3DCG屋による雑談スレ Part25
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3DCGの道を選んだきっかけは?
トロン(1982)の衝撃だたな 神になった気分だ。
プロシージャルを極めた今、どんなジャンルのオープンワールド...仮想世界を作れと言われてもその詳細さえ教えてもらえれば、
一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかやどんなデザインパターンを使えばいいかが瞬時に頭にひらめきスラスラとコードを描きはじめることができる。
そして予期せぬバグとかがなければ短期間でそのプロトタイプから基本設計まで一人でデザインする自信がある。
この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やってたプログラミング言語の細かい文法関連のことだけで、
それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。 >>5
その実現信憑性はともかく万能感とワクワクは分かる >>4
絵が描けなかったので
作れるようになった今では絵も描けるようになった >>6
だろ?Houdiniを使いこなせるようになったと実感した時の万能感は今でも忘れられない
この世の全てのあらゆる「自然」を創造し表現させた神の力を得たと感じたね
脳汁ドバドバ出て一種のトランス状態になってたと思うわ >>4
ロバートエイブルの紙飛行機のCMかなぁ1981だったわ
その時代に河口洋一郎はもう活動してたんだっけ Houdiniというツールはね、数式をもって森羅万象をプログラムする絵画だ。
森羅万象というものは、宇宙のことだ。宇宙とは確かに現象のことだ。現象とは、いまあるこの世界のありのままの現実ということだ。だがね、、、
現象とは、外側にしかないものなのか?心の内側に宇宙はないのか?
自分の心の内側を見つめ、それを表現するんだ。 何でそんなに神のようになった人がこのスレにいるのに
日本のオープンワールドゲームにはクソゲーしかないの?
それともこのスレにいながらPUBGやフォトナ作ってる人がいるの? Houdini使いは基本的にフリーで海外の仕事受注してる人が多い印象
知り合いにも日本に居ながらにして海外と国内の仕事入って来て多忙そうだったな Houdiniって理系の素養も必要になってくるから途端にハードになってくるんだよなあ
俺たちが苦手とする物理や数学の知識がさ みんな忘れてるのが、1%の好きな事や夢中になれる事のために、99%の嫌いな事や面倒な事もやらないとダメなんだよ
でも本当にその1%が好きなら、残りの99%の嫌いも何故か好きになれる
複雑に聞こえるけど、それが自分の生きたいように生きるための唯一の方法なんだ 日本のオープンワールドでちゃんとローカライズされてるものはGOTYにノミネートされる割合高いし
オープンワールドの面白さのほぼ全てはCGアーティストじゃなくゲームデザイナーやレベルデザイナーによって決められてるし
PUBGやフォトナのワールドは適当に建物やアイテム撒き散らしたようなこれといった工夫もないクソみたいなマップが大半だし
そもそもこれらのゲームはオープンワールドではない >>14
現実は、その1%を信じてしがみつける人、残りの99%を捨てられる人にのみ道は開けるような 「これなら俺は勝てる!」
これが全てに通じる勝者の感覚である。
つまり、そう感じる自分が無ければな何事も勝れない真理 例えが悪いよな
こうすればいいんじゃない
何でそんなに神のようになった人がこのスレにいるのに
日本のオープンワールドゲームにはクソゲーしかないの?
それともこのスレにいながらGTAやHorizon作ってる人がいるの?
ちまにみ日本のオープンがクソゲーばかりとは思わないな ぶっちゃけHoudiniで背景とか作りまくるより、キャラクターモデリング完璧にこなせる方が10倍金になる罠 いや、背景の方が金になるぞ
キャラは希望者多すぎてギャラの叩き合いになるから
下手すると趣味上がりの人がキャリア得るためにただ同然で受けようとするし
キャラでも個人のレベルなんてあまり関係ないって仕事って結構多いから
そういうのはほんとにすごい叩かれるから、キャラ全体の価格が下がる
キャラでギャラ高いのって、本当に個人である程度名が売れてる人ぐらい
背景は人気無いから多少吹っかけても通ることが多い
CGに限らんけど、多くの人がやりたがらない仕事ほど
儲かる可能性が高い キャラ作りたいからZbrushから始めてみようかと思うんだけど、キャラや背景でそれぞれ定番のアプリって何になりますか? Houdiniのエフェクトアーティストなんか良い待遇でしょ 2Dも3Dもキャラはトップ層に食い込まないと稼げないレッドオーシャン
特にイラストから起こすだけの思考停止3DCGのドカタモデラーなんか二束三文
Houdini使いはVFXも金になるし、プロシージャルぶん回して生産性と効率化の腕持ってると背景だけで普通に年収4桁軽く超えてくる
あくまで近場の同僚や知人の例だからこれがデフォなのかは知らんが、ウチにフリーで入ってるフーディニストさん曰くどこも大金出してくれるとのこと キャラクターは自分で版権ビジネス出来るからな
雇われ人の発想とはそもそも金の稼ぎ方が違うというか…
エロじゃなくても成功してる奴みてると背景はしょせん添え物だなと思う背景画集なんて出しても業界の人かマニアしか買わんからな
俺は好きだけど UE4の京都アセットって何のソフトで作られてるんだろ キャラクターは単体で幅広いビジネスができるが
背景はそうはいかないし幅も狭い 端的に言うと、図抜けたレベルの技術を持っている方を除いて、日本の学生はキャラクターモデラーや背景モデラーを目指してはダメなそうだ。
http://www.toei-anim.co.jp/sp/ee_cgmovie/interview/027.html >>32
「ゲーム業界は」
だな。でも一昔前のインタビューだなおい >>28
キャラクターで版権ビジネス出来る人間がどれくらいいるの?w >>35
vtuberとかbooth見てれば大量にいることが分かるだろ Houdiniでエフェクトは高難度だから中華とかまだ無理な模様 >>38
食えてないソースある?
少なくとも社内ではなく個人でHoudini使って背景モデリングやってる人よりは食えてる率高いと思うけどw >>39
そんでサラリーマンより稼いでる人間がサラリーマンより多いの? >>40
多いかは知らんけど、キャラモデだってサラリーマンは大量にいるだろ
キャラモデラーの方が個人でも活動しやすいし、幅広い活動がしやすいって話をしてるんじゃないの?w 文盲かな?w >>41
つまりキャラモデリーマンの方がマシってことかw
んでキャラモデリーマンは飽和のレッドオーシャン
だめじゃんw キャラクターならアニメーション化できれば単独展開がし易いだろ。数撃ちゃ当たるも有り Houdniアーティストは海外案件こなせるからいいね >>45
そんでどんだけの人がそれで成功してるのんか? もういいよオマエラ・・知ったか同士のマウントの取り合い寒すぎ
フワッとした「なのかな?」「なのかも?」発言してて何なん?バカなの? >>47
成功って何を示してるのか分からん
大手企業でも問える問いだからね。
展開と言ってるのは消費者に届ける挑戦が可能だという意味なんだけど >>13
別に大した数学も物理も要らないと思うよ
せいぜい学部の2年までのレベル >>50
なら普通にリーマンモデラーで安牌だわなあ >>53
え?
アニメーション化出来なきゃ展開力が不十分だよ。無理 逆に工学部卒と同等レベルの理数系の素養があるなら
別にHOUDINIのノードロジック(ヴィジュアルプログラム言語)使う必要ないな
C++やPythonやMELのコード打ち込んだたほうが手早い
HOUDINIである必然性があまりない 情弱すぎるw
Houdiniこそスクリプトガシガシ描かんと100%のパワー引き出して使いこなせないんだが?w
つかVEXも知らんのか?PythonもC++もHoudiniで使えるがVEXが最高に強い まさかHoudiniをノードだけだと思ってる奴がこのスレにいるとは思わなんだ
それだったら海外の超大作でこんなに流行ってねえしハリウッドやAAAゲームでこぞって採用されてねえってばよ へぇ海外じゃ美大や専門卒相当がスクリプトやC++をプロとしてガンガン書くんだ SDKにしろ基本、英語の塊だし、まともなCGフォーラムさえ無いってんだから
スタート時点で2、3周ハンデ被ってるようなもんじゃないの、日本の学生って CGの学校はCG分野の英語を必修科目にすべきね
ゼネラリストやスペシャリストならどのみち英語は再学習する羽目になるし ホント再学習必要だね
ビジネス英語の場合TOEIC700〜800が最低限使えるラインらしいが
この成績は国公立大文系や上位私学の成績上の方になる
CG屋採用にビジネス英語レベルを課せば採用できる学生が全くいなくなる
アメリカに仕事取りに行くことないから英語はエエけど マニュアルやフォーラムが理解できる英語力があればとりあえず十分よ >>58
海外ではスクリプトは元よりゲームエンジンなどの素養も必要とされる
時代は常に流れ続けそれをキャッチアップし成長の意思を示すものだけが成功を約束される CGはまだ新しい仕事だからキャリアパスが無いんだね
内容的にはかなり高度で大学で理系と美大を合わせたようなことを教育しないといけない
現状でこれをやろうとしたら理系の大学を出て自力で美大の分野をやらないといけない
でもそれをやったところで大した収入にならない
理系で有名企業に入る方がよほど年収は高い 最近はGoogle翻訳があるからこれで充分だよ
自力で勉強してもこのレベルには到達できない
TOEIC900点取れてもCG英語とか理解できんでしょ
自動翻訳の誤植を直す程度の能力は必要かもだけど YouTubeの動画解説なら言葉が分からなくても操作方法を目で見て分かるし、良い時代になったな ほんの数年前までは本当に海外の情報を集めるのが大変だった。今はもうほぼそのハンデはなくなったよ。 >>23
これなんだよなぁ
需要と供給
自分は、例えていうならネギまの3D背景とかメカみたいなのを作れるんだけど
マジで漫画背景アシスタントの仕事は引く手あまたで仕事蹴ってる状態なんだけど
キャラだったら絶対に通用しない
やっぱ新規連載ひろったひとって、教室とかファンタジー建築とかまるごとぽんって一発レンダリングで放り込めるレベルの物
つくれる人必死になってさがしてるから、作家さんや編集の間で話が伝わってあちこちから声かかる
例えば、765プロの事務所つくってくれって言われたら、クリックするだけで漫画背景線画に使えるレベルの物を三日で出せる
これ、素人アシスタント育てるよりはるかに安くあがるし綺麗に仕上がる
アタリ用のキャラ並べてくれっていわたらそれもやる
でも、自分でだしてるキャライラストとかでは食えてないw >>70
でもその仕事のソフトがHoudiniでプロシージャルで教室作るんだったら? プロシージャルのひな型でライブラリー構築したら、さらに短縮できるね ここ1,2年でキャラモデでも有名クリエイターの人たちがゼットブラシ+Houdiniでプロシージャル制作導入してきてるよね
やっぱ効率化と生産性爆上げできて尚且つクリエイティブが担保されるプロシージャルは3DCGの一つの機点になりつつあるね Houdiniって年3万だっけ
使うグラボが最近のでないと起動できないよね そんなことない
ゴリゴリVFX使いこなすならそうだけど もうありとあらゆる所でプロシージャルが当たり前になってきたな
やっぱ3DCGに携わる者はクリエイター、エンジニア関係なく理系の素養は必要なんだわ >漫画背景アシスタント
そんな需要があるんか
「人気の」プロアシだと年収1千万とからしいが
一般のアシはブラック+人件費低すぎの典型だしな
ロクに建物のパースも引けない人材しか集まらんのだろうか
アニメのレイアウトもドンドン3Dになってるしな これからのエンタテインメント体験は、文系と理系、デザインとエンジニアリング、感性と論理という両軸における領域横断接続をもたらす、〈ハイブリッド〉な才能を持つ者が産み出していく。
こと、視覚芸術の文脈の中では、造形・動き・インタラクションをプログラミングする力が、ソフトウェアを作り出すためのリテラシーが必須となる。 DeNAは501億円の赤字か
豚として努力しなかったソシャゲCG屋は一斉に自殺かな まあただの昔の海外買収案件の「のれん」という一過性のモノだから3DCG屋には関係ないでしょうな
とかく任天堂と提携してる強みがあるのは大きい >>82
まあガチャで富んだからいいんじゃね
後は引き際の見極めだな 背景モデラーで一千万以上稼ぐのとキャラモデラーで一千万以上稼ぐの
どちらも狭き門には違いない まぁモデラーが一番数多いから
どんな職業でもなり手の少ない特殊技能持ってる方が稼げる可能性は高いわな それが今のフーディニストよね
世界的に大不足してるし Houdini使いの平均年収は6.7万ドル
https://www.ziprecruiter.com/Salaries/Houdini-FX-Artist-Salary
アメリカ、東京共にHoudini使いの採用は活発ではないとのこと
意識高いわりにはエンジニア職の底辺に位置していて
その実体はプログラマにもアーティストにもなれなかった中途半端なやつが収まる職種なのかもしれん 日本のUnity使いの年収はまだそこまで高くないんだけど
家電や自動車メーカーなんかの大企業がARのために採用し始めてるからこれから上がってくるよ
3DCGに強くプログラムも書けるならどの業界でも需要ある人材になる
ここで嘘を撒き散らしてるやつのために人生設計をミスる若者がでてくるのは見過ごせない 日本に居て日本語しかできないとせっかくの技術も使い所無いんじゃ?
ファインの画家だって、海外だと普通にそういう市場はあって、たとえば風景画家とかもネットを見てる限りバンバン作品売れてるし、現代アートみたいなのも、引き続き盛況じゃん。 >>93
そうなん?芸術もまだまだ活況なんやなあ
でも俺は3DCGを軸としたクリエイターであろうと思う ツールは手段であって目的ではないからな
Blenderステマキチガイに特にいいたい
重要なのはアウトプット成果物 海外ではunityよりue4の方が人気みたいだけど
ソシャゲとコンシューマーゲームみたいな住み分けという認識で良いの?日本だけソシャゲが強いということ? 大体合ってると思う
海外でも日本でも大作やAAAなどのリッチゲーは絶対と言っていいほどUE4だしね(あくまで汎用ゲームエンジンの話)
だから最終的に技術的な知識とか知見の積み重ねがチリ積もとなってUE4が汎用ゲームエンジンの覇権を獲ると見てるわ
テクノロジー分野では低レベルの所で経験積むよりより高いレベルでの経験がモノをいう世界だから 海外でも数はUnityの方が使われてると思うぞ
UE4はエンジンそのものを書き換えられるから自社でゲームエンジン開発できる規模の会社は2択ならUE4選ぶだろうけど絶対数が少ないし自社エンジン使ってることの方が多い
>>98
UE4は母体がゲーム会社だしゲームを作るだけなら優秀だけどEpicが手を出さない分野への強化が乏しい
今後も成長が見込めるモバイル市場を抑えてる時点で強いしVRAR、建築、機械学習、果てにはライブラリとしての組み込みやプレイアブル広告まで無節操に手を広げてるUnityが覇権を握ると思うね
実際昔やってた仕事では介護向けの顔認識ソフトに、自動車のディスプレイにUnity使おうなんて話があったがUE4は選択肢にも上がらなかった さくっと映像制作に使えそうなのはUE4なのかUnityなのか どちらが覇権を握るか?はUnityだと思うけど
国籍考えたらUEが中国、Unityがアメリカでしょ
最先端技術のトップはアメリカ企業以外は許さないという裏ルールが存在するからな
どの分野も基本そうで負けそうになると手段を選ばず妨害するし
中国も構造的な問題もあって押し返せる状態には今後もならないと思うけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています