【Modo】 Part40
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
RTX2080予約したけどModoは対応してくれるよね? ゲームは対応早いけど総合ソフトは当分先だろ。かなり速く見積もっても2年はかかると思われ
プログラマブルシェーダーを利用するのもゲームより5年は遅れてたし
GPUコンピューティングの利用もまだまだだしな
ゲームはGPU叩いてナンボってところがあるから、ゲームプログラマはGPUを
いじるスキル高いし、nVIDIAも対応ゲームを出してもらわないとセールスに響くから
直接サポートするけど、統合ソフトはそこまでGPU対応が切実じゃなかったからね MARI使おうと思ってるんだが、参考書ってまだ出てないよな 余白クリックで機能解除って
スクリプトでできるんだろうか? スクリプトはスクリプト実行したときに処理をするから、監視してUI部分に何も無ければ〜するのは出来ないと思う。
本体なら実装簡単そうだから体験版使っていたりメンテナンス入っていたら要望出してみたらどうだろう。(LWと併用する場合の為にもUI選択解除はあってもおかしくない) >>13
余白で選択解除を解説してる人がいたから、それもできるんじゃないかな
やり方は覚えてないけど、どっかで見たよ 検索したら出てきた。ここね
ttp://lifewithmodo.blogspot.com/2012/04/blog-post.html
このスクリプトの選択解除コマンドの部分をツール解除コマンドに書き変えればいいんじゃない? ほんとうだ選択解除出来た。情報ありがとう。
最初からPreferenceにトグルつけて欲しいぐらい 上で紹介されているスクリプトで選択解除とツール確定までやってくれるね こういう映像つくろうとしたらやっぱAfter Effectsいるんですか
ウルトラストリートファイターIV オープニングトレイラー
https://www.youtube.com/watch?v=7PLznJC1uEY
まずセンスがないと、とかいうのは無しでお願いします >>21
もちろん必要です
3DCGソフトだけで1本の映像作品を作ることはまずありません >>21
効率の問題もあるからね、全体にトーンを落とすとか
夕方風に赤味を増すとか、再レンダリングするより早いし
2コマ落とすとか色々出来る。Plug-inの効果とか足したり出来るし。
編集ソフトだと、色々試して
最後にOKテイクになったら、書き出し出来るから作業が楽だと思う。 MODOスレでAEの質問(しかもMODOをかすりもしない内容)が出て、
それにごく当たり前のように回答が出されているシュールさに誰も突っ込まないあたりが、
このスレの過疎っぷりを良く表わしている。
か、悲しい。
MODOはもう終わってしまうん?
一発逆転の秘策はないのか。 >>24
あなたがMODOですばらしい作品を作ってネットに上げればいい CG板のとくにツール系スレは過疎化が急激に進行して質問スレ以外で機能してるスレほとんどない
フォトショの本スレですら落ちたままだし、ZBのスレももう初心者の困った助けてレスだけ
特定のスレで更新があるのは主みたいな奴が張りついて書き込み続けてるのよ 過疎ったのは荒らしに疲れたから。
それ以外は関係ない。 来週あたりぷちこん締め切りだからModo使用作品あるといいけど まぁModoメインですごい人が現れなかったのが致命的だったな
Modoも使ってて実力もあるって人は
結局Modoをモデラーとしてしか使って無くてメインは他って感じだろうし あと比較スレからの借用だけど
https://cgtracking.net/archives/43838
今までのADソフト環境での開発ノウハウもう捨てていいや!ってなるなら
一気にBlenderまで行くと思うのよね まあ、modoスレがまた盛り上がるようにあえてアンチコメ入れて気を遣ってくれてる良い人なんだろうけど、
それも結構過去にやり終えたテーマだし、ちょっと飽きたかな?
もう少し新しいネタならありがたいです。 gumroadのHow to create Procedural Building Generator in Modo
省略せず全工程みせてくれれば英語わからなくてもいけると思うんだけど・・気になる プロシージャルモデリングの解説も
パーツ物じゃなくて自動車ボディとか
マンションとか宇宙船の船体の作例とかやってほしい。
HOUDINIみたいなプロシージャルのハードサフェースモデリングやってくれ。
タイヤとかロープばかりじゃつまらん。 ブーリアン的な非破壊系モデリングならともかく
プロシージャルで宇宙船とかむしろ回りくどいだろうに
パーツだけプロシージャルで作って、非破壊接合するならともかく 大して業務シェア得てもいないのに
値上げ&ライセンス厳格化路線が見え透いてるからな
プロダクションからしたらNukeとMariの価格見て
ここに依存するのはADと同じってのがわかってるんだよ モデリングだけ分離して10万で売ってくれれば買うんだけどなぁ… Modoはモデラーですよ
色々統合ソフト的な事謳ってるけど
実質モデリングしかやりません 俺も部分的にはプロシージャルで作るけど
ロボットとか宇宙船は、連続性や規則性より、デザイン性のがウエイト高いし、どうかな〜
建築物とか、逆にランダム性が高い自然地形とかはフラクタルノイズをうまく使えばプロシージャル向き。
あとはエンジンや、円筒状の繰り返し、宇宙船の居住部、工場地帯みたいのは慣れればかなり効率いいと思うけど
全体的には、普通のモデリングメインで、最近はいろいろなハードサーフェスライブラリが売ってるし
そういうパーツを適度に組み合わせたり、要所だけMeshFusionやプロシージャルモデリングを
組み合わせる方が効率も自由度も高い気がする。ZBrushとも連携しやすいし パーツの規則的な配置と瞬時に変更可能な特性をいかす感じかね〜 modoって少なくともモデラーとしてはblenderより優れてるんだよね? 知らんしそういう話は比較スレに行ってやってくれ
どうせ自分の主観を他人に押しつけるだけの押し問答にしかならないし LWはいいよな
MAYAやMODOで詰まるともうにっちもさっちも行かんくなるけど
LWの場合はMODOに乗り換えるだけで大体のことは解決するという
すげえトラブルシューティングがあって裏山すい ところでみんな毎年最新版にアップデートしてる?
俺は902で止まってるけど、そろそろアップデートするか悩んでいる。 601でずっと止まってるわ
Maxの補助として人体とかの1頂点ずつチマチマいじるモデリングの
助けになればいいだけなので全く不自由してない まぁこういう自分がアプデするとすれば
次のバージョンでModoが完全サブスクに移行するとかの事情で
一発のアプグレで最新版に出来る最後のタイミングだろなぁ アップデート忘れてて、いまさらアプデしようと思ったらライセンス形態が変わってた( д) ゚ ゚
過去ログちら見したらやっぱり皆不満みたいだねw
今までが安かったのかもしれないが、サブスクリプションと変わらないってことは既存ユーザーに踏み絵をさせに来たなー
これって11→13や14でもメンテ+再契約で8万なの?
>>46
902良いよね。11辺りからgumroadで小粒で良いプラグインが増えてきたら、その辺りも含めて動画で確認してから決めるのもアリかもしれません。 変わってなければ初回6万弱で
次回も同額
一回でも契約してから止めてから再契約すると永続的に8万 今の形態になる前ってアップデート版っていくらだっけ?
6万円位だっけ? >>51
気になって、gmailで購入履歴を調べてみました。
701未購入ですが宣伝メールが残っていました。
12はアプデのタイミング逃してたら8万に・・再契約用のキャンペーンとかしないっすかねorz
12.0 \54,800(既存用) \80,000(再契約)
11.0 \49,800(先行販売) \50,490(先行販売)
10.0 \64,000(先行販売) \73,440(通常価格)
901 \65,000(先行販売) \68,000(通常価格)
801 \48,000(先行価格)
701 \49,780(先行価格)
601 \39,500
501 \35,910
401 \38,000
301 \38,000 一回でも毎年の更新が切れれば
ようは裏切り者扱いでペナルティ課すわってことだろ
何か中共とか旧ソの香りを感じるわ 再契約初回8万で
次の継続で普通の値段に戻るなら理解出来るが永続で8万は… 年収の何割かはこれで稼いでるから、アップデートしてる。
経費で落とせるし。 逆に言えば1回飛ばしでアプグレすれば
毎年律儀に購入するよりコスパはいいんじゃね? たまにしか金払わない人
毎年必ず金を入れてくれる人
どっちが大事だと思う? 一度でも飛ばせば
毎年金入れる人に戻っても絶対に許さないという
心の狭さが問題なんだろ 1回飛ばしじゃないな。飛ばせば飛ばすほどだな
ただいつまで今のアプグレ基準が続くか分からんけど
(すべてサブスクに移行とか) 毎回アプデしない人にペナルティをつけるよりは602〜902で止まっている趣味人や
モデリングメインの人を、メンテに入れるぐらいのなにか目玉が欲しいよね。 302~702くらいまでは本当に毎回ワクテカだったんだけどな
料金も安かったし
今はなんというかマイナーアップ×3って感じだわ 凄いアップデート希望って毎回漠然とした書き込みあるけどどういうアップデートなら良いのだ?
ちなみにどこでもドア欲しいレベルみたいなのは勘弁な Mayaもネタ切れでどん詰まり
完成した証拠だろ
Modoはまだやる事あると思うが、こっちは資金不足でどん詰まりかな
Aiでやれよ論には完全同意
未だに手動で、リトポ、UV、ウェイト設定って俺たち古代人かよw >>62
メッシュの表示や変形を軽くして欲しい。
ProRenderとかVRとかゲームエンジンとの連携とかそんなのに開発リソースを割くより
まずメッシュの軽快さとかそっちに力を注いでほしい。 >>62
アニメーションを作るのに軽くしてくれればOK
モデリングはいいとしてモーションで使えないともうユーザー増えないだろ と、少しはアニメーションを他ソフトでやった人間なら当たり前に思うのだが
Modoしかやってない or モデリングのみ のユーザーは
そうは思わない
むしろModoは軽い!とトンチンカンな主張を繰り出す
困ったモンダミン 「modoは使いやすい」という主張はよくあるけれど
「modoは軽い」なんて主張は見たことがない。
アンチが過ぎるのではないかな? modoのセルエッジマテリアルがめちゃめちゃ時間かかるしボケボケして汚いし線の抜けが発生してしまう
だからblenderのfreestyleを試してみたら一瞬で奇麗にレンダリングできた MODO は軽いって豪語してる奴はこのスレで現れたことあったっけ?
とにかく無理して煽る必要は無い、今日は天気も良いし散歩でもしてこいよ Modoは、覚えてしまったから気に入って使っているけど・・・
メンテを飛ばしてCharaterBoxか、スケッチアップ2018か、マーベラスデザイナーか、VrayForModoに回そうか・・・となるんだ。 個人的にModoが業界標準になるとか過大な期待はしてない。
C4Dがあの方向性と完成度でもあのマイナーさだし、未来はもうだいたい読める
ゲームエンジン系とモデリングがちょっと強いって程度のC4Dに似たポジに落ち着くでしょ
これからもプロシージャルや物理シミュも扱える高機能モデリングツールとして進化してくれればいいです 数値入力による精密モデリングを強化してほしい。
Solid worksとの連携プラグインもあるし、それができると3D CADとしても使える。
今は出来ないこともないけど、効率は最悪。
Blenderの方がマシなレベル。 まあMODOが今後生き残るために、モデリング特化に進むか、アニメーションもできる統合型を目指すかは
中の人にとっても悩ましいところだろうけれど、どちらにしてもメッシュ表示を軽くするのは急務だろうね。 これのプロシージャルはhoudiniの劣化版なの? まぁ裏切り者プライスはやるべきじゃなかったかな
あれでちょっと本性見えちゃった感じ https://youtu.be/zW3G-4MC51k
の左のツールをアイコンに変えるキットがどこかで売ってあったような気がするんだけど・・
探したけど見つからない・・・ サポート一切無しの旧バージョンを半額で売ればいっぱい売れると思うよ、最新版より安定している事もある
安くして客増やしたくないのはサポート面倒だからだろう、不満も減るしお互いWinWinじゃないか >>79
902も対応していたのでおかげさまでインストール出来ました。感謝!! 12.2のBetaがリリースされたようだけど、やっぱり小粒の新機能が多いなぁ。
紹介ビデオ全部は見てないので俺が気づいてないだけかな。何か良い機能あった? 無いね
今さら機能ばかり
12.2って12の最終版だよね
じゃあ派手めのは無くて、地味に完成させる方向じゃない? メンテナンスに変更したあたりからあきらかに開発力が落ちてるような。
101から601ぐらいまで開発していた人まだいるよね? オートデスクもメンテナンス形式にしたあたりから不満出てるからな
アドビもやや不満だが他に比べるとだいぶまともなんだなって最近思ってきたわ >>84
え〜?PHOTOSHOPなんて4位でもうほぼ完成みたいな物だし
ACROBATは、要らん事やりすぎて不評じゃん、仕事ソフトは
邪魔な機能説明表示やらカラフルなアイコンなんて要らんのです。 Mayaの開発鈍ったから自分も楽できる!って考えてそう>開発チーム
今こそ追いつくチャンスだろうに 派手な新機能より地味な改善が使ってる人間からしたら実際は有難い件 なら安くしろって話だ
みんなblenderに行っちゃうよ? blende2.8はmodoっぽいUIになってる
あれが完成したらblenderのとっつきづらい印象は過去のものになってますます移行が進むはず 仕事で使うから一桁万円は高いと思わないけどな
高いって人は学生とか趣味なのかね?
どういう層が値段に不満を持ってるのか知りたいわ 高いというよりは、アプグレがどんどんショボくなっていることへの不安があるんよ。
なんかこのまま静かに衰退していくだけなのかなって。
初期開発メンバーもどんどん抜けてるみたいだし、死亡フラグ立ちまくってる気がしてならない。 モデリング機能ならかなり充実してるから劇的な進歩は望めないかなと思うけど
プロシージャルモデリングがSoftimage みたいにデフォルトで全操作の履歴が残って別枠のコマンド使わなくても出来る様になれば有難いけど
一番発展の可能性があるのがアニメーション機能かな〜
ただ充実する前にコアの何処かを作り直して速度を改善しないと焼け石に水的な感じもするけど… 今回のモデリング、スケマティック、アニメーションの機能追加いいと思うけどな
確かに速度改善は急務だと思う まあ何にせよ
1バージョン3回楽しめるのは良いことだ 現状プロシージャルモデリング使わないから費用対価を考えて他のツールのアプグレを優先してしまうよ。 Modoはプロージャル推しなんだね
結局モデラーなんだよな
アニメーションとか、基本的な速度改善とか色々やるべき事があるのに
プロージャルってかったるい
呑気な現場でしか使えないよな 単にモデリングだけと考えると大量に亜種を作るとかの仕事でも無い限りプロシージャルの恩恵は少ないかもな
ただ使いこなす方法を覚えるとスケマティックと併用してアニメーションにも使えたりするから
キャラクターリグとかビジュアルエフェクトなんかを作るテクニカルアーティスト的な人は覚えておくべきだと思うけどな
それ以外の人は手でやっちまえ〜ってなるのは解るけど これでプロシージャルやるならHoudiniつかえばいいんじゃないの? >97
どっちかというとプロシージャルはモーショングラフィックス系のアニメよりの機能だよ
パラメータで形を変えられるのプロシージャルモデリングで、そして全てのパラメーターはアニメキーが打てる
ノードで全てをアニメーションさせるための仕組み作り
この辺の思想はHoudiniと同じだよ。プリミティブやモデリングの機能も全てノード化してしまうことで
モデリングツールがそのままアニメ用のノードにもなる構造
だからプロシージャルオペレーターと同列の扱いでフォースやデフォーマ、エミッターが入ってるし
12では時間制御用のオペレータも追加されてるでしょ modoのノードは結構、自由度が高いよね。
ノード操作もMayaとかよりユーザーフレンドリーで使いやすい。
スケマティックに好きなチャンネルをポンポン放り込めたり
黄色いひし形ダブルクリックで、つなげられていたノードを表示できたりとか、とても快適。
modoでアニメとかリグとか組む人自体が少数だから、このあたりの快適さがあまり知られてなくて悲しい。 ノード編集はもっと改善出来ると思う。
例えばよく使うMultiplyやSubtractやAddやTime・・・などはM、A、S、Tなど押しながらスケマティックビューをクリックしてノード作成出来るとアクセスが簡単になると思うし
CTRL+C,Vなどで手軽に選択ノードの複製出来ない。下のような感じで編集が楽になると良いけど・・
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md プロシージャルねえ・・・
Modoはどんな未来を見てるの?
Nuke、Mariと同じ会社だから
映画とかハイエンドの映像向けにプロシージャルが必要って事なのかな… ああ、ノードの複製はCtrl + Dだよ。繋がってるノードごと複製しちゃうけどな
これはオブジェクトのノードなんかだとノードを選択するとオブジェクトも選択されるから
コピペだとオブジェクトの実体をコピーしちゃうからだと思うが、
せめて右クリックメニューには入れとけよ、って俺も思った
「なんでこんな基本的な機能がねーんだ?」てけっこう探した記憶があるし
Modoは割とこういう基本的な機能は探さなくても普通にやれちゃうことが多いから
ここは首をかしげたね MayaがコアをMotionBuilderに置き換えてレスポンスを向上させたように
コアの刷新が必要なのではないか ModoもMotionBuilderにコアを置き換えたら?
MayaもModoも、同じ4文字だし
いけるんじゃない? >>104
ありがとうございます。
AEやUnityと同じく、アイテムの複製はCTRL+Dだったんですね。
おかげさまで便利になりました。
右クリックメニューには入れといてほしいですね。 >>103
プロシージャルにピンとこない人は仕方ないと思う、そういうタイプに産まれたっていうか
プログラム組むのが好きとか得意な人はこの手の機能を使いこなせたり有効な使い方を見出だせる数少ないタイプだからな
デザイナー寄りの人は最終的に感性で作る方を選択するし、例え使うにしても他人が作った完成されたノードを再利用する事になると思うわ >>107
よかった。
あとはラインの途中に演算オペレーターをドロップすれば、自動で、入力と出力が接続されるとか、
Shift + ドラッグで選択されている複数ノードのラインを、一辺に引き出せるとか、細かい技もチョコチョコある
俺も、スケマティックは初心者に毛が生えたレベルなので、上級者に小技をまとめて欲しいかも >>108
でも今の3DCGってもうデザイナーの感性だけでどうにかやれるのはモデリングだけじゃないかな?
アニメータではノードははもう避けられないと思う
キーを打つだけじゃ無理なケース多いからね
エクスプレッションや各種コントローラーUIがバラバラだった00年代よりむしろかなり優しくなってるわけで。
Mayaもゲームエンジンも、みんなノードで制御統一って言う方向に動いてるし
スクリプトを書かなくてもたいていのことが出来るだけでもありがたいよ
文法エラーや文字一つ間違っただけで動かないもんな >>110
当然できた方が良いに決まってるけど…
ただ素養が無い人は無理に使っても身に付かない、すんなり出来る人の倍の時間を費やして成果は半分以下とかになると思う
自分はプログラムやらノードを他人に色々と教える事があるけど、素養が無い人に教えてもあまりいい結果になった事が無いんだな
下手すると駄目さ加減に過剰に自信喪失したりするし
その人が得意な分野、手法で頑張る方が良いかなと思うわ ノードベースで自由度の高い環境作ってるところは評価できる
ダイレクトモデリングは不満ないレベルで充実してるし
プロシージャルモデリングにポリゴン編集モディファイヤつけてくれれば文句なし >>109
ノードの使い方はドキュメントみたけど乗っている場所がわからなかったので
複数のラインをまとめて移動するのは目から鱗でした。
あと左ドラッグで伸ばしたラインをラインを接続する時に右クリックで
そこからラインを伸ばすことができますね。(微妙ですが) ベベル許可してくれよー。
いつになったらマイナス方向へ窪んだベベルが出来るようになるんだー。 mesh fusionの使い方のビデオ紹介されてたけど
単純な鍵の形状に恐ろしくポリゴン分割されてるのねw
形状的にMF使うまでもない形状よりも
デジカメとかもっと凝った形状でやってほしかったな。
もはやmodoには必須と言われてもMF使ったら、リトポかポリゴンリダクション必須だもんなぁ…mfはいつも出来るだけ使わないようにしているw >>108
プロシージャル使いかねてる理由に、フリーズかけないで、工程的にどこまでモデリング出来るのか不安だったりするから。 >>117
一週くらい試しに使ったらすぐに解ると思うけど
理由にするには流石に弱いような… 12.2beta触ってるけど
Modoってどんどん複雑になってないか?
UI整理するのかと思ったら、またボタン増やしてるし…
プロシージャルだノードだと
スケマティック推しで
何だかModoじゃないみたいだw
そんな事より 軽くしてくれよ!
何で更に重く複雑になってるんだ… フォームエディタを使わなくてもカスタムできるようになったのは
どう考えてもより簡単でデザイナー向きになったと思うけど
今まではいちいちフォームエディタが画面のどこに対応してるか探してそこをカスタムしてたわけで
正直、この部分は原始的だと思ってたので、一部ではあっても、
GUIを直接ドラッグしたりビジュアルでカスタム出来るようになってるのはいい方向 modoは初期の頃からノードベースの設計になってたよ
それよりバウンディングボックスが移動ツールやアニメ再生で動かないってどうなのw メタセコや六角系のローポリ直感モデリングスタイルの人は
手続き型に頼らないから601ぐらいの性能でも十分といえる。 確かに最初からノードだわな
スケマティック開かない人は意識してないだけで ノードベースの環境作ってるってのそういう事じゃねえと思うんだけどな
まあいいけど 真面目な話
Modoを軽く、高速にするにはどうしたらいいの?
全部作り変えなきゃ駄目なの?
何か秘策はないの?? 言うても3dsMaxと同じぐらいの速さだからな>アニメーション
Mayaと比べるとさすがにクソ雑魚ナメクジだけど
それよかヘアのレンダリングをなんとかして欲しいわ
個人レベルだと誰の作品見ても髪の毛ノイズまみれで泣けてくる >>126
俺はMax使ったことないからわからんけど
Max同等の早さになったの? Max そんなに速くない
というかMaya が速いだけか >>127
同じ10万ポリのアニメ付きfbxキャラデータ読み込んで動かすと
それぞれアプリのfpsカウンター表示で
maya2018が250fps、max2018が16fps、modo12.1が17fps前後
MayaはPS4レベルのキャラモデルをそのままモーション付作業出来る
PS5とかになってもおそらくまだ余裕
maxとmodoは現時点でも代理モデルとか作らないと厳しいレベルじゃね
つまりはナメクジ >>126
レイの値は?
デフォのままだと何してもクソ雑魚ヘアーにしかならなくね? Maya の速さはSoftimage とMotionBuilderの技術を取り入れたから速くなったと思われるけど さすがに250は計測完全にミスってるくさい
ボックス一個のシーンでもビューをくるくる回してるだけで200以下に落ちる瞬間がちょくちょくあるのに
あとMAXはModoとタメ張るほど遅くないし。
俺が1年くらい前に25万・10万・5万ポリゴンのキャラでチェックしたときも
MAXの25万ポリでの操作感が、Modoの5万ポリより軽かったくらいだ。
ウエイト編集は重くなってくるからスキンデフォーマーの速度だけじゃ
25万ポリのキャラが実用になるかどうかは別問題だけどね 今日、変なメールが届いたんだよね。
以下、引用
>こんにちは!
>
>あなたは私を知らないかもしれませんし、なぜあなたはこの電子メールを受け取っているのだろうと思っていますか?
>この瞬間、私はあなたのアカウント(hoehoe@hoehoe.ne.jp)をハッキングし、そこからメールを送りました。 私はあなたのデバイスに完全にアクセスできます!
>
>今私はあなたのアカウントにアクセスできます!
>たとえば、hoehoe@hoehoe.ne.jpのパスワードは****です
で、****の部分にwww.luxology.jpで使ってたパスワードが入ってた。恥ずかしながら、当時の自分はセキュリティの意識が低く
3〜4ヶ所で使い回してたパスワードだったんだけど、
https://www.troyhunt.com/ive-just-added-2844-new-data-breaches-with-80m-records-to-have-i-been-pwned/
↑この記事に載ってるリストに「www.luxology.jp.txt」ってのがあるんだよね。流出元はここかな? ほかにも届いた人居ます? 正確にはマーズ時代のパスワードだった。事業譲渡の際にパスワードが移管されて無かった場合
www.luxology.jpはシロですね。お騒がせしました。そして、リストにはマーズが無かったので
使い回してた他のサイトか自分のPCから直接流出でしょうか…orz Maxと同等の軽さになれば、すなわちアニメでも使えるということになるので
MaxからModoへの移行も進むかなとおもったけど、どうやらMaxより随分遅いみたいね。
まあMax並みに速くなっても、Maxの優位性はそれだけではないだろうけど。 ようやくバウンディングボックス追加で糞みそに言われ続けてた
アニメーションが軽くなる!?
と思ったら>>121氏の言うように表示だけか...? >134
CGiNで情報漏洩があったみたいよ。
そこで買ってたなら報告はしておいた方がいいよ。 >>133
犯人は中国人か
中国にデータ預けたり雇うとロクな事が無い Surface IDの割り振りのことで質問です。
同じレイヤー内にサイコロの3Dモデルがあり、すべて同じマテリアルが割り当てられているとします。
サイコロの面ごとに異なるSurface IDを割り振る方法があれば教えてください。
(面ごとに切り取って別レイヤーにペーストすると別のSurface IDが割り当てられるようですが、同じレイヤー内で分けたいんです。)
Surface IDを分ける目的は、Substance Painterに持っていってマスクに使うためです。
ちなみにSurface IDはこういうやつです
https://cn-community-foundry.s3.amazonaws.com/portfolio/image/wjf1.jpg
この車のようにIDを分けたいパーツごとにレイヤーを分けるべきなのでしょうか? ふつうにポリゴン選択して、Mキーか、アサインマテリアルでマテリアルを設定してあげればいいんじゃないの
MaxだとModoで設定したマテリアル領域が、そのまま別のサーフェスIDになるけどね modoでターゲットカメラのターゲット解除した時に
カメラの回転を維持しておく方法ないでしょうか?
C4Dだとターゲットタグ外してもカメラの状態維持してくれるんですけど
modoではターゲット外すとリセットされてしまいます すいません僕も質問です
MAYAのフラットライト(オブジェクトに影が入らない)みたいな
ビュー表示やレンダリング方法ありますか? 昔、SubstancePainter2をちょっと触った感じだと複数マテリアルで出すと
サブスタンスから出力したマテリアルはメッシュX3枚が出力されるので、
一つのマテリアルで色iD分けして作業したいという事だと思う。
それぞれMで色分けしてシェーディング無しでテクスチャーをレンダリング出力した後に、全部選択してMで一つのマテリアルにまとめてからFBX出力。
済んだらCTRL+Zで色分けに戻してLXO保存。
(SubstancePainter2018の出力で全マテリアルを一つのPBRにまとめて出力する機能がまだ付いてなければだけど・・・) >>140
マテリアルを分ければそれぞれ別のサーフェイスIDになるんですが、IDの数だけのマテリアルを使うことになっちゃうんですよね・・・。
>>143
ゲームで使いたいので、なるべくマテリアルの枚数を減らしたいんです。
(1枚の中にたとえば肌と服(布)と革と鉄すべての質感を格納したい)
>>139に貼った画像のように、MODOであらかじめサーフェイスIDを分けておけば、SP上でそれをマスクにできるんです。
(IDマスクが使えるようになると、たとえばIDマスクの赤い部分だけを選択できるようになるので、そこを鉄の質感で一気に塗りつぶすようなことができる)
MODOでメッシュを分けるとそれぞれ別のサーフェイスIDが割り当てられるので現状これがベストっぽいのですが、
できればメッシュを分けずにサーフェイスIDを好きなように割り振れないものかと・・・。
なんか質問してるのにすっきり説明できなくて申し訳ないです。 >>141
手間だけどLでロケーター足してそれをターゲットオブジェクトにダイナミックペアレントする。
カメラのターゲットをそのロケーターにして適当なところでターゲットメッシュとロケーターをダイナミックペアレントをはずす方が使い勝手よさそうだけど・・・ >>147
説明不足だったようですみません
コンポジットの都合modoからFBXで書き出して
十数カット分のカメラをまとめた物をFusionに持っていきたかったのです
通常のカメラは問題ないのですが
ターゲットカメラはリンクが外れてとんでもない方向を向いてしまいます
現状はC4Dを間にかませて対処しているのですが
modoから直でもっていった方が手間がかからないので質問させていただきました カメラの有効を外すと元のカメラの回転に戻るみたいですね。
スクリプトでカメラのワールド回転を記録→
カメラターゲットの有効を解除→
記録したワールド回転をカメラの回転キーに記録する
というようなスクリプト書くかMJGに要望出してみては? >>146
おお!ありがとうございます!
テクスチャで影塗ると二重に影のってしまうので、
フラットライトのやり方探してたんです!
たすかりました 質問です
ツールの連続使用または一つ前のツールを使う方法ありますか? 今、PASTEBINに昔の代理店で使ってたメアドとパスワードが晒されてるんだけど
自分の他にも日本人のメアドとパスワードが沢山貼られてる。
中でも一番マズいのはリストの先頭に載ってるメアドとパスワードが、自分が利用した時代の
代理店のメアドとパスワードなんだよね。当時のユーザーのメアドとパスワードがごっそり
流出してたかもしれない。なお、明らかにヤバイ内容なのですぐに消されるとおもうけどね。 2011年以前から国内代理店を経由してmodoを使ってる人に試してほしいんだけど
https://haveibeenpwned.com/
で自分のメアドをチェックして見て欲しい。「Oh no ? pwned!」と表示された人は
メアドとパスワードが漏れてる。一番下に、メアドとパスが貼られた掲示板の
リンクが出るから確認してみて… >>151 リピートのこと?CTRL+R や ALT+R >>145
わざわざ動画でありがとうございます。
マテリアルを見るとレッド、イエロー、パープルと複数に分けてますが、これを1枚のマテリアルにまとめたまま
それぞれ別のサーフェイスIDとして出力したいんですが・・・。 >>155
Modoで下準備(色分け)
0;カラーidで色分け出来るようにメッシュを選択してMで複数のマテリアルに色分けてLXO保存(レイヤーを使っても可)
ModoでSubstancePainterで色塗り用のidマップとマテリアルをまとめたFBXと用意
1:レイヤーが複数ある場合は一つに統合後、動画のように色分けしたレンダー画像を出力。
2:Mでマテリアルを一つに統合後、FBXを出力。保存せずにModo終了。
SubstancePainter
3;新規でFBX(マテリアルが一つの)を読み込む
4;色分け画像を読み込みTextureSettingでidマップに登録
5:レイヤーでadd mask with color selectionでカラーidマスクしてペイントする。
一応、これでひとつのマテリアルで作業するので出力されるPBRも一枚で済む。
マテリアル統合しなくても、サブスタンス側でレンダー時にメッシュ分けや色分けしたマテリアルを統合して一枚のPBR出力する設定があれば最初の0番で済むんだけどまだ付いていないの? >>155 レイヤーを変えたらサーフェイスiD変わるよ。
一応SubstancePainterでidベイクしてみた。
http://fast-uploader.com/file/7093879441974/
途中マテリアルでベイクしてしまったけど。 >>153 (>>133)
情報ありがとう。変なメールは来てないけど、僕のも漏れてた。
パスワードは自分でも思い出せなかったやつなので、まあ、いいけど。
他人のパスワードを見る機会って今までなかったんで一覧したけど
みんなけっこうひどいね(*´∀`)・・・まあ、悩むよねパスワード >>159
旧代理店のsalesとかstoreのパスワードがバレバレすぎで軽く引きましたね…
あとは、アルファベットや数字を順番に並べただけとか、思いっきり誕生日みたいな数字とか…
パスワードはランダムで大文字小文字数字を組みあせるのが大切だと思い知った一件でしたね、
あと、住所氏名とかも漏れてないか不安… >>156
>>158
上手くマテリアル分けをしながら作業したいと思います。
丁寧に動画まで作っていただきありがとうございました。 >>161
ベイクに使うid参照用FBXは複数マテリアルでなくても複数レイヤでもベイクできた。
その場合SPのBake時idのparameterでMaterialColorをMeshid/Polygroupに指定すればいける。
ちなみにModoの選択セットはSPベイクでMeshid/Polygroupとして認識しなかった modoで鏡面コピーを使いたいのですが
半面を選択して削除するのが面倒なのですが
さっくりと削除する方法って無いものでしょうか? ふと思ったけど
鏡面コピーとかは座標指定なのに
シンメトリーは軸指定なのはなぜだろ プロジェクトファイルは
どこのファイルに作るのが普通でしょうか? 面白いニュースも話題になるセールも無くなったMODO まあ、今の価格だとどんどんニッチになるよねってのはあるな
Foundryに買われてから販売戦略トチってるよ
イラストで飯食ってる知り合いで3D興味ある人が数人いるけど価格話すとみんなドン引くもん
個人事業主相手ならZBrushや昔のフォトショくらいの価格でないと使ってもらえないでしょ
昔のフォトショが本体8万で、アップデート3万くらいだったじゃん。あれでも個人向けとしては高価って認識だったし MAYA200万MAX100万にプラグインてんこ盛りとか
SGIのワークステーションとかに比べたら
今は天国だろ
趣味なら無料のツールも沢山あるし イラストレーターの作画補助ならblenderの方が良い
単に無料だからって話じゃなくて、
modoはセルエッジマテリアルが遅くて汚い
blenderのfreestyleは早くて綺麗
blenderの取っつきづらさも2.8からmodoっぽいUIになるから解決するし そういうのは業務用のニッチハイエンドの価格だよ
フォーミュラマシンの価格帯 (一台3〜5億円) が一般車とケタが違うようなもん
そういう価格帯で売ったら、個人事業者にトラックやダンプ(200-1500千万) を買ってもらえるわけが無いでしょ
中古もないしね
Mayaのシェアだって業務用がメインで、個人で買ってる奴なんて数パーセントでしょ
俺らはModo買ってるから普通と思っても、大半の個人事業者は買わないのも無理はないって事 3Dに興味がある程度だと、それでどれくらい作業効率が上がるか新規の仕事で稼ぎが増えるかも理解出来ないから余計に割高に感じるんだろうな
使って稼いだらMODO 程度の購入費用は高くないと感じるはずだけど 趣味で買った頃はセールで7〜8万だった。
ModoIndieがScriptOKになれば趣味人にとってそれで十分なんだけど・・。 まあフリーランスで仕事してるならなたまに使ったりする素人だとそうじゃない たまに使う素人はしっかり勉強して新規の仕事で稼ぐ計画をたててもらうか、Blender みたいな無料を使うかの選択をしてもらうのが妥当な判断だろうな
たまにしか使わないから料金をもっと安くしろとか傲慢すぎると思う
開発陣も無給で働く訳にはいかんだろうに 個人向けとしてはやっぱり高いでしょ。
Adobeのプロ用ソフトやMSのプロ向け開発キットだってそんなに高くないし
今の統合ソフトの価格は映像市場の業務向けの慣習を引きずってこうなってるだけで
それにModoはFoundryに買われてから高くなってるし財政や採算にと言うより親会社の市場戦略的なものでしょ
Nukeを100万くらいで売ってる会社だから市場チャンネル的にもズレてるんじゃ無いの 2Dと3Dで人口が違い過ぎるのでその手の比較はアンフェアだと思う
消費者が多ければ料金は安くなるというだけの話だからな
3Dソフトの開発側が安易に料金を下げれないのはユーザー人口が少ないって事がもろに影響してると思う
にわかでも手を出すゲームエンジンとも違うし腐るほどいる2D系でも無いし、ゲームエンジンも2Dゲームによってかなりユーザー数を増やしているしね
結局3Dってのはハードル高くて薄利多売がかなり困難な業界だと思う
最大手のAutodesk ですらあんな状態なんだから理想と現実のギャップは今後も続くんだろう いや、PSやイラレはそれらの分野がまだデジタル化される前で市場も小かった頃から統合ソフトのような高額じゃなかったよ
Modoがはじめの方のバージョンで業界にセンセーションを起こしたのも やっぱり当初は価格が安かったおかげは絶対あると思う
あの価格なら統合ソフトのサブとして自腹で買ってもいいかってなるし。
ZBなんかも個人向けが順調に伸びてるじゃん
個人的にはModoにはZBより少し上くらいの水準が一番ベストの価格設定だと思う
3Dの統合ソフトは業務用から降りてきて、業務用シェアを取ったところに憧れで客が群がるところがあったから、
歴史的に個人ユーザーのニーズを文化が乏しく価格水準がパーソナルを想定してない
そういう価格帯を真似ちゃったのはFoundry側の失策だと思ってる モデラーの改良はもういいから
アニメーション関連をどうにかしてくれ
後、根本的に重くて遅いのを早く直せ!! >>182
昔だって普通に10万したしアドビ系なんて一つじゃ仕事にならないので結局20,30万くらいはしただろ
ZBはパトロンがいるのでお金の話はしても意味ないんじゃね それを言ったらModoだってそれだけで仕事になる人なんてほとんどいないでしょうに
同じ事だよ アニメーション作らない人は無駄な開発費払わされて損しているのが統合ソフトの悪いところ
食べ放題の店で女性も子供も同じ価格だと行かない、アニメーションしない人向けのグレードを出せば高すぎるという不満も減り全て解決するのに
何を勘違いしたのかindieみたいな半端な物をタダ同然で撒いて失敗してしまった 言っとくけど俺自身は今のままでもいいんだよ
ただ今の価格設定じゃどう考えても中小のデザイン関係や、なんであれ個人事業主にはほぼ売れないし
勧めても買ってくれないんだよね。売れる先がそうとうニッチになっちゃってるでしょ。それがなんともはがゆいってこと。
今のユーザーの大半が601時代から継続してる人じゃない? modoが小文字の頃、新バージョンが発表になる前後はいつもそわそわして
SneakPeeKの新機能の解説を見てたまらずアップグレードしてた。
Foundryに買収されてMODOになった辺りでわくわくしなくなった感ある。 >>174
blenderの右選択をUI変更で(普通のソフトのような)左選択にできるけど
いろいろなところで弊害でたような記憶が
結局ベースのUIで使うハメになるという・・・ >>189
右クリック選択はblender 2.8でも変わらないね
でも2.8は画面上部のタブでモデリングやスカルプトを切り替えたり、
画面左端にアイコン付きのコマンドが並んでたりするところが
modoっぽくなってる >>187
個人事業主に売れないって…どんだけ貧乏な奴らばかりなのよ
たぶん3Dめんどくさそうみたいな感情を誤魔化す為に高いって言い訳してるんだと思うよ
あとイラストレーターは感覚に頼る人が多いから最初から親和性は無い職業だよ
似たようなグラフィック系のだから3Dも興味持つと思う事が間違いというか
なまじ2Dが出来るともうこれで良いや〜ってなるから3Dの勉強を始める人の方が稀だ >>191
Modoは中途半端なんだよ
立ち位置が
Autodeskのようにハイエンドで個人は相手にしないのか
C4Dみたいにモーショングラフィックスに特化するけど、個人にも優しいのか
Modoはどうもはっきりしない
他のFoundry製品は誰もが認めるハイエンドなのに、ModoはMayaと並ぶハイエンド統合ソフトではなく、モデラー以外はお粗末な現状
当然派手な実績もないから、認知度は低く ユーザー数も少ない
プロダクションへ大量導入が見込めないから、チュートリアルや講習会を熱心にやって 草の根的に周知を図る作戦も、結局値段の割に 統合ソフトとして性能不足を露呈するだけで効果なし
VRだ何だと新しい市場に取り組む姿勢はいいけど、肝心の基本性能が モデル1つならいいけど オブジェクトが増えると激重で操作不能
アニメーションに関しては、ちゃんとわかって作ってるのか心配になるレベル
じゃあ、漫画やイラストなどに有効かというと
そこまで特化してないのに、いやいや値段がね…って話
Modoは 誰向けの製品なのかをはっきりさせて
その人たちが、どの価格帯なら買うのか
真剣に考えないと、あれもこれも手を出しても全部失敗する まずは古くなった屋台骨を直さないとね
MayaもコアをMotionBuilderにして息を吹き返したわけだし
新しいコアに現状の上物を載せることは不可能ではないだろう 何言ってんだこいつら
長文垂れ流して言いたいことは結局価格を安くしろってだけだろが
乞食かよ
毎年保守料払わない貧乏人は客じゃないから黙ってろ じゃあなんで>>192はその中途半端なソフトを使ってるの?
その理由がニーズなんじゃない? MODOは最強なんだよ
MODOにできないことはない
できない奴は頭が悪いか工夫が足りないだけ >>195
「立ち位置が」中途半端
という話なんだが…
喧嘩売られたと思って発狂する癖
そろそろ直したほうがいいよ 価格設定でホビーユーザーは切り捨て
ゲーム開発用途に特化した追加機能で
業務用ゲーム開発用のモデリングソフトとして売り出してるのぐらい
分かるだろ モーションパスをスプラインに変換するにはどうすればよいのでしょうか?
MAXやC4Dは簡単にできましたがMODOではやり方がわかりません >>201
喧嘩売られたと思って発狂する癖
そろそろ直したほうがいいよ >>192
MODO は現状プロ向けのモデリングソフトが基本でアニメーション機能はゲーム用途ってポジションだよ
モデリングは静止画かムービー用のフォトリアルな品質の物なら単体を作り込むZBrush 的な使用がメインで想定されている
ゲーム向けなら中程度の規模のレベルデザインも可能
顧客はどう考えても中小企業か個人事業主がメインで間違っても趣味人はターゲットでは無い
スケマティックでのノード操作も含めると機能的にはAutodesk 系に迫るスペックを持っている、唯一のネックは処理速度だろうと思うけど
値段設定も毎年の保守料金は5〜8万円くらいだし個人事業でも普通に払える額だ
単品モデリングで使ってるユーザーは今のMODO に殆ど文句は無いと思われる
アニメーション関係や大規模シーン構築になってくるとあなたみたいな人が増えてくるだろうな
結局は処理速度の改善を何処まで出来るかという岐路に立ってるんだと思う
ここ数回のバージョンアップで特に変化が無ければモデリングソフトという位置付けで終わるつもりなんだなって考えるのが妥当だろうな
とにかくそこまで不満満載ならMaya かBlender を併用するか移行すれば良いと思うがね
あとゲームエンジンも使うとMODO の弱点を克服する助けになるぞ 個人事業主で仕事目的でソフト買うなら経費になってむしろ税金対策になるんだけどな
まあ白色申告のなんちゃってフリーランスかな? >>204
意味不明
払ったソフト代以上に税金が低くなるわけじゃないんだから
ソフト代が安ければ安いほど個人事業主としては助かる >>205
ああ、まあ自己完結型のイラストレーターとかはそうかな
映像やゲームだと高いソフト程普及してて仕事の幅が広がるメリットがある上に税金対策になる >>206
そういうのを税金対策とは言わない
単に税金が安くなるだけであって得してないから
例えば同じソフトを定価で買うのと、セール価格で買うのなら、
税金は定価で買った方が安くなる
でもそれ以上にセール価格で買う方が得する
「ソフト代が安ければ安いほど個人事業主としては助かる」というのは
同じソフトなら安く買えれば買えるほどいいということ
高い値段を「税金対策」と言ってありがたがる意味はない なんというか立憲民主党だよな>modo
もしくは国民民主党
党員は何か自信満々なんだけど現実は…っていう >>207
セール価格の例は正しくない。何故かと言うとセール前も後もソフトの機能と知名度は同じだから。
この場合別々のソフトの価格帯の比較をしないとダメ。
要はソフトは価格だけじゃなくネームバリューや機能を加味したメリットも入れて考えるべきで、
安けりゃ得という単純計算ではないのよ。
んで、何度も言うけど映像やゲームだと高いソフト程普及してるから、
そこからもたらされるメリットを考えれば最終的に税金対策になるってこと。 >>209
modoの価格はもっと安くなるべきかどうか、
という話をしてるんだけど
そこに「高い価格だから税金対策になる」とか言って割り込んできたら
modoが値下げされない方が税金対策になってありがたいという意味不明な主張になる >>210
なるほど、俺の書き方が悪かったw
ゴメンゴメン Modoが高価すぎて既存ユーザー以外は買わなくなってるってのは英語圏の雑誌「3D World」でのModoレビューでも指摘されてたし
マイナスポイントとして「重い価格(Hefty price)」を挙げられてたから、叩きとかじゃなくて客観的に見てもそうなんだと思うよ
https://www.creativebloq.com/reviews/modo-12-review
「Modo12は新しいアップデートで熱烈に歓迎されるアップグレードであり、既存ユーザーを
喜ばせますが、新しいアーティストは価格を正当化するのは難しいでしょう
アーティストがModoに慣れると最も迅速なモデリングツールであり、比肩するものがない
ツールセットを持ちます。しかし競争相手は注意を向けています
Maya、Cinema4D、3DsMax、ZBrush、およびBlenderにおけるモデリングツールが著しく向上しつつある今、
新規アーティストが、なぜModoの座席に大金を支払うでしょうか?」 212のは苦言を呈してる部分を抜粋してるので叩きみたいに見えるかも知れないけど
全文を読めばわかるようにモデリング機能に関しては手放しで絶賛してる褒めるべき所は褒めてるレビュー
このレビューがリンクされてるFoundryのフォーラムの意見を見てもわかるけど
Modoが高く評価されてるのってやっぱりモデリングツールとしてだけなんだよね
つまりDCCツールとしては別のソフトを使うことになるケースが多い
DCCツールとしての値段を付けるのが早すぎたって言う話。
単なるモデリングツールとしてみると高すぎるため、評価は高くても維持費の問題で切られ始めてるModoの現状だと思う
以前はZBrushともどのどっちがいいかって言うのが海外でも日本でもよく出てる質問だったけど
最近じゃほとんど見かけなくなったし 年に一桁万円の保守料金が高いと感じるなら自分なら仕事の内容を見直すか転職を考えるよ
自分の周りで
デジタル産業って他の職業に比べても固定費はかなり安い方だと思うが、PC一台とソフト数本あれば完結するしね。
とにかくイラスト制作の補助に使ってる程度ならもうバージョンアップ必要ないと思うけど イラスト制作?悪いけど意味が分からない
俺は別に困ってないとか、今使ってる人がどうこうっていう事を言ってるんじゃ無いんだけどな
てか、そもそも5ちゃんなんかで何か言ってModoの販売戦略が変わるとか1ピコメートルも思ってないので単なる所感だけど
どうもFoundryの戦略はあまりModoに向いてないというかModoのシェアを広げようという気が本気であるのかいまいちわからないって話 >>214
OSやマシンスペックが上がればバージョンアップしないとならない
事もあるし、なかなか、バージョンアップ止めとけってならないのが
デジタルの世界。 安い価格帯だとCararaやTrueSpaceのような末路になる可能性もあったから
値段上げてFoundryで庇護されている感じなのかもしれない。 >>215
分からないならそこで思考ストップだね。
どうやっても分かりようが無くコントロールできない領域の話を何の発言力も権力も無い単なる一ユーザーがどう思おうと無意味だし興味ない。
単なる一ユーザーとして分かる領域、コントロールできる領域の話は興味ある。 >>218
判らないって言うのはなんで>>212-213の話に1ミリも絡まないイラスト制作なんて話が>>214に出てきたのかって事を言ってるんですけど
別に俺に対してのレスじゃないならそれでいいんですが
それでなんで別のIDの人が214の代弁して割り込んできて思考停止とか全然かみ合ってないし、なに言ってるのかイミフです 趣味で使ってる人スルーしないでw
てかCGで仕事して金持ってるならMayaとかMAX使うんじゃないの?
Modo使うメリットある? >>219
イラストって言ったのは前のイラストレーターうんぬん話の人と同一人物かと思っただけで、書き込みの癖も似ていたし
とにかく機能の話ならまだしもユーザー個人の懷で感じ方が変わってくる値段の話はどうしようも無いからね
Lightwave と同じくらいの価格なら納得するんだろうか?
どちらにせよ複数のソフトを使えるようになっておいた方が精神衛生上良いと思うけど
自分はAutodesk 系とMODO を併用しているけど、Blender 2.8も気になってるから正式リリースされたら導入してみるつもりだわ 高いか安いかは別として、5万円台で好きなときにアップグレード出来た時代は良かったなぁ… 統合ソフトは諦めました
モデラーに特化します
お騒がせしました
お詫びに
ダイレクトモデリングのみの Modo Directを89800円で販売いたします
こちらは永久ライセンスとなっており、バージョンアップ料は19800円です
MeshFusionやプロシージャルモデリングを含んだフル機能版Modoは従来通りの販売形態で継続いたします
今後とも世界最高峰モデラー Modoを宜しくお願い致します
こう言えば許すって話だろ? >>208
ウンコに例えてもらったほうがマシなので止めてください(´・ω・`) 上手い例えだな。
腐敗だらけで実体は相当クソであるにもかかわらず「この人達しかいない」と
思い込んでもらえてるおかげで事実上の標準となっている自民と自動机にも同様の事が言える。 ミンスは少なくとも一度は天下獲ってるからな
Modoを元ミンスに例えるのは流石に元ミンスに失礼 日本のリベラルって人達は良いことばかり言ってるが実行能力が全く無いから信用されなくなってしまったからね
直接関係者に話を聞く機会があったけど自分達の政策にも関わらずそれを実現する具体的な方法は何も考えて無くて、皆でこれから話し合えば良いとか真顔で言い出して、駄目だなこりゃ…って思ったよ ILMやディズニー等大手でもModo使われてるけど
統合ツールとしては使われてないからな
統合ツールの他にModoに追加費用を払ってでも
モデラーの価値をModoに認めているところか、
Modoだけで仕事が完遂するところ以外が切ってくるなら
たしかにちょっとキツい もしアニメーション機能と大量モデルの負荷処理がオートデスク並に充実したら天下取れる? >>230
Pencilが対応するなら、日本のアニメならどうにかなるかも。
世界的には、おいそれと移行するのは難しいかな。 まあhoudiniだって統合ソフトだけどプロシージャルを売りにしてるし
モデラー機能を売りにしてる統合ソフトがあってもいいのかもね うん、もし機能が充実しても政治的な要素とシェア率で移行は難しいよな。
それを何よりFoundryは分かってるかと。
だから現状評価されてるニッチな領域を強化する方に比重を置いてる。
戦略としてはすごく分かりやすい。 >>233
勝手に良い方に作り話しすぎ
現在の開発陣の能力の結果が現在の結果
なるべくしてなるようになってる 自分の所で作ってるソフトのソースコードや使ってるライブラリ理解していないまま開発やってるプログラマは居そう Modoを使ってるベンダーの大半は
一流のモデラーとしてModoを使っていたからな
それが半端な統合ソフトになったから価格2.5倍、では戸惑いや離脱も出るだろ
統合ツールとしてデビューさせるのが早すぎた
もっと水面下で土台をじっくり固めてからでないと Foundryの投資会社がmodoに期待して予算付けたけど
結果出てないって報告を公開してたな
ユーザーとしても、そろそろ結果出して欲しい そうすると妥協するしかないかもしれんね。
LightwaveやC4DやBlender勢に煽られて悔しいが、
モデラー以外は共存する形でいくしかない。
開発陣の能力が低いならしょうがない。
期待はせず、統合ソフトとして進化してくれたらラッキー、って感じで。
俺らプロは得失を考えつつ成果物でコンスタントに利益を出して飯を食ってかなきゃいけないからな。
決断するのも仕事のうち。 結論は出たようだな
Modoは統合ソフトではなく、モデラー
やるべき事は、根本的なスピードアップ
現状のもっさりでは、モデラーとしても使われなくなる
モデラー以外の機能は切り捨てて良いから
最強最速モデラーとして特化してくれ DCCとして乗り換えを促すなら10年はかけるべきだった
4年前よりユーザー減ってるのは確かだとは思う
TwitterでModo関係でフォローしまくってるけどメインをBlenderに切り替えてる人が
けっこういるし、MODO用スクリプトの発表も明らかに数が減ってる
ModoがどうこうじゃなくてFoundryとの合併が失敗だったと思うね このスレにはモデリング以外の機能は必要ない低価格希望のモンスターがいる 逆だよ
ラーがLWを擁護してたみたいに盲目的に擁護したいキチガイがいるだけだろ
仮にZBやSubstanceが「統合ソフトになったんで価格3倍にします
これからは統合ソフトとして使ってね、Mayaから乗り換えれば格安です」って
やって客がついてくるか?と言うようなことだ
そんな事簡単にできるわけないだろって客が大半だと誰でもわかる話を
普通にしてるだけ >>242
数日前から同じ事書き込んでる人だろ?
こんな場所で言ってても仕方ないよ、開発元に直接意見を伝えた方が良いんでない?
同じ話題を繰り返し過ぎである意味新種のラーと化しとるがな…
幸いな事にBlender もあるし併用を真剣に検討した方が前向きに生きれて良いって思うぜ houdini apprenticeもBlender2.8α2も入れたけど・・・
学習コスト考えるとmodo立ち上げてしまう。
LWのように停滞しないように願っている。 >>220
よく落ちるけどw手になじんでるからゲームの2D背景の出力に使ってる。
sdsとか使わずほとんどポリゴン。
mopとかもめんどいから結局、bools kitを未だ使ってる。
時間に追われてるから適当に作る分にはレンダリング早いのがメリットw LWユーザーは実は恵まれてるんだよ
MAYAやMODOで詰まるとどうにもならない場合が多いけど
LWならMODOに乗り換えるだけでほとんどの問題は解決するwww
良かったなラーwww 両方使ってるけど重いデータ耐性はLWの方が上のように思う Maya版が出た今
ModoでPencil+出す意味ある?
誰がどんな目的で買うの
例のイラスト、漫画用途? 俺もMODOって一体誰が買うんだってのは不思議に思う
アニメーションダメだし
モデリングも生物系はZBだし
何に使い道があるのか謎 そんなんLWユーザーの次の受け皿に決まってんじゃん アニメーションもトゥーンも駄目なのに
LWユーザーがModoに乗り換えるわけがない
ゲーム業界でModoが大人気?
それ本当なの??
Modoでなきゃいけない理由ってどこにあるの?
ゲーム限定なら、MayaLTだってあるのに… 唯一通用しそうなのが統合ソフトとしての要求条件が低いゲームってだけだわな 今の所、アニメをやるなら何か別のソフトと
併用するのがベストみたいだね アニメの現場でモデラーとして使ってる人は何人か居たな modoユーザーのプライドに火をつける為に気を遣って煽ってくれてるのはありがたいんだけど、
自分達で結論を出すくらいには客観視できてる。 ぶっちゃけモデリング、静止画レンダリングで完結する仕事の方が世の中的に多いと思うけど
だから現状のMODO でも困らない人はかなりいる
ただアニメーションの機能を付けたからには速度を改善して有効に使えたらより良いけど
速度以外はAutodesk 系のソフトに比べ劣る部分はそんなに無いからいいソフトだと思うが Modoは〜601あたりで一通りの機能が付いて902ぐらいでひとまず統合ソフトが完成したといえる。
そのためメンテナンスに移行して微妙な内容のアップデートを繰り返して
ユーザーの不満を買っていると思うのだけど各分野の専用ソフトから便利に
取り込める部分を研究改善したらまだまだメンテナンスに食いつくと思う。
モデリング:googlesketchやCad系 スカルプト:Zbrush UV:3dcoat,Unfold3D
モーション:MAYA,Akeytsu,Mosketch?
ペイント:substancepainter クロス:MarverousDesigner
エフェクト:blender,realflow,Houdini 操作速度:MAYA
Foundryの財力でいくつかModoに吸収統合してくれないかな 無理せずモデラーで生きてけばいいよ
下手に機能増やして これ以上重くなったらかなわん 期待したり比べたりは疲れる。
長所を活かせる場で活かせばいいだけ。 どんなソフトも使い始めると不満だらけになる
他の3Dソフトのスレもそんな奴等の書き込みだらけだしな〜
建設的なタイプは出来る事の範囲で有効に使ってしっかり稼いでるだろうが >>267
サブスクの事言ってるなら
「サブスク」を「レンタル」に置き換えるとスッキリするよ 買い切り買っているのに毎年レンタル代払っているのが問題なのでは? >>270
買い切りの場合は期限後メンテナンスを受けられないだけで使い続けることは
出来るだろ。 言うならばアップデート権のレンタルだな
どこと天秤にかけるかで不満は出るだろうけど サブスクじゃなくてメンテナンスなんだけど、
金払い続けないと現在持ってるバージョンのサポートも無しってのはちょっとなと思う。 それちょっとわかる。
902の頃から既知の問題として認識されている、SVG(ベクター)のステンシルで
くり抜いた時フリーズに近い状態になるの未だ解決していないし、これからも放置の予感がする。 メンテナンスって、年間保守契約でしょ?
であれば、保守契約期間中しかメンテナンスは受けられないから仕方ないんじゃないかな〜
自分はサブスクリプションなので、その点気楽
もう一回更新する予定だけど
その後はわからないな
今の感じだと、期待したほど進化しそうもないし
モデラーとしては確かに高機能だけど
そこまで必要ないのよね〜 だから
そういう形態に切り替えたことに文句を言ってるんだって。 サブスクはともかく購入者が、アップデート内容に期待出来ない状態でメンテナンス再契約する
メリットはあるの?という問題。
それと一度メンテ途切れたら値上がりするのでメンテに入るのを未だに躊躇している層もいそう。 >>278
>アップデート内容に期待出来ない状態でメンテナンス再契約するメリットはあるの?
「アップデート内容に期待できない」って前提で言うとメリットなんて無いに決まってる。
でも、「アップデートの内容に期待できる」って前提で考えればメンテナンス契約のメリット
が出て来る。
要するに、メンテナンス契約は宝くじみたになものだと思えばいい。
1等当選はメジャーアップデート。その他当選はマイナーアップ。はずれはアップデート無し。 宝くじ...たしかにModo10発表時は内容が無くて目が点になった。
メジャーナンバーが付くから購入者が怒るわけで
Modo2019って名前変更した方が良いと思う。 >262
というかそもそもどんなところに統合ソフトとして使ってもらえるビジョンを持って
機能を作って、この値段を付けてるのかわかんないんよね
仮に今Mayaとほぼ同じ機能が付いてもほとんどのスタジオはMayaから乗り換えたりしないだろう
無料でほぼオフィスの機能と互換のオフィスソフトあるけどほとんどの企業は本家オフィスを使ってるし
それと同じで、ModoがMayaと似たり寄ったりの機能をどんなにつけても大手スタジオは
統合ソフトとして使わないし、劣化Mayaにしてもほとんどの人が得しないだろうに
Modoに「統合ソフト王者」の夢を押しつけてる個人のModoマニアが喜ぶだけでしょ Modoは「モデラー」でいいよ
「統合ソフト」と自称するからおかしくなる
どうしても言いたきゃ
「一応統合ソフトとして何とかいけるかも知れないモデラー」 >>283
その質問 意味ある??
仮に俺が某スタジオで個人的にモデリングに使ってるとして、モデリングしかしてないから悪いとかの話になっちゃうわけ?
基本、Modoは今のところほとんどの業界でモデラーとしてしか使われていないし
今のModoの売り上げを支えてるのの大半がモデラーとしての売り上げなのに うん
だから、Modoはモデラーです
統合ソフトではありません
ごめんなさい
と言えば全て解決するってわけよ >>285
いやだからさ、自分の仕事に都合よけりゃそれで良いんじゃね?
機能が値段に見合えば金払うし見合わなければ払わなきゃいい。
場合によっちゃ他のソフトのほうが良い可能性もあるし
それはModoを選んだお前の運が悪いだけ。それはお前だけの問題だし知ったこっちゃない。
自分が変わるしか無い。相手に変わってもらおうとするな。
お前はそれだけを考えてりゃいいんだよ。
お前は全体のことを考えるな。
いい加減言っててもどうしようもない愚痴言い続けるの辞めろや鬱陶しい。
何を言おうが変わりゃしねーんだよ、とっとと諦めろ。 >>287
何を言っても事実は変わらないのにぐちゃぐちゃうるさいのはそっちだよ、見苦しい
俺が安くしろなんて一言でも言ったかね?2ちゃんでそんな事言って変わるとか全く思ってないし
そっちこそ子供がだだこねてるだけだ
「これじゃそのうちだんだんModoのユーザーが減って来るだろう」って言う事実を言ってる「だけ」
オマエさんはその事実を認めたいから「安くしろと言ってるうるさい奴」って認定したいだけだろ?俺はそんな話はしてない
そんな事言ってないってんのにいい加減、しつこいのはそっち。
話がわかりたくないし、まともに反論する気も無いなら黙ってろ
こっちが言ってもいないことを延々言いがかり付けてくるキチガイと話す気は無いから。
いい加減うるさいよ >>287
いや、逆に聞きたいんだが、
今のやり方でユーザーが増えていってシェアが拡大し、統合ソフトとして一定の地位を獲得する、とか本当に思ってるか?
思ってるなら俺は楽観的すぎると思う沿それは
価格じゃ無くても何でもいいから、「今のやり方」じゃダメだろうと言ってるんだよ
価格が今のままなら何か他の戦略がいるだろうってことだよ
そのへんを考えてみたことあるか?
ハッキリ言って海外のCG関係のニュースサイトでも確実にModoの扱いは小さくなってきてるよ
それから目をそらして大丈夫大丈夫絶好調!って思ってるならラーの妄想と何ら変わらんだろ >>289
じゃ言ってこいよFoundryに。
なに5chで匿名でイキってんだよ。
ここで言うことじゃねーだろうが。 Foundryに言う勇気もないくせに
匿名で安心安全な場でしか大言壮語できない内弁慶のカスがよぉ >>290-291
なんで勇気とかファウンドリーに言えとか話になるわけ?スレ違いの話とかしてる?他のソフトの話でもないし
ラーみたいに使っても以内奴が適当なアンチしてるわけでも無いだろ?マジで頭おかしいのかよ?
単なる雑感を、あんたが「感情的に認めたく無いから」ってだけの理由でケンカ売ってるだけだろ
クズみたいな人間性の自分を棚に上げて、言うに事欠いて、勇気?w
馬鹿じゃねーの >>292
要するに「事あるごとにお前の雑感レスが絡んでくるから鬱陶しい」
これだけ。 奇跡が起こってシェアが増えたとしても
そうなると今度は値上げに次ぐ値上げが待ってるのが見えてるからどっちみち詰んでる
多くの人はここの他のソフトの価格や維持費知ってるから手を出さない
それが現在の状況だと思うな >>293
ケンカ売られてうっとうしいのはこっちだよ
そっちとなんか話してないし、俺はそっちにレスしたんじゃ無いのに横から口を突っ込んできておいて
「絡まれた」ってクダを巻いてるのがあんただよ。被害者面する前にいい加減に自覚してくれよな
だいたいネガな予測が出るとヒス起こして絡みまくってまともに話が通じないって、どっかの末期患者と同じだぞ >>295
ここだけのやりとりじゃないよ。
ずーっと鬱陶しいよお前。 >>296
ああ、同感だね。俺も同じ気持ちだよw
じゃあ俺も言うが、いちいちお前のレスがどれだとか決めつけたりしてないけど見当は付いてるがね
過去のレスでもよく言い争ってただろ?でも、普通の人はそういう妄想は口にしないし
ミエミエのID切り替え自演とか気持ち悪いことやってる時点で
どっちがヤバい人か自分で証明してるよ Modoでモデリングメインの人に聞きたいんだけど、UVやペイントもModo一本。
それともRizomUV virtualSpaceとかSubstancePainterとか使っているのでしょうか? Modoでペイントはしないな
メーカー合わせたいならMARI使ってあげなよ 最近MODO のバージョンアップ内容や値段が気にくわない新種のラーが爆誕しちまったな〜
毎回同じ内容を繰り返し書き込んで暴れてる
嫌なら使わなきゃ良いだけだから、子供みたいな理由でここを荒らすのは止めて欲しいわ… 自分からカラんでカラまれたの言ってる奴もたいがいサイコパスだけど
絡まれてる方も最後は理屈っぽくてウザい幼稚園児でどっちもどっち >>300
Win10にMARI入れてみたけど起動スプラッシュ表示後にクラッシュして落ちる。
ボンデジに起動クラッシュの対応策あったんだけどパーミッションをrecursiveに
変更する必要があるみたいでDosプロンプト苦手なので断念する。 心情的に好きなものの悪い話がイヤなのは理解できるが
アイドルの親衛隊や宗教じゃないんだからツール話じゃリスクヘッジ上、弱点や将来不安の話は出る
アンチはクソだが不安や不満を漏らす奴を全て魔女狩り団してると
重度の信者以外が生息できない環境になるからほどほどにね なんか今回紹介されてたムービー…
modo初心者向けっていうか3D初心者向け何ですが…w >>304
ADとかと違って自分でこのソフト選んで自腹で買ってる人率高いからね
変に思い入れちゃってるのかも Modo使わなきゃいけない状況ならまだしもな
嫌なら変えられるわけだし 不満を呟くのはある程度は許されるだろうけどそれは個人の感情であって他の人間も自分と一緒の感覚にならないと許せないみたいなお子様的行動は慎むべきだろうね VR案件とか、映像関連でもリアルタイム系の仕事は増えてきてる
だから統合ソフトとはいえ、アセット作りに専念できればよく
Modoで最終画像をはき出す必要ももはやない
ならば下手に統合ソフトとしての機能拡張するより
アセット作りとゲームエンジンとのやり取りをより便利にしてくれた方がいい
Modo内で大量のオブジェクトを扱う必要もないから、速度も気にならない メンテナンス止めてその分個別のソフト買い足してるけど、修正考えるとModo一本で済むのがベストだから機能拡張して欲しい。 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。 Modoのリトポはもうかなり長いこと大きな手が入っていないので
そろそろこういう機能を付けて欲しいなぁ
https://vimeo.com/291058708 >>313
こんなんC4Dでも出来るわw
もちろんMayaでも出来る
Modo出来ないの?
最強モデラーなのに?? >>314
お帰りなさいラー
晩御飯は冷蔵庫にあるからチンして食べて >>315
旧バージョンじゃ機能の表示すらされなかった。
>>313
分割系機能とカーブツールが弱いよねMODO。今ある機能組み合わせればそれくらい作れそうなのに。 組み合わせれば似たようなことは出来るね
カーブ押し出しとか、カーブを何本か引いてブリッジかけるとかすれば。
ただ、当然こういう用途に最適化されてないから、>>313のツールより手順がずっと煩雑になるけど。
必要な機能のパーツ自体はModo内にすでに全部そろってるんだから開発者なら簡単に作れそうなのに
他の機能では負けてないと思う。ポリゴンを直接いじるのはトポロジペンがあるし リトポ・ペイント・スカルプトなんかはもういじる気なさそう
モーグラのノード制御に力入れつづけて
アニメーションと言ってもエンジニア好みの
マニアックな方向に進化してきてるからな
Fabric Engineみたいに凄そうな気はするが
みんな使ってなかったってならなきゃいいが 仕事でリトポしょっちゅうやるけど表面なぞってダラララ〜って四角ポリ作る機能、一見便利そうに見えるけど正直あれほぼ使わない。
高密度ポリゴン扱うならzbrush使うし、zbrushならとりあえずzremesher使うし、正直zremesherを部分的に修正する機能さえあればいい。 一定以上の表現を得るにはどうしてもテクニカルな物になるのは仕方がない
ノード化された状態が用意されているのに難しすぎるだのと開発に文句を言っても筋違いだと思う トポブラシは右ドラッグでループになるって知ってからリトポ以外でも使ってる。
UV展開はどうかな。
エッジ選択で最後に選択追加した辺だけループ追加出来ないし、アンドゥしたら途中の
履歴が消えていたりするのでPushing Points Topology Scriptsでシームの記録と再生
したりしているけど正直使いにくい。3DCoatのシーム(ループ)選択をぱくってほしい。
それとrizomUVがC++でサードパーティにインテグレード提供しているそうだから入れて欲しい。 MODOはベベルや細分化で3等分5等分がやれないのをまずなんとかして エッジベベルは奇数分割のついでに話題に出ていた逆ベベルつけると良さそうだけど。
https://www.youtube.com/watch?v=dVWK_TvNuCo
MJGとかでユーザーのツール改善の要望を募集しないかな。 プロシージャルノードの機能はアニメ・モデル両面の強化になるので
長期戦略としては間違ってないけど、プログラマブルな機能って現場の即効性が薄く
何がどこまで出来るかの限界の検証にすら、勉強が必要なので
こんな機能いらない的な意見は出るんだよね 多くのデザイナーが手作業のモデリングで満足してしまう
プログラム的な作業は限られた人間しか理解できない
ただ色々な分野でビジュアルプログラムは広がってる、自分に付加価値をつけたいなら頑張って習得するのも悪く無いだろう 試しにStorm 0.2 Granular Solver買ってBINで出力して
ModoでParticleGenerator&RealFlowParticlesで読み込んだけどうまくいかなかった。
やり方まずいのかな モデリングは結局モデラー次第
センスのない奴が
いくらダイレクトだプロシージャルだとやったところで
うんこみたいなモデルしか出来ない
モデラーの腕が全て そんな小学生でもわかること、今更ドヤ顔で言われてもな てゆーか脈絡が全くないよね。夕飯のおかずについて話していたのに
いい食事ができるのは金持ちだけなんだよ!貧乏人が頑張ってもたいした食事にありつけないんだよ!
って急に喚きだしたみたいなコイツナニ言ってんの?的唐突さ 逆に考えよう。
5chみたいな個人の経歴も作品の出来も判別しようがない匿名の場所「でしか」仕事論を語れない、
つまりリアルではろくに評価されていない人間、という事。 Foundryもかなりプロシージャルにリソース割いてるはずなのにアピールが下手くそなんだよな
MAXのMCGはデビュー1発目でそれなりの動画を用意してきて実際今どうか知らないけどけっこう注目集めたじゃん
Foundryって高級ソフトばかり売ってるせいかサイトにしても動画にしても
お上品でシャレオツだけど、動画は短いしサイトは舌っ足らずだし、現場の職人兄ちゃんやおっさんの心に響いてこないんだよな
服飾関係の企業のコマーシャルみたい
Luxologyの頃の方がこういうアピールが上手かった気がする
モデリング機能のでも一つにしてもブリッジ一つで業界を震撼させたもんな とにかく商売やってる所はオシャレサイトは止めるべきだと思う
出来るだけ文字やアイコンを小さく最低限の表示にする、動画コンテンツもイメージビデオ的な物ばかり揃えるとかっこ良くなるけどユーザーにはマイナス面しか無いからな >>320
ZRemesherをいい近侍に部分修正できるんだっけ? zremesherだとなめらかなものはいいけど、エッジや角など割り方が気になる部分を
Modoで手動で貼り直すという意味では。
Zremesherは複雑なハードサーフェイスは苦手と思うし。 まあ、Mayaより売れてから言えよって話なんだよな
所詮マイナーソフト
Modoなんて当時の六角大王とかメタセコイヤ以下だろ? >>338
お帰りなさいラー
カップラーメンが棚にあるからお湯いれて食べて >335
Foundry.comは、なんか抽象的で空辣だよな。せっかくModoに興味があってサイトを見に行った人がいても
「あらゆるクリエイティブワークを、他に類を見ない卓越した、既存のパイプラインを刷新する‥」というセールストークと
「Modoはとってもクールさ!僕の感性にビビットにアクセスしてくる、エキサイティングなツールが‥」的な
インタビュー動画とか並べられてもねぇ。どこのクリエイティブ関係のツールでも同じ事言ってそう。
これ見てこのツールを欲しいと思ってくれる人が1人でもいるだろうか?くらいの訴求力が感じられないよね MODO JAPAN GROUPに
いくらでも具体的なチュートリアルがあるだろう…
あれがModoの真実だよ そういやluxology時代はバージョンアップ機能紹介のサイトにいつもワクワクしてたな。
俺はアレに惹かれて使い始めたようなもん。 メッシュペイントやUV、ベベル周りとか実作業関係もちょっとずつは改良されてるんだけど、
なんかFoundry時代になってからは地味っていうか微妙だよね
うちわけを聞いても、 あー便利なときもあるのかなー? くらいのテンション
あっ!これはピンポイントで気になってた!嬉しい!ってツボに入る改善機能が本当に少ない
「目玉」のはずのソフトボディとか自動リトポみたいな大物機能が、本当使えないんだよね。いらない機能なんじゃ無くて使えるレベルになってない
12.2のバウンディングボックスオプションとかは作業内容によっては劇的に改善するいいポイントだったけど、それくらい? ベベルオプションの最大スムーズ角度の追加は良かったよ 大きな進化はもう無いよ
上っ面をちょいちょい直す程度
まともな開発陣いないから仕方ない
それが嫌なら他行きな 大きな進化はもう無いよ
上っ面をちょいちょい直す程度
まともな開発陣いないから仕方ない
それが嫌なら他行きな 12.1v2のベータレイアウトは良いと思う
一画面でUVとかセットアップにアクセスできて便利 AIデノイズとかGPUレンダラーとか、何だかんだで流行おさえてる 個人的にはツールプロパティの置き場所がどんどんなくなってるのをどうにかして欲しいな
情報が増えて左シェルフにツールプロパティとリストの両方が収まらなくなってるんだよな。
いちいちプロパティとリストの境界を押し上げたり下げたりすることが多くなった。2列にはしたくないし
何らかのツールがアクティブの時にだけツールプロパティが大きく表示されるようにして
ツールを解除したらツールリストが大きく表示されるようにできればいいのに。
何かのツールを使ってる間だけしかツールプロパティはいらないんだから。
とうぜんオフも可能で。ビューポート狭くてもいいやって2列にしちゃう人はこの機能いらないだろうし 同じくパネルが占有してしまうので液晶モニタ2台で片側にパネルなど集めているけど
外人のモデリングは1画面でうまいことやってるね。
https://www.youtube.com/watch?v=z2i0en5vsTc
4kモニタとかだったらどうなんだろう。 解像度が高くなっても文字が読めるサイズ、見やすいサイズって言うのは限界があるから
無限に情報増やせるわけじゃないからねえ
あまり細かいと目に負担かけるし、視力にも依存するので >>352
こういうのはキャプチャして動画にしないといけないから一画面に収めてるだけじゃないの? >>354
たしかに言われてみれば録画する時は1画面でしますね。
ただモニタ2つだと、モニタをまたいでサブモニタに行ったり来たりが面倒なのであまり使わない
パネルとかを退避させる感じで基本メイン一画面で動画のようにツールを見せないでよく使うツール
やスクリプトを徹底してショートカット登録するとパネルをポちるより作業が速くなりますね。
専門の人の使用しているスクリプトやショートカット集とか拝みたいところ ショートカットはキーは覚えれば最速だがキーがすぐに足りなくなるしフローの変化に弱いんだよな
モデリングだけでいいキーを使いきるわけにも行かないので
なるべくパイメニューにしてる
モデリングでよく使うコマンドはZとXキーとか、UVではFキーとか
処理内容ごとに専用のキーを決めてそれだけ押せばよく使うコマンドにアクセスできるようにしてる >>356
アドバイスありがとうございます。
現在ショートカット登録しまくってALT+SHIFT+CTRL+Qみたいに複雑化していって
使わないと忘れてしまったりするので、パイメニューに移行めざしたいと思います。
Thanks パイメニュー(Alt+Q)から全ての機能に
アクセス出来る様にして欲しい Mayaのホットボックスみたいに全画面使ったメニューにするならともかく
ふつうパイメニューひとつに全ての機能を入れたら階層が深くなって使い物にならんぞ そうかメニューだよな
目指すところはMayaのホットボックス UnrealBridge
インポートする時の命名規則がある程度カスタマイズできるとか、インポート先フォルダを指定できたらもっと便利なんだけどなぁ 知らんがな、開発に聞けとしか
あと迷走して停滞しているMaya を目指してもどうしようもないしな どこを目指してるかは知らんが正直Foundryの商売の仕方にModoはあってない気がするね
Mayaのように政治で売れるような会社でもないし
費用は潤沢になって開発人員は増えてるんだろうと感じるけど、使い込んでるクリエーター視点的な機能がすごく少ない
モデリングやアニメーションを一度も作ったことないプログラマをどんなに大勢集めてもいい機能はつかないんだよね スペースキーではなく
画面の空白をクリックしたら機能が終了するようにカスタムしたいんだけど
それは可能? >>366
おお、まさにこれですね。ありがとうございます。試してみます。 >>364
何しろ現場からのフィードバックが無いからな
アニメーション機能の実装が遅すぎた
今どきの統合ツールとは思えない使い勝手
90年代の香りがプンプンする いまさらだけどMODO12左端のツールパネルが分離して移動出来るから作業エリア脇ぐらいにおいて、すばやくアクセスできそう。
せっくだからパネル入力していない時は、文字以外半透明にすると下が透けるから画面が窮屈にならない気がする。 >>370
俺もそうしてる。
文字以外半透明ってどうやるの? 半透明は要望みたいなものでやってほしいですよね。他のソフト仕様者も目をひくはず!!
>>360
なるほど
http://fast-uploader.com/file/7096871205163/
たしかにモデリングの際、こんな感じにパイメニューのように各ツールの階層が
別れているのを一度に表示したら切り替えが便利になりそうですね。 zenのサイト消えていますね。
便利なsenecasのスクリプトサイトとかも消えているし有志のScriptとかバックアップ取ってないと怖いですね。
画像はコラージュして作ってみたものだけど、現状のmodoで独自パネルは作成する事が出来るとして
パイメニューのように選択したら消えてるようにできれば素早くアクセス出来ると思うんだ。
Modoの公式アップデートでパネルの半透明ともどもやらないかな >>373 HDD探してみたけどZenは9シリーズのしか残っていなかった。ごめん >372
こういう大量のメニューを出すとModoのGUIは遅いからな
固定GUIならともかくホッとボックス的な使い方はどうだろう
パッと出して選択したら消える、っていうのをコンマ秒以下でやってくれないと意味ないしね
901くらいのときに自分で大量にボタンがならんだパネルを作ってみたんだけど
1秒近くかかってモッタリと表示されてこりゃだめだって没にした
12になってからはなんかGUIが速くなってる気がするので今なら行けるかなぁ? >>376
便利とわかっていてホットボックス的な機能がModoに付いていない理由もそのあたりなんでしょうね。
Modo12に最新スペックPCのSSD+i9+RTXの組み合わせならどうなのでしょうか。
(話違うけどi7とi9でmodoのレンダリングスピード劇的に変わるのかも気になるところです。) Mayaのマーキングメニューの有用性はマウスのドラッグ&リリースで実行できるところにもあると思う
今のmodoの右クリックメニューでもドラッグ&リリースができればそれなりに操作が早くなりそう う〜ん
いいとこ取れてないから問題になってるわけで… この流れはMaya メインに使ってる奴が自分が使いなれたUIを再現したいだけでしょ
あとMaya 目指す君はワンパターンでちっともおもろない 問題はModo単独の問題。統合ツールビジネスはもう政治なのでを映像業務分野はMaya以外のソフトは必要とされてないこと
まず学校や大手パイプラインの上流を全部抑える政治力で決まっちゃってる
それ以外じゃどんなにいいツール作ってもニッチ市場を細々分け合うポジションにしかならない。C4Dがいい例。
だからModoが売っていこうと思うならZBやサブスタンスのように特化型と生産性を売りにして
草の根やインディースに売れないと始まらないと思うんだけどね。
正直、Modoが一番力を入れるべきなのはMODO Indieクラスで、プラグイン使用を解放して、制限を他の部分に変えることだな
人を集めないと、プラグインや周辺ツールも生まれない、周辺ツールがそろわないから人も集まらないネガスパイラルになる
インディーがあってもスクリプトやプラグインを封印してちゃ、誰も作ってくれない。ただのバラマキ損。
これはすごいバカやってる 飲み屋で酔っ払いが俺に言わせりゃ政治なんてよーってクダ巻いてる感あってとてもいいです mayaカスタムは別に業界とか他ユーザーの為にやってる訳じゃないよ。
俺がそう使いたいだけ。 >>383
インディー向けはFoundryのビジネスとは違う方向だな
NukeやMariとのシナジーがなければ、Modoを扱う意味すら無いが
現状そうなっていない
統合ツールは諦めて、モデラー特化の道も無いことは無いが
他ツールのモデリング機能との差別化は非常に苦しい
多機能モデリングを売りにしても、処理速度に問題があり
どうしようもない状態
俺がFoundryの経営者なら、売却を考えるね
Adobe Modoとか、良さげじゃない?w まぁ、かまってちゃんのクソアンチにはModoをくさしたくてウズウズしてるだけで
まともに状況分析とかする気はないんだろうけど
Foundryがそういう下から攻めるビジネスを全くやったことがないってのは事実だろうな もう他が天下取ってるからっていう理由で挑戦を否定する奴は歴史を見直した方がいいかもな
永遠に続く帝国は今まで存在した試しが無い、ソフト業界でもスタンダードだった物が今では誰も使わなくなった例は沢山あるわな
Maya の停滞はどんどん酷くなってる、だからと言ってMODO が取ってかわる雰囲気は無いけどw
ゲームエンジンのモデリングやらアニメーションの機能が豪華になってきているから既存の3Dソフトは難しい時代になってくるかも知れない Foundryは、Nuke+Mari+Modoのセット、Modo+Mari+Hieroのセットも売ってる
どれくらい売れてるのか知らんけど、つまりそういう層がターゲット
Modo単体を安くしてインディー層に訴求してシェア増やそうとか、全く考えてない
https://www.foundry.com/ja/products/production-collective
https://www.foundry.com/ja/products/creation-collective 個人が趣味で開発して公開しているものではないから
要は利益でしょ
やらないってことはそういうことでは 忘れてたが
Foundryは、Modoをアニメーション制作ツールとして積極的に訴求していない
「Creative 3D modeling, texturing & rendering tools.」だと主張
NukeやMariを使うFoundryの顧客は、Mayaユーザーがほとんどだろうから
アニメーションを売りにしても、鼻で笑われるだけなのは分かってるのだろう
かと言って、Modoはメイン商品でもないから
Maya以上のツールに大金使って仕上げるつもりも無さそう
落とし所として、「モデラーとして、ワークフローに組み込んでね!」という感じ 安いか高いかって話になれば
無償の統合ツールBlenderがあるから
Modoをいくら安くしたところで、売りにはならない
無償だからBlenderが駄目なのかと言うと
そんな事はないしね
Modoにしか出来ない事って、あったっけ? スレの勢いを再び盛り上げようと気を使ってmodoユーザーのプライドを刺激してくれてるのはありがたいんだけど、
このスレで言ってた事をそのまま書くのはちょっと焦り過ぎかな。 ゲームアセット作成用にすこぶる使いやすいとかしてくんないかね 長文ご苦労様だけど
ラーは昔から結論が同じで、ものの見方はその結論に合わせてるだけで単調だから話が面白くない
ちょっとでも自分の考えを否定されるとブチキレるから会話の発展もないし
いつでも同じようなパターンで煽ってくるだけ。つまんない ゲーム用途になら今でも使いやすいけどより良くはなってほしい
ゲームエンジンのアセットでMODO とゲームエンジン間でリアルタイムで更新してくれる物があるけどそういう物をMODO の開発側が何故用意しないのかって思うけどな、個人開発の物すらあるし
VRとか意味不明だ
開発の技術レベルは知らんが、明確なビジョンを打ち出せる人がいないんだろうと思うわ RisomUVのブリッジはLightwaveも用意されてあるからModoも対応して欲しい・・・
https://www.rizom-lab.com/bridges/ 【悲報】modoユーザ、映像方面でのmodo活用は完全にあきらめる いま仕事で使ってんだけど
立方体にペンスライス使ってループするようなエッジいれたんだけど
スライド複製しても形直線的になって崩れるなw
単純な直線のエッジループなら複製出来るが、ちょっと折り返しが入るようなエッジループだともうアウト…orz
なんとかなんないんだろうか… >>401
自己解決
ctrl+c ctrl+v 移動で解決しました。
でもスライドのループエッジの複製は単純な形しかコピー出来ないのか…… ゲームに力入れてるのはこれからの3Dビジネスにおいて正解だろうけど
ゲームベンチャーの卵である学生達が学生向けが無料のMayaと
学生向けでも年間2〜3万払うModoとどっち選ぶかっていうとね
そんなところでしょっぱい小銭せしめて意味あるだろうか?
もっとデカい商売逃すだけだろっていうのが判らんのかなぁ
カジノだって初心者にわざと勝たせてあとでガッポリ取るくらいの頭があるのに
Indieでプラグインを封印しちゃってアドオンプログラマーが育たないように
してるのもそうだけどFoundryは草の根から顧客に広げる商売は本当にダメだね
全部裏目を出してる >>404
ペンスライスで切ったところをエッジベベル太らせてポリゴンベベルで押し込んで
メカのスジボリつくってるんだけど
斜めの面が入ってたりすると、角度オプションとかいじってもベベルの形状が崩壊するw
いつもそれほど複雑じゃない形状作ってたせいか結構いろんな問題にぶち当たってる。
バンプは画像作ったりuvあわせんのめんどくさいからやんないんだけど。 ペンスライスにも分割、断面が欲しいなぁ。
設定できるのかな? ペンスライスにも欲しいね。
あとスライスも、XYZ軸だけじゃなくてパースビューの視点方向からのフリーアングルも出来るようにして欲しいな
ZBのスライスカーブみたいに >>405
エッジベベルは鋭角になると細くなるのは仕方ないですね。
もし選択したエッジ面に沿った均一な太さのパイプを作成することが出来るなら
それでブーリアンするのが良さそうだけど・・・
現状sujiborixの数値改変して気になる鋭角部分だけ手動修正するのが
早そうと思ったけどModo最新だとうまくいかないようですね。 407の書かれているスライスは便利になるからアップデートでやるべきですね。
ついでに正円のスライスも作って欲しいと思う。 Modoの場合、作業平面を優先しすぎて逆に普通のツールで当たり前の
ビューで見てる方向からまんまの操作が
できない扱いになってんだよな
一番基本の移動ですらそう。作業平面上の移動しかできなかった
スクリーン座標がついたのも901くらいでやっと
それでも今でも移動マニピュレータにスクリーン座標移動のハンドルとかはないし マニピュレータ以外の場所をドラッグすればいいんじゃないの? それだとセレクトスルーが使えないんだよね
回転はちゃんとスクリーン座標用のハンドル(白い円)があるのに
もっとも基本中の基本である移動に必要だとなぜ気づかないのか不思議だ じゃ移動のツールプロパティのセンターハンドルをオンにすればいいんじゃないの? おお、本当だ。ありがとう!
これ中心がわかりやすいようにするガイドかと思いこんでた
数年間気づいてなかったアホだ俺
これはむしろ俺の方がなんで気づかなかったんだ案件だな。ごめん 数年後に気づくのあるね。
スライスで蓋が作れるのやトポブラシの右ドラッグでループ選択って最近気づいた。 アレは機能多いからね
最初にぜんぶ検証したけどあんまり多いので自分用にメモ作ってたあったので掲載
Shift + ドラッグ エッジ引き出し
Shift + 中クリック ループ追加
ポリゴンのエッジを右ドラッグ ループスライド
Shift + 右ドラッグ 複数エッジまとめて引き出し
Shift + 中ドラッグ ループエッジ追加
四角ポリゴンの対角線を中ドラッグすると三角ポリゴンへ分割
右ドラッグでブラシサイズ変更
さらにモードで機能が変わるのがいくつか ありがとうございます。Shift+中クリックと他いくつかしらなかったです。
Modoはドキュメント読まなくても使えるから調べないと知らない機能ありますね。 ベベルの押し出し角度、オプションで変更してもどうにもならないとき
どうするのか調べたら、法線マップ使ってやんなきゃいけないのか…めんどくせー。
スクリプトで直すのないんだろか…。 >>419
Modo12.1ならスムージンググループマネージャー使うんじゃ無いの?
旧Modoなので未だにマテリアルのスムージング角度変更しているけど・・ >>421
試してみたけどポリゴンの向きを大幅に変えるのは無理だった。
modoポリゴンベベルって延ばす面に角度ついちゃってると
広がったりすぼまったりするのがダメすぎる。
水平、垂直にベベルしたいのにできない。
オプションで指定出来るようにしてくれよー。
最大スムース角度じゃ全然直らんし。
法線マップいじるのやってらんないし。
いろいろ調べても結局、時間の無駄になりそうだったので
quick boolean的なツールでくり抜いてから加工する事にしたw >>422
どのような形状か画像があると何か方法が無いかわかるんだけど...
簡単な形状でもイイからfast uploaderに画像アップして欲しい。 ArtStation見てきたけどパッとする有機体作ってるMODOラーいないな
どれも少ないポリ数でのっぺり出来上がりましたみたいな
メカならすげーのたくさんいるけど キャラでもUV、リトポや装備類はModoでやってるけどね
Modoもスカルプトはあるのに、全然手つかずになっちゃったしなぁ
俺なんかはスカルプトに数百万ポリゴンの高精細さは求めないことが多いので
ほんとはModoでも行けるはずなんだけど、Dynamesh的なトポロジーを無視して
造形に集中できる機能がなかったり、マスクがやりにくかったり (ロックはロックしてる箇所が表示されないし)
ZBのようにフリーアングルのスライスがなかったりで、性能以前にいくつか基本機能が足りてない
だから簡単なベースモデルでもZBでやってる
結局、スカルプトを使うレベルにあと一歩で達してないから誰も使わない。誰も使わないから要望も出ない Ben Erdt氏はmodoとzbrushの合わせ技だな kanovaをそろそろ組み込んでsculptrisみたいに進化してくれれば
モコモコモデリングしてトポブラシできるんじゃない。 ほんとだできないな
でも上の形状くらいだったら
ベベルとブリッジの2ステップで出来るよ このケースだけなら押しこんだ所だけシアーで変形すればいんじゃね
同じようなケースでシリンダーが斜めの角度になってるとシアーじゃ直せないけど 上で出ていた二本ぶったぎってブリッジが正確だけど、アバウトなシアーやストレッチ
する方法でも30秒ぐらいかかりますね。
http://fast-uploader.com/file/7098190720160/ やっぱり蓋付きスライスしてベベル、ブリッジなんですかね。
サンプルはベベル部分の間隔がひろいのですが
実際の作業は細く狭くベベルするのと適用箇所が多くなりそうなので分割ブリッジも若干躊躇気味だったりしますが、マクロにして作業しようかと思いますw
いろいろ検証していただいてありがとうございます。 最初に斜めにカットするという発想を変えればいいだけ。
水平にカットする→ベベル→お好みの角度にシアー
これでいい。 天才あらわる
っていうか基本モデリングって機能をどう組み合わせるかのパズルなんだよな 来年のバージョンこそは根本的な処理速度の改善がメインテーマになりますように 「エッジに沿って押し出し」をしたいのですが、
やっぱり一度カーブに変換しないと無理でしょうか?
上記の動作出来るスクリプトがあればご教示頂きたいです。 バージョンによるけどカーブタブにエッジからカーブに変換するボタンあるよ
エッジ選択して右クリックメニューにもあったかも >>438
説明が足りずにすいません。
動作希望としてはエッジからカーブ変換を経由せず直で押し出したい感じです。
一応、エッジからカーブに変換できるのは承知してます。 >>439
http://fast-uploader.com/file/7098397400345/
星型とか多角形をパスで押し出したい場合、多角形をポリゴン選択した状態で
エッジに切替て、エッジを選択してマクロ再生してから画面をクリックすると
押し出しが作られるからプロパティで調整する。
(単純なのはうまくいくけど・・・)
#LXMacro#
select.convert vertex
poly.makeCurveOpen
select.type polygon
select.polygon add type curve 3
tool.set "Curve Extrude" on
tool.attr gen.pathsteps auto false
tool.attr gen.pathsteps align true
tool.attr gen.pathsteps orient true
tool.setAttr gen.curve current 0
tool.noChange
tool.attr effector.sweep flip false >440
>441
すいません、大変助かります!
わざわざ、ご教示頂きありがとうございます。 ブラックフライデーのメール来た。
全部文字化けしてて見えないわ(´・ω・`) Modo12完成したのに
何の話題にもならないね
次の盛り上がりはModo13発表時かな Modoというソフト自体に興味がある訳じゃないからね
俺が作りたいものに対して便利かどうかしか興味が無い 12.2でダイレクトモデリングに関する追加機能等がほとんど無いのが残念。
Psoftのpencilにも期待してるけどいつでるんだろう。 ブラックフライデーで安くなったから買おうと思ったら恒久版は対象外か...
サイバーマンデーでよろしこ。 それなりにがんばってるとは思うよ
でも統合ソフトって浅く広く、そして薄いアップデートになるんよね
統合ソフトって結局そんな感じで決定打がないから政治でシェアが決まってる世界
ZBだってもしも4R1あたりで他に色々手を付けてスカルプトとモデリングの進化を止めてたら
今頃は、他のツールでもいんじゃね?くらいに平凡なソフトになっていたかも >>444
まあ正直、12.2もやっぱりなんだかなー、って内容だった
ここ最近はメジャーアップデートじゃなくて
マイナーアップデート×3回で金を取られてる気分
しかもその内容に最適化が含まれてる UnrealBridgeで複数UVのメッシュ書き出せるようにしてほしいぃー どんなアップデートされても「今回もたいしたことないね」としか言わない、いつものメル欄空白くんはModo持ってないだろw
まあMayaスレとかBlenderスレでも似たような事やってるんだろうけど MayaやBlenderは、ユーザーが使いやすいツールを作って公開しているけど、
Modoで最近スクリプト作って公開しているサイトとかあんまり見かけなくなった。
マクロが便利なのはあるけど・・・ フリーのスクリプトを無償で作るより、製作者がGumroadのようなマーケットで
報酬を得るのは非常によいですね。 プラグインの数はユーザー人口が直結するからしょうがないかな
やっぱりModoは601-701頃のサブツール的なモデル作成特化ポジションで売ってた方が良かったと思う
あの頃のがちょっと統合ツール的な事も出来る高機能モデラーとして
SubstanceやZBに出来ないことを埋めるツールとして強い存在感あったし 3DCoat買ってみたんだけど、3DCoatがFBX読めなさすぎるんで
Modo捨てられない Modoはデータの互換性はいいね 吐くデータもクリーンだし
そこはMAXやBlenderより断然いい
ただ今のままの延長線上で動画向けやってても空気になってくだけだと思う
C4Dが似たようなことやってて成功してるとは言いがたいし
やっぱりModoはもっと若年・庶民層を取っていかないと廃れちゃうよ
アカデミック版は無料にするとか、Substanceみたいにローエンド層もちゃんと使えて
儲かってるところからはガッツリ取るって言うライセンス形態に変えるとか
なんか将来のシェアを広げるための戦略を打って欲しい
Foundryでスタジオを立ち上げるとかでもいいけどそれは日本には縁遠そうなので 廃れるなら廃れるでしょうがないでしょ。
生き残ったソフトに乗り換えればいいだけの話なんだし。 それならそれでいい・どうでもいい人は、この話題に参加しなくていんじゃね?
こっちも、廃れても乗り換えるから別にいいって考え方を
否定も批判もする気は無いし
それはそれで正解だよ Modoって置かれてる状況がShadeとそっくりだね
ユーザーも似たような人ばかりだし 既得権益のMayaとコスパのBlender
これ以外の統合ソフトは中途半端過ぎてどうあがいても生き残れない じゃあ俺は敢えてModo一本で逝くわ
止めろと言われるとやりたくなる ラーは美少女なんて作れないだろ?
あいつが作るときっもいクリーチャーになる
そしてMODOにやつあたりw まあLWであろうとそれなりのもん作れるなら
今だって全然仕事には困らないからな 次のアップデートでダイレクトモデリングにラティス変形入れてほしいなぁ。
フリーズかけなくても使えるやつ。
サブで使ってるMoi3DがV4のベータ版を公開してた。(MFの代わりに使ってるw)
もう終了したかと思ってたのに日本語版代理店サイトまでリニューアル更新されててびっくりした。 >>469
lwo形式のn-gonエクスポートは結構きれいに変換してくれるぞw CAD系のソフトでブーリアンやベベル、穴あけとか凄い便利そうだけど吐き出しの
手間考えると結局ポリモデラーでやってしまう。
https://www.youtube.com/watch?v=JPvsK2WEY34 >>471
確かに。
ポリゴンだと結構moto2.1のBoolean objectで済ましてしまうことが多いw
sdsっぽく作んなきゃいけないとこはmoi3D使って作ったりする感じだろうか。
フリーズしたときMFの吐き出すポリゴン数にちょっとドン引きしてしまうんだよなぁ。 ポリゴン数って事はゲーム業界?
リトポって知ってる? >>473
リトポは知ってるけど、一度作ったものの上なぞるのが二度手間っぽく思えて使ってない。
オートで出来るのも知ってるけど修正個所出てくるし。
ゲームの2D背景製作や漫画関係素材(クリスタ)で使ってる。 なるほど修正いらないならそれに越したことはないですね。
モアイで球体に円柱で穴あけした時のエッジ処理とか見てみたいね。 >>475
見てみたいと言われたので作ってみたw
▼moi3Dで円柱に★のブーリアン
https://i.imgur.com/n7JUFCs.jpg
▼lwoエクスポート設定
赤い矢印のとこチェック入れないと
頂点とエッジの接触する部分が接合されない。
https://i.imgur.com/JUUjEC9.jpg
▼modoに読み込む
念のためメッシュクリーンアップをかけたりしとく。
https://i.imgur.com/Tp1FqWa.jpg
あと漢字が頂点数抑えて綺麗にポリゴン出力出来るので助かる。処理も軽いし。
特に画数多くて穴の多いやつとか。 >>474
なるほど2D背景素材か。じゃリトポは要らないな。
クリスタだから重いって感じ? >>476
テキストのエッジのベベルは綺麗に出来るのかな?
綺麗に出来るなら使ってみようかな >>475
球体に円柱というのを無視して作ったのに気がついたので球体のやつも。
moi3D
https://i.imgur.com/CM3x4nI.jpg
modo
https://i.imgur.com/ZvSYuW4.jpg
クリスタw
https://i.imgur.com/ovSxu4J.jpg
クリスタは3Dレイヤーで出来を確認するだけ。
軽くするオプションあるけど操作は最悪なのでいじりたくないw
作り込むと重くなるし。 >>479穴開けただけだとSDSとMF使わなくてBoolkitsで穴開けたのとかわらないですが
ブーリアン部のエッジをフィレットしてたらModoでは出来ないんじゃないかと思った。 >>482
ありがとうございます。やっぱりフィレットいい感じですね。
ひょっとしたら429で話題になったパイプを斜めスライスして凹ませるのとかも可能なんですかね >>484
いまのとこ無理。
SDSで作ったものをリトポしてobjかlwoかfbxで持ってくしかない。 482の球体の円柱ブーリアンでエッジをベベルはModoでは無理だ。
エッジにパイプ作ってもう一度ブーリアンも考えたけどそもそもエッジをループ選択するのが難しいね。
ModoにそのあたりのCAD系の機能が加わるといいけど Blender、大幅アップデートするらしいけどModo先生は大丈夫何ですか 最強モデラーじゃなかったの?
ベベルもまともに出来ないなんて…
Maya以下w もうとっくにどれ使ってもモデリングなんぞ同じだよ
・・・と思ってたらベベルすら未完成なの? 言うべきところとして個人的な感想としては実務上結構いい感じだとはやはり思うけど
将来的にやるべきことをやる上で何かしら前提として実行する条件では
ある程度こういった個人的な論議を述べるべきかな、とは思うけど、やっぱり
かなり使用上のワークフローと言うか実務の実効性?というか並行して
林立すべき対象というか理想とすべき概要としてはかなり曖昧な枠組みと言うか。
だからまあModoはいいと思うよ。 そうそうw
実務上ある程度実行する上で何かしらやるべき事というか
かなりの確率で何があったか検証すべきというかとりあえずの目標というかw
そんなこんなをくぐり抜けつつやるべき事を考えていくと必然的に
積極的な姿勢というか間髪入れずやり続けるワークフローの確率が上がり続けるんだよなw
まあやっといて損は無いと改めて思うよ。個人的には。 面倒なソフトだなw
あれこれ言い訳せずに、やりたい事がすぐ出来る方が良いと思わんの? 操作性がいいから他のに移れないんだよなぁ。
価格もmayaとかと比べたらリーズナブルだし。
blenderも使いたいんだけど毎回操作で挫折するw
(使いたいモデリング系プラグインがいっぱいあるから)
今、moi3D併用してるけど
しょうがないからそのうちライノでも買ってモデリングの機能不足を補おうかと思ってるw >>495
操作っていうかポイント、エッジ、ポリゴンが選択しやすいから >>496
ポイント、エッジ、ポリゴンが選択しやすいだけならxismoでも良くね?w Blender2.8b触った後でこのスレ見たらModoはポイント エッジ ポリゴンが選択しやすいっ!
て書いてあるのを見て周回遅れどころじゃないの実感したわ Blenderの操作性は少しはマシになったのか?
何度か試しては糞すぎて諦めたんだが最近は触ってないな。 もはやblenderのライバルどころか挑戦者サイド ポイント、エッジ、ポリゴンが選択しやすい・・・ってw
Mayaはポイント、エッジ、ポリゴンが選択しにくいの? さすがModo
Blender、Mayaじゃ無理な世界 これZBrushで作ってると思うんだけどModoなんか関係あるの? zbrushはラフ形状の作成。modoでトポロジーを成形してる。それがこの人のやり方。 I did a ZBrush ZBrushで作った
って書いてあるけど >>509
よく読もう、最初はコンセプトモデルとしてzbrushを使ったって意味の文章だよ。
コンセプトモデルは調べようw
そもそもちゃんとサブディビジョンサーフェスのトポロジ画像アップされてるじゃん。 Modoって使ったことないけど、こんなに複雑なモデリングできるん? 要するにZBrushでモデリングしてModoでリトポしたって事か まあzbrushが関わってることが気に食わないんならTor frickの作品見れば?
この人はゼロからmodoだよ
https://www.artstation.com/snefer Modoもまたモデリングに力入れて欲しいね
今のメインユーザーの大半はモデリングが目的だろうし
12.2のカーブステッチは久々に良かった。ZBのTriPartsIMM的な機能だけどこれ欲しかったんだよね
https://youtu.be/y4uFucym8MI?t=25
https://youtu.be/5ZT-oBPL3-c >>504
それにしてもModoのリトポだけでここまで綺麗なポリゴンを作れるものなん?
ちょっと感動ものだわ >>517
いやベースの形だけZbrushからModoでリトポで
ディテールはModoでやったって考えるのが普通なのでは? >>518
だけと基本のリトポの線が綺麗に入ってないと、こんな入り組んだ凹凸を綺麗に作れないでしょ
この人が異常に優秀なのかModoのツールが凄いのか >>519
そこそこ注目されてるわけだし
その人が優秀なのは確かなんじゃないの 外人で凄いのはBlenderでも凄いの作るし
ツール性能の判断は難しいな 大谷凄い=日本人凄い=日本人の俺凄い 的なあれか
お前らもmodo使いであることを誇っていいぞ >>523
また僕チンのBlenderがMODOに負けるの悔ぴぃ!ってあれか
いい加減スレ違いで不毛だと気づけよ
はっきり言ってみんなウンザリしてる >>524
まあBlender2.8勉強してみなよ
Blenderがどれだけ進んでいるか唖然とする事になるから
井の中の蛙は損だよ Bは拾ってきたモデルの三角ポリゴンを四角ポリゴンに一括で変換するのに使っていた。
(ModoのQuadに変換するスクリプトはトポロジー考えないからあんまりよくなかった。)。
B2.8は左クリック選択にして、Modoのレイアウトに似ていたり他のツール意識している感じする。 MAXとかBlenderみたいに機能があっちこっちにとっちらかってるツールは余りいじりたくないなぁ
C4DやMayaならまだ全然行けるんだけど
なぜかプラグインがたくさん出てるのはMAXとBlenderなんだよな >>525
だからスレタイ読めっつってんだよボケナスがwww
そんなに良いものならスレ違いも省みず
君がBlenderをゴリ推しする必要もないんじゃないの?
なんでそんなにしつこくBlenderを推しまくるの?
スレタイ読めないの?
キチガイ伝道者 3Dソフトは基本値段が高くてどれか一つに選ばざるをえないからこそ
このソフトが一番!っていうマウンティングのやり合いが発生するから
無料であるBlenderのユーザーがその中でマウント取っても何の意味も無い訳でw
正直「こいつアホなん?」って思ってしまう。併用し放題だろ。 ゴミBlenderは右クリックがクソすぎで触る気にもなんなかったけど、
どうやらそのこだわりは馬鹿だと気づいたみたいで次から変更するらしいね。
これで使いやすくなるかもしんないから触ってやってもいいかな。
Blenderはすげーソフトだけど、まともに使いこなしてるやつほんと見たことないよな。
やっぱクソ使いにくいソフトだったからしょうがないんだと思う。 Blenderが最初の人は、ちゃんと出来てるよ
文句言ってるのは他ソフトに慣れちゃった人 いまだにBlenderより上位だと思い込んでいる田舎者がいるとはいいもの笑いだなw
何時代の認識だよ Blenderより上位とかそんな話を誰かしてるか?
そういう話だけしか話題がないラーがそういう話を自作自演で煽ってるだけじゃん
しかもこいつさぁ
それしか話題がないのに普通にその話題で他人と盛り上がることも出来ないから
煽って相手にしてもらうしか出来ない負け犬で5ちゃんしか行き場がない老人だし やれやれ
結局ラーがどうとか
その展開しかないんだよな、ここも
終わってるわけだ… そういえば忘れ去ってくれると思ってんの?
終わってんのはオメーだよw 言ってることが響かないのと好き勝手にはさせないは別だろ まあ別にソフトの優位性を競ってもいいよ。
せめて機能の話をしてくれればこっちとしてもありがたい。
なにと比べてどう優れているのかを教えて。 Blenderの本体機能はどうでもいいけどプラグイン機能で見習ってほしいものはあるな。これはBlenderに限らんけど。
DECALmachineの操作感や機能をMeshFusionに取り込んでくれたらなぁと思う
(目的が全く違うツールだがインターフェースや見た目的にはやってることがかなり似てる)
あとメッシュペイントはこれを参考に強化してくれたら最高
https://vimeo.com/162046605
ちょっとずつオブジェクトをばらまいて、物理シミュで転がす、っていうプラグイン。
少量ずつだから物理シミュでも待たなくていいし、準インタラクティブにやれるから
色んなものが散らかったシーンがかなり楽にイメージ通りに作れる 今一度モデリング機能特化して欲しいわ
MAXにあるプラグインやら機能を移植してほしい
modoはモデリングとUVが命なんだしさ… 同感
モデリング リトポ シーンレイアウトをもうModoで一本化したいわ 本当にプロになりたいならMayaだし
趣味ならBlenderでいいし
modoをあえて選ぶ理由が現状殆ど無い
ポリモデが良いつってもZBやサブスタみたいに
これがなきゃもうやってけないってレベルのものじゃないしな 30年間同じ事ばっか言ってるであろう引きこもりのどうでもいいプロ論なんて誰も聞いてねーんだよ
だいたい言ってる本人がMayaもzbも使えないどころか使う気すらないし反論する意味がゼロ 最早、趣味レベルの域を超え始めてる次期Blender
https://www.youtube.com/watch?v=2hGSDD9-Tkc
無料でここまでのレベルに来たら有料の意味が
問われ始めると思う。MODOには頑張って欲しいが・・・ >>552
知ってる知ってるw
それはEEVEEというビューポートのリアルタイムレンダリングの機能だよ。
まあ初心者には「よくわからんけどビジュアルが凄いから凄いはず」という印象論で傾いちゃうんだろう。
申し訳ないけど経験者ほどパッと見のインパクトに引きずられることはないと思ったほうがいい。
3Dモデリングの真価は機能性が問われるし、その中のモデリングに関してはmodoに軍配が上がる。 >>552
3D関係者なら誰もが目にしてるであろう動画をこれ見よがしにリンク貼って
マウンティングしてくるアホを見ると恥ずかしくなる。。 >>554
ひたすら狂ったようにBlenderの宣伝をしてる馬鹿は相手にしない方がいい
燃料を投下すると脱線するから Blender、どっから金出てるん?
個人が趣味で作ってるの? 寄付でまかなっているんじゃなかったかな。
色んな企業が資金提供してたよ・・。
ZBも10数年アップグレード料金取ってないし、ビジネスモデルとしてそういうのも有りだったのかも。 Blenderには是非とも頑張ってほしい。
Maya、Maxのシェアを脅かせばAutodeskも殿様商売を改めざるを得なくなる。
ココ最近のMayaアップデートの内容の無さはホント酷い。完全にぬるま湯に浸かってるよ。
Blenderが頑張ってくれればAutodesk帝国を倒せる!そして俺はmodoを使う! AutodeskはCADメインの会社だから
売れなくなったらMaya潰して終わりだと思う グラフ編集でキーを追加するのが中クリックっていうのは、
ちょっと非直感的な気がする。
点を打つペンボタンがあって、そのアイコンのオン/オフで制御を変えて、
オンの時に左クリックでキーを追加出来る方がいいなぁ。 ここで言っても意味がない
というか自分でカスタマイズすれば済む話
無い機能は自分で作る
Modoの基本 EEVEEも自分で作らなきゃいけないのか
大変だな 他のソフトで中クリック使ってたからから変には思わなかったけど
はじめて使う時はわかりにくいかも 今までCTRL+ALT+左クリックでやってた・・・orz >>561
それについては俺も昔思った
アニメーションキーはCtrl + Shiftクリックでもできるからグラディエントなんかのグラフでかなり悩んだ。なんで中クリック限定やねん
他の機能でその他のアサインを全部使ってるならまだしもなぁ
Modoの操作はLWより格段に一般よりでわかりやすくなってるけど
カーブとグラフの編集は、妙に直感的じゃない
グラフやカーブのアンカー追加は、カーブの途中で
ダブルクリックかShift + クリックあたりで統一して欲しいところだ グラフ操作は直感的じゃ無いからわかりにくいけど ALT+CTRL+左ドラッグで
ズームしながらALT+CTRL+左クリックですぐキー追加が出来る。 >>514
MODO調べたときにモデリングの効率がダントツってことでTor frickの動画紹介されてたけど、こいつが速すぎるんじゃね
MODO使いって慣れてるユーザーは大半がこういうの短時間で作るんかよw
https://www.youtube.com/watch?v=da0Dgj7DBpc 意味判らん。低いレベルの動画を誰がわざわざ参考にするんだよ
早い人が早いからって別にModoでやってることにはちがいないだろ
それが悪いって言うならピクソロジーみたいに世界中のアーティストが発表できる場を開設して凄いアーティストには
積極的に動画を配信してもらうように働きかけるのもズルいって話になるわ 皮肉で言ったんじゃなくMODOを知らん俺が純粋に驚いて気になったわけだが。
悪い意味で捉えない文章として読んでも読解できないか?
ブレンダーのリンク貼ってるガイジ相手にしてるから感覚麻痺したんだな、ご苦労。お前もどっかいけ 「modoを使うのに参考になる」と
「modoはみんなこの速さで作れる」は
関係ない。と、純粋に思った。 modo使えば誰でもこの速さが出るんなら
もっと普及してるだろ 使う人によってスピードとクオリティに差が出るのは当たり前。
そしてスピードとクオリティがある人になりたいからその人を見て勉強する、という小学生レベルの話。
小学生のサッカー部の監督が「本田圭佑を見て参考にしろ」と言って
小学生が「じゃあ監督は本田圭佑みたいにプレイ出来るのかよ」と言うか?
これを大の大人が言って逆ギレしてるんだもんな。 >>572
それよそれ
論理的に飛躍してるというか
頭がおかしい話してることにすら気づかないのかねID:DiWAO5q2は? やっぱケンカしたいだけのアホだったか。
煽りのレベルも小学生だな。以後シカトするね。 シカトするって言う奴はその場でシカトしてるよ
そんな子供っぽい煽りの捨て台詞を言ってる奴が相手を小学生レベルだとかどの口で言ってるんだ?
だから俺以外の奴にも突っ込まれてるだろ >>578
いちおう言っておくと、本当にModo使ってる人はこんなに速くモデリングしてるの?って言うのが
純粋に疑問だったと仮定するなら「作るんかよw」とは普通絶対言わない
120パーセント>>574の人が言ってるような意味で嘲笑してるようにしか見えないし俺も同感だぞ?
お前、その姿勢で普段、俺は普通に質問しただけなのに、とか言ってるのか?
無神経を通りすぎて頭がおかしい人レベルだって自覚した方がいいよ >>574
上で挙がった名前で検索かけたらモデリングの効率が良いってブログのリンク動画を見たから、
モデリング効率を考えた設計がすげーから慣れたらみんな似たようなことできるのか、
ただコイツがすげーのか、それとも両方なのか、疑問だらけで驚いたわけ。
もう一度言うわ。俺はMODO知らんのよ。ただ純粋に驚いただけなんだわ。
別に参考の話には一切触れてないし否定もしてないの。
わかるか?馬鹿。
モデリングにしろ最初は誰もがトロくせえのなんて当たり前だわ。
で、「上達したユーザー」はみんな「近しい水準」なのかって言ってんの。
「小学生も本田を参考にしたらプロ」なんて極端な例え方して相手さげんなカス。
ムキーっときて3連投しなくていいんだよ
シカト宣言して強引にしめ括っても分かるやつが見ればお前ただの馬鹿だからよ >>579
君宛てじゃないっ て言われてんのにいつまでレス宛てる相手勘違いしてんだ馬鹿
そんなトンチンカンな事しやがるクセしやがってよくもまあ
普通は絶対言わない! だの
無神経!だの
人の所作に物申せたもんだわ、天晴れ天晴れ
それと言葉遣い一つでどう解釈しようがお前はそれを好きに正当化すればいいが、話がかみ合わなかったら俺はそこでちゃんと補足入れてんだわ。
こんなの作れんのかよw(賞賛)
こんなの作れんのかよw(否定)
補足が入ってもお前は後者以外受け入れないってこったろ?
一生食いついとけアホ。 Modoにしろなんにしろ、ちょっと尖った道具を究極まで使いこなしてる職人は
もの凄くかっこいい気はする ラーはModoはかなり初歩で躓いたけどなw
くっそかっこ悪いw メッシュオペレーターで、別のメッシュの表面に沿わせるのってUV Transfotmしか無い?
UV Transfotmは体積維持できなので微妙 上の動画のやつ、スナッピングとかフォールオフとかアクションセンターとかあんま使わず後で直接エッジやメッシュ移動させたりしてんだな
あんがいPropsなんて定規で測ったような正確さを求めんでもいいんだと参考になったわ 作りながらデザイン決められるならな。
デザイン画あったらそうはいかない ID:a9RDYEOqはふつうになんか気持ち悪いな モデリングは最終形状が完璧にイメージ出来てれば速いよ
何となく作ってる人は、いつまで経っても終わらない modoの開発もどういうソフトにすべきかをイメージ出来ずに
何となく作ってるよな さすがにそれはないと思うよ。
レンズフレアとスカイトレーサーを意地でも実装しないという
明確な意思を感じるw ははは
このスレ始まって以来最も的確なコメントだなw
その通り!
こうありたい、というイメージは無い
つまり仕切ってる人間がいない モデリングに特化してたらすごいことになってただろうな >>595
「NEXUSのロードマップに従ったボーンの実装はいつだよ?www」って、
MODO601の登場までさんざん叩いてたのが、そのまま継続しているんだろうなぁ。 作りながらデザインできるようなメカデザインのセンスを身につけたいんだが
やっぱり既存のメカを再現したり量をこなすしか無いかな。 >>597
作りながらは、無理なんじゃない?
仕事でアニメのメカデザイン、やってるけど
頭の中とか、紙や液タブでラフを描いて、3D作業は、
それを形にして整えるっていう、
いわば、最後の事務仕事みたいな物だよ。私は。 いや、要するに>>514みたいなモデリングがしたいって事 例えばこういう感じ。
デザイン無しに作ってるそうなんだけど、やっぱ頭にメカモデルのストックが豊富にあるからその場その場で組み合わせが思いつくのかなと。
https://youtu.be/da0Dgj7DBpc >>600
ああ、了解。
本当に、思い付きで、作業してカッコイイのが出来るのは
もう、センスの問題かな。
色々沢山見て、センスを磨くしかないと思います。
パーツのストックが脳内にあっても、組み合わせるのは個人の感性だからね。
沢山、作品見て、その辺りを磨くしか無いと思う。
見た物が、夜、布団の中で目を瞑って脳内再生できる位のスキルは要ると思います。 https://i.imgur.com/IDhukLE.jpg
スケルトン初めていじり始めたんだけど
チュートリアルどおりにやってるのに
バインドボタンがアクティブにならないんですが、どうして?
いろいろ調べてちょっと疲れた。 >>602
セットアップモードに入ってないからでは・・・? >>603
すいません。動画みたらわかりましたw
テキストしか読んでなかったもう1つセットアップボタンがあるのわかりませんでした。
ハズい。 >MODO13でアニメーションレイヤーが加わる事が発表され大興奮映像も流れましたが、すごく直感的なUIでした。
こんなツイートがあったけど
アニメーションが重いままじゃ余計にキツくなるので
さすがに13では速度改善されるだろうか? >>605
このツイート俺も見たけど
どこで発表された情報なんだろうね。よくわからん。
速度は多分、期待しちゃいけないやつ 「次Verすごい!これは劇的アニメ速度改善の予感!」
これ毎回言ってるわな >>606
たぶん、これ
デジタルアニメ ワークフローセミナー(2018年12月13日(木))
ダイキン工業株式会社 東京支社 多目的ホール(東京 品川)
18:10 MODO開発最新情報
ttp://modogroup.jp/events/17365.html
当初、MODO12でアニメーション強化って話があったけど、
13に延びたって事だと思う。 >>608
どうもありがとう。
比較スレにこんなのもあったね。
※ http://www.cgchannel.com/2018/11/foundry-ships-modo-12-2/
> In the Pixel Fondue livestream, Shane Griffith described the changes as “foundational stuff”,
> and said that Foundry was working towards support for animation layers and true non-linear animation in future. >>608
セミナー面白かったのかな?見に行きたかった MAXスクリプトはよう移植…
早く移植してや…
もしくは誰か作ってくれ… アニメーション機能と速度がMaya並になれば
Mayaからの乗り換えが加速する
Maya組にとって、Blenderはあり得ないし、C4Dは方向性が違いすぎる
Modoさえしっかりしていれば、天下取れる >>612
どういうスクリプト?
MJGに要望出してみては? ポリゴンやsdsで使えるMFじゃないリアルタイムブーリアン機能がほしい。
モデリング中にオブジェクト重なったらくっつくみたいな。
MFは面倒い。 それならMOP導入するしかないんじゃね
それもイヤならプロシージャルを使ったブーリアンのアセンブリを自作するしか無いと思うけどね
昔はともかく、今のModoの開発班は作りやすい設計するセンスはあまり期待できないと思う
MeshFusionもそうだし、プロシージャルOpsも開発者使ってないんじゃね?レベル
ノードいじってアセンブリ化して、よく使うパラメータだけこっちで取り出してUI設定した
完成品のアセンブリにしないとモデリングに使ってられない
複数のメッシュレイヤーを組み合わせたブロックを
簡単に複製して違うバージョンを作れないのも面倒(フリーズした複製は出来るけど) すげぇ
なんでノードに、スクリプトノードがないんだ?と思ってたんだけど作っちゃった人がいるのか
でも本来公式で付けるべき機能だよなぁ 他のソフトの話題はしたくないけどこれの事じゃないの?
https://www.youtube.com/watch?v=ctESAMUQYv8
接触したメッシュをリアルタイムブリッジみたいな感じか >>619
Mop持ってるのまさにこういうのでした。
楽器とか作ってると溶接してとめてるようなところとか楽そうなので。
mopとか使ってるとレイヤーが増えすぎて効果ごとに分けないといけないし…。
金管楽器の管のつなぎ目とかペダルとか特に面倒い。
mfはメッシュが恐ろしく増えるし。
(最終的にローポリに近い感じのobj)
cad系ソフトである程度作ってから持ってきた方が早いのかな…。 ポリゴン数が多いのがネック?
ならCADもリンクの動画もポリゴン化したらmfと同等のポリゴン数になると思うけど。
mfで作ってリトポすれば? >>621
objエクスポートするときにポリゴン分割数決めれるソフトがあるから全然少なくいけるよ。
オートリトポもつかったけど先細る部分とか結構崩れるし、あとフリーズしたんじゃないかと思うくらいに待たされるときあるのでセーブしてなかったりすると心臓に悪いw
(指定した部分だけ参照密度多くしたりもしたけど)
mfだとSurfaceストリップ部分が三角ポリゴン多くて綺麗じゃないっていうのもあるし…。 ここん所プロシージャルモデリングを辛抱強くやってるんだが、どうも使いにくいと思える点が
一つのオブジェクトを作るのに複数のメッシュレイヤーを使わないとならないところだな
つまりプロシージャルのツリーの中に、直接カーブやブーリアンのドライバメッシュを作成できないんだよな
だから、たかがカーブ一本のために、別のメッシュレイヤーにしないといけない
しかもアイテムリストから見ても、どこからどう参照されているのか関係が解らないので整理もしにくい
メッシュOPSのツリーと、アイテムリストを両方参照しないと編集や構造理解ができない設計になっちゃってる。これがすごい煩雑。
なにより一個のメッシュOPSの中に、プリミティブは複数作ることは出来るのに、
それすらブーリアン演算のドライバーとしては指定できない。どう考えても指定できた方が楽なのに。
こういう所が、開発者は使ってないんだろうなと思える点 あと致命的に使いにくいのが、プロシージャルの中では
基本である移動や拡縮で、特定の頂点やポリゴンを選択できない。
つまりSelect by Indexのようなエレメント選択コマンドが使えない
だから作れる形状がすごく限られてくる。
フォールオフでしか範囲指定できないので、デフォーマ的な変形にしか使えない。
というかプロシージャルの中で使ってる移動や拡縮ってデフォーマなんだけど。
慣れれば使いやすくなるかなと思ってたけど、そういう問題じゃないと思い始めてる。
連レス失敬でした >>624
貴重な情報ありがとう。たまに呟いてほしい。 ここは慣れていない、大して使いこなせない奴の日記帳ですか? >>626
使いこなせばMaya並のアニメーション速度が出ますか? >>628
使いこなしてもMaya並のアニメーション速度は出ないのでしょうか? >>631
アニメーション再生時のfpsと言えばいいですか?
で、modoを使いこせばアニメーション再生時のfpsをMaya並に
引き上げられますか? >>634
アニメーションの再生は基本CPU依存だよ
視点をグリグリするときはGPU依存
あとどんだけ頑張ってもMaya並は無理だね
10倍近い開きがあると思う MODOにはのMODOの良さがあるのに
他のアプリを引っ張り出してないものねだっても
他のアプリ使えば?って思うよね modoとakeytsuがセット販売されてたけど親和性いいのかな?
モデリングはmodo、アニメはakeytsuっていうフローが確立されてる? >>637
だな
Modoは所詮モデラー
アニメーションで使う人間は皆無
素直にMaya使え フリーズというかポリゴンの実体化みたいのが種類によってコマンドも場所もバラバラなのが忘れやすいなぁ
サブディビジョン、モーフ、リプリケータ、プロシージャルOps、ディスプレースメント、デフォーマによる変形。
これらのフリーズとスナップショット方法が全部違うってのがなんとも
MAXのスタック集約みたいに一括して出来ればいいのに 統合ソフトとして使う人も企業もゼロ
昔のshadeやメタセコのポジションが今のmodo 屋台骨の設計がモデリングだから仕方無いでしょ
MayaだってMotionBuilder(Filmbox)コアに換装したおかげで現在の性能なわけで
あのレベルを求めるのは酷だよ FPSが必要な速度出てればMayaより速いかどうかなんてなんの関係も無いだろ?
30f/s出るかどうかなんて重さ次第だし
それはMayaも同じ、重ければMayaだって出ない
Mayaと同じデータでMayaの方が速いとかそんな事ならMODOでの表示を見直せば良いだけ
馬鹿には難しいのかこんな事が? >>644
だからその必要なFPSを出すことすらmodoには大変なわけよ
PS4レベルのリアルタイムキャラなら
MayaはそこそこのPCで60fpsは余裕で出せるけど
modoは30fpsですらキツくて
ゲームの駒ごときにわざわざ軽い代理モデル作らなきゃいけないわけよ 1) システム>初期設定 にあるアニメーション>デフォルト設定の「フレーム/秒」(初期値:24.0fps)
2) アニメーションタブのシーケンス欄で右クリックして指定する「フレームレート」(初期値:24.0fps)
の値って、異なるパラメータで連動していないね。
モデリング時は常に60fpsでヌルヌル描写されて欲しいけど、
2)のアニメーションプレビュー時のフレームレートが、
最終結果である 1)のレンダリングのフレーム/秒より滑らかに描写される設定が許されるのは、
柔軟性はあるけどナンセンスな気がする。(ヌルヌルプレビュー詐欺が成立する)
なんかこの辺りのfps設定値ってガンマ/デガンマの時と同じ匂いがするよ。 システム設定の方は新規ファイルを開いたときにデフォルトで採用される値で
アニメーションタブの方は、そのファイルのアニメーションだけの設定でわ >>647
>システム設定の方は新規ファイルを開いたときにデフォルトで採用される値
試してみました。おっしゃる通りでした。
新規シーンを開く時、1)の値が2)の初期値として反映されるんですね。
確かに「初期設定」ですもんね。ありがとうございます。 MODOIndieを勉強中なのですが、
ポリゴンモードでエッジをクリックするとエッジに触れるポリゴン2枚が選択されてしまうのですが、
この機能をオフにすることはできますでしょうか。 ModoIndieにも自動選択モードがあると思うのだけど・・
頂点、エッジ、ポリゴンを数字の123で素早く切り替えた方がいいかも。
アイテム選択に切替えるのは5かSHIFT+SPACE 今時テクスチャイコール2D編集しか頭に無いってどんだけ時代遅れてるんだよ
SubstanceデザイナーやPixaFluxとメリットは同じ
ノードベースのテクスチャ作成のが、解像度の制限もないし
面取りの多いメカや、フラクタルテクスチャには向いてんだよ
Modoのプロシージャルテクスチャで
SubstanceやPixaFluxみたいにパスでマスク切ったり出来るのかなとは思うけどな PSOFT Pencil+ 4 for Maya
https://www.youtube.com/watch?v=t2FEpBwI90E
Pencil+のマルチプラットフォーム対応発表からもう1年過ぎ・・・
MODO版もライン以外のトゥーンシェーディング弄れるといいな ACS2でこんな細かいフェイシャルリグ組めるんだな
ttps://www.youtube.com/watch?v=_afD4nw01lc これ、力技でacsにrigぶち込んだじゃねーかな。 最初の方で、ACSのボーン編集モードで顔のリグ編集しているときに、
顔のリグもACSの自動シンメトリーが有効になってるし
2分15秒あたりからACSポーズプリセットから表情読み込んだりしてるから
ACSと無関係のリグって事は無いのでは。
まあやれても方法が公開されてないので、ACSの機能と言っていいのか微妙だけど MODO12を恒久ライセンスで買うと13とか14が発売されてもアップグレードできないんですか?
初心者は1年ずつがいいですかね?
1年ライセンスから恒久ライセンスにアップグレードできますか? ProRenderも対応が進んでるんだね
https://youtu.be/Tv5453WxLqk
GeForce高いし、Naviを待つかなあ >>659
>MODO12を恒久ライセンスで買うと13とか14が発売されてもアップグレードできないんですか?
■恒久ライセンス
・購入時
恒久ライセンスを買う → 1年間のサブスク契約もついてくる → 契約期間中に出たバージョンなら無制限でアプグレ可能
・1年後
→翌年サブスク契約を継続する → また1年以内に出たバージョンへのアプグレが可能
→翌年サブスク契約を継続しない → 契約が切れた時点のバージョンを永久に使用可能、それ以降のバージョンにはアプグレ不可
■サブスクリプション契約
・契約時
契約後1年間は、契約期間中に出たバージョンに無制限でアプグレ可能
・1年後
→翌年サブスク契約を継続する → また1年以内に出たバージョンにアプグレ可能
→翌年サブスク契約を継続しない → 契約終了。 契約が無いので使用中のソフトもライセンスエラーで動作しなくなる。
>初心者は1年ずつがいいですかね?
本人のヤル気と覚悟次第。 簡易版で安価なMODO Indieを契約して1年間試すという手もある。
>1年ライセンスから恒久ライセンスにアップグレードできますか?
1年ライセンス「契約」から恒久ライセンス「購入」へのアップグレードという考え方はない。
恒久ライセンスは新規購入するしかない。 とりあえずセールで恒久版を買って、数年おきに8万払って最新版にする感じでもいける...か。 微アップデート繰り返すと数年飛ばしてメンテ組が増えるだろうから、Foundryも
対策として開発を頑張ってくれるといいけど、メンテやめてサブスクに完全移行
とかしたりしないよね なんか数年後には完全サブスクになっちゃいそうな気がするよ。shadeみたいに。 個人的にはProRenderはそんなにリソース使って開発する価値があるのか疑問だなぁ
AMD版のI-Rayでしょ?いわば。
ちゃんとメインレンダラがあるソフトのほとんどでI-Rayが要らない子扱いされてるのと同じようになるような気がする
Modoのネイティブレンダラと比べてもアドバンテージ感じられないし
メインレンダラや物理シミュレーションのGPU演算対応を進めて、Lux社内でGPUを直接ドライブするノウハウを積んだ方が恩恵が多いのでは >>665
CINEMA4Dもネイティブ対応してるらしい
なぜかはわからん >>661
>1年間のサブスク契約もついてくる
付いてこない
恒久ライセンスに付いてるのはメンテナンス契約
サブスクは切れた時点でサブスク期間中のバージョンは一切使えなくなる
メンテナンスなら切れた後もメンテナンス期間中に得たバージョンを使い続けられる 12.2のワークベンチはいいな。機能名だけだとどんな機能かピンとこなかったけど
ビジュアル的にカスタムインターフェースを編集できるようになったのね >>661
詳しい解説ありがとうございました
じっくり検討したいと思います! >>661はメンテナンスとサブスクを混同してて説明が変なことになってるから
鵜呑みにしないように気をつけてね キャラのウェイトの調整をペイントでやってるけど重くて辛い
皆々様どうやって微調整とかやられてますか? 頂点マップツールにあるライブデフォーマのチェックは外した?
それでもまあまあ重いかもだけど >>673
ありがとう、何とかやれそうな感じになった
チェック外さないと一回クリック→5秒程固まるの繰り返しで心が折れそうでした
しかしこの重さはデフォーマ系のペイント毎に全ウェイトマップの正規化してその後に全頂点のデフォームしてる気がする… あとはoキー → 表示とコントロール → アニメーション → ホットスクラブやデフォーマをオフにすると軽くなったと思う
他にはペイントする部分以外のポリゴンを非表示にするとかね。
> この重さはデフォーマ系のペイント毎に全ウェイトマップの正規化してその後に全頂点のデフォームしてる気がする…
それ以外にもかなり無駄な処理をしてると思う。ウエイト一枚でも重いから正規化だけでは、この異常な重さは説明がつかない。
ペイントワーク専用に、画面の各種更新処理を簡略化する表示モードを作るとかしてくれればいいんだけど。
Modoは各種プロパティをリアルタイム(毎フレーム?)で更新してるっぽいんだよな >>675
ありがとう、やってみる
非表示は最初にやってみたけど速度が全然変わらなかったんだよ
オブジェクト全体で四角ポリゴン83000位、ペイントの為に2000位を表示して塗っても変わらなかった
今日仕事中にふと思ったけどデーフォーマとかウェイトマップの正規化とかpythonのスクリプトで動いてるとかいうオチじゃ無い事を願いたい… そのくらいのポリ数ならエッジや頂点を選択して、ウエイトの設定で直接数値を入れたりしても案外いいかもなぁ
加算もできるから、当然マイナス入れれば減算もできるし >>676
表情モーフ編集のためにデフォーマを有効にしたまま行うホットスカルプトだと、編集外ポリゴンの非表示はかなり有効なんだけど、
ウエイト編集だと有効な手ではなかったか、すまない
正直、Modoのこのへんのウエイトやボーンデフォーマの重さは、Modoをアニメーションで使わせたいと
開発元が本当の本気で思ってるなら、優先度を緊急にして他の開発を全部ストップさせてでも
真っ先に大手術して対応しないとまずいくらいの一大緊急案件だと思うんだけど、
そのへんの実用性に関しての危機感のズレがModoを徐々の勢いを退行させてるんだと思う MODO13でアニメーションの強化とProRenderのネイティブ対応らしいね 機能増やすだけで早くならないなら何の意味ないけどどうなんだろう 【modo機能紹介】レンダー出力に対するマスク処理
https://www.youtube.com/watch?v=qyNTp3h3Ymo
アルファチャンネル付きの線画出力はまだかな。MODOは透過処理苦手なのか アニメーション強化ってど
アニメータがシーンを組んで作るようなアニメーションじゃ無くて
モーショングラフィックスだろ
ノード追加してるだけで、C4Dのような
アニメータやデザイナー向けモーグラUIがあるわけでもない
ガチプログラマ向けのマニアック仕様を
突き進んでどこに行こうとしてるのか意味不明だけど アニメーションなんぞよりも
モデリング特化して欲しいな
どーせリグやアニメはMayaMAXだし… だったら最初からMayaMAX、もしくはZB+MayaMAXで良い訳だし、
いまさら時計の針を元に戻す選択はないよ。 新バージョンと言っても、基本的に1バージョンを3回の分割強化だから
そんなに大きく変わりませんぜ ブランクエリアをクリックするとツールが終了する設定つかないかなあ
オンオフで切り替えられればいいのに。セレクトスルーとかいらないから。。 そもそもツールの起動が
ツール選択 → ビューポートでのクリックでガイド起動 になってるのに
ビューポートのブランククリックを、その正反対の機能に割り当てられるわけないじゃん
ブレーキとアクセルを同じペダルにしてくれないかな、って言ってるようなもん そこだよ。
つまり、ツール起動と同時にガイドも起動、ガイドに触れる時だけ動かせる設定にしたい。
「ビューポートドラッグでツール操作」がいらないんだよな。
ちょっとした誤クリックで動いたりするし。 うーん、要望の種類としては共感出来なくは無いけど難しいだろうな
選択のクリアもブランククリックだし、セレクトスルーとの兼ね合い、
MODOの場合UVビューやスカルプト、ペイントでもそのへんのツールパイプラインの構造は共通だから
それを搭載した場合、かなり検証しなきゃ行けない範囲が広くなる(つまりバグが広範囲にわたる)
特定のキーとか、モディファイアキー+クリックとか、マウスの第四、第五ボタンで
ツールオフって言うなら簡単だけど(好きな組み合わせにselect.nextModeをアサインすればいい) >ブランクエリアをクリックするとツールが終了する設定つかないかなあ
わかる。
「とりあえずブランクエリアを押す」という安心感には得難いものがあるよね。
ツールの選択状態の時にはタブの下あたりに黄色いラインが入るとか、
そういうのがあると状況がわかりやすいと思う。
あるいは「ブランクエリアに見える」巨大なキャンセルボタンでもいいか。
あと、IMEの起動ONの有効/無効もMODO側で制御できるとうれしいんだよなぁ。
「あれ?ショートカットが効かない」と思ってaキーを連打したあと、
別ウィンドウのIMEの入力欄が「ああああ」している時の物悲しさといったら・・・。
英語圏のユーザーには絶対わからない問題だよね。 >>685
苦手なんだ。レンダリング結果でどこが透過されているかチェック模様で分からないのも不便、
コンポジットもNukeがあるから力入れてないのかな 今日、Modo起動しようとアイコンダブルクリックしたらクラッシュリポートのダイアログw
何度やって起動しない。
昨日までちゃんと起動してたのに。
こうなったらやっぱり再インスコなのか? >>698
さすがに不具合だったら大問題になってる
なんでもソフトのせいにしないで すいません、結局、再インスコして治ったです。12.2
ディスクチェックも問題なくos再起動でも治らなかったので焦ったw SubstancePainterでベイクしたノーマルマップをMODO用に吐き出すにはどの形式で吐き出すと良いですか?
プリセットをかたっぱしに選んで出力しているのですが、ノーマルの向きがうまく合いません。
MODO上でマテリアルのノーマルRGBそれぞれインバートしてみてもうまくいかないです。
みなさんどうされていますか? Substance使ってないけど
他から読み込んだデータでよくあるFBXで読み込んだ場合のノーマルトラブルの例
1、List > Other map > FBX Nomals という頂点マップが悪さしている。削除すれば直る
2,シェーダーツリーで、ノーマルマップの合成モードが「Normal(通常)」以外になってる。加算とか。
マテリアル関係はPBRで統一みたいな話をよく聞くけど全然そのままじゃいけないよな
特にノーマルとベクターディスプレースメントだけでも業界で規格統一して欲しいわ 情報ありがとうございます。
objだからかOtherに何も入っていなく合成もノーマルでした。
MODO最新版ならGumroadで売られているSubstanceとModoのブリッジスクリプトが
うまくいくかもしれないけど902だから無理かも。
https://gumroad.com/l/fTRFN >>702
こんな感じでプリセット登録して
https://imgur.com/a/cNY3jvx
書き出し形式はPNGかexrでやってるけど特に問題は起きてない >>704
ノーマルマップのカラースペースが「sRGB」になってない?
「リニア」か「(なし)」にしてみよう。 アイテムリストで複製時に複製アイテムのレイヤー位置を元のアイテムより上にする方法無いですか? >>705,708
簡単なZスフィアでローポリハイポリを吐き出してUV展開して
左SubstancePainterでベイクして右図Modoでテクスチャー貼ってみるも
UVの切れ目でノーマルがところどころ反転している感じになります。
https://imgur.com/a/z55sKfB >>710
ノーマルマップのプロパティ→静止画像→色→カラースペースは今何になってる? >>711
RGB24です。
>712
!!先日購入したRisom UVを使用して自動UV展開したのが原因なのでしょうか >>713
そのRGB24をリニアに変えても直らない? >>714 ありがとうございました。ご指摘の通り、ノーマルマップの
PropertyのimageStillcolorspaceをlinearにしたらうまくいきました。
(今までsRGBをlinearに切り替える場所がわからなかったので助かりました。)
他のテクスチャーもlinearにした方が良いのでしょうね。 >>715
アルベドはsRGB。
ノーマルマップは法線を扱うテクスチャだからカラースペース変えちゃだめ。
リニアってのはカラースペースのトーンカーブが直線で、要するに何もしないって意味。 新規マップ追加の時に、モードでノーマルを指定するとダイアログが出てokすれば
各種初期設定してくれるんだけど、外部から読み込んだファイルだと
ノーマル設定の一部がなぜか手落ちで正常にならないんだよな
上にいくつか助言が出てるように。
書き出しはかなり優秀だし、データの読み込み対応レベルも高いのに
この点は惜しいというか、正直毎回データ読み込むたびに設定し直すのも
面倒だから改善して欲しいね そもそもそのUVの開き方はどうなんだ…
もう少しやり方あるだろう… どう見てもテスト用作り捨てオブジェクトにしか見えないUVの開き方にイチャモンを付ける感性のが呆れるわ プロシージャル編は買っておこうかな
正直、MGJのほうがFoundry本社よりMODOの販売のために10倍色々やってるよな 本体みたいにNukeやMariがあるわけじゃないからね
Modoが売れなきゃ生きてけない
そりゃあ死ぬ気で頑張るさ Foundryのダメさはそういうレベルじゃないだろ。。
前から薄々思ってたけどあそこって販売チャンネル的にコンシューマ〜ミドルレンジで売る能力絶無じゃない?
MischiefもFoundryが買ってからなんかパッとしなくなっちゃったし Twitterとか見てるといろいろ試行錯誤してるのがわかるね
ありがたやありがたや Mischiefは、カメラを動かせるタイムライン欲しかった。
Foundryが扱いだしたのでmischef形式のファイルをModo等で読み込めるように
なるかもと思って購入したけどそのまま開発ストップしたね。残念 Modo indie を利用しているのですがpaintで着色をしているとメモリが食い尽くされます。
何か解決策はあるでしょうか...?
以下スペック
OS:windows10 Home
CPU:i5-7500
RAM:16GB
GPU:GTX1060 3GB >>724
FoundryにしてもAutodeskにしても
大きいビジネスしかしてないところがコンシューマ相手にするなと言いたい
上から目線でちょっと手を出して、当たり前だが売れないしサポートも面倒
で、すぐやめる
BtoBでは普通のビジネスパターンはコンシューマ相手には通じない
Modoもモデラーで良かったのに、無理して統合ソフトに舵切って
結局使い物にならなくて、またモデラーに戻ったようだけど
だったら最初からやるなと言いたい
こぢんまりと最強モデラーの道を歩めば良かった
NukeともMariともシナジー効果期待できないんだから
FoundryはModoを手放して欲しい
メインの開発者が新会社立ち上げて、メタセコイヤや六角大王みたいな感じで
ひっそりやった方がどれだけの人が喜ぶか… ある程度成長したらでかい会社に売却するのはビジネスとしてよくある事。最初から売却を目的に起業するとこもある。
不満は大きいが、これはもう諦めるしかない。
それを拒否するならlinuxやblenderみたいにオープンソースのドネーションウェアにするしかない。
これを選択するならある意味求道者的に人生をソフトウェアに捧げるしかない。 コンシューマ層はもうBlenderがガッツリ抑えてるから無理でしょ
普通に性能負けしてる部分もあるし >>728 indieのアンドゥ回数の位置はわからないけどひとまず
Prefarence> Application> MAX UndoLevelの数を減らしてみたらどう? >>0732
説明通りに減らしたところ解決しました
ありがとうございます! >>729-730
まあ、Foundryに買ってもらえなかったら資金繰りに問題出たのかなとは何となく思うけど
ルクソ時代より既存の利用者が見えてない方向になってる気はする
せっかくある程度成功して地位を確立していたMODOの地盤がどのへんにあるのか理解して無くて
それをぶっ壊すような舵取りになってる
なんとなくだけどFoundryってハイエンド系のメーカでもADが土建のCADで大きくなったようなのとは違って
イギリス企業のせいか、どうも最初から金持ってる奴がやってる貴族ビジネスの匂いもプンプンする(偏見)
セレブ同士のつながりと社交を武器に、ブランドイメージ確立して良くわかってない他の金持ち相手に売り込む系の。
ファッション系では定番のビジネススタイルだけど、どう考えてもMODOには合ってない気がする クリエイターズヘッドの最後ニュースはMODO本発売のニュースだったか メンテナンス一度止めると買う気が失せる
どんどん購入者減るだけなんじゃないのこれ 2バージョンに1回ぐらいの頻度で大型アップデートがあるのなら、
毎年契約を継続する意味が見いだせるけど、
それ以下なら欲しいバージョンの時だけ+αの金を出す方が合理的だろうね。 メンテナンス価格の裏切者許さないシステム導入のせいで
人間?性が垣間見えたしなぁ メンテナンス中断して再開すると8万だっけ?
趣味でやってるなら毎年5万払い続けるより2年ごとに8万を選ぶ人も多いんじゃないか
3年置きでもいいし C4Dの安いグレードがセールで7万くらいだからそっち買いたくなる
>>738
MODOindieやKanovaのような半端なもの出して投げやりに終ったし、Foundryにそういうの期待するだけ無駄かもな lightwaveスレは新バージョンがリリースされて盛り上がっているのに
こっちは随分と冷え込んでいるね
Pencilがリリースされたらもりあがるのかな? LWスレも どちらかと言えば悪い意味で盛り上がってるんだがw MODOスレどころかCG板の加速度的な過疎化に最近ビックリしてるくらいなのでいまさらな話題
スレ覧の更新マークが付く頻度で見てると
10年前だと半日くらいで書き込まれていた量が
今は3,4日かかる感じ >>744
>MODOスレどころかCG板の加速度的な過疎化に最近ビックリしてる
本当にCGやってる人が少なくなっていると思う? 急にどうしたw
CG板が過疎ッてるって言ってるだけで、CGやってる人の総数なんて誰も言及してないのだがw >>747
んじゃたんにお前が古臭いツールのスレ見てるだけなんじゃ? へ〜w
最新のツールのスレってどこだよw
教えてくれよw
あ、まさかBlenderとか言わないよなw? さっき気づいたんだが、ビックカメラで901がまだ売ってるんだな。
しかも12万円だから、これ買ってアップデートしたほうが普通に買うより安い。 >>746
>747の人の言うとおりだよ
CGやってる人の数が少なくなってるなんて全く言ってないし、なに人違いしてんの?>748
いつものage荒らしなのは見え見えだけど本当いつまでもみじめな事やってるね >>751
てめーが>>747と同じかなんて知るかハゲwww 毎年8万ならそれはそれで納得するけど(年収の内それなりの割合をmodoで稼いでいるので)
「6万弱でアップデートしている人もいまっせ^^;」
と言われるとモヤモヤするには
自分の心の狭さなのか 離脱から復帰の一年目は8万で次の年はもとに戻るなら理解は出来るが、ずっと8万なはなんか違うんじゃねと思う MODOに、FBXデータをインポートした後、
そのFBXが不要になったから削除しようとかしてもMODOにロックされてて、できなくなるのって
MODOを終了する以外にどうにかならないんだろうか?
MODOにインポートしたデータをシーンから削除しても、ロックされたままなんよね >>755
まぁ脱北者みたいに見てるんだろう
今後は2年アプグレ滞納したやつは永久に10万、3年は永久に12万とかしてきそう 最近セールも少ないし無理して高いソフトにしようと背伸びして失敗したらまたセール増やすつもりだろうよ 今から買いたい人は901買って寝かせておけばいいの?
セール難民になってる Modoでも3dcoatみたいに3dペインティング出来るん?機能的にしょぼい? modo13の新機能動画、アニメーションレイヤーなかなかいいね。 アニメやらないので(12で出来るか)詳しくないけど、
ビューポートでモデルを動かしながらモーションコントロール
出来るのはいいね。13でアニメーションの不満を多少解消できる? >>755
いま901以前のユーザーだとしたら、決定的に欲しい機能が無ければ買い控えるだろうなぁ。 >>755
8万は復帰時だけじゃないの?
復帰時8万で翌年継続するなら5万だと思うが
昔のMayaとかも復帰時は多く金取られてなかったか? >>764
「MODO メンテナンス/更新・再契約」で更新される際のご注意
「MODO メンテナンス/更新・再契約」を翌年更新する場合、お選びいただけるメンテナンス製品は「MODO メンテナンス/更新・再契約(予価80,000円(税別))」のみとなります。
「MODO メンテナンス/更新・再契約」のメンテンナンス満了日の30日前後以内であっても、「MODO メンテナンス/継続更新/既存ユーザー向け(予価54,800円(税別))」をお選びいただくことは出来ません。
「MODO メンテナンス/更新・再契約」でご契約中のメンテナンスを満了日の30日前後の期間に更新される場合、更新後は満了日の1年後に新しい満了日がセットされます。 つまり復帰時は8万円だけど
次からは通常価格に戻ります
って事じゃないかw
誰だよ永年8万円とか言ったの… >>764
昔のMayaは
年間保守費を遡って支払わされたな
バージョンアップの内容は充実してたから
納得してたけどね
今は… modo13、やっと逆方向のedgeBEVEL出来るようになったかw
ダイレクトモデリング系はまだまだ改良してほしい。
ポリゴンベベルのプロファイルと分割数の切替も通常状態に戻すのいちいち面倒いから、
プロファイルベベルとか別枠でコマンド化してほしい。(履歴からショートカット化すればいいの?) >>769
お前はそこに書いてある54800円を何だと思ってるんだ? >>770
54800円は選べないって書いてあるだろ >>765
>「MODO メンテナンス/更新・再契約」のメンテンナンス満了日の30日前後以内であっても、
>「MODO メンテナンス/継続更新/既存ユーザー向け(予価54,800円(税別))」をお選びいただくことは出来ません。
この文章おかしいから勘違いする。
特に「30日前後以内」のところは「前後30日間」と書き直した方がいいと思う。
書き変えると、
「メンテナンス契約満了日の前後30日間は54800円のメンテナンス継続契約は出来ない。
メンテナンス継続契約(54800円)を適用する為には、契約満了日の29日前には再契約
手続きを済ませておいてね♡」
>>764へのレスとしては、こちら
http://modogroup.jp/modo/modo12s/product_info
・ メンテナンス契約を継続される際の更新価格は54,800円(予定)になります。
・ 契約したメンテナンスを継続して更新されずに、30日以上の空白期間がある場合は、
再度メンテナンスを始めるときの費用は80,000円(予定)になります。
再契約の時だけ80000円、それ以外のメンテナンス継続契約中は54800ってこと。 >>770
765の文章は余計な文言が多いから解りにくいが、満了日リセットや期日に関することを取り除けばこれだけ ↓
「更新・再契約(予価80,000円(税別))」を翌年更新する場合、選べるのは「更新・再契約(予価80,000円」のみです
「既存ユーザー向け(予価54,800円(税別))」は選べません >>773
ん?やっぱりそっちの意味になるの?まあいいや ん〜やっぱりややこしい
MODO Japanは各種契約のフローを図(ノード式)にしてくれ。
一部を掻い摘まんだ注記では全体が理解出来ない。 >>774
>更新・再契約(予価80,000円(税別))」を翌年更新する場合、
>選べるのは「更新・再契約(予価80,000円」のみです
これだと分かりやすいですが、
これと似た表現がMODO Japanサイト内のどこかに書かれています? >>777
いや765の文から余計な修飾子と満了日の係り受けを省いて、
長ったらしいプラン名を短縮して見やすくしただけなので実際に765文がMGJサイト内にあるかどうかもわからない 今のmodoってもはや毎年更新する価値ないし
どのみち飛び飛びの8万になるから
どっちでも構わんけどな
そのうち飛び飛びを縛って来そうなのが怖いけど 確認したけど
永年8万円ではないってさ
再契約時のみ8万円で、次からは通常価格に戻る
だから良心的な価格って事よ MODO JAPAN GROUP
?@ModoJapanGroup
2018年4月29日
いいえ。一度間を空けてしまうと、その後は継続して更新しても8万円になります。 >>765
これはメンテ期間終了間近30日以内では54800円選べないよって言ってるだけでわ >>774
>>満了日リセットや期日に関することを取り除けばこれだけ
なんでここを取り除くんだ? >>782
それがMODOJapan責任者の発言ならば、
サイトの契約の注記をちゃんと書き直せよと言いたい。
どうにとでも取れる約款は問題 >>783
>メンテ期間終了間近30日以内
その日本語もおかしくないか?
メンテ期間終了日より30日以内
と書くべきだろ。 >>779
それなんだよな
5万で継続しても2年で10万
1年飛ばしで8万の方がいいやって人の方が既に多いと思う
それでもみんな1年飛ばしで8万払ってくれればメーカーも黙ってるだろうが
3年以上飛ばすやつばっかりになるとバージョン縛ってくる
adobeがそうだったからな 12ユーザーじゃないからModo 13.0v1 Public Betaのページが見れん・・・
アニメーションの新機能はどんなのがある? 2年に一度5万なら払い続けたんだけど7万超えるならもうBlenderでいいやってなる
>>782
780は混乱させてうっかり買わせてガッカリさせたい愉快犯だろう >>784
だってどう見ても、満了日云々の話は、一度契約を切って、
すぐに再契約した場合とかの注意じゃん (メンテンナンス満了日の30日前後以内であっても〜)
なら年単位で更新をしなかったときには関係ない部分の表記だろ?
それを同時に説明してるから、解りにくい文章になってるんだよ。だからそれを取り除いたのが>>774。
実際、その解釈であってたみたいだし → >>782 一度アップを飛ばして裏切り者価格8万円になったら
二度と許されないってことですか?
狭量ですね
LWに乗り換えます サブスクと永久ライセンス&メンテナンス費が
共存してるからおかしな事になる
サブスク一択にすれば、毎年8万円オンリーでスッキリ! サブスクだと課金辞め=全バージョン使えなくなるので嫌どす そこまでModoにこだわるなら
毎年欠かさずメンテナンス費払ってあげなよw
金は払わない、良いもの作れって…
じゃあBlenderにすればいい だからそこまでがめついならBlenderにする言うてるやん。
見合う価格だったら払うだろうさ この先、当然バージョンアップで機能がどんどん良くなるでしょ。
すると、modoは値上げすると思うよ。だってFoundryだから。
ちなみに今のMayaが年間250,000円だから
将来のmodoが15万/年越えても全然おかしくない。
だってFoundryだから。 実際次のバージョンもアプグレ8万or5万のままって保証は無いからな
1万ぐらいはチョイ上げしてきそう >>796
Mayaと同等以上の性能になるなら
15万でも20万でもいいよ
でも、とてもじゃないが
そうなりそうもない
Modo13のビデオ見て思った
正直10年前のMayaに劣ってる >Mayaと同等以上の性能になる
それは無いでしょ。Mayaも年々アップーデートしてるんだから。
MODOが同等以上に追いつくって考える以前に、
根本的にアーキテクチャが違うから同等は土台無理。
只、Mayaとの差を縮めることは出来ると思う。
その差が縮まれば価格は上がる。
(しつこいようだけど、Foundryだから) 大丈夫、Mayaはここ数年全く進歩してないからw
Modoはここで頑張ればMaya超えも可能!
な訳ないかw
いいよModoは、モデラーで
統合ツール化は諦めた Mayaが亀並みの開発速度になってんのに
modoもアキレス腱の切れたアキレス状態だからな Mayaが亀並みの開発速度になったってのは
もう十分すぎる機能が揃っちゃって追加するものが無いぐらいまで行っちゃったのだろうか?
それとも新型のMayaを作ってるから現行はのんびりな感じなのかな?
亀になったなら年間10万ぐらいまで下げてくれれば1年だけ体験してみたいな ビデオ見ただけでMayaやModoのユーザーになった気分でディスっちゃう
脳が弱った爺さんはLWスレに帰ってね
叩きの動機が、酸っぱいブドウって言いたいだけだし、
話し相手もやることもないからアンチしてるだけってのが見え見えなので、ため息しか出ない >>801
それで良い
モデラーソフトとして頑張ってほしい レイアウト担当のアレン・ヘイスティング氏が退社されたそうなので
どの道モデラーとしてしか生き残る術はないと思いますよ でもここに来てアニメーションレイヤーつけてしかもいい感じなんだろ
モデラーでやってくつもりはないんじゃね モデラーに特化したMODOが出るよりも、iPhoneSE2が出る方がまだ確率が高い。
モデラー言っている奴は302や401でも使っていろよ。 今月号のCGWORLDにMODOをモデラー以外で使ってる事例が出てるな
トムスとか言うアニメ会社がMODO用のプラグインだかスクリプト使って
レイアウトに使ってるとか MODOでアニメーションやってる人間だって最初はモデリングが切っ掛けてのが大半だろうしねぇ
モデリング売りを脱却してやっていくにはMODOのアニメ機能はほど遠いよ
なによりMODOを知らない人がアニメ目的だけでMODOを買いたいと思わせるような
凄さ(か、メリット)がわかりやすい機能なんてぜんぜん発表されてないと思うし モデリングに特化するんだったら
cadの機能どんどん入れてって欲しいわ。
ベベルのコーナーの形状も選べるようにしてほしいし、
選択したポリゴンにメッシュをマッピングとか、ベンドコピーとかほしい。
機能つなげて出来るのかも知れないけど
1クリックで実行できるのがほしいよ。 特化はしないし特化版も出さんだろ
どう見てもアニメ方向に特攻してるし引き返す気もなさそう
欠点をつぶすのは悪くないけどモデリング捨ててやっていけるほどModoのアニメーションに
セールスポイントが現状ないし、まだビハインドの方が多いだろうって話 >>815
導入してるところはあるらしいよ
CGWorldでインタビューとかあったぞ もうUnityで十分って事になっちゃったんじゃね
ドラゴボの最新映画もUnityらしいし まぁセル表現ならPencil+対応してるUnityでいいもんな
プリレンダソフトなんぞいらんだろ そんなんメンテナンスorサブスクユーザーなら
誰でも見れるだろ… なるほど、Indieユーザーはユーザーヅラするなって事ですね
そんなゴーマンで自己中な自分に気づかず、他人の恥を責める神経が判らん modo12はしょぼかった、あの内容でもスルーしたら8万円にされるメンテナンスはずるい
modo indieはずっと無料アップデートでいいな >>827
そりゃ正規ユーザーの方を優先してもらわなきゃ困るわw
金も払わずクレクレタコラの自分を恥じたら? >>829
あのさぁ、インディ版はインディ版の正規ユーザーだよな?
それにフル版より優先して欲しいなんて誰も言ってないよ
文脈もおかしいし論点もおかしいし自己正当化のポイントもずれてるし、話がまるでかみ合ってない
お前頭が悪いうえに、頭が本気でおかしいぞ。リアルでも周りによく言われてるだろ? インディ版は撒き餌でしかない
正規品は「Modo」のみ
社会の仕組み理解してる? あれほどModoスレで名前グリーンに構うなと・・・ Modollama 1.2 Smart Triangulation
三角ポリゴン化は標準のShift+Tより良さそうです。
http://mymodo.ru/preset/modollama-v11 >>827
最近Mari indieが廃止されたし、Modo indieもそのうち廃止されそうな気がする
Mari INDIE End-of-Life
https://store.steampowered.com/app/433930/MARI_indie_30/
>>831
撒き餌になってるかも怪しいな
https://steamspy.com/app/401090
Owners: 0 .. 20,000
Followers: 1,300
Peak concurrent players yesterday: 39 modoメンテナンスって最初の加入なら
古いバージョンからのアプグレでも5万円で済むの? >>840
インディ版は消えて無くなる運命
理解してる奴はだれも使わないw お前の意見は誰も聞いてないよ
LWスレに帰れジジイ >>842
ありがとう
となると俺のメンテナンス童貞も
使うタイミングが重要になってくるな 13でメンテナンス童貞捨てるか
14まで童貞を守るか
さらにそれ以上か
悩ましいね Pencil+のMODO対応版が出て安定したら買い時
Foundryは自社プラグイン売るために制限かけているなら止めた方がいい、Pencil+ for MODOでMax同等の事がやれると評判になればMODOは爆発的に売れるようになるだろう うん
それは絶対に無いから
MaxとModoのアニメーション制作能力
どれだけ差があると思ってるの? >>846
使いたい機能がないなら改定かなにかで現在のルールでバージョンアップ出来なくなるギリギリまで粘れ >>847
Pencil+に夢見すぎ
鍵の一つであることは確かだけど、それだけじゃ足りない
まずはMODO 13.xでどれだけアニメーション周りが改善されるかだな
毎年期待して失望してるけど、流石にそろそろ何とかするだろ ここ数年アニメーション強化ってずっと言ってるけど
キャラものが得意になるような強化方向にはなってないからPencil+が出たからってそんなに大きく状況変わらないと思う
どっちかというとモーショングラフィックス方向に傾いてる
プロシージャル用のノードは過去数年で何十個も追加しとるのに
他のツールでは業界標準になってる
切り替えずにFK/IKのどちらでもポージング出来るIKとか
スプラインIKとかの基本的なとこは全然付く気配もないもんね MoGraphの真似なら出来そうだけど
キャラアニメの強化とか
どうしたらいいか分からないんだろうな
ノードがリグがと言ったところで
具体的に現場で使えるようになるのは先の話
そんな事より
動作軽くしてくれなきゃ どうしようもないのに
根本的な問題は後回し
アニメ業界で使われてます?
やれやれ… TMSCAMとPencil+の対応は、個人的に使ってる
アニメーターの俺には大歓迎。 モデラーとしてしか期待してない
さっさとモデラー特化しろ エッジスライスで目的地までのエッジ全部を
ポチポチクリックしていかなきゃいけないのが面倒い
MayaやMaxみたいにスタートとゴールのエッジをクリックしたら
間のエッジ全部切れるようにして欲しい エッジスライスのマルチスライスオプションなら10でとっくについてる >>855
もともと親会社が動画屋だからモデラー特化はもう無いだろう カメラに読み込んだ前景画像って透明度変更できるの? アニメーションレイヤーってモーションミキサーのことですか?
LWにモーションミキサーが搭載されたのはv7だから18年前ですよ
MODOってどんだけ時代遅れなんですか?
先進的なLWに乗り換えます >>861
こういうのライセンス形式にするとか提携企業に
限定するとかしたほうがいいんじゃないかって思うんだが大丈夫なのかね?
ワークフローの改善は企業努力、人手不足は学校との連携しか道はないと思う >>862
TMSCAMを有効的に使えるのは、アニメでも
演出、原画、背景の現在、現場で働いてる人。
学生では、あまり意味は無いと思う。 Mayaやmaxはハリウッドの実写映画向けに特化してるんで
既存のセルアニメーションをやってきた人間からすると
凄く単純なことをやるのに回りくどい面が多々あるからね
Pixarもセル畑の人間が多いからPrestoっていう自社開発のソフトで
パイプライン構築しててMayaは全く使ってないし LWが泥舟ならModoはタイタニック号ぐらい違うだろ >>866
Pixarはセル畑とはまた違うと思うけどな
あと、PixarのPrestoやDreamWorksのApolloでMaya離れが進んでるのは確かだけど、
ModoもMayaと一緒というかModoの方が酷い
Mayaは最近リグ評価の並列化やCached playbackでPrestoやApolloをキャッチアップしようとしていて、
Blender 2.8も依存グラフの改良やカスタムウィジェットでそれらをキャッチアップしようとしている
Modoは未だ周回遅れの状態
ようは>>850 まあいいじゃないか
Mayaと同じだったらMaya使う
Mayaと違うからModoの存在意義があるんだろ? Prestoがセルアニメーターが多用するカメラワークがしやすいように作られたって言うのはPixar自身が言ったことだよ
ソースは昔読んだ雑誌だけど >>872
そうだったのか
カメラ周りというと2Dパンとか2Dズームあたりの話だろうか
# MayaやMaxにも最近付いたが MODOユーザーの大半はアニメーション必要としない職種だと思う
ZBrushみたいに特定の作業に特化した方が大勢に売れるソフトになるよ、あれこれ半端になるとBlenderと競合してしまう、BlenderはEEVEEがあるからモデリングだけはBlenderより開発進めないとね 13も新機能多いのモデリング機能だからモデラーの優先度は高いでしょ
開発進めば強力なプロシージャルモデラーになると思う Pencil+の対応バージョンは13以降とかありそうだよな ぷちコン応募者用MODO体験版の配布が始まったけど普通の体験版と何が違うの?
試用期間が少し長めってだけ?日本語マニュアルが付いてるならDLしてみたいし
逆に日本語マニュアル付きじゃないとMODOの習得に時間かかって応募作品作る余裕なくなりそう そういえば今回12.2v2公開の案内が分かり辛すぎてびっくり。
メール適当に読んで終わりそうになったよ…… 俺はツイッターやってるのでMJフォローしてれば
12.2v2のことすぐに分かったよ DCCツール売り比較
Maya・・・エンタメ業界標準&政治
3ds Max・・・Pencil+(だった)&建築
Cinema4D・・・MoGraph&Adobeと仲良し
Blender・・・ロハ&EEVEE
Lightwave・・・泥舟に乗ろう!
Modo・・・最強ポリゴンモデラー(多分)
Houdini・・・プロシージャルノードベース!Mayaから乗り換えてお願い メッシュレイヤーのグループフォルダーの選択って、
フォルダー内のレイヤー全部選択しないとダメだよね?
早くフォトショみたいにグループフォルダーだけ選択すれば
全部選択済みに出来るようにしてほしい。 >>881
素の状態だと最強かもしれないけど
plug-inとか入れるとmayaかblenderかも。 使いやすさなら個人的に
c4d>modo>maya>blender>lw
max、houdiniは使ったこと無い フォールオフのボタンは、
有効にしているときに押したら無効になるようになってればいいのに。
有効中に押したときは、99%、noneにする目的しかないので、またメニュー開いてnoneを選ぶステップはなんか無駄
アクションセンターのボタンも同様。
最初、機能をあれこれ調べてるときには、他のモードにあれこれ切り替えたりするけど
実際に使ってるときには、あるモードから他のモードに連続して切り替える事ってないんだよな >>883>>881
MODOはベベルや細分化で3等分や5等分割やれないのと、カーブツールがしょぼいのが残念 ブレクジットの影響かMODOジャパンの気合いすごいな 待った無しの状況なんだろう
なりふり構わず
生きるため
頑張れ! blenderは公式が整備して、ユーザーが多いから便利なキット作って商売になっている
感じだから、Modoもユーザー増えてキット開発が活発になって欲しい。 modoの方が質がいいだろ。
blenderにcharacterboxやpushingpointsレベルのキットがあるか? 逆にModoに、KIT OPS PRO KitbashingやDECALmachine、
HardOps、MeshMachine、BSurface、BoxCutter、Fluent・・などなどがあるのかと言われたら
ぐうの音も出ないぞ
むしろBlenderは標準機能がショボい
モデリング関係の機能、こんだけしかないの?ってレベルだし
添付されてるアドオンだって、使えるのを自分で「発掘」してセットアップしないとならんし。
Blenderの場合、覚えるって言うより、使えるアドオンを
選択、セットアップ、自環境の中に組み込む、自分でワークフローを設計する、ていう
4つの過程を経ないとほとんどたいしたことは出来ない でもBlenderは標準でまともに使えるアニメーションツールと
リアルタイムレンダラーEEVEEとオブジェクトが増えても普通に動くパフォーマンスを備えているからな〜
無料なのに…
Modoみたいに基本的な事が出来ないとか無いし… >>891
Retopoflow 2.0 Demo with Jonathan Williamson - CGC Live Event
https://www.youtube.com/watch?v=mA3h87OXRwI
Auto-Rig Pro
https://blendermarket.com/products/auto-rig-pro
Fluent - Hard Surface modeling addon for Blender
https://www.youtube.com/watch?v=LVRjcQWunG8
Blender Addon : G-Lasso Draw.py
https://www.youtube.com/watch?v=1B96pVPTM8Y
Blender FLIP Fluids Addon
https://www.youtube.com/watch?v=8hpqwfZah08
Boxcutter 711 - Power Inverter
https://www.youtube.com/watch?v=YIrthGmKhBo
Blender 2.8 EEVEE Hair - This is getting ridiculous
https://www.youtube.com/watch?v=mDKbRExzjJo
Real Time Character Rendering in Blender 2.8 (EEVEE)
https://www.youtube.com/watch?v=W67i7KFw39w
いっぱい釣れたね。
MODOは機能はあるのに整理されていないというか出し惜しみしているというか、RetopoflowやBoxcutterみたいなのも今の機能組み合わせで作れるはずなんだけど 併用すればいいじゃん。Blenderはタダだからなんの問題もない。
モデリングはModo、アニメーションとリアルタイムレンダリングはBlender
いいとこ取りすればいい blenderのアドオンはすぐ開発終了すると聞くけど
他の人が引き継いだりしてるもんなの? レス番が飛んでると思ったらまたBlender信者の営業… modo(本体20万、維持5万、裏切り8万)が今最もライバル視するソフト、Blender(0円) >>882
親子関係は親ダブルクリックで全選択いけるはず MODOはMODOラーと呼ばれる
MODOを最高だと信じる狂信者が買い支えてるから
安泰だよ
MODOラーは他のソフトを使うということは頭になく
MODOを使うことが目的になってるから そういう奴はどのソフトにも多かれ少なかれいるし別にModoに限った話じゃねーわ
単に2ちゃんにそういう奴がいておまえが罵倒されたからってしつけーんだよ。
だいたいお前と完全に同種の似たもの同士じゃねえか
ラーの場合 「LWを持ち上げるために持ち上げてる」 (使うことすら目的ではない)
全く意味のないツール狂信者だし 体験版使っててちょっともっさりだなと感じて解決法がないか覗きに来たけど
過去スレ見る限り年単位で放置されている問題なんだな…改善は望み薄か >>904
MODOラーの性格の悪さはCG板随一
最近の料金体系はお前みたいなホビーユーザー切捨てにかかってて
ざまあみろだわ >>909
いいよいいよー
いいスクリプトだな
Senecaスクリプトみたいな
鉄板モデリングスクリプト他にねーかな…? >>908
MODOユーザーの性格は最高だぞ
みんなすっげ良い人ばっかり
ラーは5chでも有数の人格異常者 >>911
そうだよね。
フリーやGumroadで頒布されている鉄板プラグイン・スクリプトの一覧リスト
(簡単な説明文)があるとユーザーが悩まずに作業できるんと思うんだけどね。
一応MJGにフリーのキット一覧があるけど公式っぽいのだけだし。
http://modogroup.jp/modo/free_kits パースマッチングについて分かる方助けて下さい。
Y軸で設定した高さの基準値と、設置したメッシュオブジェクトのY軸を同じ値にしても
大きさが違ってしまいます。これは何が原因でしょうか?
伝わりにくいので画像を見て下さい。
https://imgur.com/a/XOvrKZ8
「【modo機能紹介】背景の写真にカメラのパースを合わせるには」という機能紹介動画を見て行いました。 MODO I MeshOpsトータルパックV1(MODO 12用) 今無料
http://gum.co/eCCxQ
新v 2.0開発中?。 >>918
つまらん、お前の話はつまらん。(大滝 秀治 風) ZBrush2019のNPRが話題だからMODOも便乗して機能追加するといいのに Houdiniはウェブ配信やってたみたいだけど視聴数が少なかったし
CGソフトの発表なんてそんなもんじゃね?
MODOは会場のみだったのかな modoにボーンが付いた時は発表会でスレ1本消費するぐらいの勢いあったのに・・・ 当時ボーンボーン言ってた人らは
何かムービーとか作り上げたのかな その人達なら
CharacterBoxがないと出来ないと言ってるよ Pencil+が来たらmodoでこういうレンダリングの絵が作れるようになるのかな?
作れるなら欲しくなる
https://www.youtube.com/watch?v=o1iz4L-5zkQ 流し込みのモーションデータ修正地獄が目に浮かぶようだ… ボーン付けば本気出す
アニメーション軽くなれば本気出す
Pencil来れば本気出す 結局プロダクト系にしか使われないと思うんですが…
無理にアニメ業界に訴求するより、モデリングとフォトリアルレンダラーに特化して欲しい Foundryが映像関係のCG会社なのでそれはあり得ません Why I Switched From Modo To Blender
https://www.youtube.com/watch?v=TXGxOsfQcwk
値上げでアンチ増えたのか 今更Modoから乗り換える気も無いし、頑張って欲しいが、
誰のせいでもなく普通に見たままModoの販売戦略が失敗してるとしか思えないので、そこは擁護する気も起きない
値段をいきなり倍にしてメーション向けでやっていきます、といって
じゃあモーション・アニメーション向けになんか起爆剤があるわけでもなく
これ普通に客は減るよな?と思ってたので、何も不思議ではないんだよな
どこに勝算があると思って強気設定だったのか謎
Foundryは馬鹿の集まりなのか? >>933
悪いのはFoundryじゃなくて
今の親会社のHgCapitalな
HgCapitalは高い金かけてFoundryを買収したけど
Modoの収益目標が未達(※1)になってModoを値上げした
前の投資会社は成長企業を買って堅実に育てて高く売るって感じの投資会社だったけど、
今の投資会社はVRとかクラウドとかのキャッチーな機能で投資家にアピールしてFoundryを売り逃げ(※2)しようとしてるように見える
※1 https://www.hgcapitaltrust.com/~/media/Files/H/Hgcapital-Trust/documents/content/buyouts/Foundry180320.pdf
※2 https://www.penews.com/articles/hg-plots-400-million-sale-of-special-effects-company-foundry-20181030 親会社からの圧力なら多少は同情するけど、
収益が悪い → じゃあ値段を倍にしよう、なんて
小学生の思いつきみたいな案をいいなりに実行させちゃうのもたいがいだしなぁ Kanovaとかあれで完成なのかな。
VR向けにするより、Sculptrisに近くしてModoに機能を吸収しても良さそうだけど・・・ アニメーションならMaya MAXでいいし…
Blenderなら無料だしな…
modoの強みはモデリングだろ
だからもっとモデラー特化するべき だよな
Blenderがなければ
Maya/Maxの代替品としてModoも(今後の開発によっては)あり得るが
何しろBlenderがかなり統合ツールとして良くなってて
普通にキャラクタアニメーションも出来るし、EEVEEもあるし
呆れるほどアドオンが開発されてて、もうBlenderで出来ないことあるの?状態
257,000円のMODOが現状勝てるとしたら、モデラーとしてのみ?
真剣に冷静に考えて、MODOがBlenderを上回る部分って何がある? Blenderは比較対象になんねーってw
2.8も期待してたけどゴミみてーな操作性は変わんねーし。
あんなもん使うならCG辞めるはw 統合ツール路線は捨てたほうがいい
Maya MAXにかなうわけねーやん
みんなMaya MAXでパイプライン組んじゃってて
入り込む余地ネーヨ
ただ、各種専門的なツールとしてならきのこると思う
Mayaのモデラーなんぞクソだし
SPはハイポリペイントまだ重いし…
AE使ってのハイエンドコンポなんぞやってられねーし
modoはモデラー、Mariでペイント、Nukeでコンポ
この路線でいいと思うんだがな… ただモデラーとする場合、他の統合ツール費用にプラスされるわけだから
いまの価格だとModoはかなりリストラ要員にされやすい。ZBの倍だしね。
メインの統合ツールと、MODO、ZBを使ってて、費用を抑えたい人が、どこを切る?
モデラー時代の価格で提供しつづけ
統合ツールとしての機能も充実しつつっていうなら統合ツールとしての
普及の道もあるとは思うけどね
「これくらいの用途ならModoだけで行ける」ってじわじわ採用される道はある
そうやって10年計画でかけて普及したところで少しずつ値段上げるなら分かるけど
今の強気の価格設定は明らかにModoのリストラを加速させてる モデリングだけってようはメタセコって事だからな
メタセコに新規20万保守5万払えますかって話 さすがにメタセコとでは原チャリと4WDキャンピングカーくらい機能質量が違うのでその喩えは論外 いやプロジェクトにおける役割で言っている
機能が良かろうが結局メタセコと同じ役割しかこなせないのに
新規20万保守5万裏切り8万出せますかって話
だから現に採用されてない 採用自体はされてる。PixarでもILMでも使われてる
でもこれはやはり過去にModoがモデラーとして最先端を行っていた頃の貯金で得た地位だ
正直日本やネットレベルで見るModoの状況から鑑みると、Modoの現在の価格は
Modoの首を絞めてるように思える
ただNukeやMariは日本ではほとんどなじみがないけど本場では地位を確立しているらしいし
ああいったハイエンドツールがどうやってプロジェクトGMたちに採用を決めさせるのか
俺には分からないし、そういうルートで普及させる万全の策があるというのなら話は別なんだがね Mayaとかに比べて物足りなさはあるが圧倒的にコストが安い
実際売れる売れないってのはマーケティングとかっても大きくて
一概にMODOがどうとかってことは言えないと思う
ピクサーに在籍していた人もMODOを褒めてるし、チュートリアルを作ってるらしいよ
Rigging Master Course 3
https://community.foundry.com/discuss/topic/145422/rigging-master-course-3 俺が危機感を覚えるのは、ここ1,2年のネットで、もとはModoで作っていた人で
それなりに腕のある人が他のツールに乗り換えてる例を複数見たことだね
やはり適正価格とは言えてないのだと思う
SPのように高い利益を出している顧客向けにはエンタープライズプランなど
高額なプランで使っていただいて、ベンチャーやこれからの人は安いプランで
取り込んでいくようにしないと、下から人が入ってこないし
一度入ってきてもすぐ出て行ってしまうと思うんだ 適正価格って言ってるけど、
俺は逆にFoundryブランドとしての適正価格からはズレてるから未だ開きがあると
思ってるから、価格は未だ上げてくると思う。
ってか開発ベースがルクソロジーからファウンダリに移行した時点で
将来LWより価格が上がって来ることは普通に予想出来たから
別に驚かないけどね。 私も常々考えていた
Blenderの2.8が安定して私が使う気になるのと
Modoの新規価格が3万以下になって私が買う気になるのと
どちらが先かと
私をめぐるデッドヒートが火花散らしており凄いね Foundryから見れば3Dの補助ソフトのMariと
メイン3DソフトのModoをほぼ同額で売ってことになる訳だからな 値段じゃなくて、使われる場所、クラスタの問題だよ
使われるクラスタがNukeなんかのクラスタで、中心パイプライに使われるなら50万や100万でも
売れるだろうが、その場合、個人の顧客はごっそりいなくなるだろう。
そのポジションで地位を得れば収益と存続に関しては盤石になるだろうが、
この辺らの人にとっては無縁なツールになるだろうね
たぶんモデリングに関しての機能も二の次になるだろうし 昨日が充実してくるにつれ価格が上がるのは当然だろう
生産性が上がり、稼げるようにもなってるからな
暇つぶしの趣味レベルなら他を当たった方がいい えーとだから価格の上昇に値しない機能の充実しかされてないから問題になってんだろ >>854
だから、エンスー向けになって50万100万とかに上がっていけば、顧客はそういう会社とかになって
今使っている個人の顧客はみんな、気の言うように「他を当たる」ようになるって、ことを言ってるんだが。
別にそれでModoが失敗するとか貶めてるわけでもない、個人の大半と縁遠いツールになるって普通の予測だよ >>956
継続してバージョンアップするのは法人の方が多いだろうしさ
こればかりはしょうがないでしょう
CGみたいな趣味は個人レベルでも意欲がある人しかやらないでしょ
まずはBlenderとかから始めてMODOにくる流れになるでしょう
逆に使いこなせなければBlenderにいけばいい なんかもうこのスレってShadeと同じ空気感ですなw >>958
個人的に現在のModoが適正価格じゃないと言ってるのは統合ソフトとして一人前にもまだなってないから。
FXまわりやモーショントラッカ・マッチムーブ系などの機能もまだ完備してないしプラグインも全然ないだろ?
この状況で統合ツールとして実写動画とかに使ってくださいって、どう使うの?
いくらNukeのように動画素材の複雑な合成が売りのソフトと連携するには基礎が全然足りてない
Blenderからステップアップした人が使って〜なんて上から目線出来る状況じゃないよ、ほんとに
まだまだモデラーとして、より多くの人に普及させないと、将来の統合ソフトとしての離陸なんて夢のまた夢だよ
今、Modoに必要なのはユーザー数の「地盤」だよ。これだけは間違いない Blenderから入ったらもうずっとBlenderでしょ
モデリングに不足を感じてもアドオン入れてきゃいいだけだし >>961
こんなところでいちゃもん付けてないでMaya使ったら?w
あと多くの人が学ぶきっかけとなる専門学校みたいなところでは
就職先にあわせてMayaやmaxが一般的
やはりスタジオとかをターゲットにしていくしかないのさ >>963
Mayaならとっくに使ってるよ
おまえこそ、そうやって反証も材料も関係なく、
「Modo最高!どんどん値段が上がっても個人ユーザー大増殖!」って結論しか言えず
妄想を傷つけられたくないならネット見るなよ。現実から耳を塞いでろ まあ 今だにモデリングモデリングって言ってる時点でどれだけ周回遅れなんだよとは思う
他はもうその先で競い合ってるからなあ >>960
shadeもサブスクになってユーザー離れが懸念されてるとこです。 まあいいじゃないか
のんびりいこうよ
そのうちいいかんじになるから のんびりしてたら毎年8万円取られる
二倍値上げするなら二倍新機能つけるべき、よく落ちるのも直すべき、>>932のコメントで2時間の作業で4回落ちると嘆かれている Mayaじゃやりにくいとは言うけど
会社じゃ結局Mayaでモデリングこなせてるからね
modoがモデリング良いとはいえ
それを切り口に業務に食い入る事はもう無理だと思うわ MayaやMAXのモデリング関係のアップデートは少ないから
ZBみたいにずっとモデリングやリトポにだけ集中してれば
おいつかれることはなかったんだよ
なのに、スマホのプランに
勝手にケーブルテレビのプランをくっつけて値段を倍にして
ケーブルテレビはまともに見られるチャンネルがほとんど無い、、、
んーな感じの戦略にするからどんどん客が逃げてるんだよ Radeon Pro Renderはどうなった?販売サイトで12の新機能と宣伝してMODO12売っていたから12に付かないなら詐欺じゃない? 個人ユーザーはアップデートの恩恵あんまりないから、ModoIndieや旧バージョンで
ストップでも構わないような気がする。
でも一回ぐらいはメンテ更新する予定だから便利になる機能付けて欲しい。 Foundry一社で頑張っても
Blenderの進化には絶対追いつかない
Mayaの代替えにもならず、Blenderにも敵わない
一体 誰がどのシチュエーションで使うの?
アニメ業界? 本当にアニメ業界でModoがメインツールになるの??
MayaもMaxもあるのに?
Autodesk導入できない下請けが1ライセンス買う程度の話じゃないの? >>971
13の新機能候補に入ってますよ。
ただ、現状では不完全な感じでのリリースになりそうで心配です。 ProRender要るか?
どのサンプル画見てもかなりCG臭いんだが ProRenderは普通に要らない子だな
個人的にはプロシージャルモデリングでModoはこけた感じ
非破壊モデラーは必須だけどこれはモデリング機能じゃねーわ
これFabricEngineとかに影響受けてねえ?
Blender2.8の非破壊モデリング、あんな感じにして欲しかった
ブーリアンや面取りが簡単にできてサクサク作れる奴 もうFoundryがBlenderを買収すればいいんじゃね >>971
CINEMA4DもProRenderがどうとか言ってたな
MODOも対応が進んでるらしい
https://youtu.be/Tv5453WxLqk
Appleが推してるのかMac+AMDを表に出してきてる気がする
eGPUを推奨していくのかな? どこのスレか忘れたけどプロレンダーじゃなくアマレンダーって
書かれてあるの見て笑った
確かにプロ御用達になるとは思えない >>974>>979
MODO 12 クローズアップ
AMD Radeon Pro Render (ラディオンプロレンダー)
高速かつ正確な使いやすいレンダラーを採用、GPUを追加すればほぼリニアな性能向上を見込めます。
こんな紹介で12買う気にさせて買わせているのだから12に付けないなら詐欺だな、13からしか付かないなら12見送って13から買った人もいただろう
FoundryかHgCapitalが悪いのかしらんが客なめすぎ ProRenderを実装した所の大半がそんなもんじゃねえか
どこもフル機能・フルマテリアルに対応してない状態で見切り発車、
下に小さく「ProRenderの全ての機能には対応していません」状態。
LWにProRenderが付かなかったからって必死になりすぎだぞラー 大抵サンプル画像がロボット、車、建物で
あっ…って思って終わるな ユーザーならProRenderすでに使ってるし
話題になる要素もないしお察し ユーザーだけどProRenderはまず使わんわ
それよかRedshiftがmodoスルーなのが悲しすぎる >>980
C4DのProRenderは正直使い物にならない
今後まともになるのかも不透明
Redshiftのような実用的なものとは全く違うから
過度な期待は一切禁物 久しぶりに来たら何この漂う終末感
MODO終わったの?
試しに本買ってインディーで鳩時計つくってその後更新しなかったが正解だったか そりゃRedshiftが提供されてるのが
Maya,Max,C4D,Houdiniで
Modoは無しって現実を見れば業界からどう評価されているか分かりやすいでしょ これ使えばUnity版Pencil+でええやん!と思ったけど
これまたmodoだけ非対応でワロタ
https://twitter.com/unity_japan/status/995946417549033472
なんつーか、最近CG業界がmodoから孤立してるね
愚かなことに
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ラーの自演はユーザーが現在の状況に腹を立ててるってスタンスじゃなくて
必死にあざけってる感じがするからすぐ分かるな
ほんとこいつ負け犬って単語がよく似合うわ MeshSyncはmodo版も検討してるって言ってたけど
まだ出ないってことはmodo側に何か問題あるのかもな モデラーとしちゃほぼ完成されてるし
弄るとこ少ないんだよ
あとはスクリプト追加でなんとでもなるし… Tropismという木を作るプラグインが欲しいが
おいくら万円になるんだろう・・・ >>982
流石に12の機能紹介にあったモンを
13に先送りしたのに対する非難を
イチャモン呼ばわりはねーわ
んだから狂信者ソフト呼ばわりされるんだよ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 205日 23時間 42分 19秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。