Blender 初心者質問スレッド Part35
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ガンダムをモデリングするならどのやり方がベストでしょうか?
ェバンゲリオンくらい曲面があると、スカルプトからの面貼り付けが良さそうです。
車だと三面図から面を押し出しでやってるのをよく見かけます。
わりとカクっぽいロボットはボックスから押し出しで作った方が効率がいいのでしょうか? >>461
このGIF画像はなんというソフトでキャプチャーしたのですか?
便利そう 最近Mayaから移住してきました
まだ触りたてですが、これだけは入れとけみたいなおすすめプラグインはありますか? PBR Material
CAD Support Tool
hard ops
機械屋なんで、コレを入れております 俺が入れててよく使うやつ
F2、Auto Mirror、LoopTools、EdgeFlow、Hard Ops、Rigify、Node Wrangler、Animation Nodes、TexTools
アドオンのせいでバージョン移行できないみたいなのも嫌だから定番以外あんまり入れてない 道具に縛られるのっていやだよね
基本的で応用が効くツールは他ジャンルの発想にも影響するしね miratoolが入ってないだと
ラティスを簡単にできるようにしてくれるようなAddonだからおすすめだぞ
他にも色々と微調整しやすい機能が多い >>472
主にどういうモノ作っててどういう作業が多いか書いたほうがいいんじゃない Blender2.8でUnityで使うためのヒューマンタイプのキャラクターを作っているのですが、
大型武器を振るうための両手持ちのやり方がわからず困っています。
古い情報ではリンクコンストレイントなるものを使うとあったのですが、
2.8にそれらしいものが見つかりません。
右手のボーンに大型武器を固定し、1フレームずつ左手の位置を調整することも考えましたが、
作業量が現実的ではないので諦めました。
どなたか実現方法を教えてください。 球体の上からFaceをスナップさせて貼り付けていくときに普通にスナップさせると貼り付けたポリゴンが球体にめり込んで見えにくいです。
少し浮かせてスナップすることはできますか? >>479
英語が不得手なのでよく分かりませんが、おそらくそれで合っています
動画では銃を構えることを想定しているようですが、応用できれば何とかなりそうです
とりあえず大型武器にボーンを入れてIK値?とやらを調整すればよいんですかね >>481
ヘッドフォン外してたけど英語でも内容の説明は殆どないのか
くっ付けてるのはCopyLocationとかTransformとか座標コピー系のコンストレイン
説明がないのか見落としたのか何を使ってるかは言ってないような?
紫なのはinfluenceでドライバが付いてるから。
ウエポンにプロパティを付けてそれをドライバで参照してる
https://dotup.org/uploda/dotup.org2048129.zip.html
まぁ、大体こんな感じの事をしてるって事だよ(2.8系) FBX出力するにはBakeActionして焼き付けないとそのまま書き出ししても
手足がなんも動かないとかになるんで、基本コンストレインやikは持っていけなかったような
結構面倒だったかも Blemmderはレンダリングしたいレイアウトにカメラを設定するのが難しいのですが
CTRL+ALT+0で現在のビューをカメラに設定することはわかったのですが
このカメラのアングルをマウスで動かせないのでしょうか。
静止画を作ってる人はレンダリングを試しながらカメラの位置なども調整するとおもうのですが
どうやってるのでしょうか。
カメラを動かしてもレンダリングかCTRL+ALT+0してみないとどのような構図になるかわかないというのがとても不便です。
何か間違ってるのでしょうか。 >>484
メインカメラを選択した状態で右のプロパティシェルフ
ビュー→ビューのロック→カメラをビューにロックにチェック
この状態でGキーで調整する >ビュー→ビューのロック→カメラをビューにロックにチェック
がどこにあるのかわかりませんw
カメラのプロパティはレンズの設定や被写界深度のあるのとは違うのでしょうか? >>486
3Dビュー上でN押せば右側にパネルが出てくるだろ 適当にメッシュ重ねたりしてクソきたない作り方したものでも
外観をこうくるんでひとつながりにするみたいなことできませんか?
水に沈めて水が触れたとこだけ抽出するみたいな
精度はまあぼんやりしてていいんで >487
出来ました!
まさにこの機能が欲しかったんですがひょっとして昔からあったんでしょうかw
ありがとうございました >>488
包むように沿わせるshrink wrapモディファイアとかbooleanとか
形状や構造によってどっちも一長一短あるから併用とか >>482
>>483
まずは頂いたファイルを参考に作成し、FBXエクスポートを試してみたいと思います。
ありがとうございました。 細分化するとオブジェクトの表面がボコボコに見えるようになるのですがどうすれば滑らかにできるでしょうか?
