【Modo】 Part43
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>>1 次スレから>>足そう
次スレは、>>970を踏んだ方かそれが無理なら>>980のかたが立ててください
★踏んでも立てられない方は申告お願いします★ できんな
セネカ氏のプロフィール欄も更新されてないし
にしても人いねーな
Modoスレだけで無くCG板全体の過疎加速化がひどい seneca's kitここにあるね。このサイト大丈夫なのかわからんけど・・・
https://modoscene.com/ 出ないと思ってたのにMODO★Beginners改訂版出ててビックリした MODOはプリセットブラウザが優れているから、Poserみたいに標準機能でポーズファイルをプリセットに書き出し読み込みできるようにすれば
誰かが作ったリグやポーズ共有して体型違うキャラに使いまわして作品が簡単に作れるようになって盛り上がりそうなのに
ACS縛りでしか機能付けないのはユーザーコミュニティの進展を阻害していると思う まーねー。スウォッチやスタイルリーダー的な先進的な機能だったんだけど
こういうデザイナー御用達系の機能は
今Modoをファウンドリーでメインで開発してる人は苦手で頭硬いからダメ
スカルプト、ペイント、リトポなんかのアートよりの機能ほど放置だし foundryサーバーのpreset、14になってから改悪されて終わってる。
プリセットのサムネール読み込まれないとハングアップ状態になるクソ仕様になってるなw
ダメじゃんww ああ、それ前からあったよ > サムネール読み込まないとハングアップ
13で俺も体験したことある Modo14起動したら宣伝が出てくるRMC3(Rigging Master Course)どうなの?
70+Hour 90+プロダクションレディRIG
https://kitestringonline.com/rigging-master-course#vid >>5
毎回、970も980も立てなくて結局別の人が立ててるから意味ないよ
その注意書き自体いらない 正直、いまさらでっかい機能の1個や2個でどうなる状況でも無くなってるよな
筋金入りのModoの情報発信してた人も徐々に他のソフトの情報発信にシフトしてるし。
ユーザーの数を増やす対策しないと
Modoインフラで商売をしようという人がいなくなってさらに過疎化が進むのに
ファウンドリーは動かざること死体のごとし エッジ面取りでコの字に選択したエッジの形状で機能しねぇーバグか? 由水 桂 完全にビッグウェーブに乗ってしまいました。人は新型コロナにかかるとどうなるのか。
https://twitter.com/yosimizu/status/1252562500882554882
https://note.com/yosimizu/n/nafff6785dc12
貴重なMODOユーザーの人が助かってよかった。みんな外出したり人と合わないように、マスク・手洗い・うがいしっかり対策しましょう。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>18
どんどんプラグイン作者も減ってLightWaveの二の舞になりそうだよな・・・
コロナで在宅ワーク増えるからセール連発すればユーザー増やせるのに、ザブスクは月額版も出すべき。
ACSは標準機能と統合すべきだろう、ゴチャゴチャしてバージョンアップのたびに不具合起こす不安定なリグだと困るよ まぁ、安くすればいい・バラまけば良いってのは誰でも言える凡策・愚策ではあるんだけど
それでもここまで切羽詰まってくると、
他社への売却とか開発チーム解散直前になってから
誰の目にも明らかな投げ売りを始めるよりはいいよな
計画的に値下げしていってユーザー数を増やしていった方がまだ上策
だいたいソフトの原価なんてパッケの印刷費くらいだし
占いより打った方が金になるのは間違いないし
ダウンロード販売なんて原価ゼロだしな >>23
そうは言っても自分じゃ出来ないプログラムを
せっせと書いて飯を食ってる人も居るんだから
その辺も考慮してやらないとな。
3Dだって、材料費は0だからって言われて作品を買い叩かれたら嫌だろ。 いや製造原価はゼロだからただで配れなんて言う気は毛頭無いぞ?
ただ製造原価はゼロなのに、高止まりでぜんぜん売れない、ってのが一番大損だって言ってるだけ 原価がなくても売れなきゃ儲けもインストール台数も増えないからな
既存ユーザー分はともかく、新規は安くなるようなプランにしないとジリ貧だよな 製造原価ゼロだからBlender相当の機能までは無料でバラ撒いていいよ そういう幼稚な事を言うからお前はどこに行ってもダメな奴なんだよ >>24
多くの人が使うソフトにしないとMODOのプラグイン作者が稼げなくて消えていくんだけどそれでいいの?
本も解説サイトも増えないよ、海外のプラグイン作者がindie版で売らしてもらえないと嘆いていたよ。サブスクも人を集めたもの勝ちでしょう リアルタイムレンダラー U-Render の2020年ロードマップが公開、 2020年後半には、Autodesk Mayaを始めとする他のホストアプリケーションをサポートする予定です。
https://cginterest.com/2020/04/22/
class room The really realtime renderer (U-RENDER for C4D)
https://www.youtube.com/watch?v=MMFJTYMFC4U
Color Grading Post Effects Basics - U-RENDER Quick Tip
https://www.youtube.com/watch?v=y2iZ_2t8Ztw
MODO版のU-Renderも出してもらえるように交渉して欲しい。Pencil+もLWCADもMODO版を早く出してくれるように交渉して欲しい。 もうBlenderありきで考えた方が健全じゃないかな
どうせ出でもってシェア考えたらバージョンアップMODO版だけ止まるの目に見えてる Blenderはもう消えないよ
クリティカルマスに達してるからね
それはよっぽどバカじゃない限りはみんな分かってる
だからってBlenderのようなビジネススタイルが簡単にできると思うのは物知らずだけだし
かといって営利ソフトが無料じゃそれこそ話にならないので
無料でバラまけなんてのもアレな人しか言わない愚策だってこと
煽りで言ってるならともかく といってもプラグイン出してもらわないとどうにもならんだろう
上限やブレイクスルーを左右する重要な要素だしな
なによりFoundry自体にModoを売ろうとする本気が全く見えないのにそこに投資しろってのが無理があるのは確かだが。
セールや広告すら 売り元が率先してなにもやってないんだからついてくるわけない
さすがに無料はともかく値下げくらいやって見せないとどこも何も出さないぞ
今のままじゃプラグインハウスに採算割れしたときに補償すると交渉しても出ないだろうな >>27みたいな極端な事言ってるレスは会話の邪魔したいだけだな。
Blenderに乗り換えた人はEEVEEが理由な人多そうだから>>30がMODOに来たら戻ってくると思う もう他がどうこうじゃないんじゃないかな
卵から先か鶏が先かとはよく言うが 胴元であるFoundryが動いて力と意志を見せなきゃもう引っくりかえらんよ
Modoの情報を色々伝えてる一部のエバンジェリストほどFoundry(MJGでなく)は能動的にやってるか?というと正直厳しいだろう
右肩下がりのシェアを上向きにしてFoundryが売る気があるのか売れる能力があるのか
サードパーティや大口顧客に見せないとどっちも船には乗ってこないと思う ファウンドリはADやアドビのマネをしようとして盛大に失敗しちゃってる感じよね 調べてみるとblenderはどうやら現在フルタイムのプログラマが17人居るっぽい
多いのか少ないのかわからんけど 多いんじゃないかな
LWは10人、内1人はドキュメント作成らしい Arnold&Redshift&U-render&Pencil
「modoねぇ…この人らムービー作らないんでしょ?」 もともと個人ベースのデザイナーやモデラーが主客層だったのに
そういう客層を切りまくって今ファウンドリーの望み通りほとんどいなくなったわけなので
半分は計画通りなんだろうな
ただどこを新規ターゲットにしてたのか永遠に謎だがそこを獲れてないだけで まぁModoも10人位ではやってると思うけどソフト開発って頭数じゃ無いからなぁ
MAXでも一人でもの凄い数のプラグイン作ってるKなんとかラボの人いるじゃん
GhostTownとかも一人で作ってるんだろあれ?CGのことわかってて
自分が作りたくて作っててプログラムの開発が並じゃない人は
それ以外の人20人ぶん以上だから >>34
そんなに甘くないと思う
というかModoではCPUコアが多いマシンでRayGLを使えば
ビューポートでのリアルタイムレンダリングビューみたいな
ほとんどeeveeと同じような事が出来るが
これもあんまり話題にならないしな Modoで物理シミュやったら地面に大量のオブジェクトを落下させたら
いつまでもプルプル震えて地震でも起きてる感じになるんだ…
どうやって抑えれば良いんだコレ? 一度シミュをベイクしてからキーフレーム編集すれば良いんじゃね
そういうのはMAXのMassFXでも出るよ
MarvelousDesignerでも服の一部がブルブルしたり
まぁ、Modoのは比較的出やすい方だと思うけど アニメーションで450フレームでボルトが10000程度落下してくるアニメーションなんだよね…
地面に落ちたボルトだけベイクしたいけど、何か方法ないでしょうか? >>46
ビューでのブルーム効果やリアルタイム コンポジット機能やら解像度指定したRayGL画像出力機能やらModoはまだ不足している機能が多い、最新版じゃあるの?
ただの確認機能じゃなくてEEVEEは作品を作る機能として設計されている。
Modoは速度重視の人や非写実的作品のワークフローがあまり考えられていない これって他のツールに比べてUV展開が非常に強いとか聞いたんだけどマジ? ありがとう
統合ツール一つは持っておきたいし、その中ではまだ安い方だからな…
検討する MODOのUV機能をBlenderにつけて欲しい
MODOのUVって展開専用ソフトのUNFOLD3Dをパックってる気がする 以前、RIZOMUV買ったけど、ModoUV強化されてから起動すらしてない。 パックは多少RIZOMのほうが頭良いけどね
Modoのパックはドーナツ状のUVがあると、その中の余白を使ってくれないのが不満
コの字でも微妙なときあるし ModoのUVは多機能だけど繋がった人体を開くとか、対称に開くとかは苦手だった、ZBrushの方が優秀だった、14で直った?
重なったポイントが勝手に自動接続されるのも使いにくい、UV自動接続ずっとオフにする設定無い?
UDIMの増加枠使った箇所はペイントで塗れないのがだるいからUV重ねる事が多いのに勝手に近接ポイント接続されてうざい >>58
自分で調べた方が早いと思うよ。
使ってるソフトなら。
使って無いなら気にしなくてむ良いと思うが? 対称展開はクソだな
指定しておいてもあまり役に立たない
ぶっちゃけ
左右どちらか片方のポリゴン削除してからUV展開し、ミラーコピーしてから
片側を水平フリップした方が早かったりする
ちなみにUVエリアの半分のエリアにおさまるようにパックするには
適当なポリゴン一枚で片側を埋めてからぱっくすると簡単にできる
こんなローテク使わなくてもワンクリックで
左右シンメトリに展開出来るようにして欲しいぜ・・ 13で搭載されたエッジ指定で展開するやつで結構楽になったと思うけど あれ3DCのパス選択よりちょっと使いにくいんだよな
円筒とかの円に沿って切ろうとすると、円の内側をショートカットしやがったりで。
最短よりもなるべく直進して欲しいのに
そのへん3DCの機能の方がちゃんと分かってるなと思う >>60
半分に詰めたいだけならUVパックツールの中に設定あるからマクロ作ればいいよ ZBは持ってるからそっちの方が良いならZB使えば済むな >>63
あー、パックを手動設定にして 幅を0.5にする方法ね。ありがとう
>>64
ZBてUVマスターでか?
かなりざっくりと適当にUV切っちゃうときに使ってね、的な簡易機能だぞあれ
適当な一枚ヒラキでいいならアレでもいいけど ZBrushのUVで高性能って思ってるならUNFOLD3D使ったら失神するかもな modoの操作について質問させてください
鏡面コピーしたメッシュは中心が原点にあれば左右対称で移動できるのですが
メッシュの中心を原点からずらしたら左右対称で移動できなくなってしまいます。
メッシュの中心が原点になくとも左右対称で操作させるには
どうすればよいのでしょうか? やってみせれば1秒で分かるんだが説明するとなると難しいな
アイテムリストの各々で、赤緑青の三軸を現してるアイコンの項目あるじゃん
アレをオンにする。
するとそのオンにされたアイテムの作業軸で
ビューが表示されるのでシンメトリ機能もその軸基準になる 質問です
ttp://kai-tei.daa.jp/2018_0720_6639/
を参考にParticle SimulationをParticle Constraint:Positionに繋いで
別のパーティクル位置に移動させようと思ったのですがModoが落ちます
リアルタイムで演算させて動かすと5〜辺りで落ちるようです
ノードを減らして色々試した結果Particle SimulationとParticle Constraint:Position辺りが不安定のようです
やりたいことはパーティクルをカーブに沿って移動、数秒後にロゴにパーティクルをくっつけるという事です UVはまだしもその他はなぁ
Modoの機能1-10の10段階評価 個人の独断と偏見
9 ポリゴンモデリング
7 UV
8 レンダラ
6 リトポ
3 プロシージャルモデリング(モデリングとして)
2 ペイント
2 スカルプト
1 プラグイン拡張
6 一般アニメーション
1 大規模アニメ耐性
3 VFX全般
4 モーショングラフィックス
4 ボーン/IK/ウエイト
1 実写合成分野 レンダラ4くらいじゃないの、Modo標準レンダラー複雑なものやると遅い、ヘアーとか光が滲む描写も弱い、セルルックもいまいち、
プレビューだとノイズ綺麗に取れてるのにレンダリング結果はノイズ残ってやり直しになったり慣れないと設定も難しい 最近だとArnoldとかついてるけどちょっと前まで
Maya・MAXはメンタルレイが標準だったのでそれと比べるとかなり高性能
C4Dも標準はGIすら怪しいレベルだし
なんでVRayがあんなに強いかって言うとそういう事情もあってのことだからな
設定が複雑なのはVRayもいっしょ >71
まあ確かにArnoldに続いてRedShiftが買収されて
周りが高性能な外部レンダラを装備したことで
今はModoの標準レンダラが見劣りするか
以前ならDCC標準としては最強レベルだったけど
今は本体との密接な各種機能を考慮しても6くらいかなぁ 体験版を入れた
何も見ないとカメラの動かし方から分からんな
他のDCCツールと言えばZBrushしか使ったことないけど、それとも大きく違いそうだ そういう話は聞いているが他のツールは知らないから仕方ない
まあaltを押して後離してから操作とかは変態だと思うけど慣れれば十分楽よ Mayaプリセット選択すりゃ業界標準になるからそっちに慣れとけ。どうせZB以外のツール使うなら必須になる
ほとんどのツールはMaya準拠ナビ覚えとけば一応使える。
システム → 環境設定 → 入力 → リマッピングでマウス入力ナビゲーションで「Mayaプリセット」にすりゃいい
MAXみたいにデメリットもないし
起動するときに出てくるダイアログで選択しても良いけど システム > 環境設定
ないんだな、それが
入力編集のところ見たら操作割当は書いてあるからとりあえず使えるわ >>79
環境設定がないわけがないってのw
英語版ならPreferenceのことだ
ZBでもそうだぞ >>81
7tXHNcFr さんの言ってるは
その中の一番上の初期設定をクリックすると色々設定出来る事が表示されるから
その中から、入力選んでクリック その中にリマッピングって項目があるから
その中から、mayaなりなんなり選べばそれ風の操作感に変更できる。 今後MAYAとか使わないならModo準拠で良さそうだけれど・・ RizomUV
SubstancePainter
MarvelousDesignerでもMaya操作だしなー なるほどね。
Modo準拠でZB、RISOM、3DC,SP、MD、Akeytsu,UE普通に使えているけど学習コストは少ない方が良いね。
結局Bだけは駄目だったけど。 >>83
主題と逸れるが、並んでるソフトのアイコン達が
私のパソと同じ様な顔触れで、ちょっと笑った。
動画だと一目瞭然ですね。 >>83
わざわざありがとう
autodeskは基本使わないつもりだけど、他にもいくつかプリセットあるから考えてみるわ
zbに合わせるというプリセットはなさそうだが >>88
Modoの基本はMJGのチュートリアル動画を観ると良いかも
http://modogroup.jp/modo/training_materials/901basic
もし、Modoの製品版を使う気になったら書籍「MODO★Beginners[改訂第2版]」をお勧めするよ。
高いのですが、GW期間はDMMで50%分のポイント付くから 頂点のドラッグ結合、対象モードとスナップチェック入れてやってたら形くずれたので
undoかけたら履歴だけ戻って崩れた部分が直んなかったorz
勘弁してくれ。 ポーズスペースモーフ、公式フォーラムに要望は出てたよ
速度だけでなく、最低限ハリウッドで使って欲しいならカメラマッチングと
ウエイト・ボーンのワンクリック対称化と
ポーズスペースモーフくらいは最低ラインだろうなぁ
てかカメラマッチングがなきゃCMやテレビドラマのワンポイントリリーフでも使いようがないわ modo 601 ポーズスペーススカルプティング
https://www.youtube.com/watch?v=Xwn6TW1kOD0
Mirror Skeleton Weightの使い方
https://www.youtube.com/watch?v=SxyOamq2L6A
【modo機能紹介】背景の写真にカメラのパースを合わせるには
https://www.youtube.com/watch?v=Eo-H7fAreqY
詳しく要望しないと○○があるからいいじゃないくらいにしか思われて無いのだろう。
ポーズの対称化くらい標準機能に付けるべきだな、ACS2みたいなゴチャゴチャ重いリグよりBlenderで自分でリグ作った方が運用しやすい >>93
静止画じゃ意味がない、悪いマッチムーブと言うべきだったか
まあけっこう要望されてる項目でも放置されてるのはかなりあるし
かと思えば誰も頼んでないビューポートマークアップ機能とかいきなりついたりするし
ロードマップとか考えてないんじゃね HITFILMPROのプラグインにFoundryのcamera trackerが入っているけど、
あれをModoのマッチムーブプラグインとして移植してくれないかな。 C4DレベルのマッチムーブがつけばC4Dと同程度には使ってもらえそうな気はするけどね
あちらはモデリングやUVがプアなので
モデル〜アニメーションまでの工程を一本化したい
小規模プロジェクトにならModoを使いたいところは有ると思う 今、マルチレゾリューションスカルプトが話題になってる
Blenderを見てるともの悲しくなってくるな
10年も前にそれを実装したModoは
なぜ10年もこれを店ざらしにしておいたのかと KanovaやProRenderやらModoは余計な事に開発リソース割きすぎだな、
モデリングはModoが圧倒的に使いやすいからリトポ機能とかに力入れてくれればいいのに。プロシージャルのブリッジ機能まだかな まあZBみたいにモデリング〜ビジュアライズに絞って強化してたほうが
実用レベルは高かったかなぁ
ノードアニメーションの新境地を開きたかったにしては
追加されるノードも小粒すぎてアニメータには使いにくいし速度も遅いんだよね
プログラマーがノードアニメーションをそもそもやったことないような気もする KanobaやるならModo本体のスカルプトを強化してくれた方が良かったよな
UVとモデリングが強いんだからスカルプト強ければ絶対相乗効果あるし。 たしかに、ダイレクトモデリング強化、PBRペイント対応、KANOVA導入。リトポ強化。
リアルタイムプレビューって舵取りやっていれば・・ 久しぶりにModoの新機能の面白い使い方を見た
ttps://youtu.be/TnSHeQEe8O4?t=8 >>105
何だよどっかに901とか意味分からんこと書いてあったから勘違いしたぜ
これなら安心だ
(通常版との機能差分とかはまだ確認してないけど) MODOインディーとフルModoの違い
OBJ、FBX、glTF 2.0エクスポートは10万ポリゴンに制限
ベイクとレンダリングの解像度は4kに制限されています
コマンド評価オプションは使用できません
コマンド、スクリプト、コマンド履歴パネルの結果は、「元に戻す」と「履歴」を除いて使用できません
Pythonエディター、サードパーティのスクリプト、サードパーティのプラグインは利用できません
すべての形式をインポートできますが、.lxf形式でのみ保存できます
OBJ、FBX、およびglTF 2.0に制限されたエクスポート形式
.png、.jpg、.tiff、.tga、.exrに制限された画像保存形式
ネットワークレンダリングが無効になっています
個人使用に限定 >>106
Modoは組み合わせれば凄いリトポ機能になりそうな機能いっぱいあるんだよね。
【modo機能紹介】メッシュ上に簡単にステッチを作成するには
https://www.youtube.com/watch?v=kdIK6C3Uax0
ステッチ機能のステッチメッシュに、□を二分割した真ん中のエッジに選択セットで名前付けた平面用意して、真ん中のエッジだけ残して自動ブリッジするマクロ作ったらカーブ押し出し機能で作るより綺麗なカーブに沿った平面が並べられるんだけど、
コンターツールやパッチカーブなどもプロシージャルモデリングで組み合わせて、カーブ描くだけで非破壊の手動リトポがやれる他のソフトには無い目玉機能作ってほしい こういうTIPSがあるMODOはすばらしいと思う一方で、
それが速度低下や不具合の要因になっているのなら、一旦バッサリ切り捨ててもらって構わないとも思う。
まず基本たる王道がしっかりしていないとね。 https://youtu.be/nKUHED36SpM
801の頃にアニメーションに注力すると聞いて
Modoに期待していたほとんどの機能を今akeytsuが実現していてModoの空回りっぷりに泣けてくる
スムーズなポージング、FK/IK両対応ソルバに、イージーなリグシンメトリ化、フェイシャルモーフミキサー・・・
アニメーションをやると言ったらアニメータが期待するのはまずそちらでしょう akeytsuってアニメーションレーイヤー付いたのか!?
買ってみようかな〜 Akeytsuはポーズごとに管理するけどその分扱いやすいね。
IK,リバースフットIKとか設定もびっくりするぐらい簡単だし・・
今の所コンストレインとダイナミックペアレント無いのと
ポーズライブラリやジグル系無いからゲームアセットのアニメ特化という感じ コンスト無いって本当?
モーション途中に手に武器持たせるとかどうするのかね? サンプルのスケボーでやっているけれど、スケボーを2つ用意して片方0%サイズに縮小したのと100%のを入れ替えて表現する。
UE4だと手につけたWeaponソケットに剣をアタッチとかで入れ替えるのでは。 ウーン、あそこまでアニメーションのシステム作っておいて実装してない? ちょっと信じられないけど
専業プログラマーじゃ無い自分でもゲームエンジ内で各種コンストレイント再現するのに一週間くらいで出来たのに
本当なら疑問だらけだな まぁModoの凄い部分を作った人がもういないからな。
Luxologyの頃と違って、ちゃんとModo全体を見て作ってないんだよ、今の開発チームは。
一個一個の機能を行き当たりばったりで足してる。たくさんの機能の集まりに意図がないんだよね
機能を集めた先に何を便利にするのか、どんな表現を可能にするかのビジョンがまるでない
かといって要望の消化とかを真面目にやってるわけでもないし、誰のために開発してるのか謎 >>116
一応夏頃に武器の入れ替えは簡単になるって言ってた。
Akeytsu2020のロードマップ夏にあるSpaceSwitchingだと思う。
昨年Akeytsuもプログラマが辞めて一時期停滞したけど今は順調。Foundryも頑張れ MODO | Octane 2020 new Hair Material
https://www.youtube.com/watch?v=lMnb2wBA_VA
モデルの髪型が酷すぎて何が良くなったのか伝わってこない >>119
modoのヘアスタイリング機能がゴミってアピールにしかなってないな
実際ゴミ出し この機能がついた当時の水準ではレベル高かったんだけどね
標準でヘアのスタイリストブラシがあるソフトも多くなかったし
だけどこれも10年以上据え置きされてるから古くなっちゃってる まだ期待してるのか…
もう許してやれよ
無理なんだから まだギリギリ持ち直せるレベルでは有ると思ってるよ
ただし現在のModoの問題点を認識している人が開発にいないと思ってるし、それがわかってる一部のユーザーの
耳に声を傾けてる可能性はフォーラムを見る限りかなり低いとも思ってる
あと2年くらいが正念場だろう
さすがに開発チームのリストラが始まるラインとかは4、5年くらい先だと思うが。
でも一年後には先があるかもう完全にダメか結論が出るだろう 元々Foundry製品ってアップグレードで目玉新機能をガンガンつける感じ
じゃないから元Luxoの人たちも経営統合前にどうなるか予測ついたのでは。
総合3Dツールとして完成させた後はのんびりメンテナンス計画。
ところがシステムが古くなって来てしまい、一からコア書き直したいって要望出したらFoundryがGO出さず飛び出した
とか無いのかな でもなあ、そのFoundry自体がやばそうじゃないか?
ハリウッドもどうなるかわからんぜ Foundryという会社のそこはもう見えてるから、何も隠し球はないし、ハリウッドや他のチームとのシナジーもまったくないだろう
あの会社にそんなプロジェクトを牽引する人材やコネクションはないと もう知れた
あるなら、そういう片鱗を見せられる時間は十分あったのだから。マジで何もしなかったのでね
だけどまだModoの開発部はModoが停滞してることを自覚して基礎をやり直そうという
動きだけはあるから一応温かい目で待ってみようか、ということだ。
LWの統合のように遅すぎた大手術にリソース裂いて死期を早めるか
仕切り直して、首の皮一枚はつながるか。どちらにしてももうすぐ分かる うるせえ!黙ってサブスク入れよ
が、Foundryの本音だろうな むしろどんな機能がつけば復活すると思う?
あと2年以内につけられそうで5つほどに限定するなら
むろん高速化で、1つ枠消費で残り4つ 高速化だけで全て解決しそうだけど
アニメーション機能がまともに動き出すって事だからな
仕組みや性能自体は普通に使えるレベルな訳で
他はプラグインでも良いから高性能なクロスが欲しいかな さすがに高速化だけですべて解決すると思うのは
楽観的すぎる
むしろそこでやっとスタートラインでしょ まずキャラ関係全般の徹底整備だな
ノード機能でもリグ関係のモジュールを徹底整備すべき。
リグやリグに使うUI用のノードも充実させる。これで複雑なリグ作成の生産性を徹底して上げる
キャラならMayaにも負けないレベル の 簡単で高度なリグ作成能力をつければ セールスポイントとして大きい
ノードを含んだ高度なリグのイージーなミラーか機能など、やることは多い。4つどころかこれ1つでも大変だろう
もうひとつやれるなら、ツールとして躍進するなら、今まで何回か意見が出てる
実写合成、マッチムーブ。これがないと実写分野の需要すべてをまるごと捨ててることになるので
俺的には全く要らないがw、さすがにCM/映画需要を考えれば必須だと思う 日本でならPENCIL並みな線画レンダリングかな
私が欲しいだけだけどw 高速化・・・・・・ハイポリデータで快適にアニメーションするなら避けて通れない道
セルシェーダー・・LWレベルのが欲しい
流体・・・・・・・営業上、派手目の売り機能が必要だと思うので
ヘアの改善・・・・ちょっとのプログラム修正でなんとかなるのでは
Configの改善・・・バージョンアップ時の癌、肥大化する癌、理解不能なHentaiXML仕様をなんとか汁
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ライセンス認証の改善・・・正規ユーザーを定期的に煽るスタイルはもう飽きた
GUIの改善・・・・・・・・不用意にレイアウトを変えたら元に戻すのが結構面倒、UNDO機能が欲しい
タブの位置・・・・・・・・中央固定じゃなく、昔のように左側になるよう選択可能にしてほしい
マッチムーブ・・・・・・・フェイク動画作りには必須
レンズフレア・・・・・・・これが実装されないとLW兄さんを越えられない
SDK・・・・・・・・・・・いろんな言語をサポートする割に資料が乏しい、言語ごとに何が出来て何が出来ないのかよくわからない
ボタン押下で実行するだけじゃなく、定期的な割り込みやイベント監視とかがしたい
5つじゃ収まらないな。 >>131
あの〜Foundryって何の会社だか知ってて言ってる?
実写合成にマッチムーブ?実写分野の需要をまるごと捨てる??
Nukeがあるのに??
Modoユーザーって本当に無知だよね
だからダメなんだよ
ユーザーが馬鹿 >>134
おまえまさか、3Dと実写の合成にはAEとかNUKEとかの合成ソフトだけあれば出来ると思ってる? >>134
おまえまさか、3Dと実写の合成にはAEとかNUKEとかの合成ソフトだけあれば出来ると思ってる? >>134
おまえまさか、3Dと実写の合成にはAEとかNUKEとかの合成ソフトだけあれば出来ると思ってる? 3Dのアニメに合わせて役者に演技してもらうのか
神業だな 煽り目的のアレな人はどうでもいいよ
流体やクロスはキャラクターをしっかりやれてからだな
特にクロスはキャラがあってのものだしやはりリグ関連の基礎整備のが先
ヘアもそう。リグがまともに出来ないのにヘアだけよくしても意味ない
髪生やすための土台がガタガタじゃハゲる
また土台もないのに上だけ作ってダメになる TheFoundryのCameraTrackerはAEなどの映像ソフトにプラグイン提供しているのに自社Modoに入れない理由がわからん。
大多数のユーザーが統合でマッチムーブ機能に期待していたはず
https://www.youtube.com/watch?v=CREoR1NciGk Mariもそうだけどこの会社は
持ってる技術を有向に使って組み合わせるとかができる
会社全体を見てる幹部はいないよ ぶっちゃけもう流体とかは総合ソフト本体でやる時代じゃないとも思う。
GPU演算で出来る専門ウェアがガンガン進歩してるし統合ソフトじゃADでも遅れ気味
そりゃあよっぽどそれに造形のある天才プログラマが余ってるならともかくさ
10年遅れの機能に苦労してリソース割いても誰も使わないのは過去が証明している >142
NukeからModoに持ってこれる機能だけでなく
逆もあるだろうにな >>128
・Pencil+。セルルック強化と多様な出力機能
・EEVEE、リアルタイムコンポジット。NPR Kitと標準機能の統合
・ACSと標準機能の完全な統合、シンプルで軽く使いまわしやすいリグシステムに
・敷居が低くなるよう料金体系の見直し、ユーザー増やしてプラグイン作者の呼び込み
もっと宣伝になるModo作品が増えるように焦らないとね、ライバルソフトの方が作品が多いからModoが優れていても評判にならない セルルックの機微が分かってない人間が作っても絶対まともなセルルックつかないのでリソースの無駄
日本語知らない奴が日本語翻訳ソフト作るようなもん。プログラムの腕云々じゃないからな 今のところBlenderの奴もPencil+もLightWaveの奴も全部、日本人製だしなぁ BlenderにPencil+並みに実用的なのあったか? Embergen のVBDダウンロードしてModo902にインポートしたんだけれど描画が上手いきません。
最新のModoだとうまくいくのでしょうか?描画の重さとか気になります。 >>146
うーん、Nukeはいい意味でも悪い意味でも完成してるんだよね
Nukeはノードがあるといっても複雑なことが出来るわけでも無く
AEと違って、VFXやエフェクトやモーショングラフィックは苦手。VFX等は素材あっての合成だけを担当する。
完全にコンポジ&合成専用ソフトでそれ以外能が無いが、それ以外も「求められてない」
Mariが超大容量、超高画質、でかいデータに特化したペイントソフトなら、それのコンポジソフト版がNuke
Foundryは超一流分野でのそういう隙間を見つけて
そこだけやってればいい競争しなくていいニッチビジネスしたいんだろうけど
だからってModoをわざわざ隙間ソフトにしようと変ないじり方しなくていいと思うんだよ
隙間のアテが無いのに >>153
ありがとうございます。
動画を観ながらやったのですが、描画されないのでPCスペックが足りないか、
チュートリアル動画の他に設定があるかもしれないですね。
EmberGenよさそうなので、引き続き色々調べてみます。 うちでは表示はされたよ。emberGenのVBD。14.0。
VBDは複数ファイルになってたけどVBDVoxelアイテムで一個VBDファイル指定だけで
アニメーションも読み込まれていた。
ビューポートでの表示は箱の集まりみたいな表示だったけど
プレビューレンダではちゃんと見える
ジオメトリボクセルメッシュをオンにするとビューポートでも見える ハイポリならzbがあるしリギングとアニメーションなら秋津がある
UV展開は優秀だと聞くがその先のテクスチャリングにはsubstanceがいる
この手の専用ツールでつくったデータを統合管理する役割とすれば
軽快な動作と洗練されたUI、幅広い対応フォーマットが欲しいところ >>156
情報ありがとう。そろそろメンテ検討します。 統合ソフト不用論だな
でもそうやってバラバラのソフトを追い求めた結果、気付けばかなりの額のサブスク地獄になるんだろうな Modoが目指すべきはまずは下の範囲を実用レベルにすべきじゃね?これでも大変だと思うし。
こっからここまでの作業工程は線だからここまで1本でやれれば、中核ソフトとして充分一本立ち出来るし価格的にも正当性が出てくる
| ← → |
モデリング/スカルプト → リトポ → アセット管理 → ボーン → ウエイト → リギング → 静物/キャラアニメ リグやアニメのノード制御
正直、リグとアニメーションまで他に持ち出すならModoのノード能力とか必要性が薄くなるしコスパも悪い
流体などのVFXはModo本体じゃ業界水準について行くのは無理だと思う
カバーするよりスパッと切り捨ててプラグインでのサポートなどを待った方がいいのでは → の矢印が右端まで行ききってないけどノード制御まで含むつもりね 流体とかリグとかキャラアニメとか要らんよ
名前からしてModoなんだから、モデリング特化でいい
誰もMaya/MaxやC4DやBlenderから、Modoに乗り換えようとは思わんだろ
現時点で同等性能なら別だが、今後なるかも知れませんレベルだろ?
そんなの待ってられないわw 思わんだろって言ったって、いまさらモデラーオンリーには絶対にModoさんよ、Foundryは 後発のIK MultimediaのMODOシリーズの方がメジャーになっちゃってるから、
統合ソフトになったという理由で、さっさとNEXUSに名前を変更するのもアリなのかも。
MODOってキーワードはノイズが多すぎるよ。
あ、でもそれは商標権を盾にIK Multimediaから金を踏んだくってからだな。 >>162
>名前からしてModoなんだからモデリング特化でいい
MODOの名前の由来知らないとそう思うのかもだけど、
MODOは日本語の「どーも」をもじって付けられたんだよ。
なので、モデリングとMODOの名前は関係ない。
余談だけど3dsmaxのmaxはマーケティング部門の
女性社員の息子の名前(Max)に由来してるとか、
Houdiniだと奇術師ハリー・フーディーニから由来してるとか。
ソフトの直接機能とは関係ないところから命名されてたりする。 >>166
そうなんだ
それは知らなかった
じゃあモドではなく、モドーかモードの方が由来的には正しいか
にしても、酷い名前だなw >>166
さらに言えば、どーもくんからじゃなかったっけ?
NHKがRoper TechnologiesからFOUNDRY.を買収したら面白いかもしれないな。
映像現場の技術やノウハウが反映されればユーザーも嬉しいし、大河やNスぺでの導入実績がつくかも試練。
ゲーム系の分野では停滞するかもだけど。 >>168
NHKがFoundry買ったところでModoは無関係
Foundryの主力はNuke
Modoはあってもなくても同じ 昔、modoの英文ドキュメントを自動翻訳してたら毎回芋虫みたいな訳されててがっくりした記憶ある。 まあModoはゲームのアセットアニメーションを作る程度の能力までと割り切った方が良かったのかもな
モデリングから映像の全てまで最前線のレベルを保ちつつ包括しようってのが無理がある
設計的にでは無く、開発リソース的に。3Dはあまりにもやることが肥大化しすぎている
Mayaのように業界トップですらアニメにかかりきりでモデリングが疎かだし
ZBや3DCみたいに割り切ってるソフトですら自らの守備範囲を
カバーし切れてない ゲームの2D背景cg作ってる仕事なんだけど
cad並みにブーリアン強化してほしいわ。
MFはSDSで重すぎポリ数大杉。
sketchupみたくペンで描いた場所に
穴が簡単にあけられたり
オブジェクトを曲面に転写するようなツール欲しい。 >オブジェクトを曲面に転写するようなツール欲しい。
確か出来たはず。
ゲームモデルでドラゴンを作った時に、平面作った鱗をUVベースで非破壊転写した。
ローポリの非破壊ブーリアンツールは有名なのあるやん。 >>174
MOPもってるけどレイヤーがゴチャゴチャ作られて見辛くなるし
フリーズしないといけないしめんどい。 >>173
メッシュフュージョンはサブディビをオフにするオプションが付いたんじゃなかったっけ? どのソフトのリアルタイムブーリアンも複雑に組み合わせたらレイヤーごちゃごちゃになるのは仕方ない
フリーズしないといけないのは全部一緒だし何を求めてるのか解らんな
フリーズのコマンドをショートカットに割り当てるとかすれば良いぞ 175とは別の人間だが、MeshFusionはそれを考慮しても無駄にごちゃごちゃしてるし数も多い
ちょっとネジ一個作っただけでうんざりするくらいのリストになってしまう
アイテム自体とは別にMFアイテムがベース一個につくってのがね、複数ある場合
どのベースアイテムがどのMFアイテムと関係するのかリストだけじゃ分からない
ZBのライブブーリアン、レイヤーリストだけ見て親子関係が一目瞭然なのとはかなり違う
Modoの場合自分で管理して整理しておかないと意味不明になるからね
12からはさすがにそのままじゃどうかと思ったのか色分けだけされたけど ワンクリックで綺麗なトポロジーのオブジェクトにフリーズされるというなら
どんどんフリーズしていく使い方もあるんだけどそういうのも無いしな せっかく自動リトポつけたんだから、
あれをどんどんブラッシュアップして
MFやスカルプト、リトポロジーで
どんどん使っていけるようにするなら
良かったんだけどなぁ
あの性能で出されても使い道が何もない >sketchupみたくペンで描いた場所に穴が簡単にあけられたり
SketchUpが出て来たときに、周囲で触った人が皆驚愕した機能
当時Modelerが売りのLuxo開発陣が「この機能ヤベエModoにも付けようぜ」
ってなれば良かったんだけれど・・・Foundryに託す Blender 2.90 Features : Hard Surface Modeling & JMesh Tools
https://www.youtube.com/watch?v=eGs65oOCt0w
これやってみたけど、Blenderで難解なショートカット覚えて作業するよりMODOで時短マクロ大量に作った方が同じ物が早く作れると思ったよ、Blenderはあれこれショートカット使うのが前提なのでウザいw
>>181
プロシージャルモデリングでもリメッシュ系が充実して欲しいね、標準機能では三角分割も苦手みたいだし、
プロシージャルモデリングはマテリアルも付けにくい、MJGがmjg_proc_material作ってくれていたけど1回マテリアル設定した後に同じ名前のマテリアル追加編集しにくい
>>175
モーフもプロシージャルモデリングもデフォーマも1つのアイテムプロパティに設定まとめて付けてアイテム数減らして欲しいな zbのzremesherも頂点数数千万になると動かない(デシメーションマスターというのを介さないといけない)し、
自動リトポって元々どうやっても相当重い処理なんだろうね Blenderのリアルタイムブーリアン系のアドオンはデモ映像だと奇跡のツールに見えるけど、実際使うとブーリアン同士が干渉して穴が出来たり、分割が破綻して手動でエッジ分割修正したりと地道な作業が待ってるからな
結局はどのツールも文句言い出せばきりがないから割り切って使うしかない 重いとかじゃ無くて質が悪くて
落ちるから使えないのよ > 自動リトポ Easiest Way To Create Hair in Blender - 5 Minute Tutorial
https://youtu.be/BqWYgrXw7Jk?t=18
Blenderのカーブツールは頂点単位で直感的に太さ弄れていいな、MODOの似た機能は手順が複雑 プロシージャルベースのモデリング機能は無駄にステップが多すぎるな
なぜ直接やらせてくれないかなってなる
編集するところに行くまで何ステップあって、頻繁に行う切り替えとかも無駄にステップがある
つくづくLuxology時代のプログラマとセンスが数段違う ルクソ時代が良かったと言ってる人が多いかど、そのルクソ時代のツケが回ってきてるという事も忘れてはいけない それも違うね
環境は10年前にとまってたんだろ
つまりはルクソ時代の開発屋は豆に最新環境に変えていたのを
ファウンドリーになってからサボってこのていたらくになっただけ
VSやPythonの更新なんてのは前のルクソの責任全く関係ないよ >ファウンドリーになってからサボってこのていたらくになっただけ
Modo10の発表時、追加機能が少なすぎて???ってなった。
三回に分けて更新するってなったけど、あのあたりで開発止まってたんじゃないかな。
メンテナンス途中解約からの再契約8万ってペナルティつけて不満分子も逃げにくくしたような気がする。 マシンをryzen7 3700xに変えてレンダリング早くなるかと思ったら、大して変わらんかったw
シェーディング率とアンチエリアスの値上げたら変わんないのかよw
モデリングの描画はかなり早くなった。
vzparkの糞重い樹木も軽く移動できてうれしい。 > シェーディング率とアンチエリアスの値上げたら変わんないのかよw
それ上げちゃ駄目でしょ同じ設定で比較しろよw
でも新しいPC羨ま >>194
今まで使ってたのがintel i7-6770HQのintel nucなんだけど
同じモデルデータつかってアンチエリアシング32 シェーディング率 0.1のレンダリング設定で
比べても処理はあんま変わらないんだよなぁ。
cpuスレッドの表示でる前は早いけど。 ryzen9レベルでないと違いわからんだろうな
32スレッド以上にしたら流石にはやく感じる まぁもうFoundryに買われた時点で終わったってことだな
真っ向勝負で 競争を勝ち抜く開発能力や営業力を 放棄して
競争相手のいない ニッチ市場狙いばかりに、逃げることばかり考えてる
ヘタレ企業に 飼い殺しにされてるんじゃどうにもならん
Nukeが たまたま当たったからって
普通の企業努力を放棄しすぎてるよ、この会社 リロードしないで書き込んだら流れと全然関係ないネガ話になってしまった
すまん インテルのコア数増えてもベースクロック低いから、ryzen7あたりを検討していたけど
やっぱryzen9が良いのね。情報サンクス CinebenchとかBlenderのBMWみたいなベンチマークシーンをModoも用意して欲しいな。
9Spheres.lxoはフィジカルレンダラバージョンになってから10倍以上遅くなった、フィジカル以前のModoの方がノイズ少なくて速い設定にしやすかった、
9Spheresの白飛びしたような真っ白なポイントライトの箇所が違和感あってテンション下がる、ライトの体積考慮した光り方やれたらいいのに 技術力ないな〜
10倍遅くなるって業務用ツールとしてありえないだろ リアルタイムレンダラはそう簡単に開発出来るシロモノじゃないので
内蔵しようとか思ってもちょっと無理くさいので
いっそUE5との連携をすごくしやすくしてUE5があれば内蔵レンダラ並みに使えちゃいますよっていう
優れた他社製品に上手く尻馬に乗っかるのも手だと思うんだけどな
超えなきゃならんハードルはいっぱいあるだろうが
すくなくともUE5並のエンジンを今のModo開発班がゼロから作れる事を期待するより
より1000倍現実的だと思う UEって中国テンセントだから何時何されるかわからないし、レンダリングだけ気軽にするには扱いにくいよ
Blenderとの連携をすごくしやすくしてEEVEEを内蔵レンダラ並みに使えた方がBlenderのプリセットブラウザとしてModoが使われるようになるよ 少なくとも特定他社に依存するのは危険だと思うの
V-Rayの時に一般ユーザーにも認知され、もちろん中の人も認識してるけど、外部レンダラーとの連携効率を改良してるところ
プロレンダーはその実験材料 AMDのRadeon Pro Renderが既にあるからそれで良いだろ
AMD限定でしか動作しないみたいな頭悪い縛りもないし 外部レンダーに使うといえば、一時期リアルタイムトゥーンで話題になってたUnity(Pencil+)の連携は普及したのかな。
Modoの足りない機能を他ツールで補う話で、このスレでよく出たのは
ZB(3DC)、RISOMUV、MarverousDesigner、EmberGen、SubstancePainter、Akeytsu、SketchUP,Moi3D,... まぁぶっちゃけキャラとレンダリングを
両方外部に持ち出すとなると
Modoがそこにいる理由があるのか疑問なので
キャラ(とオブジェクト)くらいは面倒見ないとな Modoは、VFX部分についてはいっそ割り切って外部に頼るアプリンでいいと思う
Maya等ですら流体はHoudiniやrealflowに依存しているスタジオは多いし。
その代わりモデル作成からアニメーションの基本的な部分までをシームレスに
操作性や生産性を追求して行ければ。
まぁこの辺の使い勝手の部分のセンスがファウンドリーになってから一番
不安でもあるんだけど modoには矩形選択とかLasso選択とかってないの?
zbとか2Dペイントツールに付いてるやつ 煽って答えを得ようとするのやめた方がいいよ
散々昔やってたバカがいたから今のこの板じゃそれだと誰も答えない >>213
ちゃんとあるんだな、心配したぜ
後で見とく、ありがと >>201
サンプルの一つの話だよ、Modoのレンダラーはちゃんと設定できたら速い
新しい方の9Spheres.lxoもいったんデフォルトのレンダープリセットに戻して設定しなおすとそこそこ速くなる Modoがメインストリームに乗ることは絶対にないし
Modoを推奨する教育機関もプロダクションもこれ以上増えないし、むしろ減る
しかし、3DCGの仕事は映像やゲームのエンタメだけじゃない
Modoは得意のプロダクトデザイン、静止画分野で使われていけばそれでいい
先ずは顧客のニーズを何も理解していないFoundryから離脱することだ 床屋のおっちゃんに高尚()な政治談義吹っ掛けてるみたいな印象 MODOに人生全て捧げてるレベルだなw
毎回同じ締めくくりでMODOは駄目だ論を繰り返す
もう聞き飽きた感があるわ この前、Foundryに飼い殺しになってる限りダメだなって話をしたのは俺だけど
その俺でもこんな所で、「Foundryから離脱することだ」とかのたまっても
「誰に言ってんだよ」としか思わんぞw コンストレインのデレクション(方向)でY軸のみって出来ませんか? >>221
古い英語版ですまん。
Directionの回転の値をMatrixに変換してY値だけわたして回転に戻すと良い。
https://streamable.com/0xtnkv ついにデルタマッシュデフォーマが来るな
ウエイト作業を楽にする夢のデフォーマ
https://youtu.be/me-D9Tw8WpQ >>222
コンストレイントの出力オプションでもできたよ >>228
新バージョンが出たばかりだし、夏すぎくらいまでは
何も無いのでは? Curve CAD Tools Addon - Blender 2.8
https://www.youtube.com/watch?v=98TfkyYVkKM
カーブブーリアン、Modoにもほしいな >>229
いや別に本体の話じゃなくても
ちょっとしたスクリプトですら最近新しいのがないから mm_ClipUtilities.pyのサイト消えちゃってる・・・テクスチャやレンダリング画像を他のペイントアプリに直接送る機能を標準で付けて欲しい。
https://community.foundry.com/discuss/topic/53785/mm-cliputilities-py-update
テクスチャ画像はまとめて.lxoファイル内に画像保存できるといいのに。 そうなんだよね
ZBや3DCはその点、画像データをファイルの中に格納出来るから、っていうか
保存ファイル一個で完結するから楽。新機能のマークアップ機能で書いた
注意書きは別の画像ファイルに書き出すって聞いて使えねぇ〜〜と思ったわ
バイナリデータを絶対標準保存形式に含めないのって統合ファイルの悪習だよ
ネットワークレンダリングにはその方がいいのは分かるけど、メリットそこだけで
それ以外の全作業がいちいち煩雑で不便だ 間違えた
統合ファイルの悪習 → 統合ツールの悪習 一つにすれば楽だと思って一つにすると不都合の方が増える
ファイル破損すると全部吹き飛んだりが代表例だな
ユーザーからの要望で分離形式に変更したソフトは見たことあるが逆は知らんな… そんなの、3dcみたいに直前のファイルを
「*.bak」で残してセーブする方式にするだけで解決するのでわ
だいたいModoの場合ただでさえバグで作業がおじゃんになってるしぃ
そのModoでさえファイル破損なんて滅多にない ファイルが分離してるのはネットワークレンダリングと
テクスチャリングとモデラーやアニメーターが併行して作業する分業制で便利なようにだ
昔はメモリ節約の意味もあったみたいだが
もともと統合ソフトは完全にスタジオ向け商品だったからな
個人で使うと不便なところも受け継いでる そもそも自動バックアップ付いてないDCCツールとかイマドキ存在するのか? FLASHですら途中からパッケージ化止めたからな
パッケージ化すると画像変更するだけでもホストソフトで一々再読込とかあるからな
複雑なシーン作る程に分離が好ましく思えるはずだけどな
3dc、ZBrushがそうでないのは単体オブジェクト専用だからだろう
殆ど壊れないのその殆どが起きたときが怖い訳で
ゲームエンジンや統合ソフトでやらかしたら地獄みると思うけど ネットワークの形式がバラバラのファイルになってるのは
帯域とリソースが厳しく、分散処理がメインだからであって話が全く違う
そのように昔はメモリもケーブルの帯域も限られていた分野の規格ほど分離してるんだよ
DTPのソフトも昔はリンクファイルしか扱えなかったが、今ではデフォルトは
そのままドキュメント内保持の形式になってる。フォントもドキュメント内部に埋め込めるようになった
印刷言語のポストスクリプトしかりページシーケンスもそう。フォントや画像は別にTエンコード転送する言語だったが
今ではテキストエンコードなんてしないでPC側で直接印刷イメージをバイナリでまとめて送る方式が主流 >>233
マークアップに別ファイル作らなきゃいけないのはまぬけな仕様だね、Blenderだとちょっとした落書き下絵も簡単にまとめて保存できるからファイル整理が楽でいい。
>>235
変更しろなんて誰も言ってないよ、内部に画像保存できる機能も付いた方がいろいろ便利になる事は分かるでしょう。テスト用に作ったデータのファイルとかごちゃごちゃ散らばせたく無いのよ まあこれからもModoがZBのようなサブウェア的使われ方も望むなら
そういう柔軟なオプションが有用ではあるだろう
そしてそういう需要を切ると今のModoだと死にそうではある もう死んでる
死んでることに気付いてないだけ
リビングデッド 死んでる死んでる言いながらそこをうろついてるおまえは自分で自分を糞蠅だと言ってるわけだな
ごくろうさん糞蠅くんw >>241
統合ソフトだと複数のオブジェクトを同時に扱う必要があるし、
同じテクスチャを複数オブジェクトにアサインするケースもあるからじゃないかな。
仮にオブジェクト単位でテクスチャを保持してしまっていると、
そのオブジェクト数分のテクスチャ容量を消費することになるから、
HDDを無駄に圧迫するし、シーンのメモリ管理にも悪影響するかも。
239が言うように、3dcやZBrushがテクスチャを内包する形式にしているのは、
原則、単体オブジェクト制作で完結するソフトだから?じゃないかと思う。 ゲームエンジンは全部取り込む感じだけれど、動画編集ソフトとかは画像連番とか外部管理では
ゲームアセット制作する人には不満かもしれないけれど映像用途なら高解像度の画像連番や素材をわざわざ取り込む必要はなく外部参照で合っているんじゃない? >>245
少しは現実見た方がいいよ
死者になに言っても無駄だとは思うけど
一応アドバイスしとくね >>248
いやModoの低い立ち位置くらい分かってるよw、おまえのLW教()と違ってさ
LWの立ち位置がいまだに分かってねーでキーキーわめいて世界に置いてかれてるのはお前だけだろ?www
Blenderに全然使えてないのに移行したつもりになってる必死なゴミカス君
だからそうやって他人を見下しに来ないと安心出来ないってゴミカスが行動で証明しちゃって救いようがない
そしてさらに傷を増やしてキーキーわめく永久ループ。死ぬまでやってろゴミ Modoスレで名前グリーンを構うなとあれほど・・・ 内部取り込みのパッケージ方式だとデータが肥大化してきた時にセーブ、ロードで死ねる
それだけでもどれだけ悪手か解る どうせ自動保存が走るんだから遅いストレージを駆逐するのが先 Blenderみたいに使いたい人は画像内部保存使えるようにすればいいだけで反対する理由は無いだろう、使いたくない人は使わなきゃいい
Modoの技術力が足りないなら画像サイズや枚数制限すれば問題ないだろう、
ストレージ安くなったのだから容量気にしない、そもそも容量気にするほどでかいファイルは作らない オブジェクトがテクスチャファイルの場所を絶対パスで保存していると、
環境が変わったら読めなくなる。
なので、
ソフトウェア側で、基点となるデータフォルダのパスを環境設定で指定する。
オブジェクトにはテクスチャファイルの場所を基点フォルダからの相対パスで記録する。
この方式にすれば、どんな環境でもフォルダごとデータフォルダ内にブチ込めば幸せになれる。 ゲームアセット制作者向けに、テクスチャーをシーンファイル含む保存形式があるといいのかもしれないね。
映像の人は今まで通り、アセット作る人や小規模プロジェクトはテクスチャー含む形式。 そのどっちでも良いシステムを開発するより先にやるべきことがあると思うのは自分だけか? >>254
それLWのコンテントディレクリだよね。
LWのコンテントディレクトリはルートフォルダからの相対パスなので、
ルートフォルダ(コンテントディレクトリ)を指定すれば、
そのディレクトリ下に入る全てのファイルは自動で読み込める。
MODOの設計者はLWの設計者と同じ人だから
てっきりMODOにもコンテントディレクトリあると思ってたんだけど、無いの? 誤解があったらいけないので補足しとくけど、
LWだけじゃなくて、他ソフトでも普通に相対パスで読み込めるようになってるから
MODOだけが出来ないとしたら、おかしいと思うんだけど?
例えば、Mayaにもプロジェクト設定があるけど、これも相対パスだし。 絶対パスリンクや、単一相対だと
ファイルをエクスプローラーで移動整理出来ないしどれがどのファイルにリンクしてるのかって管理がどんどんめんどくさくなる
ファイルマネージャとかあればまだ別なんだけどね
Modo内でファイルを管理出来るツールがあって、そっちで移動すると
ファイル内のパスも自動更新されるっていうの
環境設定で基底パスを規定するんじゃなくて
オブジェクトファイルからの相対パスで画像保存してくれるモードもあればいいのにな
それならオブジェクトファイルの直下に画像フォルダを掘るって方式で移動も出来る
こういうマネージャやファイル相対パスはhtml製作ソフトだと実装されてるんだがな 単一ファイルを複数人が同時に開いて編集可能な同期機能を内蔵すればいい コンフィグ保存が意味不明な仕様のままなのにそんなシステム搭載されるわけ無いだろ
そんな内容で良く盛り上がれるな 別に君を無理矢理誘ってるわけでもないし興味がない君が参加しなくても何も問題ないんだよ
とりたてて他に話題がないくせに荒れてるわけでもない話題で他人を黙らせたがるのも意味不明だよ >>260
>オブジェクトファイルからの相対パスで画像保存してくれるモードもあればいいのに
つまりはオブジェクトファイル内に画像保存先のパスを入れ込むって事だよね?
それって、LWのオブジェクトファイル(.lwo)だと思うんだけど。 14.0v2の日本語版はいつ来るんだろ
在宅勤務でいつもより作業遅れてるのかな fbxに保存されてる法線読み込んだらメチャクチャだなぁ。
cadソフトで作ったハートの形の筒を読み込んだら
水平向いてなきゃなんない法線が
全部垂直になってたw
法線くらいまともにインポートしてくれ。 >>259
最近のModoだとプロジェクト作らなくても同一フォルダ以下は相対パスになってるよね。
プロジェクト用の.luxprojectファイルが目障りだから.lxoに設定統合すればいいのに。プロジェクトテンプレートもせっかくあるのにcfg弄るのだるいから初期設定の項目で設定したい。 MAXとかだといまだに同一フォルダ以下もプロジェクトフォルダから相対で指定してやらないと
参照しない。おかげで外部参照のリストがえげつない長さになっている。
その点Modoの方が進んでいるな >>269
でもなぜだか分かんないけど
データロードするたびにテクスチャの参照先にデータが無いって警告ダイアログが結構でる。
とくにマテリアル素材系。 Modoの古いプリセット素材が壊れているだけじゃなくて?いったん自分でフォルダにまとめ直したら?
【modo機能紹介】プロジェクトごとに全てのコンテンツを一つのフォルダにまとめるには
https://www.youtube.com/watch?v=ArJ5vVn-F48 modoで左右対称、中心点はx軸=0のオブジェクトがあるんですが
ショートカットキーやメニューからの選択で右半分だけをポリゴン選択する
というような事ってできるのでしょうか?
※左半分を選択するのでももちろんOKです
鏡面コピーするときに、半分のポリゴンを選択して削除するのに
投げ縄選択やループ選択で半分のポリゴンを選択していたら
時間がかかるので、この作業時間を軽減したいのです Pushing point toolkitのFixSymmetry使うと一発でシンメトリに出来たりはする 斧ツール統合されたModoならpp_Select_Half.pyってのがあるよ、indieならppi_Select_Half.pyかな https://www.youtube.com/watch?v=22in75pjH7M
動画のように片側作って位置をずらすだけとかだったら使い道がかなり限られると思うのだけれど・・・
メタセコみたいに片側だけでナイフで切ったりベベルしてももう片側を自動で鏡面ミラーしてくれないのかな? >>275
ゴースト編集でやれない?
ゴースト編集時の表示は見難いから普通の表示にして欲しい >>273 >>274
返信ありがとうございます。確認してみます 上の方で俺が選択範囲の初歩的な質問したとき
回答の動画に矩形選択ツールがいたような
単純に90グリッドにカメラ乗せて矩形選択すれば済むんじゃね それを効率化したいってことでしょ
マクロでボタン一発 >>276
古いModo使いなもので、新機能の動画見ながら
対象ツールがPushing point toolkitの半分削除ミラー機能より楽になるなら
更新してもいいのかも?とかアプデの理由探してる。 Flipper
https://vimeo.com/107467963
ミラーでモデリングしたいだけならFlipperが一番やりやすいと思う、プロシージャルモデリングは編集時の表示がダメダメだし、うちの環境ではよく落ちる >>281
Flipperの情報ありがとうございます。
サイトが亡くなっていましたが、Gumroadで配布されていました。早速使ってみます。
https://gumroad.com/discover?query=flipper#wVRzs インスタンスやメッシュアイテムのプロパティ設定で対称化と軸中央マージする設定があるといいのにな
せっかく機能はあるんだから頻繁に使う機能の改善してほしい 例えば、先端が三角ポリゴンであるメッシュが複数あったとして
先端の近くにエッジスライスを入れたい場合があります
※下記の画像の通りです
https://sansansansanf.up.seesaa.net/image/E794BBE5838F001.jpg
一つずつ先端にエッジスライスを追加していくのは簡単なのですが
量はおおいので一発で全ての三角ポリゴンの先端にエッジスライスを入れたいのです
※上記が象では右側の房の先端にエッジスライスを追加しています
今度は真ん中の房の先端にエッジスライスを入れたいです
2個や3個の房にエッジスライスを追加するのはそれほど手間ではないのですが
10、20となってくるといちいちポリゴン選択→エッジスライスではどうにも時間がかかります
これをまとめてやるにはどうすればいいのかご存じの方がいらっしゃったら教えてください
よろしくお願いします エッジを追加するだけなら
先端の三角錐になっているポリゴンだけ選択して
ポリゴンベベルのインセットすれば
まとめてエッジは追加されるけどね
まとめてやるんだから当然だが、個々のエッジをエッジスライスのように任意の方向に傾けたりは出来んよ
あと、房の大きさが違う奴は別にやらないと
ならない。房が大きい奴に合わせて小さいのをやると
エッジの位置が先端を越えて裏返るから。
だから一括で全部って訳にいかんな。大きさ別に3,4回はやらないと。
マクロファイルにしてキーに割り当てるか適当なパイメニュー作って
割り当てれば、選択・実行の繰り返しも可能だが
そこまでするほどでもないか zmodelerでエッジループ挿入で良いじゃんとか書こうとしたらmodoスレだった >>284
先端の頂点を複数選択してExtrudeツールを起動
ビューポートをクリックして赤いハンドルをドラッグ 先端のY方向に伸びてる縦エッジ一本選択して、ループスライスじゃダメなのかな?? >>284
一つの回答としては、
ループを入れる直前のエッジをリング選択するか、
大量にあるならそのエッジの選択セットを作って、
Sキー(Slideのショートカット) プロパティのDuplicateをチェック
してドラッグ。
今は知りませんが、
Mayaには三角ポリゴンをループスライする機能がなかったので重宝してます。 >>288
ダメどころかそれが決定版だなw
大きさ別に処理する必要も無いしループの数も数本いっぺんに入れられるし >>284
>>288と>>290が言ってるように
各房につき1本のエッジを複数選択しておいてLoop Slice適用でもいいよ
先端からの距離を均一にしたいなら>>287 みなさん回答ありがとうございます。いろいろ試してみました
無事、理想通りの動きができました。ありがとうございます >>292
色々教えて貰ったんやし、自分は何をしたかぐらい書いてもバチは当たらんと思うで >>289の方の方法ですね
先端に近いところのエッジを選択してスライドしながら複製
一番簡単に複数選択しか追加していけたのでよかったです fbxにくっついてくるロケータ情報無視してメッシュレイヤー統合する方法ってないでしょうか?
やり方が最近見かけたような気がするのですが
思い出せない…orz >>295
アイテムリストで複数選択して右クリックメニューでメッシュの統合 >>296
それは知ってるんだけど
http://imgur.com/a/D5hmKos
こういう状態でこのグループの中にある
メッシュを統合したいんだけど
階層深いし一個一個メッシュ選択していくのが
超たるいので一気に統合したいのですわ。
一応この状態でメッシュ統合のコンテキストでるけど
実行しても何も起きないです。 全部を選択した状態で、ポリゴンなどのエレメントモードに切り替えてカット。
レイヤー1個だけ選択してペースト
ってんじゃだめなの >>299
たしかにそうですねw
アイテム選択でポリゴン選択に変換、
空のメッシュレイヤーにコピペでいけました。
メッシュ統合のコマンドで出来ないことにこだわりすぎてしまった。
(出来ないのも機能としてショボいけど)
ありがとうございます。 >>297
>階層深いし一個一個メッシュ選択していくのが超たるい
>>300
>メッシュ統合のコマンドで出来ない
801だと一番上の親アイテムダブルクリックで子階層をロケータごと全選択して
そのままメッシュの統合で普通に出来るけど、最近のバージョンだと違うのかな? あと統合後はロケーターの階層は消えずに残ってメッシュだけが1つなるよ
それで何も起こってないように見えてるだけということはない? >>297
14.0で試してみたけど>>301の方法でメッシュの統合は正常に機能してる modoでアニメーションタブ、モデルタブみたいに画面ごとに
タブで別れてると思うのですが
アニメーションタブを選択したとき
画面の下にアニメーションのキーフレームとか
アニメーション実行とかアクター作成等があります
これをモデル画面の下にも同様の物を表示したいのですが
どうすればよいのでしょうか? >>306
13辺りから付いてるModoってタブなら下に出せるけど
前からのバージョンの作法に慣れてると、チョット慣れるまで
モデリングに苦労するかも。 タイムラインを他のレイアウトに持っていきたいだけなら簡単でしょ
タイムラインの左上でオレンジ色のラインが出るところで右クリックして
メニューからコピーを選択すりゃ
タイムラインが複製されてフローティングする
そのままレイアウトをモデルとかに変更すればそのまま表示されてるから
あとはどこかにドッキングすればいい
環境設定のデフォルト → UIで、Tidy Layoutsがオンになってないとこの操作出来ないと思うのでそこだけ注意な >>306
各ウインドウの左上と右上にある、ThumbとWidgetを使うんだけど、
操作のUndoが無いし即時保存されるので、Modoの初心者殺しの不親切な部分
操作としては、
1.どのウインドウでもいいから左上のThumbを使って複製をする
2.複製したウインドウの右上のWidgetを使って種類を変える
3.ドラッグ&ドロップで好きな場所に配置する
Configをぶっ壊すつもりで経験値を貯めてくれ 他のソフトでもGUIのカスタマイズにアンドゥはないよw 設定保存のコンフィグが地獄の仕様だから更に大変だな
適当に更新しまくってると後で地獄みる それコンフィグを理解出来てないだけだろ
キーリマッピングにしてもパイメニューにしてもカスタマイズされてるブロックは
ハッシュの括弧で囲まれてるから
そのブロックのIDで検索してコピーしたりバックアップしておけばいいだけだぞ zbだと保存ボタン押さないと次回起動時には元に戻るからある意味アンドゥありだな
罠とも言うが >>314
仕様を理解した時に絶句したけどな
その作業がおかしい事に気付くべきだろう
設定命令が数百数千行あってそれをエディターでわざわざ開いて場所を見つけて別のファイルにコピペ
何か設定を変更する度にそれを繰り返す訳だからな
これを怠ると起動もままならなくなったりするなんて
大量のソフト使ってるけどこんな厄介な仕様になってるのはMODOだけだからな
それを普通のことと新規ユーザーに自分は言えないわ >>316
いやMAXなんてもっと奇々怪々だしあっちこっちに設定ファイル別れてるし
キーコンフィグなんて検索やフィルタすらないぞ
Modoなんてせいぜいコンフィグにツールキャッシュが貯まっていくのが糞ってくらいだろ
XMLだし普通に分かりやすい方だよ まともなGUIがないのは普通にクソだよ
クソ以下と比べてマシだとかいう主張には意味がない >>309
たしかにModelレイアウトをいじるよりModoレイアウトで下のTimeボタン押すのが簡単確実だね
左のツールバーをAnimationにすれば残りのボタンも入ってるし Modoはまだグラフィカルにいじったりフォームマネージャあるだけマシだと思うぞ?
BlenderなんてPython直書きだし >>317
そんなダメとダメを比べてもな
MODOは最悪、起動がおかしくなるし
エディター開いて大量の文字列と格闘させるのが普通と思ってるのは違うと思うわ
シンメトリー関係とかもそうだったが直ぐに改善すべきを放置するのは良くないMODOのいつものパターン
ウエイトやモーションの鏡面コピーやら放置だしな 標準に無い機能は、他で代用できるスクリプトやプラグインで代用するしかないよ。
CharacterBOXは、ミラーウェイトツール、モーションの鏡面コピー、ジグルやマッスルにソフトIKやツイスト・・・
標準に無い機能満載だから一回メンテはずして買ったら? >>321
MayaだってGUIのカスタマイズはMelが基本だし(ホットボックスとかは違うけど)
Blenderも上で言ってる人がいるけどPythonだし。
エディター開かないで深いカスタマイズ出来ればいいけど
そんな総合ソフトは今のところほぼ無いの
起動がおかしくなるのは自分の編集が間違ってるからでしょ。んなの他のソフトでもそうなるし
なおすべき足りない機能をy放置とかは同意だが、全く別問題を混同しすぎ >>322
CB組み込んじゃえばいいのにな
それでアニメ関連に文句言ってるやつは全員黙るだろ FriYay Brew O'Clock - Jun 26 2020 2020/06/27 にライブ開始予定
https://www.youtube.com/watch?v=9TqpNMaesSw&feature=youtu.be
Ozone:Studio
https://community.foundry.com/discuss/topic/152925/ozone-studio
標準機能でミラー関係の機能さえ充実してくれたら良くなりそうだけど、いろんなツールに分岐していくとどれ使うべきか迷う、
ポーズライブラリや使いまわせるオリジナルリグが簡単に作れるのはどれになるのだろう アニメータ視点で機能強化してないから
標準機能は期待するだけムダ
マニアックなリガーの意見聞く段階じゃないのに
腕だけとか顔だけとか乃実験用のマニアックな部分リグ作ってバンジャーイしてるでしょ
ズレまくってる >>CB組み込んじゃえばいいのにな
買い取るとRECOILみたいにそこで開発が終了してしまう欠点があるから、Foundryは資金などの支援すればいいのにね
CBは、めちゃ便利。ただ、もう少しACS2のようなRIGビギナー&時短向けの機能も付くとありがたい
ACS3は、来年・再来年ってことは無いよね。 >>323
コンフィグをユーザーが全くの無編集でも履歴が無尽蔵にたまって起動が異様に遅くなって、そのうちおかしくなるMODOの馬鹿仕様を知らんのか? ツールキャッシュが貯まる馬鹿仕様とカスタマイズのしやすさは別問題だろ?
なにいってんだ そもそもモデリングの下にタイムライン付けるメリットがわからないから例をあげてどうやるの?
って聞いただけでは >>325
よくわからんのだがOzoneってのはフェイシャルのリグプラグインなのかね?
Modoにインストールして、って言ってるんだからプラグインだとは思うんだけど
公式が発表するならなんでModo本体に載せないんだろ 公式ライブで発表といってもユーザーが開発してる外部プラグインだからね 公式もちょっとはすごいの作ったなと感心したら公式が作ったんじゃないんかい!w サブのノートPCでもモデリングしたいんだけれど、
PC切り替えるたびにでデアクティベートとか認証いるの? Ozoneよさげな印象だけど
情報が少なすぎてどんなもんかよく分からんね うーむ。動画見てもどのように使うかわかりにくいね。
Kitestringのサブスクに入るとα版いじれるみたいだし、以前から気になっていたRIG講座あるから単月OKなら入ってみるか やってみて良さそうならツイートしたり
ここでつぶやきよろ MODO14メンテ入ったけれどSetupとかコンテンツブラウザのアイコンどこに消えたんだ。
5つぐらい飛ばすとUIが変わりすぎてさっぱりわからん。 失礼 コンテンツブラウザF6、UIのModoに左上にセットアップのアイコンあった。 何か言い訳がないと辛いな
LWもそうだけどレンダラーより優先すべきことがいくらでもあるだろうに 開発力をバグフィクスに取られた感じか
AMD AI DenoiserってNvidiaのGeforceじゃ意味なかったりする? >>344
レンダラー開発やってんのは一人だろ
残りは別の開発やってるか、バグ修正だけって奴も居るだろうし。
modoの開発人数知らんけどLWより多い。それでも新機能が少ないのは、
バグが多すぎてんのか、アーキテクチャ辺りのややこしい修正に人数割いてんじゃないか?
それに今年も半年切ったから、既に次のv15の新機能開発も詰めなきゃってのも
あるだろうし。 ソースコードを現代的に直すのに追われてるんじゃね?
前にそんな話してたし ソースを美しく整形できる人と、機能的なものを作れる人とは別物だからね。
全員でソースを綺麗にしよう、なんてことは無理。
大人数でやるものでもない。 古いコードはマルチスレッドとGPU活用の妨げになり得るな つまり今期14は期待できないって事?メンテ加入したばかりなのに 整形じゃないよ
ソースコードの改変はPythonやVSの新バージョンへの対応がメイン
あとC依存だったコードをC#とかに対応させて新しい開発者が呼びやすくなるようにとか言ってたな
だがこれに関しては疑問。いまもC++はPCアプリ開発では中核を成す言語だし
PythonとC++に対応しててプログラマが見つからないというのはなんかおかしくねとは思った
ウェブサイト構築とかならもっと人気の言語はあるけどね 元からC++で書かれてるのはプラグインSDK
コア部分はCで書かれているから今そこをC++に書き換えてる(C#ではなく)
パフォーマンスの改善や速度がいる機能はコア内に直接Cで実装する必要があるため
C++やC#に馴染んだ最近の開発者では難しかった 動画を見る限り昔のバージョンのC++とPythonで書かれてるって言ってなかったっけ?
んでVisualStudioやPythonのバージョンが10年前のままで
Pythonなんかはすでに今では使えないコードで書かれてるのがModoの数多くの
エラーの原因だっつってたじゃん 14.2には多くの機能があるって言ってたけど
14.0と.1見る限り不安しかない モデリングの機能を追加出来なかったんかな。
もうluxoのメンバーに頭下げて戻ってきてもらうしか >>353
動画では技術的負債として一まとめにして話してるから分かりにくくなってるけど
古い開発環境の更新(VS、Python、PySide、Qt)と、CからC++への書き換えはそれぞれ別の話 >>355
だよなぁ
もはや今のModoのアニメーションって開発が意固地になって続けてるような所あるしな
もうモデリングに完全集中でいいよ そのうち速度が改善されアニメーションが使い物になった瞬間に手のひら返し だからそれいつまでかかるのよ
速度問題が公式フォーラムで騒がれてから7年くらいは経ってるんだよ
着手も進捗も遅すぎたしすでに手遅れ
ちゃんとしたスタジオや企業で使われてる場合モデリングでしか
使われてないじゃん。アニメは見限られてるしね MODO10のメジャーアップで新機能が少なすぎて、ユーザーの不満を逸らすために
「これから3回に更新を分けます」ってごまかしていたけど、
その頃よりひどくないか >>358
そんな事になったら今すぐにでも手のひら返ししたいけどそうならないんだもの
手首ほぐして待っとくわ すでに
LWが統合しました!っていまさらやるのと似たような状況というか
旬がすぎまくった遅すぎ革命、のフェーズに突入しつつ有ると思うんだ
こうしてるあいだも返す手のひらがどんどん減ってるからねw 複数回に別けると約束してしまうと、短期計画で縛られるので
偶々バグが多く発生した時には、何かを切り捨てなきゃいけなくなる。
それが新機能だったりする時もあるので、リリース期日に関しては
期待してしまうから、縛りを設けない方がいい。
だからと言って、緩々だと開発の速度が落ちるので、それはそれで問題だが >>362
何を言ってるんだ。LWは来年統合されるぞ。
と、再来年も言い続けるのがLWユーザーの醍醐味じゃないか。
LWが統合されでもしたら、俺らは何を目標に生きて行けばいいんだよw 待て待て。その話題は奴を呼び寄せてしまわないか?
最近静かだったのに >>363
バグ修正を切り捨てれば良い話
どうせこの手のツールに割と無視出来ないバグがあるのは今に始まった話じゃない ああ、いったんバグ修正をやめて刷新や高速化につっぱしるのもありなんだよなぁ
バグ直しながら大きな改編なんて出来るわけないんだよ
開発ペースがルクソ時代の5分の1くらいになってる
Foundryになってから必要な決断が出来る人がいなくなっちゃってるよな ルクソ時代はバグほったらかして機能追加してたから不安定でバグが多かった
でも新機能多かったからワクワクできた 言うほど今って安定してるかなぁ
14.0 v2はけっこう安定してるけどそれでもプレビューレンダラ起動したらいきなり落ちたとか
レイヤー削除したら落ちたとかですでに2度落ちてる
モデリングしかしてないのに
個人的には歴代で一番安定してたのは701sp5だったな Procedural Textures Browser Utility
https://www.youtube.com/watch?v=wQOFw7yxC8k
こういう単純に役立つ機能もいっぱい付くといいなー。 601の頃からずっとダイレクトに穴を掘る機能が欲しいって言っているんだけれど、
モデラーで他に優先する新機能ある? うーんスケルトンを作成時に骨を左ドラッグで移動しながら右クリックすると
ドラッグする前の位置に骨が出来るんだけれど、普通に右クリックした場所で
骨分割でShift+右クリックで骨削除ってした方が良かったんじゃないのかな スケルトンの操作設計は601でついて以来何も改善されてないからな
なんと12年前に初出の設計を何も改善せずに使ってるわけだ
ルクソ時代の設計におんぶに抱っこすぎる
カーブもカーブの途中をクリックしたらそこに直接点を追加出来るようになればいいのに
いちいち上流のポイントをクリックしてからその次の位置をクリックしないと正しい位置にポイント追加出来ないし >>371
何優先したいかは人次第。
リトポもカーブツールも機能不足だし、マグネットやラティスは使いにくいままだし、プロシージャルモデリングはマテリアル設定しにくいし不具合も多い、
ビューの表示も更新されなかったり不具合多い。四角で穴埋めや四角分割機能はもっと賢くなってほしい。 プロシージャルはマジ使いにくいよ
中身はほぼダイレクトモデリングと共通なんだから
ダイレクトモデリングのシェルフをそのまま使って
サクサクコマンド追加出来るように作れば良かったんじゃないのと思う
そうじゃなくても
プロシージャル使用中、左シェルフがまるまるムダになってるしもっとやり様は有ったと思う 自分はBlenderに移行しつつある
MODOの方が優れてる部分もあるけど無視できる範囲だと思う 俺もBlender移行しようと思ってけっこう勉強したんだけど
Blenderもなんだかんだでモデリング部分は良くないんだよなぁ
すごいアドオンが複数あるので、それらが得意な形状は死ぬほど効率いいけど
スナップやサイズ合わせ、変形コマンド系はModoとは比較にならないくらい劣る
ポリゴンのハンドリングも悪いし。
PolyQuilt使ってもModoのトポロジペンには大きく劣ると思った。長押し多用というのもいまいち。
フルスクラッチでゼロからモデリングしていくケースだとModoの方が数段効率いいのを実感してしまった わかる。最近までBいじっていたけれど最近Modoに戻った。
Modoに無い機能やKit多いし将来的にも有望って感じだけれど、もうModoでいいやって。
だから頑張ってほしいのにここ数年の体たらくは擁護できない。 >>378
そうそう
Blenderのが間違いなく成長株で有望なんだけど現時点のモデリング性能だとね
Blenderでもアドオン補強でモデリングできないか引き続き検討はしていくけど当分モデリングメインはModoだな
Modoはもう昔とは開発のセンスや速度が段違いに低くなってるから期待しないで現状維持していくのが無難かなぁ >>371
標準でのってるブーリアンだろw
早く同一レイヤー上で処理できるようにしてくれよwww ブーリアンに関しちゃ昔手に入れたquickBooleansDrills.plスクリプトでずっとやってるわ
でも今はセネカさんのサイト閉鎖してるしなぁ ドリルのメッシュを置かなくてもクリックしたところから直接穴を開けると手数が少ない。
https://www.youtube.com/watch?v=ycnuRidIIxo&feature=youtu.be&t=22
>>381
https://modoscene.com/2018/11/05/kits-seneca/#more-99
scriptが動かないINDIE版じゃ使えないから本体に入れるべきだと思う。 MODOでスクリプト開発してた人も移行出来る組は早々にBlenderに行ってしまっから、今残ってるのはBlenderは合わなかったとかそういう後ろ向きな理由からか
将来どうやら期待出来ないのに使い続けるのは色々と辛いな
MODOはどれくらい巻き返せるのだろうか、劇的に処理速度が向上するだけでもチャンスはありそうだけど淡い期待か… 毎バージョンごとに、レンダラ、スカルプト、ペイント、スケルトンと大型機能をガンガンつけていった
ルクソ時代のような開発速度ならいくらでも巻き返し可能
・・・なんだけど(以下略) ModoのSneakpeek発表には、そわそわしたもんさ。 ◆モデリング 直接穴あける機能を追加 パスに頂点を追加する機能を改良 スケルトン作成の右クリックを改良
マグネット改良 ラティス改良 リトポ改良
◆ペイント PBR対応 テクスチャーを内部に取込むか選択できる(ゲームアセット向け)
◆スカルプト KANOVAの実験を生かしてうまくMODOに取込
意見をまとめるとModoに求められているのはこんな感じか、
アニメーションは色々と長期化しそうだからみんなスルーなのね Modoに多くを求めても実用性という地点からどんどん遠ざかるって分かったからな
というか要望しても叶わないけどね
公式の要望掲示板にすぐにやれて合理的な要望いっぱいあるけどほとんど手つかずだしな SDKの強化と情報公開、TIPSの共有が進めば、末端の機能はサードパーティのプラグイン開発で補完できるけど、
土台の高速化とかはどうしようもない。 indieでスクリプト使えれば個人開発者も現れただろうに 秋津あたりみたいに売上1000万円超えたら正規版必須、それ以外の機能差一切なしってやれば良いのに 縫い目機能、方向性的にはけっこう俺はストライクだったんだけど肝心の商品がダメでございます
まず鎖や縫い目、ジッパーなんかのパーツが分かれてるものオンリーで、ベルトとかの連続したものが登録出来ない
さらにステッチの大きさを直感的に変えられない。
こういうのはガイドですぐに出来るようにしてたルクソのプログラマーとは天と地のセンスの違いがあるね
太さを部分的に変えられないから三つ編みとかにも使えない
カーブやフィットオブジェクトをいちいち別個に作ってプロシージャルを呼び出して・・・などフローが回りくどい
もう何もかもダメすぎ。この手のツールじゃ最後発に近いのになにこれ?
BlenderやMAXやZBや3DCの類似機能を全く1mmも研究してないね
動画でも見ればすぐに思いつきそうなもんだが サブスク毎年がっつり払ってくれる大口顧客優先てのは分かるけど
個人ユーザー軽視でどんどん個人ユーザー離れが進んでる
シューズメーカーだっていつまでModo使ってくれるかわからんのに
収入源として依存しすぎるのは危険よなあ 顧客戦略とかそんな高度なことはやってないと思う
アニメーションだってどこのスタジオも採用してないのにどこに向けて
即戦力にするのか全く目標がないまま、漫然と作ってるでしょう
ましてマークアップ機能なんてほしがるようなアニメ採用の大手スタジオがあるとは思えない
たぶんBlenderのアノテートペンが2.8で話題だから作っただけじゃないかな
なにもかもいきあたりばったり
スニーカー会社は単に顧客が減りまくったところにあそこが
採用したからすがってるだけじゃないすか? >>386
そんな短期間の発言だけまとめられても・・・、
セルエッジの機能追加や、リアルタイムレンダリングや、CFGの改善や、ヘアーツール改善や、起動速度や重さ改善やら、雲や大気シミュレーション機能や、言い出すとキリ無いくらい要望はあるよ。
>>387
レンダリング結果画像をクリップボードにコピーしたり、指定アプリに送る機能とか簡単に付けれそうななのにね、そんなに難しい機能なのかな?
他のソフトで頻繁に利用する機能だから付けて欲しい >>394
企業ユーザーを増やしたいってのはシェーンが言ってる
企業ユーザーの要望優先てのも本当だよ
マークアップは遥か昔にMaya用のグリースペンシルが出た時に要望されて以来ずっと無視されてたのに
今頃になって日本のアニメ会社からの要望であっさりと採用
もちろん時期的にBlenderのグリースペンシルが話題になってたからそれに便乗したのもあるだろう
しかし出してみたら機能性が古すぎてこれじゃないって一般ユーザーから袋叩きにあってマークアップに改名 >>396
まあ増やしたいのは本当だと思うよ 企業ユーザー。ユーザーどんどん減ってんだし
でも優遇しても縫い目やマークアップ程度だからね
長期的に計画した大型機能とかには見えないし
マークアップなんて有能なプログラマなら一人で半月もかからない機能でしょう
単に開発力が低すぎるってのもあるかも知れないけど
やっぱり基本的に長期開発計画とか無いと思う。あったら長期的に作ってきた
出来のいい機能が2,3個は今までに有ると思うけど今まで全く無いからね
むしろルクソからの餞別である破壊やプロシージャルが一番大きな機能だった >>392
>ルクソのプログラマーとは天と地のセンスの違いがある
スチュワート・ファーガソンがMODOを作った人だけど、
その人が居なくなれば、当然その人と全く同じレベルのことは出来なくなる。
LWのモデラーもスチュワートが作ったけど、ルクソに移ってから
LWのモデラーもガタガタになってる。それと同じ理屈。 LWのモデラーもガタガタにはなってないだろ
15年前から変わってないだけだぞ
それにレイアウト作ってたアランがいる
レンダラー作るのやめてパフォーマンス改善して欲しい
NukeとKatana用のレンダラーあるのにmpath作る意味がわからない >15年前から変わってないだけ
ものは言いようだね。変わってないってことは放置してるってことだよ。
で、その放置がこれ以上進化する必要のない放置だったらいいけど、そうじゃない。
CCは壊れたままだし、OpenSbdivも未だに実装されてないのはLWだけ。
対称モードもYZ平面だけで他の軸では対称編集出来ないし、
モデリング行程でインスタンスも使えない。ポリゴンリダクションも
クアッドでリダクション出来ないし、リトポロジツールもない。
とにかく他のソフトから見れば、ガタガタってことになる。 >>セルエッジの機能追加
Psoftに頑張ってリリースしてもらうしか・・・CharacterBoxも売れるし
Unity製のXPICE見ると今後はモデリングとセットアップとモーション作ったら
Unityに持っていってシーンとレンダリングした方がいいのかな。
コンストレイントとかモーションの微修正とかめんどくさそうだけれど実際どうなんだろう >>15年前から変わってない
15年前にいったい何が・・・
いくら天才でも結局LWもModoも途中で放り投げたのは事実。
しかし、それでも水に流してMODOにmodoってきてくれ。 Appleに買収されたりしないかね
Ikinema買収してるしブラッドはAppleでVR関連のディレクターやってるんでしょ?
ジョブズは一般人が家庭で動画編集して3D作ると信じてたけど流石に3Dツールないか >>397
まあ自分も同じような不満を持ってるから言いたいことはすごく分かる
長期的なModoの成長を見据えた戦略はないよね
サブスク制とか企業ユーザー優遇とか機能が全然つかないとか
そこにあるのは財務上の戦略だけで、Modo 11.0以降ほぼそれしかやってなかったと思う
会社が投資家向けの見栄えのためにはやたら人や金を使う割に開発に金を回さなくなった
長期的な発展のための投資をしないから従業員の給料を払うだけで常に手いっぱい
開発は低速になり、個人ユーザーの要望は届かない、値段は上がる一方
本当にガッカリだよ >>403
Modoの買収がなくても
スチュアートとブラッドがAppleに行ったんならアレンもいずれは行きそうよね アメリカはプロジェクト単位で会社変わるってのも多いみたいだから
長く同じところに所属してる開発者は多くない印象ある
maxも初期開発者が戻ってきてるからスチュアートも数年後に戻ってきて欲しいね Project:Messiahが息していないのだけれど引っこ抜けば戦力にならないかな? もう今の開発の連中に実は隠された能力があってそれが解放されて俺らがひれ伏すとか
事故って新たな能力を覚醒しそこからはずっと奴らのターンとか、もうなんでもいいから
奇蹟を見せて >>407
引っこ抜くもなにも中の人が失踪してるから誰も引っこ抜くべき人が居ない >>409
募集要項読むと、
「レンダリングとコンピュータ グラフィックスに対する情熱を持ち、
理想的にはパス トレースなどの最新のレンダリング手法に関する知識を持ち」
出来ればレンダラー書ける人が欲しいみたいだね。
アラン出て行かなきゃいいけど。 Messiah7のリリースを期待してちょくちょくサイト覗いていたのに失踪していたとは・・・
Modoがアニメーション処理に手を出さなかったら今頃Modo+Messiahでお互い補完して得意分野を強化していたのかもね >>411
募集が出てるPrincipal Software Engineerという役職は
プロシージャルモデリング機能を作ったマット・コックスが現在担当しているので
マットの今後がどうなるのかフォーラムで不安視されてるね
https://community.foundry.com/discuss/topic/153225/ パフォーマンス問題やってたmatt coxは今年になってfoundry関連のツイート無くなってるので、俺も気にしてた 何だか益々暗い気持ちになったわ
Blenderのモデリング動画をネットで漁ってるとハイエンドな物が結構あるからMODOより機能が足りてないとか自分への言い訳に思えてくる
今後に備えてとりあえず年末までアドオンの選別や勉強も含めて真剣に取り組んでみるかな トポロジを気にせずハイポリを作る上ではZBが絶対王者なので
他のモデリングソフトの意義はいかに綺麗に素早くローポリを作れるかだと思ってる 有機物も工業製品もいいバランスで作りやすいと思うけど
機能が増えるにつれシンプルさが失われるのが残念だ Luxoの人らが統合後に辞めていった理由ってなんだろう。
1、統合前からLuxoはModoを大手企業に売り逃げる事を計画していた。
2、統合前からFoundry陣が、Luxo陣営を追い出す計画していた。
両社望んで一緒になったんじゃないのかな そもそも合併なのにルクソ側の社長ブラッドやチーフプログラマが
追い出されてる (まぁ対外的には自主的にってことになってるけどそんなわけねえよな) 時点で
Modoの味方がほとんどいない合併になってるんだよな
普通対等な合併でこんな事にならない
ルクソ側としては予算的なことで足下見られてやむにやまれずだったのかもな それならそれで、foundryから頂いた金と既存メンバーで新しい会社とモデリングソフト立ち上げて背中を刺すくらいすれば良いのに 辞めるときに敵対しないように契約結んでいるんじゃない?
案外今頃ビーチで水着のお姉さん並べて豪遊しているかも? >>419
合弁と言っても新設合弁と吸収合併がある。
ルクソはFoundryに取り込まれる側の吸収合弁になる。言ってみれば身売りのようなもの。
ルクソの時の方が良かったとか言うけど経営は厳しかったんだろ。でなきゃ身売りなんてしない。
ブラッドが出て行かざるを得なくなったのはMODOの業績を回復できなかった責任じゃね?
合弁当初は開発者どんどん補充して行くみたいなこと言ってたけど、
業績が付いてこなかったからね。 経営が厳しかったのは知ってる
Modo10あたりの映像でグレッグが
Modoはアートとして成功したけどビジネスとしては失敗だった的なこと言ってたしね
だから予算的に足下見られたと言ったんだし俺も吸収合併だろうとも思ってるよ 軽自動車(モデリングソフト)が欲しい庶民がいっぱいいるのに、高級車(統合ソフト)しか売らないよと突っぱねている状態をまずやめるべきだろう
トヨタが高級車しか売らなかったらあんなに大企業になってない
半端なindieとは別に庶民向けの廉価版ちゃんと作るべき、軽自動車を大量販売しても高級車を欲しがる客がいなくなることは無い まあここで言ってもムダなんだけど
企業向けと言ってもまずは「その用途で売れる」(個人とか企業とか関係なく) のが一番大事で肝心なのに
ただ企業向けに売れたいとか言ってる時点で何か違うんだよね 元々foundryの製品は一般個人向けじゃないから、あまりNewsにならないよね。 物が良けりゃ個人にも売れるし
物が悪けりゃ法人にも売れねーよ >>424
そもそもfoundry.的には、資産を活かすため長期のメンテナンス契約をしてくれる企業や、
単年度でも大量のサブスクリプション契約をしてくれる企業が顧客であって、
単機能のモデリングソフトだけを望む一般庶民は顧客ではないだろうね。
ただでさえWin/Mac/Linuxとマルチプラットフォームなのに、
機能縮小版があったら更にリソース管理のコストがかかるだけだし、
個人的にはMODO indieもいらなくて、フル版の製品が今の機能/性能に見合った価格、
例えるならコスパが良いとされるLightWave兄さんの価格帯+α程度であれば、それでいいと思っている。
あと、フル版のメンテナンス契約を打ち切ったユーザーが忠誠を誓って再契約した場合、
2年後からは懲罰価格を解除してやれよとも思う。
この懲罰価格が原因で離れてしまったユーザーは多いと思う。
現状の開発スピードから言えば、欲しい機能がある程度揃う4バージョンぐらいの間隔で
単年度のメンテナンス再契約をする方がお得だしね。
1年の間にどういう機能が追加されるかも分からないものに、惰性で6万円をつぎ込むのと8万円を
つぎ込むのとでは、精神的に随分違うよ。 そもそもメイン顧客が個人層だったソフトを
法人向けがメインにいきなり切り替えて、かといって法人に売れるような機能ってつけてないんよね
それでモデリングの強化ダウンしてアニメーションもなんだか基礎がダメじゃん
これ絶対にただ売れなくなるだけって誰でも分かると思うんだ。だって俺ですらModo10の時点でこれ言った
プロの経営者はどこに勝算があると思ってたんやねん また高卒のリーマンが経営トークっすか
そういうの居酒屋でやれよ見苦しい ああ例の地雷が経営という単語の
絵も描けずまともにモデリングもできのに3Dノードにすがってる高卒ノード厨か
言動がコンプレックスに直結してるから特定プロファイリングがメチャクチャ楽だな グリーンは上げるのが目的だからスルーね。
Adobe、AutoDesk,MarvelousDesigner、Substanceみたいに、買切り無くしてサブスクオンリーに変更しないところは評価できる。 趣味で3Dなんて商売になるレベルでいないからな
それに趣味人の多くはBlenderに奪われてるから開発としては中小企業向けしか売れる選択肢がないわな Modoが801のあたりまではBlenderはブイブイ言ってなかったし
Modoも個人向けでかなり大きな需要があったから
あんな価格体系にしないでコツコツモデリング・リトポ・スカルプトを強化しつつ
高速化やリグ・ウエイト回りなどの基礎アニメーションから固めて言ってればね。
そうすればそのうち個人やプロのサブ向けがさらに伸びていって
スタジオなどにもポツポツ採用、ある時点でブレイクする未来もあったと思うんだけど
もうその未来は完全に消えたからな
かつてModoが持ってた個人や小規模のニーズはごっそりBlenderに乗り換えちゃったから 10シリーズまでは永久ライセンスの新規販売とアップグレード販売が主要な収益元だったが
売れたり売れなかったりの博打要素があり、常に収益が不安定だった
おそらく注ぎ込んだ投資の回収に全く目処が立たない状態に陥っていて
ブラッドはやむなくModoに関する決定権を経営側に渡すしかなかったのだろう
経営側は収益の安定化のために11シリーズ以降サブスクを導入したり
Modoへの新規投資を停止して開発予算を絞るといった強硬な財務改善策を実施した
それによって財務面は改善したのかもしれないが、一方でModoの発展は現在に渡って停滞してしまった 予算的に立ち回らなくなってModoの全てをFoundryに売り渡さざるを得なくなったというのは俺も想像していたけど
新規開発予算云々はどうかな?
開発予算と言ってもプログラムの開発なんてほぼ人件費だけなので
新規開発投資と言っても表面上は通常時と異なる予算がかかるような話ではないと思う
(単に開発人員を新規開発に割り当てるか、否かという問題)
なので、供与面で絞ったりされたのかなとは思ってる
スチュワート・ファーガソンが出て行ったのも
彼の給料を思い切った減額などが提示された可能性はあると思う ブラッドの時代にはMeshFusionのような外部プラグインを開発者ごと購入したり
フォーラムから優秀なユーザーを次々開発メンバー入りさせたりが行えていたが
今は全く出来なくなっている。むしろ逆に主要メンバー含め次々退職
シェーンは上からキャッシュフローをプラスに保て(つまり赤字を出すな)との命令を受けている
そして自分が管理している部門で働く50人近くの従業員の給料のために十分な収益を上げる責任があるとも言っている
これらの現状や発言から開発予算が潤沢に会社から供給されておらず
達成可能な収益の範囲内でなんとかやり繰りしている開発状況が想像できる
金がない以上、その限られた人的・時間的リソースをどう割り振るのか
ブラッド時代のように毎回大きな新機能をいくつも追加して行くやり方は否定され
バグフィックスや既存機能の改善に注力するやり方に方針が変わった >ブラッドの時代にはMeshFusionのような外部プラグインを開発者ごと購入したり
フォーラムから優秀なユーザーを次々開発メンバー入りさせたりが行えていたが
今は全く出来なくなっている。
なるほどね
まぁ幹部に味方がいない状態ではめちゃくちゃな命令が下っても不思議ではないけど
それだけだと、ModoいじめしてるだけでFoundry側に合併で何のプラスがあったんだ?
吸収した意味が無くないか?ってなるのでそこまで極端な話かどうかはわからないが。
結局Foundry自身の意図が見えてこないんだよな
Modoを邪魔な子扱いするならハナから吸収しなきゃいいしそれこそ無駄金だからね modoじゃなく3D関連の開発者が欲しかったのかもね
ACSの人も一時期Foundryにいたけどmodoの開発には関わってないという話だし >Foundry側に合併で何のプラスがあったんだ?吸収した意味が無くないか?
ルクソ時代のMODOは業界に突然現れた花形モデラーだったんだよ。
当時、どこかの有名な偉いさん(ピクサーのキャトマルだっけ?)が、
MODOを高く評価して、その噂が広がってmodoのモデリングソフトの
価値が急上昇した時期にFoundryが目を付けて(仲介されて)合弁した
って感じだったと思う。Foundryは当時modoが売れると思ったんだろうよ。
ぽっと出のZBrushのようにね。当初の思惑が外れてしまっただけのこと。 >>441
それなら>>437が言うような処遇にはせずに資産として大事に運用するんじゃね
予算を絞りまくったりエースプログラマーを簡単に放逐したりしてるから
何がしたいんだって話になってるのでは 英国企業っていうのはハズレだったんだよ
ドイツは工業、フランス/イタリアはファッションと食
イギリスと言えばもう昔ながらのウイスキーぐらいしかないんじゃない >>442
>予算を絞りまくったりエースプログラマーを簡単に放逐したりしてるから
それは合弁してから、だいぶん年月経った後の話。
合弁当初はプログラマーも増員したしmodoに力入れてたけど、
業績は想定より伸びなかったので、後は書いてる通り。 >>438
いやいや、合併から数年は普通にいい関係が続いてたのよ
合併後ブラッドが開発の指揮を執ってた時代はMODO 701〜MODO 10までだから結構長い
この間に起きた大きな変化はMODO 901の時にFoundryがHgキャピタルに買収されたこと
その後、MODO 10シリーズの途中でブラッドが辞め、11シリーズからは目に見えて状況が変わった
つまり合併時とは別の親会社に変わったことでMODOへの扱いも変わった >>444
>エースプログラマーを簡単に放逐
これも当時のニュアンス的にはFoundry側が解雇したと言うより、
Appleがスチュワートを引き抜いた。って感じじゃなかったか。
でなきゃ、解雇されたのでAppleに入れて下さい。で、簡単に入れてくれないだろ。
Foundryは逆に引き留めた側かもしれんぞ。 長年やってきたブラッドやスチュワートが辞めるだけの萌芽は
ファウンドリ内で育っていたと思うけどな >>444-445
なるほどね
なんとなくそんな気はしてたけど
ファウンドリもあんまりお金は稼げていない企業だったんだね
目先の利益だけを追求するところの買収を受け入れて
自転車操業になってしまったのではなんともかんとも Blenderスレは技術的な質問や新機能の話が出て賑わってるが、ここは初老モデラーの回顧録みたいになってるな
そんなに必死に実際見てもいない妄想を語り続けてどうするのよ?
いい加減虚しいわ 前に数回あんたがそういうから話を
やめてやってる人がいたけど
あんたスレをストップするだけで
自分じゃ何も話題がないですよね
ぶっちゃけ邪魔だし
いい加減むなしいのはあんたの中身だと思う 回顧録から更に罵り合いは勘弁だわ
しかし、それっぽい事を書き続けても内部事情を噂レベルでしか知らない人間ばかりだからな
実用的なソフトのスレでそれぞれの勝手な妄想を書き綴ってどうするよ?
と見ていて思うが
その不満をポジティブな方向に転換して先に進むことをお勧めする 勘弁な、君以外の全員の台詞じゃないの
ぽじてぃぶなーとかぎじゅつてきなーとかボカしたこと言ってないで自分で具体的に話をしたらどう?
それじゃ僕この話つまんない!ってダダこねてる幼児ですよ 話題自体はポジティブでもネガティブでもいいが煽り貶し要素を入れてくる奴は相手にしない方がいい
いつもの粘着荒らしか5chに馴染みすぎて無自覚荒らしになってる奴のどっちかだ 最近のアニメのEDに「MODO」って出てたね
初めてMODOのクレジット見たわw
何のアニメだったかな? >>456
SUGOI DEKAI 献血アニメ
MODO JAPANとFOUNDRY.の間にBorn Digitalがあるのはどういう意味なんだろう?
あと、MODO14のマークアップ機能は彼らの要望なんだろうか? ん?モデリングやLOに使われたんじゃなくてアニメーションに使われたの? クレジットに名前があっただけじゃそこまで分からないと思うんだがw 安全な接続ができませんでした
www.modo3d.jp への接続中にエラーが発生しました。Peer using unsupported version of security protocol.
エラーコード: SSL_ERROR_UNSUPPORTED_VERSION
このウェブサイトは Firefox の最低サポートバージョンの TLS 1.2 プロトコルをサポートしていない可能性があります。TLS 1.0 と TLS 1.1 を有効にすると、接続できる場合があります。
TLS 1.0 と TLS 1.1 は将来のリリースで永久に無効化される予定です。
新型コロナでブラウザーの「TLS 1.0/1.1無効化」は延期、でも1.2対応が急務のワケ
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00001/03844/
最新FirefoxでMJGサイト見れない、よくわからないけど更新しておくれ。 TMSCAM2.0の動画見るとマークアップ便利そう。 マークアップはトムスの要望なんじゃないかな
独自にプラグイン(TMSCAM)まで開発してModoを活用してるし
シェーンも彼らと話をしたってピクセルフォンデュのビデオで言ってたから関係ありそう 日本のスタジオの要望聞いて取り組んでくれたのは良いね。
modoの悪い部分は、やること多いのにUI直したり微妙な部分修正したりしてる
ところと一度作っちゃうと後は全く手を加えない部分だけど
無理に進化を求めないからこのまま要望聞きつつ使いやすくしていってくれ まぁ日本のスタジオの要望を受け入れてくれるのは北米で売れなくなってるからだろうから
今のうち要望しておくのはよいことだが、トムスはレイアウトにしか使ってないから
モデリングやアニメーションが使いやすくなる要望は出ないと思うぞ 絶望した。
モデリング系スタジオ様、今のうちにFoundryに要望出してくれ。色々あるでしょ 今後はモデリング強化の割合増えると思うよ
なんつってもアニメーション採用はほぼ失敗してて現行の大手採用例がほぼモデリングとビジュアライズだけだしね。シューズ屋さんとか。
ちょっと前からそっちにシフトしてる空気はある
あとはレンダラは引き続き強化していくだろうけど
でもルクソ時代のように大きなモデル作成機能がついて飛躍する時代はもうこないっぽい
リトポとかは放置だな The Foundry.が短期的な収益を重視する投資会社のHgCapitalから、
技術系の会社であるRoper Technologiesに買収されて1年。
買収による成果がそろそろ現れてくればいいと思う。 本当だねぇ
書き直しが夏いっぱいくらいまではかかるのかなぁ ACS3のアーリーアクセスが Q4 2020ってあるけれど2021/1月〜3月って事なのかな? 海外のQ4は10月から12月の事みたいだね
日本の上場企業とは違って 感謝。ユーザーが流れる前に、早めに出してほしいところ。
今、ACS2を由水さんの動画見ながら練習しているけれど意外と使いやすくて良いね。
続編の上級編制作してくれないかなぁ。 自信たっぷりなのか
卑屈なのか
どっちにも取れる質問だな
まぁどっちか分かってるけど そんな深い意味では無かったんだが
まぁ今更その程度でユーザは離れんやろって なんにせよACSの3って2と大幅に変わるから
3が出てから勉強してもいんじゃね
個人的にはCBと切磋琢磨して
OZONEがフェイシャルを補ってくれれば言うこと無いね 私素人なんだけど質問させてほしいよ
今までMAX使ってて、MODOに乗り換え考えてるんだけど
MODOのアニメーションってあんま良くない感じなの?
このスレ見てたら不安よなんか
作るのはかなりフォトリアルなモデル(人間は作んない)
あとmodoの標準(?)レンダリングの質ってvrayよりやっぱり劣る?
ZBrushとMARIは持ってるからMODOと相性いいのかなぁと思ったり
なんかやっぱり落ち目な感じなのかなぁ
私的にはMARIはめっちゃ使いやすくて好きだから、なんとかならんかな〜
でもMAXは高いんよな オートデスクは年額で馬鹿みたいな金額ぼったくって行くから仕方ない
俺はこの会社は選択肢に入れてない 値段だけ〜
できたらMAX使い続けたいよめちゃ慣れてるし
別にblenderみたいな無料までいかなくても(使ったこと無いけど)
全体的にきっちりしてて月7000なら許容だなって思って〜
マルチタイルで8Kの6タイルとか使ったりする 日本にもMaya/Max Indie来たらADファミリーに乗り換えるけどね
現状個人で維持するにはちょっと高すぎる Modoのアニメーションが大きく劣るのは
プラグインの数の少なさと、パフォーマンスの低さ。
プラグインで高度なシミュレーションやモーショントラッキングが追加出来ない、
パフォーマンスが低いため、大規模なシーンが組めない、などの欠点を有する
標準のレンダラとしてはかなり贅沢くなレベルだけどVRayには劣るかな・・・
静物ビジュアライズではほとんど問題ないけど
屋外のシーンとか作ると自然な色温度やボケ方、リアリティでは、やっぱり差があると思うね
メンタルレイやスキャンラインとは比較にもならないくらい良いし文句言うレベルでも無いんだが >>479
ひとまずsteam版のMODOINDIE使ってみたら?
個人で使う分には十分と思ってるけれど・・・求めてる品質人それぞれだし >>476
全盛期のCロナやメッシレベルの選手を手放して、日本から来たナカータとかいう将来有望そうな選手と契約するみたいな?
無料で契約出来る訳ではないし、全方位で得意という訳でもないけど、ポジショニングが合えばそこそこ活躍する感じ。
お安いMODO Indieを契約すれば、とりあえず使えそうな奴かどうかが分かるんじゃないかな。
>>481
Modoのレンダラは十分綺麗だよね。空気感がいい。
それと高速性とのバランスもいい。
さすがにVRayには及ばないけど、標準レンダラで満足出来ないからVRayを導入するかと言われれば、
画質向上の伸びしろがあまりないから、そこにこだわる業務ならともかく個人なら「うーん」という感じ。 BlenaderArtistってBlender最大手フォーラムにある”For Modo user switching to Blender 2.8”ってスレッドが面白い
数あるアドオン駆使してもModoには到底及ばないというね これはもうMODOやるしかないみたいだね!
>>481
大規模なのは作らんからそこはだいじょぶ!
plugin少ないのは気になるけど、まずは試してみる!
屋外シーン多用するけどmental_rayよりかなりいいなら多分満足できると思うの ありがと
>>482
うん、Indieで触ってみてその後に1ヶ月体験版使って良さそうなら
もうオリジナルの方(?)サブスクのでやってみるね! ありがと
>>484
やっぱりMAXは価格以外では優れてたんだね
私とMODOの相性も試してみたいし、今回はMODOで勧めてみる!
空気感のいいというレンダが気になるので楽しみ〜! ありがとだよ
新しいこと始めるのはワクワクするね早く使えるようになる! ローポリをクロスシミュレートした結果をハイポリゴン(分割増やしてポケットやボタン付けたもの)に
転送するにはどうすれば良いでしょうか? >>488
ありがとうございます。挑戦してみます。 syflexForModoでコリジョン側をスケルトンでバインドして変形はうまくいくのですが、
布側をNailで体に固定しつつスケルトンバインドして変形させるとうまくいきません。
スカートなど骨の変形に追従させる何か良い方法ありますか? キャラクターに固定するならNail使わずPin(SyPin)を使う
これを使ってキャラに固定する布頂点とキャラオブジェクト(アタッチターゲット)を指定する。
これを使っても一発で上手く行くとは限らない。
ずり上がったりするのは、Sycolideのenv ext やenv intを調節すると治せる
布が体をすり抜けるときはsyclothのPrecisionの数値を小さくする
覚えてる範囲じゃこんなもんだ。あとは自分で頑張ってくれ
ちなみにこっちはModo版使ったことないので細部の名称などは違うかも知れない
MAX判では少なくともそうだってこと >>491
なるほどPinなんですね。
syflex自体ドキュメントが簡素で情報少ないので試行錯誤に苦労してました。
情報感謝します。 ACS3とSyflexテスト。
レンダリング前に3回分割してみた。
https://streamable.com/9oeoqu お、普通に使えたみたいだねおめでとう。ACS Syflexの合同テストは今のところネット初かもな
せっかくだから、他にもマニュアルになくてちょっとつまづきそうなことを書いておくよ
1つの布に2つ以上の衝突オブジェクトを設定するにはsyclothを追加する前にsyColideを複数設定しておく
1シーン内に布を複数作るには布ごとにsycacheの名前を別の名前を設定しておく
衝突やキャッシュの扱いはMAX版と違うかもだけど、何かのヒントになるかもくらいのつもりで書いておく
細かいシワを出すならベンドを下げ、次にシアーを下げる、
布の原形を保ちたいなら、ストレッチを上げ、次いでベンドを上げておく
(大雑把な法則としてストレッチ、シアー、ベンドのうち二つの値を大幅に上げるとふんわりする、
2つを大幅に下げるとしんなりする) × ACS Syflexの合同テスト
○ ACS3 Syflexの合同テスト ありがとうございます。
おかげさまで平面ポリを別の布と体のコリジョンに設定出来ました。
https://streamable.com/awc762 意外と普通に布シミュ出来そうだなSyflex
Syflex ACS3 CBがそろうとキャラ関係アニメはレベル高いの作れそうだ Syflex設定して再生したら即結果が見れるの凄い。
シミュ結果が変になったり重くなったりした場合もシーン保存して再読み込みしたら直ってる。
ただ縫合(sewing)のやり方が、よくわからない・・ 服を作る方はMarvelousDesignerには
到底かなわないだろうねぇ、どの布シミュも
あれはもうすぐサブスクだけになるそうだから
今のうち永久版買っておいた方がいいかもな SyflexのSewing、同じメッシュ内に向き合ってない面を二つ作り、前面と奥面の頂点を一つずつ選んでsewing。
nは時計回り(反時計回り)の頂点数を縫合+−値で向き。zipがジッパーなどの開閉度(0〜1)。
シンプルなメッシュで布計算させたものをガイドに、別の布(例えばmarvelousDesignerで作ったポケットやボタン、
スティッチがある複雑な形状)を全部Pin止めさせては計算を転写させることが出来る。 Puffy Cloth Tutorial | Blender 2.8 | FREE .blend file
https://www.youtube.com/watch?v=CtLNsNBW_vE
Blender | Sewing Cloth In Blender 2.83 | Beginners Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=7h89tkUJLuM
クロスブラシがすげぇ!! Blender2.83新機能
https://www.youtube.com/watch?v=jMyX9bgiT_I
Blenderはどんどん進化している Blenderは基礎を疎かにして飛び道具ばかり実装してる感じ
基礎はしっかりしてるのに進化が止まってるModoの対極だな Modoの基礎がしっかりしてるのはモデリングだけで
アニメーションは思いっきり基礎を疎かにして飛び道具ばかりに走ってたぞ ああうんモデリングの話ね
でもBlenderはリギング&アニメーションもかなり基礎を疎かにしてるからノーカン Blenderダイナミックペアレントのやり方がわからんでModoって来た。 流石にダイナミックペアレントくらい標準であるんじゃね?blender知らんけど 俺の周りのMaya/MAX使い達もBlenderに挑んでいって自分の机に帰って行ったよ >>505
ダイナミックペアレントってのは、コンストレイント種の1つ。
Blenderではチャイルドコンストレイント(Child of Constraint)になる。
https://youtu.be/jXCq8CncEeA >>504
リギング&アニメーションもかなり基礎を疎かにしてる
ってのは具体的にどういうことか知りたいな >>508
Child of Constraintを使うやり方は、ModoのDynamicParentと比較して手軽では無いですね。
有料のDynamicParentというAddOnで手軽になるのかもしれませんね。
また時間を見て挑戦してみます。 >>508 Modoのダイナミックペアレント 45秒ぐらいから見てみて
https://vimeo.com/62628872 この時期に作られた機能は本当にスマートだよなぁ
スチュアート戻ってきてくれ Blender行って戻って来るのは最初から本気じゃ無いからだろう
少し操作法が違うだけで元のソフトの方が俺にはあってると思えてくる
何かする度に違和感があり脳に負担が発生しイライラする
耐えきれず使い慣れたソフトを起動し同じ操作をスイスイこなせるのを実感し俺にはこれしかないと激しく思う
しばらくしてソフトの将来が不安になり再びBlenderを起動するもヤッパ俺には〜を繰り返す なんだかネチネチと気持ち悪いなぁ
Modoスレでまでブレンダーが上じゃないと納得できないのかい 一時期Blenderの波が来てて業界人がこぞって触ってたけど
最近はあんまり話題に上がんないね。今はUE4とHoudiniがトレンドな感じ。
Houdiniは置いといて今時間使うならBlenderよりUE4勉強すっかなーって そういうBlender叩きも要らん
513みたいのがムキになるだろ 業種によるだろうけど515みたいな流れは感じる
所詮はリアルタイム用途のレンダラーだから用途は限られるけどリアルタイムレイトレが普及するこの先はわからんからな
まぁそうなるとモデラーが強いModoの活路も見えてくる気がするがどうだろうか UEなどのリアルタイムレンダラがこの先の主流になってくるのは間違いないと思うよ
というかUEにながれが来てるのはMEGA-SCANとかのフリー解放なんかも有ると思うけど
あの組み合わせされたらゲーム用途でのシーン作成シェアで勝ち目はないでしょ
Modoはポリゴンモデラー以外の部分でイノベーション出来てないから
その辺をどうにかして欲しいところだね
プロシージャルやMFがモデリング用途でのブースト要素につながってない そうそう統合ソフトのグレードリセットの流れが来てるなーって話
Modoはモデラーとしては価格的に全く割に合わないから今の商売のままじゃ駄目だと思うけどね。
いっそEPICに買収でもされれば… 最近modoが靴専用モデラーになってきてるから、フォーラムでも靴のこといじるのが多くなってきた気がする。 Blenderは目玉機能アドオン多いし、3d〇chuもBlenderとUEの広報になってるし注目されてると思う。
ZBCoreも無償版出したのはBlender脅威に思ったからじゃない?
現状、MODOINDIEがシェアに貢献していないからMODOIndieを無償化してHobbyユーザー増やして
Script対応版を年1万ぐらいで出せばよかったんだと思う。 まぁその辺の手は打たないだろうな
状況に応じて戦略を考える柔軟さががわずかでもあったらとっくにもうちょっとなんかやってる
採算が悪い=値段を上げるっていう馬鹿の1つ覚えしかマジでできないみたいだし IK Multimediaに買収されたら、ジャンルは全然異なるのに全く違和感が無い事に気付いたw
あっちは、グループバイの人数に応じて値引き率アップとか、製品を1つでも持っていれば
他の製品50%OFFとか普通にやるんだよなー。
そこまでやれとは言わないけど、価格に見合う機能・性能の努力は継続して欲しいな。
あと、このところは割と堅実な機能改善が多かったと思うので、そろそろ何か目玉機能を
ブチかまして欲しい。 まあ値段を下げるってのは誰でも思いつく安易な策ではあると思うので
必ずしもそれがいいかは分からないけど他に手らしい手を何も打ってないからなぁ
一番マズいのは 「そんなソフトあったね いや別にいいわ、あれすごく高かっただろ」 て
忘れられてる上に、完全に意識外に位置づけられちゃって
今どうなのかって言う興味すら持ってもらえなくなるのがマズい 高い訳ではないんだけどスタジオのパイプラインの中核張れる訳でもないからどうしてもね モデリング以外で強力な機能が欲しいところだな
エフェクトのHoudini、モーショングラフィックのC4Dみたいな 3dnchuに記事作ってもらえるような目玉機能を一つぐらい欲しいね。 Modoがモデリングが強いと言っても今の価格を正当化出来るほどの派手さのある強みになってないのが
結局は凋落の一因だと思う。つまり強さとしては中途半端。
専門分野的な機能はほとんど無いのでたくさんの種類のボルトやナットをすぐ作れる機能や
各種図形でのクイックブーリアン、いろんな種類のチューブやケーブルなどを作れる機能、
あとは窓やドア、引き出しや取っ手やドアノブなどを作れる機能などなど
スカルプトにしてもzbやBlenderからパクれる機能は山ほどある
まだモデリングでもやれることはいくらでもあるってこと
もっと本気でプロモデラーとして他のソフトをぶっちぎってしまえばNukeのように孤高のソフトとして強力な需要は有ると思う プロダクト系ライティングのKitを出しているサイトが
クーポン入力すると30%OFFだってさ。summer
https://richardyot.com/store 3D人はBlender人になってから読むのやめた人多いだろ Nuke Indie来るのか。これはもしかするともしかするかも? 3DCGソフト全体的に停滞感があるな
まぁ作るモンも4Kだの8Kだの解像度が上がるだけだし >>536
見る方は良いが、作る方は恐ろしく地味な作業だからな fluentの1.4でたのか。
メッシュフュージョンもこれくらい
機能が使えたらなぁ ハードサーフェイスやらんからよう知らんけどそんなに差あんの? ゲーム専用機がPS5世代に上がって頂点数の制限がだいぶ緩和されるみたい
zbでつくった数億ポリゴンがそのまま動くくらいになると色々変わるんだがどうかね zb並みのハイポリ製作能力を持つ統合ツールへ躍進出来るか、淘汰されるかの岐路ってことだな プログラムの1行も書いたことのない雑魚が
経営者目線で偉そうに語ってて笑うわ 実際使うかはわからんけどThe Pushing Pointsのスクリプト一気買いしてきた。
Modoがバグ修正ばかりなら、せめてこういったキットをアップデートの度に、
つけた方がまだよくないか? MFはFluent参考にするべきだと思うんだよな
正直、MFのようにオブジェクト追加してブーリアンという方式は、穴あけやパネル追加に使うには回りくどい
表面を直接矩形で選択して円や四角、多角形などを自在に穴あけ出来る方が圧倒的に早い
リアルタイムブーリアンの元祖である意地があるのかも知れないが、
他から全くインスパイアしようとしないツールは時代に置いてかれるだけでわ https://app.livestorm.co/foundry/foundry-live-3d-design-virtual-modo-meet-up
Modo製品のデザイナーと開発者と一緒に、業界の専門家との一連のインタビューに
参加して、近日リリース予定のModo 14.1の舞台裏を覗いてみましょう。
セッションでは、彼らのお気に入りの機能のいくつかを作成するための
コラボレーションプロセスや、2020年に3Dコンテンツ作成の世界で起こっている
他の様々な業界のトレンドについて話し合う予定です。 リアルタイムブーリアンみたいな派手なモデリング機能はBlenderに追い越された
MODOの強みは地味な部分で優れていて使い勝手が良い所だけどアピール力が弱い
あとその細々とした長所もBlenderのアドオンレベルで補完される部分なだけに何とも言えない PolyQuiltも地味に進化してるんだよな。
欠点だった長押しもショートカットに各機能割り振れるようになってるしトポロジペンぽく使えなくもない。
無料ならこれでいいやって思う人は多いだろうな。 Max indie来てしまったか
ホビー層はもうあかんな >>547
業界トレンド云々じゃなくて最低限blenderの人気アドオンと
同じ機能を搭載するだけでokだろ。
特にモデリングは。
相変わらず明後日の方向に進んでるように思うw >>552
自己レス
投資家向けのパフォーマンスアップデートだから
実用性なんてもはや関係ないのか…納得 もおホビーユースはMaxインディとBlenderとの2択だな
もうModoの居場所はない… >>551
年間250$で機能制限無しならMODOかなりピンチだね、サブスクは値上げが怖いけど、Pencil+が使える統合ソフトで一番コスパ良い選択肢になるのかな?
MODOも価格半額に改定してModo indieのプラグイン解禁した方がいいよ、一度天下取ったADですら値上げだけじゃダメだと気づいたんだからユーザー増やす努力しないと先が無い MAX使ってるから思うけどあれはホビー向けのソフトじゃないよ
昔のBlenderみたいにクセが強いソフトだ
仮に初心者が同じ無料ならMAXよりも、今のBlenderに行くと思う >>555
そういう価格戦略的な頭は無いからやらない
ハイブランド戦略一辺倒しか頭にない上 スーパースロービジネス英国人
仮に動いても「そうじゃないだろう」って手を打ちそう blender無視していきなりzbrush買っちゃう俺みたいな初心者もいる
modoのUV展開機能に注目している、というか統合ツールも一つくらい持っておきたいと思ってる
昨今の流れでindie版の変な制限が全部なくなれば最有力の選択肢 indieの制約が無くなればワンチャンか
あの糞みたいな制約考えた奴クビでいいぞ >>559
それは言える
Modo自体にもメリットがない安売り
せっかく安く蒔くなら、スクリプトやプラグイン開発者育てなきゃメリット薄すぎるだろ
アイテム数とかツールセットで制限かければ良かったんだよ >>556
Pencil+とか他の優秀なプラグイン使えるってだけで価値あるよ。Blenderはまだ安定してないのが残念
>>557>>561
Modo indieの扱いが雑すぎるんだよね、通常版に乗り換える道もまともに用意されてないし(メールすれば少しは安くはなるらしいが、問い合わせるのがだるすぎるし普通にセールで買うほうが安い気がする) >Modo indieの扱いが雑すぎる
まさにそれ。ていうか販売戦略のなにもかもが雑。動画なんて同人ゲーム連中でも10倍マシなの作ってるし
ZBrushのスニークプレビュー動画見習って欲しい MAYAやMaxのインディー使っても
正式版の値段の敷居が高すぎて、気楽に移れないからな〜
努力して色々覚えるほど虚しくなりそうだw Maya/MAXインディの条件に引っかかるぐらい稼げるなら大して痛くもないだろ。 ADも試験期間一年置いての発表なのでその間に手を打たなかったという事は最初からやる気がないのかと 途方もないやる気のなさだよな
これで業界のトレンドがとか言われてもなぁ Maya/MaxのIndieて、2年後くらいに唐突にやめていそうな気もするし、
落ち着く先では無いように感じる。
特にMayaなんて個人向けじゃないしなぁ。
Foundryが撤退し、イーロンマスクあたりがソースを買い取り、
Modoがフリー化&オープンソース化されれば、案外、今世紀覇権を握れるのかも。 Modo14.1きたな
BlenderとMAYAXINDIEで板挟みか。正念場だぞ いつもよりすこーーーしだけマシな動画だったかな・・・
見たら欲しくなるような動画という観点で言うならまだ全然駄目だけど 14.1動画みたけど一体誰得難だろう。
レンダリングスピード爆速みたいなカットがあったけど
あんまり使用しないアンチエリアスx8でレンダしてるんでしょ?w(どうせいろいろデフォ設定)
x32やx64であのスピードだったら「ほう…」って感じだけど。 やっとBEVELの自動溶接対応か。
これぐらいだなぁ。 デノイズ試したけどいい感じ。AVPとリギングの改善は好印象。 モデリング関係は今日から便利になるっていうアップデートが皆無だな・・ないよりいいけどって言う内容
でもそれ以外はそこそこいい
PBRローダーはけっこういい
手持ちのPBRテクスチャ群をいちいち手動で設定しなくていいのは助かる
MAXだとこれやるのに有料プラグイン必要だったりする。
IK/FKスイッチャーはかなりいい。
だがIKがあるならいまどき必須なので遅すぎ!5年遅い!やっとだが まぁよくぞつけてくれた! MODOのラティスはアニメーション用のデフォーマ
なぜモデリング用のシンプルなラティスを先に作らない?
色々方向性が狂ってる象徴に感じるわ >>575
これ格子の真ん中の上の変形ポイント選択するときどうするんだ?
パース画面に格子が表示されないから使いにくい。 >>578
最初表示されなかったけど2回目実行したら表示された。 >>579
それにしてもこういうtoolはデフォで搭載してほしいなぁ。
代わりになるのが変形タブにあるデフォーマ群なんだろうけど使いづらいし。 変形タブのツール群はすごい使うぞ
Bend Sheer Push 円整列や直線整列なんかはめっちゃ使う
あとはスカルプトツールの移動ブラシも変形に使えるよ
他のスカルプトブラシもトポロジーは変えないから基本使える これもなぞなぞ解けずに使うの諦めたけれど、このシリーズは標準で付けてほしいよね
https://vimeo.com/mayatsuka >>582
仕事で使えそうなのでインスコしますw
サンクスです。
標準で搭載すべきだなぁ。 14.1でGOZでZBからの転送がうまくいかない。うちの環境だけかな。14.0に戻した 設定はしてる。
ZBからGOZでMODO14.0は開くとメッシュが来る。
ZBからGOZでMODO14.1は開くけれどメッシュが来ない。
しかし902に比べるとMODO14はZBのハイポリもけっこう軽く表示するね 速度の改善は徐々にされてる訳だが、ここでは全く評価されないからな
MODOは重いままでないと許さない精神が根付いてる じゃあ検証動画なりアップロードして啓蒙すりゃいいじゃん
本当に早くなったって実感出来るだけの事実が存在し、それを客観的な事実として知らしめたいならさ 表情のある顔RIGの作り方ってどうやるのでしょうか。
参考にしようかと思ったKITEの顔RIGはまだSOON(他のダンプやデフォーマーの解説はある)
でしたしKRGのFaceRigは複雑で実装に数か月かかりそう。
1 唇やほっぺたを動かしたモーフマップを作ってRIGで動かす
2 唇やほっぺたの形にスケルトンを植えこんでRigで動かす
3 2本のスケルトンで口の上下開閉だけやって、後はモーフマップを作ってRIGで制御する
みなさんどのようにされていますか? 俺なら口とまぶたの開閉だけスケルトンであとはモーフだな
モーフをリグで組んで動かすかは
多彩な表情が必要ならやるけど
そうでないならモーフインフルエンスのパラメータだけ
チャンネルホールでまとめておけばいんじゃね >>589
事実かどうかでなく、それが都合がいいかどうかみたいなレベルになってるのがこのスレだから論点が違うワケだ
ボタンを押した瞬間に全てが完了するレベルでないと文句はいくらでも言えるし
ここまでこじれたのはMODOの開発がグダグダだからだけどな >>585
>>587
Modoが立ち上がっているときに、GoZのインストールしませんでした?
Modoを閉じて、ZBrushからPreferences >>GoZ>>path to ModoでModo14.1を指定すると、
正常に機能しませんか?
ハイポリのビューの表示は、
すでにMayaに匹敵するほど軽いですが、
13.1だったか13.2の時に、
全体的なパフォーマンス・応答性がさらに引き上げられました。
ただ、未だにそこまでハイポリじゃないオブジェクトのコンポーネントやウェイト編集でも、
途端に遅くなります😫。
14.1の新機能にはありませんが、
アニメーション再生が14.0以前と比べて、20~25%ぐらい速くなっていて、
比べてみても、14.1の方が、なめらか再生されているのが分かります。 >>593
口開閉スケルトンでモーフインフルエンスでチャンネルホールでやってみます。
MJG作成の動画は懇切丁寧で良いですね。
>>595
眼球と舌もボーンでやってみます。
>>596
おかげさまでModo14.1を終了させた状態でパスを設定しなおしたらうまくGOZ出来ました。
皆様感謝 14.1の正式版いつからダウンロードできるんだろ。
modo japanで。 EMBERGENで出力してModoに取り込んでみたけれどボクセルがうまく煙っぽくならない。
Blurかけてもブロック状のボクセルがちょっと改善する感じ
もうちょっといじってみるけど設定でなんとかなるのかな・・・ 14.1はパフォーマンス上昇と改良ばっかりか
もうマイナーバージョンじゃロクに新機能を追加する気ねーな、これ パフォーマンス上昇だけでも数億ポリゴンがサクサク動く様になるなら
歓迎だ KITESTRINGでサブスク入っているのだけれど、OZONESTUDIOアルファ版のダウンロードってどうやってやるんだろうか。
ログインしても出てこないのだけれど 宇崎ちゃんは遊びたい!で3Dレイアウト協力で出てたな
日本のアニメに進出か〜 >>603
アルファ版は7月中に出す予定みたいだよ
色々遅れてるみたいだから延期もありそうだけど
今日か明日には何か発表があるんじゃないかな Pencil+ for Modoは結局、発売中止なのかな
それならそれで「発売中止のお知らせ」して欲しい。
耳目を集めるだけ集めて 黙ってバックレは企業としていかがなものか そもそも発売するとは言ってなかった気がするが
発売予告してたっけ? どんな屁理屈だよ
「開発してるけど売る気はないヨ」なんて発表があるか
技術発表的なものならどこのプラットフォームに向けて作ってるとか言わんし 屁理屈かどうかは置いといて今Modoに出すメリットがあるとは思えないし普通にペンディングでしょ まあ対外的には「発売に向けて鋭意努力中ですが難航しています」という論理でフェードアウトだろうがな Redshiftもmodoで出てないしCG系のソフトは発売日の話が出ない限り消えること多いぞ
ベータ告知のまま数年音沙汰ないとかわりと普通 日本的なセルアニメ画風がそこそこの画質と生産性とコスパで実現出来れば、別にPencil+に拘る必要もないけどね。
LWのUnreal Xtremeが移植されるのでもいいな。 ないない。
個人のフリーウェアだから本人がModoを買うつもりが無いなら移植もされないだろうし >>603
KITESTRINGの中身どんな感じ?
サブスクの価値があるのか知りたい >>606 >>616
ビギナーコース MJGの動画がRIG構成に必要な知識にしぼって動画がずらっとある感じ
リギングマスターコース
・ダンプカーのセットアップ(ホイール、サスペンションなど)のRIGを丁寧に説明。
・鉱山シーン。クレーンや貨物列車のシーンを作成
・顔RIG 3%ぐらいしかまだできてない。
・ダウンロードできるサンプルのRIGはかなりの数揃っている
・OZONESTUDIOはどこでダウンロード出来るか不明
基本の動画はMJGの動画一通り観ていた方が日本語なので理解度あがる
個人でダンプカー作るならはしょってしまいそうな車の細かい挙動を丁寧にセットアップして学ぶ。
顔RIGは、まだプレビュー動画しか無いので、急ぎでなければもうちょっとコンテンツが揃ってからでも遅くない。
一応単月のサブスクもできるし、暇なときに一か月ざっくり観て必要なところだけ取り組んでも良いかもしれない。 >>617
ありがとう参考になる
鉱山シーンや貨物列車、ダンプは以前販売してたリグングマスターコースそのままっぽいね
顔RIG完成してないのが残念だけど、OZONESTUDIOがリリースされたらサブス検討してみる OZONESTUDIOは早期アクセスのみっぽいから製品は別途買う必要あるのかもしれないよ。 個人的にはリグ系のプラグインでサブスクは全力でご遠慮願いたいので
普通に販売してくれるならその方がいいわ 円とか四角などの平面の合成したいのですが、どうやるのでしょう。 まぁそうだろね。ModoはMayaMAXみたいにカーブのブーリアンとかないしなぁ ええ、平面図形を平面図形で穴を開けるドリルはあるのですが、
平面同士を合体するユニオンが見当たらないようです。 処理したい平面を厚みつける
立体ブーリアンで融合
底面ポリゴンを削除
底面部のエッジ選択
Pキーでポリゴン生成
これで平面を融合した結果のポリゴンが得られる
・・・言いたいことは分かる。だがModoの現機能で他に思いつかん >>622
合成したい図形を囲む大きさの平面を作成
メニュー>形状>ブーリアン>ドリル...>ステンシル、で切れ目を入れる
外側の要らない部分を削除
残ったポリゴンを、メニュー>形状>ポリゴン>結合 >>627
ありがとうございます。
発想できなかったやり方なので他でも使っていきたいと思います。
スクリプト検索してたら、同じレイヤーでスライスするスクリプトがありました。
選択してスクリプト実行後に628さんのされているようにポリゴン結合したら合成できそうです。
https://youtu.be/Zr96qADNTGE?t=1011
ありがとうございました。 >>629
https://youtu.be/W3pYpLF3wrE?t=31
LightWave(LW CAD)だけど、こんな感じの機能ってことだよね。
628が言うようにドリルのステンシルやコアを使って、
数手かけて四角平面と円平面を結合すればいいんでない? イラレのパスファインダーでつくってepsインポートかなぁ。 平面同士の結合と穴空けならBools Kitで簡単にできるけど(バージョンによっては初期設定のポリゴン選択を一時的に変更するマクロ作ってコマンド設定しなおさないと動かない)
カーブの結合とかやれないのが残念だねMODOは、エッジ選択してカーブに変換も苦手だね、角が綺麗にカーブに変換されない 賢いBooleanがあれば、それだけでもウリになりそう Modoの自動リトポで左右対称にすると真ん中で亀裂があるような感じに蓋されるんですが、
普通に左右対称にリトポするにはどのパラメーター使うのでしょうか
https://folio.ink/0JfGSv MODOってバランス悪い部分が多いな
無駄に細かいのに基本機能だと思われるのに何年も実装せずに放置とかアルアル 中心の頂点を選択してX0に移動して(Geometryメニュー > Vertex > Set Position)
ミラーXすればよい。中心の選択は平面図の前から見て矩形選択する。
だけどこれをやらなくてもフタされるなんて事は無い。たぶんミラーする前から
裏向きのポリゴンがそこにあったんじゃね? Maya indieとMax indie安いな
話題の少ないModoも何かしないとまずいよ、Modoユーザーがっつり取られてしまう https://streamable.com/3ee55s
MDで作成した服をリトポしようと思ってAutomaticRetopology使ったんだけど駄目で球体でテスト。
SHIFT押しながらクリックで作成しているからシンメトリの球体。
Modo14.1だけれどx軸オートリトポの設定が悪いか、自分の環境が何かバグってるのかな >>640
リトポスケッチやウェイト使ってないしプリミティブだから裏向きポリゴンは無いのです。 プリミティブだってFキー間違えて押して反転すりゃ裏向きになるんだが いやまて>>637ってこれ裏面ポリゴンとか以前に、中心にポリゴン貼ったままミラーかけてないか?
中心空洞にしてないだろ?
┐
┘ をミラーすれば、口になるけど
ロをミラーすりゃロロになるだけだぞ >>646
いえ、普通に球体で中にポリゴン貼ってないです。
別のPCの14.0でオートリトポ試したけれど同じでした。蓋が作られます。
MJG動画見ながら球体でシンメトリの自動リトポロジでやってみてください。
http://modogroup.jp/tipsblog/modeling/102_autoretopo/ >>647
あーオートリトポだけでミラーにしようとしてるのか。
ごめん、オートリトポかけた左右片側だけを「ミラーコピー」したのかと思った。
俺がミラーミラー医ってのはミラーコピーのこと。中心でぶった切ってミラーコピーしないと無理
一発シンメトリは無理だと思う、アレ。そんなに精度良くないし
ついでに言うとあの機能は不安定だし品質も良くないしバグも多いから使うのはおすすめしない。
有料だがQuad Remesherを使うことを圧倒的におすすめする。
https://exoside.com/quadremesher/ MDソースならzbに持って行ってディティール彫ってzリメッシャーで良いんじゃね
などとmodo不在の提案をしてみるテスト というかMDなら最近のバージョンなら布を四角形ポリゴンに変換する機能があるので
あちらで全体を処理して、細かいところをModoでなおした方がいいと思う >>648
シンメトリで鏡面出来ないのは仕様なんですね。頂点の位置も微妙に0じゃない適当な位置だし・・・このまま放置しそう。
Quad Remesher良さそうです。Modoのプラグインとして完結するなら買ってみようかな
>>649
Modoにもzリメッシャーや3DCのオートポのような昨日発見して使ってみたのですが・・・
>>650 MD6だから無いのです。MDサブスク最終セールに期待 ModoとQuad Remesherの動画。
https://youtu.be/47yHsCOtmA8
ZBのZリメッシャーより精度良さそう。
人体みたいな体の流れをガイドでコントロールする機能はないのかな。 Zリメッシャー開発した人が開発抜けた後に出した専用ソフトだからな
あと買うなら少しだけ高くなるけど全ソフト対応版をお勧めする
自分はMODO、Blenderで使ってる Quad Remesher買った。Modo標準のに比べると精度良いね。
良いプラグイン教えてくれてありがとう。
Modoのオートリトポは精度はともかくせめてシンメトリ出来て搭載すべき。 標準のオートリトポはオープンソース入れただけだからな 統合ソフト目指しても全部中途半端になると思ってたけど結局そのとおりになったな うーんまだモデリングとかのパワーアップ速度が半分になっただけならまだ
そんなにユーザー離れもしなかったと思うんだけど
Modoはどの部分がユーザーに受けてたソフトなのかって言うのを見失っての完全迷走だったしねぇ
アニメやるっていってもIKとかキャラほったらかしでアニメって何のアニメ強化?っていう
ユーザー置いてけぼりで暴走した結果だから統合化で衰退したって言うのとまた違うかな
せめてKanovaに注いだ機能をModoにつぎ込んでればね >>657こっちのがわかりやすいよ
ziRail for Autodesk Maya by Vertexture | Retopology Tool For Maya
https://www.youtube.com/watch?v=4-EiNFymz4I
仮想のカーブガイドをブリッジしていく機能をプロシージャルモデリングに付けたらModoに今ある機能だけでやれそうなのにね。
背面吸着したままの部分的なスムージングもModoはちゃんとリトポ向けのスカルプトブラシが用意されていないからやりにくい、機能はあるのに使いやすくツールが用意されていないModo Blenderだと既存機能をうまく組み合わせる便利アドオンが腐るほどあるけどMODOはそういうのを作るモチベーションもった人達は去っていったからな パフォーマンス問題やってたmatt coxさんfoundry辞めちゃったじゃん Ozoneのアルファ版リリースされたっぽい
サイトが更新されてる ダウンロードできるのはMODO&UEのPluginとサンプルシーン、Ozone Assets。
それとOzoneコースに短いアルファ動画がいくつか用意されてる。
インストールとサンプルの顔を上下するシーンをイオン形式で出力してUE4でもパラメーターで変化させてる。
どのような機能があるのかまだわからないね。 >>660
実は>>657のはMayaのそれじゃなくてMAXのプラグインなんだ
Blenderのリトポフローもそうだけど
あちこちで同様の機能が採用されてる花形機能だよね
あるとかなり効率違う エッジとカーブの間に自動でグリッド貼るのは一見良さそうに見えるけど実際は使い所限られるんだけどな
あればあるで使うけど 面張りはどのソフトも効率化できるようになってきてるけど張った後の調整をもっと楽に出来たらと思うな
Softimageにあった頂点、エッジ、面を切り替えずに単体でも選択範囲でも自由に面スライド調整出来る機能があったけどかなり便利だった思い出 ローポリなら10割手貼りだけど
ハイポリになるほどこの手の機能めっちゃ使うよ ハイポリっても制御しやすいローポリでリトポしてからサブデブかけへん?
まぁその辺はケースバイケースだけど サブデビかける手法は、部分ごとにポリ密度を
大きく変えたい場合は使いにくいからな 別々に作って後から結合したら良い
縫い目は手作業かも知れない まぁ最近のModoの場合、希望の機能がついてもコレジャナイ出来になる可能性も高いけどな
ラティス変形や、縫い目機能もそうだし
特に13でついた髪の毛に使えそうなカーブスイープOpsもすごい煩雑だった。
髪の毛1房にあんなに工程が多くてパラメータを行ったり来たりする手間かかる仕様だと
せっかくの高機能も使いどころが減ってしまう。こゆところが昔のModoや、zbのセンスと違う
カーブが別オブジェクトだから、カーブの編集/パラメータ編集が同時に出来ない
選択を切り替えないとならないって時点で手間掛かりすぎ
それにツイストや太さを部分ごとに編集する機能はデフォでガイドで表示しておいて
画面でパッパッと変更出来ないとねぇ 髪の毛はBlenderのHairToolくらいの至れり尽くせり機能があれば良いんだけどな カーブスイープも機能自体は髪の毛ツールとしてはけっこう至れり尽くせりだよ
単にムダなステップが多すぎるし、それを省くショートカットもないのがあかんだけ
せめて選択を切り替えずにカーブのポイント編集が出来ればかなりマシになるんだけどね
あとは速度か。髪の毛となるとそれなりの本数を同時に扱えないと ちなみにこういうのもある
Mario Baldi氏のプラグイン
ttps://www.youtube.com/watch?v=TGt8DNnBFHg Modoでscriptを練習しているのですが、メッシュの大きさはどのようにして取得すればよいのでしょうか いつも思うけどパーティクル使ったヘアーは指定したポリゴンの内側に生成されてスタイリングはポリゴン弄るみたいな方法が全員幸せになれると思うんだが
カーブに拘束も併用出来るとより幸せ
スタイリングの基本になってるヘアブラシとか微妙な操作しか出来ない物は必要無い >>678
ありがとう。Macros & Python Scripting bookとPySnippets for MODO買ってみたので
少しずつ学習したいと思います。
ちょっと初心者向けの資料が少ないですね。 pngのテクスチャ画像でrgba使ってアルファを透過させてるんだけど
白い縁対策はどーしたらいいのでしょうか。 あーあれね
アルファで透過してる部分でも
反射だけするから透明なフィルムみたいな感じになるんだよな
意外とModoのレンダラの致命的欠陥じゃないかな 仕様なのかよw
諦めてマスク画像つくってディゾルブにしてやってみたけど
それでも少しうっすら出るなぁ。
マスク画像の選択範囲少し内側に取るように改造するか。めんどい。
それにしてもpng使えるメリットが品質的に皆無だなぁw vz parkの木や植物の葉っぱも周りが白っぽくなるもんなぁ。 いやどうかな
俺はほとんどモデリングにしかModoを使ってないから。
ただ他のソフトでは見ない現象だし意味があるように見えないからたぶん仕様だろ 僕もモデリングしかしてないから状況わからないけど、マスクにアンチエイリアスがかかっているとか? pngでrgba使う場合、アルファチャンネルはグレースケールでも問題ないと思うんだけど
2値じゃないとmodoはダメなんだろうか?
画像2枚用意しなくてもいいよーぐらいな感じ?
やっぱpng使わない場合は昔のpcゲームみたく背景を黒にしないとダメなのか。 Modo14で骨の軸の向きが非表示なのですが、表示させるのはどうすればよいでしょうか。 stencilでやってるか?それでいけるはずだけど。 >>688
自己解決。setupレイアウトにスケルトンの三軸切り替えたら出てきました。 MODOはグレースケールでやっても少し広めにマスクされる。仕様だよ。もうちょっと内側で切ってほしいよね。 上で出てるアルファの透過部分で反射はどのソフトでも起こると思うが
欠陥とかではなく処理を考えたら普通の流れというか
アルファで透明感指定だとジオメトリの描画計算するから透明ガラスの状態にしかならないので反射を消すための設定が別に必要だ
それでは無く、いわゆるクッキーマップでの透明指定だとそこのジオメトリ自体が描画されないから当然反射しないけど
処理速度もこちらの方がはやくなるから大量の葉っぱなんかに使ったり
とにかく用途によって使い分けるのが良いかと
白枠は背景色を中間色で塗り潰して対応したら良いのではないかね? ウェブはPngで映像や印刷だとTIFFを使うって聞くけど関係あるのかな 透明なTiff画像でも試したけどstencilでやってもスペキュラー上げるとエッジに白いの出るね
他のDCCも同じなの? エッジが白いのはベースのマテリアル色ぽいのでマテリアルを
pngテクスチャーの色に近くしてひとまず回避しては。 Photoshopでpng保存してる?プリマルチプライで調べれ とりあえず、
透明度マップのEffectを、Special Effect → Stencilにすると透明部分も反射せずに消えるみたいだけど
RGBAマップは使えんわな。というかこのStencilを消したいところに使っていいのかどうかもよく分からない
他にはdissolveでも消えることは消えるけど明らかにただ消したい用途じゃないっぽい消え方 Png画像を二重(上がstencil,下がカラー)に用意してくり抜いてシロフチは
今回マテリアルをpng画像と同じ赤くしたけど、葉っぱなら緑にすればとりあえずごまかせそう。
https://streamable.com/wyaztj ん?ステンシル使って二重にしなくてもPng RGBAでシロフチでないね modoユーザーじゃないので、間違ってるかもしれんけど、
>>681はテクスチャを透過してるのか、それともポリゴンを透過してるのか、どっちの話?
例えば、RGBA画像のアルファを使ってカラーテクスチャを抜くだけなら普通に綺麗に抜けるだろ。
だが、RGBA画像でカラーテクスチャを抜いた画像に対して更にそのアルファでポリゴン抜きをしてしまうと、
カラーテクスチャを抜いた乗算処理にポリゴン抜きの乗算処理がダブルで掛かることになるので
フリンジが発生する。
つまり、>>681がポリゴン抜きのフリンジであれば、
RGBA画像のアルファでカラーチャンネルを抜くな。ってこと。
ポリゴンをアルファで抜けば乗算処理は1回だけなのでフリンジは起きない。 >>700
質問者じゃないけれど理解できたありがとう。 681だけど
https://i.imgur.com/h1WP2Mi.jpg
最初にrgbaで作ったのはこんな感じなんだけど、
これじゃ駄目なの?
一応MJGのブログ見てつくったんだけど。
ブログのサンプルの木も縁が白いし。
pngはちゃんと木以外は透明化してる感じだけど>フォトショで作ってる。 681ですが
元画像の透明化の際に縁が少し白かったかも。
すいませんでした。
別なpng画像使ってチェックしました。
https://i.imgur.com/9jqdARK.jpg レンダリングスピードを計測したいけれど9Sphere.lxoとか今どこにあるのでしょうか? v14.1でGeoFromCurvesがスクリプトエラーが発生する
パーティクルでもv13.1辺りから色々変わって告知も何もないし
モデリングだけでも使おうと思ったけど
そろそろ見限り時かな 開発元に連絡してみたらどうでしょうか。
Modo14持ってたら、すぐに対応してくれるはず GeoFromCurvesは14.1用のアップデータ出てるよ >>705
Content\Samples\Render\9Spheres.lxo プロシージャルモデリングのカーブスイープ機能は、髪の毛をポリゴンの房で作成する時なんかに便利だね。
ポリゴンの房の重なりを気にする必要が無いのでレイヤー分けが少なくて済む。
ただ、新しい機能なのでじゃじゃ馬な部分もある。
例えば断面形状の回転方向はカーブの始点と次の点の位置関係に引きずられる。
それを制御しようとすると始点と終点が蔦の先みたいになるから、始点と終点の表示のパーセントを変える必要が生じる。
それからマテリアル設定をするのにMaterialTagを追加しても、断面形状の対象がポリゴンの場合、終端キャップが真っ黒になる。
それを回避するには終端のエッジに対して一旦Polygon Bevelをかけるとかの手順が必要になる。
対象がカーブだとそれは起きないが、今度は断面の分割数が増える。
それにビューポートの表示がうまく更新されなかったりもするしね。
あと形状メッシュをサブデビにするにはどうすればいいのかな。 別に分割数を自動にするとか細かくすればいいだけの話だけど。
得られるものが大きいので、次のバージョンアップとかでこの辺が改善されるといいな。 >>709
ありがとう。Modo14クリーンインストールしてContent\Samplesの中身がからっぽだったから
14では一部入って無いのかもね。902のようにコンテンツのダウンロードとか別途無かったし >>711
横レスだけど、コンテンツは専用インストラーがちゃんとあるよ
Show all downloadsのボタンでパネルを開いて下にスクロールすると出てくる >>712
感謝 スクロールバー見逃していました。これで前のPCと比較できる 9Spheres Ryzen9 3900x Default:23.5s mPath:13.2sだった >>714
mPathのIntel EmbreeとNVIDIA OptiXの速度の違いも教えてほしい
【modo機能紹介】パストレーシングレンダラーmPathの改良点
https://www.youtube.com/watch?v=2vo5R2FZvhM FoudrySSE(CPU)13.1s IntelEmbree(CPU)12.5s NvidiaOptx(GPU)15.9s
GPUの方が遅いのはローポリモデリングメインだからグラボ代けちってRTX2060にしたからかも・・
FoundrySSEとNvidiaOptxは同じ結果だが、IntelEmbree(CPU)は右の白い光球が消失してる
https://folio.ink/KFdUP9
画像のプレビューとレンダーの画像を比較するとわかるけど、今回デノイズを使っていないこともあり、時間のかかったDefaultの方がノイズが少なくて奇麗だ。 >>716
ありがとう、GPUが遅いんじゃなくてRyzen9が速いw
RyzenでEmbree使えないのかmPathの不具合かどっちなんだろう、mPathより標準レンダーが設定楽で良さそうだね、もう実用している人もいるけど。
Tamiya Avante Black Special Assembly アニメーションはmPathを使用したらしい
https://www.youtube.com/watch?v=3_YlbliMhzk
https://community.foundry.com/discuss/topic/153242/tamiya-avante 現在4kモニタを検討中です。
4K28インチがリーズナブルなのですが、ModoのMenuなどの文字読めるのかなぁと思いまして
4k使っている人に何インチぐらいが適正のインチか伺いたいです。 >>719
自分は32インチの4Kモニタをスケーリング表示無しで使っている。
Modoのメニュー表示の文字も、ドットの点も、何の問題も無く見えていて快適なので、
これが自分にとっての適正サイズだと思っている。
使用者の視力とか視野角とか、置き場所の問題やコスパとかもあるから一概には言えないけど、
個人的な感覚では、34インチあたりを越えると画面端を見るのに首を回す必要が出てくるし、
27〜28インチクラスの4Kモニタは125%位のスケーリング表示をする/しないの葛藤に苛むサイズ感だと思う。
スケーリング無しでも見えるけど、場合によっては少し拡大して見たい、みたいな。
ゲームの推奨環境より少し低スペックの環境だと、画質と速度のどちらを優先するかで悩むけど、それに近い感覚。
横幅が2インチ違えば、5cm違うという事だからね。
そういう意味では、27インチと28インチの間でも印象が少し違うのかも知れないな。
それにWin/Macの文字フォント表示の違いやアンチエイリアスのかかり具合とかも影響するだろうし。
あと、離席時にモニタの電源ボタンをよくOFFにするなら、Display Portのホットプラグ状態を維持出来る機種かを
事前確認しておく事をおすすめする。 4Kで30インチ以下は文字が小さくなりすぎて色々と後悔するかもよ
ネットのレビュー見てるだけでもその手の後悔話が結構あるし
倍率上げ過ぎて意味不明になるパターン
値段が一気に跳ね上がる傾向にあるから安い27前後を選びがちだけど >>720 >>721
アドバイスありがとうございます。
現状でもFHD28インチ2台横に並べるとおっしゃられるように見回す感じになってほぼ片側しか見ずに効率悪いですね。
それにFHD28インチを4kで考えると縦横それぞれ半分の文字サイズになるのは厳しそうです。
アドバイス通り32インチ4K(ホットプラグ状態を維持機能有り)で考えたいと思います。 ねぇねぇ
MODOでスキャッタリングってできないのかな?
MAXのForest Packみたいな
苔生やしたいんだけど 半透明のマテリアル集(Physical,principled各50種類)ミルク、チーズ、コーヒー、ロウソク、麺、ゴム、プラスティック、バター、チョコレート、・・・
VizPak SSS Collection for Modo
https://gumroad.com/l/ssscollection
25 OFFくーぽん ssscollection ごめんなさい!
SSSの方のスキャッタリングじゃなくて
オブジェクトを(大量に)複製配置する方のスキャッタリングなん!
>>725さん特にごめんだよ。。。
実際これなんて呼べば良いのか分からんくて
苔とか小石とかをサーフェスに配置管理、調整したいんだ〜 散布あったのか!
見落としてたよ!
ありがとなんです ボタンを押したらスクリプトを実行するんじゃなくて、タイマーや割り込みで実行したいんだけど、SDKにサンプルが無いなぁ パースビューで立方体などのプリミティブを作成する時、マウスカーソルの下に他のメッシュがあったら、その表面を開始座標に変更してくれると作成位置が把握しやすいのだけれどショートカットとかないのかな 散布や群集は重ならなく配置する衝突回避オプションがほしいね。
>>731
作業平面じゃだめ? >>732
パースビューで作成する時は、作業平面を使うのですね。
早速ショートカットに登録しました。情報ありがとう わざわざ登録しなくても
ホームキーで、カーソル位置の法線に作業平面をセットする機能がアサインされているが
余計な情報だったかな HomeとEndが左手から遠いので近いところに持ってきました。感謝 RipSyncは波形見ながらモーフスライダー動かすより効率的なの無いのかな。 先日EZ Booleans for Modo購入したのですが、セールなのでMOPも気になってます。
MOPの方が使いやすいですか? パソコン新調しようと思うのですが、
現在、Xeon E5 2690 V3 + 64GB+GeForce 2070を使っているのですが、
CPUをRizen9 3950Xとかにすると、
UIの反応やモデリングの編集速度は速くなりますかね?
Mayaに比べて、UIの反応(アウトライナーの項目の選択時や切り替え時)や、
パイメニューの表示の速さ、
オブジェクトの編集のレスポンスが全体的に若干もっさりしているのが
Modoへの不満なのですが、
Rizen9を使われている方がいらっしゃれば、感想をお願い致します。 Rizen使用者じゃないけど
一般論で言えばUIレスポンスは、シングルスレッドスピードに依存するから
低クロック多コア低速メモリ多メモリより 高クロック高速メモリに
したほうが速くなるよ >>741
貴重なご意見、有難うございます。
大変参考になりました。
ただ、Modoで実際に速くなるのかどうかが心配の種で、
購入に踏み切れないでおります。
ちなみに、私のマシンのメモリスペックがDDR4-2133なんで、
やはり、CGなどの重たいアプリを気持ちよく扱うためには、
時代遅れだし限界ですかね・・・。 Xeon E5 2690と似たようなスペックのXeon2個で32スレッドのPCから
この前Rizen9 3950Xに変えたけどCG作業全てが快適になったな
同じ32スレッド同士でどうなのか?と思いながらの変更だったけど世代の違いを感じたわ
もう今後は多コアの為にXeonのバカ高いPCを組む必要ないと思うと助かるな >>743
3950xの9SPhereのレンダリング時間はどうなのでしょうか >>743
私は、前もXeon E5 V2を使っていて、そこからこのV3に機種替えだったのですが、
投資に見合う体感速度の向上が得られませんでした。
nvmeが使えるようになったのは良かったけど。
私もXeon PCが馬鹿臭くなってきて、検討していたところです。
>>744
Ryzenですね?揚げ足とるの、おすきね💖 >>747 Xeon E5 2690 V3の9Spheresのレンダリング時間はどれくらいでしょう。
ちなみにi7 6700kでdefault 1m12.3s Xeon E5 2670×2ソケットマシンならうちにあるが40秒だな 3990Xのマシンがあるけどmodoは検討中でまだ持ってないんだよな マシン環境やハイポリを編集する/しないとかで随分印象が違うのかもしれないけど、
そもそも現状のModoのUIってそんなに遅いかな?
選択したメッシュの移動が遅かったりしたけど、それは14.1でおおよそ解消されたし、
ああ、VRタブへの切り替えとかは遅いか。
それより、情報欄の数値表示の初期状態が最小幅だったり、数値が中央寄せ表示だったり、
レイヤーの名称変更にトリプルクリックが必要だったり、プリセットブラウザのアイコンが
意味もなく大きいとかいった微妙なのをサクッと直して欲しい。 UIはQTになる前の902の方が軽かった
QTになってからプロパティのグラフ表示が極端に遅くなってる
リストの名称変更はダブルクリックで入力状態になる
プリセットブラウザはスライダーでアイコンサイズ大きくなってるだけでは? >>753
ゴメン、正しくはメッシュの名称変更にトリプルクリックが必要なんだ。
シェーダーツリーとかの名称はダブルクリックで変更できるなー。うちの環境がおかしいのかも。
あとプリセットブラウザはスライダーでアイコンサイズの変更は出来るし、その値も保存出来るけど、
インストール直後の初期値が気に入らないって話。
昔からだけど、なんでここだけこんなにSUGOI DEKAIアメリカンサイズなんだよと思う。 >>753
ModoのUIは独自実装だからUIの重さとQTは関係ない
QT使ってるのはPythonでUI作る時用のPySide
ModoのUIをQTで実装しなおす計画もあるけど内部の動作と密接に関係してるから
時間が掛かるってUI担当のプログラマーの人が言ってたよ >>754
トリプルクリックじゃなくてゆっくりダブルクリック。急いでる時イラッとするかも
i7 6700k 1m12.3s
Xeon E5 2670×2 40s
Ryzen9 3900x 23.5s
ryzen5とかi9も気になる >>757
選択、ひと呼吸、シングルクリックって感じなんだね。
ありがとう。
なるほど。イラッ☆彡 >>748
CPUは、Xeon E5 2697 V3 14cores でした。
33.0s ですね。
>>757
皆さんのレンダータイム、参考になりますね! i7 6700k:1m12.3s
Xeon E5 2670×2:40s
E5 2697 V3 14cores:33.0s
Ryzen9 3900x: 23.5s
(mPathでデノイズしたら半分ぐらいの時間でレンダリング出来るから良い時代ですね。) Help ? U-RENDER
Houdini、Modo、3dsmax、Mayaのサポートはありますか?
現在、Cinema 4Dバージョンの開発に焦点を当てています。
その他のアプリケーションは将来サポートされる予定です。 使用しているツールを教えてください!
https://u-render.com/help/
要望しまくればModo版も出そうだ、Foundry社員はバンドル販売するからModo版U-RENDER早く出してくれと交渉すべき >>738
少し前にez booleans 購入したけど
使い方がわからず結局mopに落ちついてると。mop cutterに落ち着いている。
複雑じゃない形状はbools tool
いいかげん次のメジャーアップデートで
プリセットのブーリアンのuiは改善してほしい。 >>763 ありがとう。mop cutter良さそう。
ez booleansの使い方 メモに残ってた。(自分用なので意味不明かも?)
https://folio.ink/8QOOBw >>764
763です。
あざっす! boolean cutters くりぬく図形同士が重なってたりでも
破綻しないのがイイです。 >>767
っていうか新機能のアップデートほぼ無しとか…。
今回のアプデはノーカンで新機能いくつか入ったアプデきてほしいわw >>767 >>768
新機能がつくのは .0v1 .1v1 .2v1
基本的に v2 v3 はバグ修正のみ ModoでZbrushで変形した顔をモーフに使うにはどうすればよいのでしょうか? VertexMapメニュー → 一番下のBackground MorphTool >>771
モーフ作成→背景モーフ→背景モーフツールで確認する感じなんですね。感謝 スケルトンでバインドしたオブジェクトにファーのガイド作ったら
コームで動かせないんだけどそういうものなの?
初心者だよ 相変わらずの、地味な取って付けたような新機能と呼ぶのも恥ずかしい機能が追加されるだけ。 地味な修正をしてくれるなら、
箱型選択した情報欄の数値を一括置換する機能とか、
数値の右寄せ自動幅表示とかを実装してくれると、
地味にうれしい 相変わらずの、なにも知らなくても言える恥ずかしい知ったかアンチしてるだけ だから「どの」新機能についてどう不満なのか言ってみろよw パブリックベータとはいえ、公の場で内容書いても良かったっけ? 個人的にはそこまで気にするなら最初からなにも言うべきじゃないと思うが、そこんとこどうよ 新機能少ないし、ちょっとした改善程度の内容だけどどうよ?って話をしたかっただけなんだけど、アンチやらなんやら絡まれただけなんだが。 新機能と呼ぶのも恥ずかしい機能とか言う奴と、何か話す余地があると思う?
しかも内容を具体的に口に出来なくて、なにを話すんだよw 別にお前は話したくなかったら話さなくていいよw
なんで絡んでくんの?
ベータの内容知ってたら分かる事だしね 毎回同じ話振ってりゃ内容を知らない奴がただのアンチにしか見えないからだよ。そう言っただろが
お前、14.1、14.0の時も同じような事言ってただろ?
だいたい他にも誰も反応してないだろ?俺が絡んでるんじゃなくて
お前の話の振り方も内容もおかしいって証明だよコミュ障のおっさん 信者で有るつもりは無いけどね。俺も不満があったら吐いてるよ
でもさすがに内容を知ってるのかどうか疑わしいワンパターンのアンチっぽい叩きを
新バージョンのベータが始まるタイミングで毎回やってくるのはウザい パブリックベータってユーザーだけしか参加出来ないんじゃなかったっけ?
アンチが叩くなら新バージョンが出た時に叩くと思うけどな Foundryのパスワード変更がうまくいかない。
全部(文字数大文字小文字数字記号)グリーンになってるのにどうしてだろう アニメーションレイヤーは付いたけど、アニメーションミキサーは付かないのかね? みんなレンダーファームとか使ってる?
フリーランスの人とか ベイキングウィザードでディスプレイスメントマップ作ろうと思ってるんやけど
何故か全面真っ白になる〜〜!!
ノーマルマップは正しく出力できる...
いろいろ試したけど意味分からんわ〜〜誰か解決法教えて欲しい
indie >>799
レンダーファームなんて使ったら外部にデータをさらすことになるだろ
競争力維持のために自前が一番 https://steamcommunity.com/app/401090/discussions/0/2939119747675415066/
indie危ういとの噂?非商用版なんか出すの?サポートの手間かかるだけだろう、indie少し値上げしてプラグイン使えるようにして永久ライセンスindie復活と多言語版出せばいいのに >>803
開発力ないんだし、Win/Mac/Linuxと開発リソースが分散しているのだし、
だったらindieやめてフル版に一本化すればいいんじゃね?と思う。(価格は年6万円くらいで)
6か月3万円とかの短期業務向けプランとかは必要かもしれないけどね。 開発滞ってるならプラグイン使える廉価版撒いてプラグイン作者呼び込まないと
みんなBlenderに行っちゃう 行っちゃうじゃなくて、もう行ったになってるよ
Modoの販売指揮してる人間はModoを売る気が1ミリもないというのが
もう充分すぎるほど証明された(過去形)と言っていい
今日までなにもしなかったんだからもう消えるまでなにもしないだろ もう来年は更新しないかも
Blender使いはじけたら普通に使いやすかったし
6万のサブスク代金を他のソフトのサブスクにしようかと検討中だ 相変わらずMODOの話はなく、経営者ぶったアホな経営論ばかり >>811
お前も今、批判しかしてへんやんけw
とうぞModoの話ししたら? 何ヶ月もそういう話をし控えていたが
スレが全然進んでないじゃねーか
たまにそういう話が出たからレスしただけでんな事言われる筋合いないわ にしても信じられない加速度で落ちぶれたな
Foundry本当になにもどうにかしようとしないの凄いわ
人事も変わらないし サブスク誘導するために値上げしてキャンペーン減らして敷居高くして大失敗している感じだな
ここ数年は目玉になる機能も増えてないからModoの話題も少なく注目度が低い、
マルチプラットフォームで出したいと言ってるPencil+やU-Renderの開発に協力してModoに早く来てもらう努力すべきなのに何もしている様子が無い J-PHONEが英企業のVodafoneに買われて一時没落したけど、それに近い印象を受ける。
目くらましでいいから、流体とかの派手な機能の実装が欲しいよね。
スニーカーだって、水たまりや砂場を派手に踏む事があるだろう? 最先端だったのはモデリング機能重視して開発していた頃だね。
モデリングとレンダリングのみに機能絞った廉価版を半額で出せばいいのに、統合機能抱き合わせで20万にもなってしまったからモデリング目当てにModo購入考えている人達が躊躇してしまう
indieという半端なやつか20万もする通常版かという両極端な選択肢のみで手ごろな価格の売れ筋商品が無い いちいち細かい事言わないけど、
なんかないんかい!?って思うわ
なにもやる気ないの?これでいいと思うの?っていう。
けっきょく宗家本家が動かないんじゃどうもならん
いくらなんでももっとマシな采配出来る人材いなかったのかね Mayaインディー見て何もしないんだからもう新規顧客開拓する気もないんでしょ
このままLW父さんの後を追うだけよ 本当にろくに機能増えてないよね
今回のβもろくな新機能増えてないって言ったらどの新機能が気に入らないんだって絡まれたわ(笑)
むしろ、どこが増えてんのか聞きたいわ
14.2に追加される予定の機能からさらに減ってるし、次のサブスク更新はちょっと考えるかな アニメーション関連のパフォーマンスを上げるためになんかしないといけないみたいな公式のフォーラムに開発者が言ってなかったっけ?
そらの対応で、遅れているとかありえないのかな?それなら、そう言えやって話かもだけど。 趣味人だけれどCharacterBox使いたくてメンテ更新したから
もし、ACS3やPencil+が出て所有のModoバージョンが未対応なら
新機能はともかくメンテ更新するよ。 QT更新はMacの影響で遅れてるんだっけ
Windowsだけ先行してもいいのに >>825
その部分も担当していた人が抜けましたので、、、 BlenderやZBrushのクロススカルプトブームを見てModoも追従しようとか言う
気力があればまだ可愛いもんなんだけどね
昔のModoは業界でトレンドの機能はいち早くキャッチして取り込んでたけど
そういう開発力やアンテナがとことん今はなくなってるんだよな
もうスクリプトレベルの小機能をちょこちょこ追加していくだけでどこまで
今のサブスクにユーザーがついて行けるのかという忠誠心耐久レースと化してるのが今のModo 多くのユーザーは、個人や中小企業だと思うのだけれどModo(年84,000円)に対して
MAYAX Indie(年40,700円)HoudiniIndie(年29,949円)Blender(無料)
Foundryとして今後どう舵取りすべきか難しそう このタイミングで重要な人材が辞めるって言う時点で意思疎通出来てたのか疑わしい
ライセンス機能もバグりまくりだしグズグズにも限度がある
まるでユーザーがいなくなるように一生懸命内部工作してるようにしか見えない >>830
どうして他の比較ソフトはINDY版なのってツッコミたいw
Modoだけフル機能版で >>834 ModoIndieは、最新版じゃないし機能やプラグインスクリプトその他
制限があるから ModoHobbyistだと思ってる 舵取りねぇ
悪いけどFoundryにアニメーション3Dソフト作る開発力はないな、差が縮むどころか開く一方
アニメーションはもう縮小していったほうがいいんじゃないかね。ゲーム用モーションはともかく映像は無理
カメラトラッキングや流体シミュなんていつつくのか気が遠くなる(そもそもFoundryにまともに作れそうにない) >>835
手前基準か
まあ、あまり意味ない比較だな 相変わらずMODOの話はなく、経営者ぶったアホな経営論ばかり(定期)
使ってる奴いなくなったな
まあ底辺が愚痴ってるだけじゃあな
潰れそうなキャバクラみたい お前が1番何の内容もないウジウジしたレスしてるよいつも >>840
同意
founryに何か意見出してる風にも見えないし 公式の要望掲示場版に書き込んだ事はあるよ
流石にどれが自分だとかバラす気はないけど
modoの衰退が早かったのは
MAXのスクリプトスポットやblenderのマーケット
みたいなプラグインが結集する場所が無かったせいもあるかも indieってSteamというソフトを入れてその中で起動する物なんだよね?
その仕組みがよくわからなくて今までスルーしてたけど
Mayaのindieはフルバージョンが使えて年間40,700円と知って漏らしそう
Steamに関してググってもゲーム販売だとかで意味がよくわからないんですが
誰かSteamの解説をしてくれませんか・・・ SteamはPSストアやGoogle playみたいなソフト流通プラットフォーム(流通ソフトの主体はゲーム)
それに加えてクラウド同期とかの便利機能が付いたもの
modo自体のバイナリには触ってないはずだから起動してしまえば後は関係ない ttps://polygondays.com/modo-indie/modo-indie-howtobuy/
ttp://kai-tei.daa.jp/2019_0529_9793/ >>844
そういやMODO公式のscripts配布ページどこに行ったんだろうね
Forumの方はよく消えていてがっかりする、mLight kitとかBools kitとか優秀なスクリプトは公式の目立つところで配布した方がいい フォーラムじゃプラグインだけを欲しい人は見ないからなあ
ルクソはこういう面倒も見てくれたけど。
プラグインで稼ぎたい人がいても
自分でサイトを用意したりプラグインを作る以外の作業が
多すぎるし客を集めるのも大変だしね gumroadに登録しているModo関連は支援の意味を込めてだいたい買ってる MODOフォトリアリスティック・レンダリング 発売日: 2020年12月18日 金曜日
http://sinkan.net/?action_item=true&asin=OB4798059153
サンプルファイルいっぱい付けてほしい >>851
これアクセスできないけどググってみた
著者インタビュー
http://modogroup.jp/user-profile/beam-inc.html
P&Gとか大手と仕事をしているガチプロだから期待できそう
出版社が秀和システムって珍しい気がする
最近はウェビナーも増えてきてるしいい環境になってきてるな すいません。反転してる面だけまとめて選択するにはどうしたらいいんでしょうか?
cadからコンバートで反転してる面がたくさんあるので… 裏表統一コマンド使った方が早いじゃん
Polygon → Align CADやってるならGumroadのMODO CAD TOOLS Kitを勧めようかと思ったけど・・・
https://www.youtube.com/watch?v=UYQ2ugdTC4c >>854
すいません、そのコマンドってどのあたりに存在してるんでしょうか?
ググったりヘルプ検索してもみつからくて…。 >>855
導入考えたのですが価格で2のあし踏んでますw ポリゴン>整列(align)で全部裏返ったらショートカットのf(反転)で裏返す。 ご教示してくださった方々、ありがとうございます!
その方法で試してみます。 まあマットさんは、おそらくは世界で一番CBの情報発信してるユーザーだからねえ Pencil+まだなの…w
是非とも本社の人に掛け合ってほしいな ファウンドリーに根回しとか交渉とか期待するのが間違ってる ずいぶんファウンドリーに詳しそうな物言いだね
なんかあったの? 人の信頼というのはそれまでやってきた行動の積み重ねによって得られる
となれば、過去10年近くModoについて一度たりともプラグインの誘致などを行ってないファウンドリィに
「ああこの会社はそういう事をしない会社なんだな」、というマイナスの信頼がすでに定着してるのも当然といえる >>760
3950Xを購入しました(メモリ:64GB)。
17.1~17.3sでした。
Youtubeを再生していると、0.1秒遅くなるようです。
ちなみに、もうじき発売の5950Xは15秒代後半ではないかと予想します。
i7 6700k:1m12.3s
Xeon E5 2670×2:40s
E5 2697 V3 14cores:33.0s
Ryzen9 3900x: 23.5s
Ryzen9 3950x 16cores: 17.1~17.3s 3950xは20秒ぐらい?と想像してたから17秒は驚いた。
Youtube観るなら軽量で高速、CMカットしてくれるbraveブラウザおすすめ。 ぐちゃぐちゃになりつつある今のMODOではドヤ顔出来ない むしろBlenderの方が昔のModoをお手本にしてるから徐々に洗練されつつある
Modoよりもデリングが劣るのはUIよりモデリング機能自体が少ないことだ ACS3では関節モーフ(JCM)が付かないのかな
ロードマップを見る限り無いみたいだけど >>851
>>852
modo初心者用の書籍も発売されるらしい
MODO入門 六水条 剣 (著) 2020/11/27
すそ野が広がるのはいいことや どっかで聞いた名前だと思ったら同人格ゲーつくってた例の人か
modo使ってたんだな ゲームキャラのリギングとかまで網羅するのかな?それとも本当に初心者入門だけ?
ともあれ、こうやって頑張ってくれてる人の本は売れてもらいたいねぇ ググったら説明あったわ。むぅUE4か。。
「「MODO」の初級者向け書籍です。簡易的なキャラクターモデルと、背景アセット作成を組み合わせてつくり、
ゲームに必要な素材作成方法を理解することができます。最終的にそれらを並べてUnrealEngine4に持っていき、
配置して背景中でキャラを動かすところまでを解説します。対象はゲーム開発に関わるCGアーティストなどになります」 日本のCGって人が少ないから儲けとかは難しそうだね
執筆してくれる人は本当に献身的な精神がないとやれないだろう
普及してくればPencil+とかもくるだろうし盛り上がってほしいw 某3Dソフト解説本「○千冊剃って増販分から印税3%付きますね」と出版社に言われ半年かけて書いたのに結局1円も貰えなかったって話聞いた事ある。
中級ぐらいのテクニックだけ書きたいのにインストールからメニュー、基本操作も丁寧に懇切丁寧に書いていたら、ほとんど初心者向けで終わるんだって
個人でマッハ新書(Amazon:印税7割、Booth:手数料のみ引かれる)で出せって言ってた。
今回の本はページ数多くてゲームアセット制作に特化してそうだから期待できそう。 ACSはごちゃごちゃしすぎるからシンプルで使いやすい標準リグの方に力入れて開発してほしい
ACS3が開発者の独りよがりになっていなきゃいいけど ACS開発してる人がModoの内部開発してるわけじゃないでしょ Acs3ではモジュール構造になってカスタマイズ性が上がるから
代わりに付属した機能は減ると思う
ただ性格的にCBと被ってあまり意味がなくなるかも
なのが心配 箱骨死ぬほど使いにくいからASC3良い
MAXのオマージュ要素以外で箱である利点って何なの?とガチで思う ACS3まだ触って無いから分からないよ、ボーン1つから組み立てられるといいけど用意された形しか使えないなら標準リグにミラーポーズやポーズライブラリー機能つけた方が良くなる
>>884
Modo標準リグにミラーポーズやポーズライブラリー機能つけないのは何でだと思う?ACS売るために標準リグの開発遅らされているところはあるでしょう ACS3のロードマップ見ると完成に時間かかりそうだし、人型はACS2の方が便利かもしれない。
現状CBは、高速でジグル、対称、マッスル、遅延、ソフト IK 強度・・・機能は最強だけれど
カスタマイズに強い分、人をセットアップするなら便利なACS2に頼ってしまう。
CB改善案
・標準で二足歩行作成時に顔有が選べると嬉しい
(頭の部分に指を追加変形して瞼、目、口、眉毛を作っていく事になるのでプリセット欲しい)
・ボーンの中心線(白線)を見ながらボーンの位置を調整するときに、緑ボックスが目障りなのでModo標準ボーンかACS3ボーン表示に切り替えれると嬉しい。
・ウエイトメッシュバインドを使わずModo標準バインドをする際に末端ボーンにもウェイト付くようにしてほしい。
(各末端ボーンにロケーター追加して、バインド後に追加したロケーター削除するようなボタン) その辺は秋津さん買っちゃったから別にいいや
あのソフトすぐ落ちるけど ACS3はModoの最後の大型プラグインになるかもなぁ >>891
透明度を上げるとだいぶマシになりました。
ありがとう。 三角ポリゴンを◇ポリゴンに一括で変更したのだけれど下の動画の
MODO14でポリゴン>Detriangulateが見当たらないです
https://youtu.be/TcKti1Tr2Zc?t=13 >>893
ポリゴンタブにあるポリゴンリダクションの長押し、あるいはF2キーを押して出てきたパネルのポリゴンタブの下部。 どちらも発見できましたありがとうございました。
長押しとは気づかなかったです。 解決してよかった。
一応、ボタンの右下が三角になっているから識別はできるけど、
[絵 ボタン名] [▽] みたいな方が分かりやすいよねぇ。
これとグラフのキー追加時の中クリックは、気が付きにくいと思う。 唐突にあそこだけ中クリックにしてるのは正気を疑うレベルだな 【modo機能紹介】新旧モデルパレットのツール配置
https://www.youtube.com/watch?v=Xv3ueIdzn_A
まとめタブ作ろうとしてUIごちゃごちゃ混乱しすぎ、他のタブと似たようなパレットでも内容が違うから二度覚えなきゃいけない、
他の専用タブの方が機能多くしなきゃいけないのにまとめタブの方に選択タブとか機能増やしてどうすんの、
機能多すぎてまとめるのは無理だからメニューバーのマウスオーバーや右クリックで全てのメニューがサクサク表示されるようにした方がいい グラフのすぐ傍にキー追加モードON/OFFのボタンがあって、便利機能として中クリックでもキー追加が可能というなら、
評価は全然違ったと思う。 左パネルってボタン太いからF2で出てくるパネルのボタンと同じ大きさに設定出来ないのかな。
4Kモニタだとちょうどよくなるのかな 最新版知らないけどフォームエディタでアイコンサイズやモード変えられない? >>900
パネル右上の三角(Widget)を右クリック
ビューポート設定を選択
アイコンサイズ>小アイコンに変更
ファイル>設定の上書き保存を忘れずに。 ありがとうございます。おかげさまでスモールサイズに変更できました。
長押し分を外に出せるかやってみます。みなさま感謝。 メッシュを原点に移動するCenterってmodo902の頃、普通に左の頂点タブに
あったんだけど見当たらないんで探していたら、F2の頂点タブにあった。
左パネルには最初から全部登録していて欲しい。 マーズが代理店だった時代から使ってる人います? 使用していたメールアドレスとパスワードが
合計3500件以上PASTBINで絶賛大公開中…
代理店が変わったのはこの件が原因ですかね。ユーザーには何の告知も有りませんでしたが。 そんでボーンのアニメーションはサクサク付けられるようになったのかね Modo 14.2は、面取り、リグクレイ、ブーリアンを最大38倍高速化・・・。 リグクレイ使うためのリグ仕込むのにどれだけ時間かかるのだろう、
セルエッジはまた放置か トレイラームービー来た
https://www.youtube.com/watch?v=Hty8DuCXA08&feature=emb_logo
14.2単体ではなく14シリーズまとめて紹介するムービーになってるおかげで
いつもよりは訴求力のあるムービーにはなってる
せめてもっと早くこうやっとけばなぁ 「あのピクサーが使ってる」っていったほうが訴求力あると思うんだ
で、ピクサーの人が宣伝するみたいな ブーリアンの高速化は、メッシュフュージョンには
劇的に効果があるだろうけど
もっと早くやってればなぁ
メッシュフュージョンが注目されているうちに じゃないの?
今回、メッシュフュージョンの方でも
ハードエッジによるブーリアンに対応してるし >>851>>852
ガラスや半透明のチュートリアルが多いといいなー、設定少し間違うだけで無駄に時間かかるから。
半透明の髪の毛とか、グラスの中の気泡の影色調整とか、半透明ライトの重なりとか日本語の解説見かけない ブラックフライデーにサイバーマンデー
Modo関連商品で何かセールがあるといいんだけど・・・。 >>917
選択グループとコマンド割り当てるだけでフォールオフで補間したりしながら動くのか、これでアニメやモーフ簡単に作れたら凄いね
Zbrushのポリグループみたいに自動グループ分けしてくれるといいのに、ポリグループ専用の色分けビュー表示もほしい
>>916
Richard Yot氏のgumroadは30%オフ中だけどメール来た人だけかな ZBrushみたいなポリグループ色分けはほしいな
領域ごとに選択して選択範囲を表示して編集・・とかやってるより数十倍効率的
領域名とポリゴンのどこが対応してるのか確認する作業もいらんし
ついでに言うとポリゴンのロックを、ZBrushのマスクみたいにもっと徹底してほしいわ
けっこうロックが効いてないコマンドあるし
ウエイトフォールオフをZBrushのマスク並に気軽に扱えるようにしてくれてもいいが Modo 14.2になってから、ACS2のプリセットのガイド(青い人)が表示されなくなりました。
他に同じ症状の人いますか? https://learn.foundry.com/ja/modo/content/help/pages/learn.html
日本語ヘルプPDFでダウンロードできるようになってる、indieユーザー大喜びだね、日本語変な所あるからわざわざMJG以外に依頼して作らせる二度手間したのかな、
ついでにindieの日本語化パッチとプラグイン解禁オプションを売ればいいのに。
裏切り者価格のアプグレ8万にもなるともうindieでいいやと思ってしまう 来年は更新しないと思う6万を他のサブスクに使う予定
MODOには基本的に頑張ってほしいが… Indie解禁は論外だが、いったん価格体系見直した方がいいのはたしか
数年前ならいざ知らず、Indie/フル どちらの価格も 明らかに現状に即してない
なにがなんでもとにかく使用者を増やさないと遠くない未来、売却されるだろ インディーとプロで
・製品仕様とサポートは同一
・収入が多いとインディー使用不可
・インディーは恒久ライセンスが基本
という良くある普通のライセンス体系にしてくれたらそれで良い
便利ツールとしてはblender使ってるけどあれUIイミフなんで >>923
本家で日本語マニュアル公開とか嫌なフラグの予感が・・・
MJGはどうなるんだ? MJGは、きちんと動画作ったり精力的に活動してるから応援したいけれどFoundry以降のModoの停滞がとても残念。
Foundry統合で動画のマッチムーブ、古いペイント機能をMARIの機能搭載、
古いスカルプトにKANOVAのリアルタイムにメッシュ編集機能追加
とか色々注目浴びることも出来たのでは >>925
松竹梅商法で竹が売れやすいのだからindieと通常版の中間価格の廉価版出すべきなんだよね fluentが使いたくなってblender2.9に手をだしたんだけど初回起動設定でuiスキンにmodoがデフォで入っててw
blenderに挑戦するのはこれで3回目。
モデリングのしやすさは圧倒的にmodoなんだけど
便利そうなプラグインでフラフラいっちゃうんだよなぁ。
pencil+も出なさそうだしblenderで線画づくりするかぁ。 自分もMODOからBlenderに行ったけどモデリングのしやすさとか慣れの問題レベルだったかな
貪欲にアドオンを試して採用しまくって今は何の不満もない
ガッツリ有料ソフトよりフリーソフトが将来的な安心感があるとか変な時代になったなと思う >>932
スカルプトやヘアツールはBlenderが圧倒的に軽くて多機能で使いやすくなっているし人体はBlenderの方がモデリングしやすいよ。何よりEEVEEでリアルタイムに完成図が見れるのがテンション上がる
Blender Tutorial - How To Make Female Long Hair [Part 03]
https://www.youtube.com/watch?v=Ge1qWMG-U90
Hatsune Miku: Blender 2.9 Sculpting Timelapse
https://www.youtube.com/watch?v=AdpmaetcTcc Modoは統合ソフトじゃスカルプト先駆者側だったのに迷走してるよな・・
試験的に作ったあのスカルプトソフトの技術導入すりゃいいのに youtubeでBlenderのスカルプト動画いくつか見たけど凄いな
これが無料て・・・ 連休初日からの訪問布教活動、お疲れ様です
blenderは無料なんだし、使いたくなったら使うよ
逆に無料なのにシェア100%になり得ていないのは、blenderにも課題があるからに思えてならない
バージョンが3.0→3.1→95になったら、移行を考えるよ >>936
スカルプトがModo単体でもちゃんとしてた方がいいと思うのは
俺らのような経験者用ではなく
新規の人が新たに学ぼうって言うときに
「スカルプトは他のソフトが要りますよ」っていうのは確実にマイナス点だと思うから
費用的にも、習得時間でも 手動リトポや普通のモデリングの役にも立つんだよねスカルプト機能は
Modo14.2でリトポビュー見やすくなったらしいけど、ついでにリトポやスカルプトに面白い機能を作ればいいのに、BlenderのFACE SETSみたいな機能つければQuad Remesher向けの分割しやすくなるしModo14.2のリグクレイの役にも立つよ モデリングは機能の複合とパズルだからな
ZBがあんなちゃっちいポリゴンモデリングでも、やれることが格段に増えたように
Modoもスカルプトで相乗効果をもたらせられる可能性はいくらでもある
昔からパーティクルやヘアーをブラシで制御できるようにModoはしているわけで
そっち方向で伸ばせば可能性はいっぱいある
(ZB・Blenderの布ブラシもパーティクルブラシの一種だし)
Modoは他のソフトのいいところをもっと見てどんどん取り込んでいく貪欲さが欲しい
昔のModoはそれがあったが今はそういうアンテナが全然感じられない 早速Blender入れてみたんだが
ブラシで描いたとこだけ細かく分割されていく以外にmodoとそんなに変わらないっていうか
この描いたとこだけ分割されていく機能がmodoに付いたらそれでいいと思うんだが
特許とかで付けられなかったりするんだろうか? >>942
ああ、DynTopoね
ZBにも類似の機能(Sculptris Pro)があるし3DCにもある。特許による独占なんて無いよ
単にやってないだけ
この種のリメッシュ機能はスカルプトには必須なんだがな 最近ダイナミクス作ってた人見かけるからアップデート期待できそう 数年前にFoundryが実験で作ってたKANOVAにメッシュ分割するブラシあったけど
なかなか導入しないね 技術を持ってるのに使わない
一番もどかしいパターンだな Blenderのクロス気になってSimply Cloth買っていじってみたけど
Syflexの計算に慣れているとシミュ遅いと思った。
高品質?かもしれないけれどそこまで求めてないし・・ Modo Kits BLACKFRIDAY Sale
・SMONSTER (Kit Only)クーポン:30%OFF
https://gumroad.com/l/mmYbY/smoBF2020
・Franck ELISABETH (aka SMOLUCK) その他製品 クーポン:smobf2020
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・William Vaughan クーポン:ppbf2020
https://gumroad.com/vaughan3d
・Richard Yot クーポン:friday20
https://gumroad.com/richardyot そのうちSyflex移植とか似たようなアドオンが出そうと思えるのがBlenderだからな MAXと違ってシミュレーションではあまりいいのが出てこないんだよなBlender
3DsMaxは、破壊、流体、布とそれぞれ一流のがそろってるけど
Blenderはかろうじてレベルのやつしか出てない
セルエッジもずっとフリースタイル頼りで進歩ないし
たしかにアドオン制作者を集めることじゃBlenderのエコシステムは成功してるけど
安価ですぐ作れる(すぐ儲けになる?)アドオンが中心になってて
Maya・MAXのように長期の研究が必要なハイエンドアドオンが欠けてる
まだまだModoとMAXの組み合わせが現時点でも強力と言えなくもない modo+Mayaの組み合わせはよく見るけど
modo+maxは見たことがないのは
maxのモデリングが優れているから? >>942
Blenderの面セットツールやクロスブラシの有用性が分からないなんて3Dやってる人間の発言とは思えないよ、今後のモデリングで主流になる機能だろう
他にもいろいろModoに無い使い勝手のいい機能あるからBlender真面目に使えばキャラクター作成はBlenderばかり使うようになっていく
>>947>>941
MODOかしいよね。機能はあるのに使いやすく設定したツールが用意されていないMODO >>955
所有製品をけなして自社製品を持ち上げて売ろうとすると性能良くても客は警戒して買わないよ(商売の鉄則)。
それに残ってるModoのユーザーは、足りない部分をZBや3DC、MarvelousDesignerやSubstancePainter、Akeytsu、・・・で補ってるから、乗り換えキャンペーンするなら各ソフトを跨がず単体で出来る事をうまく宣伝したほうが良いよ。 Blenderは2.8で本気出し始めたばかりだから伸びしろが大きすぎる
最近やたら大手企業から出資が相次いでいるしな
Maxはもう開発がサブスク切られないギリギリ攻めてる感じだし
MODOはコア全書き換えが実現すれば本気出せるだろうが5年前なら良かったのに…になりそうだ 技術的負債の解消とコアの書き換えっていつまで掛かるんだろう・・・
今のペースだと5年後になってもまだ終わってなさそうな気がする Blenderはガタガタな土台に無理矢理増改築しとるだけやで
っても3Dソフト全体的にそんなもんやがその中でもMODOは新しい部類なんだがなぁ MODOは極めて小規模な単体のモデリングのみ想定して作られたんだと使っていて思うけどな やっぱ値上げとプロシージャルモデリングが落ちぶれる分岐点だったなぁ
プロシージャルモデリングが大成功してればこんなに落ちぶれてないと思う
あれはMAXのモディファイアを目指したんだと思うけど、結局重いのと
あっちこっち展開したり閉じたりパラメータのアクセス性が悪すぎた
サクサクモデリングできるUIじゃないから、大半の人が魅力を感じなかった
力を入れてた割には先行しているノードモデラーを全然研究してないんだよね
Houdiniとかgrasshopperとか。 操作性でいうと、プロパティタブを操作する時、何に対して操作しているのか、
慣れないうちは分かりにくいと思う。
アイテムタブにあるメッシュのプロパティ変更をしているつもりが、
実はシェーダーツリーにあるマテリアルのプロパティを変更していました、とか。
あと、ウィンドウ右上のWidgetをクリックしてUIを変更する時、
今表示しているUIの名称がコンテキストメニューに表示されていると、
復帰の操作が容易になるので親切だと思う。
ほんのちょっとした事なんだけどね。 ペイントもスカルプともあとちょっとよくすれば
使い物になるのにな >>964
Mariが存在する手前、レイヤーとか贅沢は言わないけど、せめて画像の矩形選択コピペがあれば随分違うんだけどね。>ペイント
UVの島を移動した後に、画像を描き直さなくて良くなる。
あとUDIMをサポートしているのだから、UVテクスチャの選択表示とかはもうあまり意味がなくて、全部表示する選択肢が欲しい。 ペイントもスカルプトも
元の製作者居なくて手の入れようが無くなってそう もうmari がどうのと言ってる場合じゃ
無いと思うんだけどねえ 今にして思うとAdobeに買われて
好きなようにいじくり回されていた方が
Modo成功したかもしれんな ブーリアン関係が重いmfと2レイヤー使わないと使えないデフォのブーリアンしかないのが痛い。
ダイレクトモデリングもっと力入れてくれよ。 >>956
その足りない部分をBlenderや他のツールで補えばModoアプグレする理由がどんどん無くなるよねって話、
無理やりな擁護してるヒマあるなら他のソフト研究して公式に要望いっぱい出した方がいいぞ、焦らないとBlenderに客がどんどん流れて行く >>972
やったこと無いから無理だわ。
すまん。 >2レイヤー使わないと使えないデフォのブーリアン
BoolsKitsの各ブーリアンをキーバインドすると軽減されるけど、Indieなら残念。 Modo Indie Boolean Macro
https://www.youtube.com/watch?v=0M79oL-Y7OI
indieでもマクロでできるよ、配布先消えてるみたいだけど難しいマクロじゃないから作ればいい
>>975
乙 >>977
どのような工程でマクロでブーリアン出来たのでしょうか?
もしマクロを持っているならヒントが欲しい。 >>979 ありがとう。
boolkitsは、削るメッシュを選択しないといけないけれど
穴開けるだけなら1行にselect.connectを入れるとこっちが手軽で早いですね。 カーブのダイナミクス
始点をピン留めするのさ、1フレーム目だけセンターからの距離分が倍の位置で始まっちゃって
ずれちゃうんだけどこれどうすればいいのかな? Modo Cyber Monday Sale
https://campaigns.foundry.com/modo-cyber-monday-2020
初回の人限定のセールみたいだけど
サブスク30%引き、メンテナンス20%引き
日本語版はセールやらないのかな? >>983
このサイトにHIROSHI YASHIOKAって人の作品がある! スケマティック、たのC
魔法を錬成している感があるよ
もっとチュートリアルやリファレンスが充実しているとうれしいんだけどね
みんなでノード沼に沈もうよ・・・(ブクブク Oo. >>982
ありがとうございます
その動画は確認済みなんです
そもそも、センター位置を中心からずらして始点をピン留めしてもピン留めの位置がセンターに戻っていっちゃうんです
これ私だけなのかな?
なんかみんな普通にできてそうな雰囲気なんだけど
ちなみにmodo indie 糞UIが完全に一新されて、ホビーユーザーはBlenderでいいなって最近マジで思うわ。
元々LW使いなこともあってModoの清潔なUIは大好きだけど、今となっては価格と
機能が全く釣り合ってないよなぁ。
なんか着実にLWの没落の歴史をなぞってて草生えるような悲しいような。 価格を度外視すればまだModoの方が上の部分も多いけど
結局使ってくれる人が少ない総合ソフトはどんどん周りからも冷遇されるんだよな、サポートとか。
どうもNukeで上手く言ったからって何でもかんでも同じようなニッチ戦略しか頭にないみたいだけど
総合ソフトでそれは自殺コースだよな 糞UIがまともになったけど使いやすい訳じゃねぇからなーアレ
まぁ3Dソフト全般的にそんなモンだけど それでも以前のBlenderが2,3だったとすると8くらいにはよくなってる
作業平面みたいな機能もつくようだし、アセットブラウザの計画も進んでるから
遠くない未来、Modoのいいところはほとんど継承されたっぽくなる
Modoのプリセットブラウザも付いた当時は、すごく未来を先取りしてたんだけど
長年手を入れてないからねぇ。スカルプトやペイントもそうだけど
ちゃんと全体的にブラッシュアップして、適度な価格で売ってれば
そうそうBlenderの波にのまれるようなModoじゃなかったと思うんだけど Blenderは今でもカーソル使ってアクションセンター的な使い方出来るけど専用モードがつくなら嬉しいな
とは言え益々MODO起動する必要が無くなる!! まぁ、Modoも最近ちょっとは流行の機能を取り入れる動きが出ては来たようにも感じるんだけどね
まだ地味な動きだけど ∧,,,∧
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