつがいたら才能がないと言って正解なんだけど
不便/遅い/使いにくいって話ですし >>199
どんなツールなんだろ?
角の頂点数多い平面でBEVELかけても
交差しないよう自動で補完してくれるとありがたい。
無理かw >>200
毎度毎度ガイドラインも守れない馬鹿が消えてくれないかなって思ってるんじゃない?変なの寄ってきてるし
https://info.5ch.net/index.php/%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%EF%BC%86%E6%B3%A8%E6%84%8F
>無駄にスレッドをあげたりすると、「荒らし」と呼ばれちゃうこともあります。
>むやみに不必要なスレッドを上げること、執拗な煽りや叩き、なども荒らしとみなされる場合があります。 200はまたテクニカルなんとかの彼だろ、モデラー憎しの
彼はモデリング出来ないから憎くてノードにすがってるだけだろ
絵や彫刻がダメで才能へのコンプレックス持つ人ほど
的外れの話に才能いい出すぞ むしろもうモデリング方面強化しないとまじで終わるだろ
どう考えてもプリレンダー業界への離陸は完全に失敗してるし
コアに失敗したLWほどじゃないがあれに近いぞ >>205
ネチネチしつこいし気色悪いよ
自分に才能がないのをツールのせいにしてるけどさ
文句があるなら別のツールを使えばいいでしょ
延々と全く役に立たない経営やソフトウェア開発を語ってるけどさ
みんな「この馬鹿早く消えないかな」って思ってるってわかってる? 俺もタイマーの無い炊飯器が不便とか思っちゃうのは才能無いからだな >>199
MODO 13.2 Modelling discussion with William Vaughan
https://youtu.be/rHttTX2J7J8?t=4419
やっと5等分もできるようにもなりそうだね、これはいい改善。リトポと起動速度と重さも改善してほしい モデリング用の機能をちょっといじれば
便利なリトポツールになりそうな機能が結構あるのにね 連休ばっかで仕事が進まない
朝から酒飲んで寝て、また飲んで寝て
Modoがいくら優秀でも
こう連休が多くちゃやってられないわ ウィリアムって開発者?
コイツわざとツールに足りない機能作って
自分の作るスクリプト売って小遣い稼ぎしてるイメージある。
なんかgumloadの自分のツールの紹介ばっかしてないでさっさと足りないモデリング機能追加しろって感じだわ。 よく知らんけど、逆じゃねーの?
会社の会議で決定した仕様書通りに実装させられ、
内心それじゃダメだと思っているから、個人的に拡張機能を公開している。
個人が仕様書外の実装を勝手にする事は出来ないからね。
もちろん、会議で自分の決めた仕様をゴリ押しして、
拡張機能の販売で小遣い稼ぎしているのかもしれないけどw ぶっちゃけBlenderに移籍してくれないものかw
Blenderのモデリング周り強化してくれたり
モデリング補助アドオン出してくれたら言うことねーんだがw >>214
>コイツわざとツールに足りない機能作って
>自分の作るスクリプト売って小遣い稼ぎしてるイメージある。
売る為にはMODOに無い機能を作るのは当たり前のこと。
ウィリアム・ファーガソンは開発者ではなくてCG講師です(歳で引退してるかも)。
昔はLW専任の講師だった。なので基本プログラマーではないしFundryの社員でもないはず。
LWを教えてた昔はスクリプトなんて公開してなかったから、
ここ数年でMODOスクリプト書けるようになった
MODOユーザーって受け止め方で良いと思う。 >>214
馬鹿がゲスの勘ぐりなんかしてねーでフィードバックすりゃいいだろ
気色悪いカス野郎だなあ Modoはスクリプトで何でも拡張できるのに
やらずに文句ばかり言ってるユーザーが悪い
という事でしょうか?
MayaはMELで何でも出来る!と同じパターンですが
実際のところ、どうです?
私はスクリプトは書けないので、そういう事をしなくても使えるツールがいいです Blenderもモデリングばかり強化されてるだろ
アニメーションやその他が遅れてるからそっちの強化に力を入れないと
この点はMODOと似てる どのソフトもスクリプトに関するマニュアルが適当になるのは何でだろう?
自分は中級レベルのプログラムはいけるけど、MODO内部のコマンド一覧と説明を何処で調べるのかよくわからんのでやってない
ソフトからコマンド履歴や一覧見れるけど使い方が初見では意味不明だったりして役に立たない気がする >>221
どのソフトもスクリプトに関するマニュアルが適当になるのは何でだろう?
本来、ソフトを扱う人の多くがアーティストだからです。
スクリプトは主に絵を作る道具ではなくて、ツールを作ったりする機能に使われます。
基本、アーティストはツールを作る事が仕事ではないので、
スクリプトに関する解説が二の次になるのはソフトを求める人の需要と供給の
関係の為です。仮にソフトを使う人の大半がスクリプト制作を希望するので
あれば、スクリプト関連の解説はより充実します。 >>222
アーティストって言っても2Dと違ってかなり理系よりだと思うけど
Mayaもあれだけ普及したのはスクリプトでカスタムしやすかったからと良く言われてる訳で
スクリプト関係のマニュアルを充実させる事で自分で楽にカスタム出来れば評判は良くなると思うけどな
スクリプトは全く関係ありませんみたいな思考停止が怖いわ もうModoは終わり。作ってる奴らがどう考えても自分で使ってないし、ピントがずれてる
Modoだけじゃ無く、他の3Dツールもよく知らないし興味も無いんだろ。プログラミング能力以前の問題
開発チームがこうなったツールが復活した例は皆無。いくら予算が合ってもこうなったらもう終わり
ユーザーがいくら悲鳴を上げて絶叫したって無駄なんだよこうなったら。LWもそうだったろ?
目隠ししてやる気無く絵を描いてる奴に、あーそこ違う!とか言ってユーザーが声をかけてるスイカ割り状態なんだから
1000回要望されて5年後奇跡的にようやくなおったらチガウ コウジャナイダロ。これの繰り返しになる >>224
お前さあ、それ言い続けて何年ここに居座ってんだよ?w
本業以外にバイトでもしてMayaにしたら?w Mayaも終わりだからな
ModoのライバルはBlenderなんだけど
BlenderはModoをライバルとは思ってないのが哀しいね
MayaとBlenderさえ残れば
後はいつ無くなっても問題ない状況 元がライトウェーブだしこんなもんだろ
ちょっと期待しすぎた >>226
まあたBlender工作員かよwwwww
金がないゴミが僻むな モデリングソフトまでは作れるけど統合ソフトは作れないのが
LW/Modoの開発陣 >>225
マジで気持ち悪ぃなぁお前
道具じゃ無くてModoちゃんをいじめるな!Modoちゃんが可哀想!っていう過保護ママ心理じゃん
末期になってもLW最高!Modoラーしね!って言ってたラーと完全に同類だよ ttps://community.foundry.com/discuss/topic/149893/modo-13-2-is-now-available
13.2出たけど・・うーんなんだろ
目玉はGPUによるレンダリングmPathなんだと思うけど
うちで球体を3000ランダム配置しただけで全てデフォルトのマテリアルっていうシーンでテストしてみたけど
従来のCPUエンジン=18.7秒、mPath=52.8秒。しかもCPUの方が綺麗?
GPUが GTX 960 4GB・CPUが IvyBrige 12コア 3.3GHzなのでCPUのが多少有利だとは思うが
この結果だと最新最高グレードで揃えてもCPUと互角になれば御の字くらいか
今後GPUで高速化する試金石だと思えば許せなくはないけど現時点でメリットがない
バーIKはまだ試してないけど、単純なアップベクターよりは応用力がありそうなのでこれはアリ
なぜもっと早くやらなかったとは思うけど
面取りも必要なことだと思うのでまあいいでしょう クソ遅パストレ方式でGPUパワー相殺っていう
GPUレンダラあるあるパターンじゃねえの Modo 13.2 is out now!
https://www.youtube.com/watch?v=-O6t-7WVkZg
低評価多いな
ノロノロ開発になって大した変化が無いのに値上げしてセールも減ったからな しかし下っ手くそな動画だな
一応シリーズ13の総決算的な動画になってるから
機能内容知ってるパートが大半だけどこれじゃ意味伝わらないだろ
本来客引きとして一番派手にぶち上げるのがトレイラーなのにこれ見て誰が欲しいって思うんだ >>234
そんなにひどいのかと思って見てみたけど、確かにひどかった。
何も伝わってこない。
画面に「xxxxx機能の追加(ver 13.x)」とか「xxx% 高速化(12.x対比)」の文字表示をしたり、
旧バージョンとの左右画面比較の編集をするだけでも随分違うと思うんだけど、そういうのが一切無い。
清々しいまでに「MODO 13.2」の文字表示すら無い。
制作者はLuxology時代のトレイラー動画を見て勉強した方が・・・いや、プレゼン動画制作の
担当を外れるべきだ。
しかし、公序良俗に反していないのに、これだけ低評価が多い動画というのもなかなか無いな。
MODOの新規購入を検討しているユーザーがこれを見ても、チンプンカンプンだろうし、
既存ユーザーですら置いてきぼりだ。
わざわざユーザーを不安にさせて、いったいどこに向かおうとしているのか? ファウンドリにModo売る気あるのかって呆れが出てくる最たるものが動画のクソさだからな
本社の宣伝もMJGに仕切らせろ 最後にチョロっとキャラアニメ入れてるけど
どうせ大した機能でもないんだろうな
大々的に売り出すなら最初に時間を割くだろうし
結局ベベルがどうしたとかそんな事ばかり
宣伝が下手なのではない
宣伝するものが無いのだ 単に過去の動画を機械的に切り貼りしただけだな。低評価も付くよ
Modo13は全体で見ると↓それなりに結構やってるのに、あれじゃ開発のやる気までスポイルするわ
アニメーションレイヤー、パフォーマンス改善、Unityブリッジ搭載(UEブリッジは過去に搭載済)
GPU エンジン(mPath)レンダラに、デノイザー、
エッジベベルの深度オプションに面取り改善、エッジリラックス
頂点マップの転送機能、カーブスイープオペレータ
他にも小物スクリプトレベルの機能が10くらい .xは無いよりはマシ的なおまけみたいなもんだから、
次のメジャーバージョンを待つしかない 新しいIKは結構良いんじゃないの
ソフトエフェクター機能も付いてるし
来年に使う予定のキャラクター用のリグの基本が2DIKで作って置いてあるんだが、新IKに変えてみようかと思う PSOFT CharacterBox for MODO / ミラーウェイトツール
https://www.youtube.com/watch?v=1gf_NGjIivs
PSOFT CharacterBox for MODO / マッスルがロケータアイテムに対応
https://www.youtube.com/watch?v=M_54jhp-bZ8
PSOFT videos
https://www.youtube.com/user/PSOFTHOUSE/videos
多くの新機能を搭載した?Modo 13?対応版「?CharacterBox?」?1.2.0?リリース
https://www.psoft.co.jp/jp/news/20191111-cbox/
CharacterBoxがいっぱい更新されてる!
Pencil+ for MODOはまだかな・・・ まだPSoftに見捨てられてなかったのか
ミラーウェイトは結局CB側で対応したんだな。本体が当てにならないからACSも最後はACS側で対応したしなぁ
これで実質、CBさえ有ればキャラクターアニメーション機能に不足はほとんどなくなるかもしれんけど
ちょっとACS3と需要食い合うようでどっちにももったいないな
せめてCBとACS3の開発者が報われるような
これら良作プラグインがちゃんと活躍できる高速な本体をファウンドリは作って欲しいモンだぜ >>241
pencil+ほんとまだなのか?
もういいかげん出ないラインをマテリアル設定複数用意して修正するのに疲れるんだよw >>242
見捨てられないというかリリースされたものはさすがにサポートするんじゃ。
これからリリースする予定のものは見捨てられるw modo版はいい加減もうあきらめろ
mesh sync使えるようになったんだから
それでUnity版使いなよ 【modo機能紹介】13.2で新たに搭載されたエッジ面取りツールの使い方
https://www.youtube.com/watch?v=80FPX2fEUic
最後のオチがいい。 >>244
いや、最低限のサポートという範囲を充分超えてるくらい新機能が多い
だからといってPencil+の開発が動いてるかどうかとは別問題だし
正直、Modo本体がもっと数の出る何らかの方策を打たないと結局
どのプラグインベンダーもいなくなると思うけどね
本体の数が出なかったらプラグインも売れるわけないんだし Maxwell Renderもサポートしなくなったし
プラグインベンダーから敬遠されるのはマズイと思う
MaxやC4Dでプラグイン多いのには何か理由あるんだろうね キャラクターボックスはミラーウエイトに対応してなかったから買って放置してたけどこれで気兼ねなく使えるな
アニメーションレイヤーとあわせて機能的にはいい感じになってきた
急速にアニメーション関係が充実してきて嬉しいわ
プラグインでも良いからヘアーやクロスがもっと充実すれば最高だけど
環境的に難しいそうだな >>248
そこは簡単
モデリングやリトポがいいと言うことでMAXやMayaのユーザーがサブとして使ってたのがModoだからね
ところが値段上げすぎ、サブツールとしてはコスト重すぎる、ってなったところに
Mayaはモデリングパックなどで大幅改善し、そして無料のBlenderの台頭だからな ただでさえ新規開拓に乗り出した時は客が離れやすいのに
200%値上げと同時にダブルでやるなんてどんだけ自殺フラグなんだって話だからな
Foundry内でModo潰したい勢力がやらせたしか思えない 一つのバージョンの機能を三つに分けてアップデートするようにしたのも新規顧客が来にくくなってる理由だと思う
一般のCGニュース系サイトで取り上げるのってメジャーの
バージョンナンバーが上がったトレイラー動画だけだから
新規の目に触れる機能を3分の1に落としただけなんだよね
その上動画の出来がアレだし
せめてAD式に、メジャーバージョン上がったときには直前のサービスパックの内容を含めた動画を用意すれば
(13に上がったときには12.1 12.2の新機能紹介、みたいな)
また違ってくるのにそういうのも無いし >>253
メジャーバージョンアップって、ソフトウエアの方向性を示す意味もあると思うんだけど、いまは機能を付け足すのが精一杯で、方向性が定まってないんだよね。 定まってないというか開発者的にはノードでHoudiniやXSIのICEみたいなことをやりたかったんだと思う
でも三歳児に戦闘機の操縦を教えるような段階をすっ飛ばした無茶になってたからな
でもそれでシェアがマジ大激減したから12あたりからちょっと正気に戻ってきて
13は要望の多いモデリング パフォーマンス キャラと地に足付いたアップグレードになったね 新しいレンダラーって、いま追加するタイミングだったのかどうか…
レガシーレンダラーと比べて優位性が分からない 単純にまだ最適化が足りてないだけだろ
まだレンダラ開発者がGPUの扱いに熟練してないってのもあるだろうし
VRay RTも一番最初のバージョンはCPU版と微妙に早いか?くらいの速度で、そのくせレンダリング出来る
マテリアルの種類だけ限られてる、いちいちレンダラを切り替えないと使えないっていうほとんど
意味ねえ機能だったからな
Modoのプレビューレンダラのほうが数倍いいいわと思ったよ
一部のGPUレンダラの速度を見る限りGPU対応は時代について行くためには必須だと思う
むしろこれ以上遅くのスタートだとまずい。とりあえずレンダラのGPU対応は間違ってない
ただし現状は何の意味もない機能なので忘れとけ arch-Eの有償アップデートきたー。
前ver購入してたので1000円ちょっとの優待価格だった。 ここにいるモデリング機能以外は認めないマンの言うとおりに開発続けてたら笑えるくらいの化石ソフトになるだろう モデリング機能以外認めないようなレスってどこ?w
お前は鏡写しのお前自身と戦ってんだ、モデリング機能を認めない、と言うお前自身の鏡とな.
病院行けや むしろModoのアニメーション機能を応援してるが
少なくともModoがアニメーション市場へのアプローチに失敗したのは事実だろう
主観や、遠い未来ではなく、今の現実として 認めないとは言わんが
モデリング以外の機能は微妙だ アニメーションのフレーム表示がそこそこ速くなって、Pencil+が出たら、
次は何が批判対象になるんだろう? >>265
いつもの人の場合は頭と心の病気だからねえ
治療するまでは続くでしょ
「また発作が起きたんだな」と思って見守ってあげようじゃないか >>261
プロシージャル不要
パーティクル不要
アニメーション不要
モデラー強化しろ(詳細は書かず)
これまでに同じ趣旨の書き込みを繰り返してる人いるでしょう
もうメタセコでも使ってろってレベル、いやその方が本当に幸せなんじゃないの? Real-time Volumetric Rendering Features - U-RENDER
https://www.youtube.com/watch?v=rVCHMyp-lW0
Blender 2.8 Hi-Res Smoke Simulation Eevee
https://www.youtube.com/watch?v=jQNe1j-1IsI
Realtime game character rendered with Blender 2.8 Eevee
https://www.youtube.com/watch?v=X-XT4QiRjQ4 CGiN
MODO メンテナンス/初年度/既存ユーザー向け/冬のとくとくCMP
税別 \41,000
さらにキャッシュレス還元5%オフなのね 51,000じゃね
それならブラフラで本家の4万ドル待ったほうが良さげ >>267
現実から目を逸らしすぎて読解力が壊れてるよお前。不要なんじゃなくて「できてない」って話だよな
不要論に聞こえる意見はあるけど
それは「出来ないならあれこれ手を出すよりいっそモデリングに
絞ってくれ、そのほうがまだマシ」って言う人じゃん
実際、Modoじゃ出来ないから俺はMAXを使ってるが以前はModoに一本化できればと思ってたけどね
公式でもModoで業務アニメーションをやろうとして出来なくて要望を出してた人がみんな消えてるだろ
やれないからみんな切ったんだよ
今残ってるのは一応まだサブで使ってるから、とかそういう人だろ
Modoだけで仕事やれてる人はかなり特殊だよ >272 確かに267は頭お花畑過ぎるが
お前みたいなネガな話はもうわかってるから事実でも黙れってのもわりと多い本音では まあウエイトのミラーリングやマージ等
基本初歩の機能をなんで意固地なまでに整備しないのかってのはある
キャラひとつ満足に作れないおかげで
UnityUE向けのインディも投げ売り価格なのに使う人いないんじゃもったいない 更新忘れてたら裏切り者になっちゃったマンにもセール来ないかな。 >>272
「みんな」って使いすぎじゃない?
野党政治家の「国民がぁ〜」に似てる
あとMODOに裏切られたとそこまで思ってるなら使うの止めたら良いのに
それにモデリングだけしか使えない、使ってないならメタセコで良いと思うよマジで >>277
つうかお前が変に長文厨をつついてネガな話を引き出してるんだよ
お前はお前で見当違いすぎるお花畑だからイラッとするわ
どっちも黙っとけ つまりmodoのモデリング機能はメタセコと同等ってこと? ラーが極端なModo信者を演じて二役で煽ってただけだな
こいつ老化して頭が昔で止まってるから
Modoはメタセコ並とかやたらとメタセコを連呼するクセがあんだよ メタセコよりxismoを勧めれば、まだ説得力があった。 まったくだな
メタセコスレを荒らし回ってた常駐荒らしとしては見下す対象にメタセコの名を出さずにいられなかったんだろうが >>276
modo indieがコスパ最強でお勧め
マクロ使えるから他ソフトとの連携も楽 >>283
Modo indie 12 って Modo 11 相当じゃなかったっけ?
>>276 はメンテナンス元保持者なんだから最低でも Modo 11 を持ってるでしょ 何年かに一回裏切り者の焼印価格で更新してけばいいだろ
もう毎年更新するような内容じゃないし 一応Indieはインディーズゲーム向けというポジションだが
MattoさんやMGJのスクリプトも使えないので
Indieでゲームキャラ作成は完全に詰むぞ せっかくゲーム向けは速度のハンデがあまり問題にならない用途なのに
そっち用途ですら基本作業フローで道を途中でブツ切りのままにしておくのがダメ過ぎる
わざわざこれからの若い人向けにバーゲン価格版で
ほらこんなに使えないよって宣伝してるんだから
フル版ユーザーに新しい人が入ってこないのもむべなるかな >>221
マニュアル云々よりModoがいいプラグインでなくて失敗だったのはGUIありのスクリプトを簡単に作れるようにしなかったことだと思う
MAXが本体の進化が停滞しててもスクリプト類が比較的元気なのは
MAXスクリプトでは、GUIエディがが付いててお手軽にUI(ロールアウト)付きのスクリプトが作れるようになってて
さらにUI作成自体が簡単なだけじゃなくてスクリプトファイル一個だけで済むから
ちょっと思いついた小物スクリプトを増やしやすいんだよね
Modoだとインデックスやcfgファイル作ってって必要だからシンプルマクロからUIありにする間の壁がめちゃくちゃ面倒
チェックスイッチありとかコンボでモード変えたりするスクリプト作るのがおっくうすぎる その分作られたスクリプトの運用に関してはModoのほうが圧倒的に楽だけどね
スクリプトフォルダーかキットフォルダに放り込んでおけばバージョン変わってもそのまま使えるし。
バージョン変わるごとに入れ直しや設定し直しになるMAXよりは死ぬほど楽 便利は便利だが
ショートカット用のカスタムUI作成支援ツールだから上とは話が別だな
289のは一つのスクリプトの中でGUIを使う場合の話だろうし >>289
その手順がちゃんと公開されてるなら良いんだけど
とにかくスクリプト関係は闇の中みたいな
自分もUI関係調べたけど複雑で止めてるわ 一応Modo スクリプト kit化 とかでググれば情報はそこそこ出てくる
Modoにプラグイン文化が深く根付かなかったのは
SDKやマニュアル、ビジュアルエディターなどの
公式側の整備不足だと思ってるのは個人的にほぼ同意なので
そこは擁護する気は無いが Modoのスクリプト文化が勃興しなかったのはPythonで
lx.eval("")だらけになる方式がプログラマウケしなさすぎたというのもある LWはプラグインがあったから盛り上がったのに
どうして同じように作りやすくしなかったんだ? 参考になる豊富なリファレンスとサンプルコードが閲覧しやすい状態で揃っている事が重要だと思う。
それがあれば、見よう見まねでもそれなりの物が動くようになるからね。
それから、C++、Python、Perl、lua、Macro・・・といった、さまざまな環境があるけど、
それぞれの守備範囲というか、出来る事と出来ない事の境界が広くアナウンスされていると、
素人でも挑戦しやすいと思う。 >>295
それ激しく同意
最初こんな仕様考えた奴馬鹿なのかと思った マクロ構文をそのまま使えるというのは非常にいいんだけどあの式はちょっとな Psoftと組んでPencil+の開発協力してくれんかな、お互いメリットだらけなのに何でしないんだろ むしろ何か販売努力らしい企画提携とかプッシュなんてファウンドリーになってから何か一つでもいいからやったことあったっけ? マイナーソフトに開発リソース注いでも
Psoft側はメリット無いだろ ルクソ時代はACSやNPR、いろいろなプラグインを
ルクソのサイトや販売ルートを使って売ったり宣伝してくれるから
サードパーティみたいのが育ってたがそういうのも
ファウンドリーになってからそういうのも消極的。
ルクソではやってたModoのサイトで優れたユーザー作品を
取り上げて販売促進、とかもやらなくなったよね
Modoの公式トップも何年も固定で同じ内容だし
動画もひどい仕事だし、物売る才能もやる気もねーよあの会社の連中。
Blenderのアドオン作ってる一個人のが10000倍有能だわ 同意。ルクソ時代のわくわく感を取り戻して欲しいところ。
Blenderのキットはパイソンっぽいので、優秀なのはModoに移植出来ないのかな。 >>299
lx.eval("
△△△
○○○
")
みたいにマルチラインの記述が出来るかなと思ったけど、駄目だった。
pythonの言語仕様はよく知らないけど、マルチライン構文のサポートが
上位互換性を持ちつつ無理なく記述性を拡張する意味で現実解だと思う。
この仕様を考えた人物の設計思想は「Pythonなんか使わずC++で書け」って
事なんだろうけど。 ああ確かにマルチラインで記述できるならかなり楽だよな
まぁ正規表現置換でも使えば一瞬で変換できるけど
ソースの見栄えが汚いのがプログラマ的には不満
lx.マクロ構文
↑一行単位でもこれくらいなら許してもいいんだけどなぁ Quad Remesher License types and pricing
Perpetual Pro For ALL softwares license: $ 139.90 (VAT excluded)
While the 3 licenses above are dedicated to one software (ex: Quad Remesher For Maya), this extra license type allows to use Quad Remesher on multiple softwares on the same machine.
This is a perpetual license, usable for commercial purpose.
https://exoside.com/quadremesher/quadremesher-buy/ HDR Light Studio Black Friday Sale 2019
https://www.lightmap.co.uk/hdrlightstudio/pricing/
Japan (JST)
Start: 9 AM, Friday 29th November 2019
End: 4 PM, Tuesday 3rd December 2019 (12/3[水] 午後4時まで) HUMBLE SOFTWARE BUNDLE: PAINTER - CREATE WITH CONFIDENCE ENCORE
https://www.humblebundle.com/software/painter-create-with-confidence-encore
PAY $25 OR MORE TO ALSO UNLOCK!
Corel Painter 2019
Corel Pro 2020 Ultimate ... などなど 明日まで modoのスクリプトエディタで選択した行をまとめて左端にlx.eval("つけて右端に")を付ける(解除する)
トグルボタンが有れば早そう。 pythonそこそこ出来きるMODO Indieユーザーだけど
例えばこんな感じで複数行の命令を実行出来るんじゃないかな?
def exec_commands(commands):
line_iter = (line.strip() for line in commands.splitlines() if line.strip())
return [lx.eval(line) for line in line_iter]
results = exec_commands("""\
aaa
bbb
ccc
""") >>313
modo特有のコマンドを eval=""で括るので、python標準のコマンド
(for~の条件文等)にはいらないので区分けが面倒くさそうです。
indieからmodoユーザーになって つーか他のソフトのPython対応ってMayaなら
maya.cmds.sphere()
maya.cmds.move(3, 0, 0)
maya.cmds.rotate(0, 45, 0)
C4Dなら
obj = c4d.BaseObject(c4d.Ocube)
obj.SetRelPos(c4d.Vector(20))
doc.InsertObject(obj)
こんな感じで内部コマンド特有のヘッダーはあるけど
Modoのようなあんな文字列を送るような
変な方式にはなってないよな Pythonをベースに拡張してmodoの機能を入れた独自のmodoscript作ると良かったんかな。 >>316
よく知らんけど、そういうのがいい人はTDSDKとかPythonAPIを使うといいんじゃないかな
ttps://modo.sdk.thefoundry.co.uk/td-sdk/
ttps://modo.sdk.thefoundry.co.uk/wiki/Category:Python_API
むしろlx.eval()はmodoのコマンドをコピペでそのまま使えるからscript初心者にはやさしい仕様だと思う >>317 なるほどです。色々あるんですね
最初に公式が315で書かれているような書き方や
BlenderのPythonのようにうまく隠せば見た目の敷居が下がって
今回のような騒動は無かったとは思う コマンドの実行結果が数字だったりbool値だったりなんかバラバラでよーわからん
MODO内のコマンド出力ではtrueって出てるのにスクリプトのif文では0とか1とか書かんと動かんのは何でだ
かと思えばそのままBoolで動くのもあるし
こういうのどこで調べるん? Optix denoiserはこのマシンでは使用できません
OptiX 5.1.1(12.2バージョン)およびOptiX 6.0(13.0バージョン)のリリースノートを見ると、一部の古いカードはサポートされていないようです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/146392/
【modo機能紹介】13.2で新たに搭載されたレンダラーmPath
https://www.youtube.com/watch?v=3TEPnqure50
mPath遅い、正直でいい解説
CPUとGPUの種類書き忘れているけど、どのグラボが今のMODO13.2自体の動作安定するんだろ GPUを使ったレンダラは間違いなく今後の主流だが
どうせならeeveeや、C4DのU-RENDERのように、リアルタイムで出来る方向の奴にして欲しかったな
アドバンスドビューポートを超拡張するとかで。
Modoのはプレビューレンダラもそれなりに出来がいいので
リアルタイムのほうが圧倒的に喜ぶ客の数は多いだろ 別にレンダラは強化スべきところではないとおもうんだがなー…
Vrayでえぇやんか… Modoの場合、ネイティブのレンダラがある程度強みになってるので継続的な強化は
必要だと思うよ。時代遅れになってから強化しようとしても手遅れだからね
Modoの場合、レンダラ開発してる人はレンダラ以外は開発してないみたいだし
レンダラを開発を止めても無駄に遊ばせるだけになるくらいなら
やってもらってるほうがいい ほぼ毎回のバージョンアップでリンダリング関係強化してるから心配はいらんのでは?
あとVrayありきが当然とか意味不明だわ >>321
リアルタイムとコンポジットの強化して欲しいね
ここ数年ほとんど変化を感じない なんでもいいからもうちょっと大多数の利用者の利用状況でメリットのある機能を付けて欲しいよね
あと他のソフトももっと研究して欲しい
ルクソ時代は他のソフトのいいところを積極的にとりこんでたのに
頂点スライドっぽいのは欲しかったがあんなんでなくMayaみたいに自由移動できる方が良かった
ttps://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2019/11/191128_tyoutenidou_03.gif そうねえ
Blenderのアドオンって機能はいいのそろってるけど勝手にキーの割り当て変えたり、
アドオン同士バッティングしたりで複数運用は問題多いんだよね
Modoで良さげな機能を上手く取り込んでまとまったモデリングシステムに
すれば大きく売りになるヒントはいくらでもあるとは思う AD奴隷以外は価格勝負の面がデカいから
どんどん値上げしようとしてるModoは
多少機能向上しようがどうにもならんだろ どんどん値上げって
値上げ自体は6年前やってからずっとやってないだろw
その6年前の倍額アップが完全にド致命傷で虫の息になってるんだけどさ
でもそろそろエンタープライズでガンガン使ってもらえるって夢からは醒めるべき
完全に使われ方&訴求力と、値段 が釣り合ってねんだよ 15万くらいが理想かな
ただCG関係ゲームエンジの絡みもあって無料の波が結構あるからな 最盛期のModoならそれくらいでも行けたけど(つまり今のModoの値段はそれくらい無茶)
今のModoだとそれでもシェアが下げ止まらないだろうな。
3D人口はここ5年くらいで倍々ゲームで増えたけどソフト一つあたりの価格も下がってきてるから昔の常識はもう通じない感じだし。
ゲームエンジン専用と言えるくらいの地位を勝ち取ってれば10万くらいでバンバン売れたかも知れないけど そううまく行ったかはともかく
八方美人的にあれこれやるよりはゲームに賭けたほうが良かったとは思う
モーショングラフィックスはAEなどの動画ソフトとの連携がものを言うし
AE自体もライバルになる
映像業界はAD帝国に染まってガチガチにパイプラインが固まってる。
それらと違ってゲームエンジンでの3Dソフト需要は13年頃から急速に
伸びた圧倒的ブルーオーシャンだったしね
Modoの強みと弱みから見ても最適な市場ではあった
しかも映画よりも3Dに依存する割合が強いからね 起動しただけで落ちる3DソフトはModoしかしらない
1つのCFGにあれこれ詰め込むのやめるべきだ 個人的には、なにかを選択しただけで落ちるとか、そういう基本バグがいつまでもなくならないのは
コンテンツフォルダやユーザースクリプトフォルダにすでに色々入ってる状態で
テストしてないんじゃね、と思ってるんだがな
Modoってアップグレードの場合、その辺は引き継ぐのに
テスト機じゃ初めてModoをクリーンインスコ下状態でしかテストしてないんじゃね?
そうでもないとザルすぎる あまりにも日常化しすぎてて語られないけど
落ちやすいってのも大きな欠点だわな 設定値なんかは、XML形式を捨てて単純な.iniファイルにした方がいいのに、と思う事はある。
GUIのカスタマイズ設定なんかはXMLじゃなきゃならないだろうけど。 XMLだろうがバイナリだろうが関係ないんじゃね
落ちるって言うのは何かをして返ってくる数値が想定外だったり、
変なところの数値を読んで範囲外の値で処理を続行したりして落ちてるんだから
バグが起こってるクリティカルな部分に気づかない限り永遠に治らんだろう
バグを起こしてる部分にエラーチェックや例外処理を実装してないって話だからな アニメーションの速度も複数ファイルの扱いが苦手なのも最初の設計が悪かったからだろうからな
落ちやすいのも根本的におかしい部分があるんだろう ここでいちゃもんをつけてる奴はさっさと
Mayaにでも移行すればいいのになんで移行しないの? 環境や作業の問題なのか、ソフト側の問題なのかがシェア出来るから
ここでMODOに関する不具合の文句は全然OKだと思うよ。
寧ろMODOの問題点はどんどん出すべきじゃないかな。
同時にその不具合をMODOJapanにレポート出すアクションを起こす事だね。
なら、ここでの文句はより建設的になる。
別のソフトの話だけど、大昔にとある掲示板で不具合を出し合って、
それを皆で精査して纏めて一括で本家へレポートしてくれる人が居た。
そのおかげで、多くの不具合は早期に修正されてた。
昨今、そんな建設的でマニアックな掲示板は見なくなったけど。 このスレはゴミクズのネチネチいちゃもん日記じゃないからね
天才クリエーター兼スーパープログラマー気取りであれこれと
いちゃもんをつけていてもそのしょーもなさに
みんなうんざりしてるんだけなんだよね
コミュニティーを妨害するための工作なのかもしれないな
マジ社会のクズはネットにつながってこないでほしい
病原菌をまき散らさないで! 病気で社会のゴミはお前だよ
なにしろ、他人の話をグチャグチャ噛みつくだけでお前なにも話してねえんだぞ?
なにか反論なり自分で話振るならわかるけどよ
ひたすら周囲をうだうだグチグチ人格攻撃してるだけw
お前の言動こそガチマジのメンヘラで、対話不全症候群だよ プロとして金を稼げるレベルのソフトだと思うけど
人間上手くいくときは誉めないけど、ダメな時はやたら強調しがちだからな >>339
ここでいちゃもんつけてる君は他のSNSにでも移行すればいいのに何で移行しないの?
つまりそゆこと 数万人単位でシェアが大激変してるんだからこんなの氷山の欠片でしょ。日本人だけなら数千か。
LWやShadeもそうだったけど隆盛したソフトの極端な衰退には必ずそのソフトと開発体制に原因があるよ
人間慣れた物に不満が無かったらそうそう変えないからね。Blenderのせいだけって事は絶対無い
Modoも速度問題があれほど騒がれてたのに問題に着手したのって騒がれ初めて4年くらい経ってたでしょ
腰重すぎだし、それだけユーザーの訴えをガン無視の天狗状態になってたってことじゃない?
もっと声の小さい細かい不満や要望なんて数多く無視し続けていたってことだし
それじゃユーザー体験とコストが釣り合わないと思う人が大多数出てきても無理ないでしょ ナイフとターゲット連結がもうちょいまともになれば
もうBlenderにしてもいいんだけどな ま、Blenderでいいよ
どうしてもMayaじゃなきゃ駄目なとこ以外は
Macな人はC4Dかも知れんけど
Maya
Blender
C4D
これで十分だろ Blenderはまだあちこち素のモデリング能力ではModoに大きく劣る所があって
結局Modo使ってるけど、もうちょっとどうにかなったらBlenderにしたいとは思ってるわ
自分でプラグイン作れば良いかも知れんがさすがに最近それはしんどいわ
C4Dもソフト自体はいいのに不相応な価格付けてたせいで全然ユーザー増えずにビッグチャンス逃した口だよな
カスタマイズの自由度の高さや全体的なわかりやすさなんかはすごく好きなんだが
モデリングやリトポダメだしゲームエンジンはシカトだしプラグインねえしで決定打が無い
まぁ生き残りはするだろうけどMAXより上には行かなさそう WIndowsな人には論外だろうけど
MacでAdobeな人たちにはC4Dが入りやすい
ちゃっちゃとイケてる映像作れるからな >>326
これって形状を変えずに頂点位置だけ変えられるの? 編集前の面にスナップするけど頂点の位置が変わったら形は変わるんじゃね
ローポリなら顕著に >>348
>>350
なんだかんだ言ってMODOの事が気になってしょうがないんですね(苦笑) MacってNVIDIAのグラフィックカード供給終了するんだろ
それだけで選択肢から外れる 供給終了もなにも
AppleがOpenGL/CLやめてMetalしか認めない
非対応アプリはGPUレンダリング出来ない 最近のModoってインポートしたりしたオブジェクトを
毎度いちいち手動でUVマップを指定してやらないとテクスチャが表示されなかったり
UVビューで表示されないのがズレてるよな
UVが複数あるケースならまだしもUDIMでも何でも単純UV一枚でアホか
昔はこんなアホじゃなかったと思うんだがなModo 選択したポリゴンだけロックしておく事って出来ますか?
形状はロックしたまま一つのパーツみたいにその部位だけ移動できればなお良いのですが >>357
メニューの編集にロック系メニューあるよ、ロックしたまま全体動かすときはアイテムモードで 13.2でUI関係で保存されない系の不具合がある?
カラーパレットスウォッチのカラーセーブで保存されない
ビュープリセットの保存でRayGL設定が保存されない
新規パレットで窓作ってその窓のレイアウト保存しても保存されない
HUDのアイコンが削除されない、これは公式で手動で削除する方法が書いていた不具合
レイアウトあまり弄るとCFGおかしくなる事があるから弄らない方がいいのだろうけど。
上と関係ないけどBools Kitの平面mergeが壊れていたのがペーストした後の選択設定弄ったら直った、マクロでこの設定オンオフやれたらいいのに。 >356
個人的にはエクスポートで
毎回Modo形式がデフォルトになってるのも間抜けだな
エクスポート時は99%FBXかOBJだろ
せめて再起動しても記憶しとけよ カラースウォッチは保存はされてるんだけど、
変なフォルダに保存されてたりしたことがよくある
うちだとコンテンツフォルダはマイドキュメント下のLuxologyフォルダなんだけど
カラースウォッチを保存すると、マイドキュメント下の、\Modo Content\Assets\Colorsに保存されてる、とか。
保存はそっちにするくせに読むときは認識しないので「保存されない」となる 13.1でプロシージャルモデリングでテキスト作成(カーブにする)からポリゴンにする事が出来ない
MODOJapanの動画見て同じにやってるんだが…
バグだろうか? MODO 12 Polygon Bevel Vertex Normal
https://www.youtube.com/watch?v=id87YLDuQyA
この機能も13.2で使えないかも、コメントで12.0v1でも使えないと書いてる人もいる
>>362
情報ありがとう。color.hsvSaveAsPresets trueのコマンドが壊れているから、右クリックから名前付けて保存なら保存できるんだよね。 試したけど法線マップ押し出しなら13.1では出来てるよ
だけどあの機能使い道ある?平行に押し出したいならベベルだけでなく、普通に押し出し使えばいいし
わざわざ法線マップ編集してから押し出すとか面倒くさいだけで利点が思いつかない
13.2はめんどくさくてまだアップデートしてない 頂点のweldってエッジやフェースも選んでしまうけど
これどうにかならんの?
頂点くっつける機能なのに他選べる必要ないと思うんだが >>366
できたすまん>>364は問題なかった。ベベル内オプションで普通の押し出しやれる機能なら覚えるキー減らす役にたったかもね。 >>363
テキストやカーブに対して四角形で面を貼るには
https://www.youtube.com/watch?v=i7SLZz4TRm8
これの事ならカーブフィルのプロパティ内の反転にチェックすると出てきたよ、13.2 >>367
英語版のDragWeldの事か?
ありゃあ中身はほぼトポロジペンで頂点融合専用にちょっとカスタムしてるだけだからな ModoってPBR対応だと思ってたんですけど
ペイントにメタリックとかハイトなどの
UEやSP等で見るPBR属性設定が何もないんですが(と言うかアルベドだけ?)
これはどこかで設定できるんですか?それとも見たまんまなんですかね 英語版だから説明難しいけんどRenderタブにしているならMaterial のpropertyのShading modelを変更してからadd layerで
texture追加してEffectをdiffuseからspeculerとかroughness,normalとかに変更すればいいのでは
SchematicにしてmaterialとtextureをドラッグするとUE4みたいにnodeでmaterialいじれるよ。 Substance Painter Live Linkって最新のModoとSPに対応しているのか
知りたいのですがわかる方いらっしゃいますか
https://gumroad.com/l/fTRFN >>371
意味が違ってたら悪いが
ModoのペイントはSPのようなマルチチャンネルペイントではない
どういうことかというと、SPだと「1つの レイヤー」が「複数のマップチャンネルを持ってる」 (ディフェーズ ノーマル グロス ハイト等々)
テクスチャ=マテリアルも1枚に見えるが この「複数チャンネルのマップのセット」になってる
だから、ブラシの絵の具もマルチチャンネルに対応したパラメータがある
しかしModoのペイントはシングルチャネル、シングルマップペイント。だからブラシで塗れるのは「カラー」だけ。
マップレイヤもノーマルとかバンプとか個別でしか塗れないし
ノーマルやハイトは「スカルプトで塗る(彫る?)」仕様。
つまりSPのように「岩材質とか床タイル」を「絵の具」にして、デコボコ 色 テカリをいっぺんに転写=塗ったり 出来ないわけ
PBRのマルチマップを1マテリアルに適用して、そこにマテリアルマスクあててマスクにペイントすれば
SPと擬似的に似たようなことは出来るが、めっちゃ重くなるしSPが使えるなら無理する意味は無いと思う PBRつっても色んな考え方がある
UEに合わせたいならUEマテリアル使えばいいんじゃね?
modogroup.jp/case-articles/game_workflow7 いろんな考え方も何もModoのペイントはPBR普及以前からまんま変わってないし。
「PBR対応のシェーダー」は搭載されてるが「ペイントはPBRペイントではない」。ただそれだけ
PBR対応のペイントというのはSP 3DC MARIのようなああいうのを言う
まぁ、MAXやMayaにもないんだから気にするな MODOのペイントについて、FOUNDRY.的には上位機能が欲しければ「MARIを買え」だろうな。 MARIは対称で塗れないわ奥まで貫通するわで
大解像度塗らんのなら使いづらさしか無くね ペイントはSubstanceで決まっちゃったしな… SubstanceがUDIM対応になっちゃったからもうmariはお察しだろ
PBRがそもそもゲーム発祥の技術だからって言うのもあるけど
次々ワークフローに革命を起こしてるのはSubstance Quixel だしな
mariとかもう空気じゃん
mariもかなり前から売る気あんのかっていう感じになってたけどね NEW BEVEL FEATURE IN BLENDER 2.82
https://www.youtube.com/watch?v=VpLHRP93Wf0
Modoのエッジベベルもグラフ編集使えるといいのに そういう機能ならプロファイル機能がすでにある
ただこの機能もかなり大きな可能性がある機能なのに10年近くほっとかれてる
いきなり付けたと思ったらその後何の拡張も変更も無いし
上で話題のペイントもそうだがスカルプトやプロフィール機能などルクソ時代について
ちょっと強化すれば売りになる種は沢山あったのに放置して全部腐らせて
いきなり方向転換してオオコケ迷走だからな Atheraもコケたしなぁ
F.はけっきょくただの商売オンチなのかね プロファイルは適用すると、新規でベベルを使う際にも勝手に適用されるから初心者泣かせな部分も、、、 そこは新機能ツールステータスでツールオプションの状態読み込みできるようになったんだしどうにかなるべ
つーかこの機能もデフォルト状態くらいは初めから登録しておけばいいのに…
以前のModoの、分かりやすく見やすく
使用者目線の気の利いた機能ってマインドがマジ減った
田崎氏も今は開発に参加してないのかな >>384
エッジベベルでProfile使えなくない?、ブリッジからならやれるけど手間増える、リアルタイムで形状調整したい。
デフォーマ機能も放置気味だね、デフォーマ消した後にインフルエンスがごちゃごちゃ残るのなんとかしてほしい、シーンクリーン機能でも消えないし、デフォーマリストから消すと今度はエフェクタが残る。
Depth出力はピクセル値のリマップが何で初めから有効になってないのかよくわからない。 >>388
Profileは、LWCADのEngraverって機能の劣化パクリだからな
https://youtu.be/QlMIEuWcob0?t=11
窓や柱や家具の、どの場所にも簡単に彫り込み付けられる超絶強力な機能
いまだにこれとProfiler・Doorを使うためだけにLW起動する事があるくらいだ
Modoは変にアレンジしてベベルやブリッジにくっつけたせいで使いにくくなってる
Engraverと違ってカーブの形状通りに彫り込みが再現されにくく、値の幅が狭くポリゴンが破綻しやすい
すぐに改善されると思ってたが10年放置
旧来の機能でもこれなんだから新機能でそんないいのはまず無理っす プログラムにも特許があるそのコードに引っかからないようにして進歩が止まるとかってあるかも
ゲーム作ってて壁裏のキャラ見せるのに壁を透明にするとかも特許で使えないとかでグヌヌヌヌ…ってなった事あるし コナミの壁透過特許のせいでモンハンのカメラワークが糞になったって話だろ?
あれは特許のせいじゃねえって。
モンハンはモンハン持ちとか変な持ち方しないとモンスターをカメラに収めながらのプレイができないとか
元から操作やカメラ関係の配慮が死ぬほど腐ってるソフトだったし、
特許がなくてもちゃんとやってたかどうか極めて疑問だね スレでも話題に出てた面に直接円でスライスとか筋彫りとか
放置だね。
ローポリ派としてはBのアドオンMESHmachineの機能を取り込んでほしいけど
一度メンテ、サブスクユーザーに力を入れるところ投票したらいいと思う 今のModoの開発してる連中は他のソフトのプラグインとか全くチェックしてないよ多分
LWだけはなんか妙に意識してて、LWがパースマッチとかクロノスカルプトをやったら
カメラマッチングとかスカルプトレイヤーみたいな似たような機能を付けてたけど
完全にマト外れで無意味だし。
落ちぶれまくってるLWなんかチェックしてないでBlenderとかMAXのプラグインをチェックすりゃいいだろと。
ちょっとModoの機能を組み合わせれば実現できるモデリングやリトポ機能のヒントがゴロゴロしてるのに modoのACS2って自分でボーン名付けたオリジナルのリグでポーズのXミラーコピー&ポーズ反転と、選択ボーンのみのポーズコピペと、選択ボーンのみのポーズライブラリ登録やれますか? >>391
モンハンは知らんが…
普通に透明にする方式に特許があるんで自作のゲームにも使えないっていうゲームエンジン界隈の話なんだけどな アセットブラウザももっと活かせばいいのになぁと思う
Modoはかなり早い段階からアセットブラウザを
完備してマテリアルもデフォでたくさん入ってて
作ったオブジェクトやマテリアルを綺麗で簡単に管理できるのが個人的にポイント高かった
そこからサクサクオブジェクトやキャラをシーンにホイホイ放り込んで
シーンを楽々構築できるようになると思ってたんだがな すげぇ
Mayaでもこんなにサクサク置けないw
置いたそばからアニメーションしてるし その上MegaScan使い放題だもんな
UEが最初無料化したときは大丈夫かと思ったけどどんどん成功してるな >>396
いやルクソ時代のModo開発者には
総合シーンビルダー的なマルチモデラー構想があったんじゃないかな。
レイアウトルームはまさにそういったブラウザからオブジェクトを
次々配置していくのを意識したワークスペースだったしね
ファウンドリ版になってからすぐに消されたけどw
モデラー機能を軸に、ZBができないようなキャラの骨入れやアセット管理を可能にした
簡単なモーション作成も可能なソフト、という総合アニメーションソフトでもモデ専でもない
第三の立ち位置。実現してれば面白かったかも知れない Foundryには力入れて開発とプロモーションして欲しいな
Modoジャパンも機能紹介少なくなってるの気になる >「レイヤーマスク用ステンシルマップ使用の.svg画像をレンダリングする
と、速度が著しく低下します。」
って901の頃から直す気無いな。
3D空間にsvgベクターアニメーションを置いてカメラ動かしてレンダリングしたいので修正待っているんだけれど・・・ A MODO Fans view at Blender 2.80 - Bones Poses Copy
https://www.youtube.com/watch?v=CmUblNHTWFc
Blender 2.8(ウォークチュートリアル)20秒でフリップ/ミラーアニメーション!
https://www.youtube.com/watch?v=Jt1ifwe5PYs
Modoは20万もするソフトなのにポーズミラーも標準機能に無いの? アイテムリストの目のアイコンをオフにしても選択状態だと非表示にならないのを非表示になるように変更したいんだけど出来るのかな?
あと画面を複数分割した時にどれかのウィンドウの位置を変更すると他も一気に変わる仕様を個別に変わるようにしたいのだが可能なのでしょうか?
というか一気に変わる意味が分からんがのだが… >>389
ベベルの端の処理がちゃんと平らになってるのが素晴らしい。
modoって端っこ平らに出来たっけ?
いつも蓋付きスライスでぶったぎって消してるもんでw https://youtu.be/bkel45_Vigs?t=144
このVRスカルプトエンジンのテクノロジー、Modoにいつになったら使うのかねぇ
そこそこいいレベルでSculptris程度のことが出来るようになってるから
VRとか無しで普通にスカルプトツールとして入れれば充分売りになるのに。
Kanovaとしては開発中止になったみたいだし結局開発リソースの無駄遣いなのか Mariのペイント機能だって数年前にModoに提供してればインパクトがあったと思うけど、何もせず
Blenderは2.82で3Dペイント UV機能ともにUDIM対応だもんな
https://youtu.be/ObkoiXE212U?t=253
SubstanceもUDIM対応したしMari完全に終わったでしょ
いい知的財産は有っても有効に使わず片っ端から倉庫の中で腐らせるのがファウンドリクオリティ Assets/Images/AssetSharing
をプリセットブラウザで開くと重くてMODOが固まりそうになる いやこれは普通に呆れられる案件
統合ソフトのペイントとスカルプトでは先駆けと言ってもいいくらい早期に実装したのがModoだったのに
10年以上、まったく強化しないうちに追い抜かれていったんだから。
で、それに変わるような新分野を開拓してんの?ってならまだしも、さっぱりぜんぜん。
もうほんと何やってんのって言う >>406のKanovaを開発してたGregさんはModoの技術担当だぞ
これデモ見る限りなにげに3dcのボクセルよりも柔軟だな。
Modoに付けてれば久々にワークフロー全体に影響を与える大型機能になったかもな 結局画面分割時に全部のカメラが連動して動くのは仕様なのか?
設定項目も無いのか? >>413
ビューポートプロパティに〜の独立項目がある
>>407
Youtubeで活躍してる人がどんどんBlenderへ流れて行ってる事にFoundryは危機感感じるべきだね、
ゲームなどはYoutubeでの宣伝が一番売り上げに繋がっているらしい、Blender作品ばかり増えてModo作品が増えないようでは新規の客は来なくなる、値上げばかりしてないで廉価版を早く出すべき 廉価版はすでにModoIndieがある・・・。
Indieは少々値段上げてでもスクリプト使用可にしてほしい。 Foundry.の顧客は靴屋とハリウッドスタジオだから
貧民の意見を聞いたり大盤振る舞いをしたりなんかはしないだろうね。 >>415
indieは永久ライセンス版が無いし、勝手に旧バージョン上書き更新して消し去るクソ身勝手仕様だしw
松竹梅の法則で竹が一番売れるから、Modoもindieと通常版の中間を出して外部スクリプト使用可能にすべき >>416
そうなると3,4年前にやってたディズニー映画のシンデレラには
さぞかし活用されてたんだろうなぁ
Modoユーザーとして鼻が高いわ 靴屋でもハリウッドでもアニメーションとしては全く使われてないのに
今はどこの顧客の意見で開発してんだかな。
そもそも顧客の意見なんか聞いてるのか極めて疑問なんだが。
廉価版より年何間ドル以下の人は安いバージョンって言う戦略の方が開発負担がないからいいと思うけどね
まあ、危機感ないからどうもなんもやらんだろ スクリプトをカスタムすれば出来そうだな少し頑張ってみるか…
ちなみにモデリング中に色々と確認したくて一瞬非表示にしたい時ってあると思います
他のソフトだとアイテムリストの目のアイコンをオフにすれば素直に非表示になる訳だけど、MODOの仕様は何故か選択されていると表示されっぱなし
他のアイテムを選択してようやく非表示になる
使いにくいと思わないんですかね?
メッシュフュージョン使っててこの仕様が結構面倒で ZBrushも同じ仕様なんだよな
カレントサブツールは目玉アイコンの状態にかかわらず強制表示。
選択している以上は編集するんでしょ?って言うつもりなのかもしれんが
そのレイヤーがどのパーツかとかで確認する時に結構使うからなぁ Modoでは、目玉状態に関係なく表示されるのは、
エレメントモードの時だけだからいいんじゃないの
ポリゴンや頂点モードの時は編集する気だと言うことだから。
アイテムモードの時はちゃんと目玉アイコン通りに表示されるよ 「わいっしゅ ファンタジー・SF背景作品&メイキング」
サムネイル見てたらモデリングにModo使っているみたいです。 >>424
えっ、モデリングしながら他のパーツとの関係とか確認しないのか?
わざわざアイテムモードに切り替えて確認してからコンポーネントモードに戻したりしてるの? 古いmodoなので今ひとつわかってないが・
アイテムに変えて選択レイヤーを表示非表示するならマクロでも良さそう
#LXMacro#
select.typeFrom item;pivot;center;edge;polygon;vertex;ptag true
layer.setVisibility 古いんでエレメントモードが無いからアイテムモードで書いたけど
エレメントモードに切り替えに書き換えて modoの1年間のサブスクが80,000円
Cinema4Dの1年間のサブスクはCinema4DLite所有者が83,000円
やっぱりAEを使ってる人間はCinema4Dの方に行っちゃうかな 今回のキャンペーンでメンテ入ったけど
次に更新するのは多分ローカルライセンスの最終バージョンだと思う モドジャパンのテクニカルサポートって
このパーツのこの部分をこう加工するにはどうしたらいいか
みたいな事聞いてええの? それはサポート外じゃね?
それだとお絵かきソフトで、目の描き方をサポートに聞いたりするようなもんだし いいんじゃね?
あんま頻繁に質問されても困るがツールの使い方の範囲だし
客を邪険に扱うようなサポートは居ないだろう 聞き方とか頻度によると思うけど、年額8万円に相当する範囲内ならいいと思うよ。
それに「XXXという事を実現する方法はありますか?」という単純な質問でも、
「XXの機能を使えば出来ます」で終わる話もあれば、
「最初にXXの機能をクリックし、XXのオプションスイッチをONにして〜、次にXXのパラメータにXXの値を入れて〜、
それから背景レイヤーを選択して〜、続いて出来上がったXXを削除して〜、最後にXXすればいいです」
というように、初見殺しの複雑怪奇なワークフローを必要とする場合があったり、
バージョンによってはバグで動作しない機能もあったりするからね。 考えたらツールの使い方聞いちゃダメなサポートとかどう考えてもサポートじゃないよな
自分は一度も質問したこと無いけど
質問したら人工知能でMODOロイドみたいなのが何でも答えてくれたら最高なのに
ちなみに声は解説ムービーの人でw 初めてmodoのラティス使ってみたけど
ゴミすぎないこれ? それは言わないでーw
唯一メタセコより劣る部分だから。
まともなラティス変形ができるようになりたいw 頂点の一つ一つがアイテム扱いってのがなぁ
格子がアイテム、頂点がエレメントなら
かなりマシだったろうに >>431
アプグレ8万にもなると大きな変化が無いと他に投資した方がいいからね、
起動速度1秒以下になるとか、EEVEE並のリアルタイム表示になるとか、大幅なパフォーマンス改善とか、期待しているものが全く来ないならしばらくアプグレ買わないな 902→13.2に数年ぶりにアップグレードしたら、マウスドラッグの挙動が独特すぎて(慣性が効き過ぎて氷の上で操作してるみたいな)モデリングすらままならない…。
902や他のソフトと同じような挙動にする方法は無いですか? いや901-13.2の間にそんな変更全くないぞ?
なんかマウス関連のゲームツールでも入れてるんじゃないのか MODOのラティスはどう考えてもアニメーション用だと思う
だからモデリングのレイアウトには無いし
何故モデリング用のラティスを実装しないのかは疑問だけど
フォールオフで代用出来るだろみたいな考えなのかもな 行き当たりばったりで作っただけだろ
もうルクソ時代と違ってモデリング関係の機能デザイン能力が壊れてるってことははっきりした
スカルプト ペイントに、NURBS(パッチモデリング)関係も10年ほったらかしだしだぜ
モデルを作るって言うことに関しての機能デザインセンスが完全にぶっ壊れてる
アニメアニメと言ってもも大多数が必要とする
基本機能から積み上げていく視点が欠けてて
プログラマがいじりたいマニアックな機能ばかりに走ってるだろ
だからガンガン客離れてるし 大手で一部工程でも使われたりしたら
そこの意見だけ全面的に聞いてるんじゃないの
基本工程を通してやれる能力が全然足りないのに
変に狭く深い部分だけはえらくきめ細かく強化って
チグハグだからな >>445
MacOS Mojave上の問題で、OSの設定(アクセシビリティ)を変更したら治りました。
OSとmodoを同時にバージョンアップしたので問題の切り分けが出来なかった… >>449
こういっちゃなんだが、最初にMacOSって書かないと、大多数はWindows環境を前提に考えると思う。 >>450
質問しときながら環境書いてなかったのは申し訳ないです。
お騒がせしました >>451
いえいえ、こちらこそ失礼
問題解決して何より >>453
良い事ばかりではなくて、
アドオン間の互換性が無い。
バージョンアップが激しいから作品制作のプラットホームとしては落ち着かない。
というのがあるけどね。 Blenderはもともとが変態UIだったところを幾度の大改修を経てるからUIガイドラインに一貫性がないデメリットはどうしても大きくなるな
しかし人が多いと言うことのメリットはやはり絶大だと思う
人が多いからツール自体のテクニックがどんどん発明され共有され、それで人が集まり
さらにその人の多さを当て込んでアドオンやチュートリアルで商売をしようとする者が集まって
さらに集まってくる、と言うポジティブスパイラルでどんどんツールの可能性が倍々ゲームで拡大していく。
Modoもかつてはそういうスパイラルの中にいたんだけど値上げと迷走でその地位を捨てちゃったからな 最大の癌はHGキャピタルが送り込んだ経営陣だよなあ
あいつらサイトの見た目とかVRとかクラウドとかサブスクとか投資家向けのパフォーマンスばっかりでユーザーのこと何も考えてない。
親会社変わったのにいつまで居座る気なんだ?早く首になればいいのに 車のハンドルを10人位で持ってコースも決めずあーだこーだ言ってハンドル引っ張り合ってる状態だろうな
しかも誰も地図も前も見てねえw
企業では強いリーダーが不在だとすぐに陥るからね、船頭多くして船山を登る病。
経営のプロが10人集まってても中学生一人が運転するよりひどくなる病。
NewTekでもそうなってたしな
LuxologyではBrad Peebler一人で舵を切ってたからまともだったんだろうけど フィギュア原型の仕事もやってるけど
VR機能はモデルデータを現実に出力した際の立体感を
デジタル段階で事前把握するのにかなり役立ってる
でもまぁ普通は誰得機能だわな VR機能自体は別にそんなに悪くないと思うんだよ
UnityやUEとのブリッジ強化もしてるし
ゲームのレベルエディタリングを徹底強化していくって一貫したプランが感じられるならさ
でもそういうのって土台でしかないじゃん。具体的にゲームのレベル編集やレベルモデリングに
有利な機能とか全然付けてないんだよね
>>397みたいなアセットセットアッパー的な使い方が強化されたわけでもないし
ゲームキャラメイクに有利なクイックキャラセットアップを強化したわけでもない、シーンの背景モデリングを強化したわけでもない
結局何がしたいの、どこに売りたいのってのが迷走してるからダメダメなんだよね 背伸びしすぎ一発逆転の奇策を狙いすぎ
「アニメツールとして普通のことを便利で簡単にする」って基本を
無視してショートカットしようとして逆に遠回りしてる kanovaいじってみたけど、スカルプトリスちっくでModoのスカルプト機能より良いと思った。
10MBだしModoはオートリトポやトポロジーペンとかあるし取り込めないのかな。 kanova作ってたGregさんはLuxologyではModoのそういうツールを色々作ってたんだろけど
なぜかFoundryに来てからはModoと距離を置いてるんだよなぁ
社内政治みたいのが面倒くさくなったのかな 正月休みからBlender触りまくってるが変態と言われてる部分は少なくなってるのか意外にすんなりと馴染めそう
本体はタダだけど仕事で使う為にモデリングからアニメーションまで一通りのアドオンを購入したら全部で5万くらいかかる感じだけどこれだけで済むのかとも思う
もしMayaなら十倍とられてる感じだし
とにかくアドオンもどれも完成度が高くて色々と考えさせられるぜ…
まだMODOにもお世話になるつもりだけどな そりゃ色々考えたくもなるだろうよ
普通に正常進化して、普通に人を集めるような方策をしてれば
同じようなユーザー数増加シナジーはModoにも起こっていたはずだからな
変化球狙いまくって暴投続き、公式プラグインは減りまくり 値段爆上げ LuxologyTVみたいのも廃止 宣伝も消極的。
やる気が空回ってるとかならまだしも、積極性すらないだろ
わざとユーザー数を減らそうとしてるとしか思えないからな モデリングだけならmodo→Blenderでいいよな
まぁmodoで慣れちゃってるから中々手放せないけどw ビューポートドラッグして4分割すりゃいいだけだろ
まぁ分かりにくいTipsではあるw >>466
ビューメニューのエリアの中にあるじゃないCtrl Alt Q、Blenderの操作は検索すりゃすぐ出てくる
>>465>>463
Modoが開き直ってBlenderとの連携と互換性強化してくれたらBlenderと一番連携しやすいモデリングソフトの地位を獲得できるのに、
Modoのプリセットブラウザは優秀、あれでBlenderファイルやFBX OBJも管理したい FBXやOBJを管理できるようにはなって欲しいねえ
MAXやMayaなどの、Modoで読めないファイルでもサムネイルを手動で適用出来ると便利
クリップボードとかからな
それが出来るとデータ管理ハブとしての、まさに総合ツール的利便性が出てくるんだが
今のModoにそういう発想は期待できないだろうなぁ つかもうmodoのモデラースタッフ全員Blenderに移籍してほしい
で、モデラー機能をblenderに移植してくれw
そしたらもうmodoは洋梨だわ >>470
お前がスタッフの給料を全額出せばいけるかもなw Blenderはただ金がない
暇があって仕事がないからCG板のそこらじゅうで馬鹿な工作活動してる
相手にするだけ無駄 つーかModoの優れた部分ってほとんどがLuxology時代に作られた部分で
その部分を放置しまくって腐らせてるのが最近だしな
今のスタッフがどっかに移ってもModoのツールとしての良さを作った人がいるわけじゃないだろ FOUNDRY.の親会社が HG Capital → Roper Technologies になった効果に期待したい。
それで駄目なら、Roperは米企業なんだし、MODO部門だけ分離してBrad Peebleerを呼び戻したらいい。 Mariの開発者も辞めてたしHG Capitalはハズレだったね
短期的な開発しか許されなかったっぽい
Roperは10年後に投資した開発ができるとインタビューで答えてたので期待 クリップブラウザに読み込んだimageの消し方がわからん。
リンクしてる元ファイルpsd消したから消したいんだけど
どこにも削除が見当たらないw
imageダブルクリックしてもダメだったw
お手上げ。 >>476
もしかして再起動したら治るかもと思ったら
消したimageのnullのサムネールができあがってるしw
それ消そうとおもってnullサムネールクリックしたら強制終了www
おわってるw MODOの最初6万くらいで販売されてたMeshFusionよりBlenderの3千円くらいのリアルタイムブーリアン系のアドオンの方が優秀だったことにショックを受けたわ
Blenderで仕事出来ないとかは今は無理があると思う >>479