法線を書き出さず、オブジェクトのみで書き出して他のソフトで読み込みと滑らかに表示されるので法線の問題だと思うのですが、法線を再計算しても直りません
重複頂点もないです Nodeで放射を使いたいのですが試してみるとテクスチャが消えて光ってしまいます。
2.8.1ですがノードはどのように組むのが正解なのでしょうか? 配布されている3dモデルを落としてきたのですが、テクスチャがアサインされておらず自分で割り当てることになったのですが、テクスチャの役割や意味がベースカラー以外よくわからないです
ファイル名でそれらしいものは分かりました
ベースカラーのほかに
OOOO_s →スペキュラ
OOOO_n →ノーマルマップ
OOOO_aoc → アンビエントオクルージョン
このくらいは分かったのですが
rやeや意味がわからないものもまだあります
rはなんというか、アンビエントオクルージョンと見た目はよく似たものですが色相が少し違いますし
eはスペキュラよりもギラギラしていたり
ほかにも派手な蛍光色で一体どこに割り当てて何に使うんだというようなテクスチャもあります。
こういうテクスチャの意味を教えていただきたいです。
または、それらを解説しているようなサイトをご存じの方がいましたら是非教えていただきたいです >>497
頭文字だけで考えれば
r = roughness / reflection、e = emission
あたりかなとは思うけど命名も適用方法も自由だしどうとも言えない
画像コピーしただけで名前と適用場所合ってないこともあるしね
作者に聞いてみたほうがいい >>497
>配布されている3dモデル
どれのことなのか、もし無料モデルならそのURL書いてみたら?
テクスチャのネーミングは各人自由なんだから頭文字だけじゃわからんよ 2.8で複数の3Dviewの同期を切って、別々のコレクションを見たいんですがどうすればいいんでしょうか?
2.79の時はチェーンぽいボタンの切り替えでできたはずですが… >>500
サイドバー>view>Collections>Local collections にチェックで個別にできる >>501
早速の解答ありがとうございます!
> サイドバー>view>Collections>Local collections にチェックで個別にできる
確認したところ、自分の環境ではview>collectionsの下にはコレクションの一覧が列挙されてるだけで
目玉マークをオンオフしたら同期してしまいます。
自分の見落としかもしれないのでもう少し調べてみます
https://i.imgur.com/6VwHsKb.png eeveeで放射をテクスチャを貼り付けたオブジェクトに適用させるノードを教えて下さい
放射を入れるとテクスチャが灰色になって消えてしまいます すみません
夜に送信してたの忘れて重複質問になってました >>471
2.7系まではあったスクリーンキャスト(Alt+F3)を動画出力して
PhotoshopでトリミングとアニメGIF化したので
GIFキャプしてくれるような便利機能使ったわけではないです
ググるとそういうソフトあるみたいだけど常用するわけでもないので使ったことはない…
と書いてる途中で気になってScreenToGifっていうの使ってみたらめっちゃ楽でしたw
画質はイマイチだけどフレーム編集や文字入れやトランジションまでできるのでこういう用途にいいですね
>>480
オブジェクトプロパティのビューポート表示で球体側をワイヤー表示にしたりFace側を最前面に
リトポ作業ならシュリンクラップモディファイアでオフセット
>>506
放射のカラーに直接テクスチャ繋げばBIでいうところのShadelessになるけど
https://i.imgur.com/uzrMfbS.gif
放射を使ってどういう状態にしたいのかがわからないので
別の効果を想定してるならそれがわかるサンプル画像と
自分がやってみた結果の3DViewとノードの画像を出した方がいいのでは 説明GifにFadeIn/outはいらんだろw
まあ何かはあったほうがループの始めが分かりやすいけど >>510
まさにその理由で入れてみたw
blogでアニメGIF並べてる人いるけど開始がどこだかわかりづらいのが多いでしょ >>509
ありがとうございます
会社でマニュアル作る機会が多いので
容量軽い動画はいいなと思って eeveeでキャラクターの輪郭線を出す良い手法ってありませんか?
とりあえず下記の動画の手法(多分厚み付け?)を試したんですが、正面から見た場合等でおでこに掛かった前髪や
眉毛の輪郭が表示されないのでその辺りを改善したいです。
ttps://www.youtube.com/watch?v=QLSZRfcUiQI 裏側から包み込まれたポリゴンが反転表示でエッジに見えるんで
閉じたポリゴンでないと正常に描画されないよ
同じ理由で密着してる物はエッジがカリングされてしまうので少し離す >>514
返信ありがとうございます、一応前髪が閉じてていることと顔から離れていることは確認しました。
MMDのモデル流用していたんですが、もしかして前髪平面だとまずいでしょうか? んだから、真上から見て1周ぐるっとポリゴンで奥側まで繋がってない物は
原理的に描画されないのが正常なんよ なんでって裏側がないから
>前髪平面
ただの板ポリで表面しかポリゴンがないならSolidifyを2つにして
1つ目で立方体にして、2つ目でエッジにすればいい つい最近始めた初心者です
モデリングの仕方を調べると平面から作るのと立方体から作る方法がありますが、どちらがおすすめ(作りやすい)ですか? >>517
何を作りたいかによるんじゃないか
平面でも立方体でもないやり方もあるよ
ttps://www.youtube.com/watch?v=HXPW8vEutwk スカルプトならある程度分割されたスフィアが良かったりもあるしね
作りたいもの・作り方による >>516
遅くなりましたがありがとうございました!髪全体に幅薄め、オフセット-1のソリッド化を施したら
なんとかそれっぽい感じにすることには成功しました!
当初求めていた目的を達成することが出来たのでありがとうございます!
ところで現状のモデルには大分満足しているのでここからは純粋な疑問になるのですが、
ふちをフィルしたら所々から変な輪郭線が出たりするのは、もうそういう物なのでしょうか。
『ふちをフィル』をONにした際、例えばスカート部分だと上下方向に無限に長いポリゴンが出たり、
その他のパーツでもトゲみたいなポリゴンが出たり色々と面白い絵面になるのですがそれが
どういった仕様なのかちょっと気になって。 STLファイルのモデルをインポートして
スムーズかけたら面が汚くなるんですが
改善策ありませんか? >>520
>無限に長いポリゴンが出たり
それはよくある事なのでそういうものだと思って諦めてください
フィルは板ポリに蓋をするものなので、閉じたポリゴンにはもともと要らなかったり
基本的にSolidify自体はNromal方向に押し出して複製してるだけ
・・・の筈なんだけど、バグる原因は分からないです >>521
詳細不明ですがAuto Smoothを有効にして閾値の角度を適当に設定すればよいかと思います。 トゥーンレンダリング用のテクスチャって皆どうしてる?
今実験的に苺をzbrushでモデリングしてテクスチャもzbrushでポリペイントで描いてBlenderに読み込ませたんだけどぼやっとした印象になってしまう
上手い人はカチッとしたテクスチャを描けるんだろうけど俺の腕では昔のローポリゲームみたいなぼやっとしたテクスチャしか描けないからアニメ調にならない
やっぱりテクスチャ描きが苦手な人はトゥーンレンダリングでいい絵を作るには
テクスチャを使わずマテリアルだけで色分けしてやったほうが良いんだろうか?
因みにこのブログの人のを参考にしてノードベースで作業しました
https://mororin.com/archives/1597#st-toc-h-2 >>524
カチッと描きたいときはイラレ等のベクタードロー系のソフトで描くかな俺は 今時の性能のわりに無駄に解像度が高いノートPCを使ってるんだが
ビューポートもネイティブ解像度でレンダリングしてるのか編集時に無駄に固まる
(実際ウィンドウを小さくすると固まらない)
4Kでモデリングすることに一切価値は感じてないので
出来ればビューポート解像度、せめて実行解像度ごとでも下げたいんだがそこら辺のコンフィグってある? >>526
作業中だけWindowsの設定で解像度下げればいいんじゃね?
ノートPC使うことないから知らんけど、たぶんできるよね >>527
出来るんだけどもBlenderを開く度にデスクトップの表示が崩れるのはちょっとストレスフルだな…
いっそ常時1080pにするか 2.79bです
Cyclesでレンダリングしようと思っているのですが、
解説記事を読むと、光源は放射ノードを設定したオブジェクトにした方が良いとのことですが、
ランプを使うと何か不都合が生じる問題があるのでしょうか?
個人的にはランプの方が設定しやすいなーと思うのですが。。。
よろしくお願いします >>529
不都合はないけど初期の頃、LampにはSize設定なかった
Sizeは影のボケ方とglossyなどに映り込むハイライトのサイズを変えられるが
連動してるので個別設定は出来ない
オブジェクトの方が直感的といえばそうかも
Lampはイマイチ分かりにくい気がする
好みでいいんじゃないかな? >>522
ありがとうございます、こういった謎現象気になる性格なのでスッキリしました。
とりあえずふちをフィルはあまり複雑な図形の時使わないように努力します。 >>530
そうですか、今はどちらでも大丈夫なんですね
でも、せっかくなのでオブジェクトでやってみます
ありがとうございました! >>526
https://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se247416.html
登録したアプリごとに指定解像度に切り替えてソフトが立ち上がる
面白いショートカットが作れる
アプリを閉じると元に戻るので希望通りじゃね?
古いソフトなんで互換性にチェック入れてインストールすればいいみたい 質問失礼します、2.8です
オブジェクトの拡大縮小や移動は問題なくできるのですが「収縮・膨張」の変化量が強すぎて
マウスを少し動かしただけで画面いっぱいに広がってしまいます
Shiftを押しながらでも変化量が激しいので微調整が出来なくて困っています
変化量を緩やかにするにはどこを設定すればよいでしょうか? >>535
モデルからなるべく遠くでsキー押すといいかも ver2.8使ってます
フォントをメッシュ化したいのですが、やり方がわかりません
どうすれば出来ますか? テクスチャの中のUVマッピングした部分だけを繰り返す方法はありますか?
例えば家の壁や地面のテクスチャなどを一枚にまとめたテクスチャ画像から
UVマップで繰り返し用の地面部分だけを指定して
大きな4頂点の板ポリだけで広い地面を表現できたりはするのでしょうか CGモデリング超初心者です
練習のためロボットの腕を作ろうとしており、頂点グループへの割り当てで
ウェイトを割り当てて動かそうとしたのですが、以下画像のように歪んでしまいました
https://imgur.com/vfinYRr
ミラーで作成した反対側の腕は想定通りに動かせており、原因が分かりません
https://imgur.com/djOcAxq
ウェイトペイントで設定を見比べたり、メッシュやボーンを配置しなおしたりしましたが解決しません
v2.81です
よろしくお願いします >>537
デフォルトキーバインドからAlt+Cがなくなったので、Objectメニュー>convert toで。
2.7系と同じキーを設定したいなら↓を見て
https://blenderartists.org/t/convert-curve-to-object-where-is-the-menu-shortcut/1174138
Keymap>3D view>Object Mode>Object Mode(Global)に
object.convertを足してAlt+Cを設定する
>>538
テクスチャのタイリングは画像単位でUV単位じゃない 質問です。
ルーラを大量に使うんですけど、使った後に一つずつちまちま削除していて気づいたんですけど
一括で削除する方法ありませんか? >>538
できる。
デフォルトではRepeat。
UVの極一部に画像を配置。 >>541
サイドバーのAnnotationsのリスト内のRulerData3Dを-で削除で可能です。
モード切替をして画面表示の更新が必要です。 >>543
こんな所に削除項目があったとは・・・聞いて良かった
今後かなりロスが省けそうです、ありがとうございました >>540
メッシュ化できました
ありがとうございます すいません読み込めました
windows/fontにあると見えなくて別のフォルダに置いたら見えた blender財団への寄付って開発メンバーに分配されてるはずだけど、そのメンバーってどうやって選ばれてるんだろ? 2.81のQuickSmokeでsmoke colorを変えようとしてるのですが
ソリッドプレビューではちゃんと反映されますがレンダリングでは元のグレーのままです
2.7版では同様のセッティングで反映されてたので、2.8から何か別の操作が必要になったのか
それとも実装の不備的なことなのか分かる方いましたらご教示お願いします
https://i.imgur.com/VvlYTxA.gif フォトグラメトリで物体を取り込んだ3Dモデルなんですが、ゴミ頂点が無数にあるのを削除したいです。手作業だとつらいので、なんとか効率化したいんですが。
全部選択→「面になってない、辺や点だけ削除」とか、「面だけどサイズが小さいやつだけ選択して削除」とか、無いでしょか >>550
>ゴミ頂点
独立した頂点とエッジはnon manifoldで選択できる
https://dskjal.com/blender/fix-shading.html
の非多様体ってのを見ておくんなまし
>サイズが小さいやつ
https://blender.stackexchange.com/questions/111357/python-select-faces-of-a-certain-size
面を選択してPythonコンソールに
bpy.ops.mesh.select_similar(type='AREA', threshold=0.5)
と打ち込むとthresholdで近似値の指定が出来る
これで近い大きさが一括選択できて素敵
ついでに面の捜索した状態で
自動マージ有効 Ctrl+. (ドット)(ピボットをIndividual Originsに)
S、0 の縮小すればそれぞれの面を中心の1頂点にくっつける事が出来る >>549
外枠のDomainを選択した状態で
上メニューのShadingから
PrincipleVolumeのColorで変わりませんか? >>552
それだとsmoke全体の色が変わってしまって
>>549の画像のように生成ごとに色を変化させることが出来ないんです はじめまして、blender初心者ですがよろしくお願いします。
blender2.8でダウンロードした人体モデルに合わせて服を作り、
ダウンロードしたボーンでCtl+Pで自動のウェイトをしたあと、
blender内ではポーズ確認やウェイトペイントはちゃんと出来ているのに、
colladaでエクスポートして確認すると、リグ?ボーン?が、ぐちゃぐちゃです
エクスポートした.daeを新規作成したblenderでインポートして開いても、同様にぐちゃぐちゃです
考えられる原因は何かあるでしょうか? Amazonで買った無料ではじめるBlenderCGアニメーションテクニックって本に誤字があったから一応報告する
p131の□3のネーム付けの所で「全てのボーンを選択して……」って箇所はキャラから見て左側だけを選択して
アーマチュア→名前→オートネーム(左右)が正しい
全部のボーンを選択してしまうと背骨など真ん中のボーンまでLに名前付けされてしまいその後にやるアーマチュア→対称化で
真ん中のボーンまでもう一個余計に作られてしまう
それと質問なんだけどYou Tubeの動画でボーンに名前を付ける際に
.L より_Lの方が外のソフトに持って行った時エラーが起きにくいって言ってたんだけど本当? >>555
背骨にLRついてしまうのはx=0平面上に乗ってないから
ボーン を押し出すときにZやShift+Xキーでx=0平面から左右にはみ出ないように押し出していればオートネームしてもLRつかないよ >>556
返信ありがとう。編集モードで見てみたら真ん中のボーン全部xの値が-0になってたわ
0にしてボーンを全選択オートネーム化したら真ん中のボーンのネームはL.R付かなかった
参考書通りにZキーで押し出してたんだけどなぁ 2.8です。ワールドの環境テクスチャをクルクル回したいんですけど、操作する場所がみつかりません。
2.79ではワールドからテクスチャに飛ぶとブラシOR環境が選べて移動や回転のプロパティがあったのですが、2.8ではありません。どこにあるんでしょうか? >>558
NodeWranglerを有効にしておいて、ShaderEditorでBackGroundノードを選択してctrl + Tを押すと
3つノードが出てくるので、Environment Textureに適当な画像を設定しMappingのRotationのzを適当に設定すればよいです >>559 ありがとうございます。マッピングまでは出してたけど、UVにしてました。テクスチャ座標の生成とは気づきませんでした。 2.8で、レンダー結果をビューポートに表示するか新規ウィンドウにするかって設定どこにありますか?
こないだ一度切り替えたんだけど戻し方が分からなくなってしまった… >>561
Preferences > Interface > Temporary Windows > Render in 揺れものを作ってレンダリングしたんですけど動画が上手レンダリング出来ません
真上に立ってる棒を左右に揺らすんですけど先っぽがしならない動きがレンダリングされます
Blender上で再生すると上手く先っぽがしなってくれるんですけどレンダリングするとしなりません
因みに一枚画像をレンダリングしてみたら上手くしなってました
下からボーンを3つまで生やして2番目と3番目のボーンにドライバーを付けて揺らしたものです >>564
windowメニューでコンソール出すとdependency cycleがズラーっと出てるんじゃね?
http://julienduroure.com/assets/imgs/post/2014/12/cycle_dep1.png
日本語だと循環依存、AがBを見てBがAを見るような互いに参照し合うと
blenderはdependency cycleの警告を出して計算をやめてしまう
結果、1フレーム前の状態が適用されるので可笑しくなる
違ってたらスマヌ 直すにはAがB、BがCを参照みたいに、参照元に戻さないで一方通行のような
参照にしないとまたなると思うよ〜 >>566
すみません。難し過ぎて良くわかりません。レンダーエンジンはEeveeでやってました うーん、警告は出ないけど何か変だな
これ根っこのboneをポーズモードでクリック連打するとクリックする度動いていかない?
あと、ドライバ設定したboneにAlt+Rするとレンダする度に動くぞコレ
dependency cycleの警告出てないけど動きが一緒のような気がする
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