Blender 初心者質問スレッド Part35
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!extend:on:vvvvv:1000:512 !extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1567153866/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured あ、分かった。0除算か var1が0でvar2が0だと0/1500になるから0の時は暴走するんだな 0にしなきゃ平気なのかも知れないけど、ちょっと分からんです 2.79b、Cycllesです 女の子を作り、全身に肌色のUVテクスチャを設定してレンダリングしたのですが、 肌の色が3Dビューのマテリアル表示の肌色よりもかなり白っぽくなってしまいます これはライトの明るさで白っぽくなってしまっているのだと思うのですが、 こういう場合はあらかじめ濃い肌色のテクスチャにしてしまうのが良いのでしょうか? ライト側の設定は平面四角形のオブジェクトに放射ノード、光の減衰は二次式を使っています なんか、ふわっとした質問ですいません。。。 >>571 なんとか成りました! ありがとうございます! 「参照元に戻さないで一方通行のような」にヒントを得てドライブ対象プロパティのvar1,var2共にターゲットとされるボーンを 親にしたら上手く行きました 動画みたいに片方だけ自分のボーンを選択してるとおかしくなるみたいです ヒントありがとうございました! >>572 もしレンダープロパティのColor ManagementのView TransformがFilmicになってたらStandardにしてみたらどうだろうか >>573 役に立たず申し訳ないけど、解決出来てよかったです >>572 DiffuseBRDFだったらそういうもんって割り切っちゃうかな〜 PBRでもフェイクしちゃいけないって事はないから 気に入らないんじゃーって時はtexにMixRGBを挟んで Multiplyでグレー乗算するとかBurnでグレーを焼き込むとか トーンカーブで彩度を弄ったりとかはアリなんじゃね? >>574 その項目は見つけられませんでした(私は2.79b)が、 シーンプロパティのカラーマネジメントを見たらFilmicになっていたので、 デフォルトに戻すと彩度が上がって随分良くなりました ありがとうございました! >>575 まだ不慣れで使い方を理解していないノードが多くて ノードで発色を制御できるというのは気がつきませんでした これから使い方を調べていろいろ試してみます ありがとうございました! ノーマルマップからディスプレイスメントマップを生成したい場合はどうすれば良いでしょうか? >>577 原理的に基本的にはハイトマップからノーマルは生成できても逆はできない 擬似的に傾斜から予測して作れそうな気もしなくもないけど さらっと検索した限りはそういうものはないようだ >>577 いつもこれで作ってる 板ポリに10〜20回subdivideして吹き飛ばない程度に分割 Displaseを付けてDirectionはNormalで適当に調整 あとは適当にBakeでハイトマップが焼ける https://i.imgur.com/Yn2kbci.png 数回分割してからマルチレゾでもいけるぞい 実作業で使ったことないから実際にどんな具合に仕上がるかまでは わからんがAwesomeBumpというテクスチャマップ作成ソフトで ベースのビットマップから加工するんじゃなくノーマルマップを つっこんでそこからハイトに変換するというのがある ver 2.8 コレクションについて Aというコレクションに属しているCというオブジェクトを Aに属したまま、Bというコレクションにも属させることはできますか 2.7までのグループならできたんだけど >>579 それだとノーマルマップの色情報をそのままheightにしてるだけじゃね? ノイズっぽいものならそれなりにそれっぽくなるだろうけど それならノーマルマップをそのままハイトマップとして使うのと変わらないような >>581 プロパティのObject(オレンジ)>Collectionから追加でマルチコレクションに出来る >>582 一応RGBをXYZに動かしてるから似たようなもんにはなる ただnromalが正規化されてるのでベクトルの長さが1固定 高さの情報は本来の情報に復元する事はそもそも不可能 それでもAwesomeBumpやオンライン変換など可能な物を全て試した中で 最もマシな結果が得られるのでこれを使ってる >>583 directionをnormalに指定するってのは normalマップの方向じゃなく元ポリゴンの法線方向だよ だからXYZには動かないでしょ 繰り返しになるけどそのままハイトマップとして使うのと本質的に変わらないし むしろポリゴン分割とディスプレイスメントはさむぶん解像度と精度も落ちるだけかと ならRGBtoXYZでいいんじゃね? どっちにしても凹みはnormalで焼いた時点でB値127だから記録されてない これは凸にしても同じで元から記録が消し飛んでるからない んじゃ不可能って事でいんじゃね? いいんじゃねって、勘違いしてたんやろ? toXYZもそれで本来のheightマップに近づくわけじゃないから ノイズっぽいものとかでもしたまたま欲しい出力結果に近づくなら使えばいいけどね 上の人への答えとしては「おそらく不可能だけどこうすれば画像によってはそれっぽくなる」って言える程度かと >>579 の言い方だと知らないひとはハイトマップが再現できると勘違いする 上でも言ったように傾斜から予測して高低を再構築することは 理屈としては不可能では無いと思うけどまあ見つからないね みなさん色々とありがとうございます! 