右クリックしてもコンテキストに削除系がないんだよなぁ。
前から気になってたけど。
マニュアルにはダブルクリックしてビュア開いてそのメニューから削除とかくそめんどいし、ダブルクリックしても開かないし、わからんw
普通に消させてくれよと…(-_-;) >>480
Blenderは変化が早いのとアドオンの多さが逆に、共同作業じゃ邪魔になる。
統一環境で無いとファイルの受け渡しに支障が出たら困るって側面もあるのよ。
個人で完結ならBlenderでも良いと思うよ。
使いかっての好き好きはあるけど。 案件にもよるが
映像系でBlender使ってるとこなんぞ見たことねーよ
みんなMayaMAXだ 今のところModoで十分だけれども、最近MusicMVとかでBlenderよくみかける。
個人制作の小規模アニメとかMMDやFlashアニメみたいに普及するのかもね。 >>458
差し支えなければ、使用されているVR機器を教えて頂けないでしょうか。
modoをメインでデジタル造形をしているのですが、
VRプレビュー機能に興味はあるのですが、まだまだ安くないデバイスなので、
今一歩踏み込めずにいます。 >>481
画像なら、データリストの画像かクリップで、右クリ削除かDELキーで削除できない? MeshFusionはリアルタイムブーリアン系のブーム発信源だけど今となっては標準化で完全に外したな
致命的なのは重すぎて組み合わせるメッシュの数がかなり限られる点、
サブディビジョンオブジェクトしか扱えない点、UIや手順に無駄に煩雑すぎる点、
唯一、他のリアルタイムブーリアンに勝る利点であるエッジストリップも
更新、適用などの手順を繰り替えないと使えず、これまた煩雑で使いにくく重すぎる点など
結局、標準搭載されてるのに、
有料プラグインのMOPのほうが
まだ利用者が多いと言うくらい使われてない >>488
仕事でmodo使ってるけどmfはやっぱ操作と生成されるポリゴン数が多過ぎて…。
mf使うならMoai3dで作ってfbxで持ってきた方がまだマシだしキレイだもんなぁ。
mopもレイヤーが煩雑になるから使ってなくて
Bools toolしか使わなくなったw ポリゴンの数は多すぎるよね。出力ポリゴン数を調整できたりすれば使い道が結構あるけど。
Quad Remesher使えばそれなりに使えなくはないけど
そこまでして使いたいケースがかなり限られてくる
こればっかりはLWのプラグインMetaMeshのほうがずっと実用的だと思う
似たようなSub-D専用ブーリアンだけどローポリのまま論理接合できるからな
いまさらLWを持ち上げる気は無いが >>486
Oculus Rift S
VR上で細かい修正は出来ないからゴーグル被ったり外したりで面倒いけど
実際にプリントしたら何か違うってのは結構抑えられる
今から買うならLooking Glassとかもいいかもね >>482
アドオンはどのソフトでも同じ気がするが…
モデリングはモデファイアをフリーズすれば良いだけだし
アニメーション系の特殊な物でも数千円で手に入る物ばかりだから揃えるのも一瞬だし
ソフトのバージョンはゲームエンジンみたいにプロジェクト単位で固定すれば良いだけだし、どれも集団作業の障害にはならないと思うぞ Modoまた値上げか・・・、ますます人が減るな、サブスクは大勢の人に撒いて定着させてなんぼなのに、
ハードと違って販売しやすいのだから途上国向けの廉価版出して世界で一番使われるモデリングソフトの地位を確立すべきだろう Foundryという会社の体質的により広く多くにって商売じゃないというか、それができないんだろう
Nukeもあれほど高いのにAEに比べ出来ないだらけのソフトだからね
Foundryのソフトって、競合に比べて不自由なソフトばかりで、
何でこの機能がこの値段で売れるのか?が一部の人にしか理解できなくてもいいっていう、
狭く深く高く一点突破的なソフトばかり
Modoは本来Foundryの体質と正反対の、より広く多くへ使ってもらう
ソフトだったのに無理矢理Foundryの体質に合わせて
値上げして競合とぶつからない狭く深いアプリに作り替えてるんだろうな >>492
早速、教えて頂きありがとうございます。
Looking Glass、初めて知りました。
そちらも検討してみます。 ミラーコピーじゃなくて複製、オブジェクト反転させたいんだけど
どうすればいいんだろう。
50000ポリゴンのオブジェクトをミラーコピーしたら応答しなくなるんでw
ダメすぎて泣きそう。 >>498
自己解決…
ポリゴン選択でミラーコピーだと反応なくて
オブジェクト選択でミラーコピーだと出来た…。
なんだかなぁ。
たった50000ポリゴンで悲鳴あげるのか…。 上で紹介されていたmoi3dの曲面同士のブーリアン合成後のフィレットは感動した。出力もポリゴン数とか見ながら分割具合調整出来るのは非常に良いね。
modoからメッシュ持って行けると文句なしだけど・・。
v4待つ >>500
曲面に対するブーリアンやフィレットはやっぱりポリゴンからより自由曲面からポリゴン変換したほうが綺麗だもんな。
Moi3dと行き来出来るようなplug-inあれば最高なんだが。 MODO 13 恒久ライセンス(1年間メンテ付き) 現行価格:238,000円(税抜)→新価格:248,000円(税抜)
MODO メンテナンス/継続更新/既存ユーザー向け 現行価格:54,800円(税抜)→新価格:56,800円(税抜)
MODO メンテナンス/更新・再契約 現行価格:80,000円(税抜)→新価格:84,000円(税抜)
MODO サブスクリプション/継続更新/1年間 現行価格:80,000円(税抜)→新価格:84,000円(税抜)
>>496
統合ソフトは大体そうだけど、使いたい機能だけ適正価格で気持ちよく購入したいという客層を無視しすぎているんだよね、このままではBlenderが一人勝ちする未来しか見えない
>>503
たった3年程度でサブスク値上げしたからどんどん値上げが進むのではないかという不安が増した はよ永久ライセンス最終版来いよ
そこで止められるから Blender2.8はツールを確定するという概念が薄いので他のソフトと併用してると誤爆が増えて困る 数値入力でALT押さないといけなくなったのめんどうだな、逆にスクロールしたい時だけALT押すように変更する設定方法あるといいのに
何も押さずにホイールで数値動かせるのはMODOの利点だったはずなのに退化している。xismoは数値欄1クリックするだけでホイールのみで数値入力できるから真似して欲しい なんか最初はサクサクレンダリングしてたのに
何度かレンダリングしているうちに亀みたく重くなるな。
いやになってくるなぁ。 >>508
pc再起動してレンダしたら治った。
最近長時間使ってるとレンダリングが超重くなるんだよなぁ。
modoしか立ち上げてないしバックグラウンドでのアップデートもないし。
v13だけど。 >>507
なんかやたらとAlt押しを多用するようになったのもFoundry時代 になってからなんだよねー
シンメトリーやスナップの設定パネルを出すときにAlt + クリックでやるようになったのもそうだし。
だいたいなぜAlt + クリック?右クリックでいいだろに
あとルクソの頃に作られたUI部分は、
拡張パネルを出すような所は必ずボタンの右下に めくりマークがついてて、
「ここには設定パネルやプルダウンメニューがありますよ」って見て分かるようになってたけど
FoundryになってからのUIはそういうのも無し。何もマークがないところに隠しパネル
付けてるから押してみないと分からない。UI設計者が明らかに変わっててUI設計の質が数段劣化してる。 地元に大蔵大臣の広告がでかでかとついたラッピングバス走ってるんだけど例の西郷隆盛見るたびに笑ってしまう 西郷さんのあれは、作り手とかソフトの力不足とかじゃなくて
ああいうCGっぽいキャラにするというコンセプトなんだろうと思う。
あのCMで実写と見間違えるくらいのスーパーフォトリアルな西郷さんが出てくるのは
逆に意味がわからない。そんなのがでてきても「うわ、なんかキモ」ってなるだけ。
そして本当に実写と見分けがつかないCGキャラ出すなら、そもそも実写合成でやりゃあいいじゃんってなる。 あの当時、映像実績が無く、機能も揃っていない旧バージョンのMODOで
西郷さんを作ったのは逆にすごいと思うんだけどな。
インパクトがあったからみんなの記憶に残っている訳だし、
美術要素としてはさておき、商品CMとしては正解だよね。 笑いが取れたのなら成功だな。modo作品が増えない事を危惧した方がいい、blenderはLANPRが完成したら盛り上がりそう、modoはセルエッジの更新する気無いの?
Alara LANPR EEVEE Real time show
https://www.youtube.com/watch?v=PiHZEcMU6Vo 西郷さんの頃から10年以上経ってるんだし
その10年で素直にキャラのクイックセットアップのような需要多い機能や、
スカルプト&リトポのようなModoがかつて時代の最先端にいた方面を
伸ばしていればこんなに落ちてなかっただろうになぁ Blenderしばらく使ってみてるけど標準のモデリング機能はMODOが圧倒的に優秀だなと感じる結果になったわ
離れてみてわかる有り難みというか…
プロモデラーで食ってる人はMODOだけで問題無いと思う(大規模なシーンは除く)
自分は他の分野も必要なのでBlenderもやっていくけど >>517
編集モードにして頂点とか選択したらすぐ動いてしまう動作に最初戸惑ったblender
モデリングは個人的にmodoの方がしやすいと思った。 >>518
確かにBlenderは常時ツールON状態で確定動作も曖昧だから他のソフトからしたら感覚がおかしくなるな
SRGの移動系もなれが必要だし
あと鬼のようなシーョトカット地獄でたまに使うと忘れまくってかなりしんどいかも やっぱりModoが特別なのってもデリング方面だけなんだよな
今だから後知恵で言えるけど
Modoはとことんモデリング関係で伸ばして超上級モデラーとしての地位を確立した方が成功しただろ
アニメーション機能は最低限にして。
BlenderやMAXのプラグインからも色々アイディアを吸収して圧倒的なモデリング生産性で突き抜けたほうが
他の総合ツールと差別化できたと思う >>520
>Modoはとことんモデリング関係で伸ばして超上級モデラーとしての地位を確立した方が
そのエレガントなモデリングシステムやモデリングフローやツール類を設計した開発者本人
がFoundryを辞めてしまっている以上、更なるモデリング機能の高みを求めるのは夢物語に近いかも。
例えば、ZBrushの設計者が居なくなれば、その後のZB開発に期待が持てるかどうか?と同じ事だと思う。
特化した技術や設計センス程、設計者本人の能力に依存しそう。 さすがにプランナー兼 開発総指揮と、SEデザイン兼メインプログラマーが両方抜けちゃあな
どの方向に行ってもダメだったのかもな
そもそもその二人が抜けるって言う時点で何か相当に窮屈な開発圧力が合併時にあったんじゃないかって気がするし >>522
>二人?
辞めたのはMODOモジュールの基盤となるネクサスOSとMODOのモデリングシステムを開発した
スチュアートだけだと思うけど?
MODOのアニメーションとレンダラー開発担当のアランは未だFoundryに残ってんじゃないかな? mpathに限らずほとんどのGPUレンダラって
安易にパストレ方式にしてGPUパワー台無しにするよな
RedshiftなんかはmodoのCPUレンダみたいな方式を
GPUで動かしてるからクソ速いんであって スチュアートはLWのモデラー開発してたけど
modoのモデリングツール開発してるのは違う人じゃね?
ベータフォーラムのビデオ見るとわかるけど日本人含めて数人いると思う 見方によっては基礎を作った開発者がモデリング関係の知識のみに特化していて基礎設計を失敗、処理速度が出ないという状況になったのでは?
ハイポリに弱い、アイテム数が増えるとダメとかって単体のオブジェクトモデリングの事だけしか考えてなかったとしか思えない
せめてモデファイア有りきりの基礎設計なら今のダイレクトモデリングとプロシージャルモデリングという分断状態にもならなかっただろうし そこはあんまり言い訳にならない。初期開発者のせいでもないね
他のソフトは何度もコアを書き換えて歴史を積み上げてるんだから。
MAXなんて最初はDOS版の640Kバイトメインメモリでのフレームだし
C4Dもかなり歴史は古いから何度も書き換えてる。
Blenderも2.4の頃はGUI書き換えが目で見えるくらい遅かったのをスキンシステム書き換えたわけだし 523にも書いたように、MODOの各モジュール(モデリングやアニメーション等)は
ネクサスアーキテクチャ上で設計されてる。つまりMODOはネクサスの一部ということ。
ここからはあくまで妄想だけど、
つまり、ネクサスアーキテクチャ上でMODOの各モジュールが動いているとすれば、
後付けで新規モジュールを追加しやすい一方、各モージュール間のデータ規則は
ネクサスアーキテクチャに縛られていて、容易には弄れない。ってことかもしれない。
ネクサスを弄れば、全てのモジュールのデータの扱い方から見直さなければいけなくなるとか。
つまり、MODODの効率化は各モジュール単位でしか出来ない。
ってことになっているのではないかと・・あくまで妄想だけど >>529
その歴史をMODOも辿るってことだろうな
他のメジャーソフトの半分も歴史無いだろMODOって
コアの書き換えを結局はすることになる Blenderはハードサーフェイスのスライスやブーリアンのアドオン多い。
学習コスト有るから結局modoでやってしまう。
fluent,hardops,kitops...一人ぐらいModoにひっぱってくれないかな。 >>519
他ツールからのBlender移行組はKeymapをIndustry Compatibleにすることで
操作がMaya準拠になる
矩形でコンポーネント選択してからGizmoで任意の方向へ移動等
業界標準の操作になるから安心して移行できるよ そのキーマップ使ってみたけどBlenderの設計がそのキーマップありきじゃないから使う程に逆に使い辛くなるんだよな
あとチュートリアル動画も意味不明になるしアドオン入れた時も上書きされたりするし
導入としては良いかもしれんが… 基本的なことで恐縮だけど、選択したレイヤー以外が自動的に非表示になっちゃうのってどうやって直せばいいんでしょう >>536
3Dビューポートプロパティの一番下所に非アクティブメッシュってのが
あるから一番上の所の優先って中の非アクティブを非表示のチェックを外す。
もしくは、各ビューの上の方にある小さいアイコンの右から二番がオレンジになってたら
クリックすれば、同じ事ができる。 ありがとうございます!
でもそれを試しても変わらないんです… レイヤーを選択追加したい場合、CTRL+クリックで選択する仕様なのは
Windowsのエクスプローラーと同じだから慣れたほうが良いのでは MODOのビューポート設定ってややこしいよな
選択と非選択で細かく設定出来るけど挙動を理解するまで混乱しまくる
アイテムやコンポーネントモード、あともMeshFusionの特殊表示も加わると更にカオスに… 701まではシンプルでよく整理されていたよ
801-10間で一気にタブが増えたり設定レベルに統一性がなくなってわかりにくくなった
例によってファウンドリになってからですわ
プロパティバーのタブも後先考えずにバカみたいに
増やすようになったのもファウンドリになってからだな まぁHUDタブは要らんだろとは思う
あの機能自体、使ってる奴いるのかと思うし >>542
頻繁に使ってます。個人の作業形態に寄り切りじゃね?
私は、液タブで3Dやるので、結構便利。 Modo 14.0は14のシリーズから始まり、モデリング、ビューポート、レンダリング、
および一般的なワークフローの改善のための優れた新しい機能セットを備えています。
- ビューポート:高度なビューポートの改善
- モデリング:ベベルとエッジの面取りの改善と新しい面スライドツール
- レンダリング:シェーダーツリーのスケールグループとmPathの改善
ビューポートとベベルツールの改善か。ACS3出たらメンテ考える。
https://www.autocharactersystem.com/devblog/ ACS3はCharacterBoxをかなり被った特徴になってるように見えるけど
差別化ポイントあるのかな CharacterBoxは骨が箱で正直使いにくい
ウエイトの設定も独特だし >>544
セールスポイントがいつも同じ文章のような気がするw
仕事で使ってるのでアプデしますぅ
はぁ CharacterBoxは、メッシュウェイトを使わずに、標準のウェイト使えばいいけど、
スケルトンの末端全部に一本ずつ生やさないといけないのが難だよね。
通常のウェイト用に末端生やすボタンかスクリプトを追加して欲しい。 あのボックス誰得なんだと思う
ウエイト前に調整するの面倒だし、キャラ選択の邪魔になって色々切り替えたり設定したり
スケルトンは棒みたいな主張が無い方向でお願いしたい
その点ASC3は好感が持てる ああやっぱりそれ思ってる人いたんだな
MAXのCATも同じようにボックス状で同じ欠点持つので、549と同じように思ってたんだが
MAXスレでそれ言うと使いこなしてねえとかめっちゃ噛みつかれるんだよな 箱に不満持っている人多いんだね。
箱じゃないモードの要望出したらどうだろう。 CATは箱以外の形状にも出来るし
箱でも細めにしてハンドル付ければ使いづらいって事は無いけどな
CharacterBoxってのは箱以外にしたり骨選択用のハンドルとかは無いの? どうかねぇ
13でのリリースでもファッション業界や広告での戦略的パートナーシップを模索しているとか
見当外れな事言ってるからダメなんじゃないかという気もするが
シニアプロダクトマネージャ変えた方がいいと思うんだが気のせいだろうか MischiefとかFoundryが買収したから期待感で買ったのに
今はサイトすら無くなってる Modoでオッパイを上手く動かすには
やっぱソフトボディですか?
パラメーターが分かりにくくて、柔らかさが足りなかったり、膨らみすぎたり
コツとか成功談を教えてください 昔作ったけど、忘れた
当初は硬いボールか100歳ババアみたいヨレヨレのばっかで、設定に苦労した記憶はある
揺らすだけなら簡単だけど もしかしてスケルトンをダイナミクスで動かすことってできるのかな?
それだとソフトボディじゃなくて、簡易的な物理計算できそうな気もするが
時間があったらテストしてみる スケルトン ダイナミクスで検索したら出てくるよ。
バネみたいな動きはCharacterBoxのマッスルとかで代用出来ないかな CharacterBoxの最新バージョンで骨をダイナミクスで動かす機能があったような… これを応用したら
ttp://kai-tei.daa.jp/2020_0204_12587/ 他のページ見てたらスケルトンのダイナミクスも実験してたわ
できなくもないみたい
http://kai-tei.daa.jp/2018_0201_4862/ >564
この方法はかなりクセが強いぞ
別ページにあるパスコンストレイントを使う方法もそうだけど
意図しない不要なねじれやポリゴンの反転ができて思ったように動いてくれない
衝突判定している部分が論理的な厚みを持たないボーンやカーブだから
感覚的におかしくなる部分がかなり出る >>566
凄い。CharacterBOXでゆらゆら揺らすのできたんだね。
ヘッドが横回転だから髪の毛が顔にめり込んでいないけれど、
前後に移動したら顔にめり込むのではないかと疑問残る。 >>566みたいなん使ったら、
指でおっぱいつかんだら指の形に凹んだり、おっぱいや太もも寄せたらお互いが密着して変形したり出来ますか? >>569の質問は、1つのメッシュで変形出来るかって意味です。 https://youtu.be/5MEB2VR7scA?t=109
マッスルの外側をメッシュを皮みたいな変異する感じにするみたいだけど、
開発元に揺らし+コリジョンをするのにうまく出来るか聞いてみたら?
めんどくさそうだからシーン毎にrigやモーフとかでごまかすような気がする。 指で掴んでへこむような表現するなら相当メッシュが細かくないと成立しないし
シミュレーションで実現するのはほぼ不可能に近いと思うぞ
単純な落下や揺らしだけならまだしも揉んだり揺らいだりの複合は
流体シミュに近い分野になってくるし、それをリグの一部分だけに適用するのは
相当難易度高い
571も言ってるけどモーフを組み合わせた方が手間と時間考えると現実的。
フェイシャルも複雑になってくるとウエイトとボーンより
モーフが中心になってくるし。まぁこの辺のリグは好みもあるけど CPUのコア数は鰻登りだしレイトレもこれから進化が凄そうだしで
価格競争力があるMODO+pencilがアニメのスタンダードになる日も近いな こないだ発売されたRYZENは128スレッドだったよな
無茶苦茶な数だな でもmodoは、50スレッド以上は、サポートしてないというかレンダリング速度
落ちるよな
50CPUだと思ったれどスレッド数なのね スレッド数多くなると分散コストが高くなるから遅くなるのは普通だと思うけど
他のレンダラーはリニアに早くなり続けるの? RYZENのスレッドストッパーはデータセンターの仮想デスクトップ環境用とか科学計算、金融処理、
ハイエンドユーザーのドヤ顔用だと思うけどね。
分散処理のカードを配るメインスレッドが処理にヒーヒー言っているのに、
配られる側のスレッド数だけ無駄に増えても、遊んだ状態になって意味が無い。
いくつかのスレッドを束にして先行して投機的処理を行わせ、正解だけ取得するなら意味があるのかもしれないけど、
大量のメニーコアを生かすなら、ハードウェアアーキテクチャの変更、OSレベルでのソフトウェア改変、
プログラム言語とコンパイラの進化が必要になると思う。
数十コアの環境があるユーザーもいれば、2コアで頑張っているユーザーもいる訳だし、
アプリレベルでどちらでも最適に動かすのは難しいよ。 スレッド止めてどうするw
Threadripperだぞ。リッパーは、すげー・ヤベーってニュアンスのスラングらしい
3D処理の大半で、スレッド的には8コア16スレッドくらいが上限だなぁ
長尺アニメーションのレンダリングなら64コアも効果あるだろうけど
うちも16コアあるけどたいていの処理で8コアと1-3割くらいしか違いが無い
MarvelousDesignerだと4コアあたりで頭打ちになる。GPU版はやたら速いけど >>571 572 573
教えてくれてありがとう。
なかなか難しそうですね。 modo本の第2版が出るってことは
ある程度売れる見込みがあるからってことだろうけど
日本のユーザー数ってどうなんだろうね。
オワコンと判断されてユーザー離れを起こしているのか、それとも
プロシージャル実はすげぇぇ、ってな感じでコアなファンを獲得してるのか。 ttps://3dnchu.com/archives/3dnchu-uquestionnaire2019-result/
2019年夏のデータだけど3D人でとったアンケートの結果が載ってる
もうMayaとBlenderの二極化が浮き彫りになっててModoとSIがそれらの1割よりちょっと多いくらい
これによると「注目してるソフト」にModoあげてる人はまだ多いけど使用者はガン減り、
なぜか、SIと注目数・使用者数がほぼ同じ
これはSIを褒めるべきなのかModoをけなすべきか・・・
ふたつとも使用者の少なさにしては注目数が飛び抜けてる
CINEMA 4DはそんなModoやSIより2割くらい使用者が多いが、前者2つの1/10くらいしか注目されてない・・・大丈夫かC4D
プロシージャルの機能の是非云々よりModoユーザー以外はModoのプロシージャル関係の強化をほぼ知らないと思う。
他の場所じゃModoの名前すら出なくなってるしF.が宣伝してないじゃん
だから801の値上げの時、こんなに上げたら人の流れが変わってModoのシェアがひどいことになるって
言ったんだがやっぱりこうなったというか。なんかどんどん自分で自分を沈めてるんだよなぁModo >>583
CINEMA 4Dはお値段が高くなり過ぎたからね。
あの値段ならmayaを使うだろ。アニメも今はmayaが多いし。 >>586
14.0の新機能はショボイ
14.1と14.2がどうなるか 注目度の割りにユーザー数が伸びないのは価格だろうなあ
使い捨てのサブスクに年8万4千円とか、誰が買うんだ・・・
税込み2万9千円くらいなら試しに1年使ってみようって人も多いだろうに
それくらいの価格なら毎年サブスク更新もいいかなって思える あとは開発のフットワークの重さがすごく問題
フォーラムで何年も開発にリクエストしても叶わずに多くのユーザーが去ってしまう
SDKをもっと分かりやすくして足りない機能をユーザーが勝手にどんどん作ってくれる環境にしないと
現状では一部のプログラミング上級者しかプラグインを作れないから、機能がない→他に行く、になってしまってる プラグインとか作りやすいように内部パラメーターの一覧とその入力値を最低限わかりやすく公開して欲しい
プログラム出来てもMODO側を調べるのに疲れてやる気なくなる
そもそも後で追加したスプリント用のレイアウトが終わってるし、いったい何なの? 値段がModoの凋落の一番の要因ではあるけどそれだけでもないからなぁ。
もともとモデリングの雄として名をはせたツールとして
さらに一番速くスカルプトやリトポロジー、ペイントを実装したツールとしての
アドバンテージがあっての注目度だったのに
そっちの売りでは何もイノベーションがなくなったどころか停滞したまま
かといってキャラクターなどの基本的なアニメーション機能はたいして進歩して無くて
畑違いのノードアニメーションに凝ってるのはいいけど全くアピールできてないってのがね。
Houdiniがスカルプト機能とか伸ばして、ノードをほったらかしてるような誰得もんでしょ
守備範囲違いすぎってキャラがブレてるんだよ Houdiniもあれだけド派手なVFX作れるって事が知れ渡ったから
流行ったようなもんだしねぇ
それ以前は知る人ぞ知る隠れた名店みたいなもんだったし 確定申告の季節のせいか
web広告に西郷さん出てきて笑った 旧代理店の某M社から流出したメアドとパスワードが未だにPasteBinに貼ってある…
公式ストアやスタッフのパスワードがバレない方がおかしいほど単純で焦るわ。
ヤバいところと取引してたんだな。
久しぶりに、お前のパスワード知ってるぜスパムが来たわ… そもそもマニュアルでのスケマティックの解説がすっげぇおざなりだし
どこを目指して走ってんだかわけわからん Pythonか,,,
Modoに限った話じゃないけど
そろそろpython2のサポート終わるっぽいけど
3DCG界隈ってpython2系がやたら多いけどどーすんのかねー まぁ西郷さんが一番多くの人に見られてるだろうから
実質国内におけるmodoの商用作品の代表になるんだろうな… >>582
情報ありがとう確認した
前回のはかなり評判が良かったみたいだから今回も期待できるね
こういうのはユーザーを増やすために出してもらったんじゃないかね?
MODOを始めるとっかかりになるものがあるとユーザーも増えるだろうし
あとはバージョンアップの変更を改訂で終えるかだな 頼んで出してもらっていると思われる代表格がpencil+だろうけど
開発どうなったんじゃいw
わりと静止画用途最強のModoと組み合わせれば
漫画組orイラスト系の人には良さそうなものだけど。
blenderにはpencil+出しにくいってpsoftの人が言ってたし
だからと言ってmayaは高すぎるし。比較的安価にpencil+を使える選択肢としては
悪くないんだけどなぁ。
ただもし仮にC4D版が出るならサブスク価格が近いModoは死ぬ? 価格設定で失敗しすぎたのが全ての敗因だな
目先のはした金で、先の大シェアを取れるチャンスを永遠に失った
今、同じ手間かけてMODO用のプラグイン作るのと、MayaやBlenderのを作るのとでは
売れる数が10倍違うでしょ?その状況じゃいくらプラグインベンダーが個人的にModoびいきでも限度があるよ
人がいなくなったら、プラグインを買ってくれるユーザーもいなくなるしだからソフト本体も売れなくなるし
そのソフトを前提と下の他のソフトの連携もなくなるし、生態系が全部死ぬんだよ
ZBだって他のソフトがZBの存在を前提に環境を用意するようになってからだからね、本領を発揮したのは。 >>603
だからお前はMayaを使えばいいじゃん 5〜6万してもいいからPencil+のプラグイン欲しいな。
俺の仕事だとかなり助かる。 5,6万してもいいから言うかPencil+はどのソフト用でもそれくらいの値段だから
その値段以外じゃ出ないぞ >>602
CBとかあるしPSoftがPencil+を開発したのは
modoが良さそうだったからでしょ
modo版が遅れているのは市場規模によるものとか
最近のバージョンアップによるものだとは思うけれど 当時はまだmodoに希望を見出してたんじゃね
今はもうunity版使ってくださいって感じだろ >604
↑
町内議会で問題点を挙げた司会に 「じゃあお前は東京に引っ越せば良いじゃん」と言ってるバカ
国会で内閣の問題点を挙げた野党に「アメリカに引っ越せよw」 って言って呆れられるバカ 今のMODOでも仕事で使えまくりなので極端にネガティブに騒ぐもの違うと思うけどな 意見の相違があるのは当前なんだ
ただ、それを感情論と人格攻撃で済ませてスッキリしちゃあ子供かチンピラなんだよ
そこはこれこれこうだから違うんじゃないか、と話せば
新しい切り口で面白い話になることもあるだろう >>609
業界を見回しても値上げばかりだし
受け入れられないならやめるしかないのでは?
無意味な愚痴はチラシの裏へ
迷惑なだけだからね 話が分かってないなら話に絡まない方がいいよ
どう見ても個人レベルで高いとか安いって話してるわけじゃないじゃん
>585とかはそうだろうけど 価格の話が出ると毎回、貧乏人だとか儲けだとか変な返しをしてる奴だろ?
文系女子に多いけど分析思考が出来ないタイプの中に経済や市場の話が出来ない奴いるんだよな
感情的主観話と共感同調話しか出来ないから
タベタイ ホシイ オカネアル オイシイ キライ アブナイってレベルの話に置き換わって
経済や市場の話とかすると謎の反応をしてくる >>612
迷惑って貴方個人にだけでわ?
Modoの現状を認めたくないからそれを話してる人のせいにしてるようにしかみえねっす 価格を全く考慮しなくてもアップグレードして
便利になったとか楽になったって実感がほぼないんだよ
実際シェア急降下してるし
もし、多くの人にとって便利で使いやすくなったと納得されてるなら
いくらBlenderが勢いあるとか
少々高くてもそんなに落ちないだろう?
つまりそういう事だと思うがね >>615
「貧乏」で検索してみたらおまえのレス含めて2レスだけなんだが
もしかしてコピペ?
56 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2019/09/30(月) 06:48:35.53 ID:Vdindtfj
ネガキャン続けてる人、色々ダラダラ理由は書いてるけどまとめると値段高いって話でしょう
結局貧乏が悪いんや…
何の仕事してるか知らんが、収入上げる努力をしてくれ
ここで暴れても一ミリも幸せになれんから
615 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2020/02/22(土) 09:49:24.69 ID:wr3+/tQN
価格の話が出ると毎回、貧乏人だとか儲けだとか変な返しをしてる奴だろ?
文系女子に多いけど分析思考が出来ないタイプの中に経済や市場の話が出来ない奴いるんだよな
感情的主観話と共感同調話しか出来ないから
タベタイ ホシイ オカネアル オイシイ キライ アブナイってレベルの話に置き換わって
経済や市場の話とかすると謎の反応をしてくる >>616
こんなの>>603不毛以外の何物でもないだろ
あまりの酷さに見かねて俺はレスしたけど
他は誰一人レスしてない
自信満々なのかもしれんが不毛以外の何物でもないよ >>618-619
その論調、前も全く同じ事言って人だたよね
自分はテクニカルクリエータだからモデラーは消えろとか俺は何百万も稼いでるから
別にModoは高くない貧乏人は消えろって言ってた人じゃん?
あんたこそ他人に噛みついて攻撃してるばっかり会話もせずお前が誰の何の役に立ってるの
誰かに話振ってもらわないと自分で話したいことも話せないの? >>612
掲示板というのは個性を尊重しつつスレに沿った話題で
各人が話したいことを話す場である
スレに沿っている話題で別に意図的に荒らしてるのでなければ
他人の意見を他人が無意味だとか迷惑だとは言えない
せめてそう主張するなら
どう無意味なのか具体性を示せないなら
迷惑という言葉は君自身に返ってくる >>621
何言ってんのかよくわからないけど価格の話しかできないならチラシの裏にでも書いて
>>622
みんなと同じようにスルーする事にするよ
不毛だしな 暴れてる人、MODOから産まれたMODO太郎みたいだな
バージョンアップが気にくわない、価格が高すぎる、シェアがぁ〜
人生の全てがMODOなんだろうか?
自分の使っているツールにある程度の思い入れは理解できるが入り込み過ぎてる気がするな
片手間にBlenderでも勉強すれば少しは肩の力が抜けるかも シェアが〜価格が〜 ってそれ単なる事実だろうに
お前が受け入れられなくて荒らし扱いだとかチラシの裏だとか言って因縁つけてるだけ暴れてるのはお前だよ
LW末期のラーがLWのネガなことを言われるたびに
それを言う奴を全部同一視してどんどん病んでいったのとまったく一緒 販売戦略とか機能とかによるところも大きいだろうに
ひたすら値上げしたから駄目なんだって
子供みたいなのがいて辟易するなあ >>625
不満があるならツールかえたら良いだけって話しだろ
永遠に同じ鬱憤を書き連ねるのは時間の無駄なのに良くやるなと思う そうはいってもLuxo時代は新しい機能をいち早く取り込んでそこそこの価格帯で
幅広いユーザー獲得していたから、Foundryの高級志向と開発鈍化で
今の現状を憂う人は多いとは思う。 月に何度も同じ内容書き込んで憂いでも仕方ないだろうって感じがするが
大株主にでもなれなきゃ、いい加減に諦めて次に進むべきだろうな
他人事ながら不健全な生き方だなと思う まぁそうだな、見限るのは早い方が傷口は広がらずに済むわな
と言ったもののモデリングでmodoより優秀なのって見当たらないからな Blenderでどうや?
慣れればいけなくもないと信じて
今、イチからBlenderモデリング勉強中だ >>632
出来ない訳じゃ無い、でも効率は落ちる
Blenderって良くも悪くも、好き者が作ったソフトって感じ
乗せれるもの何でも乗せちゃえ的な作りで一貫性に欠けるから
物作りよりソフト遊びに向いてる感じ。 >>634
程度の問題かと。
blenderはモロそっち方面の色合いが強い。
だから始めの取っ付きにくさはblenderでずーっと言われてた。
最近若干変えよとしてるけど。 メインで使ってるソフト以外の評価は正しく下せないと思うが
操作系やショートカットが違うだけでストレスでこのソフトはダメ、効率悪い判定を出してしまうからな
Blenderを毎日一年以上使いまくってれば逆にメインソフトに戻った時に違和感を感じるだろう
人間なんてそういうもんだよ >>636
その通りだけどね、そこに行くまでが大変。
急ぎ仕事の時、Blenderで頑張る気力がまだないw
たまに、少し遊んではいるけど、まだ慣れるて処まで行っていない。
Blender。 おれ逆にBlenderに慣れてMODOの操作忘れちゃった >>638
そう、良かったね、
次からはblenderスレで、頑張れ。 ファウンドリの公式フォーラムでもシェア(UserBase)の問題を指摘する人は結構出てきてるんだけどね
Blenderとの競合を真面目に語る人も多い
やっぱりあっちでは
ここのチラシの裏は黙れとか言ってる彼みたいな幼稚な阿呆はいないわな
だから厳しい現実を語る人ともちゃんと意見交換になってる また戻ってきたのか
どんだけかまってほしいの?
Blenderスレで楽しくやればいいのに
なんでmodoスレに居座り続けるんだろう? >>642
なんか色々病んでるみたいだけど上でBlenderに行くとか言ってるのは俺じゃないから ここにいるシェア大好き君
MODOのユーザー数が俺のライフ残量みたいな感覚なんだろうか? >>645
↑ シェアの話だの値上げの話だのなんて他のソフトのスレでも出てるのに
こいつは自分を何様のどういう立ち位置において
そういう話をしてる奴らを居座ってるだの出て行けだのいつまでもグチグチ言ってんだ? スレの不満をまとめると開発陣はアニメーション機能の整備とデフォーマーの描画を早く
するのに注力して外部にhardsurface系のモデリング支援kit依AutocharacterSetup3キット依頼、
Pencil+リリース依頼したら現状のModoの不満緩和されるんじゃないかな。 公式フォーラムのディスカッションではまだパフォーマンスが多いね。十数人以上が言ってる
(シェーダーツリーの速度とか、限定的な部分での速度改善も含む)
これはアニメーションだけでなくリアルタイムブーリアンやMFを使ってる人からも意見が出てる
Modoのプラグインを多数出してるsmoluckさんはMeshOpsには遅延更新が必要であり
スケマティック上でラインを編集してる間ですら常にビューポートをミリ秒単位で評価するのはやめてという指摘
煙・炎などの高速なフィジカルエンジン、優れた流体システムの追加を望むとも。これは6,7人?
MeshOpsに割り当てられるショートカットが少なすぎて問題と言う意見も複数
スケマティックはアセンブリ保存手順は無駄が多いという意見も。
スケマティックについてはもっとHoudiniを見て研究してって言う意見が3,4人
今になってスカルプトの強化意見が意外と多く5,6人から出てる
あとライセンスダイアログのトラブルが多すぎて非難が集中しててライセンスを持ってる人らですら
海賊版を落として使うぞって話しになっててこの流れはヤバそう
UIを高DPI UIに対応希望という意見も多い、開発はUIをQtに移行中と言う見解(期間は分からない) >>646
そういう上司の悪口みたいな物をネチネチ言い続けるのが好きなのかもしれないが、こんな場所で言い続けても何も変わらないという事を理解して下さいな
割れ窓理論と同じでスレが荒廃していき、前向きな思考を持つ人は寄り付かなくなり有益な話題が出にくくなるからな
開発側にメールとかで抗議文を週1で送りなよ >>651
割れ窓理論的な話は一理あるし同意するがそれを注意する側がヒステリックになってしまっては
批判と肯定のベクトルが逆なだけで結局は割れ窓になってしまうぞ
どんな使えない新機能が来ても
今回の新機能はクールでエキサイティングです!って
歯に衣着せまくってベタ褒めばっかりしてるカルトユーザーばかりでも
見せかけだけユートピア=ディストピアみたな末期になる
よっぽどひどいクソだゴミだ氏ねみたいな感情的な荒らしはまともに対応しなくてもいいが
現実を見据えた正直な評価や考察まで同調圧力で封じべきではないよ
あまり度をお過ぎてる思うなら、まずは理性的に自粛を促すべき Luxoが手放した時点でTrueSpaceやCarrara、Xsiのようになる可能性あったから
Foundryは開発継続頑張ってる方だと思うんだけど、
Luxoはなんでmodoを手放したんだっけ? LuxologyはModoを手放したんじゃなくてあくまで表向きはFoundryとLuxologyの合併。
社名はFoundryだけが残ってるからModoの身売りだと思いがちだけど
Luxologyの方の幹部もFoundryに入ってる
ただルクソのトップであるBrad Peeblerが排斥されたり開発からも結構人がいなくなってるから
あまり健康的な合併ではなかったのだろうという気はする
Luxology側の内部造反とかもあったりしたのかもね ブラッドやスチュアート達の退社時期とライセンス方式の変更やプロシージャルへの舵きりが同時期なのは無関係ではない気がする
この辺でファウンドリー経営側との意見の対立があったんだと思う なるほど合併だったんですね。
開発者抜けて開発力低下をサブスクで囲い込んで回避したなら残念だけど、UVはよくなった。
プロシージャルのメリット無い層の不満解消を第一のアプデに期待。
とりあえずKANOVAを組込もう やっぱこうしてみるとそれまでの流れトン切りで突然ageレスってくる奴が荒らしてる感じだよね
擁護・叩きどちらでもその場が荒れるようにかまってる グリーンに反応するレスもマッチポンプ狙ってるから注意ね そりゃパフォーマンスの改善だけでなく、流体だの何だの色々機能要望はあるけど、
最低限アニメーションやデフォーマーとかが軽くなって、日本的なセルアニメ機能があれば、
それこそ廃盤になってもXSIみたいに使える気はする。
その場合、Windows Updateをしたら動かなくなりました的な突然死は怖いけどね。
あとライセンスダイアログは糞。 今でもSoftimageは機能的には使えるソフトだけど4Kモニターに対応してないので完全に終わったと思ったな modo12.0から更新辞めちゃったけど、
そろそろ再契約したくなる劇的更新が欲しい。
今のペースだと、数年後には自慢のモデリング機能すら
Zmodelerに抜かれる気がしている。 >>662
したらZmodeler使ったらええがな
このスレって本当にmodo使ってる人いるの? Blenderユーザーヅラしてあっちのスレに溶け込もうとしたはいいが
順調に浮いて基地害荒らしの本領を発揮して毛嫌いされてるからって
こっちに八つ当たりにくるんじゃねーよ Modo indie13遅すぎ、もう新規獲得諦めてるのかやる気がまるで感じられない MARI indie 3.0もこっそり廃止したし、
ModoIndieの買い切りの人は、更新無料って失策やったからもう更新しないんじゃない?値段上げてスクリプト使えるようにしてModoINDIE2020ってやればよかったのにね indieって企業の思惑とは真逆の効果になるよな
他でも途中で終わること多い
ADのもそのうち無くなると思ってる Modo Indieの場合、さらに他と事情が違う。
たしかスチーム側の担当者がIndieローカライズも担当してるんでしょ?
Foundry自身がIndieの采配にタッチしてないので、
Foundryの製品ラインナップに並んでないどころか公式サイトでも一行も触れていないでしょ 3DCG自体オワコンだからな
無理に作らなくていいよ
それより紙作ってくれや
トイペも無いが、ナプキンやタンポンも一切無いぞ!
世の中の女が一斉に血を吹き出したら地獄
若い女子のならまだネタに楽しめるが、子連れババアのドロ血は吐くぞ >>669
Indie版も普通にFoundry自身で開発してる
スチームは売り場とライセンス管理システムを貸してるだけ >>たしかスチーム側の担当者がIndieローカライズも担当してるんでしょ?
>>Foundry自身がIndieの采配にタッチしてないので、
ただのデマ
以前から何回も同じことを書いてる人がいるけど同じ人? 自社管轄でこの状況ならそれこそ完全に終わってるな
公式サイトでの完全Indie無視っぷりといい
本バージョンから何年も遅れてることといい
ロードマップが何も公表されてないことといい こういう事は言いたくないけど
いいかげんショーングリフィス降板した方がいいんじゃね
以前役職についてたマット氏、グレゴリー氏、田崎氏たちを隅においやって
ショーンを統括につけてからというものこの迷走ぶりときたら >>666
モデリングはModo indieで十分だからだよ、レンダリングはBlenderの方が進んでいる、MODOはセルルックの開発を何年も放置中 今更セルルック出来たところで
誰が使うの?
キャラアニメーションも弱いし
煽りじゃなく、どの用途で使われるのか全く想像できない
プロダクションがModoをアニメ制作のために大量導入するとも思えないし
Modoのセルルック使う業界って何がある?
商業アニメはMayaなりMaxなりで完成されちゃってるよね >>675
能力の問題というより、シェーンの権限的にあんまり思い切ったことができないんだと思う
上から決められた開発予算・期限で出来る地味な改善を地道にやってくれてる印象 Nukeとか高級製品をあつかってるから,Modoに贅沢な開発予算回すかと思ったら
マイナーアップが続くね >>678
うーんそうなのか?
去年CEOが変わって、13はそこそこ実用的な更新に
なったような気もするからもう少し経てばまともになるかも知れない
と言う希望も抱いてはいるが
でももう少し開発サイドからの発信というかマニュフェスト的な決意表明や
メッセージが欲しいね、もういっそ建前だけでも良いから CEO変わったとして変化わかるの数年後だと思う
仮に人員増やしてたとしても、すぐに結果出ないでしょ 結果は保留でいいから姿勢かやる気かリーダーシップのどれかひとつくらい見せてくれ アニメーションやってないんだけど、MODOって今でもアニメーションそんなに弱いの?
具体的にどういう部分が他と比べて弱いの? ハイポリの処理速度が遅いかな
あとクロスとかエフェクト系
ハイエンドムービー制作には使い辛い
ただリギングや基本の機能は普通に充実してると思う
アニメーションレイヤーも付いたし
ポンコツだった標準の2DIKも強化されたし
だからゲームエンジンと連携するとかの使い方ならいけると思う
自分もそういう用途で普通に使えてるし いや基本の機能、充実してないだろ
ウエイト、IK、ペイント、ついでにスカルプト関連
C4Dのようなシンプルなモーショングラフィックスパッケージが有るわけでも無い
MayaのようなPoseSpaceデフォーマもないな
3年くらい頑張って参考文献が皆無のスケマティックを勉強すればそこそこ戦力になると言うくらい ノードを使ったModoの表現力自体は
すごく上がってるんだが
どう組み合わせて
どんな表現に使うのかを発明しないと
ノード単体じゃ何も使い方を
メッセージとして主張しないからな
機能を充分理解して、こういう事が
出来そうだと思ってやってみると
想定した動作をしないこともザラだし >>688
自分はゲームエンジンに出力ありきだからCGソフトの特殊機能は最初から無意味なんだよ
複雑なリグでも自作してやるから今のMODOでも全く困らない
出来合いの機能やパッケージに頼る必要がある人は知らんが
もっと貧相なCGソフトでも色々と作れてたからなぁ〜
これだけ機能があってダメって言い切れるのが凄いわ >>690
世界中でダメ出しされた結果、使用者が以前の2割くらいまで減ってるんですぜ旦那
俺は困ってない、じゃ他人は説得できませんぜ。時に残酷に真実を抉る客観性がないと。
信者が擁護してるのって、そう匂った時点で話9割引きくらいで聞くよ、人って 10万ポリゴン程度でヒィヒィな動作だもんなぁ。
Oregのハードサーフェスキットもまとに使えない。 こゆの見るとModoはやっぱりモデリング特化とビジュアライゼーションや
コンセプトアート方面に伸ばした方が良かったとつくづく思う
Maya・MAXはもう立場が固まってるのでモデリングばっかりやってられない。
だからそこだけ見れば進歩がすごく遅いのでModoがそっち方面で集中して
突っ走ってれば影も踏ませないくらい差が付けられたと思う
せっかく絵描きやデザイナーに人気があるという珍しい3Dツールだったんだから
しかも近い立ち位置のZBrushにはGIネイティブなレンダラがなく、
UV方面やテクスチャペイントが欠けていてハンドリトポが不得意なのでそういう意味でも
空いてる席だったんだよな 以前、ZBスカルプトのベースにModo使われている記事多かったけど
ZBにZモデラー付いてZ内で完結するようになった。
レンダラーにキーショット連携あるし・・
動画にAD製品。ゲームアセットにMAYALT。趣味層→無料のBlender。
一時期VR業界に活路を見いだしたModoだったけどVRブーム何処へ 501-701時代は絵描きは一斉にZBかModoかのどっちかってくらいのブームが来てたよね
レーターのオフ界でそういう話題になると必ず名前が上がってたし。
あの波に乗ってればその後のZBやBlenderに匹敵する波は確実に来てた
ZBと競争して欲しかった >>691
他の人の話ばかりだけど自分の制作体験からの話をしたほうが良くないか?
世界で〜とか言われても漠然として胡散臭いだけだしな
MODOでアニメーション作れると何か都合が悪いのか?
変な奴だな そんな他の誰もやってない無駄に
イノベーションあふれるアドバイスすんなって
部下に信頼してもらいたいなら逆立ちで裸踊りくらいすべきじゃないか?クラスのアドバイスだぞそれ クラウドアセットの表示糞遅すぎる。
前はこんな遅くなかったのに…。
回線容量減らされた? >>698
Modoにはポーズをつける機能もあるしスカルプター用途なら、モデリング機能を強化
してMarmosetToolbagのようなリアルタイムレンダ(ポストエフェクト含む)追加で
良かったんだと思う。プロシージャルがほとんど必要の無いだろうから スカルプターも使うだろう。今どんだけZBでメカがモデリングされてると思う?
ModoがモデリングでZBrushと競合する地位になっていたら
お互いの弱点を埋め合って時にパクり合って非常に近いツールになったろうな
モデリング業界でしのぎを削ったと思う
ZBはZModeler、ZBridge、ライブブーリアンと来て
次はUVの強化が発表されてる。確実にModoに近い位置になってるからな プロシージャルは2008年くらいのMAXの
モディファイヤスタックの機能と操作感を超えたものを
出していれば歓迎、大絶賛してたよ
機能は劣る
無駄な操作ステップが多い
無駄に重いで
ガッカリ MODO JAPANからのメールで 新しいユーザー利用事例の紹介があったけど
漫画に活用するという内容だったな。
でもセルエッジとかNPRKitに関する記述は皆無。
やっぱこれらの機能はダメか。残念。
なおさらPencil+はよ、って話になる。どうなったんね。
いや、このタイミングで唐突に漫画活用事例が紹介されたということは、
もうすぐ…? んなわけないか。 Pencil+については
予告から時期があまりにも経ちすぎてるし
少なくとも前発表時の想定とは状況が違っているのは間違いないな
重要な機能が実現難航して後回しにされてるか、
話自体が流れたか、そのあたりになってるとはおもう 結局Redshift出なかったしOctaneは微妙な統合
LWもレンダラーに恵まれなかったし
外部レンダラー考慮した設計になってないのかもな モデラーとして残ればいいよ
まぁBlenderに食われちまうだろうけどw Unity版と同じ頃にPencil+出していたらCharacterBoxと合わせて話題性あったと思う。
Maxwell renderもラインナップからmodo消えてるし、Modo=モデリング(+レンダリング)
な感じなのか 出してもユーザー数の激減でプラグインを出しても採算が見込めなくなってきたからだな
当たり前の話だけど統合ソフト用のプラグインは、
統合ソフトのインストールベース以上には絶対に売れないから 静止画の分野でシェアを伸ばしてほしいものだけど。漫画活用とかも。
まあ、現状の勘違い価格では無理かな。
永久ライセンス25万とか…ちょっとありえない。 >>711
そんな単純ではないと思うよ。
Pencil+使うのは主に日本だけだよね。
しかも既存のセルルックCG制作してるとこは
当然他ソフトでPencil使ってる訳だから、仮にMODOでPencil+使えるように
なったとしても既存のPencil+以上のプラスアルファの価値でも無ければ、
わざわざ同じPencil+を新規MODOを導入して迄使おうとは思わないでしょう。
で、一度出してしまうと以後メンテナンスやアップデートも必要になるから
今のMODOのシェアでは開発費はペイ出来ないと思う。 Modoでのプラグイン事業が採算分岐点を割っちまったか Blender2.8に合わせて
C4DもStudio版の年間サブスクをModoとほぼ同価格に下げたからね
あのインパクトでC4DはBlenderショックで沈没するのをギリギリ避けられた
帝王Maya/maxですら北米限定先行とはいえIndieという手を打ったんだぜ?
そらまあ一人取り残されてプラグインサードパーティが手を引き始めるのも納得 経営ネタに噛みつくのは理屈っぽいバカならムキになって相手してくれそうだからつついてるだけだろラー
どうせお前はまともに会話できないんだから
BlenderスレやDAZスレで一生コピペでもやってろw けど普通に利益出なさそうだから開発やーめた
ってのはあるんじゃねえの >>716
馬鹿でスマン。まあどうでもいいけど一応な
ttp://gc.sfc.keio.ac.jp/class/2004_16905/slides/02/19.html
ttp://www.adv-keiei.com/book06020206.html すげえ採算分岐点でググったら損益分岐点しか出てこねえんだがwww
>>719
よく見つけてきたな modoの時代がきつつある
オートデスクはただでさえ高いと言われているのに更に値上げ
https://www.borndigital.co.jp/software_news/17169.html
Autodesk 社より以下の価格改定の通知が行われました。
現在購入を検討されている方はご注意ください。
主な変更点:
2020年2月7日より
すべての新規マルチユーザー年間サブスクリプション業界別コレクション製品のメーカ希望小売価格を約33%の値上げ
すべての新規マルチユーザー年間サブスクリプション単体製品のメーカ希望小売価格を約14%の値上げ
2020年2月15日より
すべての新規マルチユーザー複数年サブスクリプション業界別コレクション製品のメーカ希望小売価格を約33%の値上げ
すべての新規マルチユーザー複数年サブスクリプション単体製品のメーカ希望小売価格を約14%の値上げ 現在、無料で入手できるMODOの現在のSMOキットは、数週間でMarketから削除し、
完全に新製品として新しいSMONSTERキットを発表するそうです。
https://gumroad.com/smoluck >>721
modoの時代がくるかどうかは疑問だけど
確かに昨今の自動机の判断は頭がおかしい。 あそこはもともと個人のユーザーなんかどうでもいいと思ってるし
資本がなまじあるものだから買収しまくって業界を牛耳ってるけど
狂ってのは初めからだよ
問題はMaxonもFoundryまでMayaの商法に追随しようとしたこと。
あそこはもともとローエンドと個人ユーザーは捨ててるから
つけいる隙はあったんだよね。ゲームエンジンだって本腰は入れてないし adは、一時期Stingrayでゲームエンジンも掌握しようとしていたね ADは胴元になって牛耳れないならもういいやって口だから。
DTP関連や通信関係も色々買収してるけど
胴元になれなかったものは力入れなくなること山のごとし ADはエンタメは畳む方向で
それまでの間にどんだけ絞れるかって感じだな 技術をハイエンドで囲い込もうとしすぎて自分の首を絞めたんだよなADは。
反動で行き場のない需要と人材が無料のBlenderに滝のように流れ込み続け
他の有料ソフトじゃまともな競争が成立しない
超低価格アドオン市場がBlenderに形成されちまった。
誰しも最大限に儲けようとするため普通ならこんな市場はそうそう形成されない
ADが作り出した異常な市場環境が生み出した怪物がBlenderだ
こうなった以上、ADはハイエンドから金を絞れるだけ絞って
一定のシェアを割ったらソフト売り払って撤退する気かもな 随分前から俺が警告してたのに
ラーラー言って聞く耳持たなかった結果がこれだ
結局金を入れないお前らが悪いんだよ
金払いたくないならBlenderイケヤ 俺が警告って言ってもここで書き込んでるだけだろ…
自身の影響力を過大評価し過ぎで怖いわ
そういうのマジでやめた方がいい >>727
同感 俺もADは取れるやつから取れるだけ金取ってからエンタメ部門終了させそうな気がする だいたいmodoにろくなニュースさえないからこうなってんだよな
ミーハーな新規もこないからググレカスさえ発生しない 最初の頃は値上げはすごい武器があるんだろうと思ってた頃が懐かしい
だって倍だぜ
普通こんだけ上げたらとんでもないものが用意してあると思うじゃんよ Modo自身にワクワク感がなくなってるからダメなんだよ
こういうのつけたらめっちゃ便利だろ?
んで、それを動画でこんな風に見せちゃったら
すごい欲しくなるだろ!!って
俺がModoで世界変えちゃるわっていういい傲慢さが
昔のModoにはあったけどそれが今カケラもない いやお前の好きな話題をいくらでもやれば良いと思うんだけど…
735の上二日も誰も話してないじゃんwww しかし派手な新機能搭載すると
「地味であっても基本部分の充実がまず大事だろ。そこを何とかしろよ」と言われてしまう。
両方大事なのだろうけれど、両方開発するお金はなさそう。さあ取捨選択だ。 そういうのは派手にぶち上げたけど使い道ね〜〜〜〜ていう謎のうんこ機能や
作り込みの足りない機能をつけてるから言われる
スカルプトレイヤーとか自動リトポみたいなの
本当に使える派手な機能は賛否はあっても賛の声が圧倒的に大きくなる modoでキャラアニメーションに挑戦してたけど、標準機能だけだとかなりキツイな…
デフォーマが痒い所に手が届かないのがかなりキツイ
ジグルっぽいものがあると思ったらメッシュの移動や回転でないと反応しないとか使い道が限定過ぎる
CharacterBoxのマッスルデフォーマってジグルデフォーマだったんだな
基礎的な部分を放置して機能追加しまくって
使う側からすると妙な制限だらけな変なソフトって感じがしてきた ZBとかは基礎的な部分の問題を解決するために一気に
今までの根底を覆す機能をつけてくる手法で革命した
ハイメッシュで造形できても使い道が少ないってずっと言われたから
DecimationMaster → トポロジーペン → QRemesher → ZRemesher 他にもまだまだ
何年もかけてそれ1つでもすごい機能をいくつも積み上げて
ゲームや映像でもあの段階まで使えるようにした ??? zbrush2でいきなりロード・オブ・ザ・リングで使われたじゃん それを言ったらModoだっていきなりアバターに使われてますけど・・・ねえw
LWだって著名な映画で使われてる数で言ったらそうとうなもんでしょう
映画で一回使われたってそんなのは名誉であっても
ソフトの以後の成功を約束するものでも何でも無いですから 初期のZBの映画やゲームでの使われかたはバンプやノーマル用のマップメーカー
あとは背景のマットペインター用のごく一部であって3Dツールとしてじゃない
でもマップを作るためだけにスカルプし、結果的にほぼ完全で詳細な立体を作って(作れて)しまうという無駄に、
ユーザーからどんどんアイディアの働きかけがあった
ZBが凄かったのはユーザーがZBの用途とは違うことをやっているのに
そんな事も出来るのか面白い、ってユーザーのアイディアからどんどん変化していったこと 3Dソフトで大成功って、無いんじゃないの?
一般人が使うソフトでもないし、業界トップって言っても
売り上げ的にはたかが知れな気がする。ゲームソフトなんかと比べたらだけど。 そりゃコンテンツとして消費される側と作る側じゃ数が違うんで
ニンジンを買いたい人よりニンジンを作ってる人が多かったら売れないのでわ ZB初期は2.5Dが売りの不思議系ペイントソフトだった。
objが読み込めてノーマル吐き出せるあたりから人気出てスカルプトに注力するようになった。
UIと操作が独自仕様なのでModoスカルプトを改善していけば扱いやすいやすい
モデリング+スカルプト+リトポ+UV+レンダリングツールになったと思う。
ZBがずっと有料アプグレやサブスクしていないところがやばい。
毎年8万とかとったら、「今回は見送るわ」って言われたと思う。 >>722
ありがとう、REBEVELのやつ買おうと思ってたけどタダになったんだ。
>>694
レンダリング結果画像をクリップボードにコピーする機能がほしいよ、無駄な画像ファイル書き出さずに済むから結構需要あると思うけど、かなり昔に要望出されているけど見落とされているのかな。
Copy framebuffer to clipboard
https://community.foundry.com/discuss/topic/48047/copy-framebuffer-to-clipboard
cpyUVmodo UVをクリップボードにコピーするプラグインはあるんだよね
http://www.splotchdog.com/index.php?option=com_content&view=article&id=61&Itemid=173 ZBって次の更新から有料になるとか言ってたような… ライブストリームの予告が来たから14リリースもうすぐかな
Pixel Fondue Live Stream Double Feature
https://community.foundry.com/discuss/topic/151665/ ZB4の頃から次は有償って言ってるけど2020でも未だ無償
>>750
2006年と2010年に公式Forumでクリップボードの要望あるから付ける気無さそう。
保存で開くの面倒くさいからWindowsキー+SHIFT+Sでトリミングコピーやってる。 DTMソフトでも永久無料とかあるけどZBもそれでやっていければ良いけどな ライブストリームは開発者側はグレッグメインで進行してくれよ
ショーンさんは今やってる、問題ない、我々の仕事は上手く行ってる!の人だから
話の内容も株主総会みたいだし、開発として本音で語ってくれないからディスカッションの意味が薄い 14はマイナーバージョンアップ程度の追加機能しかないから、見切りつける人も出てくるかもなぁ…
新機能でさえ、リリースに間に合えば追加するよ!
ってノリの開発状況だから、ロードマップなんかまともに存在しなさそう このスレにかかったらワープゲート開く機能が付いてもマイナーバージョンアップ程度って言われそうだな >>757
新機能見た?
これでメジャーって言えるなら逆に驚きなんだけど コアの関係でこれ以上斬新な機能が付けにくいのかも知れない
ある意味もう完成形とも言える。MODOを応援はしてるがBlenderへの
流れは益々加速していくと思う >>755
グレッグはPixelFondue側だろと思って
突っ込もうとストリーミングみなしたら
開発者側にもグレッグさんいたわw
PixelFondueの銀髪の人は
グレッグレインバーガーさんで
開発の人はグレッグブラウンさんでしたか >>758
今年からBlenderも併用中だからその程度で騒がない!
ちなみに更新料もしっかり払った後だ!! >>735
ワクワク感てポカーン
クスリでもやったら? またいつものかまってアゲちゃんが来てるけど
アンチでも擁護でもないただのかまって厨だからスルーな いまだにリアルタイムカーブ編集でベベル出来ないとか…
プロファイル方式にこだわるのはなんでだろ? EdgeFlow?のMario Baldi氏が予定しているキャラクターツールプラグインって
どういうのだろう ↑の人やTropism作ってる人くらいのプラグイン制作者があと4でも人いれば
Modoもまだやっていけそうなんだがな
MAXでもすごいのを継続的に作り続けてるのは10人いるかどうかくらいだし もう儲け度外視の人しか残ってないからな
霞食って生きていけというわけにもいかんし >>766
情報ありがとう。
RBF補間とSlideDeformerは、用途がわかりにくいけどDeltaMushToolはモーフ作成に力を発揮しそう。
ACS3はまだ時間掛かりそうだけれど、いつの間にかCharacerbox1.2でパワーアップしているし今後もアニメーション機能の充実を期待してる。 デルタマッシュはどちらかというと関節を曲げる
デフォーマーとして期待したいんだがな。
デルタマッシュだと、相当雑なウエイトマップでもポリゴンが
破綻しないでなめらかに曲がってくれるんだよな
クォータニオンなんて目じゃない そういう新しい補完方法っていつゲームエンジンでも再現出来るんだろうか? 今のところ標準だとMayaにしかないから当分対応してくれなさそうだな
そもそもFBXがまだ対応してない
Mayaの場合、デルタマッシュでの変形結果を標準のウエイトでシミュレーションする
ベイクコンバータがあるから一応楽にはなるけど。
MAXには高機能 高速なデフォームプラグインがあるがベイカーはない >>753
サイズ気にしない画像ならそれもいいかもね。
EEVEEみたいにGLレンダリングの解像度指定して数倍にして1枚のみ画像保存する機能もほしい、layout.createとgl.captureマクロ使えばできそうだけど
Advanced Viewportやプレビューウィンドウはただのプレビュー機能じゃなくて作品に生かせるという事があまり考えられていない気がする レイアウト変更系は全部リセットされたりするのが辛い
コンフィグの仕様がそもそも独特過ぎるし 一通り見たが、今回は比較的モデリング機能に当たりが多いな
一番良かったのが面取り機能にプロファイルが使えるようになった奴かな
ベベルやブリッジの無駄なステップがかかるプロファイルと違い、
これなら、窓や柱の飾り彫りが楽になるだろう。
あとフォールオフも合わせて使用可になったのも大きい。
これはBlenderなら2-3千円級のヒットアドオンが追加になったレベル
あとMeshFusionに「まともに」「簡単に」スジ彫りできる機能がついたみたい
スジのコーナーでポリゴンが破綻するのを回避する機能もついてるようだ
これは以前のと違って実用が可能なスジ彫りになりそう
あと頂点スライドは前にここで話題になった案件が解決して
面の上で自由に頂点が移動できるようになったっぽい? あとはご新規さん獲得に一歩前進したのが
トラックボール回転をデフォルトで無効にしたことw
やっと
そしてBlender グリースペンシルみたいのがついてる。
まぁ今のところはまだビューポートに残すメモ書きかなぁ
将来的には…とか過剰な期待は辛くなるから止めよう
たぶん今後は放置される機能
総括すると地味だが、高尚すぎて何をさせたいのかイミフな機能ってのは今回ないし
他のソフトとかの状況も視野にれてるっぽく変化したように思う
パワーがちょっとな。この方針で倍くらいのボリュームが欲しい
まあほどほどに希望がモテると思っておこう 筋堀は嬉しいな
3Dプリンター用のデータ作ってるからありがたい ついたのは嬉しいけど
まともなミゾボリがつくまで10年かかったな
あとは非SubDオブジェクトもメッシュフュージョンで扱えるようにしてほしいわ
単に四角や多角形の彫りをメッシュフュージョンで扱うのが面倒すぎる
シンプルなブーリアン処理がそんなにムズイのか そこはblenderの出番かもな
精度が不要な物はBoxcutter使って作ってる MFはせめてFluentに追いついて欲しい
エッジストリップ以外取り柄がない激重ブーリアンじゃ誰も使わなくなるぞ 使い比べてみてMeshFusionとBlenderのリアルタイムブーリアンはコンセプトが違うんだなと思うけど
比べるならMODO側はMOPだろう
MeshFusionは高精度なメッシュを一発で生成する(ZBrushみたいに超ハイポリではない)のでよく考えるとMODOにしかない独自リアルタイムブーリアン機能だと思う
放置されず着実に改良が続いてるからそれなりに需要があるのかと思う
ただ最初別売り5万円で売っておいてすぐに本体に同梱した怨みは忘れないけどな! mfは平面にスナップして
ライブでプリミティブ減算や結合できるようにしてくれぃ
Fusion360やFluentどころか、
LWCADでもグリッド付きでできるぞ 配置系のツールとか作業平面で出来ると思うがそれじゃ駄目なの? >>785
確かに785の言うとおり
手間かければ同じ事だけど手間が問題
工業製品や建築だと何倍も違うと思う
直接生成とグリッドの組み合わせがすごい強力
・壁面 直接生成 これは窓だが 円筒でもボックスでも同様に可能
ttps://youtu.be/EmbLb9EHLqg?t=68
・平面(壁面)グリッド使用
ttps://youtu.be/EmbLb9EHLqg?t=115
それを非破壊でやってるのがFluent
・平面直接プリミ生成 平面アレイ複製 平面グリッド 平面ラジアル複製 などが可能
ttps://3dnchu.com/archives/fluent-blender/
今気づいたけどSketchUPみたいなものだと
言った方が分かりやすかったかねぃ >>787
自分はZキーに作業平面切り替え関連の自作したスクリプト割り当ててそのキーだけで切り替えしてるからストレス無いけど
右上のアイコンをいちいち切り替えしてるなら少し面倒なのは解るけど
少しの勉強で楽になるからやってみたら良いと思うが
自分のスキルアップにもなるしな mfみたくいちいち登録しないとダメっていう
煩わしさのないのがいいな。 >787
なるほどな
ブーリアンだけでなくこれはいろんな場面で使えるな
https://youtu.be/zmyxRf7eZH4
法線スナップだけならHomeキーが有るが
ポリゴンの大きさを認識して等分割グリッドを出したり
四角ポリの4隅を同時に処理したりはModoじゃ簡単には出来んな すじ彫れるようにもなったしMFもこれまでより使いそう
個人的にこの機能の次のもっとも大きな問題点は速度だな
100パーツくらい組み合わせてもビクともしない位の速度があれば相当使えるんだが でもなんか本当にちょっと開発の方向性が変わった気はするな?
今日明日すぐに役立つ現場機能の追加にシフトしたような気がする
少なくとも以前のように大半のユーザーに無関係くさい機能が多いアプグレ内容ってことはなさそう
これで長い開発期間がかかる中-大型機能の開発でも同じような方向転換をしてるなら
Modoもまだ浮上する可能性もゼロではないかも知れない 実装予定だったノード関係の機能が一段落したんだろう
ノード関係オンパレードだとここでは発狂する人がいるから平和で良いが
しばらくは速度改善に重点を 発狂言うならたったつい今までZBスレで
プロシージャルでさんざん人にケンカ売ってた自分のことをかえりみたらどうだろう?
それ終わった途端
別の所行ってすぐさま他人に発狂だどうだと噛みつく神経が分からない 自意識過剰か
ZBなどという有名なツールのスレであれだけ言い散らしてればいやでも目に入るんだけど 前回のチャット配信したり今後はユーザーの意見を取り入れる方向にシフトして行くのなら今後に好感持てる。 〜ライブストリーミングでのショーンのコメント〜 今回はかなりギリギリまで話している
全てがキャンセルされた。
今の状況が続くなら、「それ」は起こる可能性が非常に高いと思う
私たちはメッセージを受け取る方法で調整しようとしている
私たちは再び、比較的一般的なビジネスに戻ろうとしている(ユーザー?)
一般的な自宅での仕事から、オンラインでの仕事などがある
「それ」でもし何かがあったら、私たちもいくつかのお金(資源?)を再分配していく。
これらのイベントはより多くのオンラインアクティビティの性質のものであるため、
それは貴方が全体を見ると一般的なものだと思うだろう。
業界は今後数週間で移行するため、非常に重要です
沢山の情報を共有できるだろう
一部でしか入手できなかった情報へのアクセス性が向上する 〜続き2
ロードマップについてのいくつか
今年のリリース戦略は少なくとも現在進行形の計画です。
14でミッドサマー(真夏?)リリースを行う予定です。
私たちがやっている事の1つは比較的長い道のりです
それはちょっと物事の光学角度を変えて考えて(?)
私たちが減速しているという認識し、全ての運命を減らしました。
社内では多くの人が技術的負債を知っているので、
暗闇のシナリオは、コミュニティ内で膨張する傾向があります
純粋なアーキテクチャの観点から見た、Modo内部のシステムの多くのこと。
コンパイラとQTライブラリ───これらは現在10年更新されていないため
現代、または最新のコーディング水準に対応する必要があります 〜続き3
私たちがやろうとしていることは 新しいテクノロジーに対応したものをリリースすることです
QTとPython3を更新し、VBコンパイラは2008-10から2018-2019年へと移行すると思います。
最近のPython側の製品には多くのメリットがあります。
バージョンが大幅に飛躍し、コーディング環境、さらに・・。
そして全ての目的のために完全にプログラミング言語を再作成します。
Modoは、標準のC++になるように記述されています。
そのためこれまでは新しい開発者を連れてくるのが大変でした。
コードベースで近代化して、それを調整します。
大きなもの(ニュース?)はコミュニティに伝えたいです。
ある言語から、別の言語に翻訳するように運動します。
それは地図の数学なので実際には私にとって驚くべき事ではありません 〜続き4
完全にはまだよく分かっていませんが、安定性の問題のいくつかは
QTが元々どのように実装されていたか、と言うこと結果だと信じています。
QT内で変更されたため、サポートされなくなったQTの使い方を、
Modoが使用していることが分かりました。
そのようなものがModoのボンネットの下にあり、
それがかなり重要なことにつながっているようです。
パフォーマンスの利点はUI UX、さまざまな人へ新しい扉を開く
QTの古いバージョンのために、私たちはそこを大きく制限されていました。
それを改善することで、多くのメリットが得られます。 〜続き5
───PixarのHydraテクノロジーを統合し、新ディスプレイ技術を導入した結果
どのような機能をもたらすのか
それは新しいドアを確実に開き、ビューポート表示への依存を減らします。
デフォルトのビューポート、または、vanityポート(?)は、依存関係を減らし、
オフラインでのオプションを開きます。
それは、レンダリングも他のプラグインも簡単にします。
nVIDIAは最近、光学系とクロスプロダクトコミュニケーションを行っています。
つまりHydraおよびUSDとのコラボによって潜在的に在るドアが開かれます。
外部のアプリ、または外部システム駆動でのパーティクルとフィジカル。
Modo内のもの、またはその逆、Modo内のものとシステム
モバイル以外では、ハードがパーティクルエフェクトシステムを持っているので、
ハイドロUSDは私たちの製品をより将来性のあるものにするために非常に重要なこと
多くの異なるものへの汎用性があるので、それが鍵となります。
今の私たちが行っている投資は、それだと言いたかったのです。 以上、拙訳 お目汚しでした。
適当に要約・違約しているので間違いも結構あると思われ
修正ツッコミは適宜よろしく 婉曲な言い回しが多いので、何が言いたいのかちょっと分かりにくいと思う方もいると思うので補足
ショーンの癖というか、彼は 主語や結論をはっきり言わない傾向があります
しかし、これらのコメントの前には
「私たちが停滞していることの認識〜」といったややネガティブな言い回しがあり
何か大きな計画変更がModoのチーム内であったことを伺わせるコメントが
続いたので転載しました。そういうつもりで読むと全体的に何が言いたいか
おぼろげに伝わってくると思います。 雑に解釈すれば、プログラム言語の変更?書き直し?、ソースコードの整理が大変で最近停滞気味だった。そこら辺を近代化するよ。
これからは表示も早くなる様にするよ。(リアルタイムレンダリング的なやつかな?)
グラフィックボードの機能も積極的に利用する様にする。
みたいな感じか。 >>806
Shane Griffithだからカタカナだとシェーンあるいはシェインだね
ショーン(Shawn Frueh)はPythonノードを作ってる別人 Modo 14.0 is out now!
https://www.youtube.com/watch?v=3lejo55rYqY
低評価多い。値上げしたのに目玉機能不足だからかな、起動速度速くしてほしい、EEVEE並のリアルタイムレンダーもほしい 起動速度はバージョンが後になるほど長くなることはあっても短くなることはない
Adobe・AD・ZBどのソフトでも長くなる一方だろ
不可能ではないがメモリにロードするカーネルと各モジュールの根本的な構造見直しで
ほとんど作り直しになる ModoチームとFoundry側と上手くいってない感じかな? お前にはそう読めたんならそうなんだろうよ
お前にはな AA略 >>806
おつおつ
>>807
簡単に言えば
C++98→C++17
Qt 4.x→Qt 5.x
Python 2.x→Python 3.x
Hydra経由のリッチなビューポート及び外部レンダラーに対応
それとVBコンパイラの更新…VB!? 何に使ってたっけ?
かなり良い方向だな
今までがヤバかったとも言えるが (10年放置て…) ModoがHydra採用したら
Katanaとビューポートが統一されるな
統合に一歩近づいたか? な、前言ったけどやっぱりカーネルの刷新やってなかっただけだったろ
こういうのは苦労する割に直接成果にならないから
こういうことに理解があってきっちりしたアーキテクトが幹部やチーフにいないと
たいてい重大な問題が起こってにっちもさっちもいかなくなるまでほったらかしになるんだよ しかたない
人が死なないとなかなか行われない治水や地震対策みたいなもんだから >>813
VBじゃなくてVisual Studioの話だと思う しかし10年放置と言うことは
ルクソロジー時代まではコーディング環境やカーネルメンテしてたんだな
ファウンドリーに来てからずっと放置、とw そらまあ、コア設計者がいたからね
不在になってから誰も触りたがらないのはよくあること そもそもこういう設備更新作業は上が数字しか眼中にない
無理解上司だといつまで経っても作業時間をスケジュールしてくれないで
数字の低迷の責任だけを下に押しつけてくるもんだ
やはり上の方で色々変化があったのかもな 10年メンテナンスされていないもので頑張っていたのか、よくだなぁ 14のpv みても、まったく宣伝の役目ないなコレw
何がスゴいのか全くわからないw QtやPythonはともかくVisual Studioは簡単に最新版に移行できるものじゃないの? モデラーとしてのユーザーは減りアニメでは成功せず
自然、PVレベルのトップアーティストは減って映像レベルが下がる
モデラーとしてLWから独立したのに
モデラーの成長が死んでトップアーティストがいなくなった
LWの末期と同じになるとは皮肉な 考えようによっては、今までは、古株のお伺いを立てないとならなかったのが、
居なくなって自由に出来る様になったかもしれない。
思い切って色々書き換えもし易くなったとか。
実際の所は知らんが。 >>823
10年前か、vsというかvcは余程変な事してなきゃ移行しても問題無いと思うけどな
qtがかなり変わってるはずだからそっちの修整のが大変だろうな
コンパイルは通ります、でも挙動がおかしくなりました。ってのがよくある オートデスクの各ソフトも全て通った道、コアの書きかえがMODOでも始まるって事だな、歴史は繰り返す
根本的に速くなれば充実してきたアニメーションが日の目を見るかも >>810
Blenderは起動速度速くなったよ、
Modoは起動時に余計な事しすぎなんじゃない、やる気になればもっと速くできるはず 軌道速度は、まあどうでも良いけど
ポリゴン数が増えた時の挙動がスムーズになってくれたら
助かる。個人的にはセルエッジ マテリアルがもっと綺麗になったら良いな。
Pencilが発売されたらそれでも良いけど ID:DXFuL4ne
全く新しく生まれ変わりつつあるようだね
翻訳サンキュー! やっぱりメーションの土台作ってなかったのね
段階踏んでやって欲しかった、こんな感じに
A 静的なハイポリ表示対応したエンジン作り
→ B マルチタスク対応のデフォーマ基礎エンジン作り
→ C キャラクターとデフォーマ機能の充実
→ D 大シーンに耐える高速プレイバックエンジン作り
→ E ノードアニメーション&物理演算のマルチタスクエンジン作成
→ F 各マルチタスクエンジンの順次GPU対応
せめてB-Cが終わるくらいまではモデラー主体でユーザー数を守る形で徐々に推移してれば・・ あの頃パースマッチとかオートリトポとかやってる場合じゃなかったよな 14.v1日本語バージョン、少しイジって見た。
全体に作動が軽くなった感じがするが、気のせいか?
これから、色々いじってみよっと。 14.0インスコしてカスタマイズも後回しに
とりあえず面取りプロファイル君を検証。
これだよこれ。ベベルの奴と違って彫りの形が破綻せず幅・深さを調整できるし動作もなめらか
そもそも飾り彫りの方向が90度回転できないので使いにくかったベベルのプロファイルを補う形なので
柱や窓の桟、額縁なんかをあっという間に豪華にしてくれる神機能になった
YouTubeコメントではベベルにくっつけないと意味が無いとか言ってるアホがいたが分かってないなあいつ
惜しむらくはLWCADのEngraverのように彫りのポリゴン密度(セグメント数)を調整できないこと
ttps://youtu.be/QlMIEuWcob0?t=103
これをフォローしてくれれば完璧だったのに本当に惜しい 面取りが最大の売りか・・・
どーでもいーや
Blenderに乗り換えよ modoのモデリング昨日とプラグインをBlenderに移植してくれw
そうすりゃ完全に移行できる ニッチなマイナーモデラーの機能を移植するほど暇じゃないからな、Blenderは
勢いが凄いから2年後にはデファクトだよ
その頃になれば、Blenderの補助ツールとしてModoを使うのが注目されるかもな
Blenderとの親和性をよくしといた方がいいよ
操作性もBlender準拠でさ Blenderの怖さは、メインで作ってる人達がいつでも飽きたから
ヤメたって言っても仕方ないって諦めるしか無いところ。 会社が仕事として販売しているツールだって
LWやModoやXSIやVueやCrarraやPoserやBryceみたいに会社のゴタゴタで
消えたりぐだぐだになるソフトだって多いんだから
リスクとしては同じ事だよ 14からはなんか色々と中で変わってる感じがあるね
公式の個別の新機能紹介動画でもナレーションを複数の人がやってるし
女性の人とかもいる
今までは一人の人がほぼ全部やってた
デモリールの最後に協力者のロールが出たりも以前はなかった >>835
面取りツールのプロフィールって角になってるとこしか使えないの? 日本で人気あったShadeやanimationmaster、時限セール後存在が忘れられたmessiahStudio...
開発が停滞すると一気にユーザーが移動して過疎化が進むね。
14の新機能とコーディング見直しは良いが、もう少し情報発信した方が良いと思う。
期待値が不満を上回らないと少し前のスレのようにユーザーが荒れるから。 >>842
いや普通にエッジの所ならどこでも使える
面取りツールのオプションだから面取りでしか使えないわけではない
これはエッジのあるところならどこでも使える
飾り彫り(盛り上げも含むが)機能と言った方が近いな 動画ではそこまでよく分からなかったけどそれなら結構有用そうだね >>839
Modoより低リスク
Blenderはそこが強み MFのミゾ彫り試してる
使用感は今度はいい感じ。彫りだけでなく、盛り上げも出来るし、段差やパネルにも使える
ただ、肝心の機能はいいが
フュージョンアイテム選択してオンにしないと動作しないって点はいまいちだけど。
エッジウエイトやストリップもそうだけどなんかいちいち
更新したりオンにしないと動作しない仕様はどうにかしてまんこ
せめて、こういう重要機能のオンはどこかクリックしやすい目立つ場所に集約してよ
アイテムしてプロパティの結構深いところにあったりするのやめてあげて
不便すぎてユーザー泣いちゃう >>835
グラフ編集でプロファイルをリアルタイム編集できるといいのに
【modo機能紹介】グラディエントによるフォールオフの制御
https://www.youtube.com/watch?v=Gz6arb1af1w
こんな機能あるんだからやれるでしょう コアの書き換えをするってのは大変良い事だと思うんだが
それが終わるのはいつなんだろうな
modo15に間に合うのだろうか ぶっちゃけ始めるのが3-4年遅かったね
本当はこういうコア刷新や長期研究は客を待たせても
期待して待ってくれる勢いがあるときやって後につづく
大型機能の土台として貯金するのが正解なんだけど まあ、今までよくやったよ
LWのゴタゴタから、期待を一身に背負って
一瞬でも「モデラーはModo最高」の評価も得られた訳で
統合ソフトには結局なれなかったけど、夢は見られたじゃないか!
お疲れ様、そう俺は言ってやりたいね 14にしたけどハイメッシュの読み込みは
相変わらずキツい このスジ彫り
801-901の頃についたら大きな話題になってただろうに コアの書き換えが一年で終わるならとっくにやってるだろうな
数年は覚悟
ただ今後、更新の度に改善されていく流れというのはワクワク感があって良い
アニメやプロシージャルの新機能も根本が遅いという部分で喜び半減だった訳で いやコアの書き換えって言ってもコード整理と最新環境への移し替えだから
それだけじゃ何か良くなるもんじゃないぞ?書き換えてくたびにどんどん良くなるなら誰でもすぐやる
開墾して畑耕しただけじゃなにも野菜生えてこないだろ?
そこでやっと大きな収穫ののための地ならしが終わるって事なんだよ >>857
整理されたらその分余計な負荷は減るから少しは早くなるんじゃない?
後、安定性が増すとか。 んーまあそういう可能性もゼロじゃないから期待したい分には無理に止めないけど
目に見えての効果が出てくるのは環境を移し替えて
新しいAPIやライブラリを活用したコードにしていってからだと思うよ
それまで本当に地道な開墾作業。
だからこういうのは普段からコツコツやってかないとあかんことではあるのだが 近年の薄いメジャーアップの影でコア書き換えをやってました、とかなら
もう大絶賛だけど、そんな訳ないからなあ 選択レンダリングでフルレンダリングの反射とか影とか出す場合どういう設定にすればいいのでしょうか? >>862
その用途に選択レンダリングは使えないと思う。
手っ取り早いのはCreate Item Shaderだけど
https://streamable.com/tr25i
消すオブジェクトの数が多いなら他に良いやり方あるかも。 ↑アイテムをまとめて選択してvisible to Cameraをfalseにできた。 MeshFusionのスジッコおもったよりいいな
スジの内側だけ高くするとか出来るから
ガンモデリングにいい
たしかに機能は良い
すごくいい
でもやっぱりMeshFusion重いわゲロ重いわ
久しぶりに使っても改めて実感
キャッシュして変化があったところだけ更新するとかやってないなこれは
統合して以来
高速化する努力皆無くさい 重いのと不安定さで使えないことになってる機能はModoには多いからな >>865
すいません、その設定どこにあるんでしょうか?
初心者ですいませんです。 >>864
ありがとうございます。
シェーダーの方で試してみます。
室内背景つくってて本棚とか小物だけレンダするとき
shift+f9だと壁とかないぶん白く飛んでしまったりするので。 >>868
Shift押しながらクリックでまとめてメッシュを追加してCTRL+クリックで一つのアイテムを除外
modo901とちょっと変わってるから14で取り直した
https://streamable.com/ewdnx >>.849
個人的にはプロファイルリアルタイム編集の前に
まずはチューブと円筒のプロファイル機能にて、これ↓が可能になってほしい
LWCADのProfiler
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200328235312_7870536a6336667a7674.gif
10年前のLWプラグインですでにこれだけ可能 ツッコまれると思うので言っておくとチューブのプロファイルではないが、
この前ついたカーブスイープOpsを使えば、Modoでも上のGIFに相当することは可能ではある
つまり機能自体はあるが、
使うための手間が10倍違うというのがMJGのこちらの動画見れば分かると思う
https://www.youtube.com/watch?v=w8WHKTy3nUk&t=186s
上のGIFでは画面外でUIでの操作がほぼ一瞬であれこれ切り替えているのに
ModoのカーブスイープではOps何かを1つ切り替えるだけでも非常に回りくどい またlwcadかよと思わなくもないが
色々究めてたよなこのプラグイン >>878
ここでそこまで必死に俺達にアピールしてどうするんだよ?
そうだそうだと言って欲しいのか??
開発元にリンク付きのメールでも送るべきだと思うが… 別にぼくの考えたさいきょうのModoきのうって
妄想したい奴だっているだろうし内容がある方だろこんなの
ろくに話題も無いのにそんなに話題統制してなにがしたいの
スレが止まってれば心穏やかなのかよw >>874
複製の所の押し出し機能でパスだけ描いて
それにプロファイルを選択してクリックしてやれば色んな形になるけど、それじゃダメなの? >881
あの機能は確かに惜しい。
アンカーごとの縮小やねじりが対応になってくれて、
ポリゴンの一列がよく裂けるバグがずっと放置されてなければ、ね。
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200329173703_32507972686778624666.jpg
CurveSweepOpsもこのバグを引き継いじゃってるのもなんとも 確かに874はポイント別にねじったり縮小できてるのがすごいな
アニメ髪が楽になりそうだw >>882
今ちょいと試してみたけど、自分で作ったプロファイルだと
裂けないみたい。十文字とか頂点それなり増やしたヤツ程度を試したみただけだけど。
初めから入ってるプロファイルの問題なのかは分からん。 >>880
新バージョン出だ直後に他ソフトのプラグイン話で盛り上がるとかソフトもユーザーも末期症状って事か >>887
末期症状なのはお前だ
Modoが嫌いなのか擁護したいのか、要望話が嫌いなのか
なにがしたいの
答えなくていいから絡むなよ ID変わってるけど888=880な
上のなしな悪かった
よみ返せばなんか俺も絡んでるわ 「〜ユーザーも末期〜」ってあるから煽りだけれど荒れるから、アオリと名前がグリーンはスルー方向で >>885
すでに本体の機能でも、あとちょっとでホームランになるファールくらいにはなってるからな
あと一歩っていう細かい話を英語で要望しても、
上の流れみたいに「これあるじゃん」ってなって理解されないと思うw
プラグインにしても本体の開発にしても。
だからマジ話ではなく
これが直接ついてくれたら個人的にすごくいいなって話だな
同じソフトが好きな人同士でこういう機能あったら良いねって話も楽しい
上の人が言ってたプロファイルのリアルタイム編集も欲しいし >>886
多分それはたまたまだと思う
同じプロファイルでもパラメータ次第で裂けたり裂けなかったりなので
パスのデータとパラメータの組み合わせなのでは >>892
時間がある時に、色々試してみるよ。
ソフトのバージョンも上がった事だし。 ピクセルフォンデュでも
今回のMFエンボス(ミゾ彫り)では
長尺のチュートリアルやっとるな Mario Baldi桟のプラグインってどれも良質そうなんだけど
日本だと誰もレビューしてないから
簡単そうな奴じゃ無いと使いこなせるかどうか
いまいち自信なくて単純なタイプしか買ってないなエッジフローとかの >>888
人には文句言うのに自分には絡むなとか無茶苦茶な自己中キャラだな
言い返されるのが耐えられないなら黙っておく方が良いぞ、バランス悪すぎだ わけぇの
あの青年みてえに自分から謝れるようにあんたもなっちゃあどうだい >>896
紹介動画そのままの機能だからレビューも何も… けっこう下ごしらえが終わった状態で駆け足でデモった感じじゃなかった?
あとバージョンが上がった部分は以前の機能はすっ飛ばして紹介してるので
使いこなしてる人には分かるんだろうけど、
ところどころどんな機能を意図したデモなのか分からないところもあって不安もあったな
まぁ俺がバカだって事で DecalPro for MODOもどうなったんだろう。 >>899
全員好き放題言いまくってるこんな場所で謝るとかw
自分の基準が絶対的に正しいって強要する、そこまで都合良く傲慢な感覚にはなれんわ Blenderにもあるオープンソースの流体シミュレーションを
Modoに移植するって言う話も、今どこどこで躓いてるって言うメッセージを最後に2年くらいと待ってるしな
儲からなくなってるだけでなくプラグイン作る人tが躓いても
教えてあげられるプラグインデベロッパフォーラムが人員不足で瓦解してしまってるのも
ソフトが出なくなってる最大要因だろうな ソフトボディは服として使うとすぐ爆発しちゃうな
一枚布で被せるだけなら良いけどオブジェクトをくるむような感じで使うと弱い 14出たのにキャンペーンも無いのか、20万以上する定価でMODO買った人いるの?
>>878
カーブツールもリトポもあと少し機能足すだけで使いやすくなるのに放置されすぎだな リトポはさすがに放置しすぎだよな
今なら他からいくらでもアイディアをインスパイアできるはずだし
その中にはModoの今あるコードを部分的に拝借すれば
すぐ出来そうなものも多いの ttps://www.youtube.com/watch?v=nLxAsvsORMg&t=32s
5年前のこの映像の方が10倍Modoが有能そうに見える ttps://www.youtube.com/watch?v=nLxAsvsORMg&t=32s
5年前のこの映像の方が10倍Modoが有能そうに見える 「現在のビューをレンダー」って
エレメント選択中でもレンダーするごとにアイテム選択になるから面倒くせえって思ってたけど
これってビュー視点と同じカメラ作ってそのカメラでレンダーしてそのカメラを削除するってマクロなんだな
だからいちいちアイテム選択になる
それぐらいちゃんとコマンドで作っとけや そこで言うべき文句はマクロ会中、ではなく、ちゃんと元のモードに戻して行けや、だな
マクロだろうと何だろうと機能を完遂してれば問題ないのだから マクロ会中、ではなく、 → マクロか否か、ではなく、 3DsMaxの裏でベータ開発中の機能群がえげつない大プロジェクトばっかりでゲロ裏山
最近おとなしいからMAXの開発費削られたのかとかみんな思ってたのに
ttps://www.youtube.com/watch?v=STeG47Sy03E
Modoもこうだったらみんな一気に手のひら返したんだがな
と言うか昔値上げしたときは裏で相当自信のあるデカいのが進んでると思ってたよw >909
ほんとこの頃は豪華なアーティストが協力してくれてたんだな
Robin KoniecznyはModoの宣伝にさっぱり出てくれなくなったな
一時騒がれたTorFrickもModoも一回講演に出たあと宣伝動画に出なくなったし
そして以後は靴ばっかりになったw
よっぽど宣伝に出てくれたアーティストの扱いが悪いんじゃなかろうか MODOも決して手をこまねいてる訳じゃなくコアを書き換え中だから
次(15)かその次くらいで相当の進化を見られる?だろう
(ていうかそうなって欲しい) コア書き換えしてるって言われても自分にはよくわからないけど
プログラマーとかなら あーこれ書き換えてるなーとかわかるものなの? まぁそりゃ
超が3つくらいつくようなド一流アーティストが何人も使ってくれてたのにその一流評価のモデリング分野を放り投げて
なんか欲張ってMayaとHoudiniもすべて包括したようなとびきり遠いアニメ島を目指して出航だからな
今まで支持してくれてたアーティストも目が?になって様子見になるだろう それが本気で島到達を目指した大プロジェクトだったならまだしも
Modoの設計も航路も下調べしてない
適当に選んだ全然メドが立ってない無謀な航路だったからな
もう戻れない場所で座礁して船のエンジン載せ替えると
なっちゃあ母ちゃん泣けてくらぁ Foundry leadingが今日更新ラッシュしてるから暇な人は見てあげようぜ
ttps://www.youtube.com/channel/UC2DpvkX0mnLA5oKuIBMtRDg/videos Hgキャピタル傘下の4年間がひどすぎたな
本来だったらその4年間でやって置くべきだった出来たはずの大事なことが全てこれからやります状態
不採算部門として問題視されてたからひたすら数字の改善だけ求められて
まともな予算も人員も回して貰えなかったんだろう
去年親会社が変わってCEOも変わったから今後よくなっていってほしいけど
Hgキャピタル時代の財務担当が残留してるのがなぁ・・・ 一番の懸念は、仮に今の開発環境が良くなっているとして
今から挽回して間に合うのかと言うことだな
既に危険水域には達しているのは間違いないがなんとか開発以外でも
時間稼ぎの花火を上げる程度のことはやってほしいものだ 921の言うとおりだったとしても
投資会社のヒモ付きでないとやっていけなくて、さらに3Dツールの専門でもなんでもない
経済顧問にメッタ打ちにされて方針が迷走停滞するような腰弱チーフじゃどうせだめだ
市場の流行や大手の方針など抗えない巨大な外的要因の嵐がいくらでもあるのに
コップの中の嵐で自滅する開発の生命力じゃあな
どのみち時代を作っていける器じゃないチームだったって事だ >>919
プロシージャル計画はブラッドもスチュアートも健在な頃に始まっていて
開発もコミュニティ出身の優秀なプログラマーが担当してるから機能自体はまともなんだけど
導入初期段階でブラッドとスチュアートが事実上失脚退陣になったことで
プロシージャルの使い勝手の改善や全体のパフォーマンス改善に手が回らなくなってしまったのが問題だね
評価システムをプロシージャルに最適化して作り直したりとか、ボトルネックになってるモジュールをコア内に統合するといった
コアを直接いじらないといけない作業がスチュアートがいなくなって出来なくなったんだろうな もういいだろw
オレは既にBlender乗り換えできそうなので高みの見物wwww
他のモデラーはとっくに移行してるだろうけど
ようやくおれも移行できそう
モデリングスピードは格段に落ちるけどしゃーない ACS2が49ドルに値下げ、ACS1からのアップグレードは25ドル
https://www.autocharactersetup.com/buy
ACS3は順調に開発中だそう
https://www.autocharactersystem.com/
個人的にはACS3とCBの両方がそろったModoはキャラアニメでは
かなり強力な候補になってくると思うけど
今の価格だと競争力的には厳しいかな >>916
スチュアートがマニアックな職人技でフルスクラッチしたC言語のコードを読み解いてC++に書き直すとか
相当なスキルの持ち主が必要なはずだし報酬もそれ相応の高額になるだろうからHgキャピタル時代には無理だったと想像
それが今その人材を連れてくることが出来たということは新親会社になって開発環境が改善されつつあるのかもしれんね >>927
その価格にするならModo14買った人に無料で付ければ宣伝になってメンテ加入者も新規も増やせるのに、作品作るユーザーが増えないと人気出るわけが無い、
NPR Kitも更新無いなら標準機能で付けてしまえばいい、誰かが凄いAsset作って配布したり作品を作ってくれれば宣伝になるわけだし そんな機転が利けばとっくになんかやってるよぅ。今のファウンドリには無理
こんなにヘタばってるのは広告に協力したアーティストやプラグインデザイナーへの
ギャラ回しや継続的な開発への協力も怠っていて関係も冷め切ってる
ルクソ時代はコミュニティ内での調整や、一流アーティストへのコミットは
ブラッドが力になってた。彼が一流のアーティストを次から次へと横へと
つないでプラグインを作ってくれる人にも顔つなぎして
フリープラグインを本体に取り込んだりもする許可取ったりそのギャラ調整もして成長していった
クセが強いアーティストやスチュアートなんかの天才を
上手くつなぐ接着力になってたマメなブラッド・ピーブラーあってのModoだったんだ >>928に自己レス
逆にそんな人材はいなくて、残存メンバーが片手間でこつこつ書き換えてるだけの可能性もある
あまり期待しないでおこう >>931
俺も思った
まるでそこで働いてる人みたいに語るから
Foundryや業界関係の人が書き込んでるの? 自分も含めてみんな既存情報からの憶測。話半分で鵜呑みにしない方がいい
フォーラムやライブストリームから得られる情報に各自の解釈と空想が加わってる ファンならそれくらい当然だ
気にすんな
でもほどほどにな 別に内部のことを直接知ってるわけじゃないから
だろう話とか、〜に違いない話にすぎないけど
ブラッドは業界の寵児だったから雑誌のインタビュー、対談記事
当時は色々載ってたよ
ビデオ対談もあったし ビデオ対談と言えばかなり昔ネットで
開発班数人とユーザーのデザイヤーやアーティスト数人でのトークセッションを見たな
ボブカットの女性とかグラサンでヒゲのダンディ男とかが印象に残ってる もうこのスレに残ってるのはCG屋じゃなくて井戸端会議のオバサンばっかりって事だ
新バージョン出てもこの有り様っだぜ… 他人にあれこれ言う前に自分はどうなんだ
既に俺はMFのエンボスや面取りプロファイルは試してその感想は上で言ってるぜ Modoユーザーは○○だな、とかこのスレの奴らは○○って
いつもの煽りだから Modoユーザーは○○だな、とかこのスレの奴らは○○って
いつもの煽りだから Modoユーザーは○○だな、とかこのスレの奴らは○○って
いつもの煽りだから ACS2は、由水さんのMODOキャラクタアニメーション初級編/中級編が非常にわかりやすくて良かった。
結局ACS2でリグの追加をどうすればいいかRIGの知識が無いのでよくわからなかったが ACS2は二足歩行汎用リグとしては他のDCCツールを見渡してもかなり出来がいい部類の傑作
リグシステムだったけど、ACS2の最大の欠点が拡張の仕方が公表されてない事だったね
その点、CBは拡張性は桁違いに高くて
その最初から与えられた形での生産性ではACS2にかなり及ばなかった
ACS3はACS2とCBの中間当たりに落ち着くのかなー CBはあの箱骨が耐えられない
全ての視界を奪うアレは誰得なのか
MAXへのオマージュなのか? まぁ一応ウエイト時には範囲指定ボックスとして機能するから分かるけど
普通ボーンタイプとしても切り替えられれば良いのにね
じゃなきゃACS3みたいに細い箱骨に切り替わるとか CATは骨のルック変えられたり骨選択用のスプラインも作れたりするから
さほど苦痛じゃないけど
CBはそいういうところまでパクリきれなかった 三年前にMAX以外を検討してModo+CBOX+MD+UE4のレポートあったけどその後進展は無いのかな
https://www.sanzigen.co.jp/mir/ あの頃はまだ多数がModoに大きな望みがあるとおもってた頃だしなぁ
だからCBだって出たしこういう実験に使われるくらい期待されてたんだろう
でも今はFoundryには人を集める采配をする能力が決定的に無いって気配を大勢が感じ取っちゃったからな
開発計画にしても営業能力にしても、さすがにもう裏とか深い考えが何にも無いのが誰にも分かる
何にも考えてないでジリ貧になってるだけって「底」が見えちゃったんだよ 更新履歴見ると毎回地味によくなってるはいるんだけど、地味なんだよねえ
ユーザーがずっと欲しがってるような機能は何年待っても付かないのに値段だけジワジワ上がっていく と言いながら未だに居座って愚痴ってる奴(笑)
底が見えたなら新しいの使えばいいのに お前こそそいつに噛みつくしか語らないなら何しに来るんだよw
そいつに文句言うために来てるのか 開発終了されないように開発コストを抑えた結果の地味更新なのかもしれんけど
逆にわざと客を減らして開発終了にもって行きたいんじゃないかと勘ぐってしまう >派手な機能
ペイント機能→PBR対応、プレビュー→ポストエフェクト込のリアルタイム描画。
スカルプト→Kanova搭載、布シミュ進化、物理破壊、煙、液体・・・とかでは
個人的にSketchUpの面に直接円や四角でスライス出来る機能が欲しいけど。 ただこの板に限ってはダイレクトモデリングの地味な改修ばかりの方が暴れ出す奴が少なくて平和かもな そんなヤツァいねえよ
モデラーに挫折したのでモデラーを憎んでる気持ち悪い誰かさんは粘着してるけど
そいつは何でモデラーとして有名なModoに来てHoudiniに行かなかったのかも分からん うちじゃ一時期多数のスタッフで集中して検討と実験を重ねまくって
Modoをアニメーションで使うことを諦めたからこそ
もうすっぱりModoにアニメーションは求めてないんだよ
だからもうModoにはモデリング(ダイレクト・プロシージャル・MF・スカルプトの全て) やリトポロジで
とことん伸ばしてくるほうを望む Modoのアニメーション機能のどのあたりが駄目だったの?
機能や能力不足とか?Modo14でもプレビュー再生重いと感じるけど 俺も触ってみててModoでアニメーションは諦めた
・重い
・デフォーマが貧弱、重い
・コリジョンが貧弱
・物理シミュも貧弱
それでも使ってるのはダイレクトモデリング機能が優秀だから
逆にスマホゲームや静止画なら問題無いかも知れんね デフォーマがオンだとボーン/デフォーマ/ポリゴン/オブジェクトの数に相乗して全ての操作が
どんどん重くなっていく超鈍重仕様だからな MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイドの動画みたらアセットづくりが
思ったより簡単に出来てMODO良いなぁと思った。
ただ動画がセットアップで終わっていたので・・同じような流れでアニメーション向けの
RIG制作編とかもやってもらいたいと思うんだけどMJGやらないかな
そういえば下のCBOXで作られた動画でも名前出てくるKITESTRINGのRMC3って月謝制のUdemyみたいなもの?
https://www.youtube.com/watch?v=tz1GoJixmPQ ゲームは向いてると思うけど映像への未練タラタラだからなぁ
ゲーム畑で大幹部に出世できるとしてもModo氏はそれ蹴ってリストラされるまで三流映像ソフトの道を選びそう ゲーム系力入れてるじゃんスムージング強化にベイク強化
Unity・UEマテリアルにブリッジ 力入れてると言っても出入り口と互換性だけで中身が空洞化してる
ゲームのローポリキャラならペイントの充実は必須だけどブラシ機能は10年のまま
次々登場するローポリ髪の毛モデリングに便利な流行機能もついてない
リトポも放置、なによりキャラの対称セットアップが他より面倒
あとローポリゲームキャラだと顔テクスチャ入れ替え+ モーフ + モーションの3つを連動させた
表情変更アクションをよく作るけどペイント放ってるModoはそっちのサポートも進んでないので作りにくい
作っても簡単に外部に持ち出せない MayaMax内蔵のペイント使ってテクスチャ描くのがゲーム業界のスタンダードなのか? 逆に今ゲームキャラ作るなら何がいいの?
ずっとmodoしか触ってないから気になる 業界デファクト的にはMayaLTだけどこれは決定打じゃないね。MayaもBlenderもまだまだ
Modoほど互換性やブリッジが発達してないのでまだ本腰入れれば先行出来る余地は十分ある
Mixamoとの連携が一番進んでるのはC4D。半自動のそんなに手間のかからない変換作業だけで
ちゃんと自分の所のリグに変換できてMixamoアニメーションも失わない。あれはすごい
VTubdr系のキャラクターメイキングソフトは恐ろしい速度で進歩しているので
これに密接な連携出来るソフトが大きなパイを得るとも思う VTuberの需要とか映像やゲームの需要に比べたらカスみたいな物だろう
ベンチャーとか小企業が儲けるには良いかも知れないけど VTuberの技術は確実にキャラのリアルタイムコントロールノウハウとなり
カジュアルなモーキャプ技術としてゲームに導入され始めてるから
ゲーム/VR/VTuverはテクノロジー距離は近まってる
Mixamonも含め、今のうちにその辺の動向抑えておくのは大事よ 3DTVでも同じこと言ってる人いたけどな
モーキャプならそもそも既存のモーキャプシステムが数十万レベルの安さになってる、まともに業務で使う人はそっちを使う
屋外、屋内問わず歩行からアクションまでワイヤレスで高精度でリアルタイムにキャプチャ出来る
どうしてそれの劣化コピーのVTuberシステムなんて使う必要があるのか?
玩具として一部に普及するだろうが一過性の飛び道具として考えとく方が無難
VTuberの熱量はボーカロイドと似てる、一部に熱烈な信者を形成するけどその輪は一定以上には広がらないと思う ハリウッド視点が抜けてなさ過ぎ。
高精度なキャプチャスタジオがあったって毎日10万以上の収録非その他を払っていたら
採算が合わないUチューバーなんていくらでもいるし、だいたいスタジオ行ってデータ収録って時間がかかるよね
毎日チェキチェキ更新して少人数でやってるVチューバーにはマッチしない
結局は、実際やってる連中にはwebカメラ等で簡単にトラッキング出来るタイプが主流だし何よりハンパない数のベンダーがしのぎを削ってる
https://vip-jikkyo.net/list-of-vtuber-tools
https://vr-sampo.com/vtuber-app/ 役に立たない、使い物にならない技術の積み重ねがあってこその使える技術であって、切り捨ててしまう人は単に技術に使われるだけの視野の狭い人なんだろうなと思いますまる 自分で使うかどうかはともかくとして新しい技術に可能性を嗅ぎ取れる嗅覚がないと
時代に置いてかれるって所はあるね
スカルプトやノーマルマップなんて最初色物っぽかったのが
こんだけ資本が投入されてりゃ化けるか?と思ってマークしてたら
あっという間にデファクトだよ 個人で買える20万くらいのリアルタイムキャプチャ用のスーツとかだいぶ前に出てる
モーションセンサー搭載で無線方式、当然撮影カメラ不要、大規模なスタジオ不要、自分の部屋でも取れる
それらはキャプチャしたデータの編集ソフトも充実してるし
騒いでるVTuber系のシステムはそれらの劣化コピー品だからな
学生が騒ぐのには良いけど自称でもプロだと思ってるのなら追いかける商品が違うと思うが…
最先端だと思ってた商品が実はお下がりで性能も低いとか笑えない話だろうに
取得出来るデータが荒いと後で死ぬほど苦労するしな
仕事道具に20万が高いとか言い出すなら知らんけど >>981 格闘技やるんじゃないんだから。
そんなの10年前の市販キャプチャ器材談義で止まってる話じゃん
VTuberとか新世代のキャプチャー&キャラクタメイカーはそういうのとは全然違うよ
表情や手の動きやジェスチャーといった会話や実況をメインに据えてる
そのために表情をテクスチャで入れ替えるのとかにも対応してるし
汗マークとか血管が浮いたマークとかも出すようにとか、現実じゃ不可能な表情を出したり
単なるフェイストラッキングじゃ不可能な
現在のアクターアクションをサポートするものになってんだよ 最近Characterboxいじっているけど1.0の頃に比べて格段と進化しているね。Modo標準にない機能多いし。
マッスルのロケータ対応(ジグル)、ソフトIK強度、対称編集ツール、ゴール回転に同期・・・
CBOXでリグ作る場合、参考になるサイトとかありますか? CBOX関連でチュートっぽいの発信してると言ったらMatt Meersbergenさんくらいかなぁ
かるいのだけだけど
ACSのときは、Zでいこうでも解析してたんだけど
最近あそこはもうスクリプト考察サイトになっちゃってる
ポリゴノートは1つのリグ組み全行程の大きなチュートリアルは長くなるからやらなさそうだ 何にせよ
Modoには無関係
ちまちまモデリングだけしてなさい >>945
お知らせ:「ACS2(Auto Character Setup 2)」価格改定
http://modogroup.jp/blog/2020/04/13/acs2-newprice/
19,800円(税抜) → 6,800円(税抜) >>984
情報ありがとうございます。海外の人が発信している感じなんですね。
MJGの動画でもリバースフットとか見つけたのでCBOXで置き換えて試してみます。 ACS3さえ出ればキャラアニメ界でModoが、みたいなのは
夢見るのはいいけど、実際には無いから
キャラアニメって実際にはひたすら手作業で一つ一つコントローラ動かして、キーフレーム打って
リアルタイム再生して確認して、またコントローラ動かして、キーフレーム打って、リアルタイム再生して確認しての繰り返し
そこで重要なのは、いかに高速にコントローラ動かせて、リアルタイム再生出来るか?って事
Modoは根本的にそこが弱い
だからオートリグがいくら素晴らしくても、実作業でストレス溜まってダメだこりゃになるのは目に見えてる
個人作家で使われることはあるかも知れないが、アニメーションスタジオで一括導入とかは絶対にない だからそこをトントンカンカンしてるって話じゃないの?
根本のボトルネックを解消するために >>988
>ACS3さえ出ればキャラアニメ界でModoが、みたいなのは夢見るのはいいけど、実際には無いから
誰がそんな話してるんだっつの。頭大丈夫か
その1つ前のレスでも全然流れと関係ないし。
キャラアニメがひたすらキー打って動かして〜のくだり確かにお前の言うとおりだがな。
スタジオで一括導入とかが絶対無いってのも認めるが、お前のは
ただ煽りたいだけの内容でスレの文脈と全然関係ない ACS3とCBの両方がそろったModoはキャラアニメでは
かなり強力な候補になってくる
と夢見てる人がいるから
個人作家さんならお好きにどうぞの世界だけど
業界的にはそれは無いよという話 >>986
ACS3へのアプグレはお幾らなんだろう
ACS2のリグテンプレートは足の指無いのが残念、
ACS3は初めから足の指あるリグや4本手のあるリグも用意していてほしい。ACS以外で作ったリグもミラーポーズやポーズライブラリ対応してほしい このスレッドは1000を超えました。
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