Blender 初心者質問スレッド Part35
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください もうCode snippetsはDL出来なかったような気がするから
外してもいいかもね >>1乙
次スレではテンプレレンダラーのとこはblender renderに代わってeeveeでいいかもね cyclesでレンダリングしている最中、ウィンドウ左上付近に
Fra:359 Mem:14558.76M (0.00M, Peak 14560.28M) | Time:02:49.10 | Remaining:20:55.77 | Mem:13385.08M, Peak:13385.08M | Scene, RenderLayer | Rendered 35/510 Tiles, Prefiltered 5 tiles
みたいなログが出るじゃないですか。
ここのMemの数値と、画面右下(バージョン番号があるところ)にもMemの数値があるじゃないですか。
この数値がバラバラなんですが、どう違うんでしょうか? Cyclesの表示はVRAMに送ってる方だったと思うんで、
その数字がVRAM容量超えると止まっちゃう
多分テクスチャやレンダリングしてCPUに送信するバッファの分も入ってるんで
全部コミコミなんじゃないかな?
間違ってたらゴメンね >>8
CPUレンダリングなんですけど、vramは使うんですかね?
左上の方は、cyclesレンダラーが使うメモリ料で、右下の方はblender全体(cyclesも込み)として使うメモリって感じでしょうか >>9
bobjはキャシュでそのまま変換は出来ない筈
好みのフレームで再生停止して、fluidのドメインを選択
エクスポートからwavefont形式(.obj)で出力しましょ
>>10
CPUでしたか。
うん。左上はcyclesカーネルが使用分って事になるかと。
右上は単にシーンのポリゴンだけだと思いますよ >>11
ありがとうございます、できないんですね。
ご存じの方おられましたら、引き続きお願いします。 >>12
調べたらこんなんあった
http://soma.hatenablog.jp/entry/2017/01/04/130351
tmpフォルダにあったfluidの残りカスで試してみたら
指定した瞬間bake結果に表示が変わった
bobj.gzはいける >>12
そこは私も見ましたが、その逆をやりたいんです。
obj-->bobjは結構見かけますが、逆は見つからないんです。 そっか。ちとお手上げかな
bobjはbinary objって書いてあるけど、wavefontはTEXT形式であって、
binary形式は存在しないんだよね
blenderが勝手に作った独自形式だと思われるんで
解析した人がいなければどうにもならんかも 自己解決しました。
http://www10.informatik.uni-erlangen.de/~sinithue/temp/bobj_import.py
でしたが、もう消えていまして、サイトのキャッシュから掘り起こしました。
みなさん、ありがとうございました。 何かの役に立つかもしれないので、掘り起こしたものを貼っておきます。
2009年時点のものでPython 2なので2.8xだと修正しない動作しません。
https://ideone.com/lpmmSA >>18
魔改造して2.79で使えるようにしてみた
https://ideone.com/tvJE8P
2.79→2.8なら、2.37→2.8よりはマシかな 使い方:
Runボタン押すとファイルダイアログ出るから
.bobj指定すればおk >>19
対応ありがとうございます。NMeshという見かけない型がありますね。
未確認ですが 2.80以降なら INFO_MT_file_import を TOPBAR_MT_file_import にすればOKかと思います。 結局本スレで「エクスポートすりゃいいじゃん」「それで分からないなら」とか言ってたのは知ったかぶりやったんか >>22
どうなんでしょうね?よくわからないです。
追記で、2.8対応は
bpy.context.scene.objects.link(obj)
を
bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
とすればOKです。 >>22
誘導した本人だけど、俺はそもそも他のスレで質問を詳しく聞く気は無いし答えるつもりも無い
一々荒れて面倒だからっていうだけであって、そこに答えられるか否かや知っているか否かは関係無い
質スレや本スレの区分があって、それで移動しない奴の話を聞く価値はそれこそ無いだろ
当然ここで雑談する奴も邪魔だからこれ以上続けるならどこぞの雑談板にでもスレ立てておいで >>21,23
NMeshって見た事ないAPIですねえ
初めてみましたよ
>2.8対応
おお、GJです。なんて素敵な人なんや 言う前にその程度の事も分からなかったの?
自分で話し始めておいてレスされたらスネるとか面倒臭い奴だな 「悶絶初心者どんな質問にも応えますスレ」を別途作った方がいいのか >>30
そいつと前スレで解決する気もないくせに質問連打してたやつと同一人物なの?
5chだから色々な意見があるのはいいんだけどかまってほしいとか解決する意図もないのに質問するやつだけはNGにしたい
そういうのはもうクリエイターとしては見れない blender使いがクリエイターとは限らんぞ
あとNGくらい自分の判断で好きにしなー >>32
初心者質問スレで偽初心者に玄人が
「お前は何しに来た、完成させる気がないなら帰れ!」
ってやってるのを見たら、本当の初心者はビビって質問とかしなくなるよ
ウザい奴を排除したいっていう気持ちはわかるけど、排除するための行動を他者に則させるのはダメだと思う
気に入らないのならスルーするだけでいい 本当に必要としてる人なら手を貸すけど、あれは何か変
目的と求める結果がいつもハッキリしないし
5W1Hが何言ってんだかサッパリわからない
それだけ疲れるw 馬鹿にされるのが嫌で、分からなくても分かりましたってハイハイ生返事
してんじゃないの? 何も解決してないし出来るようになってもいないから
別スレいって、まるっと同じ質問そのまましちゃう
redditでも全く同じ質問が大量にあるから、幾ら聞いても理解して
使えるようになるだけの知性がないんじゃね? >>34
そこまで排除しようとする気はないんだけど
質問の仕方が下手くそでも解決したい何かがあるならいいと思うし
俺もここの人達にお世話になることもあるけど正直頂いたアドバイスに?を浮かべることもある
けどその言葉を手がかりに検索かける位はするし印刷してファイルに閉じてたりする
流石にそこまでしろとは言わんけど、せめてBlenderを一度起動して見るくらいの意思ほしいでしょ
その行動ですらしてなさそうな人だったじゃん
解決したいという意志が見えない
レス乞食にしか見えなかった
レス乞食は流石にNGにしたい 2.79を使ってますがウェイトペイントをするときに
ウェイトを0にするためにペイントをすると、その部分が頂点グループに入ってしまうんですが入らないようにする方法はないでしょうか?
現状ウェイトを0にしてからクリーンを実行してその頂点を除外するようにしています >>40
クリーンじゃないと駄目みたい。Oh、マジか…
Tools>Option>ShowZeroWeights>Activeで黒(weight0)だったら
AutoNormal掛からないと思ってたんだけど勘違いしていた…だと?!
あと頂点グループをウエイトペイントしちゃうと、頂点グループからselectで
ウエイト0も選択されるのは知らなかった(ずっと除外されてると思ってた)
ウエイト赤(100%) → AutoNormal配分あり → 頂点グループ登録あり
ウエイト青(0%) → AutoNormal配分あり → 頂点グループ登録あり
Tools>Option>ShowZeroWeights>Active
ウエイト黒(0%) → AutoNormal配分あり → 頂点グループ登録あり
Tools>Option>ShowZeroWeights>All
ウエイト黒(0%) → AutoNormal配分なし → 頂点グループ登録なし
思い込み怖いorz あ、方法は分からないです…。
そっちに注力してなかった。 あ、Editモードで塗りたい所だけ頂点選択→ウエイトペイント→M押す
これで選択頂点以外塗れないから、それで出来るかな?
ただ凄い面倒臭い気が… >>40
所望の頂点を選択し、Vertex Groups リストのRemoveボタンを押す。 >>40
ウェイトペイントモードで
ツールシェルフ→Optionsタブ→Options→Restrict 40ですが Restrictでできました。ありがとうございました。 マウスがあるところから繋がっているものを選択してくれる、という「リンク選択」という機能がショートカットでLに割り当てられており、便利に使ってます。
これをお気に入りに追加したいのですが、選択メニューに見当たらないです。
マウスカーソルの場所が重要なので、メニューにないのも分からなくもないですが。
ということでリンク選択をお気に入りに追加する方法を知っている方がおられたら教えて下さいませ。
環境はWindows版2.81 初心者過ぎる質問ですが、設定場所が分からず困っています。環境は2.8.1
ObjectModeやEditModeでオブジェクトや頂点/辺/面を選択して移動や回転などをさせる時、
選択対象を中心に一定範囲の円周内に含まれる非選択オブジェクトも連動して動きますが、
この影響を及ぼす円周範囲のサイズを変更するにはどこの設定項目を弄ればよいでしょうか。
サイズ数cm単位の小サイズオブジェクトの位置や形状を変更したいと思っても、
EditModeである頂点だけ選択しても、円周範囲内にスッポリ入っているので
常にすべての頂点が連動して動いてしまい困っています。 >>47
場所は、編集モードで
選択 > リンク中の物を選択 > リンク
です。 >>48
プロポーショナル編集がONになっています。
上の◎ボタンをOFFにするか、
ショートカットOでOKです。
プロポーショナル編集ONの場合の影響範囲のサイズはマウスホイールで変更可能です。 >>50
丁寧に回答していただき、ありがとうございます。
おかげで不具合解消したうえ、ProportionalEditingの機能選択の意味も少し分かってきました。 win10 2.76です
マウスホイールでズームイン、アウトできますが、このとき、ズームの中心位置を指定する方法があったら教えてください 俺もバリバリの初心者だけど他の初心者の人にも言いたいのは絶対左手用デバイス買ったほうが良いってこと
作業の快適さが格段にあがる
そしたら作業により没頭できてより頑張れるし >>54
いや別に要らんでしょ
普通のキーボードでおk G13買ったけど使わなくなって倉庫にしまったわ
置く場所とられるし
右手マウス左手キーボードでそんな余裕ないし
どちらかというと多ボタンマウスの方がおすすめするけど >>49
レスありがとうございます。
ただそれだと事前に何かを選択していないといけないです(ショートカットはCtrl+L)。
Lキーで発動する機能は、事前選択がなくてもマウスがあるところの物をリンク選択してくれるものです。
こっちをお気に入り登録したいんですよ... Blenderで左手用デバイスってどういうの割り当ててるのか興味あるわ
あんま見かけない気がするので >>58
ああ、なるほど。。大変失礼いたしました。
mesh.select_linked_pickをQuick favorites に入れる方法を調べてみます。 >>59
左手デバイスだから、というより、
操作の統一のために使ってる面がある
Blender とPremiere とフォトショとDAW と…とか使ってると発狂しそうになるから
基本操作だけでも、同じようなキーに同じような操作を割り当てるようにして
ただ、オリジナルの操作が覚わらないのが問題 >>58
標準機能で追加する方法が全くわからなかったので無理やり追加する方法を考えました。
https://ideone.com/2T9F4J
このコードを張り付けてRun Scriptを実行すると
3Dビューのサイドバーに3DViewの編集モードでのLキーと同じ機能を持つボタンが現れるので、
Quick Favoritesに追加してください。 >>52
2.76ってBlenderのバージョン?何でまたって気もするから一応両方
2.8以降ならUser Preference>Navigation>Zoom>Zoom to Mose Position
2.7xならUser Preference>Interface>View Manipulation(真ん中)>Zoom To Maose Position 自分はHappyHackingKeyboard(テンキー無いキーボード)の
左隣にUSBテンキーを置いてる
右手はマウスから一切離すことなくて結構便利
左手はキーボードとテンキー(主に小指でピリオドを使う)って感じ >>63
日本語化してるのでちょっと混乱しましたがたどり着けました
ズバリの挙動です
ありがとうございます Blender2.81を使用しています
全面にあるオブジェクトを透かして奥のオブジェクトを見るために透過表示を使うのですがこれだと両方のオブジェクトが透過して
かなり見にくくなってしまうので一部のオブジェクトのみ透過表示にする方法や一部コレクションのみ透過表示を適用する方法はないでしょうか? 一部ワイヤーフレーム表示ならオブジェクトプロパティに設定項目があって使いやすいのですが
透過表示も同じようにあったら良かったのですが >>66
オブジェクトタブ>Viewport Display>Display AsのTexturedをWireに変更
ついでにAll Edogesのチェックを入れると曲面の緩やかな辺も表示される
まで書いて67に気付いたけどこういう事ではなくて? Blende 2.79を使ってます
モデリングをしてUVを作成しウェイトペイントをある程度まで済ませましたが
モデリングしたメッシュが左右対称ではなくなってしまったのでミラーリングモディファイアを使って左右対称メッシュにしました
その後、左右対称メッシュに元メッシュのUVを転送しウェイトをコピーしましたがそこからウェイトペイントをしてアニメーションをするとメッシュがおかしな形に変形してしまいます
おかしな変形をする頂点部分のウェイトの合計値は1になっているためペイントに問題はないようです
おかしな変形をする頂点を削除するとおかしな変形はおさまりますが同じ箇所に頂点を追加するとまたおかしくなります
ボーンと左右対称にしたメッシュとウェイトの間に必要な情報があったりするのでしょうか?解決策がわかるようでしたら教えて下さい
ちなみに左右対称メッシュに元メッシュからUVをコピーするときにそのまま転送してもUVコピーが上手く行かないため
Ctrl+Shift+Tででてくるメッシュデータコピーを実行し元のメッシュからメッシュデータを左右対称メッシュにコピーしています。 2.79にてVincentを分解していたところ、以下のような破綻が出ました
https://i.imgur.com/vW1Ac2u.png
再現としては最初に入っているModifierやShapekeyを全て削除してから眉毛や口内のポリゴンを一旦別にして
MirrorModifierを作成してからプロポーショナル変形をオンにしたまま移動するとこうなります
以上の手順を踏まえ他場合、移動をせずにキャンセルをしても同じように破綻が起こります
これは何かデータが残っている為でしょうか? >>70
MirrorModifierのオプションの
クリッピング・マージにチェックが入ってるとこんなふうになった気がする >>71
外してみましたが全く同じ頂点が全く同じように飛んで行きまして、これがヒントで今気付きました
Mesh OptionsのX MirrorとTopology Mirrorにチェックを外してプロポーショナル変形すると上記は解決しました
しかし、スザンヌで同様に再現しても同じ現象にはならなかったので、また別の何か原因があるかもしれません Blender2.8を使用しています
ウェイトペイントについて質問なのですが、選択したオブジェクトに影響を与えているボーンを
表示する方法はありますでしょうか?(ボーンの色が変わる、リストにボーン名が出る等)
場所によっては自動ペイントを使っているのですが、たまに想定していないボーンにも紐付けされている事があり
そのボーンを探すのが大変だなと感じています
アドバイスよろしくお願いします ありがとうございます!本当はもっとわかりやすい機能があればうれしかったのですが
十分探しやすくなりました! >>68
ありがとうございます
この機能でなんとかできそうです >>54
左手デバイスが高じてスクリーンキーボードのカスタムに行き着いた… 2.79bです
キャラクターに持たせた剣の刀身に光を反射させたいです
今のところ「3Dビューのシェーディング」を「レンダー」にして
ランプを動かしながら良い感じに反射するポジションを探すやり方をしています
ただ、3Dビューのレンダーのサンプリングが大きいと描画に時間がかかり、
小さいと描画は速いですが画質が荒くて反射の確認が困難です
気長にやれば問題はないのですけど、もしソリッドでランプの光の反射(光沢?)を表示する方法など、
時短に良い方法があれば教えて頂きたいです
最新の2.8x(EEVEE)にするのが良いのかもしれませんが、数ヶ月前から2.79bで勉強を始めて、
最近やっと最初の作品を完成させられそうな手応えを感じてます
だから今2.8xに移行すると心が折れそうな気がするので、2.79bでお願いします・・・
よろしくお願いします 単にマテリアルいじればいいだけなんちゃう?
ダメならエミッシブで刀光らせりゃ良い
まさかデフォのマテリアルだけでやろうとしてるのか? >>79
ありがとうございます
すいません、初心者すぎて「デフォのマテリアル」がどこまでなのかピンと来ないレベルです(汗)
もしかしてマテリアルで反射光を表現する方法があるのでしょうか?
他にも反射させたい光り物がいくつかあるので、そんな方法があるなら是非教えて頂きたいです
もちろん自分で調べますので、ググるのに有用なキーワードを教えて頂けると助かります!
よろしくお願いします コレ見てマテリアル設定してくれ
https://www.youtube.com/watch?v=5lr8QnR5WWU&list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U&t=0s
というかド初心者はまずはGuruのドーナツ作れってw
これほんとよく出来たTutsだからさ
Blender 2.8 Beginner Tutorial Series
https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U >>82 >>83
わかりました
これはもうやるしかないっ(゚∀゚) >>78
それ専用にライトオブジェクトを置いて光らせたり、ノードを組んで一部だけEmissionで光らせるのが一般的じゃないかな
https://i.imgur.com/7BcLwPa.png RoughnessやMetalイジればなんとかなるやろ(ハナホジー 手っ取り早くやるならレンズフレアって手もあるよ
https://i.imgur.com/cW6if06.jpg
アドオンはコレ
・Flares Wizard ? Lens flares add-on for Blender/Cycles
http://codeofart.com/flares-wizard/ >>85
ありがとうございます
参考画像とノードまで用意して下さってとても分かりやすいです!
今は専用ライトを用意する方法を執っていますので
反射する位置を探すのに時間がかかるというのは仕方なさそうですね
Emissionによる発光は近くのオブジェクトを照らしてしまいそうなのでやってないのですが
部分的に発光させるということはまだやったことがないので参考になります
こんなに複雑なノードになるのですね… ギリギリ理解できそう わぁ、みなさんありがとうございます!
>>86
Metalは使っていますがRoughnessは使い方を知りませんでした
早速調べてやってみます!
>>87
レンズフレア凄く興味あります
フォトショで加工するつもりでしたが、ご紹介のアドオン調べてみます!
今週は凄くレベルアップできそうな予感です!(゚∀゚) >>88
いやごめん半分近く要らないと言えば要らない
https://i.imgur.com/F4N905y.png
塗り潰した部分は反射が鈍いところと反射が鋭い部分を塗り分けてるだけだから、光らせるという目的には一切関与してない オブジェクトに影が落ちるのですが、どうやって無効にするのでしょうか
ランプのシャドウは切らずに、個別にです
https://i.imgur.com/qQVp2v2.jpg いえ
blender renderだと設定があったんですがね >>91
影を落としているほうのオブジェクトのマテリアルで影のモード>なし
で解決する? >>90
ありがとうございます お陰様で自分で実践もできました
この方法は今後も多用しそうな気がします!
助かりました〜 >>62
遅くなりましたが、出来ました。
すごいです、こんなやり方を見つけてくるなんて!
Blenderを再起動したら画面に現れていたボタンも消えるしバッチリです。 2.8のノードで減色はあるでしょうか
ドット絵のような風合いにしたいです
コンポジットだとpixlateがあったと思いますが、それとはちと違うと思います >>102
専用のノードはないかな?
https://i.imgur.com/G0q352s.png
こういうふうにすれば一応ざっくり減色はできるけど
よくあるGifのindex化みたいにいろんな特徴的減色するには
アルゴリズム的なフローが必要だから難しそう ありがとう
divideとラウンドつないだらそれっぽくなりました 使えたなら何より
ところで色のvalueってmax256だっけ?って思いながら適当に動くもの組んじゃったけどこれたぶんmax1.0だったね
なので下のgroupのノード、multiplyとdivideを入れ替えてinputのvalueを整数にしたほうがスマートだった
https://i.imgur.com/oNu52QR.png 質問させてください。
ウェイトペイントの際に、アーマチュアをポーズモードにしたまま、
関連付けされたオブジェクトをクリック選択し、ウエイトペイントに切り替えたら、
あとはCtrl +左クリックでウェイトペイントモードのまま任意のボーンを選択できると思うのですが、
なぜかボーンをクリックした瞬間、オブジェクトの表示がソリッドモードになってしまいます‥。
モードはウェイトペイントのままですが、色がつかないのでどういう風に塗られているのかわかりません。
どうか助けてください。 ノードでテクスチャの適用範囲をキメたいのですが、もしかして、ノードではウエイトは使用できないのですか?
vertex paintノードはあるようです win32のポータブル版2.80に
Blender-CM3D2-Converterを入れたのですが2.8xにアップグレードしないとアドオンが有効にならない見たいなんですが
ポータブル版ではダメでPCにインストールした2.80じゃないとダメってことなんでしょうか? texture paintにブラーはありませんか?
ストロークの設定で境界線をぼかすことは可能です 以下の内容で困っているのですが、
ご存じの方いらっしゃらないでしょうか
【したいこと】
x mirror 機能を使って、左右対称編集
y mirror 機能がないので、モデルのローカル座標を 90度変更したい
【モデルの状態】
購入した3Dモデル
向きがY方向のため x mirrorが使えない
骨は入っていて、x 方向に向けることはできるがローカル座標の変更ではないため、x mirror で左右対称修正ができない
複数オブジェクトに分かれていて、オブジェクトごとに回転させるのが面倒
まとめて、回転させるような機能はありませんでしょうか。よろしくおねがいします。 >>111
https://i.imgur.com/rck67y3.mp4
適当にチュートリアルやってどんな機能があるのか一通りみておけば、
あっこういう時こういう機能あるんやって分かるやろ
何があって何がないのか一度ちゃんと見ておいた方がええで
前にこれ見たなって記憶があれば思いつくやろ
皆薦めるのはそういう理由だと思うぞ すぐ「機能がない」と思わずに、「ありそうなのに見付けられない」と思って調べる方がいいかもね>>111 >>111
y軸のミラーについては上記で解決すると思うのでついでの話だが
オブジェクトを複数いっぺんに回転させるなら
回転したいオブジェクトを全部選択、回転軸を個別に指定(.コンマ pivot point→individual origin)にして回転、
回転を適用(Ctrl+A apply→rotation)でできる >>112 >>113
ありがとうございます。Y軸ミラーもあるんですね。
私の言い方が悪かったと思うのですが、
すでにミラーの適用済みのモデルを、左右対称編集したかったんです。
edit mode の Tool -> Option -> X Mirror
の項目はあったのですが、Y 軸 および Z 軸のミラー編集はないみたいでした。
>>114
ありがとうございます。今から試してみます! それなら2.81にはYもZも存在する
だから質問にバージョン名は必須なんだよ
特に今は blenderで多角形の面の端を同じ幅だけ小さくするのって
どうやってやれば良いですか?
sキーで面を小さくすると同じ幅にはならないし
いい方法が見つかりません >>116
たしかに追加されてますね。ありがたい。
バージョン乗せてなくてすみませんでした。次から気をつけます! >>118
ありがとうございます
数日悩んでましたので助かりました もうひとつ質問なんですが
一個の辺だけやるにはどうしたら良いですか?
自分が試したののひとつに辺をスライドっていうのがあるんですけど
これも元の辺に平行にカット出来ないし
ノーマルの方向で辺を移動すると
他の辺の角度が変わってしまいます
まとめて書かなくてすいませんです 2.80で質問させて下さい。
2.79にあった機能で、「表示されている画面やアニメーションをそのまま動画出力する」
という機能(ウィンドウ下部のカチンコマーク)があったのですが、
2.80では削除されてしまったのでしょうか。
ご存知の方がいらっしゃいましたら、教えていただけると幸いです。 >>122
View -> Viewport Render Image/Animation >>123
こんな所にあったんですね。
困っていたので本当に助かります。
初歩的な事に答えていただいてありがとうございました。 テクスチャをリピートしたときのタイル感を無くす方法はありますか?
プロシージャル組み合わせてなんとかできないでしょうか >>125
>プロシージャル組み合わせて
いいんじゃね
大きめのノイズをoverlayで重ねるとか
ただリピートする限りはタイル感を完全にけすことはできないと思うけど 解答済みだわ画像上げミスだわで連投すまん
https://i.imgur.com/awV8BRl.png
赤はHueで色調補正は適当に画像に合わせないといけないから自分で適当に
126が言ってるやり方で、タイル状に並べたものに対して等倍でテクスチャを重ねてる
青はMixのFacでグチャグチャにしてる ありがとうございます
どちらもリピートが多いと目立っちゃいますね
unrealスレで聞いてきたのですが、タイルの1枚1枚をランダムに回転させるなんてことをする場合、スクリプトが必要ですか? 習っても出来ない上に、使えもしないならなんでUEスレで聞いた?
馬鹿なのか? pythonコンソールから3dビューで
ボックス選択させたいんですが
bpy.ops.view3d.select_box()を使おうとしても
コンソールは3dビューじゃないから出来ないんですが
これはどうやったらpythonコンソールから出来るんでしょうか?
もしかしてアドオン化したら操作可能ってことなんでしょうか?? 髪の毛をパーティクルヘヤーでダイナミックで動かそうとすると、快適に作業するならメモリはどれぐらい必要ですか?
16Gでは遅くなるんですが。CPUの問題でしょうか?
(重複スレで質問したらこちらに誘導されました) >>133
そういうものなんですね
作っていただいてありがとうございます
複雑ですね >>134
「頂点座標の遷移を計算する」って部分だから多分メインはCPU
GPUも使うかもしれんけどたぶん部分的
メモリは16GBあれば基本的に足りると思う https://youtu.be/Dk3-_Rqk_Qs?t=158
こちらの動画の2:40頃から「オブジェクトプロパティのduplicationをFrameにする」と説明されてありますが
どうやら2.81にはframeタブがなく動画のように円カーブに沿った首飾りが作れなくなっているようです
解決策はないでしょうか? 髪の毛に必要なメモリか
髪の毛の1本あたりを構成する点が仮に20だとして
その20の点が現在の位置、と以前の位置と未来の位置を座標として持ってないと物理運動は表せない
またそれぞれ時間軸のデータも必要
これらの掛け算分のデータ領域が最低限要るのでしょうね >>135
3D Viewportは複数表示ができるので、どの3D Viewportを対象とするかをcontextに指定する必要があります。よって少し複雑になってしまいます。
今回作成したものは複数ある中で先に見つかったものを利用します。存在しない場合は例外が発生します。
例えばbpy.ops.object.select_all()のようにcontextを指定しないで動作する物は、その時点のcontextに実行に必要な情報が含まれているということになります。 すいません、最近、行き詰ってて教えて頂きたいことがあります。
今、次のようなアニメーションを作ろうとしています。
@布の四方の端を固定して一度だらんとして四方の端を吊った状態にする。
A@の状態の後、四方の端の固定を解除して布が自然に下に落ちていく。
まず布を平面オブジェクトで作成し、クロスシミュレーションでその平面オブジェクトの四方の端の頂点をピン止めすることによって、@の状態を再現することはできました。
しかしながらこのピン止めを解除するためのキーフレームを挿入する方法がわからず、Aを再現することができません。
質問は以下の2点です。
・アニメーションの途中でピン止めを解除する方法はあるのでしょうか?
・ピン止めを解除する方法がない場合、@Aはどういった方法で再現したらよいのでしょうか?
blenderはver2.79です。 解除の方法は知らないけど、変形状態をオブジェクト化はできたはず… >>143
How can I animate the pinning button on / off (cloth)? - Blender Stack Exchange
https://blender.stackexchange.com/questions/88807/how-can-i-animate-the-pinning-button-on-off-cloth
自分は細かい検証はしてないけど
vertex weight mix モディファイアでpinを指定したgroupAと空のgroupBを用意して
Mix ModeとMix Setを図と同じにしてDefaultWeightにはじめはgoupAを1でGroupBを0からそれぞれ0と1に
変化させるアニメーションをセットしたらできた >>138
ありがとうございます
できました!
あと追加で質問させてください
ボーンを個別で選択して直接メッシュにウェイトを設定する方法はどうすれば良いのでしょうか
色々調べましたがびっくりするほど自動ウェイトの方法しか出てきません ボーンをポーズモードにしてウエイトペイントモードに入って
ボーン選択→Wキーassgine Automatic from bones 2.79を使っていますが2.8に移行するといい事はありますか? >>144>>145
変形状態のオブジェクト化は以前試してみたのですが、落下中の変形がオブジェクト化した形状を元にしてるので
オブジェクト化以前の形状と異なっている感じになってしまい期待した結果が得られませんでした・・・
>>145さんの方法を試してみます。
本当にありがとうございました。 3Dビュー表示でカラーがマテリアルになっていますが、どうマテリアルを設定しても灰色のままなんです。
このマテリアルは何を設定したら変化が現れるのでしょうか?
てっきりベースカラーだと思っていたのですが...
環境はWindows版2.81です。
https://i.imgur.com/JbWwKOe.png >>149
こんなかんじ
https://i.imgur.com/96p0Oh7.mp4
>>150
ノード使用の場合は多分ノードのどの部分から参照するか分からないからか反映されないね
ノードオフの状態でDiffuseにセットした色がSolid previewでのMaterial表示になる
マテリアルの色で表示するにはシェーディングをMaterial Preview(上の4種類の〇ボタンの右から二番目)にする >>151
マテリアルに「ノードを使用」というチェックがあることを初めて知りましたw
モデリングの都合上シンプルに表示させたいけど色ぐらいは付けたい、ということができるんですね。
ありがとうございました! pythonコンソールから
斜めになった平面の辺の中心に
それぞれあらかじめ作っておいた雪だるまを面に垂直にたてるにはどうしたら良いのでしょうか?
普通に手動なら
カーソルを辺の中心に移動しておいて雪だるまをカーソルに移動して
あとはマグネットで面に合わせれるんですが
編集モードのNキーの所の中点の値を取得する方法が分からないです
辺の頂点の位置から中点を数学的に計算するしかないのでしょうか?
雪だるまを傾ける角度も面のノーマルから計算するしかないのでしょうか?
>>142
確かに複数の3dビューが
同時にかわる設定のは一行だけのコマンドで終わりますね
ありがとうございます >>153
pythonコンソールからやると大変なので手動での手順となってしまいますが、それでよければ参考にしてください。
ちなみに「編集モードのNキーの所の〜」辺りはよく理解できませんでした。
1.雪だるまが地面と接する箇所に原点を設定します。
カーソルで対象となる辺を選択してCursor to selectedで辺の中央にカーソルが移動します。
Object > SetOrigin > Origin to 3D Cursorを選択してカーソル位置に原点を変更します。
2. 面の上に雪だるまを移動
マグネット=スナップのことだと思いますが、
スナップの対象をFaceにしてTargetをActiveにすると、雪だるまの原点が面に接する場所にスナップされるので
任意の場所に移動します。
3. 回転
まずカスタム軸を作ります。編集モードで設置した面を選択して、transform orientationから+ボタンを押すと、その面を基準とした基底が作成されます。
次にObject > Transform > Align to Transform を実行すると、雪だるまが面に沿って配置(回転)されるはずです。 >>154
ありがとうございます
説明が分かりにくくてすいません
手動での手順をpythonコンソールでやろうとしてます
カーソル移動が難しいみたいなのでNキーの所から……えっと
編集モードのNキーの所の、というのは
編集モードに入ってからNキーを押すとでてくるツールシェルフのことです
選択した辺や頂点の中心の座標も表示されてます
でもそこに表示されてる中心の座標の値をpythonコンソールから取得する方法が分からないのです >>155
ツールシェルフじゃなくてプロパティシェルフでしたorz pythonが必須なんですね。
調べてみたら、median pointを得る方法がありました。
単に選択した頂点の座標の平均をとっているだけです。
https://blender.stackexchange.com/questions/26053/get-the-selected-median-point-in-python
そのまま実行するとエラーになりますが、MatrixとVectorの乗算の演算子は2.8で@に変わったので置き換えてください。
ただこの時点でハマっているとなると、平面に沿って雪だるまを配置するのはかなりキツい気がしますが大丈夫でしょうか?? ずっと2.78えお使っていたのですが、2.8の機能に魅力感じて乗り換えました
しかし立ち上げてモデルを左クリックした瞬間エラーも吐かずに強制終了します
しかし右クリックは問題なく、その他のメニューでは左も右も問題なく設定出来ます
調べてみても同じ症状が見つからず困ってます
同じ症状で解決した人がいればアドバイスお願いします >>158
分からんけどいっかいセッティング全部消して
過去verは継承せずに起動しなおしてみたらどうだろう >>158
オブジェクトクリックでいきなり落ちるけど
グリペンやアーマチュア・ボーン編集ではなんともない…とかなら経験ある >>157
>>153で書いた通りで
数学的に解決は出来るんですが
blender側でそういう機能があれば
なるべくそっちを使った方がシンプルなのかなと思って質問した次第なのです。
やはり数学的に解決するしか方法がないのですね
雪だるまも法線から計算か何か別の方法をとるしかなさそうですね……
色々調べて下さったのにすいません >> 161
なるほど。状況はわかりました。
bpy.dataにある大量のプロパティや、bpy.opsにある操作系メソッドを全部把握はしていないので
今回の要求がシンプルなapiだけでできるかどうかというのは回答はできないです。すみません。
もしかしたらどこかに対応する物が潜んでいるかもしれませんが。
ただ探していると気が遠くなるので、知っていると範囲のものを組み合わせたほうがいいかなという気はします。
とりあえず、自分の確認用のために時間をかけて作っておいたものがあるので参考になれば幸いです。
設置先の面から適当な3点をとってその面に雪だるま10x10個並べて配置するものです。
https://ideone.com/ozeoMP
bpy.ops系は未使用でbpy.dataのみで対応しています。
bpy.ops系は前の説明のとおりcontextに依存して動かない場合があるので必要な時だけ使うようにしています。 Blender2.81使用で3dキャラクターモデリングをしています
ウェイトペイントで質問なのですが
服と素体を同一オブジェクトとしていますが服の中をペイントする方法がわからないです
服を非表示としてペイントしたいのですがエディットモードで非表示にした場合でもウェイトペイントモードにすると表示されてしまいます
ウェイトペイントモードで一部非表示にする方法を教えてほしいです >>164
ありがとうございます
これのことですね
このマスク機能というものは2.8でもあるのでしょうか?
UIが大きく変化して見当たらなくなった気がします 左上のほうにある
Mキー押すと点いたり消えたりする >>166
ありがとうございます
面選択モードのがそうみたいですね
どちらかというと選択した部分のみがぬれるようになる機能ですね
これですと確かに非表示にはできるのですが、ボーンを選択しながら塗ることができなくなるようですね
そこは妥協するしかないのでしょうか? intel denoiserを使ってみて感動したんですがこれはテクスチャのベイクには使えないんでしょうか?
サンプル数を上げるか外部ソフトでノイズ除去しないとだめなんですかね?
blender2.81のcyclesです 選択する時はM押して抜けるしかないでしょう
何というか郷に入っては郷に従うというか、ポーカーはポーカ―のルールでやるよね
ポーカーでUNOのドロー4出来ないのみたいな、手札に存在しない手を求めるの
辞めた方がいいよ
自分の考えたやり方を出来るかどうか考えるより一度習って自分が得たカードから
役を作る事を考えなよ。そうでないと永遠に質問しまくる事になるよ >>169
> ポーカーでUNOのドロー4出来ないのみたいな、手札に存在しない手を求めるの辞めた方がいいよ
いや、そういう発想や質問自体は構わんでしょ
回答者だって全員が全機能を把握してる訳でも無し、
全く同じ機能が無くても別のやり方を教えてもらえる可能性はある 2.79bを使用しています
少し聞きにくい質問なのですが、他に適当なスレを見つけられませんでしたので・・・
私は美少女フィギュアを作ってセクシーなシーンを作ろうとしています
そこで濡れた肌を表現したいのですが、ノイズテクスチャなどのランダムな模様を
ノーマルマップにしてスペキュアと荒さと調節しても肌がデコボコのプラスチックのようになります
もう一つ試した方法は、体オブジェクトを複製して1mmほど膨張させ、
水っぽいマテリアルを割り当てて元の体オブジェクトに被せるという方法です
でも、これでは全身がぬるぬるになってしまいます
濡れた肌を表現する場合、どのような方法でするのが良いのでしょうか?
よろしくお願いします これからアバター作るために勉強しようと思ってるんですが
キャラの作り方を一から書いてある本が2.7しかないので今はまだ2.7つ買った方がいいですか?
2.8の操作も覚えたい気もするんですが、、 >>170,171
言葉が足りなかったかな
マスクとかマニュアル載ってるし、見てたら普通は機能の把握してるから
これはありますか?アレはありますか?って聞く事自体が異常だよ
いつもならスルー出来てたんだが今日は疲れたんだと思うわ >>162
色々ありがとうございます
回答があるとは思わず遅れました。
opsはなるべく使わない様にしてみます
公開してもらってありがとうございます モーショントラッキングで床の設定を試みているのですが、
設置したマーカーをShiftを押しながらクリックしてるのですが、
選択できていないのか、それとも別の原因なのか、画像の下部にエラーが表示されうまく設定ができません。
blenderのバージョンは2.81 です。解決方法を教えていただければ幸いです。
https://i.imgur.com/QwxxDOO.png >>169
贅沢抜かしてすみません
ありがとうございました >>172
前にびしょ濡れキャラ作ったことがあるので参考になれば…
まず2.79bということでBlender Renderを使うことを前提とします。
方法1.肌のスペキュラーをToonタイプにする。 これでテラテラみたいな感じになる。
スペキュラーの強度とSmoothをアニメートさせると濡れてない状態と濡れた状態を変化させることも可能。
サンプル→ https://imgur.com/wYT4n2F.png
(これは水滴Particleが気になるかもしれないけど、その解説は大変なので、スペキュラーだけ見てください。)
適度に細かいノイズテクスチャ乗算すれば、完全ヌルヌル、オイル塗った状態、汗ばんだ状態まで調整できそう。
方法2.ノーマルマップとマスク画像を使って肌に水滴テクスチャをつける。
サンプル→ https://i.imgur.com/w6qcwc8.jpg
やり方としては、楕円体型のメタボールを手で並べて水滴っぽい形状を作り、ノーマルマップとマスク(Emission)画像をベイクで作成しておく。
これを、UV展開した体に対し、テクスチャの繰り返し回数を大きくして貼り付ける、というもの。
ノーマルマップ https://i.imgur.com/QU0Awzq.png
マスク画像 https://i.imgur.com/qrqieD8.png
解説画像 https://i.imgur.com/9OQs6EB.jpg 別スレで聞いたけど解決しないからこちらで質問させて
歩きのアニメーションを作成したくて
各種キーフレームに動かしたボーンを保存して一連の動作は出来たのですが
その後、歩きアニメーション微調整したくて腕のボーンを動かして反映させると
全てのキーフレームのポーズに反映がされ、腕の位置が微調整した位置に固定されてしまいます
対象キーフレームのボーン一つを動かして微調整をするにはどうしたら良いですか? 別スレというか前スレやん
前にもさんざん言われた情報をしっかり書きなよ UVが二つあるモデルで、片方のUV用に作ったモデルをもう片方のUV用に変換するにはどうすれば良いでしょうか? すいません間違えました
「片方のUV用に作ったモデル」ではなく「片方のUV用に作ったテクスチャ」です あるモデルを作っていてもう完成を見るところでブーリアンを初めて使いました
そして、格子をぴったり埋める格子を作り、完成しました。と思ったら元の格子と同じものを作っていました。萎えました。
2.79を使っているのですが2.8でブーリアンがわかりやすくなったり使いやすくなったりとかはありますか?
このモデルが完成したら乗り換えようかなと思っていたのですがやり直しが楽になるなら今乗り換えたいです >>178
あなたは神か!
わざわざ画像まで用意して下さってとても分かりやすい解説で感謝しきりです
特に方法2のような方法を求めていたので大変参考になりました
これを参考に色々試してみたいと思います
ありがとうございました! bpy.data.meshを使ってオブジェクトモードから
面のノーマルの値を取ろうとしたんですが
データの取り方が検索しても今一わかりません
どうしたらオブジェクトモードからいけますか?
bmeshを使って編集モードに行ってやる方法しか分からないのです >>186
オブジェクトモードの場合は
print( [i.normal for i in bpy.data.objects["Cube"].data.polygons] )
で面のノーマルが参照できます。 数値入力で頂点を移動しようとしたら高さ軸がZ、奥行きがYで違和感 Blenderと関係ないけど
XYZの軸の各色をRGBに当てた人天才だな
座標系の違うソフトでもギズモ見ればイメージできるし ほんといい仕様だよね
誰かしら思いつく気はするから天才かどうかはわからんけど >>183
もう一方のUVを選んでベイクする
詳細な設定は試しながらじゃないとわからんがそんな感じ
>>184
素ではとりたてて簡単にはなってないかな
bool toolsとかアドオン使うことは検討してみてもいいと思う
格子のくだり状況がよくわかんないけど 2.79使ってますが、頂点を選んでgキーを2回押すと頂点を辺に沿って動かせますけど
この頂点スライドモードを常時オンにしておくことってできないんでしょうか? >>192
gg と同じ機能の Mesh > Vertices > Slide (shift+V)
をgに割り当てればよさそうです。 ToBlenderというのは初めて知ったのですが、Node.js(+vscode?)を入れないとダメっぽいですね。
普段その2つを使っていないのなら、いろいろ面倒な気がします。
簡単にやるなら、
1. BlenderからSave asで保存
2. 保存したファイルをテキストエディタで編集し保存
3. Blenderで Reload(ctrl + R ) RunScript(ctrl+P)
が楽です。
reloadすら面倒なら、リンク先にあるようにimportlibで自前のコードを
リロードするようにしておけば少し手間が省けます。
import bpy
# myModuleへのパスを通す。
# bpy.path.abspath("//")は.blendがあるディレクトリの絶対パス。
import sys
sys.path.append(bpy.path.abspath("//")) # nopep8
import importlib
import myModule
importlib.reload(myModule)
myModule.runMyCode() ToBlenderというのは初めて知ったのですが、Node.js(+vscode?)を入れないとダメっぽいですね。
普段その2つを使っていないのなら、いろいろ面倒な気がします。
簡単にやるなら、
1. BlenderからSave asで保存
2. 保存したファイルをテキストエディタで編集し保存
3. Blenderで Reload(ctrl + R ) RunScript(ctrl+P)
が楽です。
reloadすら面倒なら、リンク先にあるようにimportlibで自前のコードを
リロードするようにしておけば少し手間が省けます。
import bpy
# myModuleへのパスを通す。
# bpy.path.abspath("//")は.blendがあるディレクトリの絶対パス。
import sys
sys.path.append(bpy.path.abspath("//")) # nopep8
import importlib
import myModule
importlib.reload(myModule)
myModule.runMyCode() Blender Marketは、年末にセールがあったりするでしょうか? >>180
せめてキーフレームがどうなってるかとか、画像載せるくらいの事やらないと誰もわからないと思うんだよね https://i.imgur.com/UalTprU.png
よくこんな感じに物が見えなくなってしまうのですが何が原因でしょうか・・・ >>201
sidebarのview->Clip Start/Endを調整する
視点からこのStartからEndの距離の範囲だけが見える
カメラ視点ならカメラのプロパティのClip Start/End >>202
ありがとうございます!
徐々に作業不能になっていきしぬところでした >>203
カメラが殆ど動かないようなときはズームと距離が極端になってる場合があるから
そういうときはHomeとかピリオドとかShift+Cとかで視点をリセットしたほうがいいかも >>193
常時頂点スライド状態にはできないみたいですかね >>205
KeymapでMoveのデフォルトの振る舞いをある程度変更できるのですが、
いきなり頂点スライドに入る設定がないので、できなさそうな気がします。 >>204
Homeすごく便利っぽいですね
いつもものを見失ってました 教えて下さいCG Geekさんと言うYouTuberがローポリで樹を作るTutorialがあるんですが画像のように葉と幹を1つのオブジェクトにしたいのですがどうすれば良いでしょうか?要は幹の黄色のラインを全てに囲いたいのですBlenderのバージョンは2.81aです
https://i.imgur.com/SjzVpV2.png >>197
遅くなりました
解説もつけていただいてありがとうございます >>208
それがどういう状態か分からんけど
普通はまとめたいオブジェクト全部選択してCtrl+Jで結合できるよ >>210回答ありがとうございます Ctrl+Jで結合出来ませんでした警告で結合するメッシュデータがありませんと出ます多分特殊なやり方で作ってると思います良ければ動画を見てくれると分かると思いますが...
ローポリで樹を作るTutorial
https://youtu.be/y7PdiGXbrD0
ローポリで樹を作り森を作る
https://youtu.be/gQUO9yL2vYQ
森を作るTutorialの10分からがよく分かりません樹をアペンドしてパーティクルシステムを使うとどうしても葉が消えてしまいます >>211
10分くらいだと枝作ってるだけっぽいけど
言っとくが全部は見てらんないよ
パーティクルをオブジェクトとして統合するならmodifierのパーティクルをconvertすればオブジェクトになるから統合できる blenderで以前あった
3dビューをレンダー状態にしなくても
ワールドの背景を表示する設定は2.81ではどこ行きましたっけ???
あと3dビューの背景の色変えるにはどこいじれば良いですか?
テーマの背景も行方不明です >>211
http://neo.vc/uploader/src/neo41028.zip
このファイルを見た場合に幹と葉っぱ風な一緒になってますか?
葉っぱが消えるならビデオカードとかのドライバ問題だったりして。 ナイフプロジェクトのカットスルーをデフォルトにする事ってできませんか? いっつも表面作業終わってから、あ!裏がねぇ!ってなる 良く使う設定は残したいですよね。スタートアップファイル作っても引き継がれないな。 >>212
この方のTutorialは最後まで説明されて無いですねこの方パトロンサイトやってまして月3ドルでプロジェクトをダウンロード出来るみたいですがそれの誘導の為に最後まで説明して無いのだと思いますそれだと勉強の意味が無いので今回はこれで断念します ありがとうございました 2.8.1で等間隔にスナップさせるためのグリッド幅を調整したいのですが、
どこに調整項目があるのでしょうか。
過去バージョンでは、Snappingのパネルを開いてIncrementを選択すれば
Location/Rotation/Scaleの各数値入力欄が表示されていたようですが、
プロパティの各項目を確認してもそれらしい値は見つけられませんでした。 >>220
右上にあるワイヤフレームとかレンダリング切り替えるところの
近くに○●が斜めにラップしたようなアイコン(Overlays)にあるGrid? pythonで質問です
三角の面が一枚あるとして
外側の辺にそれぞれ外向きにオブジェクトを置くにはどうしたらいいですか?
もしかして辺の法線が取得出来ればなんとかなると思ったのですが
面の法線と頂点の法線はとれるのですが辺の法線ないみたいです。
トランスフォーム座標系のノーマルを有効にした時の
ギズモで表示されるような常にxが辺に垂直で面がある方向を指しているような分かりやすいものがあればいいのですが…… >>221
おお、ありがとうございました。
オーバーレイパネルだったのですね、基本的なところを見落としていたとは。 >>222
辺のNormalを取っても外向きのベクトルにはならないよ
面法線は全ての頂点法線を足し合わせ頂点数で割るのは知ってるよね
辺の法線はそれが2つの頂点になるだけ
だから面法線と向き的には同じベクトルが出て来るだけだよ
あくまで辺に拘るならポリゴンの重心と辺の中間点の座標から
ベクトルを取ればよい
ただn角形に厚みを付けるだけで外向きのベクトルが取れるので
非合理的だと思う >>225
法線について全くわかってなかったです
教えて頂いてありがとうございます
n角形が猫のような形になったら
しっぽのような長い所の重心の方向と辺の外側の向きが合わなさそうな気が??
数学スレにいってみます >>226
頂点が同一平面上にあるという条件であれば、
面法線と辺の方向ベクトルの外積で辺に直交するベクトルが取り出せます。
面(bpy.types.MeshPolygon)のverticesは反時計回りに並んでいるので
<辺の方向ベクトル>.cross(<面法線>)
で外向きのベクトルが得られるはずです。 もう一度質問させて下さい メッシュと追加>画像>lmages as Plansで呼び出したpng画像を一つのオブジェクトに結合する方法を教えて下さい因みにCtrl+Jでは結合出来ませんでしたpng画像がメッシュじゃ無いからです助言お願いしますBlender2.81aです >>227
ありがとうございます
間違えて2chのほうに書き込んでました
やってみたんですが
外向きにオブジェクトは傾くんですけど
面と平行にならなかったり
ノーマルの値が更新されず(過去の値?)間違った値しかとれなかったり
bmesh使っても変数にいれておいたノーマルの値が途中でこわれたり
うまくいきません
import bpy
from mathutils import Vector
a=bpy.context.object
vn=bpy.data.meshes[a.name].polygons[0].normal
v0=bpy.data.meshes[a.name].vertices[0].co
v1=bpy.data.meshes[a.name].vertices[1].co
vv=v1-v0
cr=vv.cross(vn)
vm=Vector((0,0,0))
rot=vm.rotation_difference(cr).to_euler()
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, enter_editmode=False, location=(0, 0, 0))
bpy.context.object.rotation_mode = 'XYZ'
bpy.context.object.rotation_euler = rot >>230
233さんのコードが私の手元で書いたコードとほぼ同じです。フォローありがとうございます!
> v0=bpy.data.meshes[a.name].vertices[0].co
の部分を「polygonからvertex idを見ないと駄目」です。
ノーマルが更新されないのはよくわかりません。すみません。
Editモードのまま実行すると怪しげな状態になることがあるようですが、
あまり深追いをしていないので詳細は不明です。 >>234
補足です。
bpy.types.Meshのverticesのcoはローカル座標なので
bpy.types.Objectのmatrix_worldをcoにかけてグローバル座標に変換してください。 グレタさんの話をしている奴は総じてバカ
問題は彼女がどうこうじゃなくて人間があらゆる方面でバカだという事を有耶無耶にして何もしないバカな人間 すいません、教えて頂きたいことがあります。
次のようなアニメーションを作ろうとしています。
@地面の上に岩がある状態で布を上から落下させる。
A布が岩に覆いかぶさる。
B突然、岩が消えて布は地面まで落ちる。
まず布と地面をそれぞれ平面オブジェクトで、岩は立方体オブジェクトで作成し、布オブジェクトには「クロス」を設定、地面オブジェクトと岩オブジェクトにはコリジョンを設定しました。
あとは岩オブジェクトのコリジョンのon/off(があれば)をキーフレームに挿入すればいいだけだとおもうのですが、その方法がわかりません。
コリジョンにある「クロスとソフトボディ」項目でキーフーレームを挿入することができることには気づいたのですが、「クロスとソフトボディ」項目の数値は最小値として0.01までしか入力できず、どうしても地面に衝突判定が残ってしまいます。
また、布のクロスコリジョンをON/OFFしてキーフレームを挿入することができることにも気づいたのですが、これだと岩だけでなく地面に対しても衝突判定がなくなってしまい、うまくいきません。
質問は以下の2点です。
・アニメーションの途中で岩に設定しているコリジョンだけを消す方法はあるのでしょうか?
・岩のコリジョンだけを削除する方法がない場合、@ABを再現する方法はあるのでしょうか?
blenderはver2.79です。 コリジョン消す方法あるかもしれんけど
岩をどっか見えないところに1フレームで移動すればええんちゃう あの教えて下さい地形に樹を生やして山を作るんですが地形にパーティクルシステムでヘアーにしてから樹を配置してウエイトペイントで赤く塗り頂点グループで増やすとゆうものですが樹が増えません詳しい方助言お願いします2.81aです 連投スミマセン今とあるプロジェクトをレンダリング中ですがレンダ中に書き出しフレーム数を変更する事は可能でしょうか? 2.81aです >>234
>>233
解説ありがとうございます
体調不良でPCを触れない日が続いていて
お礼と教えて頂いた内容の実行が出来てなくてすいません
bpy.data.meshのデータがこわれるというのは
例えばメッシュ→追加→平面
「平面」という名前のオブジェクトを呼び出し一回削除して
また同じ「平面」という名前のオブジェクトをおいて
a=bpy.context.object
bpy.data.mesh[a.name].……
という感じでメッシュの値をとろうとすると
消したはずほうの平面のオブジェクトのほうのデータが出てくるって感じです。 >>246
その手順だと古いデータが参照されてしまいます。
2回目に作ったときのbpy.data.meshの名前は「平面.001」になりますが、
この手順では1つ前に作った「平面」を参照してしまいます。
2回目を作った後にアウトライナーで確認すると
+ (Object) 平面
+ (Mesh) 平面.001
となっているかと思います。
削除済みの「孤立データ」に「平面」が入っているはずです。
常に最新のものを参照するには
a = bpy.data.objects["平面"]
msh = bpy.data.meshes[a.name]
とすればよいです。単純に書くと
msh = bpy.data.objects["平面"].data
となります。 >>247
× msh = bpy.data.meshes[a.name]
〇 msh = bpy.data.meshes[a.data.name] 探したがなしのつぶてでしたのでここで質問させていただきます
1. ドライバのアクティブFカーブの項目を変更したい
2. シェーダーノードのプロパティへのドライバのFカーブRNAパスが無効になり、改めて該当するノードからFカーブを作ってみたら、どうも参照する種類が変わっているみたいである、その参照する種類を変更したい 以下の画像のとおりである
3. 探したが出てこなかった
4. Blender 2.81, Windows 10
2. 補足
https://i.imgur.com/VBI3j7K.png
のアクティブFカーブのプロパティを
https://i.imgur.com/vxMEqCS.png
に変えたい >>249
イマイチよく分からないけど、そのプロパティはドライバを突っ込んだ場所だから
変えられないんじゃ? >>247
ありがとうございます
メッシュデータからまともな値がとれる様になりました >>235
検索してみたんですが
マトリックスワールドと頂点の座標をかけ算するというのがわからなくて
普通にかけてもエラーになるし
これはどうしたらよいのでしょうか?
https://i.imgur.com/OuZjKud.jpg >>252
2.8以降は行列とベクトルの乗算は*ではなく@です
以下のようにすれば問題ないはずです
obj = bpy.data.objects["Cube"]
msh = obj.data
ma = obj.matrix_world
vv = msh.vertices[1].co
print( ma @ vv ) # ここ 3dカーソルを球体の中に移動させようとしても
球体のメッシュにカーソルが衝突してカーソルを中に入れられないのですが
どの設定を変更すればメッシュを無視してカーソルを移動できるようになりますか? >>254
Shift+右クリックだとどうしてもそうなるんじゃね
球体の編集モードで全選択、Shift+Sから「カーソル→選択物」を使えばメッシュの中心に3Dカーソルが来ると思う >>254
2.81aならビューメニューのツールをセッティングにチェック
カーソルツールを選択して上部に表示されるオプションのサーフェスに投影のチェックを外すといけるよ
Shiht+右クリックだとそれをやっても何故か表面にくっつくけど
2.79は分からなかった >>255
>>256
ありがとうございます出来ました。
最初Shiht+右クリックの意味が分からなかったんですが
2.8でUIが別物になってたんですね。
ここからまた覚えるの大変そうだなあ。 2.8です。cycleでデフォルトで入ってるHDRIを反映させた状態でレンダリングするにはどうすればいいでしょうか?
現場だとHDRIが無い状態がレンダリングされます。 >>253
ありがとうございます
グローバル座標がとれる様になりました
でも、どうしてもうまくいかなくて
>>233さんのを試してみたら
自分のと同じく面を編集モードで斜めにしたら
エンプティのz軸の回転が足りなくて
面と平行にならなかったです
ローカルz軸をノーマルの向きに合わせるにはどうしたら良いのでしょうか? 画像つけ忘れました
こんな感じで辺に対して外向きにはなるんですが
面に水平にならないです
https://i.imgur.com/IT09Jbt.jpg >>259
辺(dir=x軸)と面法線(p.normal=z軸)とy軸(c_product)が既にあるので、それをそのまま行列にすれば面の方向に合わせて回転されます。
233さんのコードをベースにベタな感じで作ってみました。
https://ideone.com/wWpumI >>258
blender.exeがあるディレクトリの
2.80\datafiles\studiolights\world
にexrファイルがあるのでそれを環境テクスチャに設定してください。 >>262
外部のHDRIを使うのはよくやるんですが一手間かかるので
手軽にデフォルトのHDRIを使えないかな、と思ってたんですが使えないという事ですね。 >>261
ありがとうございます
matrix_worldを使うと
こんなにシンプルに軸を入れ替えれるんですね
驚きました >>242
回答ありがとうございます。
1フレームで岩のオブジェクトを移動させたらどうかというのは以前試してみてはいたのですが
岩が布と接触しない方向へうまく移動させないと1フレーム移動でも布に衝突判定が出てしまい
布が跳ね上がるような形になってうまくいきませんでした。
一応、あれから色々試してみて、コリジョンだけを消去する方法は見つけることはできませんでしたが
ブーリアンを使うと同様の表現ができることに気づきました。
どうもありがとうございました。 >>254
>>257
今更なんだけど、2.79での設定が見つかったよ
ユーザー設定のインターフェースのビュー操作のカーソル深度のチェックを外すと
3Dカーソルがオブジェクトの表面にくっつかなくなるよ 質問よろしくおねがいします。
2.82を使用してます
ミラーモディファイア状態のままUV展開をすると自動的に展開図が重なってくれるようですが
その重なってる部分を剥がして別々に置きたいのです
オブジェクトの1部のみシンメトリーではない部分があるので剥がしてミラーでない状態で色を塗りたいと考えています
剥がす方法を教えてもらえないでしょうか? >>267
モディファイアのFlip U / Flip V / Offsetで調整できる
例えば片面で展開したUVを画像上の右半分においてFlipUをチェックすれば
ミラー部分のUVは画像の左半分を参照する
大きさを左右で変えるとかは多分できない pythonで多角形のそれぞれの頂点の内角を知りたいのですが
どうすればいいですか? >>269
単位ベクトルの内積でcosθが得られるのでacos()でラジアンにすればよいです。
import bpy
import math
import mathutils
# 適当な辺の方向ベクトル
a = mathutils.Vector( (2,0,0) )
b = mathutils.Vector( (3,3,0) )
rad = math.acos(a.normalized().dot( b.normalized() ))
print( rad, math.degrees(rad) ) >>270
ありがとうございます
数学苦手なものでたすかります 明けましておめでとうございます
やってみたんですが
角度が180度以上になると
内角ではなくて外角の角度になってしまいます
bmeshのcalc_angleとcalc_edges_angleも試してみましたが同じでした
180度以上の場合
どうしたら内角の角度がとれるんでしょうか? 三角は内角の和が180度って決まってるから180度以上は無理じゃね?
重心から三角形に分割するとか三角形の法則に収まるように工夫しないと
出来ないんじゃないかな? もともと数学でもそうやって解くものじゃなかったっけ? >>276
bpy.types.MeshPolygonのverticesは反時計回りに定義されているので、右曲がりなら角度を負にすればよいです。
2次の場合は内積を利用した曲がり方向の判定をすればよいです。
https://ideone.com/uwQz4E >>276
いろいろ調べてみたのですが、3次の場合は辺の外積のzの符号で左右の曲がり判定をするのがよさそうです。
実際の角度は先ほどのものと組み合わせてください。
if (p0-p1).cross(p2-p1).z > 0:
print( "MIGI" )
else:
print( "HIDARI" ) >>279
ありがとうございます
ほんっとうに助かりました
なんとか作りたかったアドオンが完成しそうです
くじけかけていたので助かりました。
ありがとうございます 頂点選択した時にGで移動させると
頂点が複製されてしまうんですが
何が原因なんでしょうか? >>280
うまくいってよかったです。説明した甲斐がありました! いつの間にかビューポートに各軸を示す「X」「Y」「Z」の文字が黒ででっかく表示されるようになってたのですが、原因がわかりません。
これを消すにはどうしたらいいでしょうか。 >>281
動かす前から頂点が2重になってんじゃね? >>284
動かす前に
先にまちがえてYとか押してただけでした
失礼しました マテリアルで、オブジェクトが重なった場合にマスクをする方法があったと思うんですが、どうすればいいでしょうか?
https://i.imgur.com/0skpgkt.png
画像はブーリアンで無理矢理それらしくくりぬいているだけです 頂点・辺・面を選択しての移動回転する時の、xyz軸方向の矢印が表示されなくなってしまいました。
使用バージョン2.8です。
新規でデータをで作ると矢印が出るので、
現在モデリングしていじってるファイルだけが、矢印非表示になってしまったようです。
表示される方法を教えて下さい。 >>287
右上のアイコン「ギズモを表示」がOFFになってないか? >>288
ありがとうございます
表示がオフになってました pythonコンソールで辺に一個頂点を追加するにはどうしたら良いですか?
頂点を追加するのはあるんですけど
辺に接続されている頂点を出す方向はないですか?
bpy.ops.subdivide以外でお願いします。 そういうの逐一真似してやってると後々詰まった時昨日思い出せていいよねー ほぼショートカットキーのみで作れるっていうのが面白い
動画じゃやってないけどSubsurfもCtrl+数字キーで出来るし
Ctrl+Tで三角面化とかAlt+Jで四角面化とかは知ってたけどAlt+Pの扇状細分化は知らなかった >>294
コンポジットじゃなくマテリアルでのマスクだった気がする・・・
とは言えかなり前に動画で見て、面白いなあと思ってそのままメモも保存もしてなかったみたいで、検索してもコンポジット側でしか見当たらなくて・・・ >>295
youtubeの視聴履歴に残ってはない? >>290
作ってみましたが、処理が遅いことやUVが吹き飛んでいくのでなんだか微妙な感じです。
要件を満たすなら素直にbpy.ops.subdivide()を使った方がよさそうです。
1. 対象の辺に関係する面の頂点を保持
2. 辺を削除
-> 関係する面が削除される
3. 新たな頂点を含めた面を貼りなおす
という流れにしています。
https://ideone.com/SxPuxN >>297
bmesh.ops.bisect_edges
がよさそう。 >>298
おお、そんな便利なものがあるんですね。情報ありがとうございます。 >>296
その手があったかと見に行きましたがいつ頃どのデバイスで見たのか覚えてなくてかなり色々見たけど全然見当たりませんでした 昔触ってUIが意味不明で2日で投げたんだけど
2019夏のUI変更以降は劇的に良くなってるの?
ZBrushはだいぶ慣れたところだが
あとテンプレにある日本語対応の半端な部分は治ってる? スムーズシェードをかけたあと画像の下の方のように
ぐちゃぐちゃになっていることがあるのですが何が原因でしょうか?
ctrl+右クリで頂点作って辺で繋いでFで面貼るっていう操作が怪しい気がするのですが・・・
https://gyazo.com/8a815f23392d6f9289923c4978d3e5d8 >>303
多分Nゴンになってるから一旦変なポリゴンを削除して貼りなおして >>297
ありがとうございます
微妙な感じなんですね
bmesh.opsのほうを使ってみます
>>298
ありがとうございます
こんなものがあったんですね >>304
一見4頂点の面に見えるけどそれ以上の頂点の面になってたって感じでしょうか
ありがとうございました UVパッキングという単語がよく出てきて調べてるのいですがUVパッキングのときになんたらかんたらとか
UVパッキングはしってて当たり前のような記事しかでてこないので教えてほしいです
UV展開のことをUVパッキングと言っているのでしょうか?
UV展開した後に四角の枠に収まることをパッキングと表現してるのでしょうか? >>308
展開するのはアンラップ
枠に収めて配置するのがパッキング >>311
どういたしまして
なお慣用上、パッキングまで含めて「UV展開」と言うこともある >>307
補足だけど
面選択モードで選択してみて、選択中頂点数を見るっていうチェック方法なら割と簡単にできるかと
2.7x系なら右上、2.8系なら右下のところに数字が書いてある
ついでにMeshLintっていうアドオンを勧める ウェイトペイントの塗り潰しがshift+Kで出来るってネットで調べると出てくるんですが、推しても反応しません。何でですか?
髪飾りみたいな単一のオプジェクトに対して、コンストレイントを使わずにボーンからウェイトで関連づけたいでさ。 質問失礼します。現在Blender2.8を使ってキャラクターのモデリングを
しているのですが、困っています。
サブディビジョンサーフェイスモディファイアを使用してメッシュをすべすべに
したのは良いのですが、気が付いたら一部の面がカクカクになっています。
最初は問題なかったのです。しかし、耳を作っていたら、気が付いたら
なぜか横顎と肩がカクカクに・・・
すべすべの部分とカクカクになってしまっている部分の違いは、頂点を動かした際
のメッシュの動き方が違います。
すべすべの部分は頂点に対してやんわりついてくる感じなのですが
)・ ←こんな感じ
カクカクの部分は、頂点に引っ付いて動くような感じです。
>・ ←こんな感じ
どんなに調べても考えても、どうしてもわからないのです。どうかお知恵をお貸しください・・・ 面が裏返ってたり、変なところの頂点同士が繋がってたりするかも
面の裏表表示してみたり、ワイヤフレーム表示で非多様体の全選択してみたりして観察するとおかしいところが見つかるかも
違ったらごめん >>318
貴方が神か・・・
ワイヤーフレームでの問題は私にはわからず・・・
面の裏表を確認してみれば、見事ひっくりかえっていました。
本当に、本当に、本当にありがとうございます。
貴方のおかげで、心がへし折れずに済みました。ずっっっと困っておりました。
本当にありがとうございます!!! こんなに感謝されるとわw 答えがいがあるなあw
がんばってー >>320
ありがとうございます!お知恵を無駄にしないように、
へたくそでも完成させてみせましょう!!
どうぞよろしくお願いいたします! rigifyで人物に自動ウェイトをして動かせるようになったのですが、追加でボーンを入れる場合はどうすればいいのでしょうか? 一つのオブジェクト内に設定した複数のマテリアルの内、
特定のマテリアルだけ影を落とさないように設定することは可能ですか?
(レンダリングはCycles)
https://imgur.com/a/fK9wpmZ 323です。すみません説明不十分でした、もう一度質問させて下さい。
一つのオブジェクト内に設定した複数のマテリアルの内、
特定のマテリアル(アルファで抜いたもの)だけ影を落とさないように設定することは可能ですか?
(レンダリングはCycles)
https://imgur.com/a/mpJ7nMv >>324
その特定のマテリアルで、PrincipledとTransparentをMix Shaderにつないで
FacにLight PathノードのIs Camera Rayをつなげばおk CGソフトを日本語化してるの見ると
違和感を覚える旧世代のオレ… と言うかショートカットのキーが何の意味かすら忘れちゃうよね日本語化すると >>325
ありがとうございました!これはちょっと無理かなと思っていたので本当に助かりました! また失礼いたします。
二つのオブジェクトをくっつけたいとき、辺ループのブリッジというものを使おうとしたのですが、
「最低二つのループを選択してください」と表示されて、結合できません・・・
頂点数は同じなのですが、何がいけないのでしょうか?
キャラクターモデリング中で、腕と胴体を結合しようとしています。 >>330
その機能を使うのは同一オブジェクト内でのEditモードでだよ
別オブジェクトになってたらできないのでJoinするなりして1オブジェクトにする
すでに1オブジェクトなのだとしたらちゃんと選択できてないとか別原因 >>331
Joinですね・・・一度調べてやってみます。
迅速に対応いただき本当にありがとうございます! Editモードでトランスフォームギズモ出るのに、オブジェクトモードだと表示されないのはどうしてでしょう
Gキーで移動もできません。
エディットならGキー移動できます。 https://i.imgur.com/XKoM5ze.jpg
ウェイトペイントでシェーディングをテクスチャにした時のみ一部色が濃くなってしまいます
同じオブジェクト、マテリアル、テクスチャで色の境目にシームがあるわけでもないです
ウェイトに異常はなく編集、オブジェクトモードでは普通に表示されます
blenderは2.79です、解決方法を教えていただきたいです カーブをグリースペンシルに変換できるアドオンってありますか?
2.7x時代に出たアドオンはありましたが、今の2.81では使えませんでした。
もしありましたら教えてください。 2.79b、Cyclesでの質問です
あるオブジェクトの影を他のオブジェクトに落とさない方法がわかりません
具体的に言うと、キャラクターに地面の下からライトを照らしたいのですが、
光が地面に遮られてしまいます
でも地面には他のオブジェクトの影は落としたいのです
つまり、地面は他のオブジェクトに影を落とさないが、
他のオブジェクトの影は落ちるようにしたいのです
こういう場合は、どこを設定すれば良いのでしょう?
アドバイスをよろしくお願い致します 2.79使ってます
ウェイトペイント済みのメッシュが左右非対称になったのでミラーリングモディファアを使って左右対称にしてから
頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行したのですが、左右対称ではないとエラーがでます
エディットモードのメッシュメニューにある対称化を実行して左右対称にしてから頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行してもだめでした
トポロジーがつかないただの頂点グループをミラー反転ではうまくいきました
一度OBJとしてメッシュデータを書き出して別のソフトで左右対称化してからBlenderに戻し、ウェイトを転送してから頂点グループをミラー反転(トポロジー)を実行するとエラーはでずうまくいきました
おそらくメッシュデータの何かが壊れて頂点グループをミラー反転(トポロジー)が失敗していたようなのですが、こういう場合メッシュデータの情報をまっさらにしたりすることってできないんでしょうか?
Mayaでいうヒストリーの削除みたいなやつです >>335
デフォルトで出来る
オブジェクト→変換→カーブからグリースペンシル 円形(Circle・Cylinder等)を作成する場合、8の倍数/角形を使用すると良いという話を聞いた事がありますが、そのメリットデメリットは何でしょうか?
リダクションしやすい、縦横比が揃うというのは分かりますが他にも理由があるのでしょうか? >>337
Ctrl+AでLcation/rotation/scaleをapplyしてみるとか?
左右の座標が合わない時は原点がズレてる事が多いと思う
データブロックが壊れていて異常が出てる時はキューブや
プレーンを親にしてCtrl+Jで新しいオブジェクトに統合すると直る事がある >>338
なんと・・・・!
ちゃんと2.8.1の機能調べておくべきでした。
ありがとうございました! 質問です
長方形の棒があるとして
棒の太さと厚みを変えずに
端の面をある角度(あるいはベクトルの向き)にすることは
pythonで可能なんでしょうか?
面を回転させると棒の太さが変わってしまいます >>342
blender 関係ないな
すげー一般則で言えば
数学的に解のある問題なら
(三次元座標変換とかなら)
チューリング完全な言語であれば
どんな言語でも最終的には解けるだろ
(python を含めメジャーな言語はすべてチューリング完全) 上から見て
┏┓
┃┃
こうなってるのを
┃\
┃┃
こうするって事?
要はシアー? >>342
多分せん断(shear)のことかな
https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.transform.html
このページをshearで検索してみて
今、blender2.81がふさがってて確認できないんだけど情報ウィンドウを表示してせん断を実行すれば
pythonコマンドが情報ウィンドウに表示されると思うからそれを参考にしてみて オブジェクトモードで見えてて、編集モードで見えない面と頂点があるんですが、どうしたらそれを選択して削除できますか? >>347
Hキーで隠れているんだと思う
編集モードでalt+Hで表示されるよ >>342
Pythonの事は分からないけど>>344ならCtrl+Shift+Alt+S
角度の指定はタンジェントなので「tan (角度数値) deg」でググッてコピーして上記ショトカを押してCtrl+v
ビュー視点方向からの角度変更だから、これの場合はPythonで制御するのは難しいかもしれないけど参考になれば
あと曲げたい方向によっては更にYを押さないといけない事もあるから尚更難しいかも
ちなみに回転したい中心位置が決まってるならTransformPivotPointをアクティブとか3DCursorに指定するといい >>343
まあ、そうはなりますが……
>>345
>>350
ありがとうございます
出来ました!!
3ヶ月位悩んでたので助かりました bpy.ops.transform.rotateやshearの要素のorient_matrixってなんですか?
凄い重要な気がするんですが
ブレンダードキュメントみても
たいした事かいてなくてわからないです テクスチャペイントで2Dソフトみたいに
ビューの一部を投げ縄選択してブラシとして取り込むという機能はありますか? >>353
orient_matrixは任意の軸で回転するときの基準となる行列です。
https://ideone.com/U8QNim 円筒の基本は4・6・8・12・16…(以降4の倍数)でしょ
単純に、2等分や4等分にしやすい >>355
解説スクリプトありがとうございます
凄く便利な機能ですね
しっかり覚えて活用出来るようにします >>360
なるほど!投げ縄で切り出すかそのまま転写するかの違いですね。
ありがとうございます! >>336
自己解決しました
プロパティ>オブジェクト>Cycles設定>影のチェックはずす
てっきりノードで設定するものだと思い込んでハマっておりました
恥ずかしい。。。 四角面の対角線をCtrlTで作った後その対角線を反対に入れ替えたい
CtrlShiftT ってネットに書かれてるのにできないんだが
2.78c >>363
エッジの回転はEdges>RotateEdgeC/CW (Ctrl+E > R/O) でできる
Ctrl+Shift+Tは三角作るときのメソッドの違い(Beauty / Fixed )みたいだけど具体的な違いは知らん 2.79bです
親ボーンを移動した際に、子ボーンは親ボーンの移動距離の半分しか動かないようにするにはどうすれば良いのでしょうか? >>365
BoneBがBoneAの親なら、BoneBにDriverをセット、
BoneAを参照したら、Scripted Expressionに
-var+(var/2)
と書いてX,Y、Zを参照すればいい
但しboneは、Y移動がZ参照、Z移動がY参照で入れ替わってる
あと何故かAlt+GしてもDriverが更新されない
分解してCopyLocationのInfluence0.5にした方が簡単じゃね? 分解っつーか親子切って
CopyLocationのInfluence0.5でも出来るね あ、
BoneBがBoneAの親なら×
BoneAがBoneBの親なら○
ね >>367
アドバイスありがとうございます!
Driverを使う方法があるのですね
Driverは概要を調べただけで腰が引けたぐらいの素人なので、
まずはDriverを使えるようにならなくては。。。
ちょっと頑張ってみます ありがとうございました >>340
両方ためしてみましたがだめでした
どうもです 2.81です
Blender 2.8 Beginner Tutorial - Part 1
https://youtu.be/TPrnSACiTJ4
↑を参考に、スザンヌにクイックスモークを設定したのですが、煙が黒いです
https://i.imgur.com/Lo35plL.png
行った手順は
1.Shift+Aでモンキー追加
2.F3で検索窓を出しsmokeで検索、QuickSmokeを実行
3.再生ボタンを押す
で、画像の通り煙が黒くなってしまいます
Load Factory Settingsを行ってから実行したところ、白い煙が出たので
どこかに何かを設定してしまっているのだと思うのですが解りません >>372
煙が出るのは正常(QuickSmokeの初期状態)
その後変えてる
ここね
https://youtu.be/TPrnSACiTJ4?t=828
physicsタブからFlowTypeをFire+Smokeに変えてる >>373
おっしゃっているのは、SmokeだけだったのをFire&Smokeに変えたところですよね
解らないのはそこではなく
最初のSmokeだけの時、動画では白い煙が出ているのに
こちらの環境では黒い煙になってしまっていることです なんだろね?マテリアルプレビューだと黒くなるけど
他は全部白いね 光源の表示/非表示を切り替えたり、SmokeをFire+Smokeに切り替えたりすると白くなりましたが
黒いままの時もあったり、設定や表示オブジェクトを戻しても黒い煙に戻らなかったりして
再現性がつかめません
こちらではマテリアルプレビュー意外でも黒いのですが、マテリアルプレビューは何をどう設定しても黒いままで
他のビューだと設定によって白くなったりするみたいです
よく解らないので気にしないでおくことにします
お手数おかけしました pythonで回転させたとき
オブジェクトモードではオリジンを中心に回転してくれますが
編集モードではそういうふうに回転してくれません
どうしたらオリジンやカーソルを中心に回転してくれるんでしょうか?
bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CURSOR')
bpy.ops.transform.rotate(value=-5, orient_axis='Z', orient_type='CURSOR') 自分のモデルデータでは2.8.1で実装されたリメッシュのQuadriFlowが実行できたことが無いのですが、
エラーログには英語メッセージで法線方向が一定でないとダメ的なことが書かれていると思うのですが、
実際のところ、これを実行するには事前にどういう作業をしたらよいのでしょうか? >377です
自己解決です
bpy.ops.transform.rotate(value=-5, orient_axis='Z', orient_type='CURSOR')
にcenter_override=()を足せばよかったです
おさわがせしました クロスでシミュ中にちょっとつまんで修正みたいなことってできないでしょうか? >>380
collisionつけたオブジェクトをGで動かして干渉することはできるよ >>357
見逃していました
返答ありがとうございます
あと今たまたま気付きましたが8の倍数だと45度の辺が出来るので選択しやすいのもあるかもしれないですね
机の足のシームを中央に向けて作りたい時に4の倍数だと中途半端な位置にシームが来てしまいました >>378
QuadriFlow: The mesh needs to be manifold and have face normals that point in a consistent direction.
かな?
manifoldとは何ぞやというと、以前あるnon manifoldの事で、
要は体積求められなくなったりするから、変なのはヤメテという奴
説明が面倒なので、既に解説されているサイトを参照されたし
http://reflectorange.blog.jp/archives/023.html
Editモード中、Selectメニュー>Select All By Trait>non manifoldで選択できるので
修復するがよいザマス
スザンヌの目玉を消した程度の穴や、頭を半分消し去った程度じゃ
健気にリカバーしてくるので、かなり無茶振りしてるんじゃない? 以前あるnon manifoldの事で×
以前からあるnon manifoldではない奴で○
若しくは「non manifoldを取り除いたもの」じゃないと文の意味が通らないな
適当に脳内補完しといてね レンダリングの有無とビューポートの表示非表示を連動させるってできないでしょうか?
アウトライナーで2つアイコンを操作するのが煩わしくて困っています… >>386
Mでnewコレクション(旧:レイヤー)に移動して、コレクションごと非表示 >>387
ありがとうございました!参考にさせていただきます。
続けて質問させていただいて恐縮なのですが、3dsmaxにはブラシでなぞって部分的にシュリンクラップさせる機能がありまして、
Blenderで似たようなことってできないでしょうか?
https://imgur.com/a/bMR7RDI vertex group作ってweight paintで出来る
https://i.imgur.com/RhZw6vA.png 質問です。3Dモデルを作ってhitogataで動かそうと思ったら画像のように光ってる?感じになってしまっていて困ってます。
他のモデルでは影が出るので自分で何か変えたと思うのですがまったくわかりません。
どなたか教えてくれませんでしょうか。
https://imgur.com/yP9oqUZ >>392
Blender上で、影が出るモデルのマテリアルと、出ないマテリアルを細かく見比べるしかないんじゃない。
ちなみにBlender上で影が出ない場合、マテリアルの以下の設定あたりが怪しい。(ver.2.79bで確認)
・Shading→Emit (シェーディング・パネル→放射) がゼロでない=発光している
・Options→Tracable (オプション・パネル→レイトレース)
・Shadow→Receive (影パネル→影を受信)
・Shadow→Cast (影パネル→成型) …成型は誤訳、「影を投影」とでもいうのが正しい。 Blenderでフリーズする時、いつもPCごとフリーズしてしまいます…。
他のソフトだとデバマネ起動して強制終了できる事が多かったのですが、
Blenderの場合ケースのボタンを押して再起動せざるを得なくストレージへのダメージが心配です。
(HDDランプの消灯は確認しているものの)
ちょっとスレチかもしれませんが、これって何か対策などないでしょうか?
メモリの値に気を配るくらいしかないですかね? 2.81aでload factory settings してからpreferenceを出すと、動きが異様に重くてメニューを押しても変化しません。
原因わかる人いますか? startup.blend削除したら直りました。
失礼しました。 2.79のCyclesで特定のマテリアルまたはオブジェクトでのみ、オブジェクトからの反射は受けるけど環境光は一切受け付けず透過する。また、その逆は可能ですか?
デフォルト(現在)
https://i.imgur.com/UVEHJFZ.png
理想
https://i.imgur.com/xAvlTfi.png よつんばいで体を揺さぶるようなエロアニメーションを作ろうとして
手足にIKを設定したらポーズがめちゃくちゃな状態になってしまいました
こういうのってIKで実装するものではないのでしょうか? 環境マテリアルで
ボリュームシェーダーとHDRの併用できますか?
ボリュームシェーダーつなぐとHDRが真っ黒になるんですが… >>400
まさにIKの使いどころだと思うけど
ポールとか回転角の制限とかがうまくいってないのでわ? >>403
ありがとうございます
やっぱりIK使うんですね
回転角の制限とかやってなかったので勉強し直してきます 2.79bで質問です
ツールシェルフの下段部分がいつの間にか消えていました
オブジェクトモードでツールシェルフを開いて、
ツールタブ状態の時の一番下に表示される「▼オペレーター」の部分です
今はツールシェルフを閉じた際に表示される半透明の[+]アイコンがそこに表示されているので、
何かの拍子に閉じてしまったのかもしれませんが、[+]をクリックしても反応はなく、
いろいろ困っております
どうすれば再表示できるのでしょうか?
よろしくお願いします 2.8のShadingノードのAbsoluteを繋ごうと思っているのですが、Valueが2つ表示されなくて繋げません。
参考にしたる海外サイトのは2つ並んでるのですが(上)
自分のは1つ(下)だけで繋げない。
何か方法はありますか? よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/ya2WA0I.jpg 2.8で
3Dビューに頂点の座標を表示するのはどうしたらいいですか?
2.7系の時はツールシェルフに設定があったと思うのですが・・・ >>399
これ二枚目はどうやって作ったの?コンポジットで? >>406
absoluteは入力値の絶対値だから二番目はあっても無視される不要な欄のはず
以前は不要でも表示されちゃってたのが修正されたんじゃないかな >>409
そうなんですね。ありがとうございます。
でも線を伸ばしてくっつけようにも、くっつかないんです。 >>410
>くっつかないんで
え、そんなわけはないが
ノード同士が近すぎて接続範囲が干渉してるとかじゃない?
ちょっと離してみたらどうか pathカーブのsoftbodyをbezierのように曲げる方法はありますか?
上がbezier、下がpathのsoftbodyで上のカーブみたく動いて欲しい感じです
https://i.imgur.com/H6M90gi.gif
2.8で各種設定は初期値です >>412
エディットモードでコントロールポイント選択して
プロパティシェルフ→トランスフォーム→ウェイト(←これが硬さ)、って値を下げる。
メッシュオブジェクトでゴールの頂点グループの値を調整するのと同じ。
ちなみにウェイト=1.0の点がふわふわしてるのを解消するには、
物理演算タブ→ソフトボディパネル→強さ(Strengths)→デフォルトを0.7から1.0に上げる。 岩の画像をペイントしたいのですが、ノーマルマップの画像と岩のテクスチャ画像を同時にペイントしていくことってできないですかね?
画像からノーマルマップ作成してもしっくりこないので、岩の画像とセットになってるノーマルマップの画像をペイントで同時に書き込めたらなーとおもったのですが 追記です、blenderのバージョンは2.79bです 描いたベジエカーブをトップビューでx軸を基準に対称の形にしたいです。
どのようにしたら一番簡単に早くできますか。ご教示お願い致します。
windows10 /blender2.81 >>418
ありがとうございます。
ミラーモディファイアを使用すると一応形状はミラーできます。その際モディファイアを確定させるためベジエを一度メッシュ化して、
再度ベジエに変換することになりましたが、
変換したベジエは分割数が増えてかつ編集ハンドルがない、特殊な状態でとなるため扱うことが難しいです。 >407です
自作しようとして
以下のリンクの下の方のpythonスクリプトをコピペしてみたところ動かなくて
https://blender.stackexchange.com/questions/75800/draw-text-always-face-the-viewer-in-3d-view
どうしたら
pythonで頂点の座標を3dビューに表示させることができますか?
あと検索したのですが
グローバル座標やローカル座標を画面上の3dビューの座標に変換する方法も分からないです >>419
変換したベジエの編集モード→カーブ→スプラインのタイプの設定→ベジェ
制御点を選択して右クリック→カーブを簡略化 >>421
なるほど普通のカーブになっていたんですね。
なんとかできそうです。ありがとうございます。 >>420
APIドキュメントにサンプルが載っている。
https://docs.blender.org/api/2.81/blf.html?highlight=blf
3dビューの2d座標に変換するには
region.view2d.view_to_region >>420
あと、2.8ではbglは廃止されたので、
stackexchangeのコードは動かないのです。 >>420
ローカル座標を3dビューの2d座標に変換して表示するには以下のようにします。
座標が固定で(1,1,1)となっているので、Meshから対象のローカル座標を参照すれば意図したものが作成できるはずです。
def draw_callback_px(self, context):
local_coord = mathutils.Vector( (1,1,1,1) )
obj = bpy.context.view_layer.objects.active
r = bpy.context.region
rv3d = bpy.context.space_data.region_3d
p = bpy_extras.view3d_utils.location_3d_to_region_2d(r,rv3d, obj.matrix_world @ local_coord)
font_id = font_info["font_id"]
blf.position(font_id, p.x, p.y, 0)
blf.size(font_id, 30, 30)
blf.draw(font_id, "%s" % local_coord) 度々すいません。
頂点の位置を揃えたいのですが、スケールでそろえてしまうと間を取った位置になってしまいます。
座標を読んで合わせるのも少し時間がかかっていしまいます。
移動したい頂点をターゲット頂点に対して早く合わせる(軸も指定できる)方法はありませんか?
よろしくお願いします >>426
スナップを有効にして対象を「頂点」にします。
移動したい頂点を選択してgを押して移動モードにし、マウスをターゲットの頂点に合わせてzを押せばz軸だけターゲットに揃います。
スナップ回りはいくつかモードがあるのでうまく使えば楽に揃えられるようになるかと思います。 >>426
pivot point([.]キー)をactive Elementにして揃えたい位置の頂点をアクティブに(最後に選択)して
スケールすればアクティブな頂点を中心に揃えられる
>>427
それだと全部いっぺんに動くし揃えるはできなくね?と思ったけど一個ずつってことか >>428
> 一個ずつってことか
426さんの意図はこうなのかなーと思ったのですが、どうなんでしょうね。 >>428-429
ありがとうございます。
意図は移動元の頂点が[1,3,0]、移動先[2,8,0]が
移動元のy軸3のみをすぐに8に移動したかったという感じです。 Blenderのアドオンでxyzの各座標方向で頂点の位置を揃えてくれるのがあったと思うが忘れた
minかmaxか中心とか選択可能 >>425
いろいろありがとうございます
すいません、これはどうやったら実行できるのですか?
ドキュメントのリンク元の同じ名前の
defのところにコピペして
スクリプトを実行しても
def draw_callback_pxの中身が動いてないみたいです
(中身に適当なbpy.opdを入れてみたけど動かなかった) >>432
と言われるかと思ったので準備しておきました!
https://ideone.com/VDlauY
コピペして実行してください
選択している頂点の座標が表示されるはずです。 >>433
すいません、せっかく準備してもらったのに
動かなかったです
Blender のバージョンは2.81で
テキストエディタに>433のリンクのをそのままコピペして
テキストエディタの右上の「スクリプト実行」をクリックしました
scriptingタブを使用したまま実行してます
手順のおかしいところありますか?? >>434
こちらも2.81で作成と動作確認をしています。
手順は問題なさそうですが、コピペの時にインデントがずれて失敗しているのかもしれません。
DL元のソースの上のところにDownloadがあるのでそこからファイルを落として、テキストエディタでファイルを開いてスクリプト実行で確認をしたほうが確実です。
おそらくエラーが発生していると思われるので
ウインドウ > システムコンソール切り替え
でコンソールに怪しげなメッセージが表示されていないかの確認をしてください。
ちなみにどのタブを表示していても動作します。 >>435
システムコンソール切り替えてみました
26行目でエラーが出ているようです
File "\ideone_VDlauY.py", line 26, in draw_callback_px
AttributeError: module 'bpy_extras' has no attribute 'view3d_utils' >>436
これは、ちょっとヤバい感じのエラーです。
AttributeError: module 'bpy_extras' has no attribute 'view3d_utils'
のメッセージから想像すると
%ProgramFiles%Blender Foundation\blender-2.81a-windows64\2.81\scripts\modules\bpy_extras
のディレクトリに view3d_utils.py のファイルが存在しない可能性があります。
素で使っていればこんな所は変更しないのですが、何か本体を弄っているのでしょうか?
・Blender 2.81aの再インストール
・%APPDATA%\Blender Foundation\Blender\2.81 のディレクトリ名をリネーム
・過去バージョンの引継ぎをしない状態で起動
て同じ現象が発生するのであれば、私ではこれ以上はわかりません。 オブジェクトをシェイプキーで変形させた時、変形前と変形後の途中の形状を別オブジェクトとして変形途中の形状を複数作りたい時
「任意のシェイプキーを選択部に適用」して一つ一つ作る以外に簡単な方法はないでしょうか >>438
複製して任意のshapeを最後に残してshapeを全削除すると
最後のshapeの形状になるよね
それをJoin as shape(シェイプとして統合)すると何度でも取り込める Nで開けるアイテムバー?的なものはアドオンが増えてくるとタブが多くなってくるんだが
同時に二つのタブを表示する方法とかない?
ビューを分割すれば一応できるけど不格好で >>441
開いたパネルのタイトル右クリ→Pinにチェック >>437
import bpy_extras.view3d_utils
にしたら無事動きました。
お騒がせしました。
詳しいことは分からないですが状況的に
再インストールやzipのポータブル版でやっても同じエラーが出て
blender-2.81a-windows64\2.81\scripts\modules\bpy_extrasに
view3d_utils.pyは存在してるけど
bpy_extras.の後にctrl+スペースキー押しても表示されるモノが少ないので
import bpy_extrasで一部のモノしかインポートされてなかった??みたいです ブーリアンで、カットされたキューブをエディットモードにするとカットした部分が消えてただのキューブしか表示されません。
ブーリアンを適用せずに、エディットモードに入ってもカット部分を表示することは可能でしょうか? >>443
> import bpy_extrasで一部のモノしかインポートされてなかった??みたいです
そうでしたか。なんだか原因はさっぱりわかりませんがとりあえず動作してよかったです。
追加ですが、
表示対象の3d座標が視点より後方になるとlocation_3d_to_region_2dの戻り値が
Noneになって、そのあとのx,yの参照でエラーになるのでpのNoneチェックの追加をしてください。 2.8系使用中なんだけど
アニメーション付け作業でモーションパスを表示している場合
グラフエディターでカーブいじったりした場合にモーションパスが自動更新されず、手動で「パスを更新」しないといけないのが不便で…
これを常に自動更新させる方法とか、アドオンなどありませんか? Blender2.8のデフォルトのシーンデータ保存先のパスってどこですか?
色々いじってたら保存したファイルが見つからなくなってしまいました Cap fill typeをNothingにした蓋のない円柱を長方形にunwrapしたいのできません
やり方わかりませんか
v2.79です 頭・首1・首2という3つのボーンがあって、
頭をツイストさせた時に首1と首2をなめらかに連動ツイストさせたい場合、
もっとも手軽に設定するにはどういう方法がありますか? 2.79bです
ミラーモディファイアーで左右対称状態で編集しているのですが
ある頂点がいつの間にか少しずれて、その頂点が左右同期しなくなってしまいました
この頂点を元の左右対象位置へ戻すにはどうすれば良いのでしょう?
よろしくお願いします >>444
適用しないと無理です
>>447
自動更新とは違うけどモーションパスを直接編集するmotion trailsという古いアドオンが存在します
有志の方が2.8に移植中みたいだけどまだ完璧には動かないみたい
https://blenderartists.org/t/help-needed-for-motion-trails-addon-2-8-update/1170284
元の2.6x用だとボーンも扱えたけど2.8移植版はボーンを指定するとフリーズします
リグのコントローラーはオブジェクトにするかボーンコンストレイントすれば回避可能だと思う
カーブ編集方法がblender準拠じゃないので詳しい使い方は動画ググって
>>449
どこか縦1辺を選択してCtrl+E→Mark SeamしてからUnwrap
>>451
頭と首1に首2をターゲットにした回転ボーンコンストレイントを付けて首2をツイスト
>>452
ミラーモディファイアでの鏡面側は実体ではないので同期しなくなることはないはず
間違って適用してしまったか原点がおかしな位置になっているとか? >>453
すいません!私が勘違いしておりました
正しくは、
ミラーモディファイアーで作ったオブジェクトを適用し、
Xミラー状態で修正している際のことでした
ずれた頂点以外はキチンと同期して動いています 左右両方の頂点を選択してS、shift+X、0
X座標はコピペで直せばいんじゃね? >>455
ありがとうございます
おかげさまでうまく直せました!
基本操作をキチンと理解していれば気がつきそうな手順なのに
こういうときのスナップ的な機能がないかなーと思考停止してしまっていたのが恥ずかしい限りです。。。 >>452,456 解決したようだけど。
ツールシェルフで、X Mirrorの下の「Topology Mirror」をチェックすると、動かせるときがある。
それか、きっちり数値を合わせたいときは、こうする。
Blenderは数値フィールドの上で「テンキーでない方」のマイナスキーを押すと数値の正負を反転できるので...
1 Shift+Sで反対側の頂点に3Dカーソルをスナップ
2 ずれた頂点を3Dカーソル位置にスナップ
3 プロパティシェルフの、頂点のX座標値の上でマイナスキー(左右反転) >>453
Mark Seamもしたんですけどunwrapできないです >>453
ありがとうございます。ゴーストみたいな感じで表示できるアドオンとかあればいいのに。 >>459
昨日か今日、Twitterでそんな感じの日本語アドオンみたよ。 たしか忘却野とかいう人。
モーションパスがベジェカーブになってて、そちらを編集するとグラフエディターのキーも連動する、というものだった。 >>457
横からだけどマイナスキー知らなかった!情報ありがとうございます
>>458
もしかしてunwrap前に全選択してないとか?
https://i.imgur.com/CyqKCiU.gif
>>460
なんとタイムリーな!情報ありがとうございます
本家よりいいかもしれない >>445
pに判定付けました
ついでで申し訳ないのですが
座標表示を消すのはどうやったらいいんでしょうか?
handle=bpy.types.SpaceView3D.draw_handler_add(
draw_callback_px, (None, None), 'WINDOW', 'POST_PIXEL')
のあとに
bpy.types.SpaceView3D.draw_handler_remove(handle,'WINDOW')
を入れるといいのかと思ったんですが
座標が表示されないのは最初だけで
一回座標が表示されたのを消すことができません
アクティブなハンドル?を探して消すんでしょうか?? >>461
なるほど!全選択してませんでした…
ありがとうございます >>462
解説を書いていたらめちゃくちゃ長くなったのと、blenderとほぼ関係ないのでコード内にコメントを書いておきました。
ちなみにremoveは結構面倒です。
https://ideone.com/7R3T5e >>453,460
モーションパスのアドオン有難うございます!
ttps://gumroad.com/l/motiontrail3d
忘却野さんツイートのこれ2.8対応で良さげなので買ってみます >>457
アドバイスありがとうございます!
そういう方法もあるのですね
使い方を理解できていない基本操作がまだ山ほどありそうです。。。
マイナスキーで正負反転は知りませんでしたがそんな便利機能があったのですね
今までは切りのいい値にしてコピペしてしから正負記号を打ち込んでいました
これは普段使いせねば
ありがとうございました >>464
解説ほんとにありがとうございます!
まさかの外部保存とは思いも寄りませんでした
じっくり読んで理解します! ガンダムをモデリングするならどのやり方がベストでしょうか?
ェバンゲリオンくらい曲面があると、スカルプトからの面貼り付けが良さそうです。
車だと三面図から面を押し出しでやってるのをよく見かけます。
わりとカクっぽいロボットはボックスから押し出しで作った方が効率がいいのでしょうか? >>461
このGIF画像はなんというソフトでキャプチャーしたのですか?
便利そう 最近Mayaから移住してきました
まだ触りたてですが、これだけは入れとけみたいなおすすめプラグインはありますか? PBR Material
CAD Support Tool
hard ops
機械屋なんで、コレを入れております 俺が入れててよく使うやつ
F2、Auto Mirror、LoopTools、EdgeFlow、Hard Ops、Rigify、Node Wrangler、Animation Nodes、TexTools
アドオンのせいでバージョン移行できないみたいなのも嫌だから定番以外あんまり入れてない 道具に縛られるのっていやだよね
基本的で応用が効くツールは他ジャンルの発想にも影響するしね miratoolが入ってないだと
ラティスを簡単にできるようにしてくれるようなAddonだからおすすめだぞ
他にも色々と微調整しやすい機能が多い >>472
主にどういうモノ作っててどういう作業が多いか書いたほうがいいんじゃない Blender2.8でUnityで使うためのヒューマンタイプのキャラクターを作っているのですが、
大型武器を振るうための両手持ちのやり方がわからず困っています。
古い情報ではリンクコンストレイントなるものを使うとあったのですが、
2.8にそれらしいものが見つかりません。
右手のボーンに大型武器を固定し、1フレームずつ左手の位置を調整することも考えましたが、
作業量が現実的ではないので諦めました。
どなたか実現方法を教えてください。 球体の上からFaceをスナップさせて貼り付けていくときに普通にスナップさせると貼り付けたポリゴンが球体にめり込んで見えにくいです。
少し浮かせてスナップすることはできますか? >>479
英語が不得手なのでよく分かりませんが、おそらくそれで合っています
動画では銃を構えることを想定しているようですが、応用できれば何とかなりそうです
とりあえず大型武器にボーンを入れてIK値?とやらを調整すればよいんですかね >>481
ヘッドフォン外してたけど英語でも内容の説明は殆どないのか
くっ付けてるのはCopyLocationとかTransformとか座標コピー系のコンストレイン
説明がないのか見落としたのか何を使ってるかは言ってないような?
紫なのはinfluenceでドライバが付いてるから。
ウエポンにプロパティを付けてそれをドライバで参照してる
https://dotup.org/uploda/dotup.org2048129.zip.html
まぁ、大体こんな感じの事をしてるって事だよ(2.8系) FBX出力するにはBakeActionして焼き付けないとそのまま書き出ししても
手足がなんも動かないとかになるんで、基本コンストレインやikは持っていけなかったような
結構面倒だったかも Blemmderはレンダリングしたいレイアウトにカメラを設定するのが難しいのですが
CTRL+ALT+0で現在のビューをカメラに設定することはわかったのですが
このカメラのアングルをマウスで動かせないのでしょうか。
静止画を作ってる人はレンダリングを試しながらカメラの位置なども調整するとおもうのですが
どうやってるのでしょうか。
カメラを動かしてもレンダリングかCTRL+ALT+0してみないとどのような構図になるかわかないというのがとても不便です。
何か間違ってるのでしょうか。 >>484
メインカメラを選択した状態で右のプロパティシェルフ
ビュー→ビューのロック→カメラをビューにロックにチェック
この状態でGキーで調整する >ビュー→ビューのロック→カメラをビューにロックにチェック
がどこにあるのかわかりませんw
カメラのプロパティはレンズの設定や被写界深度のあるのとは違うのでしょうか? >>486
3Dビュー上でN押せば右側にパネルが出てくるだろ 適当にメッシュ重ねたりしてクソきたない作り方したものでも
外観をこうくるんでひとつながりにするみたいなことできませんか?
水に沈めて水が触れたとこだけ抽出するみたいな
精度はまあぼんやりしてていいんで >487
出来ました!
まさにこの機能が欲しかったんですがひょっとして昔からあったんでしょうかw
ありがとうございました >>488
包むように沿わせるshrink wrapモディファイアとかbooleanとか
形状や構造によってどっちも一長一短あるから併用とか >>482
>>483
まずは頂いたファイルを参考に作成し、FBXエクスポートを試してみたいと思います。
ありがとうございました。 細分化するとオブジェクトの表面がボコボコに見えるようになるのですがどうすれば滑らかにできるでしょうか?
法線を書き出さず、オブジェクトのみで書き出して他のソフトで読み込みと滑らかに表示されるので法線の問題だと思うのですが、法線を再計算しても直りません
重複頂点もないです Nodeで放射を使いたいのですが試してみるとテクスチャが消えて光ってしまいます。
2.8.1ですがノードはどのように組むのが正解なのでしょうか? 配布されている3dモデルを落としてきたのですが、テクスチャがアサインされておらず自分で割り当てることになったのですが、テクスチャの役割や意味がベースカラー以外よくわからないです
ファイル名でそれらしいものは分かりました
ベースカラーのほかに
OOOO_s →スペキュラ
OOOO_n →ノーマルマップ
OOOO_aoc → アンビエントオクルージョン
このくらいは分かったのですが
rやeや意味がわからないものもまだあります
rはなんというか、アンビエントオクルージョンと見た目はよく似たものですが色相が少し違いますし
eはスペキュラよりもギラギラしていたり
ほかにも派手な蛍光色で一体どこに割り当てて何に使うんだというようなテクスチャもあります。
こういうテクスチャの意味を教えていただきたいです。
または、それらを解説しているようなサイトをご存じの方がいましたら是非教えていただきたいです >>497
頭文字だけで考えれば
r = roughness / reflection、e = emission
あたりかなとは思うけど命名も適用方法も自由だしどうとも言えない
画像コピーしただけで名前と適用場所合ってないこともあるしね
作者に聞いてみたほうがいい >>497
>配布されている3dモデル
どれのことなのか、もし無料モデルならそのURL書いてみたら?
テクスチャのネーミングは各人自由なんだから頭文字だけじゃわからんよ 2.8で複数の3Dviewの同期を切って、別々のコレクションを見たいんですがどうすればいいんでしょうか?
2.79の時はチェーンぽいボタンの切り替えでできたはずですが… >>500
サイドバー>view>Collections>Local collections にチェックで個別にできる >>501
早速の解答ありがとうございます!
> サイドバー>view>Collections>Local collections にチェックで個別にできる
確認したところ、自分の環境ではview>collectionsの下にはコレクションの一覧が列挙されてるだけで
目玉マークをオンオフしたら同期してしまいます。
自分の見落としかもしれないのでもう少し調べてみます
https://i.imgur.com/6VwHsKb.png eeveeで放射をテクスチャを貼り付けたオブジェクトに適用させるノードを教えて下さい
放射を入れるとテクスチャが灰色になって消えてしまいます すみません
夜に送信してたの忘れて重複質問になってました >>471
2.7系まではあったスクリーンキャスト(Alt+F3)を動画出力して
PhotoshopでトリミングとアニメGIF化したので
GIFキャプしてくれるような便利機能使ったわけではないです
ググるとそういうソフトあるみたいだけど常用するわけでもないので使ったことはない…
と書いてる途中で気になってScreenToGifっていうの使ってみたらめっちゃ楽でしたw
画質はイマイチだけどフレーム編集や文字入れやトランジションまでできるのでこういう用途にいいですね
>>480
オブジェクトプロパティのビューポート表示で球体側をワイヤー表示にしたりFace側を最前面に
リトポ作業ならシュリンクラップモディファイアでオフセット
>>506
放射のカラーに直接テクスチャ繋げばBIでいうところのShadelessになるけど
https://i.imgur.com/uzrMfbS.gif
放射を使ってどういう状態にしたいのかがわからないので
別の効果を想定してるならそれがわかるサンプル画像と
自分がやってみた結果の3DViewとノードの画像を出した方がいいのでは 説明GifにFadeIn/outはいらんだろw
まあ何かはあったほうがループの始めが分かりやすいけど >>510
まさにその理由で入れてみたw
blogでアニメGIF並べてる人いるけど開始がどこだかわかりづらいのが多いでしょ >>509
ありがとうございます
会社でマニュアル作る機会が多いので
容量軽い動画はいいなと思って eeveeでキャラクターの輪郭線を出す良い手法ってありませんか?
とりあえず下記の動画の手法(多分厚み付け?)を試したんですが、正面から見た場合等でおでこに掛かった前髪や
眉毛の輪郭が表示されないのでその辺りを改善したいです。
ttps://www.youtube.com/watch?v=QLSZRfcUiQI 裏側から包み込まれたポリゴンが反転表示でエッジに見えるんで
閉じたポリゴンでないと正常に描画されないよ
同じ理由で密着してる物はエッジがカリングされてしまうので少し離す >>514
返信ありがとうございます、一応前髪が閉じてていることと顔から離れていることは確認しました。
MMDのモデル流用していたんですが、もしかして前髪平面だとまずいでしょうか? んだから、真上から見て1周ぐるっとポリゴンで奥側まで繋がってない物は
原理的に描画されないのが正常なんよ なんでって裏側がないから
>前髪平面
ただの板ポリで表面しかポリゴンがないならSolidifyを2つにして
1つ目で立方体にして、2つ目でエッジにすればいい つい最近始めた初心者です
モデリングの仕方を調べると平面から作るのと立方体から作る方法がありますが、どちらがおすすめ(作りやすい)ですか? >>517
何を作りたいかによるんじゃないか
平面でも立方体でもないやり方もあるよ
ttps://www.youtube.com/watch?v=HXPW8vEutwk スカルプトならある程度分割されたスフィアが良かったりもあるしね
作りたいもの・作り方による >>516
遅くなりましたがありがとうございました!髪全体に幅薄め、オフセット-1のソリッド化を施したら
なんとかそれっぽい感じにすることには成功しました!
当初求めていた目的を達成することが出来たのでありがとうございます!
ところで現状のモデルには大分満足しているのでここからは純粋な疑問になるのですが、
ふちをフィルしたら所々から変な輪郭線が出たりするのは、もうそういう物なのでしょうか。
『ふちをフィル』をONにした際、例えばスカート部分だと上下方向に無限に長いポリゴンが出たり、
その他のパーツでもトゲみたいなポリゴンが出たり色々と面白い絵面になるのですがそれが
どういった仕様なのかちょっと気になって。 STLファイルのモデルをインポートして
スムーズかけたら面が汚くなるんですが
改善策ありませんか? >>520
>無限に長いポリゴンが出たり
それはよくある事なのでそういうものだと思って諦めてください
フィルは板ポリに蓋をするものなので、閉じたポリゴンにはもともと要らなかったり
基本的にSolidify自体はNromal方向に押し出して複製してるだけ
・・・の筈なんだけど、バグる原因は分からないです >>521
詳細不明ですがAuto Smoothを有効にして閾値の角度を適当に設定すればよいかと思います。 トゥーンレンダリング用のテクスチャって皆どうしてる?
今実験的に苺をzbrushでモデリングしてテクスチャもzbrushでポリペイントで描いてBlenderに読み込ませたんだけどぼやっとした印象になってしまう
上手い人はカチッとしたテクスチャを描けるんだろうけど俺の腕では昔のローポリゲームみたいなぼやっとしたテクスチャしか描けないからアニメ調にならない
やっぱりテクスチャ描きが苦手な人はトゥーンレンダリングでいい絵を作るには
テクスチャを使わずマテリアルだけで色分けしてやったほうが良いんだろうか?
因みにこのブログの人のを参考にしてノードベースで作業しました
https://mororin.com/archives/1597#st-toc-h-2 >>524
カチッと描きたいときはイラレ等のベクタードロー系のソフトで描くかな俺は 今時の性能のわりに無駄に解像度が高いノートPCを使ってるんだが
ビューポートもネイティブ解像度でレンダリングしてるのか編集時に無駄に固まる
(実際ウィンドウを小さくすると固まらない)
4Kでモデリングすることに一切価値は感じてないので
出来ればビューポート解像度、せめて実行解像度ごとでも下げたいんだがそこら辺のコンフィグってある? >>526
作業中だけWindowsの設定で解像度下げればいいんじゃね?
ノートPC使うことないから知らんけど、たぶんできるよね >>527
出来るんだけどもBlenderを開く度にデスクトップの表示が崩れるのはちょっとストレスフルだな…
いっそ常時1080pにするか 2.79bです
Cyclesでレンダリングしようと思っているのですが、
解説記事を読むと、光源は放射ノードを設定したオブジェクトにした方が良いとのことですが、
ランプを使うと何か不都合が生じる問題があるのでしょうか?
個人的にはランプの方が設定しやすいなーと思うのですが。。。
よろしくお願いします >>529
不都合はないけど初期の頃、LampにはSize設定なかった
Sizeは影のボケ方とglossyなどに映り込むハイライトのサイズを変えられるが
連動してるので個別設定は出来ない
オブジェクトの方が直感的といえばそうかも
Lampはイマイチ分かりにくい気がする
好みでいいんじゃないかな? >>522
ありがとうございます、こういった謎現象気になる性格なのでスッキリしました。
とりあえずふちをフィルはあまり複雑な図形の時使わないように努力します。 >>530
そうですか、今はどちらでも大丈夫なんですね
でも、せっかくなのでオブジェクトでやってみます
ありがとうございました! >>526
https://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se247416.html
登録したアプリごとに指定解像度に切り替えてソフトが立ち上がる
面白いショートカットが作れる
アプリを閉じると元に戻るので希望通りじゃね?
古いソフトなんで互換性にチェック入れてインストールすればいいみたい 質問失礼します、2.8です
オブジェクトの拡大縮小や移動は問題なくできるのですが「収縮・膨張」の変化量が強すぎて
マウスを少し動かしただけで画面いっぱいに広がってしまいます
Shiftを押しながらでも変化量が激しいので微調整が出来なくて困っています
変化量を緩やかにするにはどこを設定すればよいでしょうか? >>535
モデルからなるべく遠くでsキー押すといいかも ver2.8使ってます
フォントをメッシュ化したいのですが、やり方がわかりません
どうすれば出来ますか? テクスチャの中のUVマッピングした部分だけを繰り返す方法はありますか?
例えば家の壁や地面のテクスチャなどを一枚にまとめたテクスチャ画像から
UVマップで繰り返し用の地面部分だけを指定して
大きな4頂点の板ポリだけで広い地面を表現できたりはするのでしょうか CGモデリング超初心者です
練習のためロボットの腕を作ろうとしており、頂点グループへの割り当てで
ウェイトを割り当てて動かそうとしたのですが、以下画像のように歪んでしまいました
https://imgur.com/vfinYRr
ミラーで作成した反対側の腕は想定通りに動かせており、原因が分かりません
https://imgur.com/djOcAxq
ウェイトペイントで設定を見比べたり、メッシュやボーンを配置しなおしたりしましたが解決しません
v2.81です
よろしくお願いします >>537
デフォルトキーバインドからAlt+Cがなくなったので、Objectメニュー>convert toで。
2.7系と同じキーを設定したいなら↓を見て
https://blenderartists.org/t/convert-curve-to-object-where-is-the-menu-shortcut/1174138
Keymap>3D view>Object Mode>Object Mode(Global)に
object.convertを足してAlt+Cを設定する
>>538
テクスチャのタイリングは画像単位でUV単位じゃない 質問です。
ルーラを大量に使うんですけど、使った後に一つずつちまちま削除していて気づいたんですけど
一括で削除する方法ありませんか? >>538
できる。
デフォルトではRepeat。
UVの極一部に画像を配置。 >>541
サイドバーのAnnotationsのリスト内のRulerData3Dを-で削除で可能です。
モード切替をして画面表示の更新が必要です。 >>543
こんな所に削除項目があったとは・・・聞いて良かった
今後かなりロスが省けそうです、ありがとうございました >>540
メッシュ化できました
ありがとうございます すいません読み込めました
windows/fontにあると見えなくて別のフォルダに置いたら見えた blender財団への寄付って開発メンバーに分配されてるはずだけど、そのメンバーってどうやって選ばれてるんだろ? 2.81のQuickSmokeでsmoke colorを変えようとしてるのですが
ソリッドプレビューではちゃんと反映されますがレンダリングでは元のグレーのままです
2.7版では同様のセッティングで反映されてたので、2.8から何か別の操作が必要になったのか
それとも実装の不備的なことなのか分かる方いましたらご教示お願いします
https://i.imgur.com/VvlYTxA.gif フォトグラメトリで物体を取り込んだ3Dモデルなんですが、ゴミ頂点が無数にあるのを削除したいです。手作業だとつらいので、なんとか効率化したいんですが。
全部選択→「面になってない、辺や点だけ削除」とか、「面だけどサイズが小さいやつだけ選択して削除」とか、無いでしょか >>550
>ゴミ頂点
独立した頂点とエッジはnon manifoldで選択できる
https://dskjal.com/blender/fix-shading.html
の非多様体ってのを見ておくんなまし
>サイズが小さいやつ
https://blender.stackexchange.com/questions/111357/python-select-faces-of-a-certain-size
面を選択してPythonコンソールに
bpy.ops.mesh.select_similar(type='AREA', threshold=0.5)
と打ち込むとthresholdで近似値の指定が出来る
これで近い大きさが一括選択できて素敵
ついでに面の捜索した状態で
自動マージ有効 Ctrl+. (ドット)(ピボットをIndividual Originsに)
S、0 の縮小すればそれぞれの面を中心の1頂点にくっつける事が出来る >>549
外枠のDomainを選択した状態で
上メニューのShadingから
PrincipleVolumeのColorで変わりませんか? >>552
それだとsmoke全体の色が変わってしまって
>>549の画像のように生成ごとに色を変化させることが出来ないんです はじめまして、blender初心者ですがよろしくお願いします。
blender2.8でダウンロードした人体モデルに合わせて服を作り、
ダウンロードしたボーンでCtl+Pで自動のウェイトをしたあと、
blender内ではポーズ確認やウェイトペイントはちゃんと出来ているのに、
colladaでエクスポートして確認すると、リグ?ボーン?が、ぐちゃぐちゃです
エクスポートした.daeを新規作成したblenderでインポートして開いても、同様にぐちゃぐちゃです
考えられる原因は何かあるでしょうか? Amazonで買った無料ではじめるBlenderCGアニメーションテクニックって本に誤字があったから一応報告する
p131の□3のネーム付けの所で「全てのボーンを選択して……」って箇所はキャラから見て左側だけを選択して
アーマチュア→名前→オートネーム(左右)が正しい
全部のボーンを選択してしまうと背骨など真ん中のボーンまでLに名前付けされてしまいその後にやるアーマチュア→対称化で
真ん中のボーンまでもう一個余計に作られてしまう
それと質問なんだけどYou Tubeの動画でボーンに名前を付ける際に
.L より_Lの方が外のソフトに持って行った時エラーが起きにくいって言ってたんだけど本当? >>555
背骨にLRついてしまうのはx=0平面上に乗ってないから
ボーン を押し出すときにZやShift+Xキーでx=0平面から左右にはみ出ないように押し出していればオートネームしてもLRつかないよ >>556
返信ありがとう。編集モードで見てみたら真ん中のボーン全部xの値が-0になってたわ
0にしてボーンを全選択オートネーム化したら真ん中のボーンのネームはL.R付かなかった
参考書通りにZキーで押し出してたんだけどなぁ 2.8です。ワールドの環境テクスチャをクルクル回したいんですけど、操作する場所がみつかりません。
2.79ではワールドからテクスチャに飛ぶとブラシOR環境が選べて移動や回転のプロパティがあったのですが、2.8ではありません。どこにあるんでしょうか? >>558
NodeWranglerを有効にしておいて、ShaderEditorでBackGroundノードを選択してctrl + Tを押すと
3つノードが出てくるので、Environment Textureに適当な画像を設定しMappingのRotationのzを適当に設定すればよいです >>559 ありがとうございます。マッピングまでは出してたけど、UVにしてました。テクスチャ座標の生成とは気づきませんでした。 2.8で、レンダー結果をビューポートに表示するか新規ウィンドウにするかって設定どこにありますか?
こないだ一度切り替えたんだけど戻し方が分からなくなってしまった… >>561
Preferences > Interface > Temporary Windows > Render in 揺れものを作ってレンダリングしたんですけど動画が上手レンダリング出来ません
真上に立ってる棒を左右に揺らすんですけど先っぽがしならない動きがレンダリングされます
Blender上で再生すると上手く先っぽがしなってくれるんですけどレンダリングするとしなりません
因みに一枚画像をレンダリングしてみたら上手くしなってました
下からボーンを3つまで生やして2番目と3番目のボーンにドライバーを付けて揺らしたものです >>564
windowメニューでコンソール出すとdependency cycleがズラーっと出てるんじゃね?
http://julienduroure.com/assets/imgs/post/2014/12/cycle_dep1.png
日本語だと循環依存、AがBを見てBがAを見るような互いに参照し合うと
blenderはdependency cycleの警告を出して計算をやめてしまう
結果、1フレーム前の状態が適用されるので可笑しくなる
違ってたらスマヌ 直すにはAがB、BがCを参照みたいに、参照元に戻さないで一方通行のような
参照にしないとまたなると思うよ〜 >>566
すみません。難し過ぎて良くわかりません。レンダーエンジンはEeveeでやってました うーん、警告は出ないけど何か変だな
これ根っこのboneをポーズモードでクリック連打するとクリックする度動いていかない?
あと、ドライバ設定したboneにAlt+Rするとレンダする度に動くぞコレ
dependency cycleの警告出てないけど動きが一緒のような気がする
なんかおかしい あ、分かった。0除算か
var1が0でvar2が0だと0/1500になるから0の時は暴走するんだな
0にしなきゃ平気なのかも知れないけど、ちょっと分からんです 2.79b、Cycllesです
女の子を作り、全身に肌色のUVテクスチャを設定してレンダリングしたのですが、
肌の色が3Dビューのマテリアル表示の肌色よりもかなり白っぽくなってしまいます
これはライトの明るさで白っぽくなってしまっているのだと思うのですが、
こういう場合はあらかじめ濃い肌色のテクスチャにしてしまうのが良いのでしょうか?
ライト側の設定は平面四角形のオブジェクトに放射ノード、光の減衰は二次式を使っています
なんか、ふわっとした質問ですいません。。。 >>571
なんとか成りました! ありがとうございます!
「参照元に戻さないで一方通行のような」にヒントを得てドライブ対象プロパティのvar1,var2共にターゲットとされるボーンを
親にしたら上手く行きました
動画みたいに片方だけ自分のボーンを選択してるとおかしくなるみたいです
ヒントありがとうございました! >>572
もしレンダープロパティのColor ManagementのView TransformがFilmicになってたらStandardにしてみたらどうだろうか >>573
役に立たず申し訳ないけど、解決出来てよかったです
>>572
DiffuseBRDFだったらそういうもんって割り切っちゃうかな〜
PBRでもフェイクしちゃいけないって事はないから
気に入らないんじゃーって時はtexにMixRGBを挟んで
Multiplyでグレー乗算するとかBurnでグレーを焼き込むとか
トーンカーブで彩度を弄ったりとかはアリなんじゃね? >>574
その項目は見つけられませんでした(私は2.79b)が、
シーンプロパティのカラーマネジメントを見たらFilmicになっていたので、
デフォルトに戻すと彩度が上がって随分良くなりました
ありがとうございました!
>>575
まだ不慣れで使い方を理解していないノードが多くて
ノードで発色を制御できるというのは気がつきませんでした
これから使い方を調べていろいろ試してみます
ありがとうございました! ノーマルマップからディスプレイスメントマップを生成したい場合はどうすれば良いでしょうか? >>577
原理的に基本的にはハイトマップからノーマルは生成できても逆はできない
擬似的に傾斜から予測して作れそうな気もしなくもないけど
さらっと検索した限りはそういうものはないようだ >>577
いつもこれで作ってる
板ポリに10〜20回subdivideして吹き飛ばない程度に分割
Displaseを付けてDirectionはNormalで適当に調整
あとは適当にBakeでハイトマップが焼ける
https://i.imgur.com/Yn2kbci.png
数回分割してからマルチレゾでもいけるぞい 実作業で使ったことないから実際にどんな具合に仕上がるかまでは
わからんがAwesomeBumpというテクスチャマップ作成ソフトで
ベースのビットマップから加工するんじゃなくノーマルマップを
つっこんでそこからハイトに変換するというのがある ver 2.8
コレクションについて
Aというコレクションに属しているCというオブジェクトを
Aに属したまま、Bというコレクションにも属させることはできますか
2.7までのグループならできたんだけど >>579
それだとノーマルマップの色情報をそのままheightにしてるだけじゃね?
ノイズっぽいものならそれなりにそれっぽくなるだろうけど
それならノーマルマップをそのままハイトマップとして使うのと変わらないような >>581
プロパティのObject(オレンジ)>Collectionから追加でマルチコレクションに出来る
>>582
一応RGBをXYZに動かしてるから似たようなもんにはなる
ただnromalが正規化されてるのでベクトルの長さが1固定
高さの情報は本来の情報に復元する事はそもそも不可能
それでもAwesomeBumpやオンライン変換など可能な物を全て試した中で
最もマシな結果が得られるのでこれを使ってる >>583
directionをnormalに指定するってのは
normalマップの方向じゃなく元ポリゴンの法線方向だよ
だからXYZには動かないでしょ
繰り返しになるけどそのままハイトマップとして使うのと本質的に変わらないし
むしろポリゴン分割とディスプレイスメントはさむぶん解像度と精度も落ちるだけかと ならRGBtoXYZでいいんじゃね?
どっちにしても凹みはnormalで焼いた時点でB値127だから記録されてない
これは凸にしても同じで元から記録が消し飛んでるからない
んじゃ不可能って事でいんじゃね? いいんじゃねって、勘違いしてたんやろ?
toXYZもそれで本来のheightマップに近づくわけじゃないから
ノイズっぽいものとかでもしたまたま欲しい出力結果に近づくなら使えばいいけどね
上の人への答えとしては「おそらく不可能だけどこうすれば画像によってはそれっぽくなる」って言える程度かと
>>579の言い方だと知らないひとはハイトマップが再現できると勘違いする
上でも言ったように傾斜から予測して高低を再構築することは
理屈としては不可能では無いと思うけどまあ見つからないね みなさん色々とありがとうございます!
完全な方法はないけど擬似的な方法はあるということみたいなので、それを試してみます 効果のほどは知らないが、GIMPにも
「Convert to height:法線マップをハイトマップに変換(適用前の画像が既に法線マップの時のみ)」って機能はあるようだ
ttps://czpanel.com/lecture/gimp/plugin/gimp-normalmap-plugin/ >>581
shift + M(Link to Collection) Blenderの設定項目にある元に戻すのメモリー制限というのはどういう意味なのでしょうか? CLIPStudioの素材として登録のような自分の作った物体(ハートなど)を登録しておいてキューブの用にいつでも持ってこれるような機能はないでしょうか? >>583,589
ありがとうございます
UIの見た目が変わって思い込みで、勘違いしていたようです 皆さんは髪とかスカートとか胸とかは何で揺らします?
今ボーンにドライバーを仕込む方法を勉強中ですが難しいですね >>4 テンプレのBLUG.jpの書籍やチュートリアルのリンクが切れてます。SpreadBlenderのYouTubeチャンネルも動画がないですね..。
日本語のチュートリアル動画や書籍といった、何か教材でおすすめありますか?
2.8でも以前でもどっちでも スカルプトしたオブジェクトの一部範囲だけリメッシュする方法ありませんか?
選択した頂点だけリメッシュすることは無理みたいです。 scluptrisで作ったモデルをblenderでローポリ化してるのですが、decimateで行うと左右非対称になります
左右対称になる方法はありますか?
あとから、ミラーでくっつければいいかなと思いますが、やや面倒です スカートにクロスシミュ入れているのですが、再生すると膨らむというか上に捲り上がってしまいます。
膨らまない方法をご教示下さい。 色々試したんだけど出来ず力を貸してもらえると助かる
流体シミュレーションで蜂蜜っぽいドロっとした液体をハニーディッパーについてる表現をさせたいんだけど上手くいかない...
↓が理想
ttps://www.istockphoto.com/jp/ストックフォト/蜂蜜は蜂蜜を木の棒でとかす-gm956072478-261041612
これみたいに凸凹に綺麗にとろっとくっついて更に滴る液体も表面がゆらゆらせず綺麗に下に垂らせたいんだけどダメだめで知恵を貸してほしい 急にエクスプローラー内の.blendのサムネイルが表示されなくなったので、
ネットで調べて、コマンドプロントからBlenderのディレクトリに移動、blender -Rを実行。
successというメッセージは出ていましたが、サムネイルは依然表示されずロゴアイコンのままになっています。
どうすればサムネイル表示を復活できるのでしょうか? よろしくお願いいたします。 >>599
たぶんムリ。
粘度Viscosityも実際の値だとサラサラだし、強くしても離れすぎる。
棒へのまとわりつきもFreeSlipで色々やっても解像度上げても、サブディブあげてもむりぽい。 FLIP FluidsみたいにもうすこしCFD寄りの(粒子法の方が近いかな?)アルゴリズムが必用な気がする >>600
デスクトップにcmdのショートカットを作り
右クリック→管理者として実行
cd "C:/Program files/Blender Foundation/Blender(このフォルダはそれぞれのインストール環境で異なります)
blender -Rを入力
Registering file extension...success (system)が表示されると成功です
taskkill /f /im explorer.exe && start explorer.exeでエクスプローラーを強制終了させます
しばらくすると自動的にエクスプローラーが復帰するので
左下のWinアイコンを右クリック→エクスプローラーを起動
Blenderのモデルを置いているフォルダに移動
メニューの「表示」→「大アイコン」あたりで表示されるはずです。 2色の色で作られたテクスチャを片方の色だけ光らせたい場合はどうすればいいですか?
例えば赤と青で青だけ発光させる方法を教えて下さい >>605
わざわざ画像までつけてくれて、ありがとうございます >>603
ありがとうございます。
その手順でやってみましたが、依然表示されずでした。
エクスプローラーを終了してアイコンのキャッシュ削除も試しましたが変わらず・・・。
あとはBlenderの再インストールかOSの復元ポイントからの復帰しかないですかね。 >>608
エクスプローラー→メニューの「表示」→ウィンドウ枠右の「オプション」
「表示」タブに切り替え
「常にアイコンを表示し縮小版は表示しない」にチェックいれて「適用」→チェック外しでも変わらないですか? >>608
コンパネ>システム>システムの詳細設定>パフォーマンス>設定>視覚効果(タブ)>
枠内のチェックボックス上から2番目の「アイコンの代わりに縮小版を表示する」
これを確認してみてください。 >>601
色々試してくれてありがとう
あれから何度やっても駄目だったから結局スカルプトで作った
まぁまぁ近しいものが出来てとりあえず解決した blenderでマルチパスレンダリングってできますか? >>612
EXR blenderでググると出てくるやつ? win版で作ったモデルをMac版で読み込むとフリーズします。逆も然り。
バージョンは2.78cで合わせてます
何か考えられる原因ありませんか
Mac OSが使いたいのにMMD関連のソフトがwin版ばっかりだからせめてblenderの工程はMacでやりたいです。 >>612
ttps://www.youtube.com/watch?v=Ml1Kic4VopA
2.8版、多分これで分かると思う。 オブジェクトを非表示にしたらレンダリングも同時に非表示にする設定ってありますか? >>613 すみません、初心者なので今初めてその単語を聞きました。
>>615
すみません、レンダリングに少々時間かかってました。
目的とは少々違ってましたがこの動画とても参考になります。
後すみません、下記のサイトに載ってるような素材の書き出しってできますか?
このサイトが使用してるのはMayaらしいんですけれども。
ttps://sadaji-note.com/bg_making 本サイトの方で解答が無かったのでコチラで聞かせて頂きます。
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>617
Bakeと言う形式で書き出しが出来るので可能だと思う。
ttps://www.youtube.com/watch?v=-iwfi_Tj67U
この方の動画はNormalをBakeしている動画だけど、
8:08辺りで見える全体画面の右側のメニューのBakeの下にあるBakeTypeで選択可能。 2.81なんですが、Eeveeでライトを特定のオブジェクトだけに照射させることはできないでしょうか? >>551
ありがとうございます。
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.81\2.81\scripts\modules\bpy\ops.py", line 201, in __call__
ret = op_call(self.idname_py(), None, kw)
TypeError: Converting py args to operator properties: enum "AREA" not found in ('NORMAL', 'FACE', 'VGROUP', 'EDGE')
プロパティの"AREA"が無い。って言われてしまいます。 2.8でマテリアルの透明度にmaskがありませんが、同様の効果をどうすれば出せるでしょうか? なんだかよく分からない現象に悩まされています
Blender2.81です
自分で作った人型のボーンがあるのですが、左右対称に作ってありボーンの長さや角度は+−の方向こそ違えど、左右で一致しています
頂点のウェイトもきっちり左右対称に作ってあります
しかし、ポーズモードで左右の腕のボーンを前に突き出すと、なぜか拳一つ分右側の上腕のボーンだけ長くなっていて(もしくは左側の上腕のボーンが短くなって?)両手の長さがそろいません
拡大縮小については変更していないため、XYZすべて1.000になっています
なお後ろに突き出しても同様の現象が起きます
しかし、下や上に突き出した場合は長さがそろっています
自身で回転のサークルで動かしても、トランスフォームの回転をZ軸のみ同じ値にしても、同様の現象で両手の長さがそろいませんでした
試しに拡大縮小のY方向で右上腕を0.9(もしくは左上腕を1.1)にしてみた所、長さがきっちり揃いました
編集モードで上腕のボーンを重ねてみたり回転させてみても長さはきっちり揃っています
何故かポーズモードでZ軸に回転させると拡大縮小が、値が変わっていないのにかかわらず、勝手に行われているようです
検索しても単にBlenderのオブジェクトの拡大縮小のやり方ばかりがヒットして望む情報を得られません
どなたか原因や対処法をご存じな方、回答お願いします。 >>621
2.8xだとこうなるみたいだよ
https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.mesh.html?highlight=bpy%20ops%20mesh%20select_similar#bpy.ops.mesh.select_similar
bpy.ops.mesh.select_similar(type='AREA', compare='GREATER', threshold=0.5)
第二引数compareが増えたみたいだから追加してみて
compareパラメーターの種類は'EQUAL', 'GREATER', 'LESS' 等しい、大きい、小さい の三つだね >>623
本当はスケーリングしてるとみた
オブジェクトモード ポーズモード共にチェック
親子関係もチェック >>625
すみません
各モードや親子関係について、具体的にどの値やどの辺りをチェックすればよろしいのでしょうか? 質問ですが
bpyでcalc_length()でローカル座標での辺の長さが分かりますが
どうしたらグローバル座標で計算できるんでしょうか?
二つの頂点座標にそれぞれmatrix_worldを掛けて
距離を計算するしか方法は無いのでしょうか? >>616
残念ながらないです
だけど、コレクションの横についているチェックマークを外せば
実質的に非表示と非レンダリングを同時に設定できます
ただしこれにはキーフレームを打つ事ができませんのでアニメーション用途に不向きです
アニメーションで使いたい場合は個別のオブジェクトの非表示か非レンダリングの
どちらかにドライバーを設定してもう片方の値を参照するように設定してください
https://i.imgur.com/rAX5gPU.mp4 Eeveeなんですが、1つのオブジェクトに複数マテリアルを設定し、任意のマテリアルだけレンダリングさせることってできますか? >>628
bmesh.types.BMEdgeのcalc_length()はグローバル座標へ変換する情報を持たないのでグローバル座標での長さを求めることはできません
matrix_worldがスケーリングしていないなら、ローカルもグローバルも長さは同じなのでcalc_length()で長さが得られます
問題は何かはよくわかりませんが、とりあえず
m = bpy.data.objects["Cube"].matrix_world
edge_length = (m@(v1 - v0)).length
とすればよいかと思います >>619
ありがとうございます!とりあえず早速試してきます! 2.79b、Cyclesです
人間の首にゆったりしたネックレスをかけようとしています
ネックレスのオブジェクトは真円状に真珠っぽい玉が連なっていて、
それぞれの玉に星形の飾りがついています
それを首にセットし、クロスシミュレーションでコリジョンした身体のラインに沿って落としてかける感じで作ろうとしています
しかし、結果は真珠のネックレスは首にかかりましたが、真珠から星形の飾りがバラバラと落ちてしまいました
真珠と星形の飾りは結合していますが、頂点自体はつながっていません
この場合、真珠と飾りの頂点ををつなげて一体化するしか方法はないのでしょうか?
それともう一つ、
同ネックレスの紐部分(直径5mm)がクロスシム後はぺしゃんこになってしまいます
紐の直径を保ったまま首にかける方法はあるでしょうか?
アドバイスよろしくお願いします >>634
結果報告してくださると嬉しいです。
よろしくお願いします。 v2.79で顔のモデリングをしています。
プロポーショナル編集で鼻に尖りをつけようとしたのですが、一部メッシュに追従していない部分ができていました。
原因は何なのでしょうか?
https://i.imgur.com/25g2MWd.jpg >>635
ネックレス自体に直接クロス設定するんじゃなくて、クロスを設定した見えないダミーオブジェクトを用意して、ネックレスにはダミーオブジェクトの動きに追従させたIKボーンを仕込むといいんじゃない 環状のオブジェクトにDupicationで出来ないかと思ったが
エッジだけのオブジェクトはclothできなくて上手く行かんかった >>639
頂点増やさないようにポリコンで繋げればいけた
環状のエッジにメッシュ貼ったものに飾りをDuplicationで当ててクロスで落とした
https://i.imgur.com/Wf1q8OV.mp4
すまんこれでは紐の部分はやってないけど >>637
Nゴンになってそう
Ctrl+Tで一度3角に分割してみればどの頂点を使ってるか分かるかも >>638
アドバイスありがとうございます
初心者なもので具体的な方法はまだ分かりませんが、考え方は分かりました
その方向でやり方を調べてみます!
>>639 >>640
うわわわ、この短時間で動いている画像が…すごい!
そもそも私はDuplicationすら使っていなかったです
一先ず玉と星を繋げてやってみます!
ここまで使いこなせるようになれればいいなぁ >>635,642
ダミーの(=レンダリングしない)帯にクロスシミュをかけて、玉と紐はSurface Deformモディファイアで帯に追随させる。
InstancingのFacesモード(旧DupliFaces)は子の向きの制御が難しいのに比べ、Surface Deformeは面の向きにきっちり追随するメリットがある。
デメリットとしては、紐だけでなく玉も少し歪んでしまう。
玉の歪みが許容できないなら、紐はSurface Deform、玉はInstancesという手もあると思う。
https://imgur.com/8ENsDe7.mp4
>>637
X座標=0の位置に余計な頂点が有る気がする。ワイアフレームモードで確認してみて。
X方向に動かせなかったら一旦削除するか、ミラーモディファイアの[結合]のチェックを一時オフにすると動かせると思う。 >>643
わざわざ実践して頂いてありがとうございます!
これぞ私が目指しているものです
Surface Deformも使ったことがなかったので大変勉強になりました
すぐに実践できるほど理解できていませんが、これから使い方を調べながらやってみます
ありがとうございました! Unityで使用する目的でキャラクターのモデルとアニメーションを作っています。
待機状態・歩いている状態・走っている状態など複数のアクションを設定したいのですが、それぞれのアクションで別々のフレーム範囲を設定する方法はありますか?
一単位の待機時の動作に歩き程のフレーム数は必要ないのですが、最終フレーム番号を変更するとほかのアクションのフレーム範囲まで変更されてしまい困っています。
2.80を使っていますが適宜読み替えるので2.7系列での方法でも構いません、レンダーエンジンはデフォルトのEnveeです。
よろしくお願いします >>632
ありがとうございます
.lengthしらなかったです・・・
こんな便利なものあったなんて・・・
さきに書けばよかったですが
(x1,y1,z1)=mat@V1
(x0,y0,z0)=mat@V0
sqrt((x1-x0)**+(y1-y0).....で
グローバル座標でだと公式から計算してて
面倒だったんです >>645
StartとEndはUnity側で指定するものだったような
FBXのアニメーションを選択してCtrl+D複製で取り出せば
設定や修正の記録が出来るようになる
Blender側で何か出来たっけ? ああプレビュー時にループ範囲を直すのが面倒臭いって事か
それは適宜timelineのEndを書き換えるしかないんでない? Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>650
ありがとうございます
疑問が晴れてタンジェントシリーズが理解出来ました
助かります! 映像研には手を出すな、のオープニングの顔が左右に歪んでから波になって消えるエフェクト、
Blender2.8のコンポジターでやろうと思ってるんですがうまくいきません。
何かヒントいただけないでしょうか >>629
おお!わざわざ動画でありがとうございます! >>651
アニメーションやリグ関係の質問はほとんど答えてもらえんよ
やってる人が少ないんだと思うけど >アニメーションやリグ関係
自分の質問がスルーされたのかもしれないけどしょっちゅう答えられてるじゃん
でもおれは>>651は分からんけど
やり方知らない場合自分が知らないだけなのか実際実装されてないのか調べるのって面倒よね 答えてもらえない人は
ファイルをzipにしてアップロードするなり
何かしら人に検討してもらう努力をすべきだと思うことも多いです
生のやつをアップしたくない場合は
相当品を別途作ればよいのだし、それがあるかないかは大きな違いになると思う
それでも回答がないことも多いでしょうが 質問してる人を叩かないでと書き込んでたりしておきながらごめんなさい >>632
(m@(v1 - v0)).length
正しく動作するのは、ローカルとグローバルで原点一致の場合のみ。
(m@v1 - m@v0).length >>659
ご指摘ありがとうございます。思いっきり間違えてました。
v1-v0をmに乗算する時に4次ベクトルに拡張されてwが1になるのが原因ですね。 >>660
そうではなく
単純化して、ローカル座標がグローバルに対し並進だけしている
オブジェクトを考えると
v = v1 - v0
m@v
では、m@vはvから並進分だけ変化してしまうから。 >>660
>>拡張されてwが1
v1.to_4d() - v0.to_4d()
ならOKという意味なら、そのとおり。 >>661
説明不足ですみません。
行列の分配法則で
M(A+B) = MA + MB
となるので、OKかと思ったのですが、
4次の正方行列と3次ベクトルの乗算は暗黙的に4次のベクトルに変換されて、
4番目の要素wが0ではなく1となるので、意図した計算結果にならなかったというのが原因
と思ったのですが間違いでしょうか。 >>662
書き込み前に確認してませんでした。
>> v1.to_4d() - v0.to_4d()
>> ならOKという意味なら、そのとおり。
はい。その通りです。 絵が描けないとまずCGは作れないですよね
結局オリキャラ生み出すには絵のほうが楽ですもんね ブーリアンについて上手くいかなかったので質問すまん...
細分化のモディファイアかけた球体同士(片方は立方体から作った球体もう片方はUV球)があってでかい球(立方体球)に半円の小さい穴(UV球)が出来るようブーリアンかけると穴のキワがジャギジャギになってしまう...
モディファイアーを適用してもループカット入れて面を細かくしてもジャギるんだが何故...? >>666
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 オブジェクトの一部の辺にだけスキンモディファイアを適用したい場合ってどうすればいいんでしょうか?具体的には下記の動画の7分頃で行なってるようなことをやりたいです。
https://www.youtube.com/watch?v=wE6bSYqIE_c >>668
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>509
ありがとうございます!
ポリビルドをする時にシュリンクさせたのですが、じっさいの頂点は対象オブジェクトのサーファスにスナップしてしまいポリゴンが二重に表示されて見にくいのですがこれでガマンということですよね。 >>668
おそらくEdgeそのものが、EditでDuplace(Shift+D)>Separate(P)>Selectionで分離済みだと思うよ。
同一メッシュでskinを使うと全部かかっちゃうからね。 >>670
>>671
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>671
ありがとうございます!
道理でなんか読み込みに時間かかる恐ろしい幾何学図形が出現するなと…… アニメ髪支援と言うアドオンを使って髪を作ったのですが、頭頂部の毛先を一箇所に
纏めたいのですがどうすれば良いんでしょうか?
https://i.imgur.com/mG8PX85.png >>674
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 すみません。法線方向に拡大が効かなくて、一方方向の移動になってしまいます。新規作成で試してみたところ法線方向の拡大が効きましたが、どこの設定がおかしいのかわかりません。 >>677
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>674
つむじ作るなら、中心にしたい場所にEmpty出して
ベジェ頂点をスナップすればよくね? ドーナツのチュートリアルまともに翻訳されてるのって最初の3本くらいで、後は英語で覚えるしか無いすよね? >>680
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 みんな細々やってるのに荒らすのはやめましょうよ
どちらも幸せになれないから >>680
Youtubeのあれは字幕出して自動翻訳使うとそこそこ精度あるのでなんとなく理解できるよ 困ったら妨害するとか自分さえ良ければいい人間しかやらないだろ
方法論として元から解決法がないなら普通は代替手法を考える >>680
大した英語じゃないし、字幕出るし
何の問題もねーよ >>686
>>688
途中から急に機械翻訳になるし、youtubeのバグで字幕が一行になって重なって見えづらいから日本語字幕は今一宛にならないんですよね >>679
ありがとうございます。頑張ってみます。 >>691
英語字幕に決まってるだろ…
この程度の英語は単語の意味繋いでいけばどうとでもなる 自動翻訳で英語理解できなくても画面見てやってる事理解して完走できたので、一応集中力あればできる
英語ヒアリングできないと学習コスト上がって嫌になるのはわかる、やる価値はあると思うよ 喋りがうまくて人気があるんだろうなって人ほど非英語話者には聞き取りにくいという罠 >>683
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 学習コストが上がろうが日本語のチュートリアルが無に等しいので嫌でも見るしかない 質問させてください。
zbrushで分けたポリグループごとにマテリアルを割当てることはできるでしょうか?
もしくは、blender側でポリゴンを選択して割当てることしかできないでしょうか?
よろしくお願します。 >>697
むしろ英語力が上がって一石二鳥だよな
youtubeの英語自動字幕は相当正確だし再生速度も変えれるから助かる
でももうちょっとゆっくり喋って欲しいって人はいるよな
最近 [in 1 minute]みたいなめっちゃ早口でまとめる動画を見かけるけど
ほぼ呪文にしか聞こえない 字幕ならある程度いけるけどヒアリングはハードル高いなあ
自分が上手く発音出来ればヒアリングもいけるようになるとは聞いたが
>>697
>日本語のチュートリアルが無に等しい
え、そんなことはないと思う 英語チュートリアルは3D歴10年くらいのベテランが多いけど
日本語チュートリアルだと稀にド素人の地雷があるのがヤバイ
誰かにやってくれと頼まれた奴は別として頼まれてもいないのに
人気取りに出しゃばって来るのだけは止めてほしいw 居眠りしていたらいつの間にかフランス語に変わっていた 外人はレベルが高い動画もあるけど、編集もしないし声のボリュームも
おかしかったりとその辺あまり気にせず堂々と上げてるのが多くゴミを
選別する手間がかかる
日本人はちゃんと編集して見やすさに気を配り、一定の水準に達してる
動画が多い >>702
先人が作り上げたチュートリアルを丸ごとパクって、まるで自分が作ったかのように振る舞う奴が1人いるのは知っている。
コメントでパクリだとツッコまれたら、その回答がパクリですと素直に認めてはいるのだけど。 >>698
質問させて下さい。
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>699
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>704
Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと
思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。
どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか?
ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>705
TomoGですか?
ブログも全部どっかの記事からパクってきたものみたいなものばかり チュートもいいけど全工程を映したタイムラプス系が勉強になったなあ俺は
操作と合わせてワークフローも盗めるし
黙々と作業映してるだけだから英語力関係ないし >>709
そちらの方は知らないです。
私はyoutubeを軸に参考にしている方なので
鷹ポンとかいう人ですね。 マテリアルで色つけて3dビューのシェーディング見ると反映されているのに、pmx
ファイルにしてmmdでみると色が反映されてないのですがなぜでしょうか?
やっぱりUV展開とかしたりしないと色を反映させることは出来ないのでしょうか? 渦巻状のメッシュを作ろうとしてググったらツールシェルフのスクリューを使う方法が
いいみたいなんだけど、2.8だとスクリューが見つかりません。
無くなっちゃったのかな。
モディファイヤーのスクリューだとうまくいかなかった・・。 環境はMacbookproの2.81a、トラックパッドです
ttps://www.youtube.com/watch?v=iEVAGnR2GRQ
この動画を参考にして比例編集の練習をしてて、普通に頂点を動かす時は上手くいくんですが
propotional editingを有効にするとなぜか白い円の範囲だけではなくオブジェクト全体が動きます
後、左下のMoveに出ているProportional Sizeに数字を直接入力したり
OSキー+スクロールによるカーソル移動を行っても白い円のサイズが変わりません
もし原因に思い当たる方がいればお願いしますm(_ _)m OpenEXR multilayerでの各レイヤーを一発でバラバラに出力するか、
出力したmultilayer形式のEXRをバラバラにする方法ってありませんか?
現在GIMPを使っているのですがマルチレイヤー形式が対応しておらず、
Photoshopは月額課金になったので使いたくありません。 workbenchでテクスチャを半透明にはできないんでしょうか? >>716
https://i.stack.imgur.com/d7O2n.jpg
File Outputを使う
AddInputでノードの穴が増える
ノードのプロパティでBasePathとフォーマットを指定したらFileSubpathを分ける
デフォのImageのままだと複数回上書きされて1枚になってしまうのでやってはいけない
/を付けるとディレクトリ名になるけどwinで/なしだとファイル名にくっついてしまう
OSによって多分挙動が違う
Image → tmp\Image000.png (Imageディレクトリになってない)
Image/ → tmp\Image\000.png (Imageディレクトリになる)
Image/img_ → tmp\Image\img_000.png (ディレクトリ+Img_がファイル名に追加)
https://i.imgur.com/Z4tHhjb.png
こんな感じでレンダすると連番ファイルが一度に出来る
フォーマットはFile Outputで出力可能形式であれば何でもよく、全部バラバラに指定してもよい >>718
ありがとうございます!ここ数日ずっとこんな感じのやり方を探していました!!
こちらでもそのファイル名変更を検証してみましたが、image/imageにすると
tmp/image/image0001.png
になったので恐らくほぼ同じ挙動だと思います!!
ずっと探してたのですごく嬉しいです!!
改めてもう一度、心の底からありがとうございます!恩人です! 質問です。
Booleanで抜いた穴が有る状態でSubdivisionをかけると、その穴が潰れてしまうのですが、潰れないようにする方法は有りますでしょうか?
https://i.imgur.com/7IEnpEd.png
これをSubdivisionすると、
https://i.imgur.com/nVbBoY7.png
このように潰れてしまう・・・
もちろんBevelをかけてもダメで困っています。
判る方、宜しくご指導願います。 これ?
ttps://blender-cg.net/crease-subsurf/ >>721
クリースは機能そのものが違いますので、ダメですね。
なんでこの質問をしたのか?というと、以前から、この状態でのSubdivisionには問題が有り、
厳密に言いますと、
https://i.imgur.com/LfOPvQX.png
正方形をInsetFacesして、Edgeで繋がっている状態で中を抜いてSubdivisionをすると
https://i.imgur.com/gbI0DKq.png
こうなります。
ですが、判り易くするために後ろに正円を置いていますけど、正方形をSubdivisionしても正円にならないんですよね。
これが2.8以降で修正された機能は無いのだろうか?と思い、質問しました。 書き漏れてしまいましたので追記
多角形の正円のBooleanでSubdivisionした場合に潰れないといいなぁ〜という私の個人的願望なんです。
多角形の正円に合わせて周辺の頂点数を増やすとこれはこれで厄介な事になってしまうのでorz >>724
8角形だと正円になります??
ちょっと周辺の頂点数の変化の事も気になるので試してきます。 >>726
8頂点の多角形を選択してを標準アドオンのLoopToolsのCircleにすれば〇になります。 >>727
あ!その手が有ったか・・・
試してきます。
有難う! え、それでええのか
幾何学的に正確な真円でも求めてるのかと思った https://i.imgur.com/Z7jdleH.png
うーん、CADからSTLで真球作って確認したのってUV球だけなんだよな
大差ないと思うんだけど 四角形をサブディビで普通に円だと思ってたわ
つーことは正多角形にサブディビかけた時点で正多角形じゃなくなるのな
ま
困らんけど SDSを掛ければ立方体は真球になる
そう思っていた時期が私にもありました(なりません)
と思って確認したんだけど
副次的にUV球が真球なのが確認出来てしまった
そりゃまあ計算で求めてるから最も精度がマトモな訳で 720と722は別の問題じゃないかなとSubdivisionは基本は4角ポリゴンを
細分化するので720のような多角形にSubdivisionをかけると勝手に
細長く細分化された4角形を元に細分化することになるそれで形状が
想定したものにならない
720は開ける穴を4角なり円に近くするなら8角なりであけて意図しない
4角ポリゴンがでないように基本4角ポリゴンで形成する
722に関しては分割するアルゴリズムの問題でSubdivisionだと
パラメーターいじっても円に近くならないんじゃないかなぁ?
3dsmaxの初期に実装されたSubdivisionだとエッジを標準より
リラックスさせることができたので円に近い形状にすることは
できたんだけどあんまこだわらないので8なり6角とかですませてる >>727
結果報告です。
https://i.imgur.com/qzxf1TA.png
https://i.imgur.com/PknHhRv.png
正円になりました。
Looptool自体、あまりよく熟知していなくて、最近ちょっと色々試していたばかりでした。
本当有難うございます。感謝です。m(_)m >>734
基本的には多角形でSubdivisionした時にメッシュが崩壊しない方法を探してはいるんですが
なにぶん、私は時間的な制約が有るため初心者からいつまで経っても脱せない趣味の範囲でやっているアマチュアなので
v2.8になって、そういう点で手段が変わったりしてないかなぁ?と期待してちょっと質問させて頂いた次第です^^;
有難うございます。 >>737
有難うございます。
参考に致します。
こんなサイトが有るなんて知らなかったorz https://www.slideshare.net/takahitotejima/cedec2015-52266249
CEDEC2015 って何か見た事あると思ったらこれがその時のスライドだね
記事では概要しか分からないけど、スライドなら全てが書いてある
興味ある人は読んでみて >>739
有難うございます。
長そうなので明日読みます。 blenderをやるかどうか判断するための質問なんですがここでいいでしょうか?
数値計算やってて、FEMの結果とかSPHの結果を可視化したいんですが、メッシュやポイントクラウド食わせて可視化するのは簡単ですか?
ググったらできそうな感じなんですが、そういう用途には向いてないかもしれないと思い聞いてみました。
以前はメッシュをpovrayに食わせてお絵かきさせてました。 2.79bです
キャラクターの両手をお腹の辺りでクロスさせ、新たに作ったロープ形状で手首を縛りました
しかし、両腕を少し動かすとロープは最初の位置に止まったまま動きません
次にロープを手首ボーンに追従させようと、ペレントしてウェイトを1.0で塗りました
するとロープは見当違いの方向へ移動してしまいました
何か手順が間違っているのだと思いますが、どうすれば良いのか教えていただけると助かります
よろしくお願いします >>742
時間が経ってから読み返すと
ちょっと説明が下手すぎる質問文だと気づいたので一旦取り下げます
失礼しました(汗) >>743
回答ありがとうございます。
blenderはちょっと敷居高い感じがするんで試すのためらってたんですが、やっぱり少しいじってみた方がいいですかね。
あと、標準でvtkとかobjはないんですね。plyしか知りませんでした。 blenderのスカルプトとzbrushのスカルプトって何が違うんですか?
特に仕事とかで使わないならblenderやってれば別に大差ないのかな? >>746
obj入ってますね。確かに。
エクスポートもできるみたいだし、メッシャーとしても使えそうですね。
ちょっといじってみます。
ありがとうございました。 >>742
腕をIKにして両手を縄にコンストレイントして縄を動かせばいいんちゃうの >>747
スカルプト性能や操作の快適さにはまだ雲泥の差があるので、純粋に3D造形がしたいのならZBをオススメするが…
アニメーションとかまで視野に入れてるなら両方同時に習得するのは大変なんで、Blenderでいいんじゃないかな >>479
アドバイスありがとうございます
IKとコンストレイントを使うのですね
IKは何とか理解できましたが、
コンストレイントは使い方や使い所を理解しきれていないので調べて試してみます レス番間違えてるっぽいけど、都合のいい案件に安価が付いているかのような
魔法のような奇蹟
類似のケースってあるんだな >>479
あうあう
もうつっこまれてますけど正しくは
>>749
です
そして>>479の動画を見てビックリ
過去レスチェックしてなくてすいませんっ
失礼しましたっ(汗) スカルプトモード時の左にあるブラシツールバーから使わないブラシを削除したいのですが可能ですか? こんにちは
エッジにバーテックスを追加する方法がわからないので教えてほしいです。 blenderを使っているとpcのHDDがいっぱいになってしまいます
何かキャッシュなどのファイルがどこかにあるのでしょうか? ポーズモードに入ったら自動でサブディビをオフってくれるような機能かaddonないですか? blender 2.81 です
モーションで動かしてみたんだけど、口の中の歯とか舌が飛び出したりします。
あと髪も一部分が動いてなかったりしてるんですけど、解決方法ありますか?
https://i.imgur.com/3rSaG9Z.png >>641
>>643
返信遅れて申し訳ないです。
Jキーではなくて、Fキーを使って線を引いたことが原因だったようです。
かなり初歩的なミスでした。
Blender初挑戦でキャラクターのモデリングは自分には荷が重かったようなので、取り敢えずblender guruさんのドーナツを作る動画で勉強します。
ありがとうございました。 立体的な顔がどうしても作れないのですが
何か初心者向けのわかりやすい方法はないでしょうか >>762
実際の立体物用意してあらゆる角度から見比べて同じように作るとかすればいいと思う
上手い人はその立体物がすでに頭の中にあるからそれを育むにはデッサンとか塑造とかするしかない
用意できるなら最初は三面図とかを利用するのもいいと思う
あとスムーズでストレスのない造形のためにツール自体に慣れるのも大事 >>762
いきなり顔を作るよりも、先に何らかの構造物から作った方が良いと思います。
立体感ってのは、視覚上で感覚的な物だから、他の構造物で立体的に組み上げる事を続けて行けば、必然的に奥行きという物に慣れていきます。 Twitterでblenderの動きとかUPするのに
おすすめのキャプチャソフトはありますか?
全画面でキャプチャするとユーザー名が見えちゃったりして困ります >>762
スカルプトは絶対やった方がいい
粘土コネで感覚分かると普通のポリの組み方も上手くなる印象ある Blender2.82のBsurfaceで、AnnotateのPlacementがSurfaceになってるのに、
Retopo対象のオブジェクト表面に線がなぞられずにあさっての方向に描画されるんだけど、対処法どうすればいいですか?
一応オブジェクトモードにして対象オブジェクトを選択すれば、表面に描画できるんですが、毎度切り替えてると効率悪すぎて…
2.80だと問題なくEdit modeでもRetopo対象のオブジェクト表面に描画できます >>767
https://developer.blender.org/T73929
解決しました
BsurfacesでIn Frontにチェック入ってるとダメなよう blenderの動画をキャプチャする機能も
blender2.8では無くなったんですか? >>769
2.8のviewport renderはviewportからView>viewport render animation でできる
動画うpる場合おれはaviutilとかの動画編集ソフトでトリミングしてるし楽だよ
それこそBlenderのVideo editingでもできるんじゃないかな?やったことないけど 動画のキャプチャってスクリーンキャストのことだと思うぞ
その機能はblender2.8から無くなったよ スクリーンキャストはフレームドロップするからアマレコとかキャプチャソフト使ってるな 2.79を使っていますが、このタイムラインの150フレームにある、キーフレームより長い黄緑色の線は何でしょうか?
https://imgur.com/w1rAQTb 自分の今つくりたいものを動かすボーン構造を解説してるページが無い
ツイッター見たらいろんなモデラーがそれぞれのやり方を試行錯誤してるっぽいのにだれもその方法論は公開してない。
配布されてるモデルから技術を盗むしかないんだけどこの技術を俺が習得したら解説ページ作っちゃいかんのか?
配布モデルの中身みてよく理解せんまま見様見真似でやるのは非効率すぎると思う。 辺に頂点が足したい・・辺に頂点が足したいですうう・・・。; >>775
Subdivide
任意の位置にクリックでってのは知らん >>774
現状試行錯誤してる人たちが方法論を公開してないのは、単に再現性や
汎用性の面から不特定多数に勧められる方法論を確立できていない
(本人の認識として現状は試行錯誤の途上にあり目星がついておらず、
解説記事をまとめてる暇があるのなら試行錯誤を進めたい)からか、
あるいはその後もっと綺麗な形でまとめて技術書店出展なり
電子書籍出版なりの形でマネタイズを狙ってるからだと思うよ
774が「自分のしたかったコレは今回この環境でこうやって実現できました」を
公開するの自体は後進からするとありがたいしいいことだと思うが >>771
ありがとうございます
そうなんですね・・・
>>770
画面をとる用のソフトとaviutil使ってやってみます
blenderのはまだ動画編集まで覚えきらんです 四角形の板ポリの一番端の頂点の座標をとろうとして失敗しました
出来れば座標の値が一番少ない頂点の値が知りたいんですが
どうすればいいですか?
↓失敗したぶんです
plane = bpy.context.object
p_mat = plane.matrix_world
msh = bpy.data.meshes[plane.data.name]
x_axis=[]
y_axis=[]
z_axis=[]
for v in msh.vertices:
....x_axis.append((p_mat@v.co).x)
....y_axis.append((p_mat@v.co).y)
....z_axis.append((p_mat@v.co).z)
hasi_no_zahyou = [min(x_axis),min(y_axis),min(z_axis)] バージョンは2.81、OSはwindows10です
https://3dgraph.me/modeling/blender-hair-born-physics/
↑こちらのサイトを参考にクロス+IKによる髪の物理演算を設定してたのですが
↓のようにIK設定したボーンが取れて暴れたりするような動作をします
https://imgur.com/a/Vmp3fbq >>774
リグは自分で勉強するしか無いぞ
基本だけ学んだら後は応用するだけだからな
アニメーションもエフェクトもそうだけど、全て公開されていて何でも無料で教えてもらえる事は無いからな
何かの技術を習得するのに人は貴重な時間を浪費する訳で
普通は自分の価値を高める資産として大切にするだろう 知ってる分全部ただで公開してる人はいっぱいいると思うよ
ただレベルもいろいろで玉石混交だし
ある程度いったら自分や目的に合う合わないも顕著になってくるし
結局応用は自分で発展させるのが一番になってくるけど
あと資産守りたいというより教えるコストが大きすぎて
教えたくても教えるに至らないってケースも結構あると思う
ちょっと思いついたことでも人にちゃんと伝えるのって骨が折れるからね 1時間でAddon1つ学んだとして教えるとなるとまた1時間かかるわけだしな https://togetter.com/li/1383091
こちらの法線転写がやりたいのですが2.8でデータ転送ボタンが見つかりません
どこにあるのでしょうか? 自分が何かを表現したくて時間かけて研究するんであって、それを教える事に時間をかけるくらいなら次の表現方法を模索する為に使う
一部の人は作品を作るというよりテクニック公開が目的になってる人もいるけど、それは目的が別にある副産物で例外的な行動だと思う 金になるか反応貰えるかしないと公開するのめんどくさくてやる気しないな
ツイッターでやってもフォロワーいないから1いいねも貰えないし そりゃこっちからフォローもしない情報も発信しないならフォロワーが付くわけ無いわな よっぽどでもない限り2桁位はフォロー付くがなぁ…
普段のツイートが攻撃的だったり意識高かったりしない? 人に教えることで自分の理解がより深まる
ブログで文字に書き起こしたり動画で声で説明したりしてる人は
そう言う効用も期待してのことも多いと思う
質問に答えようとしたら
あれ?ってなることはよくある そしてな、歳を取ると物忘れが本当に激しくなるでな
未来の忘れた自分へ教えておくとそれ自体が財産になるんや 質問です、ブーリアンで差分を使うと
勝手に関係ない頂点にむけてガラスを割ったみたいに辺が走っちゃうのなんとかできませんか? 解説動画作るのは大変なんだよ。
YouTuberは毎日10分の動画作るのに毎日6時間かけてるそうだよ。
おれは20分の動画作るのに図とか多用したら1か月かかった。 >毎日10分の動画作るのに毎日6時間
だよなー
作業時間がガリガリ削られて本当にやりたかったことが出来なくなるくらいなら
余計な事は切り捨てて一点集中した方がマシ
本末転倒なんだよね 配列複製とカーブ駆使して履帯作ったらカーブのところでメッシュも変形してる
チェーンが変形なんて物理的にありえないから気になるんだけどこれshiftDでコピーしてくのとどう違うの?
手間がかかっても整合性取りたいんだけども玄人的にはどう思う? 2.82を使用しています
マテリアルのアルファのブレンドモードを一挙に変えることってできませんか?
よろしくお願いいたします Blenderの一部の処理が急に重くなりました
昨日までは普通に使えてたのですが...
特にサブディビジョンサーフェスを使うと初期設定でも非常に重いです
レンダリングなどは普通にできます
何か原因がわかる方がいたらお願いします メッシュで任意の頂点が何十にも重なって存在した時に動作が糞重くなったことがある
モデリングでミラー化して適用したり削除したりを繰り返してたらいつの間にか中心位置の頂点が微妙にずれてたようで
その頂点が何十にも重なって存在してしまってた これ俺もたまにあるわ
何が原因なのかわからんけど
サブディビジョンサーフェス使うと激重になってフリーズする >>802
ファイナルファンタジーベンチマークとかやってみては? subdivisionかけたあとにwireframe
さらにsubdivisionで遅くなるやつあったっけ Poserから人形のメッシュをインポートして、ポーズモードでボーンの位置を合わせたんですが、
エディットモードにするとせっかく合わせたボーンが、初期状態の位置と大きさになります。
ポーズモードとオブジェクトモードにすると調整した状態になるんですが、これはどういう状況なのでしょうか。 >>807
ありがとう
カーブで配置した時
スプロケの歯のピッチとチェーンのピッチが合わないときはどうしたらいいでしょうか
直線部分とカーブ部分どっちかを優先したら片方が破綻する >812
ポーズモードで合わせるのはダメでしたか・・ >>813
ArrayでX方向に複製してるなら、X移動とXのスケールだけでチェーンを
調節するしかないかと
チェーンはスプロケに合わせて作っても長さの調節は強烈にシビア
カーブもループにしないで頂点を重ねておくだけにしておけば
望まない場所に繋ぎ目が行く事はないのでそれで何とかするしかない 一応理屈の上ではスプロケットが1回転すると2πr移動するから
計算で求めればピタリと合う筈なんだけどね 単色マテリアルを作ってみようと思ったのですが一段暗い色が出てしまいます
emission1.0挟んでも全く変わらず
5.0くらいまで上げれば元に近い色が出るんですが1.0超えると光りだしちゃうみたいなので他に方法があれば知りたいです
画像はシェーダーノード以外全く弄ってない状態のものです
https://i.imgur.com/Z0PE8Dv.png eeveeはRGBカラーをダイレクトにOutputに挿せる
但しCyclesでは使えないらしい >>819 >>820
ちゃんと色が出た!
ほんとに助かりましたありがとう 顔作る時に細分化モディファイアかけてループカット入れまくると表面ボッコボコになるのつらい
このボッコボコどうやって直してる? 頂点グループの削除時に右側のマイナスマークボタンを押したらアクティブのグループのみではなく全頂点グループが削除されてしまいます
Blenderの再起動で一応は回避できましたがこの原因が分かる方いらっしゃいますでしょうか? 分かる方教えて下さい!アニメキャラをモデリングしてるのですが髪の後をベジェカーブでポニーテールを作ったのですが他の髪と結合出来ません、ボーン入れて動かしてもそのままです、何故でしょうか?調べても情報が出て来ません、宜しくお願いします。Blender2.79です Blender マーケットで買い物するときってVプリカで問題なく買えますか? たしかカーブで作成してるオブジェクトはメッシュ化が必要なんじゃなかったっけか
記憶違いだったらすまん >>827
>>825です、メッシュ化するにはどうしたら出来ますか?宜しくお願いします! オブジェクトを選択してALT+Cキー
表示された項目の中から「カーブからメッシュ」を選択
メッシュ化したオブジェクトは元のカーブでは編集できない&元のカーブにも戻せなかったとおもう >>826
どうぞ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1571818728/884-889
>>829
一応エッジを残して面を削除してしまえば再度Alt+Cでカーブ化は出来るけど、ハンドルとかは消えちゃうし頂点数もメッシュ時の物が使用されるという感じ
2.79なら左側のツールボックスからSet Spline Typeからベジェを選択すればハンドルが追加はされるけど操作上戻ってる訳ではない
>>824引き続きお願いします >>835
私もアマチュアだから偉そうなことは言えないんだけど、切り分け方を替えてモデリングした方が良いと思う。
ちょっと作ってみたけど、こんな感じで
https://i.imgur.com/2RKGBXL.png もうちょっと丁寧に作ってみた・・・さっきのは手抜きすぎでした(汗
そもそもミラーを使う必要はないと思う・・・ミラーを使う理由が判らない。
頂点数の問題なのでしょうか?
objExport前
https://i.imgur.com/Aqy6LIQ.png
obiでのImport
https://i.imgur.com/fXAOp2R.png >>837
>>836
ありがとうございます。参考にさせていただきます >>839
ちょっと質問です。
objにExportして、何を使って読み込んだんですか?
その読み込んだSoftwareにも問題が有るかもしれませんので、検証してみたいです。 >>835
N-Gonは三角形の集まりで全三角形の頂点が1つの収束点に集まったような物が出来る
その収束点というか集まるポイントは任意に変えられないし制御不可能な物
Ctrl+Tした時と大体同じ物になる
N-Gon使わない事に越したことはないかな
https://i.imgur.com/9w4KvXl.png
穴をよけるには赤の所でぶった切っておけば多分直る >>840
objがN-gon記録出来てるのを確認した
読んだソフト側の問題ってのは合ってるっぽいね >>842
まぁ、作り方にも問題が有ると思います。
よくよく画像を見ると、Blender完成画像の最初のを見ると、Bevelが全辺にかかっていますからね。
私も初めてBlenderに触れた頃に似たような事をよくやっていましたし(汗 LazyRetopoというアドオンが便利で使ってるんですが、
編集でPolyQuilt使おうとすると挙動がおかしくなったりフリーズするんですが、おま環ですかね?2.81です >>833
すみません見逃していました!
ただのバグかな?とも思うんですがマウスオーバーした際のメッセージが
Delete the active or all vertex groups from the active object
とあるので、恐らく何かしらのスイッチを押した仕様の挙動かなと
一応はBlender再起動で自己解決はしておりますが、もし分かる方が居れば引き続きご回答お願いします 2.82入れた人いる?
面を差し込む時にもギズモがついちゃってやりにくく感じている...これ切れない? >>844
そのLazyRetopoてアドオン調べても出てこないんやが… >>851
Lazy Retopoスペース空けないと出ませんね。
頭部なら一から面を貼るより先にQuadsphereかなんか丸ごと被せて吸着させて、合わない所だけ編集するというアドオンなんですが、
ポリキルトが同時に動かないのがモヤモヤしてます。無くてもできるんですがポリキルトが便利すぎて。 2.81を使用しています。
UV設定してあるオブジェクトに透過pngをシールのように貼るには、どのようにしたら良いでしょうか?
もしくはオブジェクト自体を消さずに透過pngを貼りたいのです。。
よろしくお願いしますm(_ _)m モデリング実績のない初心者がツイッター等のSNSでモデリング仲間を作るにはどうすれば良いでしょうか >>859
ViewportDisplayのセッティングのことであればスクリプトとか使わないと出来ないと思う
マテリアルノード内の話ならGroupを使えばできるけどその仕込みは対象の全マテリアルにする必要がある >>860
ありがとうございます
前者のケースだとスクリプト使わないと駄目なんですね
ありがとうございました >>845
デバッグモードで立ち上げた後Scriptingにすれば何のコマンドが発行されてるのか見えるけど
bpy.ops.object.vertex_group_remove(all=False,all_unlocked=False) が出るだけだと思う
https://docs.blender.org/api/blender_python_api_2_78_release/bpy.ops.object.html?highlight=vertex_group_remove#bpy.ops.object.vertex_group_remove
因みに bpy.ops.object.vertex_group_remove(all=True) だといきなり全消去になる
bpy.context.object.active_index = n は
bpy.context.object.vertex_groups.active_indexで選択中のvertex_groupsに
なってるけど自動的にindexが選ばれるのでall=Trueになる原因が分からない
何の解決にならないけどDataTransfer Modifierを使ってGenerate Data Layersで
全vertex_groupsの転写、Vertex Data>vertex group(s)をONでウエイトの転写が出来た
Applyすれば2.73のTransfer Weightと同じ事が出来る
データブロックの破損もありうるのでオリジナルを複製して、コピーをキューブなどの新規objectに
Ctrl+Jすれば、破損したデータブロックが直るかも知れない
その後DataTransfer Modifierでvertex groupとWeightの転写してApplyすれば
新規objectにお引越しが出来る
流石にvertex groupが弄れないのは不便だろうから駄目元で試してみるのはアリかな >>858
ハッシュタグつけて投稿して検索に引っかかるのを待つとか >>859
for i in bpy.data.materials:
i.blend_method = "BLEND" >>857
レスありがとうございます!
試してみます。 MMDで作ったモデルをBlender2.8で保存して
そのデータをアペンドしたら物理がバラバラになるんだけど
これってアペンドの仕方が悪いんでしょうか?
コレクションを読み込んだら揺れ物の剛体が落っこちていきます >>848
ギズモ切れた
でもこれ変更保存出来ない?
毎回開くたびチェックが外れる
変更保存出来そうなら方法教えてくれるとすげー助かる >>864
ありがとうございます
やはりある程度の作品をアップする必要があるのですね
モデル製作者さんを沢山フォローしてるのですがろくにあげてないからかフォロバがもらえないです おい友達を作るためにモデリング・・・したっていい
友情を大切にしよう
そうだろう? >>854
そのアドオンは使った事ないけどそもそもポリキルトはなんかモディファイアと相性悪い >>870
モデリングの目的はまんまモデル作りですよ
趣味や勉強は同士と共有したいと思うタイプなのです Twitterとかで自分から一方的にやってることを外に出し続けていればいつの間にか興味を持った人があつまるんじゃないですかね 他の人のも見てみたいことをたまにアピールしていれば、相手も同じように自分のやってることを見せてくれるようになって
それがいつの間にか仲間のようになると思います お節介焼いてウザがられるのが嫌だから遠慮してるだけで
興味ありますって人には普通に色々教えてくれるもんだよね
ただボンヤリ上手くなりたいとかボヤいてるだけだと具体性がないから
あぁ、うん、そうなんだ・・・みたいなっちゃうけど
あんま仲良くないのに失礼ですけど、これってこうなってますけど
どうやってやったんですか?みたいに具体的に聞くと割と教えてくれるよね
それではぐらかす人はまぁそういうもんじゃね? ユニティでの色抜けについて
FBXをBlenderでエクスポートして、そのままBlenderにインポートすると
首から上の色が抜けてしまいます。
やったことは、vroidから首を入れ替えての着替えです。
首を分離して結合したのでその影響が出ているのだとは思いますが・・・。
ユニティ上で読み込ませるとすべて白く表示されてしまい、なんとか色を維持したまま
ユニティでインポートできないかと苦戦しております。
アドバイスよろしくお願いします
1,色が首から上が抜ける
2,unityにインポートすると全部色が抜ける
Blender 2.81
https://imgur.com/YSFl6VI 複数のカーブのプレビュー解像度Uを一気に変更したい(同じ数値に統一したい)のですが方法はあるのでしょうか?
バージョンは2.81です >>879
for i in bpy.data.curves:
i.resolution_u = 64 >>878
VRMはテクスチャに色が付いててマテリアルカラーは真っ白だから
テクスチャ入れてないとそうなる
先にテクスチャを突っ込んでおいてからfbxを放り込めば自動で割り当てられる
テクスチャのファイルパスは書き出し時と同じ構成で
どっちかと言うとUnityの仕様
fbxにテクスチャ埋め込める市販ソフトではあまり問題にならないらしい 2.8から録画機能がなくなったそうですが代わりの録画方法はないでしょうか? やりたいのはレンダリングの動画出力ではなくチュートリアル的な動画を作れるような録画です 分かる方教えて下さい。雲を作る解説動画で画像のように細分化曲面を2個かけるとBlenderが必ず落ちます解説者はMacですがそんなにMacは高性能なのでしょうか?私のスペックはWin10・Corei7 8700・メモリ32GB・GTX1050ti・SSD+HDDです、これでも作れないのでしょうか?
https://i.imgur.com/FAhJxvN.png >>885
落ちるのはなんかメモリの兼ね合いなのか
最新ビルドに変えるとかすると直りそうな気がするけど
そもそもそんなキューブからで600万ポリになるような細分化要るんか?
二回がけにする意味もよく分からんし >>886
返信ありがとうございます。そうなんですよね、細分化曲面を2個掛ける意味が私も分からないのですが、動画の雲の完成度見ると、とてもリアルなんですよ再現出来ないので悔しいです。 >>887
別の動画ですがGPU側のメモリ不足によりcyclesのレンダリングで落ちる場合があるのでCPUでレンダリングしていました。
Blender Guru:Clouds Tutorial for Blender Cycles
https://youtu.be/TJ_OcBh7F5I?t=2131 何かおかしいぞw
アンドリューのは最後のレンダリングで378MB/43万ポリゴンだよ
間違えてね? >>885
えっと、システムの演算チップの選択でGPUだけでなくCPUも選択されていますか? ああ、そうだな!
まぁ目的は友達より情報交換しつつモデリングを習得することだろうけど >>878
返信ありがとうございます。
書いてた所逆でしたね。
正確には、首上を変えたので、首から下が色がつかないです。
なるほど、VRMには色がついてたんですね。
>>先にテクスチャを突っ込んでおいてからfbxを放り込めば自動で割り当てられる
これはユニティの話ですよね?
VROIDの素体のpngと服のpngをユニティ上で放り込んでも認識してくれないので、
blender上からリンク?させてやる必要があると思うのですが、全然わからないのです。
blenderのUVEditingからリンクさせるのでしょうか?
ご教授、よろしくお願いします
https://imgur.com/Tlfjnd3 >>893
そこからかーorz
要は吐いた時とテクスチャのファイルパスが変わったら読めない
Unityに読みこませたFBXの埋め込みマテリアルは変更不能だから
マテリアルをUnity側で新規製作して放り込んでいってもいいんだけどね
とりまVictoria_Rubinを吐くとテクスチャはVRMに内臓されてて
インポーターがファイルを分解して以下のようになる
Victoria_Rubin.vrm
┗ tex_1_by_2_of_1 (インポーターが生成したフォルダ)
┗ F00_000_FaceMouth_00.png その他(テクスチャ)
これをcharacter.blendに保存するとこうなる
character.blend
Victoria_Rubin.vrm
┗ tex_1_by_2_of_1 (フォルダ)
┗ F00_000_FaceMouth_00.png その他(テクスチャ)
fbxを吐くと
character.fbx
character.blend
Victoria_Rubin.vrm 以下略
になる訳じゃん
fbxをDnDする前に、「tex_1_by_2_of_1フォルダ」をUnityに突っ込んでおく
作った自作テクスチャもそのフォルダに入れておけば面倒臭い事にならなくて済む よく分からなかったらUnity上で新規マテリアルを作って
1個づつキャラにDnDして割り当てれば編集可能なマテリアルになる
あとはマテリアルにテクスチャを割り当てていくだけ >>889
>>885です 情報ありがとうございます、CPUでも落ちました、動画の方のスペックは相当高いのでしょうね、趣味レベルの人達が再現出来ないならこう言った動画は迷惑ですね。 MMD用の機械構造物を作っているのですが
フラット面の表示で角張った物体をきれいに表示する良い方法はありませんか
ctrlRとナイフで頑張ってるのですが画像のようにキューブを重ねた簡単な構造でもばかみたいに頂点が増えます。時間もかかって困っています。
https://i.imgur.com/u2HmguY.jpg
https://i.imgur.com/bcecaIv.jpg >>898
面取りはテクスチャでやるんじゃあかんの? どの動画か知らんが迷惑扱いはさすがに筋違いにしか思えない >>898
どうしてもメッシュ構造でやりたいならこんな感じが比較的シンプルか
https://i.imgur.com/ozEixyD.jpg
これはcubeをBooleanのUnionでくっつけてapplyして
全エッジベベルかけて対角線上の頂点分割して四角メッシュにした >>899
テクスチャで面取りとはどういうことでしょうか
面によって塗る色の濃さを変えること?
辺の近傍の色を濃くして輪郭を表す?
toon(sph)で面を区別できるようにする?
あと直角の頂点の法線が45度の方向に向いてしまう気がしますがどう処理したらいいでしょうか
経験が少なくて想像力がなく申し訳ありません >>901
最終的にテクスチャは充てるつもりです。
少し検索したらこういうのが出てきましたが機械と言ってもアニメ風が理想なので想像していたのとはちがいました。
https://i.imgur.com/aZGeISa.jpg >>902
面取りと言っちゃうと違うけど欲しい絵によってはこういうので割と感じ出たり
https://youtu.be/wxCy4tOrCqw
https://youtu.be/SUkWYeuKEDc
>あと直角の頂点の法線が45度の方向に向いてしまう
それよく分からん
>>903
そういうんでもアニメ風に応用はできるんじゃない?
なんにせよ欲しい絵がどういうものでどう実現するかって話だけど >>896
私も1050tiですが、Cubeの細分化10回では落ちませんでしたが重すぎてこの後作業するには無理がある感じです。 >>898
別な方法で901さんの
> cubeをBooleanのUnionでくっつけてapply
の後、全選択して inset faces + individualでinsetの幅でエッジの丸み具合(法線の方向)を調整できます。
そのあとサブディジョンすると崩れますが。 >>905
返信ありがとうございます。GPUは私と同じですね、解説動画は有り難いのですが、動画主にはせめて概要欄にPCスペックを記載してほしいと思います動画の最後にアニメーションを載せてましたが、それを見るにプロの方と思われます、再現出来ないのは悔しいです >>904
ありがとうございます。
法線の件はMMDのpmxに出力すると隣り合う面の平均を取るのか法線が面に垂直でなくなってしまうことです。
これのせいでスフィアが思ったように当てられず苦労したことがありました
https://i.imgur.com/1ixrWu6.png
エッジに頂点を追加していない方は明らかにトゥーンの表示がおかしいです
https://i.imgur.com/Ykrdgwo.png >>898
https://i.imgur.com/lMri2tW.jpg
Ctrl+E > mark sharpを掛けedgesplitモディファイア(Edgeだけ)を使って
頂点を切り離すと法線をバラす事ができます
平らな面には曲がった法線が合成されなくなるので平らになります
https://i.imgur.com/iS17hj4.jpg
一旦、スムースシェーディングを全体に掛けてから平らな面にだけ
フラットシェーディングにしても同じ結果を得られます 自己解決しました
>>880の方とは違う方法ですがCurve toolsアドオンをオンにし
アドオンの項目のShow point Resolutionの数値を弄りSet resolutionをクリックすることで解決しました
https://i.imgur.com/rgbib0X.png >>909
システム上の差異があるかも?と思い、GPUとCPUのチェックが必要かと思ったのですがダメでしたか。
お役に立てずに申し訳ないです。
もう一つ、念の為ですが、GPUがNVIDIAであるなら、NVIDIAのコントロールパネルを開いて
3D設定の管理内のタブでプログラム設定を開き、お使いのBlenderを指定して下部の詳細部分を設定してみてください。
これもかなり影響しているそうなので、試す価値は有るかなぁ?と思います。 >>912
横からですいませんが、そのnvidiaの設定の部分で
Blenderで適した設定とかってありますかね? 今作ってるBlenderに別のBlenderファイル読み込むのってアペンドでしかできないんでしょうか?
普通に読み込めばうまくいくのにアペンドだと何かおかしな挙動になるので >>912
返信ありがとうございます。コントロールパネル見ましたが設定項目が多くてよく分かりません、一応、項目見ておかしな所は無いと思いますが...オススメの設定があれば教えて下さると助かります 2.81でBsurfasesを使ったところ全オブジェクトにシュリンクラップが適用されてお互いに張り付くようになってしまいました
モディファイアには1つもシュリンクラップが無い状態ですどうすれば解除できるでしょうか
新規ファイルでBsurfacesを使ってみると同じ状態になりなす >>914
自分もこれが知りたい
自分の場合はメッシュ読み込んでくれない アペンド使い方わからんからいっつも多重起動してコピーペーストで移してる >>913
>>915
細かい点に付いては私も詳しく分っているわけではありません。
そもそも3DCGに関しては趣味の範囲なので。
ただ、動作が重いなどの症状を経験した事から調べた結果として、
NVIDIAの設定も行った方が良いというブログ記事を見た事が有るので設定を行っています。
参考として、グローバル設定の方を
https://i.imgur.com/faqQyij.png
元々3DCGが好きで、勉強のためにゲームも突いていていますが、そこで要求される設定と関連性も深いようで
モデリングやレンダリングで重要と思われる個所は、シェーダーキャッシュ、スレッドした最適化、電源管理モードの3点かなぁ?と思います。
これについてもっと詳しい方がいらっしゃったら教えて欲しいくらいです。 ちなみにですが、私はGPUは2枚刺しです。
1070と750で後者はPhysXで使用しています。
750はメモリは1GBしかありませんが、PhysXで使う分には十分なので。
レンダリング速度も若干早くなります。 >>914
取り込むのがアペンドで、参照するのがリンク(変更不能)
リンクからリンクプロキシーにすると変更が参照元ファイルに保存されたかな
>>918
上手くいかない時はObjectで読むか、予めグループ化しておいて
グループを読むといいかも >>922
多重起動して別のメッシュを読み込ませて、そのメッシュを選択した状態でPCの主要機能のCtrl+Cでコピーしてから
最初の方にCtrl+Vでペーストする事が出来ますね。
私もなぜかアベンドからでは読み込んでくれないので、この方法を使っています。
アベンドの正しい方法を調べた事もないのが悪いんですがorz 今アベンドの手順を検索して勉強してきました。
MeshじゃなくてObjectから選択しないといけない事を知りましたorz 2.8に変えて分からないことがあります。
ウェイトをつけている時に裏側まで貫通して塗る方法はありますか?
2.7まではメッシュを透過表示で出来てたのですが今回はやり方がわかりません。
お願いします。 >>884
Macな自分はQuickTimeの画面収録を使ってるよ
その後Handbrakeでエンコード
Windowsだったらもっと豊富にあるんじゃないかな?
blenderの機能に拘らずに他のアプリ使うと良いよ
スクリーンキャストでググれば色々出てくると思う スクリーンキャストみたいな特殊用語みんなどこで知るんだろ
自分だったら「PC 録画」くらいしかググりワード思いつかないわ >>894
親切にありがとう
おかげ様で、無事色がついてアップロードまでできました!
ボーンの設定も初期化されたのか棒立ちのまま動けなかったりと、まだまだ前途多難ですが
だいぶ先に進めて気がします! ありがとうございました〜 教えて下さい。パスアニメーションでオブジェクトをワイヤーフレームみたいなボックスで囲うのはどうしたら出来ますか?検索しても出て来ません、前に海外の方の動画で見たのですが...スターウォーズ見たいなアクションが作りたいです、宜しくお願いします。 >>931
https://wiki.blender.jp/Dev:Ref/Release_Notes/2.60
俺はコレかな
Screencast Keysアドオンが実装された時スクリーンキャストが流行ったんだよ
それでScreencast=キャプチャなんだと知った 昨日情報垢が「質問すんなググれ」みたいな事やたら主張してたけどこっちはググり方がわかんねーだよボケとイラついてしまった 選択した複数のボーンのボーンコンストレイントを一括で表示/非表示する機能もしくはアドオン(2.8以降対応)はありますか? 外国人はなんであんなに馬鹿みたいに細分化やベベル掛けまくって頂点増やしまくるんでしょ
つべのチュートリアルマネしててたまに引く >>937
ない
pythonで出来るけど
https://ideone.com/qH5JdM
muteの符号を反転するんで実行するごとに付いたり消えたりする >>939
髪の毛用のボーンにIK設定する時場所が動いて難儀だったので教えていただきありがとうございます
さっき使ったところですが役立ってて助かりました!
感謝します! https://youtu.be/EcF9k-v5Mng?t=41
この動画みたいにモデルを塗りつぶしていくみたいな事ってできますか? ワニみたいに中途半端なところで放置してる講座動画主が評価されて
わかりやすい内容できちんと完結させてる講座動画主がスルーされてるのはなぜですか? DLして文字コードUtf-8以外になってたらUtf-8にしといてね
2.8だと蹴られるから オブジェクトAとBの間に等間隔にx個のオブジェクトを並べたいのですがどうすればいいですか?
配列複製だと上手くいきません >>946
どれくらいの自由度と正確さ求めてるか分からんけど
これなら自由な配列数と任意のAとBの位置でできる
https://i.imgur.com/XheucgZ.mp4
ポリゴンをLoopCutとかで欲しい数分割してInstancingで並べたいオブジェクトをFacesに割り当てる
長さのぶんボーン一個割り当ててボーンの根本をAにして、ボーンコンストレイントのStretchToでBに伸長
Bを動かせばあいだのオブジェクトも追随する
もっと簡単な方法はありそうだけど あれよく考えたらこれだと端の間隔は1.5個分になっちゃうか
すまんがボーンの両端を端のFace(instanceが出来ないよう抜いてある)の中心に置いてあとは同じってことで >>947
ありがとうございます
この方法で試してみます
イメージとしてはここまで煩雑ではなくIllustratorの整列機能のようなものを想像していました >>949
簡単にならArrayモディファイアでそこそこできそうだけど DriverでArrayの2点間を自動計算させる事はできますよ
>>946
こんな感じになります
https://i.imgur.com/58DVJTY.mp4
Array>Fit Type>Fit Lengthにして
DistanceでCubeとEmptyの距離をDriverで入れさせる
Constant OffsetのXに同じDistanceを入れて今度は数で割る
https://i.imgur.com/TGzVITH.jpg
するとOffsetが自動計算されるようになる
個数は割った数+1が表示されるよ あと、これだとXにしか伸び縮みしないので
CubeにTrack ToをつけてEmptyを向くようにしてある Blender 2.79を使っています
メッシュをボーンにスキニングした状態でシンメトリーにウェイトペイントしたいんですが
現状ミラーモディファイアを適用したメッシュに接尾時L、R2つの頂点グループをもたせてウェイトペイントしてます
これよりも効率が良くウェイトペイントをシンメトリーに塗る方法ってありますか? 今日からブレンダー使い始めた初心者なのですが
ブレンターって、設計にもつかえたりしますか?
例えば、椅子をモデリングする時に
大まかな形を作ったあとに
「背もたれの角度は座面に対して100度」
「前足の長さは後ろ足の1.3倍」みたく
数値を入力して決めることってできますか?
そういうのは別のソフト使ったほうが良かったりしますか?
キャラクター作って動かしたりもしたいのですが
簡単な日曜大工の完成予想図みたいなのも作ってみたいと思ってます。
前者はおそらくらブレンダーの得意とするとことだと思うのですが、後者はどうなのでしょうか? >>956
頂点の座標は数値入力できるが辺の間の角度は入力できないか、やろうとするとひと手間掛かりそう
オープンソースでスクリプトもできるから極論やろうと思えばできる
でもそういうのはやっぱCADだろうか、CAD使ったことないが >>957
左腕の頂点グループにウェイトペイントしながら右腕の頂点グループにもペイントをしたいのです 前に質問したのですが回答が無いのでもう一度お聞きします、ベジェカーブにオブジェクトをリンクしてカメラも追従するやり方が知りたいです、スターウオーズの戦闘機アニメーションみたいな感じです、どなたか教えて下さい。 >>956
CAD使ったほうが良い
作業性が圧倒的に違うから >>956
>「100度」「1.3倍」
ボーンとかDriverとかコンストレイントとか使えば割とシステマチックに効率的にできると思うけど
そういうののための機能じゃないからそこそこ使いこなすレベルじゃないとスムーズには応用できないと思う >>956で書いてある程度のことは普通にBlenderで出来るでしょ
CADレベルの精度を求めてる話とは思えないし、キャラもやりたいならなおさらBlenderでおk >>959
どゆこと?
普通左腕塗ったらXmirrorで右腕にコピーされるから右腕塗る必要ないよね
もしそうなっていないならboneの命名ルールがblenderがLR認識できる書式に沿ってない
https://docs.blender.org/manual/ja/2.79/rigging/armatures/bones/editing/naming.html#naming-conventions
左腕の頂点にLR2つの頂点グループが付いてるって事?
それとも左腕のウエイト表示しながら右腕の表示も見たいって事? >>960
https://i.imgur.com/oWywFId.mp4
Fallow Pathを使うとよいのでは?
・パスアニメーション Follow Path
http://unityblender.blog.fc2.com/blog-entry-52.html
上のはコンストレインしないバージョンでコンストレイン版と2種類ある
blender follow path constraint tutorial
とかでググるとわさわさ出て来るよ
コンストレインの方は自動で向きが変わらないので少し細工がいる >>965
最初に言っておけばよかったですね
ミラーモディファイアを使いモデリングしながらウェイトペイントもしてるんです
ボーンをいじりポーズをつけてみてメッシュの変形が頂点数が足りなくて不完全になるなら頂点を追加してウェイトも調整するということをしてるんで
左半分の頂点グループに加えた編集が右半分の頂点グループに即座に反映されるようにしたいのです >>967
mirrorモディファイアであれば即時反映されるので要領を得ないと言いますか
どういう状況に陥っているのか把握できていません
実体がL側だけでmirrorモディファイアを使っている場合
そもそもR側は何も塗る事は出来ません
唯の仮想的な複製であって実体は存在していないのです
もしペアレント時AutoMatic Weightを使っていない場合は
VertexGroupsが自動生成されないのでR側はメチャクチャになります >>943
ワニ信者は本当によくわからんよね
1回目の動画はポリ割は細かいしその割にサブディビは使わないし途中で終わってるしモデルはキューピーみたいなくせのあるキャラだしというあんなの作りたくてモデリング始めたいのかという不思議
そして本人はあの講座以降キューピーは作ってないしね
2回目はそもそも人ですらないし
初心者にワニを勧めるのをよく見るけど本当に可愛そうだよ
小咲南央 ヒノコ ウワン 坊主 クロニャン
YONAOSI
最近では
おもち マメピカ
あたりが参考になる
これだけいる中でワニはもうないよ >>966
回答ありがとうございます。多分この事だと思います、ただ移動したいオブジェクトが3Dキャラクターでして...キューブ等のオブジェクト等はやれたんですけど3Dキャラだと移動出来ません、リギングしてるからでしょうか?何か良い方法がありましたら教えて下さいお願いします。 >>970
そこまで出来たなら殆ど出来てる
キューブの代わりにオブジェクトモードでArmatureをペアレントすればいい
それだとスケールが可笑しくなるとか向きが変になる時は、Emptyを動かすようにして
Emptyの座標と回転をConstraintで参照させる
Copy LocationとCopy Rotationのセットならスケールを継承しないし
Emptyを回転/移動/スケールさせるとオフセットみたいな事が出来る >>970
私はこれを言える立場ではないのですが
970を踏んでいらっしゃるので次スレ建てお願い致します。 >>972
すみませんエラーで建てれませんでした次>>980の方スレ建てお願いします >>971
返信ありがとうございます。何とか出来る様になりました!EMPTYの使い方がよく分からなかったですが、使える様になりました、試行錯誤してカメラを別のカーブとリンクしたらいい感じのカメラワークが出来ました、どうもありがとうございました。 お尋ねします。BlenderレンダーとCyclesはマテリアルの質感が全く違いますが、今制作してる3Dモデルがアニメ調なのでBlenderレンダーが質感が近いのですが、Cyclesじゃ無いと色々制限があって困ってます、CyclesでマテリアルをBlenderレンダーに近くする方法は無いでしょうか? blenderレンダーでの画像をアップして
これをcyclesで再現性する設定を聞いた方が良さげ 物理的?な質問なのですが、単純にスペキュラで艶を出すのと、クリアコートで艶を出すのとでは見た目にどういう違いがありますか?
言葉で説明できる方いませんでしょうか?お願いします。 >>976
ご指摘ありがとうございます。画像アップしてみます。 >>975
ご指摘ありましたので、画像をアップします、左がBlenderレンダーで右がCyclesレンダーですどちらもマテリアルモードですCyclesにすると光沢が無くなってしまいます、何かBlenderレンダーに近くする方法は無いでしょうか?
https://i.imgur.com/XmanYlG.png
https://i.imgur.com/EI18JXf.png クリアコートは写真の上にガラスを載せたような状態を思い浮かべるといい
ガラスは無色だから反射する色はDiffuseカラーの影響を受けず受けた光の色を反射する
試せば分かるがクリアコートでDiffuse赤の場合、反射色は白になるんだよ
ない場合はDiffuse赤の影響を受けるので赤くなる
これはラフネスで赤が混ざる度合いが変わる 詳しい事は 境界 電磁波 とかでググるとよろし
光は電磁波の一種だから振る舞いは一緒って事らしい >>981
Specularに色がつくのは概ね金属の場合だけで、
非金属の場合には光源の色を反射する筈じゃないでしょうか?
Wikipediaから
>>金属の場合、金属光沢は金属内部の自由電子と外部から入射した光子とが相互作用して発生する。金属はその種類・構造により、自由電子群は固有のエネルギー準位バンドを有する。したがって、金属光沢の色は自由電子エネルギー準位の構成を反映したものになっている。
↑何を言ってるのか正直さっぱり分かりませんが…金属の場合は光沢に色がつくらしい… Autodeskのページの引用ですが
>>非金属のサーフェスに示されるスペキュラ ライトのカラーは変化しないことに留意してください。金属のサーフェスでは、マテリアルのカラーに基づいて反射するライトに色合いを付けます。
とのことです >>983
横から失礼。
勉強になりました。
今までそんなこと考えた事も無かった。
有難うございます。 >>983
色が付いて見えるのは素材が電磁波を吸収した結果で
残りものの電磁波が色として認識されてたんじゃなかった? つまり素材が波長を吸収=フィルタリングの役割を果たしてるから
影響を受けるって事じゃないかな? >>986
残り物によって色として認識されるのはDiffuse(拡散反射光)のほうで、Specular(拡散反射光)は吸収される前に反射されてしまうやつ、という感じだと思います
多分ですが
Wikipediaから
>>拡散反射
>>界面で発生する鏡面反射を除いた成分のこと
>>鏡面反射
>>鏡面反射に対して、界面下で発生する反射を拡散反射と呼ぶ
「界面」でまず鏡面反射があって、「界面下」で拡散反射が起きる感じだと思います
多分 もし全ての電磁波を吸収するならブラックホールや99%吸収出来る
ベンタブラックのようになるんじゃないかと思ってます すみません以下のページを発見してほぼ自己解決しました
最後の方の画像を見る限り、「性質の異なる2種類のスペキュラ」が乗るようでした!
ttps://marmoset.co/posts/tutorial-create-convincing-glass/ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8F%A1%E9%9D%A2%E5%8F%8D%E5%B0%84
>鏡面反射と拡散反射の割合は材質固有の反射率とフレネルの式によって決定される。
>非金属では鏡面反射の割合が低いのに対し、金属表面では鏡面反射の割合が大きく
全ての材質は鏡面反射と拡散反射をしているが
非金属は割合が低いと言う事みたいですよ >>991
乙です
クリアコートと言うか透明な被膜が塗装の上にあると
界面が2つになるんですよ
空気、樹脂(透明)、樹脂(色つき)ですからね >>993
そのようです
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