完全な方法はないけど擬似的な方法はあるということみたいなので、それを試してみます 効果のほどは知らないが、GIMPにも 「Convert to height:法線マップをハイトマップに変換(適用前の画像が既に法線マップの時のみ)」って機能はあるようだ ttps://czpanel.com/lecture/gimp/plugin/gimp-normalmap-plugin/ >>581 shift + M(Link to Collection) Blenderの設定項目にある元に戻すのメモリー制限というのはどういう意味なのでしょうか? CLIPStudioの素材として登録のような自分の作った物体(ハートなど)を登録しておいてキューブの用にいつでも持ってこれるような機能はないでしょうか? >>583 ,589 ありがとうございます UIの見た目が変わって思い込みで、勘違いしていたようです 皆さんは髪とかスカートとか胸とかは何で揺らします? 今ボーンにドライバーを仕込む方法を勉強中ですが難しいですね >>4 テンプレのBLUG.jpの書籍やチュートリアルのリンクが切れてます。SpreadBlenderのYouTubeチャンネルも動画がないですね..。 日本語のチュートリアル動画や書籍といった、何か教材でおすすめありますか? 2.8でも以前でもどっちでも スカルプトしたオブジェクトの一部範囲だけリメッシュする方法ありませんか? 選択した頂点だけリメッシュすることは無理みたいです。 scluptrisで作ったモデルをblenderでローポリ化してるのですが、decimateで行うと左右非対称になります 左右対称になる方法はありますか? あとから、ミラーでくっつければいいかなと思いますが、やや面倒です スカートにクロスシミュ入れているのですが、再生すると膨らむというか上に捲り上がってしまいます。 膨らまない方法をご教示下さい。 色々試したんだけど出来ず力を貸してもらえると助かる 流体シミュレーションで蜂蜜っぽいドロっとした液体をハニーディッパーについてる表現をさせたいんだけど上手くいかない... ↓が理想 ttps://www.istockphoto.com/jp/ストックフォト/蜂蜜は蜂蜜を木の棒でとかす-gm956072478-261041612 これみたいに凸凹に綺麗にとろっとくっついて更に滴る液体も表面がゆらゆらせず綺麗に下に垂らせたいんだけどダメだめで知恵を貸してほしい 急にエクスプローラー内の.blendのサムネイルが表示されなくなったので、 ネットで調べて、コマンドプロントからBlenderのディレクトリに移動、blender -Rを実行。 successというメッセージは出ていましたが、サムネイルは依然表示されずロゴアイコンのままになっています。 どうすればサムネイル表示を復活できるのでしょうか? よろしくお願いいたします。 >>599 たぶんムリ。 粘度Viscosityも実際の値だとサラサラだし、強くしても離れすぎる。 棒へのまとわりつきもFreeSlipで色々やっても解像度上げても、サブディブあげてもむりぽい。 FLIP FluidsみたいにもうすこしCFD寄りの(粒子法の方が近いかな?)アルゴリズムが必用な気がする >>600 デスクトップにcmdのショートカットを作り 右クリック→管理者として実行 cd "C:/Program files/Blender Foundation/Blender(このフォルダはそれぞれのインストール環境で異なります) blender -Rを入力 Registering file extension...success (system)が表示されると成功です taskkill /f /im explorer.exe && start explorer.exeでエクスプローラーを強制終了させます しばらくすると自動的にエクスプローラーが復帰するので 左下のWinアイコンを右クリック→エクスプローラーを起動 Blenderのモデルを置いているフォルダに移動 メニューの「表示」→「大アイコン」あたりで表示されるはずです。 2色の色で作られたテクスチャを片方の色だけ光らせたい場合はどうすればいいですか? 例えば赤と青で青だけ発光させる方法を教えて下さい >>605 わざわざ画像までつけてくれて、ありがとうございます >>603 ありがとうございます。 その手順でやってみましたが、依然表示されずでした。 エクスプローラーを終了してアイコンのキャッシュ削除も試しましたが変わらず・・・。 あとはBlenderの再インストールかOSの復元ポイントからの復帰しかないですかね。 >>608 エクスプローラー→メニューの「表示」→ウィンドウ枠右の「オプション」 「表示」タブに切り替え 「常にアイコンを表示し縮小版は表示しない」にチェックいれて「適用」→チェック外しでも変わらないですか? >>608 コンパネ>システム>システムの詳細設定>パフォーマンス>設定>視覚効果(タブ)> 枠内のチェックボックス上から2番目の「アイコンの代わりに縮小版を表示する」 これを確認してみてください。 >>601 色々試してくれてありがとう あれから何度やっても駄目だったから結局スカルプトで作った まぁまぁ近しいものが出来てとりあえず解決した blenderでマルチパスレンダリングってできますか? >>612 EXR blenderでググると出てくるやつ? win版で作ったモデルをMac版で読み込むとフリーズします。逆も然り。 バージョンは2.78cで合わせてます 何か考えられる原因ありませんか Mac OSが使いたいのにMMD関連のソフトがwin版ばっかりだからせめてblenderの工程はMacでやりたいです。 >>612 ttps://www.youtube.com/watch?v=Ml1Kic4VopA 2.8版、多分これで分かると思う。 オブジェクトを非表示にしたらレンダリングも同時に非表示にする設定ってありますか? >>613 すみません、初心者なので今初めてその単語を聞きました。 >>615 すみません、レンダリングに少々時間かかってました。 目的とは少々違ってましたがこの動画とても参考になります。 後すみません、下記のサイトに載ってるような素材の書き出しってできますか? このサイトが使用してるのはMayaらしいんですけれども。 ttps://sadaji-note.com/bg_making 本サイトの方で解答が無かったのでコチラで聞かせて頂きます。 Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと 思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。 どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか? ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>617 Bakeと言う形式で書き出しが出来るので可能だと思う。 ttps://www.youtube.com/watch?v=-iwfi_Tj67U この方の動画はNormalをBakeしている動画だけど、 8:08辺りで見える全体画面の右側のメニューのBakeの下にあるBakeTypeで選択可能。 2.81なんですが、Eeveeでライトを特定のオブジェクトだけに照射させることはできないでしょうか? >>551 ありがとうございます。 File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.81\2.81\scripts\modules\bpy\ops.py", line 201, in __call__ ret = op_call(self.idname_py(), None, kw) TypeError: Converting py args to operator properties: enum "AREA" not found in ('NORMAL', 'FACE', 'VGROUP', 'EDGE') プロパティの"AREA"が無い。って言われてしまいます。 2.8でマテリアルの透明度にmaskがありませんが、同様の効果をどうすれば出せるでしょうか? なんだかよく分からない現象に悩まされています Blender2.81です 自分で作った人型のボーンがあるのですが、左右対称に作ってありボーンの長さや角度は+−の方向こそ違えど、左右で一致しています 頂点のウェイトもきっちり左右対称に作ってあります しかし、ポーズモードで左右の腕のボーンを前に突き出すと、なぜか拳一つ分右側の上腕のボーンだけ長くなっていて(もしくは左側の上腕のボーンが短くなって?)両手の長さがそろいません 拡大縮小については変更していないため、XYZすべて1.000になっています なお後ろに突き出しても同様の現象が起きます しかし、下や上に突き出した場合は長さがそろっています 自身で回転のサークルで動かしても、トランスフォームの回転をZ軸のみ同じ値にしても、同様の現象で両手の長さがそろいませんでした 試しに拡大縮小のY方向で右上腕を0.9(もしくは左上腕を1.1)にしてみた所、長さがきっちり揃いました 編集モードで上腕のボーンを重ねてみたり回転させてみても長さはきっちり揃っています 何故かポーズモードでZ軸に回転させると拡大縮小が、値が変わっていないのにかかわらず、勝手に行われているようです 検索しても単にBlenderのオブジェクトの拡大縮小のやり方ばかりがヒットして望む情報を得られません どなたか原因や対処法をご存じな方、回答お願いします。 >>621 2.8xだとこうなるみたいだよ https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.mesh.html?highlight=bpy%20ops%20mesh%20select_similar#bpy.ops.mesh.select_similar bpy.ops.mesh.select_similar(type='AREA', compare='GREATER', threshold=0.5) 第二引数compareが増えたみたいだから追加してみて compareパラメーターの種類は'EQUAL', 'GREATER', 'LESS' 等しい、大きい、小さい の三つだね >>623 本当はスケーリングしてるとみた オブジェクトモード ポーズモード共にチェック 親子関係もチェック >>625 すみません 各モードや親子関係について、具体的にどの値やどの辺りをチェックすればよろしいのでしょうか? 質問ですが bpyでcalc_length()でローカル座標での辺の長さが分かりますが どうしたらグローバル座標で計算できるんでしょうか? 二つの頂点座標にそれぞれmatrix_worldを掛けて 距離を計算するしか方法は無いのでしょうか? >>616 残念ながらないです だけど、コレクションの横についているチェックマークを外せば 実質的に非表示と非レンダリングを同時に設定できます ただしこれにはキーフレームを打つ事ができませんのでアニメーション用途に不向きです アニメーションで使いたい場合は個別のオブジェクトの非表示か非レンダリングの どちらかにドライバーを設定してもう片方の値を参照するように設定してください https://i.imgur.com/rAX5gPU.mp4 Eeveeなんですが、1つのオブジェクトに複数マテリアルを設定し、任意のマテリアルだけレンダリングさせることってできますか? >>628 bmesh.types.BMEdgeのcalc_length()はグローバル座標へ変換する情報を持たないのでグローバル座標での長さを求めることはできません matrix_worldがスケーリングしていないなら、ローカルもグローバルも長さは同じなのでcalc_length()で長さが得られます 問題は何かはよくわかりませんが、とりあえず m = bpy.data.objects["Cube"].matrix_world edge_length = (m@(v1 - v0)).length とすればよいかと思います >>619 ありがとうございます!とりあえず早速試してきます! 2.79b、Cyclesです 人間の首にゆったりしたネックレスをかけようとしています ネックレスのオブジェクトは真円状に真珠っぽい玉が連なっていて、 それぞれの玉に星形の飾りがついています それを首にセットし、クロスシミュレーションでコリジョンした身体のラインに沿って落としてかける感じで作ろうとしています しかし、結果は真珠のネックレスは首にかかりましたが、真珠から星形の飾りがバラバラと落ちてしまいました 真珠と星形の飾りは結合していますが、頂点自体はつながっていません この場合、真珠と飾りの頂点ををつなげて一体化するしか方法はないのでしょうか? それともう一つ、 同ネックレスの紐部分(直径5mm)がクロスシム後はぺしゃんこになってしまいます 紐の直径を保ったまま首にかける方法はあるでしょうか? アドバイスよろしくお願いします >>634 結果報告してくださると嬉しいです。 よろしくお願いします。 v2.79で顔のモデリングをしています。 プロポーショナル編集で鼻に尖りをつけようとしたのですが、一部メッシュに追従していない部分ができていました。 原因は何なのでしょうか? https://i.imgur.com/25g2MWd.jpg >>635 ネックレス自体に直接クロス設定するんじゃなくて、クロスを設定した見えないダミーオブジェクトを用意して、ネックレスにはダミーオブジェクトの動きに追従させたIKボーンを仕込むといいんじゃない 環状のオブジェクトにDupicationで出来ないかと思ったが エッジだけのオブジェクトはclothできなくて上手く行かんかった >>639 頂点増やさないようにポリコンで繋げればいけた 環状のエッジにメッシュ貼ったものに飾りをDuplicationで当ててクロスで落とした https://i.imgur.com/Wf1q8OV.mp4 すまんこれでは紐の部分はやってないけど >>637 Nゴンになってそう Ctrl+Tで一度3角に分割してみればどの頂点を使ってるか分かるかも >>638 アドバイスありがとうございます 初心者なもので具体的な方法はまだ分かりませんが、考え方は分かりました その方向でやり方を調べてみます! >>639 >>640 うわわわ、この短時間で動いている画像が…すごい! そもそも私はDuplicationすら使っていなかったです 一先ず玉と星を繋げてやってみます! ここまで使いこなせるようになれればいいなぁ >>635 ,642 ダミーの(=レンダリングしない)帯にクロスシミュをかけて、玉と紐はSurface Deformモディファイアで帯に追随させる。 InstancingのFacesモード(旧DupliFaces)は子の向きの制御が難しいのに比べ、Surface Deformeは面の向きにきっちり追随するメリットがある。 デメリットとしては、紐だけでなく玉も少し歪んでしまう。 玉の歪みが許容できないなら、紐はSurface Deform、玉はInstancesという手もあると思う。 https://imgur.com/8ENsDe7.mp4 >>637 X座標=0の位置に余計な頂点が有る気がする。ワイアフレームモードで確認してみて。 X方向に動かせなかったら一旦削除するか、ミラーモディファイアの[結合]のチェックを一時オフにすると動かせると思う。 >>643 わざわざ実践して頂いてありがとうございます! これぞ私が目指しているものです Surface Deformも使ったことがなかったので大変勉強になりました すぐに実践できるほど理解できていませんが、これから使い方を調べながらやってみます ありがとうございました! Unityで使用する目的でキャラクターのモデルとアニメーションを作っています。 待機状態・歩いている状態・走っている状態など複数のアクションを設定したいのですが、それぞれのアクションで別々のフレーム範囲を設定する方法はありますか? 一単位の待機時の動作に歩き程のフレーム数は必要ないのですが、最終フレーム番号を変更するとほかのアクションのフレーム範囲まで変更されてしまい困っています。 2.80を使っていますが適宜読み替えるので2.7系列での方法でも構いません、レンダーエンジンはデフォルトのEnveeです。 よろしくお願いします >>632 ありがとうございます .lengthしらなかったです・・・ こんな便利なものあったなんて・・・ さきに書けばよかったですが (x1,y1,z1)=mat@V1 (x0,y0,z0)=mat@V0 sqrt((x1-x0)**+(y1-y0).....で グローバル座標でだと公式から計算してて 面倒だったんです >>645 StartとEndはUnity側で指定するものだったような FBXのアニメーションを選択してCtrl+D複製で取り出せば 設定や修正の記録が出来るようになる Blender側で何か出来たっけ? ああプレビュー時にループ範囲を直すのが面倒臭いって事か それは適宜timelineのEndを書き換えるしかないんでない? Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと 思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。 どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか? ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 >>650 ありがとうございます 疑問が晴れてタンジェントシリーズが理解出来ました 助かります! 映像研には手を出すな、のオープニングの顔が左右に歪んでから波になって消えるエフェクト、 Blender2.8のコンポジターでやろうと思ってるんですがうまくいきません。 何かヒントいただけないでしょうか >>629 おお!わざわざ動画でありがとうございます! >>651 アニメーションやリグ関係の質問はほとんど答えてもらえんよ やってる人が少ないんだと思うけど >アニメーションやリグ関係 自分の質問がスルーされたのかもしれないけどしょっちゅう答えられてるじゃん でもおれは>>651 は分からんけど やり方知らない場合自分が知らないだけなのか実際実装されてないのか調べるのって面倒よね 答えてもらえない人は ファイルをzipにしてアップロードするなり 何かしら人に検討してもらう努力をすべきだと思うことも多いです 生のやつをアップしたくない場合は 相当品を別途作ればよいのだし、それがあるかないかは大きな違いになると思う それでも回答がないことも多いでしょうが 質問してる人を叩かないでと書き込んでたりしておきながらごめんなさい >>632 (m@(v1 - v0)).length 正しく動作するのは、ローカルとグローバルで原点一致の場合のみ。 (m@v1 - m@v0).length >>659 ご指摘ありがとうございます。思いっきり間違えてました。 v1-v0をmに乗算する時に4次ベクトルに拡張されてwが1になるのが原因ですね。 >>660 そうではなく 単純化して、ローカル座標がグローバルに対し並進だけしている オブジェクトを考えると v = v1 - v0 m@v では、m@vはvから並進分だけ変化してしまうから。 >>660 >>拡張されてwが1 v1.to_4d() - v0.to_4d() ならOKという意味なら、そのとおり。 >>661 説明不足ですみません。 行列の分配法則で M(A+B) = MA + MB となるので、OKかと思ったのですが、 4次の正方行列と3次ベクトルの乗算は暗黙的に4次のベクトルに変換されて、 4番目の要素wが0ではなく1となるので、意図した計算結果にならなかったというのが原因 と思ったのですが間違いでしょうか。 >>662 書き込み前に確認してませんでした。 >> v1.to_4d() - v0.to_4d() >> ならOKという意味なら、そのとおり。 はい。その通りです。 絵が描けないとまずCGは作れないですよね 結局オリキャラ生み出すには絵のほうが楽ですもんね ブーリアンについて上手くいかなかったので質問すまん... 細分化のモディファイアかけた球体同士(片方は立方体から作った球体もう片方はUV球)があってでかい球(立方体球)に半円の小さい穴(UV球)が出来るようブーリアンかけると穴のキワがジャギジャギになってしまう... モディファイアーを適用してもループカット入れて面を細かくしてもジャギるんだが何故...? >>666 Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと 思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。 どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか? ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 オブジェクトの一部の辺にだけスキンモディファイアを適用したい場合ってどうすればいいんでしょうか?具体的には下記の動画の7分頃で行なってるようなことをやりたいです。 https://www.youtube.com/watch?v=wE6bSYqIE_c >>668 Blender2.79でグリースペンシルの繰り返しアニメーションを作りたいと 思っているのですが、NLAエディタでグリースペンシルが扱えません。 どうやったらNLAエディタでグリースペンシルのデータを扱えるようになるのでしょうか? ドープシートなら扱えるのですがNLAエディタでストリップに出来ない感じです(そもそも表示されない)。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる