3DCG屋による雑談スレ Part25
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ホント再学習必要だね
ビジネス英語の場合TOEIC700〜800が最低限使えるラインらしいが
この成績は国公立大文系や上位私学の成績上の方になる
CG屋採用にビジネス英語レベルを課せば採用できる学生が全くいなくなる
アメリカに仕事取りに行くことないから英語はエエけど マニュアルやフォーラムが理解できる英語力があればとりあえず十分よ >>58
海外ではスクリプトは元よりゲームエンジンなどの素養も必要とされる
時代は常に流れ続けそれをキャッチアップし成長の意思を示すものだけが成功を約束される CGはまだ新しい仕事だからキャリアパスが無いんだね
内容的にはかなり高度で大学で理系と美大を合わせたようなことを教育しないといけない
現状でこれをやろうとしたら理系の大学を出て自力で美大の分野をやらないといけない
でもそれをやったところで大した収入にならない
理系で有名企業に入る方がよほど年収は高い 最近はGoogle翻訳があるからこれで充分だよ
自力で勉強してもこのレベルには到達できない
TOEIC900点取れてもCG英語とか理解できんでしょ
自動翻訳の誤植を直す程度の能力は必要かもだけど YouTubeの動画解説なら言葉が分からなくても操作方法を目で見て分かるし、良い時代になったな ほんの数年前までは本当に海外の情報を集めるのが大変だった。今はもうほぼそのハンデはなくなったよ。 >>23
これなんだよなぁ
需要と供給
自分は、例えていうならネギまの3D背景とかメカみたいなのを作れるんだけど
マジで漫画背景アシスタントの仕事は引く手あまたで仕事蹴ってる状態なんだけど
キャラだったら絶対に通用しない
やっぱ新規連載ひろったひとって、教室とかファンタジー建築とかまるごとぽんって一発レンダリングで放り込めるレベルの物
つくれる人必死になってさがしてるから、作家さんや編集の間で話が伝わってあちこちから声かかる
例えば、765プロの事務所つくってくれって言われたら、クリックするだけで漫画背景線画に使えるレベルの物を三日で出せる
これ、素人アシスタント育てるよりはるかに安くあがるし綺麗に仕上がる
アタリ用のキャラ並べてくれっていわたらそれもやる
でも、自分でだしてるキャライラストとかでは食えてないw >>70
でもその仕事のソフトがHoudiniでプロシージャルで教室作るんだったら? プロシージャルのひな型でライブラリー構築したら、さらに短縮できるね ここ1,2年でキャラモデでも有名クリエイターの人たちがゼットブラシ+Houdiniでプロシージャル制作導入してきてるよね
やっぱ効率化と生産性爆上げできて尚且つクリエイティブが担保されるプロシージャルは3DCGの一つの機点になりつつあるね Houdiniって年3万だっけ
使うグラボが最近のでないと起動できないよね そんなことない
ゴリゴリVFX使いこなすならそうだけど もうありとあらゆる所でプロシージャルが当たり前になってきたな
やっぱ3DCGに携わる者はクリエイター、エンジニア関係なく理系の素養は必要なんだわ >漫画背景アシスタント
そんな需要があるんか
「人気の」プロアシだと年収1千万とからしいが
一般のアシはブラック+人件費低すぎの典型だしな
ロクに建物のパースも引けない人材しか集まらんのだろうか
アニメのレイアウトもドンドン3Dになってるしな これからのエンタテインメント体験は、文系と理系、デザインとエンジニアリング、感性と論理という両軸における領域横断接続をもたらす、〈ハイブリッド〉な才能を持つ者が産み出していく。
こと、視覚芸術の文脈の中では、造形・動き・インタラクションをプログラミングする力が、ソフトウェアを作り出すためのリテラシーが必須となる。 DeNAは501億円の赤字か
豚として努力しなかったソシャゲCG屋は一斉に自殺かな まあただの昔の海外買収案件の「のれん」という一過性のモノだから3DCG屋には関係ないでしょうな
とかく任天堂と提携してる強みがあるのは大きい >>82
まあガチャで富んだからいいんじゃね
後は引き際の見極めだな 背景モデラーで一千万以上稼ぐのとキャラモデラーで一千万以上稼ぐの
どちらも狭き門には違いない まぁモデラーが一番数多いから
どんな職業でもなり手の少ない特殊技能持ってる方が稼げる可能性は高いわな それが今のフーディニストよね
世界的に大不足してるし Houdini使いの平均年収は6.7万ドル
https://www.ziprecruiter.com/Salaries/Houdini-FX-Artist-Salary
アメリカ、東京共にHoudini使いの採用は活発ではないとのこと
意識高いわりにはエンジニア職の底辺に位置していて
その実体はプログラマにもアーティストにもなれなかった中途半端なやつが収まる職種なのかもしれん 日本のUnity使いの年収はまだそこまで高くないんだけど
家電や自動車メーカーなんかの大企業がARのために採用し始めてるからこれから上がってくるよ
3DCGに強くプログラムも書けるならどの業界でも需要ある人材になる
ここで嘘を撒き散らしてるやつのために人生設計をミスる若者がでてくるのは見過ごせない 日本に居て日本語しかできないとせっかくの技術も使い所無いんじゃ?
ファインの画家だって、海外だと普通にそういう市場はあって、たとえば風景画家とかもネットを見てる限りバンバン作品売れてるし、現代アートみたいなのも、引き続き盛況じゃん。 >>93
そうなん?芸術もまだまだ活況なんやなあ
でも俺は3DCGを軸としたクリエイターであろうと思う ツールは手段であって目的ではないからな
Blenderステマキチガイに特にいいたい
重要なのはアウトプット成果物 海外ではunityよりue4の方が人気みたいだけど
ソシャゲとコンシューマーゲームみたいな住み分けという認識で良いの?日本だけソシャゲが強いということ? 大体合ってると思う
海外でも日本でも大作やAAAなどのリッチゲーは絶対と言っていいほどUE4だしね(あくまで汎用ゲームエンジンの話)
だから最終的に技術的な知識とか知見の積み重ねがチリ積もとなってUE4が汎用ゲームエンジンの覇権を獲ると見てるわ
テクノロジー分野では低レベルの所で経験積むよりより高いレベルでの経験がモノをいう世界だから 海外でも数はUnityの方が使われてると思うぞ
UE4はエンジンそのものを書き換えられるから自社でゲームエンジン開発できる規模の会社は2択ならUE4選ぶだろうけど絶対数が少ないし自社エンジン使ってることの方が多い
>>98
UE4は母体がゲーム会社だしゲームを作るだけなら優秀だけどEpicが手を出さない分野への強化が乏しい
今後も成長が見込めるモバイル市場を抑えてる時点で強いしVRAR、建築、機械学習、果てにはライブラリとしての組み込みやプレイアブル広告まで無節操に手を広げてるUnityが覇権を握ると思うね
実際昔やってた仕事では介護向けの顔認識ソフトに、自動車のディスプレイにUnity使おうなんて話があったがUE4は選択肢にも上がらなかった さくっと映像制作に使えそうなのはUE4なのかUnityなのか どちらが覇権を握るか?はUnityだと思うけど
国籍考えたらUEが中国、Unityがアメリカでしょ
最先端技術のトップはアメリカ企業以外は許さないという裏ルールが存在するからな
どの分野も基本そうで負けそうになると手段を選ばず妨害するし
中国も構造的な問題もあって押し返せる状態には今後もならないと思うけど >>101
間違いなくUE4
つかデザイナーやクリエイターで綺麗な画作りしたいならUnityは選択肢から外れる 「Houdiniをやれ、どこまでやれるか自分の力をためしてみろ」 最近RYZENのThreadripperとか64コア/128スレッドなんてのも出てきたけど
各ソフトのCPUコアの対応状況ってどこを見ればいいんだろう? いやまともにシェーダー書ければUnityでもUEでも絵作りとしては変わらんでしょ
違いは最初からポストプロセスがかかるかどうかって程度でそれも最近のUnityではセットアップ済みのテンプレートあるし…
まぁコストやMegascansの存在を考えたらUE4の方が映像向きとは言えるだろうけどね
手軽さならシェーダーもコードも書けない人はUEのほうがマシ、もっとも今年中には並びそうだが
コード書ける人ならC#で安全なパフォーマンス向上を目指してるUnityの方が楽
あとBlender使うなら今後連携がどんどん強化されてくだろうからUEが有利かな
Unityも連携プラグイン出してるけどBlenderよりMayaとかを推してる印象ある UEが連携を強めれば意識してUnityも強化し始める
確かUEもUnityも全機能使うには有料だった時に、UEが無料化発表してから一週間も待たずにUnityも無料化発表したくらいだし
ゲームエンジン界隈は異様にフットワークが軽い
とにかくBlender使ってる人には良い流れではあるな ユーザーにとっては競合ソフトが有るのはいいことだよ
開発現場は地獄だが 翌日じゃなかったか?
単純にGDCかなにかの登壇順の違いで前後しただけでUE4に追従したわけでもなく元から決まってたと思う
BlenderについてもEpicは出資額トップ3のパトロンだがUnityは投資もしてないし企業として協力関係にあるのかも怪しい Blender×UE4がepic games(テンセント)の中国陣営
Maya×Unityがアメリカ陣営
って感じか BlenderとEpecって仲悪かったきがするんだが
Epecはすり寄ってるけどBlender側が答えるのかどうか >>110
他のパトロンはAMD、NVIDIAだから別に中国資本ってわけじゃないぞ UnityのC#は00年代からマイクロソフトが開発してる言語で、できるだけ簡略化して書けるように設計された言語だ。
そのマイクロソフトがC#をベースにMRを開発してるように
ビジネス向けのデスクトップPCだけでなくヴァーチャル世界でもMSが覇権を握る可能性もある
すでにトヨタなどの企業がUnityエンジニアを採用しているように、エンタメ以外の産業の後押しがあるからUnityが覇権を手にしやすいとも言える
Indeedで検索すれば分かる話だが、Unityの求人数はUEの10倍あり、あらゆる産業から6億ドルの資金を調達している。
UEのC++は80年代に出てきた古い言語でコード数もC#より長大になるオワコン言語でもある。
学習コスト、開発コストは莫大で、21世紀の新規事業でも使い続けるのはマゾしかいないだろう。
求人数の少なさからも人材確保のしにくさは無視できない問題だ。
できることはUnityとUEとで差はないんだけど、たいして専売特許になっていないグラの良さだけで
UEが勝つなんて言ってるやつは目先の餌に食いつく犬と一緒で、全方向から人と金を集める者が勝利する資本主義の仕組みを知らなすぎる。 UnityはUEよりグラが劣ると思ってる人はこのデモも見ておいた方が良い
https://twitter.com/OlixOliver
レンダーパイプラインを個人で改造したド変態仕様だが
ほんの数年でUnityのデフォルトでもこういうことができるようになるだろう
グラの良さは専売特許にならないのだ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>106
>手軽さならシェーダーもコードも書けない人はUEのほうがマシ、もっとも今年中には並びそうだが
これって今年中にはUnityもコード書けなくてもよくなるって事? >>113
なかなか読み応えがあって勉強になったわー >>106
いやだから前から散々このスレでもデザイナーが綺麗な絵を作るのはUE4がいいってレスあるじゃん
誰もコードが書けること前提でUE4とか言ってないし、逆に書けるならC++でゴリゴリチューンできるUE4がそれこそUnityを圧倒する
どちらにしろ高品質(絵)高パフォーマンス(シスロジ)ともにどちらの勝負でもUnityは完敗だわ
映像ゲームともに世界でAAAタイトルが軒並みUE4なのはちゃんとした理由がある 日本推しのモノって大概廃れるよねw
特にテクノロジー分野で日本で流行るモノって気付いたら時代遅れになって世界から孤立あぼんの印象 ただ日本だとUnityの方が情報量多いからどうしてもUnity勉強しちゃうんだわ
UE4とか日本語での情確無さすぎワロタだし UEとUnityがどっちが将来覇権を握るかなんてどうでもいいんだよ
所詮ツールなんだから
けど今はUEをやっといた方がいいよ
UEの方が人材難で、CGデザイナーでも単価が高い
UnityもUE4も1,2週間もあれば実務で使えるレベルになるだろ >>122
それって人が集まらないからギャラが良いという話でしかないな
技術選定と長期戦略を無視したプロジェクトを地雷と呼ぶ >>116
ノードベースでシェーダーやプログラムを作れる機能がベータ版で公式から出てる
パフォーマンスにも配慮されてて完成したらUE4より後発なだけあって技術的にはよくできてる
>>119
デザイナーでもコードは書ける人結構いるだろ
こっちが想定してるのはせいぜい100時間鋳x学習したプャ鴻Oラミング素瑞lでそれならUnityの方が快適って話
普通にコードがかけるのとC++のパフォーマンスチューニングとは雲泥の差だしそんな高度なスキルは想定してない
選ぶ理由はもちろんあるが元々自社でエンジン作ってた会社はUE4じゃないとゲームエンジンプログラマのスキルが生かせないのと
利用者数でコストが変わらず開発期間にコストがかからない成果報酬の料金システムだからというのが主な理由だろう
映像に至ってはロイヤリティ自体一切かからんしな
ついでに言うとUE4は売り上げが良ければロイヤリティ減額の価格交渉も通るらしく大企業なほどコスト的に有利
逆にいえばインディーやパフォーマンスの良いコードが書けないプログラマが多い他業種でUnityが強いのにもとっつきやすくて初期状態で軽いというちゃんとした理由があるから選ばれてるんだぞ 残念ながら100時間程度学習したプログラミング素人ではUnityで大したことはできんよ、少なくともデザイナーが意図し満足する物作りには程遠い
それにデザイナーの過半数はコード書けないし、それよりもっと大事なことに時間と労力を割いている
プログラミング必要なら普通にエンジニアにと協働するのが一般的よな UE4とUnityは任天堂かソニーかみたいな信者論争になる
どちらが良いかって自分がときめく方を使えとしか言えない
自分がときめく方じゃないとモチベーションも上がらないから
ちなみに俺はUE4を使う
建築ビジュアライゼーションだとLightmassがいい感じでVrayに似た雰囲気が出しやすい
この分野でUnityはあまり見ない >>113
UE4でC++なんて普通は使わないよ
自分で高度なゲームを作りたいとかじゃなければブループリントで済む
なので俺みたいに全くコードが書けないというかコードなんて見たくも無い人間にはUE4が向く
逆にコード書きまくっているプログラマーはUnityを好む人が多い
やってることは同じなんだがどういうわけかノードベースのビジュアルスクリプティングはプログラマーが毛嫌いするから Unityはスマゲソシャゲの底クオリティゲーの粗製濫造に貢献してるだけの印象しかないし、UE4は欧米のハイクオリティゲーとかかな
メジャーリーグのUE4、草野球のUnityって感じだわ私的にはね >>106
>いやまともにシェーダー書ければUnityでもUEでも絵作りとしては変わらんでしょ
シェーダーというかインテリアパース用途だとGIの差が大きい
エクステリアみたいに直接光メインでサブスタンス使うとかだとまだしも間接照明メインのシーンだと
UnityでUE4のLightmassと同じレベルの絵を出そうとすると非常に難しい 単純な話、UnityはUEよりプログラミングの素養が必要で、
そしてデザイナーはプログラミング苦手なやつが多いというだけの話
そうじゃないなら好きに使えばいいけども ノードベースでも結局ノード同士を繋いだり切ったりするような作業はスクリプトかプログラミングでやる方がカスタマイズしやすいし汎用性も高くなりやすい >>127
そうそうコードを見たくもないならUE4がいいよ
Unityのビジュアルスクリプトで全部ロジックを作るのはきつい
ノードベースだと記述量が多い、整理する手間が多い、
テストなど効率化が難しいという問題があるからコード書けるとありがたみが減るし
コードかけない人に触らせると全部ノードで作ろうとするからスパゲティノードの整理に時間を取られたりして嫌いになってく
>>129
それHDRPが追加される以前の話だったりしないか?
コメントで指摘されてるように反射とトーンマッピングが違うが似せるのはそう難しくない気がする
https://www.youtube.com/watch?v=anYgaf2gI1o&t=3s らちあかんから知り合いのエンジニアに聞いてみた
ノンプログラミングのデザイナーなら比較的簡単に綺麗な画を出力しやすいUE4
カリッカリな職業プログラマーでもアウトプットが高いモノを作るのならUE4をで、ホビー用途程度ならUnityなんだとさ
結局>>128だわ 芸術家は自分の芸術の
犠牲にならなければいけない。
蜜蜂が自分の針に生命をかけるように、
芸術家もそうでなければならない。 君たち何歳までCG屋やる(出来る)?その後の人生設計とかしてる?
普通のサラリーマンよりリタイア早いと思うからちゃんと考えないとな >>134
終わらない
任天堂信者とソニー信者の戦いが終わらないのと同じ UnityとUEいつまでたってもユーザー数はUnityが圧倒的で情報も違いすぎる、わからない事を検索して瞬時に出てくるUnityと一時間探し回って海外のサイトでヒントを得れるか…のUEでは学習コストが違うという問題が
コードを見たくないという理由だけでUEを選ぶのは残念過ぎるかもな
デカい企業でメインに使われるツールは情報が表に出ないという構造だし
アセットの盛り上がりも違う、個人の参加が多いのは思わぬ掘り出し物も多い
この辺はBlenderとMayaの関係に似てるかもな ゲームエンジン使うよりも、リアルタイムレンダラーや高速物理シミュを
CCツールから使えるようになって欲しいんだが
MAXはStingray内蔵してそういう機能付けるかと期待してたら変な実装
するし、そっち見てるのblenderだけじゃんか これからはBlnderの時代
DCCのLinuxになる >>142
特にUE4で情報は困ったことはないけどなあ
CGは基本海外サイト見るしか無いし
特に建築ビジュアライゼーションだとUE4のユーザーは多いから
以前どうしてもUnityでプロジェクトデータ作らないといけない時は情報集めるの苦労した
UE4とかVrayみたいな柔らかい室内の光の感じが出せなかった
たぶん方法はあるんだろうけど
UE4とかVrayみたいにEvermotionの設定を丸パクりとか無理なので >>132
HDRPの動画見たけどGIがだいぶ違うと思うよ
そもそもの見た目のクオリティがだいぶ違うけど
Unityの方は影が硬い
ローテーブルが分かりやすいけどUE4は柔らかい影が落ちているのに対してUnityの方は四角い形で輪郭がはっきり出てる
UE4のステーショナリーライトでライティングをビルドしない状態みたいな感じ
反射回数とかフォトンの数を増やしてビルドしたら柔らかい影が出てくる
インテリアパースだと光の柔らかさはかなり重要で
UE4でもバウンスカードにスポットライトを当ててフォトンを室内にぶち込んだりとか色んな方法が考えられたぐらい 芸術家気質、カリッカリのエンジニア気質はUE4
全てが中途半端な者はUnity
こんな感じ ue4とunityでゲームじゃなくて映像制作に使うのはなんでなの?
blenderじゃダメなの? 4kとかまでいくとねぇ、面倒と言うか無理ジャンというはなし
ピクサーも4kの映画つくれ言われてもレンダリングやってられんと言ってる
NHKは8kアニメとか企画したりするんだろうか?誰がつくるのか知らんけど 日本の経営者やプロデューサーはアホで間抜けな奴しかいないからCGのことを一ミリも理解していない
パイプラインや開発への投資は将来的なコストダウンや会社への付加価値を与えるのに今さえ乗り切れればいいと思ってる
社員は文房具のような消耗品ですか? 不満があるなら自分で会社を作れば良いじゃん
会社員に多いんだけど仕事を与えられることや他人から良くされることが当然と思ってるやつはだめだね
まずはフリーになって仕事を確保し続ける難しさを知ったら良いかもしれない
それで会社員しかないと思うなら社内政治の勉強。提案を上に通すコミュ力を身につけるしかない >>153
そう思ってまずフリーになったら気楽すぎて会社起こす気無くなりましたw >>149
https://www.blenderguru.com/tutorials/interior-architecture
このチュートリアルの通りに一度Blenderでインテリアシーンを作って
カメラを動かしてFHDの3分のムービーにしてみたらいい
レンダリング時間がどんな恐ろしいことになるか
なぜ建築ビジュアライゼーションでUE4が流行るか分かるはず UE4だとevermotionの設定そのまま使えて
レンダリング時間チョッ早なんだっけ?
いずれ勉強せにゃならんとは思うけど、
案件だとUnityベースの仕事が多くてねぇ >>151
AIオートアプコンで綺麗に出せるの待つ方が早いまであるしねぇ いや、人体の眼の解像度を落とす薬なら全てが高画質なんだよね >>156
3年以上前の記事じゃん
今比べるならeeveeやぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています